少數(shù)民族舞蹈保護與繼承思索

時間:2022-06-08 03:48:00

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少數(shù)民族舞蹈保護與繼承思索

作為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的一個重要組成部分,少數(shù)民族舞蹈以少數(shù)民族自身獨特的形體動作來表現(xiàn)社會生活,體現(xiàn)民族歷史文化,抒發(fā)情懷,是少數(shù)民族文化的中最燦爛的篇章。在傳統(tǒng)的記錄保存工作中,演員的舞蹈動作多通過文字、圖片、視頻進行記錄,這些手段難以對演員的表演動作進行準確全面的記錄,一般的拍攝儀器只能以二維圖像的方式進行錄制,雖然便于存貯及傳播,但數(shù)據(jù)的重用性和可編輯性較差,難以進行再次開發(fā)利用。近年來,數(shù)字化技術的發(fā)展使得上述手段的實施更為便利,促進了民間舞蹈保護工作的開展;虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展,為舞蹈三維虛擬展示奠定了基礎;數(shù)據(jù)庫技術使得大范圍的民間舞蹈獲取成為可能;網(wǎng)絡技術的進步,為舞蹈文化的傳播、交流搭建了展現(xiàn)平臺。以民族舞蹈的保護與開發(fā)利用為目的,利用動作捕捉技術獲取民族舞蹈動作三維數(shù)據(jù),并結合舞蹈編輯、虛擬展示技術,為民族舞蹈文化的保護、開發(fā)和多次利用工作提供了新的手段(況奕,2006)。

1舞蹈動作數(shù)據(jù)的獲取及編輯

1.1光學式運動捕捉

運動捕捉系統(tǒng)是基于計算機圖形學原理,通過排布在空間中的數(shù)個視頻捕捉設備將運動物體(跟蹤器)的運動狀態(tài)以圖像形式記錄下來,然后使用計算機對該圖像數(shù)據(jù)進行處理,得到不同時間計量單位上不同物體(跟蹤器)的空間坐標(X,Y,Z)。動作捕捉系統(tǒng)將這些動作和表情捕捉并記錄下來,然后通過動畫軟件,用這些動作和表情驅(qū)動三維角色模型,并生成最終所見的動畫序列。運動捕捉的實質(zhì)就是測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡,捕捉表演者的動作,并將其轉化為數(shù)字化的“抽象運動”(圖1)(邱望標,2009)。

1.2運動數(shù)據(jù)編輯

運動編輯可以分為信號處理、曲線擬合與變形、運動融合、基于路徑/足跡的編輯以及運動重定向等操作。

1)運動信號處理因為人體的運動曲線可以表示為關節(jié)隨時間變化的運動信號,所以可以將信號處理技術用于運動編輯。

2)曲線擬合與變形通過在曲線上選出的關鍵幀施加約束的條件,獲得新的平滑的目標運動。

3)運動混合運動混合也稱運動融合,就是將身體某部分的運動替換,或者是將兩段運動進行多目標插值,以生成新的運動。

4)基于路徑/足跡的編輯通過交互式編輯原始路徑將原始運動變換到新的路徑上。

5)運動重定向運動重定向是指將已有特定骨骼結構的三維人體運動數(shù)據(jù)映射到具有不同尺寸及骨骼拓撲結構的角色模型上對其進行驅(qū)動。

2舞蹈角色模型建立及驅(qū)動

2.13DsMaxCharacterStudio角色動畫系統(tǒng)

3DsMaxCharacterStudio可以對角色模型進行創(chuàng)建骨骼對象、設置[蒙皮]以及編輯動畫效果,并且還可以為大型動畫場景制作[群集]動畫,是一個功能強大的模塊。CharacterStudio為3DsMax動畫制作流程中的每一個環(huán)節(jié)提供了完美的技術支持。CharacterStudio主要功能包括:對骨骼進行任意的創(chuàng)建和編輯,對兩足動物的足跡進行創(chuàng)建和編輯,對不同動畫文件的組合和編輯,對運動捕捉數(shù)據(jù)的支持和修改,對自由關鍵點動畫的支持。

2.2模型建立及驅(qū)動

CharacterStudio工作流程:

1)創(chuàng)建模型為CharacterStudio的前期準備階段;

2)創(chuàng)建[兩足動物]骨骼和蒙皮創(chuàng)建骨骼,在根據(jù)模型調(diào)整骨骼的大小及位置,使其與模型完全匹配;

3)模型與骨骼綁定使用Physique修改器調(diào)節(jié)使骨骼對網(wǎng)格對象影響的設置完全正確;讓各個關節(jié)的骨骼與它們位置吻合的模型面片產(chǎn)生關聯(lián),以達到控制模型的目的;

4)人體模型貼圖得到完整的舞蹈者模型(圖2);

5)調(diào)入動畫文件為角色對象賦予動作庫文件,角色將按照設置好的動畫進行運動(李鐵,2007)。

3OpenGL在舞蹈編輯中的應用

3.1OpenGL概述

OpenGL即為“開放的圖形程序接口”,它的功能包括建模、變換、光線處理、色彩處理、動畫以及更先進的能力,為實現(xiàn)逼真的三維渲染效果、建立交互的三維景觀等提供了條件。OpenGL可作為三維圖形應用程序設計界面,允許本地和遠程繪圖,可以通過網(wǎng)絡發(fā)送圖形消息至遠程機,也可以發(fā)送圖形信息至多個顯示屏幕,或者與其他系統(tǒng)共享處理任務(圖3)。

3.23DSMAX與OpenGL的轉換

利用3DSMAX建立了模型,利用相關格式3D文件的轉換工具把3DS轉換成OpenGL文件。OpenGL和3DSStudioMAX結合實現(xiàn)實時控制,既利用了3DSStudioMAX建立模型方便快捷的特點,又利用了OpenGL容易實現(xiàn)交互性的特點,避免了各自的缺陷,從而使實時控制變得更加輕松,同時,可以方便地在不同平臺和系統(tǒng)間移植,開發(fā)與另外系統(tǒng)的接口也極為方便。

3.3構建三維圖形仿真程序的框架

在通用的Windows平臺上建立OpenGL程序,并且以VisualC++6.0為編程環(huán)境,進行圖形編程。首先要將三個頭文件g1.h、glu.h、glaux.h加到相應的目錄下,再將三個庫文件opengl32.1ib、glu32.1ib、glaux.1ib導入工程,保證應用程序可以訪問OpenGL的庫函數(shù)。之后就可以構建OpenGL圖形程序的框架,完成OpenGL窗口的創(chuàng)建和初始化工作。由于OpenGL中的繪圖是通過RC(繪圖描述表)完成的,它不同于VC++中的DC(設備描述表),因此要對RC和DC進行有效的管理,即在創(chuàng)建消息響應函數(shù)中,首先獲得DC句柄,然后再創(chuàng)建RC并設置為當前RC;在銷毀消息響應函數(shù)中,要先刪除RC,再刪除DC。

3.43DS文件的輸入

3DS格式文件的讀入包括文件內(nèi)容的讀入和3D對象的繪制兩項。通過建立單文檔的工程文件,加入代碼(略),進行編譯后得到的三維模型如圖4。

4結束語

本文采用較為有效數(shù)字化保護方式,應用運動捕捉技術獲取少數(shù)民族舞蹈舞姿三維運動數(shù)據(jù),對數(shù)字化最重要的模型—舞蹈者進行3DSMAX精細圖4數(shù)字化模擬舞蹈Fig.4Analogtodigitaldance建模。結合非物質(zhì)文化保護的整體性保護原則,借此技術建立少數(shù)民族舞蹈數(shù)據(jù)庫,利用OpenGL可視性的動作制作技術,真實全面地保存每個舞蹈的藝術精華,為今后少數(shù)民族舞蹈的保護研究、創(chuàng)編提供精準的數(shù)字資源。