游戲設計與藝術范文
時間:2023-11-06 17:55:34
導語:如何才能寫好一篇游戲設計與藝術,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
一、游戲視覺設計和藝術風格
對玩家情緒的暗示和引喻作用游戲的視覺設計和藝術風格如同繪畫一般,會傳達給受眾一種或多種心理暗示,起到引喻作用。游戲本身與玩家產(chǎn)生互動,在游戲過程中,玩家必將產(chǎn)生各種心理活動,對其情緒的影響不可小覷。1.視覺設計和藝術風格對情緒的暗示作用游戲過程需要玩家情緒的配合,不同的游戲階段需要玩家配合不同的情緒。以《生化奇兵3∶無限》為例,從游戲開始階段狂風暴雨的黑夜燈塔到天空之城哥倫比亞之間兩種氣氛和音效的搭配,完美地詮釋了視覺設計形成的藝術風格對情緒的暗示作用,達到了設計者寄予的期望。在游戲序章中,開發(fā)者使用灰暗的色調和電閃雷鳴的聲效,以及沒有任何劇情提示的開篇,給玩家一種孤獨、低沉、詭異、緊張的心理暗示,但是通過不到五分鐘的游戲歷程,玩家被發(fā)射到了天空之城,突然從灰暗色調的場景變成了陽光明媚、氣勢恢宏的天空之城,玩家頓時感覺豁然開朗,情緒有了巨大的轉變。這也相當于文學中先抑后揚的敘事手法,即先使玩家產(chǎn)生低落的情緒,然后再發(fā)生極大地轉變,形成巨大的心理張力,比直接出現(xiàn)天空之城給人的感覺有極大地不同。運用這種情緒暗示法,使游戲的開頭特別生動,也因為這種極具張力的先抑后揚,使《生化奇兵3∶無限》的開頭被IGN評價為“年度游戲第一序章”。2.視覺設計和藝術風格對情緒的引喻作用開發(fā)一款優(yōu)秀的游戲,需要開發(fā)者在設計上耗費大量的精力。引喻能給予玩家很多提示,讓玩家的情緒做好反應。依然以《生化奇兵∶無限》為例。在序章之后,經(jīng)過洗禮的玩家蘇醒過來,整個游戲開始進入正章,玩家第一眼看到的是三位美國國父——喬治•華盛頓、本杰明•富蘭克林和托馬斯•杰弗遜的雕像。需要特別說明一下,首先,這款游戲的設定是一個與我們世界平行的空間,但是沒有美國,開發(fā)者設計了三個這樣的雕像,就是希望玩家把游戲背景設定在美國;其次,游戲中,街上民眾的衣服與20世紀初期美國的服飾相吻合,暗示了當時的時代背景。通過這些簡單的引喻,使玩家了解了游戲的背景;第三,三位國父手中的物品也有一定的含義,如華盛頓手上的刀,代表了武力獨立,暗示著國家要靠軍隊來保持安定;富蘭克林手上的鑰匙,代表了智慧建國,暗示了一個國家不能只靠武力來維持,智慧是必不可少的因素;杰弗遜手上的卷軸,代表了法律定邦,完善的法律能維持社會的穩(wěn)定。這三個雕像的引喻作用,也使玩家認識到通關的玩家需要具備的品質,即優(yōu)秀的武力(刀的含義)、聰慧的頭腦(鑰匙的含義)、冷靜的情緒(卷軸的含義)。也許大部分玩家不會注意到這種細節(jié),但是或多或少會受到一定的情緒影響。對于一款FPS游戲來說,注重這些細節(jié),代表了開發(fā)者的情懷,這是值得我們學習的。
二、相同游戲玩法的不同,視覺設計和藝術風格對玩家情緒的影響
不同的游戲視覺設計形成的藝術風格,會吸引不同的玩家。相同的游戲玩法,是指游戲設計的核心概念相同,在操作游戲的時候玩家會感覺是同類型的游戲,僅僅是通過不同視覺的設計及其顯示的藝術風格,就能對玩家產(chǎn)生不同的影響。如手機游戲中比較暢銷的跑酷類游戲《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》。通過對比游戲,我們可以很明顯地看到游戲的玩法都是躲避各種障礙物,然后收集金幣。但是,由于游戲視覺設計和藝術風格的不同,使得本來同樣定位是休閑的兩款游戲給予了玩家不同的情緒體驗。如《神廟逃亡》的游戲畫面使用了大量的重灰配色,使得畫面看起來壓抑而神秘,很好地表達了神廟逃亡這個主題;而《地鐵跑酷》則反其道而行,畫面使用鮮艷的純色搭配,角色的動作設計趣味性十足,使得整個游戲充滿了童趣。在玩兩款游戲的時候,玩家可以感覺到在《神廟逃跑》中的緊張,在《地鐵跑酷》中的放松,情緒明顯不同。除了休閑類游戲會出現(xiàn)視覺設計和藝術風格的不同之外,一些網(wǎng)絡游戲也會出現(xiàn)類似情況。蟬聯(lián)了多年“中國國產(chǎn)游戲第一寶座”的《夢幻西游》就是這樣,它是《大話西游》的姊妹作,據(jù)說早期這兩款游戲的開發(fā)核心是相同的,都是2D回合制網(wǎng)絡游戲。但由于《大話西游》的藝術風格模仿了《傳奇》的寫實風格,在初期獲得了不錯的成效,但無法超越《傳奇》,于是網(wǎng)易設計團隊便設計了一款與《大話西游》相左的風格——Q版《夢幻西游》。一樣的系統(tǒng)、一樣的角色、一樣的設計思路,僅僅只是畫風不一樣,《夢幻西游》一問世,就獲得了國內玩家的好評,一改早期的游戲設計對象是男性的傳統(tǒng),打開了一個潛在的市場群——女性玩家群。正是由于網(wǎng)易對玩家情緒心理的重視,才開發(fā)出了適合不同玩家的兩款相同玩法的游戲,使得這兩款游戲在長達十多年的運營中長勝不衰,成為國產(chǎn)游戲中少見的常青樹,至今仍是網(wǎng)易的支柱型收入項目。這也證明了,針對相同游戲的玩法,不同視覺設計的藝術風格會對玩家的情緒產(chǎn)生巨大的影響。
三、結論
玩家情緒受游戲設計藝術風格的影響,有著良好的游戲設計風格,才能全方位地調動玩家的情緒,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,獲得更好的口碑,迅速地占領并擴大市場。因此,在重視游戲設計的藝術風格的同時,游戲開發(fā)者需要深入市場,探索玩家心理審美的主流價值觀,確定與之相適應的游戲設計和藝術風格,把良好的精神和健康的思想觀念傳遞給玩家,因為優(yōu)秀的游戲設計和鮮明的藝術風格會影響一代人的精神。
參考文獻:
[1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].北京:科學出版社,2010.
[2]陳灼.上帝擲骰子:歐美角色扮演游戲史[M].上海:文匯出版社,2008.
[3]星星.視覺設計心理[M].福州:福建美術出版社,2000.
篇2
其動畫藝術系不僅培養(yǎng)學生在傳統(tǒng)制作上的能力,更多在全新的藝術形態(tài)上進行指導教學。該系是國內第一家與荷蘭一分鐘電影基金會進行合作,開創(chuàng)工作坊制作的機構,也是從那時候開始,動畫藝術系將“一分鐘”影像逐漸變成授課內容。曾經(jīng)參加第一屆“荷蘭一分鐘工作坊”的衛(wèi)詩磊老師在國內獨立動畫領域小有名氣,多次參加國內外電影節(jié)的經(jīng)歷讓他有意識地將影展的形式帶入到教學放映中,在一個大的主題下,讓不同的學生作出不同類型風格的作品;留學德國的劉恪老師更關注學生作品的藝術構成,拓寬學生視野,盡可能地讓學生作品充滿更多可能性。
思想大于內容也罷,制作混合體也罷,在信息爆炸的今天,如何用影像、動畫、多媒體、純藝術等各種制作手段,讓學生作品中更直接地展示個性,并且與國際化接軌,是北航新媒體藝術與設計學院動畫藝術系所要展示出來。
生活在某個空間
《車站·發(fā)現(xiàn)》
導演闡述:
短片共分為三個部分,分別為虛幻、現(xiàn)實和真實,從車站出發(fā),不經(jīng)意之間被日常生活的瑣事所啟發(fā),一個小小的站臺每天都上演著不同人各自的生活劇,它可以說是我們現(xiàn)在都市生活的一個寫照。
虛幻:該部分短片的畫面集中在站臺的視野里,透過鏡子觀察對面乘客的喜與悲、聚與散,給了我們一種虛幻不真實感,三列火車的相遇更是將短片帶入,鏡子里的畫面同現(xiàn)實世界的對比體現(xiàn)了虛幻源自真實卻不同于真實,虛與實的界限在當今人們的生活里更是越來越模糊了。
現(xiàn)實:這部分的內容都是站臺上的廣告牌,廣告的內容正體現(xiàn)了現(xiàn)在人們生活的壓力,現(xiàn)實很真實,卻似乎像虛幻一般離我們很遠很遠。
真實:真實猶如火車通過一般不可阻擋,它帶著我們的生活和歲月飛馳而去。
衛(wèi)詩磊
《車站·發(fā)現(xiàn)》是我“DV短片創(chuàng)作”課上的學生作品, 課程結束之后把所有同學的片子匯總在一起做了一次并不嚴肅的影展,并且在這些影片中找出存在的相似性分成三個單元,其中一個單元很有特點,因為很多學生不約而同地把鏡頭對準地鐵,這種機緣巧合促成了這個相對記錄的單元“列車在地下穿行”。
這部《車站·發(fā)現(xiàn)》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三個非常有特點的鏡頭構成。第一個鏡頭是一個固定機位的拍攝,鏡頭的構圖很有意思,鏡頭的中間有一個鏡子,這個鏡子造成了列車出現(xiàn)了幾個方向的運動,使畫面的張力和沖擊力變得很強,視角非常的魔幻。第二個鏡頭輕松調侃,嘲弄地鐵中的商業(yè)廣告。第三鏡頭,是一個更具力量感的鏡頭,這種單純的鏡頭語言把現(xiàn)實的力量發(fā)揮了出來。不過作為單機位長鏡頭,此三個鏡頭做的還是略有瑕疵,沒有做到十分的完美,也是本片的一大遺憾。
劉恪
《車站·發(fā)現(xiàn)》是個很有意思的系列,盡管它被囊括在一個整體里面。這種表現(xiàn)形式的整體感和片中的真實感交相輝映,給人一種莫名的壓力。我們的思緒往往隨著每一個鏡頭而輾轉浮動,繼而回落于屬于自己的現(xiàn)
實,這也正是實拍鏡頭的魅力所在。這種類似紀錄片的拍攝手法帶給我們的不僅僅是現(xiàn)場感,更多的是對于我們這個現(xiàn)實世界的思考。正因為如此,作者的想法不言而喻。
DV影像之未完成《成功之母》
導演闡述:
短片本來想以奔跑為主要線索貫穿始終,但我第一次使用DV拍攝,十分不順手,在室內的鏡頭花去過多時間,后來的奔跑鏡頭也反復NG,因此積累了大量拍攝失敗的素材,同時也深刻明白了每部短片后需要付出的艱辛。本人秉承“存在即為合理”的觀點,將這些素材剪輯到一起,也別有一番拙趣。將這部短片命名為《成功之母》,如我在片頭所寫那樣,成功必然要先經(jīng)歷失敗,可失敗卻不一定必然導致成功。生活就是要不斷面對失敗和挫折,失敗過后,成功在即。
衛(wèi)詩磊
《成功之母》是由我負責的"DV短片創(chuàng)作課"上的學生作品, 課程結束之后把所有同學的片子匯總在一起做一次并不嚴肅的影展,并且在他們片子中找出存在的相似性分成三個單元,這部片子來自一個相對實驗的單元“游戲而已”。這部《成功之母》是其中最能詮釋“游戲而已”這一單元的名字的片子,也在影展中賺足了笑聲和掌聲。
顧名思義,《成功之母》暗示了這是一部失敗的作品,而它的趣味正在于這種失敗感。因為開始作者是認認真真地打算拍個像模像樣的東西。做了劇本,甚至每一個鏡頭也做了構思,然而開拍之后,一個又一個失敗開始了,演員的假正經(jīng)、導演的不嚴肅,讓每一個鏡頭都淪為了花絮,這種自然的情感流露而非表演,確實真實可信且引人發(fā)笑。最后又一本正經(jīng)地按照前期的構思把一個個失敗的鏡頭剪輯起來,讓整個影片有了一個完整的邏輯結構。
每個輕松的失敗鏡頭也恰恰避免了學生作業(yè)經(jīng)常出現(xiàn)的“假正經(jīng)”、“做作”、“刻意”等讓人受不了、不想看問題,讓整個片子變得詼諧、輕松,又平易近人。而《成功之母》這個名字也透著一種調侃和不嚴肅。
劉恪
《成功之母》在表現(xiàn)形式上是非常質樸的,這種相當于普通正片的花絮鏡頭在其手下反客為主,以正片的姿態(tài)面向大眾。這部類似自嘲的作品讓人看后感觸頗深,某種程度上,它所傳達的感覺正是我們心底最深處的感
受,這種裸的真實給了每一個觀者反思自己的機會,也是我們要思考的現(xiàn)實。
《大眾DV》
以學生作業(yè)來說,影片畫面難言精致,甚至有粗糙之感,影片出鏡的主角只有一個,卻直面鏡頭,大量制造“穿幫”,與“導演”兩人共同完成作品。影片以“思路”取勝, 盡管是一堂難以完成的課堂作業(yè),原本是失敗的作品,換一個角度,到看到一部影片的未完成,也是一種有趣的嘗試。
彷徨的初次嘗試《李智的一天》
作者:李澍 導演/編?。豪钿?/p>
攝影:劉海洋 剪輯:劉海洋、李澍
演員:李澍、黃義、孟溪
制作時間:2012年 作品時長:14分31秒
前期設備:佳能EOS 5D Mark II
后期軟件: Final Cut Pro HD
導演闡述:
《李智的一天》以簡單的拍攝手法展現(xiàn)大學生彷徨的一天,因為這是我第一次嘗試短片拍攝,所以劇本創(chuàng)作以可行性和試驗性為主?!独钪堑囊惶臁芬灾鹘菤⑷瞬⑾萑氙偪褡鳛橛捌呐c結尾。在劇本創(chuàng)作時刻意嘗試使最后的殺人舉動顯得缺少鋪墊且十分突兀,以此驗證缺少鋪墊的殺人舉動是否會顯得更加突然,更不可理喻。短片意在表達在浮躁社會中人們也許都埋藏著一顆瘋狂的心,當自己的價值觀被觸碰就會爆發(fā),毫無征兆,毫無道理,正如真實人生。
衛(wèi)詩磊
《李智的一天》是一次劇情片的嘗試,可以看出有著很強的想要表達的沖動,是對于生活有話要說的同學。短片顯得非常的用力,有著強烈的叛逆和不樂意,對當下的個人生活有看法,可以從片子中看到很強的自我意識。當然對于作品來說,影片也有很多不盡如人意的地方,不過還是很難不被李澍的真誠和勇敢所打動。
劉恪
李澍給我們講述了一個好玩卻又很現(xiàn)實的故事。對于學生來說,劇情片拍攝難度較大,但是年輕人總是想盡辦法要發(fā)出自己的聲音表達感觸,然而能力的限制往往導致很多作品流于平庸。李澍的這部短片也許還比較生
澀,但其所表達出的血淋淋的現(xiàn)實卻讓我們不得不忽略那些細枝末節(jié)的技術問題。這種劇情和技術所形成的反差折射出的不僅僅是巨大的張力,更是不可預知的人生。
《大眾DV》
比較簡單的故事,但影片中黑白畫面的轉換讓影片增加了情趣和可看性。
動畫的比喻
《相由心生》
導演闡述:
有人說我要草原的花
有人說我要漫天的光
有人說我要地獄的炎
有人說我要春風的吻
欲望是一抹甘露
欲望是燎原之火
是渴望,關于愛,關于眼淚,關于悲傷
也同樣是吞沒靈魂的黑夜,關于沒有星星和太陽的世界,關于在蛆蟲里腐爛的心
滿嘴的油污的話語長著一張怪物的臉,在虛情假意里,裝作人類,活著
不恥的心追逐著虛偽的泡沫,肆意地認為世界已在懷里,猛然回頭的時候,才發(fā)現(xiàn)自己變成了怪物,蜷縮在人群中,顫抖著
口中出禍,由心生相
衛(wèi)詩磊
商桑不是位喜歡循規(guī)蹈矩的作者,她總是本能地和那些既定的套路、規(guī)矩保持距離,并試圖用自己的方式去表達,喜歡自己動腦子。這是一種非??少F的性格。
《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起畢業(yè)創(chuàng)作時,說不想做傳統(tǒng)的動畫,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤兒院、地鐵里。每半個月拿來和我聊一次,她總是在行動中去計劃,沒有固定的劇本。后來學院引進了一臺翻拍架是做材料動畫的設備,她又對這個非常感興趣,用紙上水墨,毛線做了很多有趣的實驗(在片尾的部分可以看到一些鏡頭)。同時,她畢業(yè)論文的研究方向是關于“動畫的比喻”,把動畫語言中“比喻”的成分單獨拿出來研究,這是非常有觀點的視角。隨著對動畫研究的深入,也讓她最后重新選擇動畫作為她畢業(yè)設計的創(chuàng)作方式,用“動畫的比喻”來組織動畫,我們可以從片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以說是她論文的研究成果的再實踐,是一部充滿比喻的非敘事性實驗動畫?!断嘤尚纳仿曇舻脑O計非常有趣,四兩撥千斤,信手拈來各種音效大拼貼,卻又不失邏輯,整體控制力很好,讓整個片子的氣質愈發(fā)突出?;剡^頭來看,已與當初的期許大相徑庭,完全出乎意料。
劉恪
從制作方法上來看,《相由心生》是很基礎的。但是如此簡單的作品卻表達了很復雜的道理,再一次印證了從一到萬,從萬到一的邏輯。相對單純的畫面包含了眾多的隱喻,如何讓觀眾能夠理解并支持作者的意
圖,簡單的畫面就成了某種必需的對應。從這一點來說,商桑的確做得很成功,這成就了《相由心生》成為一部好作品的前提。
《大眾DV》
藝術性比較強的作品,可以看出作者具有良好的繪畫功底,多種材料的并行運用,與數(shù)字影像的結合,形成一種奇特的方式。
忘記自己,找到自己
《隱秘的情感》
(Emotions In The Bag)
導演闡述:
《隱秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我稱為觀念電影的片子,沒有情節(jié)、也沒有故事,只是想傳達一種生活的感悟,然后求得某些觀者的共鳴吧!
整部影片以“人最容易忘記的是自己。——克爾凱戈爾”、“我像村里最年輕的一樣年輕,像村里最年邁的人一樣年邁?!└隊枴?、“人是生而自由的,但卻無處而不在枷鎖之中,自以為是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隸?!藸杽P戈爾”三句人生哲言為影片的主題靈魂。以我們生活中最常見的袋子里的水果為對象,通過它們在袋子里掙脫時的位置轉換來演繹各種情緒,從而影射生活中我們的情緒也像這些水果一樣仿佛發(fā)生在一個透明的罩子中,只是很多時候不自知罷了。
片子拍到最后仍然沒有給任何答案,因為任何一種答案似乎都會成為我個人化的觀點,因此只是有了一種感受,提出了一個疑問,然后通過影像、二維圖片、手繪圖稿等一些視覺語言的碰撞與銜接來做了一種傳達吧。我想這也正是一個并不了解什么是觀念電影的人愿意厚著臉皮把它叫做觀念電影的一個原因吧!
結尾延續(xù)了我的一貫風格,那就是大家會看到一段看上去幼稚的話出現(xiàn),也許很多人會覺得它的出現(xiàn)很沒有必要甚至是破壞氣氛。但對于這部片子的作者我來說,卻是一個做完這部片子后給自己的答案,也是我想做這部小短片的一種真摯與熱忱,是感謝更是鼓勵。而這所有的一切我相信都將會成為牽動觀者的力量。
衛(wèi)詩磊
《隱秘的情感》是視聽語言課程的一部課堂作業(yè)。獨立創(chuàng)作并完成一部時間限制為1分鐘的影像作品,是北航新媒體學院的傳統(tǒng)。最簡單的也是最難的。1分鐘看似不長,卻是一個巨大的制約。如何在如此有限的時間內成功講述一個故事,表達想法,傳達感覺,是這堂課的關鍵,也是對作者化繁為簡能力的培養(yǎng)和挑戰(zhàn)。
崔佳僅完成版本就做了三個。最大的優(yōu)點就是全篇的結構和作者的私人感受達到了比較整體的統(tǒng)一,青春期的情緒化感受充斥了每一幀每一秒,伴隨著含混不清卻又不知疲倦的內心獨白。崔佳將屬于自己的秘密完全展示在鏡頭之前,這和伴隨鏡頭的窺探感形成了強烈的對比。而真人實拍與動畫相結合的結構也大大豐富了作品的鏡頭語言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略顯不足,但這并不妨礙《隱秘的情感》成為一部不可多得的佳作。
劉恪
《隱秘的情感》中定格動畫的嘗試很多,讓動畫與實拍有一個恰當?shù)慕Y合點。并利用常見的道具進行表演,試圖傳達某種情緒。
《大眾DV》
實驗電影的有益嘗試,動畫增強了實拍的故事性,稀釋了畫面的情緒化。
掃描儀·互聯(lián)網(wǎng)·一分鐘
《常識》
(Common Sense)
導演闡述:
《常識》(Common Sense)是一分鐘動畫作品。該作品源自我對德國的想象。動畫中的播音員以一種奇怪的方式向觀眾朗讀著“德國”的概念。而該概念來自baidu(百度)中的詞條解釋。隨后這段中文解釋被鍵入google(谷歌),翻譯成德文,并錄下其電腦發(fā)音。如何理解一個陌生的概念?我們所獲得的常識是“正確”的嗎?它們有多少通過網(wǎng)絡和媒體之口向我們述說?這些問題都是作品想要探討的。
衛(wèi)詩磊
汪夢陽說她的《常識》是一部動畫作品,我覺得稱之為一部多媒體作品更為貼切些。這件作品的初衷源于北航新媒體藝術學院與德國Kassel藝術學院的一次學術交流,每個參加學術交流的同學都要以1分鐘影像為主題創(chuàng)作一部影像作品,除了1分鐘的時間限制外,其他諸如內容、題材、創(chuàng)作方式都是不限的。讓我驚訝的是,汪夢陽在前期并未使用任何傳統(tǒng)意義上的拍攝設備,而是一臺普通的掃描儀。這樣的創(chuàng)作方式對某些人來說有些匪夷所思,但在某種意義上來說卻又暗合了新媒體藝術的發(fā)展特點。從內容上來說,汪夢陽從互聯(lián)網(wǎng)上借取她需要的資源,通過巧妙的轉換來表達自己的想法,無形中也讓百度和谷歌成為其創(chuàng)作班底的合作伙伴?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的我們已經(jīng)習慣與從網(wǎng)絡上搜索我們想知道的一切,搜索引擎的權威性和僅供參考的注解形成了有趣的反諷。我們對網(wǎng)絡的依賴已漸漸成癮,從中獲得逐漸淹沒我們內心對這世界的真實認知。如何在紛亂復雜的多媒體時代找回真正的自己?汪夢陽的《常識》已經(jīng)給出了屬于她自己的答案。
劉恪
汪夢陽是插畫專業(yè)的同學,她的繪畫風格非常具有自己的特點,對于動畫來說她是一個門外漢,然而,正是因為這種距離感讓她的作品忽略了很多技術層面的技巧,而使人感到非常真實、直接;且有感染力?!冻WR》是一個非常簡單的想法,用一個形式感很強的鏡頭和簡單機械的語音組成。這簡單的組合,使得觀者有一種冰冷的且略有距離的感受,然而每一張的變化和逐張抖動的效果豐富了影片的質感,這些都共同構成了影片的獨特氣質。
在某種程度上說這些氣質的傳達已經(jīng)構成了一種獨具特點的影像風格,作為一部好的短片的各個元素已經(jīng)聚齊。
《大眾DV》
盡管作品只有60秒,但重復性的信息仍會使觀眾厭倦,還好在聲音上,一個電子女聲貫穿始終,使影片形成獨特的整體。
衛(wèi)詩磊
獨立動畫導演,繪本作者。
現(xiàn)任教于北京航空航天大學新媒體藝術與設計學院
劉 恪
篇3
摘 要: 從設計性質而言,高校藝術設計教學中的實踐教學環(huán)節(jié)是整個教學活動的核心,實踐教學對于學生從理論知識向實際動手操作與應用的轉變具有關鍵作用。本文針對當前高校藝術設計實踐教學環(huán)節(jié)的課程存在的問題或不足進行分析,并提出高校藝術設計實踐教學調整與優(yōu)化的措施。
關鍵詞: 高校藝術設計 教學實踐 教學調整與優(yōu)化
1.我國藝術設計專業(yè)教學實踐環(huán)節(jié)概述
藝術設計是實踐很強的專業(yè),需要通過大量實踐教學鍛煉學生的設計能力。藝術設計專業(yè)實踐教學環(huán)節(jié)的問題,從主客體來講可歸結為“教與學”的問題。從我國藝術設計的歷史傳承看,實踐教育方式多以“父子相因”、“師徒相授”等模式為主,在思想上“重德輕技”。隨著西方藝術設計思想的不斷引入,西式教育逐漸改變了我國藝術設計實踐教學模式。在西方設計專業(yè)實踐教學思想的沖擊下,我國藝術設計專業(yè)實踐教學帶有明顯的“實用性主義”傾向,并未結合中西藝術設計實踐教學的優(yōu)點進行改良,這對我國當前的高校藝術設計專業(yè)實踐教學產(chǎn)生深遠的影響。
2.高校藝術設計實踐教學環(huán)節(jié)存在的問題及原因
(1)實踐教學環(huán)節(jié)存在的主要問題
當前我國高校藝術設計專業(yè)與傳統(tǒng)藝術設計具有一定的區(qū)別,其是隨著工業(yè)化生產(chǎn)而發(fā)展起來的全新的學科,具有明顯的現(xiàn)代性、經(jīng)濟性、實用性等特征。對高校藝術設計專業(yè)實踐教學進行調查分析可知,實踐教學環(huán)節(jié)依然存在一些問題和阻礙,比如藝術設計專業(yè)實踐教學模式較單一,各高校之間藝術設計專業(yè)的實踐教學課程設置同質性較高,基礎課程與專業(yè)課程設置混亂,沒有形成有效的實踐實訓課程體系,沒有制定針對性強、結構合理的、完整的額教學模式及實踐課程流程。此外,在某些實踐教學環(huán)節(jié),過于重視藝術設計的“藝術性”,缺乏“實用性”的配合。從教學硬件層面看,藝術設計專業(yè)缺乏足夠的硬件設施和資金支持,這給實踐教學帶來一些困難和挑戰(zhàn)。
(2)存在問題的原因分析
從我國高校藝術設計專業(yè)實踐教學的發(fā)展歷程看,實踐教學模式受到傳統(tǒng)模式的影響,“師徒相授”致使創(chuàng)新意識缺乏,學生在專業(yè)實踐課學習中“模仿”較明顯,模仿老師的一家之風,導致視野不開放,缺乏突破。從繪畫角度看,多沿襲美術教育套路,踐教學過程缺乏創(chuàng)新意識,過于重視“藝”,而忽視“技能”的培訓,使藝術設計成了一個單純的藝術作品,失去藝術設計的社會實用價值。多數(shù)高等院校在藝術設計專業(yè)的辦學條件欠缺,尤其是在藝術設計專業(yè)設置理念方面,缺乏創(chuàng)新性,軟件條件跟不上快速發(fā)展的社會需求。此外,生源素質也是造成當前高校藝術設計專業(yè)實踐教學存在問題的主要原因。
3.高校藝術設計專業(yè)實踐教學可持續(xù)發(fā)展空間
(1)強化宣傳,多出成果,引起高校重視。
從藝術設計專業(yè)人才培養(yǎng)的本身特點看,藝術設計人才注重創(chuàng)造性、思想性,藝術人才的個性較為突出,思想奔放,追求自由,這在表面看來與高校嚴謹?shù)摹⒂幸?guī)有矩的環(huán)境有些不符,但從本質內涵看,藝術設計專業(yè)的思想奔放與個性突出是追求嚴謹?shù)囊环N表達方式,具有創(chuàng)造性才能設計出嚴謹?shù)淖髌贰R虼?,從這個層面看,高校藝術設計專業(yè)需要加大宣傳力度,多出教學成果,使高校提高對藝術設計專業(yè)的重視度,正確認知藝術設計專業(yè),進而加大對藝術設計專業(yè)的投入力度。
(2)引進人才,組建高素質教師隊伍。
無論是高校藝術設計專業(yè),還是其他專業(yè),高素質、高水平的教師隊伍都是保證一個專業(yè)發(fā)展壯大的關鍵,因此在高校藝術設計專業(yè)優(yōu)化建設中,應加大人才引進力度,并輔以各種優(yōu)惠政策留住人才、吸引高層次人才,進而組建一支技術過硬、狀態(tài)穩(wěn)定的教師隊伍。只有教師隊伍素質高、教學能力強,才能培養(yǎng)出更優(yōu)秀的藝術設計人才,才能創(chuàng)造出更多、更好的藝術設計作品和成果,進而為高校帶來影響力,形成良性循環(huán)。
(3)建立順暢的信息獲取與交流渠道。
對于藝術設計專業(yè)而言,前沿思想至關重要,這就要求高校建立順暢的信息獲取和交流渠道,加強校內外合作交流,強化校間橫向聯(lián)系,提供給專業(yè)教師更多的培訓與交流機會,使他們能夠積極引進并消化各地優(yōu)秀設計教育教學模式,然后根據(jù)最前沿的藝術設計需求修改和調整教學大綱,更新教學資源,提高教學內容的先進性。
(4)加強專業(yè)特色建設,走出藝術設計新路子。
一是結合當前我國基本國情與社會需求現(xiàn)狀,發(fā)展具有中國特色的藝術設計專業(yè)教育,比如反映我國文化政策、人民審美修養(yǎng)、政治經(jīng)濟背景等因素的藝術設計實踐教學,或者反映我國民族文化、民族審美思維方式等因素的藝術設計實踐教學;二是結合高校特點辦出自己的特色,包括課程結構特色、專業(yè)方向特色等;三是結合教師特色進行藝術設計教學,并建立理論與實踐一體化教學模式。全新教學方式的設立需要從以下三方面進行:教師結構采用“制”,教學設計與開發(fā)一體化(理論講授、確立課題、市場調研、設計展開),科研與社會實踐一體化;四是教學方法要圍繞培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維進行,充分調動學生的創(chuàng)造積極性。
4.高校藝術設計實踐教學調整與優(yōu)化
(1)優(yōu)化實踐課程體系,突出專業(yè)實踐教學的重要性。
高校藝術設計專業(yè)實踐教學環(huán)節(jié)的課程設置,應努力發(fā)展自己的特色,突出學校的優(yōu)勢,結合高校所處的社會環(huán)境、內部環(huán)境等資源,形成不同形態(tài)的特色教育。在課程的設置中,要重視實踐實訓課安排,將實踐教學融入每一個課程、每一節(jié)課中,改變傳統(tǒng)理論與實踐分離的狀態(tài)。實踐實訓課程設計要以市場作為導向,既突出藝術設計的“藝術性”,又注重藝術設計的“實用性”和“經(jīng)濟性”,牢牢把握市場信號,及時調整授課方向。
(2)改進實踐課程教學方法與手段。
在藝術設計專業(yè)實踐教學中,要突出“學生為中心”的教學理念,從“學生主體”的視角改進實踐課教學方法和手段。在教學實際目標的指引下,設計教育必須與所服務的企業(yè)共同成長,體現(xiàn)為社會培養(yǎng)人才的宗旨。在藝術設計專業(yè)實踐教學中,改進教學方法的具體措施如下:一是邀請企業(yè)進入學校建立研發(fā)機構,以項目驅動的設計研究促進設計實踐,有助于高校找到新的專業(yè)生長點;二是完善高校藝術設計專業(yè)設備管理制度,為實踐教學提供保障;三是完善實訓實習制度,解決實踐技能后移的問題,盡可能多地為學生提供實踐實訓的機會,使他們能夠每學期都獲得參與設計實踐的機會。
(3)加強校企合作,增加藝術設計實踐學習機會。
結合藝術設計專業(yè)實踐教學的本質要求,在實踐教學環(huán)節(jié)不斷拓展與企業(yè)的合作范圍,創(chuàng)新校企合作模式,一方面讓企業(yè)項目走進學校,走進教室,使學生在學習過程中參與設計實踐,另一方面讓實踐教學走進企業(yè),使學生更直觀地了解企業(yè)運作、市場需求、企業(yè)標準等,這樣能夠使學生在參與實戰(zhàn)項目時更加自如。此外,學校還應盡可能多地開展社會實踐活動,讓學生在社會實踐中充分發(fā)揮聰明才智,拓寬設計思維,在社會實踐鍛煉中激發(fā)創(chuàng)新意識,提高藝術設計的實用性與藝術性。藝術教師帶領學生不斷通過實踐的經(jīng)驗教訓激發(fā)他們的設計靈感,在項目驅動下集思廣益,設計出最好的作品。通過與知名企業(yè)、社會機構等共建實驗室、工作室、實踐教學基地的合作模式,讓學生真正參與實踐項目,進而得到真正的鍛煉。
(4)建立實踐課程評價體系。
在藝術設計實踐教學中,要結合社會實際需求,改變傳統(tǒng)的教學評價模式,建立全新的實踐課程評價體系。教學評價要體現(xiàn)評價主體的多樣化特征,針對學生個性差異建立個性化的評估標準,尊重學生的差異性發(fā)展,促進課程發(fā)展。此外,還應建立教師素質情況的評價體系,督促其不斷學習,提升教學水平。
參考文獻:
[1]董馥伊.高校藝術設計專業(yè)實踐教學模式探索[J].新疆藝術學院學報,2013(6).
篇4
[關鍵詞]數(shù)據(jù)庫;信息平臺;數(shù)據(jù)模型;一體化;A1系統(tǒng);協(xié)同工作
doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2016.18.042
[中圖分類號]TP274.2 [文獻標識碼]A [文章編號]1673-0194(2016)18-00-01
0 引 言
經(jīng)過廣泛的調研和論證,吐哈油田提出了建立一個獨立于A1系統(tǒng)的油田專業(yè)數(shù)據(jù)管理與應用系統(tǒng)的解決思路,一方面通過這個系統(tǒng)要能對油田勘探專業(yè)數(shù)據(jù)進行有效的管理和應用,另一方面通過這個系統(tǒng)能為A1系統(tǒng)提供有效的專業(yè)數(shù)據(jù)支持。按照這種思路吐哈油田從2009年就開始了以油田勘探專業(yè)數(shù)據(jù)管理與應用為目標的一體化信息平臺的建設與應用工作。
1 吐哈油田一體化信息平臺建設方案設計
1.1 設計思路
一體化信息平臺建設的總體思路就是建立一體化的數(shù)據(jù)存儲與管理體系,實現(xiàn)油田專業(yè)數(shù)據(jù)資源的集中存放與管理;建立一體化的數(shù)據(jù)服務與應用平臺,打通油田各業(yè)務環(huán)節(jié)數(shù)據(jù)交流和信息溝通的渠道,實現(xiàn)跨專業(yè)的數(shù)據(jù)共享與應用的集成。
2.2 數(shù)據(jù)庫的設計
數(shù)據(jù)庫的設計首先要明確對象范圍,才能著手分析和模型的設計,在模型的基礎上才能完成數(shù)據(jù)庫的物理設計。
2.2.1 數(shù)據(jù)范疇
平臺一體化數(shù)據(jù)設計首先要考慮的就是數(shù)據(jù)的范疇。油氣田企業(yè)的油氣生產(chǎn)活動涉及油田勘探、開發(fā)和管理等各個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)都會產(chǎn)生大量的業(yè)務數(shù)據(jù),涉及的油氣專業(yè)類別也比較多。
在中國石油A1、A2系統(tǒng)推廣實施中,將油田勘探開發(fā)相關的數(shù)據(jù)從專業(yè)類別、數(shù)據(jù)產(chǎn)生過程、數(shù)據(jù)類型三個方面進行了不同維度的劃分,同時也對A1、A2的數(shù)據(jù)存儲做了明確的界定。
2.2.2 數(shù)據(jù)庫
考慮數(shù)據(jù)規(guī)模和數(shù)據(jù)訪問量,系統(tǒng)平臺采用Oracle 10g 數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng),依據(jù)上述10類數(shù)據(jù)模型,逐步編寫完成了關系數(shù)據(jù)表創(chuàng)建SQL腳本,通過批處理執(zhí)行創(chuàng)建數(shù)據(jù)表750余張。其中數(shù)據(jù)類表730張,管理類及其他類數(shù)據(jù)表20張。綜合地質類數(shù)據(jù)表分地層、圈閉等分類建表。數(shù)據(jù)表與數(shù)據(jù)項按分類規(guī)范命名,統(tǒng)一采用拼音縮寫形式,盡量做到見名知意。
2.3 平臺設計
系統(tǒng)平臺物理上采用基于B/S結構,技術上采用Microsoft .NET Web技術進行開發(fā)。按照一體化平臺的思路進行了層次化的功能架構設計。
3 吐哈油田一體化信息平臺建設實施
吐哈勘探信息平臺建設實施始于2009年,遵循“邊建邊用,以用促建”的原則,從數(shù)據(jù)庫和平臺功能開發(fā)兩個方面逐年依次推進。
3.1 數(shù)據(jù)建設
吐哈油田一體化信息平臺的數(shù)據(jù)建設過程,將歷史數(shù)據(jù)的入庫和新產(chǎn)生數(shù)據(jù)的正?;旁诹送戎匾牡匚唬瑫r開展,同步進行,加快了平臺數(shù)據(jù)庫全面建成的進程。
3.1.1 歷史數(shù)據(jù)建設
吐哈油田用時5年,花費人工20人次,通過人工錄入和輔助電子化導入的方式完成了油田近3 000余口井的鉆井、錄井、測井、試油等井筒及單井技術文檔與成果歷史數(shù)據(jù)的入庫。
同時,用時4年,花費人工3人次,完成了吐哈油田2 131條二維地震測線、163個三維地震處理項目地震處理成果數(shù)據(jù)的整理入庫;完成了3 373條二維地震測線、89個三維地震工區(qū)地震采集資料的整理入庫;完成了92口井VSP資料的整理入庫。
通過歷史數(shù)據(jù)建設,實現(xiàn)了歷史數(shù)據(jù)的全面入庫,從而奠定了吐哈勘探一體化信息平臺的數(shù)據(jù)基礎。
3.1.2 數(shù)據(jù)正?;ㄔO
吐哈油田設置專門機構負責平臺數(shù)據(jù)的采集入庫。用時一年建立起了一套油田11類專業(yè)數(shù)據(jù)管理制度和規(guī)范,將專業(yè)數(shù)據(jù)的歸檔入庫各個環(huán)節(jié)制度化,保證數(shù)據(jù)采集入庫的正常開展,通過數(shù)據(jù)入庫公報的形式監(jiān)督制度規(guī)范的有效執(zhí)行。經(jīng)過近兩年的運行,系統(tǒng)平臺靜態(tài)數(shù)據(jù)歸檔入庫全面實現(xiàn)了正?;?/p>
3.2 平臺功能開發(fā)
通過該平臺建立起了多個集成的專業(yè)化應用,實現(xiàn)了井場動態(tài)數(shù)據(jù)的實時傳輸、監(jiān)控、,以及對井場隨鉆成果數(shù)據(jù)、成果圖件的動態(tài);實現(xiàn)了隨鉆油氣層的在線解釋評價和隨鉆跟蹤與多井對比分析;實現(xiàn)了工業(yè)制圖標準地質圖件的在線回放與編輯;實現(xiàn)了油藏剖面、地層對比圖的在線繪制等多個協(xié)同應用功能。
4 應用效果與前景
通過這幾年在油田井位部署、方案論證、成果匯報與技術交流等工作中的實際應用情況表明,一體化信息平臺對于縮短各項業(yè)務工作的響應時間,對于工作時效和工作效率的提高成效比較明顯,充分體現(xiàn)了信息化系統(tǒng)對于業(yè)務工作的意義和作用。隨著油田一體化勘探信息平臺建設與應用的不斷推進,該信息平臺的應用前景更加廣闊。
篇5
古詩二首
【教材分析】
《池上》這首詩寫一個小孩兒偷采白蓮的情景。從詩的小主人公撐船進入畫面,到他離去只留下被劃開的一片浮萍,有景有色,有行動描寫,有心理刻畫,細致逼真,富有情趣;而這個小主人公的天真幼稚、活潑淘氣的可愛形象,也就栩栩如生,躍然紙上了。
詩人在詩中敘述一個小娃娃生活中的一件小事,準確地捕捉了小娃娃瞬間的心情,勾畫出一幅采蓮圖。蓮花盛開的夏日里,天真活潑的兒童,撐著一條小船,偷偷地去池中采摘白蓮花玩。興高采烈地采到蓮花,早已忘記自己是瞞著大人悄悄地去的,不懂得或是沒想到去隱蔽自己的蹤跡,得意忘形地大搖大擺劃著小船回來,小船把水面上的浮萍輕輕蕩開,留下了一道清晰明顯的水路痕跡。詩人以他特有的通俗風格將詩中的小娃娃描寫得非??蓯邸⒖捎H,整首詩如同大白話,富有韻味。
《小池》是宋朝詩人楊萬里創(chuàng)作的一首七言絕句。這首詩抒發(fā)了作者熱愛生活之情,通過對小池中的泉水、樹蔭、小荷、蜻蜓的描寫,給我們描繪出一種具有無限生命力的樸素、自然,而又充滿生活情趣的生動畫面:泉眼默默地滲出涓涓細流,仿佛十分珍惜那晶瑩的泉水;綠樹喜愛在晴天柔和的氣氛里把自己的影子融入池水中;嫩嫩的荷葉剛剛將尖尖的葉角伸出水面,早就有調皮的蜻蜓輕盈地站立在上面了。
[教學目標]
1.認識“首、蹤、跡”等12個生字;會寫“首、無、采”等7個生字。
2.能用聯(lián)系生活實際、圖文結合等方法了解“蹤跡、采、藏”等字詞的意思,初知古詩大意。
3.能正確朗讀、背誦古詩。圖文結合,感受詩中蘊藏的夏天的情趣。
[教學重難點]
重點:識字、寫字,背誦兩首古詩。
難點:了解古詩的大意。
[教學課時]2課時
第一課時
教學過程
一、創(chuàng)設情景,導入新課
1.談話導入,板書:古詩二首。
2.教學“首”。
(1)量詞,一首歌,一首詩等。
(2)古詩二首指的是哪兩首?畫出來,讀一讀。
3.(課件出示荷塘圖片)看到那么美的荷塘,誰不想欣賞一番呢?一千多年前,詩人白居易來到池邊,看見發(fā)生在荷花池里的關于一個小娃的有趣的故事。于是,詩人忍不住就吟誦了一首詩。想知道在這個小娃身上發(fā)生的有趣的故事是什么嗎?今天我們就來學這首古詩。(揭示詩題)
4.板書課題:池上
二、循序漸進,掌握字詞句
1.自讀詩句,認識生字詞。
(1)自由讀《池上》,畫出生字寶寶,要讀準字音,難讀的字做上記號多讀幾遍。
(2)課件出示生字,小老師教讀生字,教師重點指導“首、蹤、萍”等字的讀法。(“首”為翹舌音,“蹤”為平舌音、后鼻音,“萍”為后鼻音)
(3)課件出示生字詞,采用抽生個別讀、開火車讀等多種形式,讓學生靈活掌握本課生字。
2.鞏固生字,指導書寫。
(1)出示生字“首”“采”,教師指導學生觀察字形筆畫。學生練習描紅。
(2)教師重點指導兩個字易寫錯的部分。
首:下半部分是“自”,共九畫,第三筆是長橫,第四筆是短撇。
采:上半部分的筆順是“撇、點、點、撇”,爪字頭的撇是橫撇。
3.
生字寶寶告訴老師,它們想和你們一塊玩捉迷藏的游戲。它們都躲到詩句里去了,看大家能不能準確地找到并叫出它們的名字。(齊讀古詩)
三、誦讀古詩,了解詩意
1.教師范讀,學生領讀,全班齊讀古詩,讀通讀順。
2.出示掛圖,引導學生看圖:圖上畫的是什么地方?誰在干什么?(圖上畫了一片荷塘,荷塘上開著幾朵粉紅的荷花,有一個小朋友撐著小船,到荷塘中采蓮蓬。)
3.教師解讀古詩。
(1)課件出示詞語的意思。
撐:撐船,劃船。小艇:輕小的船。蹤跡:指被小艇劃開的浮萍。
解:知道,懂得。浮萍一道開:水面的浮萍上留下了一條船兒劃過的痕跡。
(2)引導學生嘗試用自己的話說說古詩講了一件什么事。
(3)課件出示每句詩的翻譯,讓學生找出相應的詩句。
(4)指定一名學生讀詩句翻譯,另一名學生朗讀詩句。
4.集體討論:這首詩講了一個什么故事?故事中的“小娃”可愛嗎?你從哪里看出他的可愛?(“偷”,結合自己小時候“偷偷”做的一些小惡作劇和頑皮之事,和詩中的小娃產(chǎn)生共鳴,體會孩子的無邪、可愛、純真與童年的快樂、無憂。)
5.指導朗讀、背誦古詩,讀出小娃的天真無邪、頑皮可愛。
第二課時
教學過程
一、看圖揭題,學習《小池》
1.出示課文插圖,問:這是什么?
2.小池美嗎?美在哪里?(指導看圖,用自己的話說說)
二、初讀感知
1.自由讀古詩,要求:讀準字音,讀順詩句。
2.同桌合作讀課文。檢查字音,糾正讀錯了的字音。
3.指名兩人一組朗讀并匯報。
三、學習生字,鞏固詞語
1.出示帶音節(jié)生字認讀,去掉音節(jié)認讀。
2.認讀課后“讀一讀,記一記”中的詞語。
3.指導書寫生字。
“樹”用“加一加”的方法:木+對=樹。
“愛”為上中下結構;“角”字中兩橫不能碰兩邊。
“尖”字上方“小”變成部件后豎鉤變成豎。
四、圖文對照,理解感悟
(一)整體感知
1.課件出示插圖:仔細觀察畫面,說說你都看見了什么。
2.引導學生邊看畫面邊讀,說說詩中描寫了什么景物,在詩中找出來。(泉眼、樹蔭、小荷和蜻蜓。)
(二)理解詩意
1.看課文插圖,說說你覺得池塘怎樣。詩中是怎么寫的?
引出詩句:泉眼無聲惜細流,樹蔭照水愛晴柔。
2.交流自學。理解“泉眼、晴柔”的意思,教師引導理解“惜”“愛”的意思。
(泉眼:涌出泉水的那個口子;晴:晴天;柔:柔和。)
3.仔細觀察圖畫,你看到了什么?詩中是怎么寫的?
引出詩句:小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上頭。
4.學生提問自學不能解決的字詞,教師作簡要解答。
5.簡單講述詩意。(聯(lián)系生活理解)
6.全班齊讀全詩,說說此詩描寫的是哪一個季節(jié),哪些詞可以體現(xiàn)出來?
7.各種方式誦讀古詩。(齊讀、比賽讀、合作讀)
五、課堂小結
1.教師請學生欣賞荷花池的美景圖片。
2.全體學生朗讀古詩。
[教學板書]
12古詩二首
[教學反思]
篇6
本文分析了游戲業(yè)界的一個比較有爭議的話題,電子游戲是否可以稱為藝術。通過電子游戲的起源、現(xiàn)狀以及電子游戲藝術與技術的發(fā)展,來討論電子游戲藝術,試圖從游戲設計藝術的角度論證電子游戲是一門藝術,通過數(shù)字藝術的創(chuàng)造性表現(xiàn)形式的梳理、研究和實踐探索,來探索游戲藝術與游戲程序和技術如何更好地結合,相互促進,推動游戲技術的發(fā)展,使電子游戲設計得到更好的發(fā)揮空間。
[關鍵詞] 電子游戲藝術 審美 藝術
電子游戲藝術這個名詞是這幾年來興起的,也有人稱電子游戲藝術為“第九”藝術,然而許多人認為游戲只不過是一種娛樂消遣的活動,何謂藝術呢?
對于藝術的起源我們要探討的是17世紀席勒提出“游戲說”?!坝螒蛘f”認為藝術是“自由的游戲”,其主要特征是無功利性,突出表現(xiàn)藝術的自由性與審美性。游戲說強調了游戲沖動、審美自由與人性完善之間的重要聯(lián)系,對于我們理解藝術在審美方面的發(fā)生具有重要價值。它揭示了藝術發(fā)生的生物學和心理學方面的某些必要條件,如剩余精力是藝術活動的重要條件,娛樂性和審美性是藝術本質特征的表現(xiàn)等,揭示了精神上的自由是藝術創(chuàng)造的核心。
第二電子游戲形式多樣、風格獨特,豐富的藝術表現(xiàn)力是吸引玩家的重要外殼。視覺、聽覺、觸覺是人類感知世界的重要手段,從我們出生就會被靚麗、鮮艷的色彩、明亮悅耳的聲音、感觸周圍新鮮事物的沖動所吸引,電子游戲本身包含了形、色、構圖、平面、立體空間環(huán)境等基本要素,具備了審美要素,審美是藝術剩余精力的一種體現(xiàn),而這種藝術活動也證明了電子游戲的藝術價值。
其次數(shù)字藝術指設計者通過計算機為平臺、根據(jù)需求進行的有目的地創(chuàng)造性的構思與計劃,以及將這種構思與計劃、按照藝術創(chuàng)作的規(guī)律、通過數(shù)字化的手段視覺化的過程和結果。作為結果形成了數(shù)字化的靜態(tài)和動態(tài)的以及動態(tài)交互的、再現(xiàn)現(xiàn)實或虛擬現(xiàn)實的造型藝術。技術手段上的革新讓原始藝術的表現(xiàn)形式發(fā)生了改變,但是究其本質他并沒有改變藝術的特性,我們只是通過數(shù)字技術的手段來豐富藝術的表現(xiàn)力和感染力,更吸引觀眾的眼球。網(wǎng)絡藝術、數(shù)字藝術與電子游戲藝術共性在于:第一他們都是通過技術手段來表現(xiàn)、傳播藝術;第二都是通過設計按照藝術的視覺規(guī)律來視覺化,設計出藝術作品。電子游戲具備了藝術設計的規(guī)律并具有藝術價值,所以電子游戲是一門藝術。
綜上所述,什么是電子游戲藝術:首先是建立在電子游戲技術上:游戲主機、電腦或網(wǎng)絡上實現(xiàn)的,具有自由性、娛樂性、審美性、互動性、教育性、虛擬現(xiàn)實等特征的藝術形式。其次通過藝術設計規(guī)律進行的有目的地創(chuàng)造性地構思與計劃,以及將這種構思與計劃通過一定的手段視覺化。總結上述兩點電子游戲藝術是通過電子游戲技術內核為平臺、根據(jù)類型、故事情節(jié)、風格、形式……有目的地創(chuàng)造性構思與計劃,將這種構思與計劃按照藝術創(chuàng)作的規(guī)律、通過技術手段視聽化的游戲交互作品。
電子游戲藝術相對于網(wǎng)絡藝術、數(shù)碼藝術相比,更能表現(xiàn)其新穎的藝術形式。電子游戲藝術是電子游戲的是外殼,正因如此2011年5月美國政府下屬的美國藝術基金會(National Endowment for the Arts,簡稱NEA)宣布,所有為互聯(lián)網(wǎng)和移動技術而創(chuàng)造的媒體內容、包括電子游戲被正式確認為藝術形式。從而也證明了電子游戲已經(jīng)具備了藝術的價值,原因在于藝術的本質:一種文化現(xiàn)象為了滿足大眾群體的主觀與情感的需求,亦是生活中所進行的特殊娛樂方式。根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活。而電子游戲恰恰已經(jīng)符合了藝術的本質。但電子游戲還處于發(fā)展中階段,還不能被全球公認為藝術形式。但是,在中國以及其他國家各所大學中正萌生游戲藝術設計專業(yè),電子游戲正逐漸改變著傳統(tǒng)藝術形態(tài),它正引導、教育著我們,使我們傳統(tǒng)的審美觀念、審美意識發(fā)生改變,同樣也給我們帶來新的藝術理念。
參考文獻:
⑴《時代光華―創(chuàng)造附加值》 韓志輝 北京大學出版 2007年9月
篇7
關鍵詞: 媒體和媒介 時間 空間 交互設計
一、從多媒體的定義開始
多媒體――MultiMedia,這個名詞如今已經(jīng)被廣泛使用,其定義也是五花八門,從事多媒體設計的我們要弄清的第一個問題就是:什么是多媒體?
在計算機和通信領域,我們所指的信息的正文、圖形、聲音、圖像、動畫,都可以稱為媒體。從計算機和通信設備處理信息的角度來看,我們可以將自然界和人類社會原始信息存在的形式――數(shù)據(jù)、文字、有聲的語言、音響、繪畫、動畫、圖像(靜態(tài)的照片和動態(tài)的電影、電視和錄像)等,歸結為三種最基本的媒體:聲、圖、文。傳統(tǒng)的計算機只能夠處理單媒體――“文”,電視能夠傳播聲、圖、文集成信息,但它不是多媒體系統(tǒng)。通過電視,我們只能單向、被動地接受信息,不能雙向、主動地處理信息,沒有所謂的交互性??梢曤娫掚m然有交互性,但我們僅僅能夠聽到聲音,見到談話人的形象,也不是多媒體。所謂多媒體,是指能夠同時采集、處理、編輯、存儲和展示兩個或兩個以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動畫和活動影像等。
從概念上準確地說,多媒體中的“媒體”應該是指一種表達某種信息內容的形式。因此,我們所指的多媒體,應該是多種信息的表達方式或者是多種信息的類型,因而我們就可以用多媒體信息這個概念來表示包含文字信息、圖形信息、圖像信息和聲音信息等不同信息類型的一種綜合信息類型。
總之,由于信息最本質的概念是客觀事物屬性的表面特征,其表現(xiàn)方式是多種多樣的,因此,較為準確而全面的多媒體定義,就應該是指多種信息類型的綜合。這些媒體可以是圖形、圖像、聲音、文字、視頻、動畫等信息表示形式,也可以是顯示器、揚聲器、電視機等信息的展示設備,傳遞信息的光纖、電纜、電磁波等中介媒質,還可以是存儲信息的磁盤、光盤、磁帶等存儲實體。
需要注意的是,這里是以唯物主義的世界觀來客觀劃分媒體和媒介的。
二、開始是電影線性的藝術
費爾巴哈曾說“可以肯定,對于符號勝過實物、摹本勝過原本、現(xiàn)象勝過本質的現(xiàn)在這個時代,只有幻想才是神圣的,而真理,卻反而被認為是非神圣的。是的,神圣性正隨著真理之減少和幻想之增加而上升,所以,最高級的幻想也就是最高級的神圣。”
從人出生睜開眼的那一刻開始,人就開始用眼睛來“看”這個世界,人所“看到”的世界被眼睛轉換成“圖像”信息傳遞給大腦,人就真正“看”到了這個世界。人類早就有了視覺(Visual)經(jīng)驗、觀看的經(jīng)驗,也就是說有了視覺文化,還有視覺文化傳播。視覺,亦可視為通俗的“觀看”。觀看,可以說是人類最自然最常見的行為,但最自然最常見的行為并非是最簡單的。觀看實際上是一種異常復雜的文化行為。我們對世界的把握在相當程度上依賴于視覺。看,不是一個被動的過程,而是主動發(fā)現(xiàn)的過程。發(fā)現(xiàn)的這個過程就是我們完成與這個世界的圖像信息交流的過程。
同理,可以繼續(xù)推論出“聽”的行為和傳播特征。于是,有了這兩個可供媒體傳播的途徑后,再加上科技進步的催化,電影誕生了。但是,電影藝術的誕生還需要它的第三個特征――時間與空間的架構。
導演從那些你所想象不到的角度觀察著,然后拍攝下來。接下來的是剪輯與后期制作,拍攝所無法做到的就是對時空架構的能力。拍攝是一個線性發(fā)展的過程,是不可逆的時間行為。而剪輯與后期制作可以讓電影實現(xiàn)“非線性”,也就是常說的“蒙太奇”?!胺蔷€性”對時空的駕馭則是一種對思維定勢和客觀自然的挑戰(zhàn),導演把他所看到所聽到的圖像與聲音信息用大腦和機器處理后變成電影,人們再通過電影接受導演要傳遞給他們的圖像與聲音信息,只是此時的信息已是被導演藝術化處理后的了,電影導演可以隨心所欲地控制著時間與空間在銀幕中的影像與音響。
于是,導演成了這些影像與音響中的上帝。不過這個上帝的存在僅局限于電影人開始播放到結束的這一個線性過程中。
三、游戲是“過程”藝術
在這里所要討論的“游戲”是指廣義上的當代電子/電腦游戲。其實現(xiàn)在,也就是今天我們所能看到的這些游戲,從本質上來說僅僅是對電影藝術的模仿和復制,并且很多人并不認可游戲是一種藝術形式。我們首先要弄清楚一些概念。我們說游戲是藝術,那么藝術到底是什么呢?《辭?!防镎f:藝術,就是通過塑造形象具體地反映社會生活,表現(xiàn)作者思想感情的一種社會意識形態(tài)。而西方人對Art一詞的原始解釋是:the making of things considered beautiful,直譯即為“制造我們認為‘美’的東西”。由此可見,藝術首先要具有美感,其次要具有一定的社會屬性和思想感情。這樣說來,早期的電子游戲是稱不上藝術的。
當技術的發(fā)展讓早期的電子/電腦游戲走進了RPG(角色扮演類游戲)時代之后,電子/電腦游戲才真正進入了藝術表現(xiàn)的階段。最明顯的特點就是電子/電腦游戲開始結合音樂、繪畫、文學這三類藝術形式,并且越來越貼近現(xiàn)實:我們在抑揚頓挫的背景音樂伴奏下,穿行于一個個由精美圖像構成的場景中,與不同的NPC作著長長短短的交談,為著完成一個神秘而偉大的任務在奮斗著……不僅是RPG,隨后而來的SLG(策略模擬類游戲)、AVG(動作冒險類游戲),甚至FTG(動作格斗類游戲)等,都無一例外地結合了其它各類的藝術形式,這使電子/電腦游戲看上去可以和電影一起列于“綜合藝術”的范疇了。
接下來我們作一個對比。電影和戲劇的突出特點就是:利用一個預先設定好的劇情,引領大家走入劇中人物的生活,體驗他們的經(jīng)歷、思想及感情,最后在某種情緒堆積到之處收尾,使觀眾回到現(xiàn)實之后依然有所回味。而現(xiàn)在的絕大部分電子游戲(除極少量理念和技術都比較新潮的網(wǎng)絡交互式游戲)也是這樣,除了游戲中的人物由玩家親自扮演之外,從藝術角度看去,游戲從設計到制作到完成走的都是與電影或戲劇幾乎相同的道路。至于電子游戲的分支結局,其實就目前看來,一個游戲最多也不過就是兩到三種。基本上游戲者還是被束縛于一個主線情節(jié)序列之中,僅由于在游戲中的某個時段的不同選擇,而被程序強行帶入某個分支。從總體來說,游戲者還是被動的,其狀況與電影觀眾在本質上相同。
不同的是,游戲與電影相比較,它多了一個過程,這個過程的長短是由游戲者來控制的,盡管現(xiàn)階段這個特征還不夠明顯。但隨著技術和理念的進步,未來幾年將出現(xiàn)各種完全交互式的游戲,就是由游戲者自己來控制游戲的過程,也就是游戲發(fā)展的時空結構變化過程。
而這個過程得以實現(xiàn),依靠的是游戲制作者設計的“交互”,這才是游戲與電影的本質上的區(qū)別。例如游戲制作者設定游戲中一個物體是浮在半空中的,在游戲中你只要觸摸物體就會觸發(fā)另一個事件……如果游戲者不觸發(fā)這個事件的話,可以選擇去觸發(fā)另一個他想觸發(fā)的事件。而電影不可以,導演用非線性地手法將自己的所想要傳遞的信息線性的傳遞給觀眾。游戲則是設定各種非線性的觸發(fā)事件,由游戲者自己去觸發(fā)組織成線性的游戲過程,并在過程中得到游戲者所想要傳遞的信息。這個有選擇的過程就是“交互藝術”的展現(xiàn)。
于是,游戲制作者成了游戲中的創(chuàng)造世界和設定規(guī)則的上帝。只不過這個上帝僅局限于有限的單個游戲空間與游戲過程中。
四、人機交互藝術――明天的巴比倫塔
“人機交互(Human-Computer Interaction)”是未來最具有發(fā)展前途的一項研究。我們每個人在使用電腦程序、玩游戲、上網(wǎng)沖浪時,就是在進行著人機交互,而且隨著技術和網(wǎng)絡的發(fā)展,我們不僅和計算機做著“交互”,更是通過計算機直接與其他人做著“交互”。通過網(wǎng)絡進行人與人之間的交互比之原先人單純與計算機的交互,其層次要深了一些。再往下發(fā)展,這種交互將更加深入。比如交互的雙方可以彼此看見對方,聽見對方的聲音,甚至聞到對方的氣息。總之,除了不能觸碰到對方的實體之外,一切都與真正面對面的交往一模一樣。想象一下,如果一款電腦程序或者是電腦游戲能夠做到這種程度的交互性(我們應該可以稱之為完全的交互了),和我們“真實”世界中人與人的信息交流有何差別?
虛擬的空間(Virtualspace)、圖像和現(xiàn)實可通過遠程傳輸網(wǎng)被分享。它們也允許通過“電腦空間”(Cyberspace)運動,并且將身體移動的它者的虛擬存在和“超現(xiàn)實”接合。通過一種頭戴器(headset)、數(shù)字手套(dataglove)或其它的數(shù)字穿戴,以這種方式生成的互動、感受和知覺被經(jīng)驗為“真實”(real)。從真實到虛擬之路應該是無縫隙的,就像改變派生自無處不在的人/計算機共棲的社會形態(tài),它們正被任意地流入我們的個人靈魂。
交互的美學(aesthetics of communication)預示了一個以藝術技術和科學的非同尋常的融合為基礎的新精神時代。它是一種發(fā)生在真實時間中事件的美學,并通過遠程控制(remote-controlled)技術的手段帶來使視覺結合物理上的不同空間的可能。
有這樣一種觀點,即多種電子交互藝術實踐在一個技術層面上呈現(xiàn)了一種確定的一致性和特定性,它可能被延伸到美學維度。電子交互藝術,以及一般意義的交互藝術的美學特性,直接和它的技術特性相關,涉及它的創(chuàng)造和接受,在這一領域中,它比其它任何藝術形式變得更具有融合性。這種特性包括這樣的特征,如一個事件的創(chuàng)造,而不是一種物質對象,不帶歧視地在真實時間中而沒有地理限制的人類關系的網(wǎng)絡的構建,因此它是聯(lián)系空間和時間的一種完全新的方式,最重要的,有一種允許創(chuàng)造流的被一個藝術家策劃和構想的互動性。盡管互動在感性和智性成分間,還有參與者的觀念,藝術家和在許多國家的普通公眾之間的互動性,是一種呈現(xiàn)在其它電子藝術(尤其在計算機藝術中)分支的特征,但找到了它的最純粹的表達的,是在交互藝術中。
打個最簡單的比方:如果你是上帝,讓你再去創(chuàng)造一個世界,你會如何去繪制這個世界的藍圖?你可以重新設計人類的外形和體貌,世界的物理規(guī)則,比如說蘋果不是往地上落的,石頭是一種軟軟的食物……當然,這些設計最后還須遵循的是交互藝術的原則。而且當人們真正從思想和身體都融入到虛擬的交互界面中時,我們在一開始所劃分的媒體和媒介之分將變得模糊。因為在虛擬的世界中,任何虛擬的“媒介”都有成為“媒體”的可能和條件,就像我們在游戲中對觸發(fā)事件的設計一樣,“媒介”也將成為表達某種信息的“載體”而成為“媒體”。
技術讓一切成為可能,真實與虛擬也許會變得難以區(qū)分,每個人都可能成為虛擬空間中的上帝,創(chuàng)造完全的交互藝術的“世界”。
五、多媒體藝術觀
在上文中我們詳細地討論了多媒體的定義,以及在現(xiàn)實世界中的藝術運用形勢和發(fā)展方向,并從美學、哲學、社會學等多重角度去分析多媒體交互藝術的作用、形式和深度。不過那是以發(fā)展的眼光從多媒體交互藝術在社會中的表現(xiàn)形式――電影與游戲,逐步深入至交互藝術精神本質的討論的。接下來我將結合真正的多媒體藝術作品和我設計的作品來探討在交互藝術中多媒體設計師的思想、職責和發(fā)展。
我們在第一節(jié)就討論了多媒體的本質屬性,首先我們要掌握的是眼睛“看”的角度。舉例來說,如果是以客觀唯物主義的角度來看待我的動畫作品《漢字形態(tài)》,我在該動畫中所設計的動態(tài)文字僅僅是作為藝術信息的載體的“媒體”;而若是代入動畫的空間中,以主觀視角來觀察,那么這些文字同時也是一種“媒介”。而我在設計這個動畫作品時也是故意利用這一點。在現(xiàn)實世界中不可能實現(xiàn)文字的形態(tài)變化和拆借組合,以及三維空間的運用變化,等等。如若是以一種主觀的虛擬視角去表現(xiàn),則可以實現(xiàn)所有這些“純真之言”看不到的真實,從而發(fā)現(xiàn)漢字在設計、藝術中的很多內在品質。
圖1 《漢字形態(tài)》動畫作品的兩個畫面
平面中的漢字只具有閱讀性,空間中的漢字就有了互動性。你可以讓它在空中轉體、分解成筆畫、組合成圖像……這些都是現(xiàn)實中的紙上、屏幕上的文字所無法實現(xiàn)的交互性。而這個交互過程,我又作了藝術化的處理,我用蒙太奇的手法,實現(xiàn)了視角的非線性跳躍,藝術化地剪輯了時空的順序,組合成新的“過程”。這也就是真正的多媒體藝術設計師的職責所在:藝術化的處理各種媒體元素,組合設計成新的交互藝術過程。
在本節(jié)的開頭,我舉了一個簡單的例子,只想說明一個很簡單的道理,技術對于媒體運用的重要性。技術的進步能夠幫你實現(xiàn)很多你以前想都不敢想的東西。所以,在做藝術創(chuàng)作以前要對技術有足夠的了解和認識,這樣才能隨著技術的進步不斷擴展出新的藝術領域,實現(xiàn)新的交互藝術形態(tài)。十年前我無法想象我將如何實現(xiàn)漢字在空間中的運動與變化,除了在紙上一幀幀手繪動畫。然而現(xiàn)在我可以輕松地在電腦上實現(xiàn)漢字在空間中的定位、角度、大小等操作,我現(xiàn)在所思考的就是如何設計出真正藝術化的交互過程。
六、結語
多媒體藝術其實還是一個不斷發(fā)展和被擴充的綜合藝術形態(tài),多媒體設計師在從事藝術設計的過程中應該了解自己的職責和作用,以及能發(fā)揮的舞臺空間大小,而不是僅僅在電腦上閉門造車。這是我對多媒體設計中交互藝術設計的一些膚淺認識。我的作品也都是在我的這些思想意識方向下所創(chuàng)作完成的。我相信多媒體藝術設計在未來的社會中將會發(fā)揮越來越重要的作用,并將徹底改變人們的生活形態(tài)。我們在下一步的研究中應該注重對多媒體設計本質的研究和探索,建立相應的設計美學、設計心理學等專業(yè)的藝術與設計理論知識架構,只有先在理論研究上走到更前更遠的境界,我們的多媒體設計才能有明晰和正確的發(fā)展方向,才能不斷地進步和發(fā)展。
參考文獻:
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篇8
關鍵詞:電子游戲;互動性;敘事性;虛擬性;藝術創(chuàng)作;精神價值
中圖分類號:J024文獻標識碼:A
Supposition and Narration: Spiritual Value of Video Games as an Art Form
ZHAO Yue-jun
(Fine Arts Department, Jiangsu Institute of Education, Nanjing, Jiangsu 210013)
一、高雅藝術抑或低俗藝術?
2001 年初,美國加州大學助理教授里德提出:電子游戲應列為正式課程的輔修科目之一。一語激起千層浪,此事件在校內引起了很大爭議。里德認為,電子游戲是一種專業(yè)的、具藝術性與理論性的作品,是新的傳達溝通方式與創(chuàng)造的過程。他直言,此兩極意見之對立已經(jīng)陷入了高級文化與低俗文化的爭論。
精致貴族文化向來被認為是高級文化,而通俗大眾文化則被認為是低俗文化。在古典美學里,柏拉圖以“真、善、美”的標準去評斷藝術的價值。亞理斯多德則認為藝術是以力求逼真的方式去模仿真實,這些觀點,影響文藝復興時期古典繪畫的創(chuàng)作,使其專注于復制自然的技巧與方法之研究。十九世紀上半葉,庫爾貝提出了藝術必須忠實呈現(xiàn)自然,強調藝術的價值在于自然的再現(xiàn),此依循古典美學觀點的藝術,被稱為高雅藝術,并主導了半世紀以來的藝術創(chuàng)作形式。其后,當1914 年杜尚的現(xiàn)成品藝術作品《腳踏車輪》打破古典雕塑的藩籬,并將藝術由傳統(tǒng)的疆域釋放,同時因社會脈絡與政治環(huán)境改變的影響,藝術家們便開始以反傳統(tǒng)的嘗試性突破方式尋求自我的解放。比如本雅明指出,每一個根本創(chuàng)新的開拓性創(chuàng)造都將超越其目標。①其中,偶發(fā)藝術的不確定因子在各種創(chuàng)造活動中,以隨機方式產(chǎn)生人、事件、空間、對象彼此互相交換,產(chǎn)生了去結構性的藝術創(chuàng)作。
在《藝術的終結》一書中,丹托述及藝術模仿與再現(xiàn)的功能消失,從而使藝術史上強調擬真模仿的歷史亦隨之消失。②當代藝術家在藝術創(chuàng)作中,透過元素的轉換,將通俗文化中的原始材料,如涂鴉、漫畫、廣告等,轉換成為具藝術美學的象征物,是具美學意義的低層次藝術。在此,“低”已經(jīng)不代表“低俗”,反而成為具實驗性、創(chuàng)造性與當代性之代名詞。因為電子游戲的娛樂性與商業(yè)性,以及游戲內容所呈現(xiàn)的暴力,在大眾的觀點里無法將其視為與古典音樂、視覺藝術等列為同等級之高級藝術產(chǎn)業(yè),而被視為娛樂信息產(chǎn)品。如果我們認為電子游戲會導致不符合社會道德的行為而對其保持偏頗的態(tài)度并排斥其所可能蘊含的藝術內涵,就容易陷入古典美學的窠臼里,況且游戲與道德是否真有其因果關系仍是值得深究的議題。
有人質疑,如果優(yōu)美的視覺呈現(xiàn)就是一種藝術,那么,擁有優(yōu)美設計的卡片游戲算不算藝術;亦有人認為模仿真實的游戲如棒球游戲,不是藝術創(chuàng)作,因為電子游戲的藝術性在于其中所提供的虛擬想象的空間與敘事性;當然也有人將電子游戲與電影相比較,認為游戲當然是一種藝術;更有人提出,“我說是藝術,就是藝術”之觀點。從網(wǎng)絡的群組討論,當然無法直接對“電子游戲是否是藝術”的議題下定論,但從其內容我們或可看到一個模糊的面貌:電子游戲是否為藝術?在設計族群里,大部分人仍持肯定的態(tài)度,但究竟是何種特質將電子游戲塑造成為一種藝術創(chuàng)作型式?目前并沒有一定的定見。
二、“游于藝”:電子游戲的本質
電子游戲是虛擬實境的呈現(xiàn)模式,藝術價值在于其處理內容的方式、營造的虛擬世界描述,提供參與者參與的過程與情感涉入。一般來講,當參與者越了解電子游戲中的世界,就越想要參與成為游戲世界中的一份子,涉入使得虛擬世界中所經(jīng)歷的事物會在現(xiàn)實世界中產(chǎn)生具實體意義的結果。
1958 年,西格伯根發(fā)表了最早的游戲《雙人網(wǎng)球游戲》。《雙人網(wǎng)球游戲》吸引人的原因,并不在于畫面呈現(xiàn),而是在于計算機的單向閱讀計算功能在游戲中轉換成為互動溝通的接口,并且開啟了人們對計算機功能的另一種思考空間。而游戲的互動方式,是來自于參與者對虛擬空間里接口元素的操控,接口元素所構筑的隱喻在參與者的互動經(jīng)驗中重新被賦予新的意義。
電子游戲的互動接口從1958 年調節(jié)器、按鍵的使用開始,設計如何讓參與者完全浸入游戲的操作接口是許多游戲公司努力的目標。參與者對于只使用鼠標、鍵盤、游戲桿等低涉入互動接口的互動方式一直覺得不夠真實。透過機具的裝戴,如3D 眼鏡、虛擬頭盔、手套等設備的涉入的虛擬實境互動,在游樂場中成為受歡迎的主角。然而在設備售價高昂與維修不易的事實考慮下,虛擬互動的游戲也只在大型游樂園見到,無緣進入家庭客廳中。科技進步、不同的互動裝置生產(chǎn)與制造,讓參與者可以在不用穿戴任何設備的狀態(tài)下,以更自然的、直接的方式與游戲互動。
法國拉斯科洞窟中的動物圖像壁畫是遠古人類的生活影像紀實。文藝復興時期,透過繪畫紀錄個人英雄事跡、傳達宗教故事。透過影像,藝術家與觀者產(chǎn)生意識交流并產(chǎn)生故事敘述性。在游戲多向度的場域空間里,以故事敘事性吸引參與者沉浸于其中的要素是角色扮演游戲、策略游戲、冒險游戲等類型游戲的主要訴求。在游戲的互動中,故事內容得以鋪陳,具象征符碼的道具一一出現(xiàn),參與者選擇替身于虛擬的空間場域中冒險犯難,發(fā)揮聰明機智與勇氣,并在雄偉壯觀與華麗場景中尋找隱藏的寶藏與密技,完成種種考驗,其間參雜著愛情故事、兄弟友誼。故事敘事性在跳躍式的鍵聯(lián)中被鋪陳,而每個參與者在行進中產(chǎn)生不同的故事結構,游戲中參與者不斷藉由前進探險來產(chǎn)生故事敘事性。前進是敘事的行為,也是自我滿足的目標。電子游戲以抽象的方式講故事,故事的內容來自于一般的生活經(jīng)驗,再將其濃縮精制成為具象征意義的戲劇演出,參與者在游戲中,成為具行動力的主角。
電子游戲設計師建構了游戲的場域與規(guī)則,提供了人類虛擬存在的場域,真實與虛擬的分際消失,人類在虛與實之間相互滲透與切換,人類在其中漸漸的形塑了模擬文化。人是參與游戲的最主要的個體,游戲中的人所擁有的主控權,是現(xiàn)實社會無法擁有的。單機游戲中,人成為單純的對象,在屏幕中,成功勝利或過關斬將是唯一存在的目標,若失敗了,只需重新按下replay 鍵即可重新獲得生命。網(wǎng)絡游戲里,提供了虛擬存在的生活,人在游戲中以不同的身份表征存在,身份不再是唯一與恒常的,女人可以變男人,男人可以變女人,在游戲中,與他人聊天、談心、網(wǎng)戀、共同參與活動;一起為攻城的失敗與成功或悲傷、或喜悅,在虛擬的時間與時代中,人的潛心欲望在這里獲得虛幻的滿足,解構了存在的單一情境,并擴張了存在的目的。
三、游戲是一種藝術形式
電子游戲所呈現(xiàn)的敘事性、互動性、接口設計與角色設定是研究游戲設計過程的重點,不過游戲是否為一種新的藝術形式仍有許多爭議。著名的游戲設計師布西尼爾認為游戲與藝術的目標不同,藝術的目標希望人們去思考與想象,游戲的目標卻是希望參與者去行動。但藝術家對于游戲所呈現(xiàn)的互動結構與哲學涵意則有高度的興趣,并在有意與無意間將電子游戲的特質融合于創(chuàng)作中。
2003 年,臨茲國際電子藝術大獎中爆炸理論以《你可以看到我嗎?》獲獎。此作品同時展演于實體空間與虛擬空間中。在線參與者被隨機置于網(wǎng)站虛空間中,成為被追捕的虛擬獵物,實體參與者則在特定區(qū)域的街上,藉由手持計算機、無線網(wǎng)絡技術、全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)偵測并追捕在線虛擬獵物。在線參與者可以彼此交換情報或竊聽追捕者之間的對話躲避追捕,當虛擬獵物被偵測距離追捕者五公尺以內時,則被捕捉并被拍照紀錄。此作品完全挪移了獵殺游戲的概念,參與者擁有“獵殺者”與“獵物”虛擬身份。在電子游戲中,常見以射擊、暴力打斗為主題的游戲。烏拉圭創(chuàng)作團隊新聞游戲采用射擊游戲模式,呈現(xiàn)他們對社會與戰(zhàn)爭的批判與撻伐。《912》游戲中,參與者俯瞰瀏覽忙碌的城市,居民中混雜著持槍的,參與者的任務乃瞄準并將其殲滅。有趣的是,當參與者在瞄準射擊殲滅后,卻發(fā)現(xiàn)反而造成居民的數(shù)量越來越少,的數(shù)量越來越多,此悖于常理的游戲規(guī)則模式引發(fā)參與者對戰(zhàn)爭的反思,此作品在著名的網(wǎng)絡藝術討論社群《根莖》中被視為對批判美國總統(tǒng)布什攻擊伊拉克的成功之作,并具有當代藝術與社會議題結合的特質。
相對于新聞游戲批判殘酷戰(zhàn)爭的作品,馮夢波則以具反諷特質的表演,呈現(xiàn)對游戲中暴力美學的個人觀點。中國藝術家馮夢波以《雷神之錘第三代》為原型創(chuàng)作了《阿Q》,此作品曾受邀展覽于德國卡塞爾文件展,并獲得2004 年奧地利電子藝術大獎之互動藝術獎。在作品中,藝術家將自己的影像化身為游戲中的英雄人物與被殺戮的角色,在游戲的暴力意向中進行著無止盡的殺與被殺的活動。但原該呈現(xiàn)的快速與暴力的動作,藝術家卻以似舞蹈姿態(tài)的慢動作呈現(xiàn),從而產(chǎn)生了吊詭的意象,德黑菲絲認為,馮夢波的作品“嘗試將電子游戲與藝術的觀念結合,游戲的美感經(jīng)驗已被提升到第八藝術之列”。
電子游戲是不是藝術,單從其表象所提供的商業(yè)娛樂性與視覺性來談論并加以駁斥,將忽略了電子游戲在數(shù)字時代所鑄就的社會脈絡關系,及其承繼藝術哲思所呈現(xiàn)的一種創(chuàng)作意念與形式上的連貫意義?;邮钱敶萍妓囆g創(chuàng)作者常用來與觀眾溝通的手法。從廣義的觀點來講,與作品的溝通是一種心智互動。20世紀60年代的波普藝術,藝術家要求觀眾以游戲互動的方式參與創(chuàng)作的過程,是一種身體參與的互動。但以狹義的觀點,互動藝術要至70年代晚期、80 年代初期才產(chǎn)生,當計算機開始進行高速運算,人類透過身體與手腳的動作與計算機互動才稱之為互動。當代科技藝術創(chuàng)作者應用數(shù)字科技創(chuàng)作各式互動機制與界面,邀請觀者的參與,展開了多元的藝術對話與呈現(xiàn)。通過互動,觀眾認知到科技藝術的力量、感受藝術家的創(chuàng)作概念并使作品產(chǎn)生新的意義。從古典繪畫中描繪圣經(jīng)的故事開始,描寫是古老的敘事,③藝術是一種再現(xiàn)的過程,透過媒材的轉錄再現(xiàn)藝術家對自然、環(huán)境、自我的觀察與體會。超文本的數(shù)字媒體特質則將故事敘事性從線性故事轉化為具多向度、跳脫單向思考的邏輯思維,并改變了觀者觀看世界的中心化視點,重新賦予多向度的思想方向,更將藝術創(chuàng)作帶入了開放性的結構。(責任編輯:馮健民)
① 瓦爾特•本雅明《機械復制時代的藝術》,《視覺文化讀本》,北京大學出版社,2009年版,第17頁。
篇9
關鍵詞 數(shù)字媒體技術;課程體系;游戲開發(fā);實踐
中圖分類號G206.2 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02
隨著信息技術的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,以高速互聯(lián)網(wǎng)、移動網(wǎng)絡、數(shù)字廣播電視、IPTV等為載體的數(shù)字媒體迅速發(fā)展。數(shù)字媒體技術專業(yè)是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業(yè)。教育部于2004年正式批準設置數(shù)字媒體技術專業(yè),至今已有100多所高校新辦或改辦了數(shù)字媒體技術專業(yè)。[1]重慶大學軟件學院立以軟件工程為基礎,結合數(shù)字媒體新技術,培養(yǎng)能勝任軟件系統(tǒng)分析與設計、數(shù)字媒體產(chǎn)品創(chuàng)作及編輯、數(shù)字內容傳播、數(shù)字娛樂等領域的理論研究和應用研發(fā)工作的數(shù)字媒體技術專業(yè)人才。作為數(shù)字媒體技術重要應用領域的游戲開發(fā)近年來一直保持高速發(fā)展勢頭,國內從事動漫游戲自主研發(fā)的企業(yè)越來越多,國產(chǎn)游戲份額越來越大,自主研發(fā)的力量越來越強,培養(yǎng)復合型游戲開發(fā)人才的需求在不斷增長。游戲設計與開發(fā)作為數(shù)字媒體技術專業(yè)中一個非常重要的方向,在課程設置上要結合當前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要和行業(yè)發(fā)展需求,加強專業(yè)基礎,加強不同學科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養(yǎng),注重創(chuàng)新能力的培養(yǎng),為應用型、復合型、創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)打下堅實基礎。[2]國內很多高校在游戲人才的培養(yǎng)教育方面做了大量有益的探索,分析了培養(yǎng)現(xiàn)狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質模型。[3]重慶大學軟件學院開設了多門游戲相關課程,并與公司企業(yè)合作,結合實訓實習以及創(chuàng)業(yè)實踐等多種方式,培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)所需人才。
1 基礎理論知識教學
數(shù)字媒體技術專業(yè)的游戲人才需要扎實的理論基礎知識,具體包括數(shù)學基礎、計算機基礎、軟件工程基礎、數(shù)字藝術基礎、數(shù)字媒體技術基礎。
1.1 數(shù)學基礎
數(shù)學基礎為游戲開發(fā)提供數(shù)學和應用數(shù)學的理論和科學支撐,進行數(shù)字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應用數(shù)學知識。游戲中的數(shù)字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數(shù)學基礎的支持。重慶大學軟件學院數(shù)字媒體技術專業(yè)的學生必須學習高等數(shù)學、線性代數(shù)、概率論與數(shù)理統(tǒng)計課程。
1.2計算機基礎
游戲開發(fā)是以計算機技術為依托,結合計算機圖形學、數(shù)字圖像處理技術才得以實現(xiàn),因此掌握計算機學科的基本理論、方法、工具是數(shù)字媒體技術專業(yè)學生所必須具備的。具體課程包括:信息系統(tǒng)基礎、程序設計基礎、數(shù)據(jù)結構與算法、數(shù)據(jù)庫原理與設計、計算機組成與結構、操作系統(tǒng)原理、計算機圖形學、數(shù)字圖像處理等。
1.3 軟件工程基礎
軟件工程是計算機科學的理論和技術與工程管理的原則和方法相結合,研究如何科學有效地進行軟件產(chǎn)品的定義、設計、開發(fā)和維護。游戲作為一個產(chǎn)品包含文化創(chuàng)意、藝術設計和軟件開發(fā)。游戲程序的制作就是一個軟件開發(fā)過程,也一樣遵循軟件產(chǎn)品從可行性分析、需求分析、設計、實現(xiàn)、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎,數(shù)字媒體技術專業(yè)需學習軟件工程導論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試理論與方法、軟件體系結構與設計模式等課程。
1.4 數(shù)字藝術基礎
軟件學院數(shù)字媒體技術專業(yè)本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術相關基礎。而游戲是一個典型的文化創(chuàng)意、藝術設計和軟件開發(fā)相結合的產(chǎn)物。游戲軟件開發(fā)過程中需要與劇情創(chuàng)作、美工設計、音頻視頻制作的人員協(xié)作。游戲軟件開發(fā)自身也需要一定的藝術修養(yǎng),了解媒體藝術領域知識,成為技術和藝術相結合的復合型人才。在教學中安排了數(shù)字藝術導論、色彩與平面構成、數(shù)字攝影攝像、數(shù)字作品創(chuàng)意策劃等課程。
1.5 數(shù)字媒體技術基礎
游戲開發(fā)作為數(shù)字媒體技術在應用上的一個重要方向,需要數(shù)字媒體技術基礎的支撐。具體開設有數(shù)字媒體概論、數(shù)字化音視頻技術、DirectX圖形程序設計、網(wǎng)站策劃與Web程序設計、虛擬現(xiàn)實技術、移動多媒體應用開發(fā)等課程。
1.6 游戲相關課程
游戲開發(fā)是一個應用性很強的技術,所以數(shù)字媒體技術專業(yè)本科生游戲開發(fā)能力的培養(yǎng)采用課堂教學與實踐教學相結合的模式。首先在課堂上講授相關背景知識、技術基礎,對以后在游戲的設計和開發(fā)過程中需用到的工具、方法加以系統(tǒng)地講解。開設的課程有數(shù)字動畫與游戲設計、游戲引擎分析與設計、游戲中的人工智能。
2 實踐創(chuàng)新能力培養(yǎng)
采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內外結合,并通過開放式實踐教學,鼓勵學生自主立項,充分調動學生學習的積極性和主動性,培養(yǎng)學生的工程實踐能力。依托學科,分步導向,構建實踐教學體系。
2.1 課程實驗
用于鞏固和加深學生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據(jù)課程教學計劃,在專業(yè)課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業(yè)基礎實驗室開展計算機圖形學、數(shù)字圖像處理、多媒體技術等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。在實踐教學過程中,學生會獲得繪畫、攝影攝像、數(shù)字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設計、游戲開發(fā)以及音視頻后期編輯、虛擬現(xiàn)實技術與人工智能技術應用等方面的專業(yè)知識。
藝術基礎素質的培養(yǎng):通過藝術賞析、繪圖和繪畫、形態(tài)構成基礎、視覺傳達設計等系列課程的學習和實踐,培養(yǎng)學生的藝術欣賞和藝術理解能力。
基本程序設計能力的培養(yǎng):通過程序設計語言和面向對象程序設計、數(shù)據(jù)結構、軟件技術基礎、Java程序設計等系列課程從淺入深完成學生基本程序能力的培養(yǎng)。
數(shù)字媒體前期制作能力的培養(yǎng):通過數(shù)字媒體與數(shù)字藝術、多媒體技術、平面設計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養(yǎng)學生對數(shù)字媒體技術專業(yè)有充分的認識,具備多媒體技術和計算機圖形圖像處理的應用能力。
動漫游戲設計能力的培養(yǎng):通過動畫設計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學生掌握動漫游戲前期的設計與制作的基礎概念和技術。
2.2 課程設計
要求學生采用特定的系列技術,運用已有的知識模擬系統(tǒng)分析、設計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向對象方法,進行中等規(guī)模的應用開發(fā)。結合數(shù)字媒體技術專業(yè)培養(yǎng)計劃進行計算機繪圖課程設計和數(shù)據(jù)庫課程設計。
在課程設計中,依據(jù)項目的大小,可以安排學生獨立完成,或者分組完成,培養(yǎng)學生在項目開發(fā)過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎。
另外加入數(shù)字媒體技術方向的課程設計,使學生能夠掌握和應用數(shù)字媒體作品制作和數(shù)字娛樂軟件開發(fā)的各種專業(yè)知識和技術。學生按照指定的實踐教學計劃要求選擇課題,提出設計方案進行討論,最后在教師指導下完成課題。學生必須提交書面設計文檔,學生也參加對于課題完成質量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養(yǎng)學生運用專業(yè)知識進行數(shù)字媒體作品的制作和數(shù)字娛樂軟件的開發(fā)。
2.3 專業(yè)實訓
實訓環(huán)節(jié)著眼于,在未走出校門的情況下,在學院內部構造一個與在企業(yè)里實習相類似的工作環(huán)境,針對在校學生項目實戰(zhàn)經(jīng)驗缺乏的突出問題,設計制定了合理的實戰(zhàn)訓練過程?;谝粋€具有一定規(guī)模的實際應用項目,是用主流的開發(fā)環(huán)境,采用符合軟件產(chǎn)業(yè)界標準的軟件過程規(guī)范,進行半封閉式企業(yè)化管理,讓學生能夠切身經(jīng)歷一個完整游戲項目開發(fā)的過程,培養(yǎng)和提高學生的實戰(zhàn)技能和團隊合作能力。
實訓過程由軟件企業(yè)具備豐富的項目開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)人員或學院教師指導,并帶領學生在項目開發(fā)團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎上增加對學生職業(yè)素質以及求職技巧的培養(yǎng),讓學生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學生的畢業(yè)實習實現(xiàn)“零適應期”。
學生通過在實習基地或工程訓練實驗室中的實習活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創(chuàng)作和制作工程經(jīng)驗及團隊精神的培養(yǎng)。專業(yè)實訓安排在不同的學期末或者學期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。
2.4 工程實踐
數(shù)字媒體技術專業(yè)的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業(yè)實際課題的研發(fā),在實踐中進一步鞏固所學知識,增強創(chuàng)新意識,培養(yǎng)動手能力和專業(yè)技能,提高就業(yè)競爭能力。部分學生到工程實踐教學基地完成,部分學生在國內外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業(yè)設計結合起來,一同開展。
3 結論
游戲人才是兼具數(shù)字媒體技術與藝術修養(yǎng)的復合型人才,須具有扎實的應用數(shù)學、計算機科學、軟件工程的理論基礎,和豐富的編程開發(fā)經(jīng)驗,掌握游戲這種特殊產(chǎn)品的創(chuàng)作開發(fā)技能。相較歐美日韓等發(fā)達國家,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學校在進行科研創(chuàng)新的同時,也要密切聯(lián)系社會,與相關行業(yè)溝通交流,共同探討符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲人才的培養(yǎng)。
參考文獻
[1]教育部示范性軟件學院數(shù)字媒體技術專業(yè)規(guī)范研制專家組.高等學校數(shù)字媒體技術專業(yè)規(guī)范[M].北京:高等教育出版社,2011.
篇10
[關鍵詞]游戲動畫片;藝術特色;審美趣味;文化內涵
基金項目:本文系東莞職業(yè)技術學院高等教育教學成果獎培育項目(項目編號:CGPY2011005)。
由于新媒體革命的推動,傳統(tǒng)動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了數(shù)字化改造,以游戲動畫為代表的新媒體動畫應運而生,動畫產(chǎn)業(yè)鏈迅速擴大,社會影響顯著增強,并與提升各個國家和民族的文化軟實力建立了日益密切聯(lián)系。巨大的市場空間及需求,游戲動畫技術的發(fā)展,給中國動畫產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)輝煌帶來了一次難得的歷史性機遇。在新時代下,如何解決游戲動畫藝術特色的時代危機,如何利用民族文化和民族精神融合傳統(tǒng)游戲動畫藝術特色得到更廣泛的傳播是發(fā)展道路上的大問題。
一、游戲與游戲動畫片
“游戲”一詞在中國戰(zhàn)國時期的歷史文獻中就已出現(xiàn),《韓非子·難三》中載有:“管仲所謂‘言室滿室,言堂滿堂’者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也?!睗h語中,對“游戲”的解釋有:游戲嬉戲、玩耍。曼弗雷德·艾根和魯特海德·溫克勒在《玩游戲》(1975年)一書中對“游戲”的定義是:“游戲是一種自然現(xiàn)象,是一部分源于人們的需要、一部分源于自然巧合的以娛樂為目的的藝術表現(xiàn)形式?!睙o論是以“娛樂為目的的活動”還是“藝術表達方式”,這些都反映了游戲的本質。
動畫片可分為電影動畫片、電視動畫片、游戲動畫片(新媒體動畫片)。所謂的“游戲動畫片”,指用于家用機游戲、手持游戲、街機游戲、電視游戲、電腦游戲、手機游戲、GPS游戲等數(shù)字產(chǎn)品的互動類動畫作品。從本體角度看,以游戲中起主要作用的藝術類型為標準,可分為音樂游戲、美術游戲、文學游戲。從對象角度看,以游戲角色特性為標準,可以區(qū)分冒險游戲與角色扮演游戲。前者的游戲主角所具備的屬性與能力通常固定不變,并且不影響游戲進程,后者則反之。游戲動畫是依托數(shù)字化技術、網(wǎng)絡化技術和信息化技術對媒體從形式到內容進行改造和創(chuàng)新的技術,覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術和藝術設計學科,是技術和藝術的融合和升華。是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時尚之間的紐帶,是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術。
二、游戲動畫片的藝術表現(xiàn)特征
馬歇爾·麥克盧漢認為:“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機會。他們是集體通俗的藝術形式,具有嚴格的程式?!弊鳛榻换バ院軓姷挠螒騽赢?,游戲動畫的概念必將會大幅度的拓展,游戲動畫也不僅停留在我們原有的對一般游戲化的活動的理解上,而是上升到人類的當今社會的一種重要的活動,是一種社會化的活動,大眾性的活動,兼有休閑性、科學性、教育性、娛樂性等諸多功能。如休閑游戲的特點是其輕松的游戲方式、多樣的游戲特征,清新的風格。
游戲動畫與影視動畫、電影動畫的藝術形式相比較,游戲動畫片大致從以下幾個特征加以界定:一是電影意味著僅被觀看,視頻游戲動畫的目的卻是互動,在編程時必須考慮到用戶輸入這一變量及其引起的反響,而不只是既定的情節(jié)。二是渲染必須與玩家的活動在步調上盡可能保持一致,這對控制臺的性能提出很高的要求,有時候只好犧牲細節(jié)來提高速度,或減低音質以減輕負擔。三是在許多游戲環(huán)境中應用人工智能去控制角色的行為。在不少情況下,環(huán)境必須在一定程度上相互聯(lián)系。
基于各個時代不同的科技發(fā)展水平,可以發(fā)展不同層次的游戲動畫片。在技術許可的條件下,媒體之間經(jīng)常進行信息交換和產(chǎn)品移植,游戲動畫片創(chuàng)作因而具備越來越大的發(fā)展空間,涵蓋了計算機、網(wǎng)絡、電視、手機和移動通信設備等??梢钥闯?,游戲動畫片表現(xiàn)創(chuàng)意主要特色包含以下幾個方面:一是交互性,游戲動畫設計要想讓玩家參與,在開發(fā)時就必須準備必要的控制權交給他們,使之能夠選擇(乃至于創(chuàng)造)路徑、角色、情節(jié)等要素。二是即時性,華美的畫面、高質量的配音往往和響應速度構成矛盾。為了避免相應時間超出玩家的心情期待,應當將主要用于玩家即時操作的互動動畫和無聊時性要求的游戲片頭、過場動畫、結局動畫區(qū)別開來。三是挑戰(zhàn)性,常言道:“棋逢對手,將遇良才?!痹谶@樣的情況下,游戲最迷人,打仗最精彩。游戲中的對手,既可能是機器人,也可能是其他人?!疤魬?zhàn)”不一定是PK,也可能是大家一同承擔必須竭盡全力才能完成的任務。四是沉浸性,沉浸感最主要的來源是對玩家自身行為的反饋。為了提高反饋效果,必須恰當界定任務的性質與難度,并精心設計、策劃各種強化物(即獎賞)等。
三、國內外游戲動畫片的審美趣味分析
動畫片的設計者通過藝術加工與創(chuàng)作,將自身的審美觀融入到動畫短片之中,從而形成了獨特的審美趣味。在審美這一獨特的價值尺度之下,形形的動畫形象走進我們的生活,凈化與提升我們心靈的同時,也用超越功利的動畫向我們傳達出美的寓意、美的意境、美的嬉戲以及美的靈動的審美趣味。游戲動畫片作品的審美情趣要求多樣,我們可以從內容原創(chuàng)、互動形式、界面設計、技術發(fā)明、計算機對互動的作用等多個角度進行評介。