動漫人物范文
時間:2023-03-25 16:10:25
導(dǎo)語:如何才能寫好一篇動漫人物,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
犬夜叉是一個半人半妖的形象,生活在戰(zhàn)國時代。他有一頭銀白色的頭發(fā),濃濃的眉毛,金黃色的眼睛像兩顆寶石,炯炯有神,頭上還有兩個尖尖的耳朵,身穿紅色的袍子,象征著吉祥如意。脖子上還戴一串加有咒語的項(xiàng)鏈,拿一把厲害的鐵碎牙,看上去威風(fēng)八面。
犬夜叉表面看上去比較冷酷,常和七寶,阿離吵架。但是遇到朋友有危險(xiǎn),他就會兩肋插刀。
他雖然性格怪,但是決心很大。為了有一天能成為一個真正的妖,他千心萬苦到處收集“四魂之玉”,最終打敗了大魔頭奈落。
篇2
1、葫蘆娃,他們是《葫蘆兄弟》及衍生作品的主角,每一個都本領(lǐng)超群,為救親人,前赴后繼,與妖精們戰(zhàn)斗。
2、黑貓警長,機(jī)智,勇敢,善良的黑貓警長帶領(lǐng)警士偵破了一個又一個危害森林安全的案件。
3、孫猴子,他勇敢,本領(lǐng)超強(qiáng),火眼金睛,無怨無悔一路護(hù)送唐僧西天取經(jīng)。
4、哪吒,他降服九十六洞妖魔,擒拿牛魔王,助姜子牙興周滅紂。
篇3
這宇宙整體的真理就是無常,沒有所謂的完全的罪惡或完全的正義存在。
昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也,俄然覺,則蘧蘧然周也,不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與?周與胡蝶則必有分矣,此之謂物化。
面對風(fēng)要如小草般扎根、生芽;面對滂沱大雨要如石頭般默默忍耐而不退縮;面對瀑布要如龍般,逆流而上……還有,紫龍,面對邪惡要如山般,即使性命受到威脅,也不能后退一步!
(來源:文章屋網(wǎng) )
篇4
1、看整體人物的分配,頭、手、身體、各自占什么位置。
2、畫人物的基本框架。
3、畫人物細(xì)節(jié)等到框架基本打好后再從簡到繁補(bǔ)充細(xì)節(jié)。
4、最后上色或打陰影即可。
(來源:文章屋網(wǎng) )
篇5
黑貓警長見葫蘆兄弟有偵探才能,便邀請他們協(xié)助自己審理此案。經(jīng)過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)是葫蘆學(xué)校一個班級里的犯罪團(tuán)伙干的,消息一來,它們就趕緊前往葫蘆學(xué)校。
到了學(xué)校,他們首先調(diào)查班級,未發(fā)現(xiàn)可疑人物,葫蘆娃說:“可能犯罪嫌疑人知道我們要來逮捕他,故意躲起來了,等明天我們再悄悄的來,把他們一網(wǎng)打盡!”黑貓警長也認(rèn)同了。
第二天大清早,他們就騎著摩托車駛向葫蘆學(xué)校,他們幾個人分頭尋找,黑貓警長去一年級,幾個葫蘆娃分別去2-6年級。經(jīng)過仔細(xì)排查,終于在5年級找到了這個犯罪團(tuán)伙,并且把他們一網(wǎng)打盡。經(jīng)過嚴(yán)厲審訊,犯罪團(tuán)伙交待了偷盜村長家的事實(shí)經(jīng)過,他們要受到的只能是法律的嚴(yán)懲。
篇6
身長176㎝體重63㎏17歲
過去跟奧特曼同化的早田進(jìn)的兒子。因?yàn)槔^承奧特曼的基因,所以擁超越常人的力量。以百慕拉的襲擊為契機(jī),穿上奧特曼裝甲,那之后一面內(nèi)心糾結(jié)著一面迎擊敵人。
2、早田進(jìn)
身長175㎝體重70㎏68歲
過去是科學(xué)特別搜查隊(duì)(Sicence Special Search Party,簡稱SSSP)的隊(duì)員,跟奧特曼同化,守護(hù)著地球。奧特曼離開之后失去了那段記憶,作為防衛(wèi)大臣活動著,看到與百慕拉有關(guān)的飛機(jī)事故影像后恢復(fù)了記憶。在與艾斯殺手戰(zhàn)斗之后,穿上了裝甲參與戰(zhàn)斗。
3、諸星彈
身長182㎝體重69㎏24歲
隸屬于科學(xué)特別搜查隊(duì),著裝“奧特曼Ver.7.0”(統(tǒng)稱賽文裝甲/Seven Suit)參與戰(zhàn)斗。武器是斯派修姆劍(スペシウムソード)。性格冷靜沉著,在戰(zhàn)斗中不會對敵人抱有任何感情。有個雙胞胎弟弟零,但已被外星人搶去并奪舍其身
4、北斗星司
身長165㎝體重52㎏16歲
進(jìn)次郎就讀高中的后輩。飛機(jī)事故的的幸存者之一,雙手和雙腿都是外星人·亞波人制造的義肢。仰慕飛機(jī)事故的恩人·南夕子,為了能讓夕子和平地生活下去而選擇著裝艾斯裝甲參與戰(zhàn)
5、杰克
身長188㎝體重116㎏32歲
外星人居住的隧道門地下城市“外星人之街”的情報(bào)販子,但真實(shí)身份是美軍的諜報(bào)員。搶奪亞波人讓其為軍隊(duì)制造裝備和裝甲。杰克經(jīng)常和雷德一起行動,讓雷德擬態(tài)成小孩子的模樣。
6、東光太郎
身長180㎝體重68㎏26歲
篇7
【關(guān)鍵詞】創(chuàng)設(shè)情境;確定任務(wù);自主學(xué)習(xí);協(xié)作學(xué)習(xí);以需求為目標(biāo);因材施教
“任務(wù)驅(qū)動”是一種建立在建構(gòu)主義教學(xué)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)法。它要求“任務(wù)”的目標(biāo)性和教學(xué)情境的創(chuàng)建。使學(xué)生帶著真實(shí)的任務(wù)在探索中學(xué)習(xí)。在這個過程中,學(xué)生還會不斷地獲得成就感,可以更大地激發(fā)他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán),從而培養(yǎng)出獨(dú)立探索、勇于開拓進(jìn)取的自學(xué)能力。
一、基本含義
“任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法”是一種建立在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)法,它將以往以傳授知識為主的傳統(tǒng)教學(xué)理念,轉(zhuǎn)變?yōu)橐越鉀Q問題、完成任務(wù)為主的多維互動式的教學(xué)理念;將再現(xiàn)式教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)樘骄渴綄W(xué)習(xí),使學(xué)生處于積極的學(xué)習(xí)狀態(tài),每一位學(xué)生都能根據(jù)自己對當(dāng)前問題的理解,運(yùn)用共有的知識和自己特有的經(jīng)驗(yàn)提出方案、解決問題。
二、基本環(huán)節(jié)
1.創(chuàng)設(shè)情境。使學(xué)生的學(xué)習(xí)能在與現(xiàn)實(shí)情況基本一致或相類似的情境中發(fā)生。需要創(chuàng)設(shè)與當(dāng)前學(xué)習(xí)主題相關(guān)的、盡可能真實(shí)的學(xué)習(xí)情境,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者帶著真實(shí)的“任務(wù)”進(jìn)入學(xué)習(xí)情境,使學(xué)習(xí)直觀性和形象化。生動直觀的形象能有效地激發(fā)學(xué)生聯(lián)想,喚起學(xué)生原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中有關(guān)的知識、經(jīng)驗(yàn)及表象,從而使學(xué)生利用有關(guān)知識與經(jīng)驗(yàn)去“同化”或“順應(yīng)”所學(xué)的新知識,發(fā)展能力。通過教師做過的項(xiàng)目案例來剖析,講授知識點(diǎn)。或者把虛擬項(xiàng)目帶到課堂,引領(lǐng)學(xué)生共同完成。期間帶領(lǐng)學(xué)生經(jīng)歷項(xiàng)目全過程,講授的知識面圍繞任務(wù)進(jìn)行擴(kuò)展。
2.確定問題(任務(wù))。在創(chuàng)設(shè)的情境下。選擇與當(dāng)前學(xué)習(xí)主題密切相關(guān)的真實(shí)性事件或問題(任務(wù))作為學(xué)習(xí)的中心內(nèi)容,讓學(xué)生面臨一個需要立即去解決的現(xiàn)實(shí)問題。問題(任務(wù))的解決有可能使學(xué)生更主動、更廣泛地激活原有知識和經(jīng)驗(yàn),來理解、分析并解決當(dāng)前問題,問題的解決為新舊知識的銜接、拓展提供了理想的平臺,通過問題的解決來建構(gòu)知識,正是探索性學(xué)習(xí)的主要特征。比如:一個動畫短片的任務(wù),主體是應(yīng)用Flash軟件,但在片頭的環(huán)節(jié),為了更炫的效果涉及到Swish,那就同時為學(xué)生講解Swish的知識點(diǎn)。
3.自主學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)。不是由教師直接告訴學(xué)生應(yīng)當(dāng)如何去解決面臨的問題,而是由教師向?qū)W生提供解決該問題的有關(guān)線索,如需要搜集哪一類資料。從何處獲取有關(guān)的信息資料等,強(qiáng)調(diào)發(fā)展學(xué)生的“自主學(xué)習(xí)”能力。同時,倡導(dǎo)學(xué)生之間的討論和交流,通過不同觀點(diǎn)的交鋒,補(bǔ)充、修正和加深每個學(xué)生對當(dāng)前問題的解決方案。很多的知識是在實(shí)踐中掌握的,一個現(xiàn)成的案例教學(xué)所講授的技法,在實(shí)際的工作當(dāng)中不一定都實(shí)用,培養(yǎng)學(xué)生主動分析解決問題的能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力。比如影視動畫教學(xué)中的影片較色問題,教師在講授知識點(diǎn)時,給同學(xué)們介紹較色工具的使用,而不是要學(xué)生死記硬背參數(shù)值,應(yīng)掌握每個命令參數(shù)的意義和效果,要根據(jù)實(shí)際工作中的影片質(zhì)量及角色需求去調(diào)整。這就需要自主學(xué)習(xí)和研究的能力了,簡單的模仿是行不通的。
4.效果評價。對學(xué)習(xí)效果的評價主要包括兩部分內(nèi)容,一方面是對學(xué)生是否完成當(dāng)前問題的解決方案的過程和結(jié)果的評價,即所學(xué)知識的意義建構(gòu)的評價。另一方面是對學(xué)生自主學(xué)習(xí)及協(xié)作學(xué)習(xí)能力的評價。
三、作用
從學(xué)生的角度說,任務(wù)驅(qū)動是一種有效的學(xué)習(xí)方法。一個“任務(wù)”完成了,學(xué)生就會獲得滿足感、成就感,從而激發(fā)了他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環(huán)。
從教師的角度說,任務(wù)驅(qū)動是建構(gòu)主義教學(xué)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)方法,將以往以傳授知識為主的傳統(tǒng)教學(xué)理念,轉(zhuǎn)變?yōu)橐越鉀Q問題。
四、特點(diǎn)
“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法最根本的特點(diǎn)就是“以任務(wù)為主線、教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體”,改變了以往“教師講,學(xué)生聽”,以教定學(xué)的被動教學(xué)模式,創(chuàng)造了以學(xué)定教、學(xué)生主動參與、自主協(xié)作、探索創(chuàng)新的新型學(xué)習(xí)模式。
五、重要觀點(diǎn)
了解企業(yè)需求,教學(xué)要以需求為目標(biāo),因材施教,培養(yǎng)實(shí)用人才。在動畫專業(yè)中,有的同學(xué)對二維動畫感興趣,那么我們根據(jù)二維動畫公司的用人要求培養(yǎng)。有的對三維動畫著迷,我們可以根據(jù)需要培養(yǎng)并輸送他們?nèi)プ雎?、動畫片、游戲等對?yīng)企業(yè)。影視編輯強(qiáng)的同學(xué)可以去廣告公司、劇組等相關(guān)崗位。對軟件都不感興趣的同學(xué),可以嘗試劇本創(chuàng)作、游戲測試與推廣、銷售等工作,盡量發(fā)揮每個學(xué)生的特長。
六、需解決的關(guān)鍵問題
1.在共同的基礎(chǔ)課的建設(shè)上,加強(qiáng)進(jìn)一步細(xì)分。比如:本專業(yè)應(yīng)加強(qiáng)造型訓(xùn)練。素描應(yīng)以結(jié)構(gòu)素描為主,加強(qiáng)速寫訓(xùn)練。
2.進(jìn)一步加大與企業(yè)合作的力度。事實(shí)證明,帶領(lǐng)學(xué)生深入企業(yè)使學(xué)生切身感受工作環(huán)境與壓力,競爭感增強(qiáng)了,通過企業(yè)人及學(xué)長的講解,學(xué)習(xí)方向清晰明確,縮短與企業(yè)用人要求的差距。
3.在任務(wù)實(shí)施過程中要隨時跟蹤了解進(jìn)展情況,隨時補(bǔ)充和完善遇到的新的知識點(diǎn),解決新問題。
參考文獻(xiàn):
篇8
關(guān)鍵詞:音樂藝術(shù) 情感 作用
優(yōu)秀的動漫作品是導(dǎo)演凝情于故事,影視團(tuán)隊(duì)的再次創(chuàng)作,完美地詮釋了作品的思想內(nèi)涵,具有強(qiáng)烈的藝術(shù)感染力。音樂在受眾的審美過程中,由于導(dǎo)入了情感到體驗(yàn),產(chǎn)生美的聯(lián)想與想象,同時作者以自己的情在動畫片中牽動和激發(fā)觀眾的情。神態(tài)、語言、動作、故事情節(jié)等都要傳達(dá)情感的信息,給觀眾以美的感受和啟笛,并隨著歌曲情感的表達(dá),反映不同角色在不同環(huán)境下的心理活動,時而憂傷,時而平靜,時而激動?????音質(zhì)旋律直接影響著觀眾的感受力,激發(fā)觀眾的興趣,使他們更加投入到動畫片中的情節(jié)等故事當(dāng)中。因而更能激起觀眾的情感體驗(yàn),有利于觀眾審美能力的提高與培養(yǎng)。在選擇音樂上所要求表達(dá)的感情和風(fēng)格特點(diǎn)準(zhǔn)確地和故事內(nèi)容結(jié)合起來,力足于以情感人,使觀眾欣賞動畫片的時候?qū)适潞腿宋镉兄苯痈行缘恼J(rèn)識,以引發(fā)觀眾的興趣。只有動畫片動之以情。[1]
音樂作為動畫電影敘事的一個組成元素能夠加深觀眾對故事情節(jié)的理解。
1.不同場景環(huán)境表現(xiàn)不同聲音和畫面相反相成對立統(tǒng)一。一方面聲畫的結(jié)合目的在于更能表現(xiàn)人物的內(nèi)心世界反映生活的復(fù)雜性、多面性從而表達(dá)動畫豐富的內(nèi)涵。另一方面音樂表示情感的力度強(qiáng)烈可以彌補(bǔ)畫面人物感情的深度與強(qiáng)度的不足渲染悲歡離合的氣氛可以與視覺畫面相互補(bǔ)充形成獨(dú)特的聲畫立體氛圍。
2.音樂是動畫模擬節(jié)奏和情景真實(shí)的重要手段前,假如動畫出現(xiàn)在無聲電影當(dāng)中有如何呢?這里舉個電影中的例子。曾經(jīng)聽說有一位視頻編輯通過后期編輯把《加勒比海盜》中的音樂都刪掉再讓周圍的同學(xué)觀看在看了不到20分鐘就有近一半的同學(xué)離場而去。由此可見大片在失去了其中的音樂后也就丟失了其大片的價值因?yàn)閬G失了渲染影片中宏大的場面和氣氛的工具。此外由于音樂可以加強(qiáng)畫面的可信性和臨場感同時音樂則對影片的節(jié)奏、色彩等產(chǎn)生影響決定了影片的情緒起伏。在動畫片《貓和老鼠》中雖然沒有多少對話但該片的節(jié)奏除了畫面本身的塑造外更主要的就是音效和音樂的烘托。在驚訝的時候突如其來的一記聲音可以把那當(dāng)事人震撼的場景感真實(shí)的讓觀眾也會突然的受驚讓觀眾也真實(shí)的體驗(yàn)到那緊張的節(jié)奏。這樣無形中也就加強(qiáng)了情景的真實(shí)感。[2]
3.另外因?yàn)橐魳繁磉_(dá)情感的作用音樂也常常用于塑造人物性格表現(xiàn)人物思想感情、心理變化體現(xiàn)內(nèi)心潛臺詞等。因?yàn)檫@一類的東西的塑造單靠畫面較為困難特別是性格需要故事進(jìn)行了一段時間才能完全表現(xiàn)出來。而音樂往往表達(dá)了作曲家對特定人物的理解及愛憎態(tài)度帶有一定的評價意義。觀眾通過音樂的抒情可以進(jìn)一步理解人物并喚起對于人物的愛憎因此常是動畫音樂著重刻畫的重點(diǎn)之一。
4.音樂是動畫整體風(fēng)格塑造的主的元素這里提出的整體風(fēng)格既指整體劇情的連貫也包括影片整體基調(diào)的渲染。學(xué)過動畫專業(yè)的人都知道在最后做影片剪輯時 如果前后兩個鏡頭之間的銜接不是很好把握的時候用音樂來調(diào)節(jié)是個很好的選擇。具體的來說就是用一段合適的音樂在前一段鏡頭即將結(jié)束時響起并在下一個鏡頭開始后結(jié)束這樣就在兩段鏡頭之間做了個調(diào)和。此外音樂對動畫往往還有劇作的作用。音樂參與影片的情節(jié)發(fā)展成為影片結(jié)構(gòu)不可缺少的組成部分包括刻劃人物的復(fù)雜內(nèi)心矛盾也表現(xiàn)人物之間的外部沖突。它能直接推動劇情發(fā)展深化影片內(nèi)容。只要音樂運(yùn)用得當(dāng)就可以起到到這樣的作用。特別是那些劇情感很強(qiáng)的故事里的音樂往往開始的音樂舒緩之后有波瀾時激揚(yáng)結(jié)束時平緩都與影片本身的畫面節(jié)奏相互對應(yīng)和映襯貫穿影片始終直至影片結(jié)束。這樣既是對節(jié)奏的渲染也更是加強(qiáng)對整個劇情連貫的推手。音樂并不解釋畫面而以自己的獨(dú)特方式將畫面貫串起來造成一種完整的形象。5.音樂可以創(chuàng)作聽覺形象替代直觀形象達(dá)到交代事件推動故事情節(jié)發(fā)展的目的。在《美女與野獸》中可以看到合唱均安排在全劇情節(jié)的處畫面上以歌舞形式表現(xiàn)形成支撐起全劇的重要支點(diǎn)和激起、保持、滿足觀眾觀劇興趣的重要場面。這在很大的程度上就推動了故事的發(fā)展的節(jié)奏感自然也就加大了故事本身的連貫流暢。同樣的音樂在影片中多次反復(fù)或變化反復(fù)出現(xiàn)在情節(jié)發(fā)展過程中起著紐帶作用既能使整部電影完整、統(tǒng)一又能使觀眾在心理上獲得前后貫串的感受6.音樂也是動畫整體風(fēng)格的渲染要素。這里所說的整體風(fēng)格并不是單一的某種標(biāo)準(zhǔn)可以是奇幻風(fēng)格寫實(shí)風(fēng)格這樣的畫面感知上的區(qū)分也又比如民族性這類的文化特性方面的風(fēng)格。音樂可以用某種特定音調(diào)、樂器音色、風(fēng)格在影片的局部或整體中作為表現(xiàn)時代特征、民族特點(diǎn)、地方色彩或強(qiáng)化特定的影片基調(diào)與氣氛的手段。這時動畫音樂加強(qiáng)了它的認(rèn)知功能把觀眾引入特定的文化情景之中。7.音樂離不開動畫背景我說的音樂不是單純的音樂,而是在動畫作品中表現(xiàn)出來的,一旦動畫音樂脫離了動畫背景它就會失去一些意義,甚至給人完全不同的感覺。有些動漫閱歷的人可能會知道《on your mark》這部短片音樂電影。在它被宮崎峻改編成動畫之前這首歌是一點(diǎn)名氣也沒有的當(dāng)這首歌被某公司看中欲作為宣傳歌時拜托宮崎峻制作一部配合的動畫這部當(dāng)時讓無數(shù)日本人一次次買票去觀看六分鐘的神作才真正誕生而這首歌也廣為流傳。這不是單單簡單的六分鐘的劇情或是單單的樂曲所能成就的但二者在一起就有了如此的效果。有些音樂單獨(dú)聽起來簡直是噪音令人很失望和邊看動畫邊聽時的效果差太遠(yuǎn)了。但細(xì)細(xì)一想本來動漫音樂有時就是應(yīng)該在看動畫是細(xì)細(xì)品味。
音樂對于動畫作品而言就仿佛像人臉的表情,音樂在動漫制作中起著相當(dāng)重要的作用,就如人類的靈魂。作品有了靈魂才能真正稱的上是完整動漫作品
參考文獻(xiàn)
篇9
1.1吸引多個不同喜好的消費(fèi)群體消費(fèi)者對于動漫游戲的關(guān)注點(diǎn)不盡相同,因此一部好的動漫游戲應(yīng)當(dāng)注重嚴(yán)謹(jǐn)、有邏輯、樣式豐富的人物形象設(shè)計(jì),以吸引不同喜好的消費(fèi)群體。仍以第一人稱射擊游戲《使命召喚》系列為例,玩家的構(gòu)成情況并不單一,其中有對人物形象所處的歷史事件和著名戰(zhàn)役保持關(guān)注的歷史愛好者,也有對游戲中人物的操作手感和真實(shí)度要求頗高的游戲愛好者等等。一部好的動漫游戲,應(yīng)當(dāng)在設(shè)計(jì)人物的同時兼顧作品的整體質(zhì)量,保證每一個潛在的消費(fèi)群體能得到最佳的體驗(yàn)效果。
1.2催生周邊產(chǎn)業(yè)動漫游戲不僅僅是單一的視聽體驗(yàn),更是處在產(chǎn)業(yè)鏈條的起始一環(huán)。人物形象設(shè)計(jì)在動漫游戲中所獲得的巨大成功,極容易帶動相近或衍生的周邊產(chǎn)業(yè),如電影、手辦、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫畫《變形金剛》為例,由原著動漫改編,知名導(dǎo)演邁克爾•貝執(zhí)導(dǎo)的《變形金剛》系列電影,僅第四部《變形金剛:絕跡重生》就在中國拿到19.78億元人民幣的總票房,成為目前為止國內(nèi)最賣座的電影。電影上映的同時,各種擎天柱、大黃蜂和威震天等劇中人物形象的模型、文具在國內(nèi)引發(fā)了搶購風(fēng)潮,為商家創(chuàng)造了巨大的利潤。充分證明了動漫游戲的周邊產(chǎn)業(yè)廣受其惠,潛力無限。
1.3促使行業(yè)良性競爭擴(kuò)大行業(yè)規(guī)模動漫游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,競爭激烈。人物形象作為動漫游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定了后期的市場規(guī)模和消費(fèi)潛力。優(yōu)秀的人物形象能夠激起消費(fèi)者心中的共鳴和認(rèn)同感,為動漫游戲贏得巨大的聲譽(yù)和利潤。以著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例,巫妖王阿爾薩斯、惡魔獵手伊利丹等極具特色的人物形象設(shè)計(jì)為其發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ)。同時也刺激了行業(yè)內(nèi)的其他如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》《、夢幻西游》等優(yōu)質(zhì)游戲的產(chǎn)生,促使行業(yè)內(nèi)部逐步走向良性競爭,為整個行業(yè)注入了新的活力。
2人物形象設(shè)計(jì)未來的發(fā)展方向
2.1創(chuàng)作技術(shù)不斷增強(qiáng)早期的動漫游戲中,受制于技術(shù)條件的匱乏,人物形象各個方面比較單一,如色彩、動作等。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,動漫游戲中的人物形象不斷得到改進(jìn)完善,如人物服飾的真實(shí)和變化程度、動物的毛發(fā)細(xì)節(jié)等等。今后,隨著科技的不斷日臻完善,人物形象的設(shè)計(jì)勢必將會朝向細(xì)節(jié)化、真實(shí)化的方向發(fā)展下去。
2.2設(shè)計(jì)題材不斷豐富動漫游戲經(jīng)過多年的發(fā)展,開發(fā)出許多題材??苹?、歷史、軍事、神話等等都成為動漫游戲中的常用題材,也涌現(xiàn)出一大批的經(jīng)典人物形象。隨著創(chuàng)作思想的不斷變化和技術(shù)手段的改進(jìn),在未來的時間里,必定會有新的題材不斷出現(xiàn),同時伴生出新的,更具有影響力的人物形象。
2.3影響力不斷加深現(xiàn)今,動漫游戲不斷地影響著人們的生活,其中的人物形象更是在潛移默化中成為人們生活中不可缺少的一部分。隨著新的作品不斷涌現(xiàn),題材的不斷拓展,動漫游戲必將一直持續(xù)的為人們的生活帶來影響。
3結(jié)語
篇10
關(guān)鍵詞:人物形象;設(shè)計(jì);動漫游戲;現(xiàn)代;時代性
前言
隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產(chǎn)業(yè)重要的構(gòu)成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發(fā)展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強(qiáng),近些年來國內(nèi)研究動漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時也推動了我國社會經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點(diǎn)的人物形象是制作優(yōu)秀動漫和游戲作品的重要基礎(chǔ)。
1現(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況
制作出一部優(yōu)秀的動漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術(shù)設(shè)計(jì)。在動漫游戲市場持續(xù)發(fā)展的進(jìn)程中,其市場方向越來越趨于國際化,學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀的動漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要。現(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設(shè)計(jì)人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業(yè)人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業(yè)動漫技術(shù)人員的引進(jìn)為我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇,推進(jìn)了這一行業(yè)技術(shù)水平的提升,加強(qiáng)了動漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術(shù)水平,給國內(nèi)動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步空間奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。[1]動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內(nèi)便取得了相當(dāng)不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)類游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、街機(jī)游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。[2]隨著電子技術(shù)越來越發(fā)達(dá),動漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗(yàn)作品中的氣氛,增強(qiáng)了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當(dāng)今動漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過不斷的開發(fā)和進(jìn)步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強(qiáng)了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業(yè)加強(qiáng)了這方面作品的開發(fā)制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強(qiáng),其人物形象設(shè)計(jì)也向多元化的方向發(fā)展,與此同時衍生出來了各種相關(guān)的周邊產(chǎn)品,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步依然愛成為了我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的中堅(jiān)力量。[3]
2當(dāng)代動漫和游戲作品中人物形象的特點(diǎn)
2.1人物形象的夸張性
動漫和游戲是影視藝術(shù)中的一個分支,對卡通人物的形象進(jìn)行制作和設(shè)計(jì)是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設(shè)計(jì)蘊(yùn)含了設(shè)計(jì)師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術(shù)性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進(jìn)行創(chuàng)作的時候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風(fēng)趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設(shè)定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學(xué)習(xí)和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡(luò)競技游戲《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends,簡稱LOL)中,設(shè)計(jì)者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當(dāng)中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當(dāng)代青少年甚至中年人群的關(guān)注,正是因?yàn)樵谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活無法做到的事,并且有著較強(qiáng)的競技性,吸引了玩家的目光。[4]
2.2人物形象的多樣性
在動漫和游戲作品當(dāng)中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當(dāng)中人物形象的設(shè)計(jì)條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨(dú)一無二的,他們有著各自的風(fēng)格和特點(diǎn),無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONEPIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨(dú)特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。
2.3人物形象的時代性
在對動漫和游戲作品進(jìn)行人物形象設(shè)計(jì)的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進(jìn)行充分的考慮和劇情的需要,比如《真•三國無雙》這款風(fēng)靡全球的掌機(jī)游戲,根據(jù)三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進(jìn)行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗(yàn)游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。
2.4人物形象的文化性
在動漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項(xiàng)非常重要的構(gòu)成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風(fēng)俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。[5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關(guān)的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。
3結(jié)語
動漫游戲以其獨(dú)特的個性在當(dāng)今日常生活中出現(xiàn)在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗(yàn)中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達(dá)出來的文化內(nèi)涵。動漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅(jiān)持寓教于樂的發(fā)展精神,將加強(qiáng)國民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標(biāo),制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學(xué)技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設(shè)計(jì)與制作的隊(duì)伍中,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會越來越好。
參考文獻(xiàn):
[1]王艷麗.人物形象設(shè)計(jì)在現(xiàn)代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.
[2]劉明.數(shù)字技術(shù)在現(xiàn)代動漫游戲角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.
[3]康曉婷.探析現(xiàn)代動漫游戲中的人物形象設(shè)計(jì)[J].現(xiàn)代裝飾(理論),2016(04):123.
[4]沈巧娜.動漫游戲中的人物形象設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)科技,2016(03):110.
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