游戲王國范文

時間:2023-03-19 08:50:27

導(dǎo)語:如何才能寫好一篇游戲王國,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲王國

篇1

EA SPORTS NBA LIVE

EA SPORTS NBA LIVE是所有同類游戲中最受歡迎的NBA游戲,在全球有很高的知名度。在NBA,有75%的NBA球員承認,他們之所以打電子游戲,很大一部分原因是因為他們可以在游戲中扮演自己。據(jù)NBA官方統(tǒng)計,NBA游戲在美國是第二受歡迎的游戲,排在第一名的是NFL(美國國家橄欖球聯(lián)盟) 的游戲。不過在國際范圍內(nèi),足球游戲獨占鰲頭,而NBA的游戲則排名第二。

EA sports的游戲在NBA球員中很受歡迎。這款游戲找過很多大牌做封面,2007年的封面人物是麥迪。對于誰做封面人物,一般除了是公司決定之外,很大一部分原因是要由球迷去投票選擇的?!靶』实邸闭材匪乖谌ツ甑耐镀敝休斀o了麥迪,這讓人有點意外?;鸺牶万T士隊的淵源并不深,不過要說起麥迪和詹姆斯可是有很多事情可以說的,例如騎士隊一見到火箭隊就滅火,而且麥迪見到詹姆斯之后總是會有上佳的表現(xiàn)。麥迪職業(yè)生涯三分紀錄就是對騎士拿到的,當(dāng)時麥迪三分球8投8中,驚得“小皇帝”目瞪口呆。而在全明星賽上就更不用說了,在主場作戰(zhàn)的麥迪拿下了36分卻沒有拿到MVP,就是因為在最后時刻麥迪最后的投籃被詹姆斯封蓋了。詹姆斯由此成為了全明星歷史上最年輕的MVP,而麥迪則一直開玩笑說是詹姆斯搶走了他的獎杯。不過在游戲開發(fā)中,似乎如日中天的詹姆斯并沒有想像中的那么風(fēng)頭過人。當(dāng)時sports發(fā)表正式聲明,稱根據(jù)投票結(jié)果,麥迪的得票率后來居上超過了詹姆斯,這也使得EA sports決定用麥迪做游戲NBA live 2007的封面人物!而詹姆斯雖然口頭說沒什么,不過心里肯定不是個滋味。

不過詹姆斯在失意陣容里完全可以找到平衡,因為麥迪除了擊敗“小皇帝”詹姆斯之外,還有諾維茨基和納什,另外還有活塞隊的比盧普斯。這款游戲重在人物的風(fēng)格,像麥迪這樣的球員一定會占據(jù)上風(fēng),畢竟風(fēng)格飄逸的麥迪是很多商家的寵兒,詹姆斯雖然以現(xiàn)在的地位完全有實力成為封面人物,不過他打球的風(fēng)格卻過于剛猛,這也很有可能是EA公司思量許久之后的決定。麥迪在得知自己成為封面人物的消息后說:“我一直認為‘EAsports’是最受人們喜愛的品牌,所以我特別高興自己能成為2007款NBA Live游戲的封面人物,加盟這個大家族。每一年聯(lián)盟中都有很多的球員熱烈期待自己能夠進入NBA Live游戲,我知道今年這款電子比賽中的我真的很近似現(xiàn)實中的我,所以玩這款游戲真的類似于打NBA。”

有消息稱EA公司將把阿倫納斯選作為NBAIive 2008的封面人物,“對我而言,這真是夢想成真的時刻!我是超級游戲玩家,自從1995年就開始玩。能在EA SPORTS游戲封面上看到自己的身影,真令我不敢相信?!卑惣{斯顯然很興奮,他向來都不善于掩蓋自己的情緒。他喜歡和別人分享自己的感受,這是他的風(fēng)格。在上個賽季,阿倫納斯每場比賽平均得28.4分和6次助攻。作為草根英雄的代表人物,阿倫納斯這次恰恰是在游戲排名選舉中擊敗了自己的老對手詹姆斯,而詹姆斯則連續(xù)兩年排在第二位了。上個賽季由于受傷,所以阿倫納斯在家里用游戲來打發(fā)時間,對于他來說,游戲不僅僅可以消磨時間,最主要的是他可以在游戲中擊敗所有人,拿到他想得到的一切東西。

不過也有很多人說擔(dān)任了NBA Iive封面人物之后很多人會倒霉、卡特和麥迪都是其中的失意人,還有早期的加內(nèi)特、史蒂夫?弗朗西斯。包括去年的韋德,在獲得了總冠軍和總決賽MVP之后,韋德成為了2006年最受矚目的球員。不過在此之后,韋德受到了傷病的影響,甚至在去年季后賽第一輪就被公牛隊橫掃。弗朗西斯在2002年還風(fēng)風(fēng)火火地擔(dān)當(dāng)著NBA全明星的先發(fā)后衛(wèi),不過在擔(dān)任了封面人物之后,命運似乎也跟著發(fā)生了變化。在2003年他和火箭分手,被交易到了魔術(shù)隊,并且最后淪為了紐約的看客,差點毀掉了自己的職業(yè)生涯還好他現(xiàn)在又回到了火箭隊??ㄌ卦趽?dān)任了封面人物之后更是屢屢受到傷病的困擾。不過他自己倒是不同意戲封面人物走背運的說法。但是這樣的事情又不是空穴來風(fēng),《NFL 2004》(橄欖球)的封面人物、亞特蘭大獵鷹隊的四分衛(wèi)維克在季前賽中斷腿《NHL 2004》(冰球)的封面球星是亞特蘭大長尾鮫隊的希特利,他駕駛的法拉利撞到墻上,同車的隊友斯奈德不幸身亡……不過像鄧肯、基德這樣的球員卻沒有受到這樣的影響,所以封面人物會走背運的說法不攻自破。

不過在NBA2003年之后,喬丹就再也沒有在游戲中出現(xiàn)過,還有像科比艾弗森這樣的人物也從來沒有成為過游戲封面人物,確實有點讓人奇怪。NBA 1996年魔術(shù)隊 奧尼爾NBA 1997年國王隊 里奇蒙德N3A1998年熱隊 蒂姆?哈達威NBA 1999年凱爾特人隊 沃克NBA 2000年馬刺隊 鄧肯NBA 2001年森林狼隊 加內(nèi)特NBA 2002年火箭隊 弗朗西斯NBA 2003年網(wǎng)隊 基德NBA 2004年猛龍隊 卡特NBA 2005年掘金隊 卡梅隆?安東尼NBA 2006年熱隊 德懷恩?韋德NBA 2007年火箭隊 麥克格雷迪NBA 2008年奇才隊 阿倫納斯

減負與休閑

在去年季后賽被橫掃的衛(wèi)冕冠軍熱隊是最失意的球隊。人們總是會想起韋德靠在萊利身上無助的模樣,不過熱隊隊員還是找到了自己發(fā)泄的途徑。所有隊員在比賽之后開始用游戲來發(fā)泄自己的郁悶。

和其他球員不一樣,大多數(shù)熱隊球員都對籃球電子游戲不感興趣,他們更喜歡《發(fā)狂NFL》和《NCAA(美國大學(xué)生體育協(xié)會)橄欖球》。

杜林喜歡把游戲機隨身攜帶,而且每次到了客場的時候在路上也不閑著,他說:“我最喜歡的游戲是《俠盜車手(Grand Theft Auto)》,這是一款暴力游戲,不適合孩子們玩。這游戲是時間殺手,能夠讓我忘記煩惱,我玩這個游戲總是一玩就玩好幾個小時?!睂嶋H上,在以前的時候,杜林喜歡像《NBA實況》這樣的游戲,不過在成為了球員之后就改變了這樣的嗜好,“成為職業(yè)球員之后,我不再玩NBA的游戲,或許是我們平時籃球打得太多了,所以想在業(yè)余時間換個行當(dāng)?!?/p>

熱隊中最瘋狂的“游戲迷”是隊中脾氣最火爆的哈斯勒姆!他是一個地地道道的游戲狂,他總是拉著隊友和自己在游戲場中“單挑”,他說他最害怕的就是有人游戲打得比他好。有人問哈斯勒姆“除了手機,還有哪種電子用品是你離不了的?”哈斯勒姆則痛快地回答:“我的PS。”平時,哈斯

勒姆最喜歡的游戲是《發(fā)狂NFL2004》,他經(jīng)常選擇的球隊是邁阿密海豚隊,因為土生土長的哈斯勒姆從小就是海豚隊的球迷,直到十年級,哈斯勒姆還在打橄欖球。游戲有的時候幫助很大,對于一些球員來說,游戲比人更可靠――它們更忠誠,從不說謊,而且不會發(fā)牢騷。在2002年的NBA選秀中失意的哈斯勒姆經(jīng)歷了失敗的選秀后只能在法國的某支球隊飽受煎熬,“那只是一次商務(wù)旅行,在那段沉淪的日子里,電子游戲始終陪伴著我?!?/p>

直到2003年8月加盟了熱隊之后,哈斯勒姆還一直對游戲鐘情,而且更加瘋狂,“說實話,其實我很自卑,我覺得自己的力量不如別人”只有在游戲場上。你才能發(fā)現(xiàn)一個狂妄的哈斯勒姆,“我肯定是熱隊中游戲打得最好的球員,我和隊友們過招的機會并不多,但我總是能打敗他們?!?/p>

哈斯勒姆很孩子氣,他曾因為他的朋友在《發(fā)狂NFL2005》中超越了他曾懊惱不已,“因為熱隊在季后賽中走得很遠,我打游戲的時間大大減少了,我的那些朋友總是在我忙著打球的時候修煉游戲,所以我已經(jīng)無法和他們匹敵現(xiàn)在賽季結(jié)束了,我可以重新投入游戲的懷抱,我要取得飛躍式的進步,和他們決戰(zhàn)。”

和哈斯勒姆不同,太陽隊的小斯是屬于封面人物陣營的人。索尼公司已經(jīng)宣布小斯將成為公司在10月推出的PS系列游戲NBA’08游戲的封面人物,此款游戲?qū)⒃赑S3、PS2以及PSP平臺上推出不同的版本。

魯本?帕特森,在談起電子游戲時要比他吹噓防守科比更眉飛色舞;皮爾斯也喜歡在閑暇的時候和孩子們一起玩游戲;蒂姆?鄧肯也是其中一個?!帮w人”喬丹在自己的豪宅里面除了設(shè)計了專門的籃球場和小型電影院外,還有一個面積超過100平方米的專門游戲機室,一有時間他就會帶上兒子在虛擬世界里比拼一下。

篇2

“哎,這次又考差了,自己的平均分比班上的平均分低了好幾分呢!幸好媽媽今天不回家,不然我又得吃‘竹筍炒肉’了!”周六,我自己在房間里自言自語地嘆息著。這時,我的眼前突然出現(xiàn)一道金光,那金光很強烈,我的眼睛已經(jīng)睜不開了,害得我真揉眼睛,當(dāng)我清醒的時候,發(fā)出我站在一座城門面前,上面寫著“學(xué)習(xí)王國”幾個大字。我想:既然來都來了,那就進去看看吧!進來一看,街上全都是小孩子,這時,我看見了平時的好朋友婷婷,我高興地撲過去,一把把她抱住。原來,她的遭遇和我一樣,也是考差了,被送到學(xué)習(xí)王國來了。于是,我們兩個準備同心協(xié)辦,一起走出學(xué)習(xí)王國。

這時,我們看見前面有一座城堡,就朝那兒走去,只見城堡的門上寫著一道題:“御”字一共有幾畫?旁邊還有兩個按扭,一個是“12”,一個是“13”。我自信地說:“肯定是13畫!”我正準備按的時候,婷婷阻止了我,“是12畫”,她說。“我在書上看過這個字,也查過字典。”我覺得婷婷應(yīng)該不會騙我,于是就按了“12”。結(jié)果,那個城門打開了,我們穿過城堡,來到了一條小河邊,小河上架著一座獨木橋,我順利地過了河,可是婷婷很胖,一頭栽進了可里,幸好我會游泳,我急忙跳下河去救她,費了九牛二虎之力,我終于把她拉了上來,結(jié)果我們倆都成了“落湯雞”,這時真想找件衣服穿??!正如我們所愿,前面竟然有一個大衣柜,我們“哇”地叫了起來。走過去看見衣柜上寫著:密碼提示:“小紅把一個小數(shù)讀錯了,她把小數(shù)點給弄丟了,讀成了“四萬五千零一”,原來的數(shù)是個兩位小數(shù),而且只讀一個零。請問密碼是多少?旁邊還有一個像計算機一樣的數(shù)學(xué)鍵盤。我和婷婷認真地在地上琢磨著,最后,她毫不猶豫地按了這樣幾個數(shù)字鍵:450。01。哈哈,衣柜打開了!里面有好多漂亮的衣服,婷婷選了件時常的蝙蝠衫,我選了件漂亮的裙子。

我們闖過了一道又一道難關(guān),最后,我們推開了兩扇門,哇,我們看見了自己的家,我們開心極了,我們的冒險成功了!

四川省三臺縣潼川四小四年級:嚴藝晨

篇3

市場規(guī)模:網(wǎng)游市場規(guī)模同比增長30.2%未達到預(yù)期值

根據(jù)iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2009-2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為271億元,同比增長30.2%,低于行業(yè)300億的心理預(yù)期。

艾瑞咨詢分析以上數(shù)據(jù)認為,2009年是中國網(wǎng)游行業(yè)探索、思考、整合的一年,這主要體現(xiàn)在以下幾方面:

第一,政府機關(guān)加大網(wǎng)游管理力度,網(wǎng)游行業(yè)相關(guān)立法逐步完善;

第二,上市公司的責(zé)任感得到加強,從行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者向孵化者轉(zhuǎn)變;

第三,企業(yè)間由競爭走向合作,尋求更大的發(fā)展空間;

第四,游戲公司進軍娛樂產(chǎn)業(yè),立足游戲,開拓更大的市場空間;

第五,游戲行業(yè)收購、并購步伐加大行業(yè)整合迎來高峰期。

未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將是中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),預(yù)計在2013前,每年的增長率將在20%左右,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2013年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達到585億元。

行業(yè)數(shù)據(jù):網(wǎng)游經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的必爭之地

相比中國互聯(lián)網(wǎng)其他行業(yè),網(wǎng)游最大的優(yōu)勢在于商業(yè)模式成熟,贏利模式清晰,且加入門檻較低,特別是對那些資金雄厚并掌握一定用戶資源的企業(yè)來說,加入網(wǎng)游運營商行列幾乎沒有任何門檻,因此各大企業(yè)都將網(wǎng)絡(luò)游戲作為多元化經(jīng)濟的首選。其中以門戶網(wǎng)站表現(xiàn)最佳,特別是騰訊更是09年的第二季度一舉超過盛大成為中國游戲行業(yè)的新霸主,并在Q3繼續(xù)拉大差距鞏固地位。

分析認為,門戶網(wǎng)站之所以能在網(wǎng)游領(lǐng)域頻頻告捷,主要得利于其穩(wěn)定的用戶群和得天獨厚的營銷資源。在游戲起步初期,決定行業(yè)優(yōu)勢的是產(chǎn)品和技術(shù),中期是營銷,而當(dāng)各家企業(yè)都完成原始的資金積累后,無論是產(chǎn)品、技術(shù)還是營銷都變成的資本的競爭,最終都會流入資本最雄厚的企業(yè)手里,換言之,能用錢買到的產(chǎn)品,招的人員都不算核心優(yōu)勢,而真正決定行業(yè)成敗的,是這個企業(yè)掌握多少稀缺資源,而這個稀缺資源就是用戶。隨著中國游戲用戶增長逐步放緩,圍繞著用戶的爭奪戰(zhàn)將愈加激烈,所有握有用戶的企業(yè)都會想盡辦法來分網(wǎng)游這塊大蛋糕,而作為游戲企業(yè),聯(lián)手合作或?qū)⒊蔀?010年中國游戲市場的主旋律。

用戶規(guī)模:游戲用戶增長乏力已成定局

根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,網(wǎng)游用戶大多集中在18至35歲之間,根據(jù)國家統(tǒng)計年鑒的數(shù)據(jù)顯示,中國這部分人口總數(shù)約在2億左右,除去部分沒有游戲條件的人群,預(yù)計中國網(wǎng)游市場的最終活躍用戶約在6000-7000萬左右。而就目前中國游戲市場的用戶數(shù)量來看,已經(jīng)非常接近上限,因此中國游戲用戶的增長將放緩或者下降。

在用戶ARPU值方面:根據(jù)艾瑞最新推出的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,70%左右的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶月收入在2000元以下,而這部分用戶的游戲支出則在100-300元之間,游戲花費占總收入的10-30%左右,由此可見,可供繼續(xù)挖掘的用戶消費潛力已經(jīng)很小。

正是基于以上兩點,在今后游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,無論是用戶和用戶ARPU值都不再會有太大的增長空間,而網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)若想繼續(xù)持續(xù)高增長,必須尋找新的突破點。

競爭現(xiàn)狀:三甲企業(yè)市場份額超過50%中小企業(yè)生存環(huán)境惡化

2009年騰訊以21.1%的市場占有率超過盛大排名第一,盛大、網(wǎng)易、完美時空和暢游分列二至五位。從TOP10的企業(yè)分布來看,除久游和光宇華夏以外,均為上市公司。由此可見,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際上已經(jīng)進入資本的較量階段,也是大型企業(yè)逐步壟斷市場的階段。自此之后,中國網(wǎng)游行業(yè)留給中小型企業(yè)的空間會越來越小,再加上投資者對游戲行業(yè)的投入也趨于謹慎,鑒于以上幾點,未來中小型企業(yè),特別是沒有資金積累的企業(yè)生存環(huán)境會進一步惡化。

發(fā)展趨勢:企業(yè)抱團合作迎挑戰(zhàn)跨行業(yè)發(fā)展尋找機會

2010年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,游戲行業(yè)正面臨著多方面的挑戰(zhàn),一方面行業(yè)內(nèi)部經(jīng)過10年的發(fā)展后已經(jīng)趨于平穩(wěn),市場規(guī)模再次出現(xiàn)大幅上升的動力不足;另一方面,包括門戶、SNS社區(qū)乃至無線運營商在內(nèi)的其他領(lǐng)域大佬們也都已看準游戲市場,希望可以分得一杯羹。運營商可從以下幾方面入手,為未來的競爭做好準備:

1.搶占國外市場,開拓收入來源

從網(wǎng)游企業(yè)的現(xiàn)有資源來看,做游戲產(chǎn)品出口是風(fēng)險最低,回報最高的業(yè)務(wù),2009年中國網(wǎng)游出口的總收入已經(jīng)達8.5億元左右,預(yù)計到2012年,這個市場的總收入至少可以達到20億元。

2.聯(lián)手合作,共抗強敵

從09年底開始,各大運營商之間就不斷傳出合作的消息,聯(lián)合運營已經(jīng)不再是中小企業(yè)的專利。雖然大企業(yè)之間的存有競爭關(guān)系,合作基礎(chǔ)不如小企業(yè)穩(wěn)固,但是至少大家都意識到只有合作才是共贏的前提,姑且不論最終結(jié)果是什么,邁開了第一步就已經(jīng)成功一半了。

篇4

1、并不能節(jié)省手機內(nèi)存空間且繼續(xù)玩的時候清理掉的數(shù)據(jù)還是要下載回來。內(nèi)存比較大的文件比如微信,游戲,還有一些瀏覽器進行過數(shù)據(jù)清理和卸載重裝,清理后手機會省出不少內(nèi)存,但是重新啟動之后內(nèi)存占用情況就會恢復(fù)和清理之前一樣。

2、清除數(shù)據(jù)是清理掉一些本地的數(shù)據(jù)文件。不會影響本人游戲賬戶里的一些道具。比較麻煩的是,歷史的登錄記錄會被清空,重新進入游戲就和首次下載一下,需要重新更新游戲資源包和安裝一些解壓文件。這會浪費你的一些時間和網(wǎng)絡(luò)流量。

(來源:文章屋網(wǎng) )

篇5

現(xiàn)在,更多人熱衷于尋找BAT之外中國互聯(lián)網(wǎng)的第四極,熱門的候選公司名單很長:網(wǎng)易、小米、京東,甚至滴滴,它們都在有意無意地做好擠入BAT+X俱樂部的準備,但始終隔著那么一公分的距離。

西方媒體昨天還在齊聲指責(zé)中國是山寨大國,今天卻又異口同聲驚呼西方科技公司開始山寨中國,但是這依然無法掩蓋這樣一個事實,BAT在中國的存在,依然是對美國互聯(lián)網(wǎng)巨頭在太平洋彼岸的影子組合。

所以想要尋找中國BAT之外的黑馬,捷徑之一就是看看美國在FLAG(臉書、谷歌、亞馬遜、領(lǐng)英)之外是否還有漏網(wǎng)大魚或者其他冉冉升起的新星在中國的對標(biāo)者。從這點看,誰是中國互聯(lián)網(wǎng)第四極目前并不清晰,但它極有可能來自一個全新的未知領(lǐng)域。

網(wǎng)易:市場上不缺另一個騰訊

網(wǎng)易幾乎在微信朋友圈中成了中國互聯(lián)網(wǎng)的第四極,一如良好的公司口碑管理,網(wǎng)易的市值管理也堪稱行業(yè)翹楚。

過去五年,網(wǎng)易無疑是中概股的優(yōu)等生,股價從30多美元漲到近200美元,幾乎翻了6倍多,同期,百度股價只上漲了50%,而新浪股價幾乎沒有變化,搜狐的股價甚至還下跌了20%。

支撐網(wǎng)易股價上漲的主要因素自然還是業(yè)績,從2010年到2015年,網(wǎng)易的總營收增長了4倍多(網(wǎng)易總營收:2010年8.58億美元,2011年12億美元,2012年13億美元,2013年16.14億美元,2014年20.11億美元,2015年35.2億美元。)增長主要來自兩方面:

一方面是游戲業(yè)務(wù)快速擴張,網(wǎng)易很好地抓住了手游的風(fēng)口,拉大了與市場第三位的差距,但是與騰訊的體量仍有較大差距。據(jù)游戲陀螺統(tǒng)計,根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2015年整個游戲行業(yè)的總收入為1407億,其中騰訊游戲565.87億,占比40%,網(wǎng)易游戲173.14億,占比12.5%。

另一方面來源自電商業(yè)務(wù)??祭Y徥嵌±谥苯釉诙⒌捻椖?,被寄予彎道超車的戰(zhàn)略使命。在網(wǎng)易公布的2016年第一季度財報中,電商業(yè)務(wù)的表現(xiàn)突出,郵箱、電商及其他業(yè)務(wù)凈收入同比增長257.8%,其中跨境電商平臺考拉海購和精品電商網(wǎng)易嚴選,大有后來居上之勢。

但是,網(wǎng)易與BAT比仍不在一個量級,并非第四極的最有力競爭者。原因主要有三點:

一,太像騰訊是網(wǎng)易的一個天生硬傷。從業(yè)務(wù)構(gòu)成看,網(wǎng)易與騰訊的主營業(yè)務(wù)高度重疊:游戲均是收入大頭,在線媒體業(yè)務(wù)同樣擁有良好口碑,在電商和郵箱上均有布局,所不同的是,在以上領(lǐng)域,網(wǎng)易與騰訊均不在一個量級上,短期內(nèi),也看不出超越騰訊的可能。

二、網(wǎng)易的兩大核心業(yè)務(wù),目前均遭遇了重大政策瓶頸。廣電總局新進頒布的手游新規(guī),對于網(wǎng)易高速成長的手游業(yè)務(wù)當(dāng)頭棒喝,將顯著拉長手游產(chǎn)品的審批周期、降低其盈利的生命周期;被寄予厚望的跨境電商業(yè)務(wù)同樣也遭遇了商務(wù)部的管制,盡管跨境電商新規(guī)被已經(jīng)被暫緩一年實施,但是達摩克斯之劍依然高懸頭頂。

三、網(wǎng)易未能從小眾口碑中突圍。中國互聯(lián)網(wǎng)歷來是得屌絲者得天下,而網(wǎng)易的有態(tài)度,直接把草根用戶排除在外??纯淳W(wǎng)易新聞評論和今日頭條評論,就能看到中國互聯(lián)網(wǎng)用戶階層的涇渭分明,也能看出小眾和大眾的巨大鴻溝。但是,從網(wǎng)易新聞、有道系列到網(wǎng)易嚴選,可以清晰地看到,網(wǎng)易產(chǎn)品對于中產(chǎn)階層消費升級風(fēng)口的精準判斷,而這也許是未來網(wǎng)易打開另一個潘多拉魔盒的最大變數(shù)。

京東:只有形似亞馬遜還不夠

京東一度是距離BAT最近的候選者,但就像一個運氣不佳的旅客,比車門關(guān)閉晚到了三秒鐘,只能拍著緩緩啟動的BAT列車漸行漸遠。

從形態(tài)上看,京東與亞馬遜高度相似,分別是中美兩國B2C電商的代表,都有志于成為全球的萬有商店。但是,二者卻神似而形非:亞馬遜除了在線沃爾瑪之外,還是全球最大的云計算提供商。2016年二季度,AWS云業(yè)務(wù)營收達到28.9億美元,同比增長58%,占公司總營收的30%,并在不久前正式宣布進軍中國市場。從這點看,阿里云近幾年的風(fēng)起云涌,更像是亞馬遜在中國的參照物。

京東也在電商基礎(chǔ)上嘗試多元化,比如布局金融,但遺憾的是目前依然無法撼動支付寶和微信支付的市場地位。不過,京東白條在高校市場表現(xiàn)不錯。速途研究院于2015年10月的《2015大學(xué)生分期消費調(diào)查報告》顯示,京東白條擁有34.3%的市場份額,僅落后阿里系的螞蟻花唄3個百分點。

正是由于電商之外想象空間的缺乏,特別是無法作為亞馬遜的中國參照物進行估值,導(dǎo)致京東上市之后股價表現(xiàn)平平。所以,盡管京東的營收規(guī)模遠超BAT三家,但是卻依然無法躋身中國互聯(lián)網(wǎng)的夢之隊。

小米:也許并不是一家互聯(lián)網(wǎng)公司

那些對于生態(tài)圈最為津津樂道的公司,往往并沒有形成真正的生態(tài)圈,而是在不斷在重復(fù)一個夢想,重復(fù)得多了,不僅僅媒體也相信了,就連自己也相信了。反而是真正形成生態(tài)圈的BAT卻很少提生態(tài)圈。

小米手機的衰落幾成定局,在這種形勢下,提生態(tài)圈、生態(tài)鏈,也是小米為數(shù)不多的選擇。小米正是這樣一個生態(tài)圈的自戀者,當(dāng)然其自戀程度,照樂視比,還是要差好幾個量級。小米的“生態(tài)圈”,主要有三個維度:

第一個維度的生態(tài)圈是產(chǎn)品群,從手機、充電寶、手環(huán)到行旅箱、電視,小米的產(chǎn)品線似乎在以一種意識流的方式在拓展,從這點看小米有點電子業(yè)的優(yōu)衣庫的意思,在產(chǎn)品層面的生態(tài)圈,小米的核心競爭力在于其性價比,特別是價格戰(zhàn),而非核心技術(shù),這就使得其產(chǎn)品層面生態(tài)圈異常脆弱。

第二個維度的生態(tài)圈是公司群。截止2016年8月,小米所投資的生態(tài)鏈企業(yè)達55家,其中青米科技剛剛掛牌新三板,這家公司的主打產(chǎn)品插線板和電源轉(zhuǎn)化插頭?;旧?,小米的生態(tài)鏈企業(yè)基本上都可以歸入制造業(yè)行業(yè),比如智能手環(huán)、電子秤、智能插座、空氣凈化器、凈水機、智能燈泡、小蟻攝像機、萬能遙控器等等。這一系列的生態(tài)鏈,使得小米更像是一家硬件廠商,而非互聯(lián)網(wǎng)公司。

第三個維度的生態(tài)圈是用戶群。米粉的熱度,事實上從小米歷次會上的鼓掌、呼喊的頻率和聲量可以進行測量,在最近一次的小米筆記本會上,米粉的表現(xiàn)相比2014年小米4手機時的撕心裂肺的興奮已經(jīng)不可同日而語。此外,小米的產(chǎn)品口碑兩極化的趨勢十分明顯。

對于小米來說,當(dāng)即的危機是,手機業(yè)務(wù)衰落之后,尚未同樣量級的業(yè)務(wù)可以填補營收漏洞(小米筆記本前景起碼現(xiàn)在看并不明朗),而小米生態(tài)鏈的企業(yè)能否構(gòu)建一條硬件長尾的萬里長城,目前也不樂觀;小米更長遠的危機則在于失去了描繪未來的能力,這一點和京東同病相憐。

滴滴:風(fēng)光之下的隱憂

今天的滴滴,就像是三年前的小米,無限風(fēng)光,卻又暗含危機。

風(fēng)光之處在于,滴滴在出行服務(wù)領(lǐng)域,幾乎成為這個市場的唯一大玩家,在吞并了本土的最大競爭對手快的之后,很快就讓在美國無所匹敵的優(yōu)步臣服。此外,滴滴還搭上分享經(jīng)濟的順風(fēng)車,成為最時髦經(jīng)濟理論的實踐者。

篇6

[摘要]日常交往,是我們生活中所必須面對的問題。在現(xiàn)實生活中,我們經(jīng)??吹接變阂粋€人默默地玩耍,不愿和別人交流、交往,這樣對幼兒的成長是不利的。如何讓幼兒學(xué)會交往,這就要求幼兒園的老師們在平時的活動中正確地引導(dǎo)幼兒進行交往,培養(yǎng)他們交往的技巧。通過幼兒角色游戲,來培養(yǎng)幼兒的交往意識和交往能力。

[關(guān)鍵詞]角色游戲 幼兒 交往意識 交往能力

交往,是我們生活中所必須面對的問題。而幼兒的交往是生長發(fā)育與個體發(fā)展的需要,是完成個體社會化的過程。通過社會交往,可以使幼兒了解和認識人與人之間、人與社會之間的正常關(guān)系,幫助幼兒克服任性,以自我為中心等不利于社會交往的行為,從而發(fā)展行為調(diào)節(jié)能力和社會活動能力,發(fā)展個性,以形成適應(yīng)社會要求的社會。而角色游戲,是幼兒創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實生活的一種游戲,游戲中角色可以包括社會各行各業(yè),涉及周圍各種環(huán)境。因此,角色游戲可以幫助幼兒在體驗成人的生活經(jīng)驗中認識社會,而且可以促進相互交往??梢?,角色游戲?qū)Υ龠M幼兒社會交往能力的發(fā)展具有特殊的功能,本文將探索如何通過角色游戲來培養(yǎng)幼兒的交往意識和交往能力。

一、幼兒交往存在的問題

1.以自我為中心是目前幼兒與同伴交往中存在的最主要的問題

自我為中心是多數(shù)幼兒的天性。自我為中心,就是干什么事都以自己的需要和愛好為出發(fā)點,不顧其他人的感受,所以很難進溝通交往。這樣的幼兒往往性格比較固執(zhí),對別人也不關(guān)心愛護,相處也有困難?,F(xiàn)階段我國幼兒多是獨生子女,由于在家中受多名家長的疼愛,很多人都圍著他轉(zhuǎn),享受很高的待遇,所以在與同伴交往中也以自我為中心,當(dāng)自己需求受到影響后,就會產(chǎn)生過激情緒。

2.交往中容易出現(xiàn)沖突

在幼兒園中,幼兒往往會因為一個玩具、一個器械、一句話等與正在交往玩耍的同伴發(fā)生沖突,沖突中互不想讓,有的甚至具有攻擊行為,如果他們有交往的意識,和交往的技巧,那么他們就會避免沖突。由于幼兒的各種行為還屬于無意識的狀態(tài),出現(xiàn)各種沖突行為,教師要及時的糾正,避免幼兒逐漸形成傲慢無禮、脾氣暴躁、冷酷無情等不良的行為。 

3.分享合作意識差

研究發(fā)現(xiàn),幼兒中交往能力較好的非常少,多數(shù)幼兒在生活中沒有很好的交往意識和交往技能,而且他們的分享和合作意識也比較差。在幼兒園,幼兒通常都是拿著自己喜愛的玩具而不讓其他孩子玩,占有欲望強烈,不會和其他人進行分享。在進行集體游戲的時候,也不會和其他人進行合作,這樣就使得交往能力很難提升。

二、深入開展角色游戲,提升幼兒社會交往能力 

1.扮演角色,學(xué)習(xí)行為技能

在角色游戲中,幼兒可以扮演各種角色,從而可以體驗不同的角色的情感。通過角色游戲,幼兒還能學(xué)習(xí)各種勞動技能,從而對勞動者有了了解。體會到了他們的辛苦。通過游戲,可以利用角色的行為約束,來約束幼兒的各種不良習(xí)慣,克服困難,完成游戲任務(wù),從而掌握了交往的技能和社會技能,也培養(yǎng)了幼兒的信心和品質(zhì)。

2.積極參與游戲,提高幼兒交往能力

游戲,是幼兒園里經(jīng)常開展的活動,也是幼兒喜歡的活動,同時還是幼兒交往的重要途徑。角色游戲是幼兒交往的平臺,在角色游戲中,幼兒可以和同伴密切的交往,感受與同伴的溝通、交流和合作。幼兒在角色游戲中可以學(xué)會遵守紀律,履行義務(wù),與人合作、與人交流、與人相處。幼兒通過角色游戲,增加了交往的機會,同時也在不斷的調(diào)整自己原有的想法,去適應(yīng)和了解他人的想法,在角色游戲中不斷學(xué)會了交往的技巧,這些技巧包括合作和競爭意識,從而借助角色游戲使得交往能力大大提高。

3.體驗游戲過程,提高幼兒解決問題的能力

幼兒進行角色游戲后,教師要積極引導(dǎo)幼兒與同伴分享自己在游戲中的見聞和情感體驗,并和大家進行交流。這樣不僅能夠增添游戲的興趣,同時也使幼兒間有更多的雙向交流、平行學(xué)習(xí)的機會,提高解決問題的能力。在游戲過程中,教師應(yīng)隨時發(fā)現(xiàn)和捕捉一些典型的情節(jié),抓住幼兒的想象力,創(chuàng)造力萌發(fā)的良好時機進行講評,從而不斷豐富游戲內(nèi)容。同時在每次游戲活動后,積極引導(dǎo)幼兒回顧自己玩游戲的情況,交流游戲中碰到的問題或收獲,根據(jù)幼兒的問題,大家討論尋求游戲解決的方法。 

三、角色游戲中培養(yǎng)幼兒社會交往能力的策略 

1.以幼兒的興趣為熱點,深入創(chuàng)設(shè)游戲環(huán)境

在生活中,幼兒是通過不斷的學(xué)習(xí)和觀察大人的行為以及生活習(xí)慣而逐步形成實際的經(jīng)驗,進而形成社會角色。而在角色游戲中,幼兒是通過游戲角色來反應(yīng)他們眼中的世界的。環(huán)境是幼兒成長的基礎(chǔ),一個溫馨、和睦、有愛、公平的環(huán)境,對幼兒的成長是至關(guān)重要的。眾所周知,“孟母三遷”的故事告訴我們,環(huán)境對幼兒成長的重要性。為幼兒提供一個積極互動的平等、自由、寬松、和諧的交往環(huán)境,有利于培養(yǎng)幼兒與同伴間的交往能力。在這樣的環(huán)境中,他們愿意說話、敢于說話。除了營造這樣的環(huán)境外,游戲活動也是培養(yǎng)幼兒交往能力很好的方法,隨著幼兒年齡的增長,它不僅僅滿足于自娛自樂,他渴望與同齡的孩子進行交往并一起游戲,來增添樂趣,這時,為孩子提供一個可以進行游戲活動的機會是非常重要的。角色游戲是孩子喜歡參加的游戲活動,如我們熟知的“過家家”就是一種角色扮演的游戲,在這樣的游戲中,幼兒可以根據(jù)自己對生活的觀察和體驗,自覺自愿地模仿成人的行為習(xí)慣,是幼兒自我教育、自我培養(yǎng)的過程,有利于幼兒形成一定的角色規(guī)范。在游戲的過程中,我們要多鼓勵幼兒進行交往、合作,引導(dǎo)他們更好的融入集體,讓他們感受到交往的重要性。在設(shè)置環(huán)境的過程中,教師要充分利用現(xiàn)實生活中已有的自然環(huán)境,幫助幼兒建立有愛和諧的同伴關(guān)系。與同伴的交往是幼兒學(xué)習(xí)社會交往的最初階段,這個環(huán)節(jié)的好壞直接影響幼兒對社會交往的認識和行為,是至關(guān)重要的。 

2.培養(yǎng)幼兒交往的愿望,調(diào)動其交往的主動性 

幼兒在成長過程中會經(jīng)歷一個以我為中心的家庭環(huán)境到與同伴間和平相處的集體生活的過程,這對幼兒的身心發(fā)育來說是一個轉(zhuǎn)折。為了不讓幼兒在交往中處于被動接受的狀態(tài),讓幼兒積極主動的去接近同伴,教師可以運用鼓勵表揚的方法激發(fā)幼兒交往的主動性,幫助幼兒樹立自信心。教師還可以讓性格外向開朗的孩子與內(nèi)向的孩子多接觸,讓他們相互學(xué)習(xí),取長補短。

四、結(jié)論

交往是人與人之間情感溝通的 橋梁,交往是人與人之間思想傳遞的紐帶;幼兒同伴交往在其社會化過程中具有重要作用,通過角色游戲的扮演,可以為幼兒了解同伴創(chuàng)造條件,為幼兒交往創(chuàng)造條件。同時,幼兒在交往中快樂地成長。幼兒的交往意識的培養(yǎng)和交往技巧的培養(yǎng),是為其明天走向社會打基礎(chǔ),能夠進行良好交往的孩子在未來社會中將事事順心,將以良好的心態(tài)迎接未來。

參考文獻:

篇7

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè) 電競平臺 經(jīng)濟學(xué)發(fā)展

一、研究的目的和意義

研究本文的目的就是希望通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟學(xué)分析,進一步找出我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點以及發(fā)展中存在的問題,并且通過解決問題,從而更好地促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與進步。雖然我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從一開始就飽受人們的批評,但是網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟還是一個產(chǎn)業(yè),一個產(chǎn)業(yè)不可能因為有了批評的聲音就會停滯不前,然而令人意想不到的是,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在飛速中進行,它的產(chǎn)值已經(jīng)超過了我國各大產(chǎn)業(yè),比如電影產(chǎn)業(yè)、娛樂產(chǎn)業(yè),一躍晉身為我國的龍頭產(chǎn)業(yè)。成為了我國新經(jīng)濟時代后的產(chǎn)業(yè)支柱之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展飛速,已經(jīng)引起了相當(dāng)大的一批人的關(guān)注,電競游戲平臺已經(jīng)被公然擺出臺面,因此我國的政府也就出臺了一些相關(guān)的游戲政策,來協(xié)助網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。游戲帶動經(jīng)濟的體制已經(jīng)慢慢成為了當(dāng)下的潮流。

二、國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀研究

游戲是一種自我放松的娛樂模式,人們借助游戲模擬自己想要放松的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)不僅在我國發(fā)展影響巨大,在外國也同樣具有非常大的發(fā)展影響。下面,我們就國外的國家美國和我國進行相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀分析。

(一)國外網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀

美國是全世界的大國,具有全球最發(fā)達的電子網(wǎng)絡(luò)市場,據(jù)不完全的統(tǒng)計分析,美國的電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)額量幾乎占據(jù)了全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一半。近些年來,美國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也在飛速的發(fā)展中,已經(jīng)增快了發(fā)展的步伐,二十世紀九十年代,美國的一個游戲公司全方位的推出了一塊網(wǎng)絡(luò)游戲叫《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》,此游戲已經(jīng)推出,就引起了游戲市場的軒然大波。在三年內(nèi),美國采用頻繁的兼并網(wǎng)絡(luò)游戲公司,重新組合美國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,致力于大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),從而帶動國家的經(jīng)濟發(fā)展。在這一個階段內(nèi),美國的游戲產(chǎn)業(yè)公司開始了進一步的全球規(guī)模下的擴張以及壟斷,第一個發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展利益,從此就以網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶動了美國經(jīng)濟體質(zhì)的發(fā)展。

(二)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在中國大概下來已經(jīng)有了十年的發(fā)展歷程了,目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在屬于高速發(fā)展階段。自從2004年以來,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營上已經(jīng)發(fā)展達到了接近200家,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展種類也已經(jīng)達到了78個大種類,總共計算下來有了175個游戲產(chǎn)品。我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡分布比較集中,都是集中在十六歲到二十五歲之間,占據(jù)了整個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的百分比的74.6%。

自從海外的網(wǎng)絡(luò)游戲公司打入到我國的游戲市場之后,開始了與我國的游戲公司進行了長期的合作。他們主要講海外游戲引進國內(nèi),再借助我國的游戲玩家發(fā)展游戲的利益,從而得到巨大的經(jīng)濟效應(yīng),也正是因為這樣的情況,好多公司已經(jīng)開始開展了一定產(chǎn)品的研發(fā)業(yè)務(wù)。下面借助圖二來展示我國目前五種不同的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商(見圖表2-2)。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國中存在的問題

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理制度不完善

在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運行的過程,由于缺乏科學(xué)合理的管理制度,會阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展甚至給我國經(jīng)濟的發(fā)展帶來阻礙作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理制度不完善,這使得該企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施不科學(xué),而且網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)缺乏科學(xué)合理的結(jié)構(gòu)與框架,使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直都處于混亂而不科學(xué)的狀態(tài),從而拖后了經(jīng)濟發(fā)展。就是因為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理制度不完善,才會使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)一直落后于發(fā)達國家。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏創(chuàng)新發(fā)展形式

網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏創(chuàng)新發(fā)展形式也是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展中存在的問題。因為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時候是信息技術(shù)興起時期,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)雖然不斷發(fā)展,可是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏創(chuàng)新意識,這也是使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展形式缺乏創(chuàng)新性的主要原因。這樣一來,就不利于形成自己的競爭優(yōu)勢,也不利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展,從而網(wǎng)絡(luò)游戲就不能帶動經(jīng)濟的發(fā)展

(三)缺乏專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員

由于缺乏專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員,也會給網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展帶來阻礙。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的時代缺乏對專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員的培養(yǎng),就是因為時展背景的局限性,才會使得網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展缺乏專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員缺乏較高的素質(zhì),這樣也會使網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員缺乏認真工作的態(tài)度。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員缺乏專業(yè)性知識,這也會使得他們無法制定科學(xué)合理的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展框架結(jié)構(gòu),這樣就會使得網(wǎng)絡(luò)游戲策略在執(zhí)行的過程中出現(xiàn)一些問題,從而阻礙了我國經(jīng)濟的發(fā)展。

四、解決網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題

(一)完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度

因為網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏完善的管理制度,這就不利于網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展,所以,要想解決這一問題,就需要完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度。完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度可以更好的體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀,同時也可以更好的規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的方向,完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度完善的網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度是促進網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的前提條件,只有具備了完善的網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度才能更好促進網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展,從而提高我國經(jīng)濟的發(fā)展,提升國際影響力。

(二)形成創(chuàng)新發(fā)展形式

要想促進網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展就要在信息傳播時創(chuàng)新傳播方式。每天電視、報紙、網(wǎng)絡(luò)等媒體上都會播出大量的信息,如何讓信息吸引觀眾就需要在傳播方式上增加創(chuàng)意。網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員可以利用創(chuàng)新型的思維方式,良好的創(chuàng)意可以更好的促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這樣才能全面的解決網(wǎng)絡(luò)游戲在中國發(fā)展存在問題,從而促進經(jīng)濟體制在我國的發(fā)展。

(三)培養(yǎng)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員

專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員可以更好的促進網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展??梢酝ㄟ^制定嚴格的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員考核制度和定期專業(yè)課培訓(xùn)的方式,來培養(yǎng)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員。只有網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員具備了較高的綜合素質(zhì),這些人員才能任勞任怨的工作,從而促進網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度。而且,培養(yǎng)專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員,當(dāng)在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略在實施過程中出現(xiàn)問題時候,專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員可以利用專業(yè)性的知識來解決現(xiàn)在出現(xiàn)的問題。而且專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲管理人員還可以利用專業(yè)性知識來不斷完善網(wǎng)絡(luò)游戲管理制度,這對于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展具有重要的意義。

五、總結(jié)

總之,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國現(xiàn)在的發(fā)展存在一些問題,而且網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展處于上升階段,無法與發(fā)達國家相比。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)擁有一個良好的發(fā)展前景,在未來將會擁有更好的發(fā)展空間。在未來的發(fā)展里,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將會成為我國的經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱,同時,也會成為促進我國國際影響力的重要力量。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將會給我國的經(jīng)濟、政治、文化的發(fā)展都帶來了巨大的影響,它將會中國發(fā)展的重要力量。

參考文獻:

[1]朱壯文;中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展對策研究[D];北京印刷學(xué)院;

2005年

[2]王旭東;網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)盜竊行為的認定及刑法規(guī)制[D];安

篇8

關(guān)鍵詞 有線廣播電視;監(jiān)測網(wǎng);路由器

中圖分類號 G2 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)181-0061-02

1 監(jiān)測網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)拓撲結(jié)構(gòu)

為了確保有線廣播電視的正常工作,我們要對監(jiān)測網(wǎng)進行分層結(jié)構(gòu)。分層結(jié)構(gòu),也就是在網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)上對他進行分層,主要分為3個層次:

1)第一個層次主要是由總局監(jiān)測,是整個結(jié)構(gòu)的中心,這個一般是由全國性的電視臺來做。

2)第二個層次分為更小的一些城市,主要就是一些市級省級的電視臺來做。

3)第三個層次則是在市省級,省級電視臺下面分化出來的,單列的市或者縣級的電視臺來做。

因為有了這些層次的分層管理,所以才不會出現(xiàn)一些特別嚴重的情況。即使其中一部分出現(xiàn)情況,其他的也可以補救。

2 網(wǎng)絡(luò)維護流程

經(jīng)過書本以及相關(guān)方面的學(xué)習(xí),對網(wǎng)絡(luò)我們大體了解了。而牽手網(wǎng)也大體類似于現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò),其工作原理也是一樣的,就是通過一些數(shù)據(jù)的整合從而產(chǎn)生信號,并將信號進行傳輸。在這里,主要想說的是,路由器以及交換機這兩類機器,講一講他們的工作原理以及發(fā)生問題時的解決方式。

2.1 網(wǎng)絡(luò)電視的路由器出現(xiàn)故障

路由器對網(wǎng)絡(luò)電視來說很重要,但是它也是一個極其脆弱的機器,稍有不慎就會發(fā)生故障。它的故障主要分為兩種,一個是線路上的故障,還有一個就是設(shè)備上面的故障。而故障產(chǎn)生的原因也是多種多樣的,有可能是接口接觸不良;也有可能是某一個設(shè)備沒有弄好,無法工作;更有可能是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生問題,某些數(shù)據(jù)無法送達,所以不能工作。這些都可能導(dǎo)致路由器產(chǎn)生問題,也是用戶需要面對以及解決的問題。

2.2 解決網(wǎng)絡(luò)電視的路由器故障

一般的用戶,網(wǎng)絡(luò)電視發(fā)生問題時,都是直接打電話給終端,讓他們過來進行維修。但是因為每個用戶都是這樣,所以終端有時候也無法全部顧及,這時候我們要學(xué)的就是自己解決問題。當(dāng)故障發(fā)生時,我們首先要做的就是檢查故障,判斷發(fā)生故障的地方。因為網(wǎng)絡(luò)電視是有線路由連接起來的,所以首先要做的就是一段一段地進行排查,判斷出哪一段出現(xiàn)問題,從而再采取下一步的措施。下一步要做的就是,根據(jù)上面的判斷,來分析是哪一種原因?qū)е侣酚善鳟a(chǎn)生故障。

剛找出故障后要做的就是,如何解決這一故障,使路由器正常工作。首先可以自己判斷路由器是否正常,可以通過查看網(wǎng)絡(luò)上的一些解決方式,或者根據(jù)以前終端教你的一些方式進行解決。當(dāng)試過很多方法還是沒有解決時,就需要去設(shè)備維修單位進行聯(lián)系,一起解決問題。每次解決問題時,都要留下記錄,下次可以通過這些來自己解決問題。

3 全國有線廣播電視監(jiān)測網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)維護路徑

3.1 提高有關(guān)方面工作人員的維護意識

相關(guān)單位要正確地認識廣播電視監(jiān)測對群眾的意義,不能放任它不管不顧。當(dāng)然不僅要有維護的意識,更要有維護的行動。要自身有行動,還要帶動起來全體人員都有行動??梢酝ㄟ^多種方式,來提高工作人員的維護意識,比如板報,例會,網(wǎng)絡(luò)等等。要樹立起安全第一的信念,加強對安全方面的管理。在設(shè)備方面要采用最先進的設(shè)備,不能為了省錢而采用一些低端低檔次的設(shè)備。只有真正的把電視網(wǎng)絡(luò)安全排在第一位,才能真正的造福人民群眾,人民群眾才會真正的信賴?,F(xiàn)在有線廣播電視已經(jīng)成為人們獲取信息的一個重要媒介,所以在這方面不能有任何放松,只要有一絲放松,就會造成不可挽回的后果。只要這些環(huán)節(jié)出現(xiàn)一絲故障,最終的信息就會出現(xiàn)錯誤。

3.2 維護室外網(wǎng)絡(luò)線路

在很多方面,線路的故障設(shè)備的故障,都會影響到電視節(jié)目的最終輸出。這里主要分析一下線路的維護,線路維護最主要的一個問題就是線路老化問題。對線路維護要根據(jù)使用的年限決定維護的力度,維護的力度不能因為任何外界因素而縮小。

因為線路大多分布在室外,所以很容易受到外界雨雪等的影響,從而使得線路加速老化。此外,因為雷電的影響,線路容易帶有電性。這就使得在傳輸信號時,信號容易產(chǎn)生不穩(wěn)的情況。這一問題是應(yīng)該引起重視并得到解決的,因為只有一個穩(wěn)定的信號,才會有一個好的收視情況,從而吸引一批忠實的受眾。為了解決這一問題,要做的就是解決它的靜電問題。首先就是加強它外殼的包裝,最好是換一種可以解決靜電問題的包裝。另一個對接口等地方按時進行檢查清理也是很有必要的,需要注意的就是在進行清潔前需要斷開電源,以免發(fā)生意外情況。另一個接口處的光是非常強的,進行清潔時,千萬不能對著眼睛,對眼睛的危害是非常大的。這些問題都非常容易發(fā)生,也是我們非常容易忘記的,需要時刻記住。

3.3 保證信號正常傳輸

除了線路題外,還有一個問題就是信號的問題。這個問題比線路的問題更加難解決,但是發(fā)生的頻率則小的多。信號問題主要表現(xiàn)在信號的發(fā)送傳輸方面,一般一旦出現(xiàn)問題,就是一個很大的問題。它的故障形式主要是信號突然變得很弱,或者甚至沒有了信號。這個問題產(chǎn)生的原因一方面還是跟線路問題有關(guān),線路老化,使得信號也受到了影響,從而不能發(fā)揮出應(yīng)有的效果。而另一方面也和天氣有關(guān)系,天氣的各種變化,影響了信號的傳輸,使得信號出現(xiàn)了各種各樣的問題,用戶不能正常的使用網(wǎng)絡(luò)電視。為了保證用戶的利益,也為了有關(guān)方面能夠得到用戶的支持與信任,需要做的就是從根源解決問題。

針對線路問題,前面也說過,要做的就是對它進行及時的管理與維護,確保它不會因為老化等問題影響信號的傳輸。而針對天氣問題,則比較復(fù)雜了。天氣是不可控的,我們不可能完全掌控天氣。但是我們可以根據(jù)天氣情況做出相應(yīng)的一些調(diào)整,比如加強信號傳輸力度,保護好各個信號傳輸接口等等,這些雖然不能完全解決問題,但是都是可以對信號問題做出一定改善的。在這些措施的幫助下,在科技的發(fā)展下,信號問題將不再是一個困擾我們許久的難解之題了。

4 結(jié)論

在科學(xué)技術(shù)大力發(fā)展的今天,有線廣播電視監(jiān)測網(wǎng)已經(jīng)完全能夠做到一體化,全面化。對待它,我們要以全局的眼光來看待。但是,凡事都不是絕對的。今天的網(wǎng)絡(luò)電視,還是存在著這樣那樣的問題,這些都是需要相關(guān)部門引起重視的。這些問題可能發(fā)生在個別用戶的身上,也可能發(fā)生在許多用戶的身上。但不管是極個別的問題,還是普遍的問題,我們都需要積極去解決,這樣才能真正做好這一方面的服務(wù)。相關(guān)工作人員在進行網(wǎng)絡(luò)工作時,要充滿責(zé)任意識,不能敷衍了事。一方面在日常檢查時,要耐心細心,對有關(guān)線路的問題要搞清楚弄明白。另一方面,還要具備解決問題的能力。在問題發(fā)生時,要準確的找出問題,在最短的時間內(nèi)解決問題,保證用戶能夠及時的使用。

這些說起來都很簡單,但是要都落到實處卻是不容易的。但是為了維護網(wǎng)絡(luò)電視環(huán)境的安全,這些都必須落到實處。這就需要各行各業(yè),社會各界人員的共同努力。只有一起努力,才能達成共同的目標(biāo)。

參考文獻

[1]高建軍,陳燕莉,趙杰.IP網(wǎng)絡(luò)設(shè)計與廣播電視監(jiān)測網(wǎng)的建設(shè)[J].廣播與電視技術(shù),2014,41(Z2):26-33.

篇9

這兩個調(diào)查數(shù)據(jù)并不代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有多發(fā)達。規(guī)模大,僅僅意味著玩家眾多,并不代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運營的水平處于世界前列。恰恰相反,中國本土研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲在國際上聲響并不大,三家已經(jīng)在納斯達克上市的中國第一梯隊網(wǎng)絡(luò)游戲廠商盛大、九城、網(wǎng)易,其中盛大、九城以國外游戲起家,而網(wǎng)易的自主研發(fā)能力雖強,但上市卻是憑借著其在門戶領(lǐng)域的成績。

自2000年中國網(wǎng)絡(luò)概念股登上納斯達克市場,7年多來,沒有一家中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商憑借著自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品登錄納斯達克市場。當(dāng)這個事實同65.4億元人民幣的市場規(guī)模擺在一起時,帶給中國人的只有汗顏。

2007年7月26日,完美時空上市,成功融資約1.3億美元。這一事件帶給中國人的,不單單是又有一家中國互聯(lián)網(wǎng)公司上市的欣喜,更多的則是一種符號。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲人終于可以有底氣說:我們中國人不僅僅擅長運營,在研發(fā)方面,我們中國人同樣一流!

完美時空,一個在2004年才成立的公司,究竟是怎樣讓“中國制造”的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速走向國際市場的?

文化的力量

讓我們來看看完美時空的產(chǎn)品線,無論是《完美世界》、《武林外傳》、《完美世界國際版》,還是2007年5月底推出的3D網(wǎng)絡(luò)游戲《誅仙》,都充滿著強烈而又濃郁的中國傳統(tǒng)文化色彩。以《完美世界》來說,游戲以開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎(chǔ)上,營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和波瀾壯闊的劇情,為玩家展現(xiàn)了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。

反觀目前在國際市場上取得極大成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是《魔獸世界》還是《龍與地下城》,都同樣擁有極具其民族特性的游戲場景。

只有民族的,才是世界的。這是完美時空做網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)以來一直篤信的準則。在做游戲策劃的時候,完美時空首先要考慮的就是:這個策劃是不是有民族感染力?例如完美時空剛剛推出的《誅仙》。這款產(chǎn)品的策劃,是由完美時空團隊同當(dāng)前火爆的玄幻小說《誅仙》的作者合作改編而成的,集合了最傳統(tǒng)的中華文化。

文化的力量是無窮的。也正是如此,完美時空的產(chǎn)品才能走向世界。

自從中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)井噴跡象,無數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商紛紛打出“民族網(wǎng)絡(luò)游戲”的旗幟,市面上以中國古文化為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲更是汗牛充棟。完美時空從2004年創(chuàng)辦開始,迄今為止已經(jīng)推出了4款大型MMORPG游戲。僅僅從表面看,這樣的開發(fā)速度很容易讓人懷疑完美時空網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)質(zhì)量。

然而高產(chǎn)出并不意味著粗制濫造。自2005年推出首款網(wǎng)絡(luò)游戲《完美世界》至今,完美時空陸續(xù)獲得各權(quán)威機構(gòu)、媒體及國家政府機關(guān)頒發(fā)的幾十個獎項,足以作為其高品質(zhì)的有力證明。

值得一提的是,從精心開發(fā)推出《完美世界》,到之后推出《武林外傳》、《誅仙》,完美時空游戲產(chǎn)品的品質(zhì)并沒有因為速度快而受到絲毫影響,反而不斷創(chuàng)新拔高。

這種創(chuàng)新力度的背后,有一個技術(shù)超強、人數(shù)眾多的研發(fā)團隊,這也是完美時空最引以為自豪的一點。對網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,人才一直是一個瓶頸問題。目前中國無論是策劃、美術(shù)、研發(fā)還是運營,都在不同程度上面臨著人才缺乏的問題。跳槽頻繁是這個行業(yè)普遍的現(xiàn)象。而且,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲培訓(xùn)和教育市場仍很不成熟,教育機構(gòu)良莠不齊,教育課程設(shè)置不規(guī)范,難以為網(wǎng)絡(luò)游戲市場培養(yǎng)合適的人才。但是,完美時空以優(yōu)秀的具有高新技術(shù)與管理背景的歸國留學(xué)人員為核心,擁有高效的管理團隊、卓越的技術(shù)人才,目前公司員工近千名,其中大多數(shù)具有碩士以上學(xué)歷。

完美時空為什么可以令這么多優(yōu)秀人才聚集在自己麾下?這源于完美時空在科研開發(fā)投入上從來都不遺余力,2006年和2007年第一季度,完美時空投入的研究、開發(fā)費用大約占到了營業(yè)費用的18%和26%。

完美時空董事長及總裁池宇峰經(jīng)常講:“員工和公司是共同發(fā)展的,只有朝一個方向使力,取得的結(jié)果才是個正值。所謂的一個方向,就是同一個理想,同一個目標(biāo),共同成長,共同收獲!”

創(chuàng)新的力量

自2006年《完美世界》首次出口日本以來,完美時空在海外市場取得了不俗的成績。目前,《完美世界》已經(jīng)出口到國外十幾個國家和地區(qū),并在一些國家的排名和統(tǒng)計中占據(jù)比較大的市場份額,獲得了不少榮譽:2007 年,《完美世界》越南地區(qū)商光明股份公司被評為越南最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,在韓國則被推舉為2007年最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

為什么《完美世界》可以讓這么多具有不同文化背景的人接受?這是創(chuàng)新的魅力。完美時空在游戲設(shè)計上做了很多創(chuàng)新,同時會根據(jù)推廣地區(qū)的不同,盡力配合海外合作伙伴做好本地化的調(diào)整。

在有效的知識產(chǎn)權(quán)保護體系下,完美時空通過與目標(biāo)國家或地區(qū)領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲公司結(jié)成聯(lián)盟,以授權(quán)方式構(gòu)建海外銷售網(wǎng)絡(luò),并結(jié)合當(dāng)?shù)厥袌鎏囟ǖ目谖逗推玫膬?nèi)容,通過本地化來增強市場滲透能力。

此外,創(chuàng)新精神充斥著完美時空的每一個角落,以《誅仙》為例,其獨特創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)設(shè)定,就正在帶領(lǐng)著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場進行全面革新。

創(chuàng)新精神無疑是完美時空的企業(yè)文化之一。并且,完美時空的創(chuàng)新并不單單局限在原創(chuàng)上,在接受新思想方面,完美時空也有著極其敏銳的洞察力。

篇10

第一,高質(zhì)量的原創(chuàng)文章撰寫難度分析。不可否認很多優(yōu)化人員都是建站或者程序出身,自身文案水平會存在一些瑕疵,加之互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大同小異,尤其是企業(yè)站點,產(chǎn)品功能特點非常類似,這就造成我們在文章寫作過程中的困擾,剛開始進入一個行業(yè)可能寫作的時候還會稍有靈感,隨著文章數(shù)量的激增,自己的文章素材來源也往往顯得日益枯竭,這就造成我們網(wǎng)站文章寫作質(zhì)量方面的困擾,面對這個困難筆者認為多閱讀業(yè)內(nèi)新聞,多觀察同行和競爭對手,多了解新聞、報紙、雜志、業(yè)內(nèi)期刊會對于我們的寫作提供或多或少的幫助。

第二、優(yōu)化平臺日益枯竭外鏈建設(shè)方式遭遇困境。在2013年之前,百度優(yōu)化沒有對于外鏈平臺提出具體的界定,但是2013注定是搜素引擎尤其是百度變化最大的一年,從站內(nèi)文章到外鏈,百度不僅僅對于算法進行了幾次大范圍的升級,而且對于外鏈和文章的也提出了具體的要求,外鏈方面主要提倡自然性、推薦性的外鏈,這就導(dǎo)致我們?nèi)藶橥怄溄ㄔO(shè)方式比如論壇簽名,購買鏈接,人為購買的新聞源外鏈遭遇空前尷尬,百度對于外鏈的本意是讓別人主動轉(zhuǎn)載你的文章,主動為你網(wǎng)站添加外鏈,這樣的要求似乎和現(xiàn)在我們的工作剛好背道而馳,鑒于此筆者認為在這種情況下我們自己可以寫作高權(quán)重的軟文去各大平臺投稿,只要文章質(zhì)量高被轉(zhuǎn)載之后帶來的外鏈在某種程度上是符合百度要求的,這樣也降低了我們?nèi)藶榘l(fā)外鏈的風(fēng)險。

第三、搜索引擎不斷升級算法造成我們對于網(wǎng)站排名的不可控性增強。網(wǎng)站優(yōu)化不僅僅將主關(guān)鍵詞做到理想的位置,而最關(guān)鍵的是能不能持久的保持下去,我們優(yōu)化人員一直在進行著摸石頭過河的操作,一旦優(yōu)化稍有差錯或者搜索引擎算法更改,網(wǎng)站排名大幅度下降甚至被K是必然的,這就導(dǎo)致我們網(wǎng)站優(yōu)化的不可控性大大增加;尤其是大更新時,外鏈數(shù)大幅度下掉。這些問題無疑是棘手的,也是最讓人糾結(jié)的。