美術動漫設計范文

時間:2023-10-19 16:07:27

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美術動漫設計

篇1

關鍵詞:動漫設計;傳統(tǒng)工藝美術;應用

1引言

從定義上來看,傳統(tǒng)工藝美術指的是人們?yōu)榱诉_到自身的物質需求和精神需求,在不同的客觀外部條件當中,利用各種類型的物質材料和工藝技術而打造的人工藝術作品。我國的傳統(tǒng)工藝美術是中華傳統(tǒng)文化的重要組成部分,同時也是一種非常重要的傳統(tǒng)藝術形式,通過傳統(tǒng)工藝美術的合理運用,能夠為現(xiàn)代的藝術創(chuàng)作提供源源不斷的動力和靈感。動漫產業(yè)作為我國近幾年來的新興產業(yè),在國家有關政策和資金的扶持下取得了長足的發(fā)展和進步。但是從整體的發(fā)展趨勢來看,我國動漫產品的制作水準還有著非常大的提升空間,傳統(tǒng)工藝美術和現(xiàn)代動漫的融合無疑是動漫產業(yè)發(fā)展的新思路。在下文中筆者將對此進行展開論述。

2傳統(tǒng)工藝美術在動漫設計當中的應用現(xiàn)狀

早在上個世紀50年代末期,我國一些有識之士就開始對傳統(tǒng)民族風格動漫的探索工作,本著“探民族風格之路”的宗旨,力求使中國動漫走在世界發(fā)展的前沿。直到上個世紀80年代中期,中國動漫在傳統(tǒng)領域的探索當中取得了豐碩的成果,以中國上海美影廠為代表的動漫創(chuàng)作單位,創(chuàng)作出了許多具有強烈民族風格的動漫作品,也就是在這個時間段,代表我國動漫民族身份的“中國學派”開始形成,并在世界動漫行業(yè)當中取得了非常大的反響,這些優(yōu)質的民族動漫屢屢斬獲國際獎項,在世界范圍內掀起了一股“中國風”[1]。其中的代表作品主要包括傳統(tǒng)的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》、經(jīng)典傳統(tǒng)故事動漫《猴子釣魚》、傳統(tǒng)的木偶動漫《阿凡提的故事》,這些動漫以其優(yōu)良的做工和鮮明的中華民族風格,受到了國內外專業(yè)人士的一致好評,在世界范圍內曾經(jīng)風靡一時。但是到了上個世紀90年代初期,在海外動漫尤其是日本動漫的沖擊下,中國動漫開始逐漸走向衰退??v觀我國近十余年以來的動漫作品,曾經(jīng)問鼎世界的“中國學派”早已走向沒落,這些現(xiàn)代的動漫作品無論在藝術性和文化性上都與中國的早期傳統(tǒng)動漫有著非常大的差距,但是筆者認為,既然中國傳統(tǒng)動漫曾經(jīng)有過輝煌燦爛的時光,在嶄新的時代下,傳統(tǒng)藝術風格的動漫仍然具有非常大的發(fā)展空間,在現(xiàn)階段宏觀政策的大力支持下,我國的動漫創(chuàng)作人員要深刻的認識到,若想實現(xiàn)中國動漫的長遠發(fā)展,就必須要將傳統(tǒng)的工藝美術與現(xiàn)代的動漫風格進行完美融合[2],通過先進的技術手段和嚴謹?shù)闹谱鲬B(tài)度,使傳統(tǒng)民族風格的動漫再次展現(xiàn)輝煌。

3通過傳統(tǒng)工藝美術提升動漫設計水平的具體措施

3.1積極學習和借鑒動漫發(fā)達國家的制作經(jīng)驗。從世界范圍來看,現(xiàn)階段動漫產業(yè)最為發(fā)達的國家無疑是日本和美國,美國動漫以迪士尼和漫威為主,日本動漫則百花齊放,各種優(yōu)良的動漫制作公司一直以來秉承著嚴謹?shù)闹谱鲬B(tài)度,創(chuàng)造出了大量的優(yōu)秀動漫作品,受到了世界各國粉絲的廣泛追捧。在我國本土動漫發(fā)展相對停滯的過程當中,這些國外的引進動漫受到了我國“二次元”粉絲的熱烈歡迎。動漫作為一種軟文化,能夠直接向觀眾傳達本土豐富多彩的文化和價值觀,這些國外優(yōu)秀動漫的傳播,雖然給我國傳統(tǒng)動漫帶來了一定程度上的沖擊,但是同樣也給我國的動漫創(chuàng)作者帶來了一定的創(chuàng)作經(jīng)驗。我國的動漫創(chuàng)作人員可以充分利用這一優(yōu)勢,融合我國傳統(tǒng)的工藝美術,全面提升我國傳統(tǒng)動漫作品的質量。下面筆者將對美國和日本的動漫作品進行綜合性的論述分析。美國作為世界上最大的移民國家,其文化表現(xiàn)出強烈的多元化傾向,受到這種多元化文化的影響,其本土的動漫作品經(jīng)過對各國文化的有機整合,最終形成了具有強烈美式特色價值觀的優(yōu)秀動漫作品。例如迪士尼經(jīng)典的動漫電影《花木蘭》和《功夫熊貓》,故事的題材和背景均取自于中國,但是從技術風格和角色風格設計來看,整個動漫展現(xiàn)出非常濃厚的美式色彩[3],角色的造型相對比較幽默夸張,人物的線條比較圓潤且具有一定的彈性,不論是哪個國家的觀眾,都能夠在第一時間辨別出這些動漫角色設計的藝術來源。日本的動漫作品從取材來說更加廣泛,不僅有對各國神話作品的改編,同時也有基于本國民間神話的創(chuàng)作。例如經(jīng)典的動漫作品《火影忍者》當中,李洛克和邁特凱這兩個角色的靈感就來源于我國著名的武術家李小龍,其中李洛克在動漫當中展現(xiàn)了“醉拳”這一技能,將我國的傳統(tǒng)武術進行適當?shù)母淖儯瑥亩箘勇髌犯拥呢S滿;奈良鹿丸這一角色則取自于奈良本地的民間傳說,其守護神為鹿,在動漫當中通過人物的性格充分展現(xiàn)了奈良鹿的風采和品質,向世界展現(xiàn)了日本優(yōu)秀的地域文化[4]。從動漫角色的設計角度來看,日本動漫角色的設計普遍采用大眼睛、尖下巴,發(fā)型和服飾的特征相對來說比較復雜,具有鮮明的本國特色。通過上述對美、日兩國動漫制作特點的分析來看,我國的動漫設計人員應當充分借鑒這些動漫產業(yè)比較發(fā)達的國家的寶貴經(jīng)驗,可以根據(jù)時代的特性適當?shù)娜谌胍恍┩鈦砦幕?,同時重點突出我國輝煌燦爛的中華文明,通過傳統(tǒng)工藝美術的形式將這些傳統(tǒng)文化的藝術之美展現(xiàn)給觀眾,進而對國內動漫作品的風格進行統(tǒng)一,不斷提升我國動漫的辨識度。3.2充分借鑒我國早期的動漫作品。從設計技術角度來看,我國傳統(tǒng)民族風格動漫的設計工作需要從表層形式和深層含義兩方面進行入手,其中表層形式使傳統(tǒng)工藝美術元素的重要展現(xiàn),進而將動漫作品打造成為包含鮮明民族特性的作品,具體技術措施主要有如下幾點:3.2.1傳統(tǒng)工藝美術造型的剖析。動漫設計人員在設計工作當中,需要將所應用的傳統(tǒng)工藝美術當中美的元素進行分解,將其分解成點、面、線條以及文字等,同時要對這些元素進行細致化的分析[5],之后將其全面運用到動漫的美術設計工作中,從而豐富動漫當中的人物角色設計,提升動漫場景設計的裝飾感。例如在動漫設計的過程當中,設計人員可以對我國傳統(tǒng)藝術形式當中的青花瓷、彩陶、以及傳統(tǒng)的剪紙圖案進行全面的分解,最終領會這些傳統(tǒng)藝術形式的設計要領,根據(jù)動漫作品當中的實際需求進行重組和設計。需要注意的是,這個過程并不是單純地對傳統(tǒng)素材的照搬照抄,而是一種“破而后立”的設計理念。其中的“破”指的是對傳統(tǒng)工藝美術元素的打散和解構,而“立”指的是將傳統(tǒng)元素與符合時代特征的現(xiàn)代元素進行融合,充分借鑒現(xiàn)代的設計理念而形成的嶄新的形象。在這種理念指導下設計的動漫作品,不僅僅具備傳統(tǒng)文化的厚重感,同時還契合于現(xiàn)代審美觀念當中的全新視覺形象。3.2.2對傳統(tǒng)工藝美術材質的合理借鑒和運用。傳統(tǒng)工藝美術當中使用過各種各樣豐富多彩的材質,許多具有鮮明文化特征的傳統(tǒng)藝術材質可以運用的現(xiàn)代的動漫設計工作當中。例如水墨畫、剪紙、皮影。陶瓷以及書法藝術等。由于每一種傳統(tǒng)工藝美術的材質都有著其獨特的特性,在動漫設計過程中對不同藝術材料的借鑒能夠直接影響到動漫作品的風格。一般來說,動漫設計的成品往往都是通過熒幕以及印刷的方式來完成的,因此對傳統(tǒng)工藝美術材質的學習往往以某種形式的模仿為主。例如剪紙藝術在動漫作品當中的應用,主要是尋求一種剪紙的形式感,并不是一定要通過剪紙的方式來完成動漫的制作,設計人員也可以使用手繪的方式,只要在動漫設計作品當中能夠體現(xiàn)出剪紙的藝術效果和材料的特點即可。水墨風格的動畫也并非完全通過水墨的形式畫出來,設計人員完全可以使用相關的計算機技術來完成水墨效果的設計,這樣一來不僅能夠提升動漫設計工作的效率,同時還能夠對傳統(tǒng)水墨藝術形式進行有效的借鑒,進而使動漫作品具備傳統(tǒng)工藝美術的靈魂。3.2.3充分借鑒傳統(tǒng)工藝美術當中豐富的色彩。在傳統(tǒng)的生產活動和生活當中,人們逐漸形成了地域差異和人群差異的色彩觀。原始社會當中的色彩觀具有較強的單色性,經(jīng)過時代的發(fā)展演變?yōu)槲覈糯容^經(jīng)典的五色館,最終發(fā)展成具有鮮明階級特性的色彩認知。與這些色彩觀相對應的是傳統(tǒng)工藝美術作品當中的色彩特性。設計人員在動漫設計的過程中需要對這些經(jīng)典的傳統(tǒng)工藝美術作品當中所蘊含的色彩進行細致化的分析,并在其中探尋出不同類型美術作品的色彩特性和色彩搭配技巧。在動漫色彩的設計過程中,設計人員可以依照不同的時代、不同的身份以及不同的種族特性對傳統(tǒng)工藝美術當中的色彩運用進行借鑒,同時需要注意的是,在計算機技術日益成熟的今天,動漫設計過程中色彩的搭配和選擇與以往相比具備非常強大的便利性,顏色的更換往往只需要通過鼠標的移動就可以完成,但是這并不意味著在動漫設計的過程中可以隨意變更色彩以及進行色彩搭配,可以說現(xiàn)階段色彩的多樣化選擇為現(xiàn)代動漫的設計工作帶來了一定程度上的挑戰(zhàn)。因此,動漫設計人員要充分掌握傳統(tǒng)工藝美術當中色彩的精髓,并以此為技術依據(jù)完美完成傳統(tǒng)風格動漫色彩的設計工作。3.3培養(yǎng)精通傳統(tǒng)工藝美術的動漫設計人才。動漫設計專業(yè)的高效畢業(yè)生是動漫設計工作的主要人才來源,因此在我國傳統(tǒng)工藝美術動漫興起的過程中,相關部門及工作人員要格外重視人才的培養(yǎng)工作,進而為我國的動漫行業(yè)提供不竭的動力源泉。從具體措施來看,動漫設計高校以及綜合類高校的相關專業(yè)可以適當?shù)卦谛@當中舉辦一些傳統(tǒng)文化宣傳活動,這樣一來就能夠在校園當中營造出一種良好的傳統(tǒng)文化氛圍,為學生提供源源不斷的設計靈感[6]。同時,動漫設計專業(yè)在課程設置上要重視傳統(tǒng)藝術文化課程的地位,讓學生真正地了解這些傳統(tǒng)藝術形式的獨特魅力。教師在授課的過程中,要對動漫專業(yè)的教材進行仔細的研究,在客觀條件允許的情況下可以編寫一些具有中國傳統(tǒng)藝術文化特色的專業(yè)教材,同時在教學工作中積極使用一些中國傳統(tǒng)風格的設計實例,從根源上培養(yǎng)學生的傳統(tǒng)藝術素養(yǎng),使其能夠在實際的設計工作中自然而然地流露出傳統(tǒng)藝術形式的設計思路,使傳統(tǒng)工藝美術在動漫設計當中所發(fā)揮的作用最大化。

篇2

【關鍵詞】動漫設計;數(shù)字媒體藝術;創(chuàng)新;應用

數(shù)字媒體藝術在不斷革新,動漫設計行業(yè)在不斷發(fā)展進步,倘若能將二者緊密聯(lián)系起來,那么可能將會產生一加一大于二的效果。因此,動漫設計行業(yè)應該勇于打破現(xiàn)狀,探索數(shù)字媒體藝術在動漫設計中的應用途徑,豐富動漫設計產業(yè),創(chuàng)新動漫設計形式,使動漫設計行業(yè)煥發(fā)無限生機。

一、動漫設計中數(shù)字媒體藝術應用的重要性

(一)增加動漫作品立體感在以往的動漫設計中,動漫作品的立體感是動漫設計人員孜孜不倦追求但又無法徹底實現(xiàn)的目標。過去,計算機還沒有叩響動漫設計的大門,很多場景都必須靠人力物力,甚至是一些特殊的動漫設計流程才能呈現(xiàn)出來,但是其呈現(xiàn)的立體感效果依然不及現(xiàn)在的十分之一二。在這種情況下,動漫設計人員逐漸在數(shù)字媒體藝術中探索出了問題的解決途徑。通過使用數(shù)字媒體藝術,動漫設計人員腦海中那或奇異、或瑰麗、或夢幻、或熱血的場面都能如實地呈現(xiàn)在觀眾面前。應用數(shù)字媒體藝術,設計人員完全有可能達到自己的預期效果,動漫效果往往更能讓觀眾滿意。以比較經(jīng)典的、具有歷史意義的作品《阿凡達》為例,在創(chuàng)作這部作品時,導演以及動漫設計人員就大膽使用了數(shù)字媒體藝術,構建了龐大的動漫場景,突出了動漫角色形象,讓動漫角色的每一個表情都如此生動逼真,立體感效果絕佳,所以這部影片才能取得里程碑式的勝利。

(二)提高動漫設計效率在傳統(tǒng)形式的動漫設計中,每一幀動漫可能都需要動漫設計人員來手工作畫,這種模式下不僅動漫作品創(chuàng)作效率低下,而且最終的動漫產品效果可能也與預期存在偏差。在現(xiàn)階段的動漫設計中,計算機技術代替了人力,動漫設計人員的工作由臺前轉到了幕后,只需行使好自己的監(jiān)督、審查職能,就可以等待一部新鮮作品的出爐。通過運用數(shù)字媒體藝術,動漫設計人員的動漫創(chuàng)作時間大幅度減,他們可以把時間和精力更多地投入到作品的完善中,或者投入到新作品的創(chuàng)作中,為人們帶來更優(yōu)秀的動漫體驗。

二、數(shù)字媒體藝術在動漫設計中的應用創(chuàng)新

篇3

【關鍵詞】數(shù)字媒體技術;技術應用;動漫設計

伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術不斷更新,計算機和通訊技術也快速發(fā)展起來,顯然動漫的設計與制作已經(jīng)成為了我國信息技術的新興產業(yè),其中數(shù)字媒體技術在動漫的設計與制作中應用十分廣泛。數(shù)字媒體從靜止到運動,從視覺到聽覺,從單向傳播到雙向互動,從線性閱讀到非線性閱讀,新的造型手段側重了新的視聽效果,刷新了受眾的視知經(jīng)驗。為動漫設計提供了新的發(fā)展機遇,并豐富了設計的手段,為其開辟了嶄新的空間。

1.動漫設計產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和數(shù)字媒體技術的發(fā)展背景

近年來隨著數(shù)字媒體技術的進步,三維動畫技術也得到了蓬勃的發(fā)展,雖然最初并不為人看好,甚至許多動漫專業(yè)人士也一直認為是動漫產業(yè)的旁門左道,但近年來,從早期的侏羅紀公園、黑客帝國、泰坦尼克號等大片中三維動畫技術的應用,到后來的海底總動員、冰河世紀、怪物史萊克等一批全三維數(shù)字化電影的推廣,直到現(xiàn)在的功夫熊貓,阿凡達,復仇者聯(lián)盟創(chuàng)下的票房紀錄,不難看出一部部三維動畫大作的成功已經(jīng)充分說明了在數(shù)字媒體技術的支持下,世界動漫產業(yè)正朝向一個全新的、空前的領域健康發(fā)展。

動漫產業(yè)最早所包含的就是動畫和漫畫兩個部分,漫畫是動漫的基礎,他是出現(xiàn)更早的一種藝術表現(xiàn)形式,相對來講它的制作成本更低,制作難度也較?。憾鴦赢媱t是進入電子時代后的產物,隨著電視,電腦等新的傳媒手段出現(xiàn)而誕生的,雖然出現(xiàn)時間晚但進步卓越?,F(xiàn)階段,動漫產業(yè)設計與制作專業(yè)所需要的專業(yè)人才不但要擁有豐富扎實的專業(yè)理論知識,同時,還要具備過硬的手頭功夫以及實踐操作能力。更具目前動漫產業(yè)的發(fā)展特點和動漫行業(yè)的階段性發(fā)展要求來培養(yǎng)動漫人才,逐步培養(yǎng)適應動漫產業(yè)崗位需要的新型技術型人才。

2.數(shù)字媒體技術的基本內涵以及主要內容和要求

2.1數(shù)字媒體技術的基本內涵

所謂數(shù)字媒體技術,指的就是對數(shù)字媒體的信息經(jīng)行收集、處理和輸出等方面的研究,該技術涵蓋了計算機網(wǎng)絡的技術和通信的技術等幾種學科的一種綜合性技術。隨著動漫產業(yè)的不斷的發(fā)展,數(shù)字媒體技術也正在該產業(yè)的設計與制作中發(fā)揮著越來越重要的作用。

2.2數(shù)字媒體技術的主要內容和要求

數(shù)字媒體技術主要研究的是對數(shù)字媒體信息進行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統(tǒng),由此可以得出,數(shù)字媒體技術的主要內容有信息獲得與輸出技術、信息處理技術、信息管理技術等。其中計算機圖形設計技術主要應用在數(shù)字產業(yè)的動漫行業(yè)。數(shù)字媒體技術所需要的學習課程有:藝術課程和計算機課程,其中藝術課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術、流媒體設計技術等,計算機課程包括JAVA設計、VF應用、C語言設計技術、V語言設計技術、圖形處理技術、動畫技術、游戲設計技術、網(wǎng)頁設計等等。數(shù)字媒體技術是在以計算機的基礎上來實現(xiàn)動漫、影視等藝術的新型科學技術,應用數(shù)字媒體能夠有效推動動漫產業(yè)的發(fā)展和崛起。

3.數(shù)字媒體技術在動漫產業(yè)中設計與制作的應用

伴隨著科學技術的發(fā)展和進步,動漫市場發(fā)展速度持續(xù)增長,在進行設計和制作動漫產品時,使用以前陳舊的技術已經(jīng)不符合時代的發(fā)展需要了,基于計算機和操作系統(tǒng)的數(shù)字媒體新技術正在悄然發(fā)展,數(shù)字媒體技術給動漫設計與制作注入了新的活力。在實際的動漫設計與制作過程中,不管是二維還是三維動畫制作,數(shù)字媒體技術在動畫設計方面的成就都是不容小覷的。

3.1數(shù)字媒體技術在二維動畫設計制作中的應用

與以往的設計技術相比較而言,數(shù)字媒體技術在制作設計二維動漫有著較強的優(yōu)勢,主要應用表現(xiàn)為:一是數(shù)字媒體技術用以制作和設計動漫作品時,主要是以關鍵幀為基本特征,具體表現(xiàn)為根據(jù)已經(jīng)設置好的關鍵幀,畫面由設備自動生成動漫的中間畫面,而且生成的動畫人物動作反映速度特別快且流暢和清晰;二是動畫作品設計中,對象描線上色較為方便,而且易于掌握,只要點擊自動處理圖像,系統(tǒng)會自動生成為理想的畫面。

3.2數(shù)字媒體技術在三維動畫設計制作中的應用

在數(shù)字化背景下,三維動畫已經(jīng)和二位動畫有著較大的區(qū)別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優(yōu)點,自從應用了數(shù)字媒體技術,三維動畫設計和制作工藝和水平得到長足的發(fā)展。對于三維動畫的設計和制作的而言,其有著較為復雜的流程,其中包括設計形象、建造對象模型、燈光設計、設置關鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數(shù)字媒體技術在動漫設計和制作的應用,而且其帶來的效果是較為明顯的。

綜上所述,數(shù)字媒體技術使得動漫制作更加省時、更加精細、特技效果更加優(yōu)良,在動漫設計與制作中運用數(shù)字媒體技術有利于提高觀眾的興趣,這不僅使得動漫制作的時間縮短,更提高了動漫的制作水平和效率,促使企業(yè)生產出更加優(yōu)良的動漫產品。

4.關于數(shù)字媒體技術促進我國動漫產業(yè)發(fā)展的要求

一是運用數(shù)字媒體技術來豐富動漫設計,而不是完全依賴于高科技。純粹的高科技展示,開始可能會吸引觀眾的眼球,但是喧賓奪主,失去動漫的本質之后,觀眾也會慢慢的厭煩這種形式的動漫,它自然會慢慢消亡。一定要牢牢的圍繞動漫的本質特征,以人文東西為主,輔以高科技,恰當?shù)陌盐蘸盟囆g性和商業(yè)性的界限,才可以促進動漫發(fā)展,使其更加生動,這樣的動漫才可以長久的擁有生機。

二是堅持中國特色動漫,適當借鑒國外優(yōu)秀影視作品。不可否決,國外存在大量的優(yōu)秀動漫和影視作品,但是我們的動漫設計應該杜絕亦步亦趨的模仿,走中國特色才可以有出路。一方面要迎合觀眾的口味,另一方面還要保持中國特色,兩者結合創(chuàng)作獨特的人物風格。像在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。中國特色不是一個概念化的名詞,不是講述中國故事,就是中國的。還是那句話,影片的內核才是關鍵,動畫制作要避免抄襲這個傾向。

三要在動漫設計與制作應該充分應用數(shù)字媒體技術,培養(yǎng)出適合社會需要的動漫人才,在實際的動漫工作中,注重培工作人員的實際操作能力和技術應用能力,堅持理論與實踐結合起來,重視責任培養(yǎng),提高學生的技術應用水平。重視新的數(shù)字媒體技術應用,在新技術的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。在后備軍的培養(yǎng)中,應該重點加強動漫設計與制作的基礎知識學習,注意實踐的重要性,著重培養(yǎng)學生的技術應用能力,使得動漫設計人才有著較大的發(fā)展?jié)撡|,適應不同的工作需要。

5.結語

毋庸置疑,當代數(shù)字技術的發(fā)展給藝術的表現(xiàn)提供了越來越多樣的可能性,從而開始了設計的新思路、新手法、新形式。在當代信息化的背景下,數(shù)字媒體技術發(fā)揮的作用也是越來越大,基于互聯(lián)網(wǎng)與軟件的數(shù)字媒體技術在設計和制作二維動畫及三維動畫中發(fā)揮了獨特的優(yōu)勢作用,伴隨著數(shù)字動漫技術的不斷發(fā)展與進步,數(shù)字媒體技術為動漫設計者提供了較多的方便,但是在實際的動漫設計與制作過程中,還是不能忽略動漫藝術的本質要求,所以需要在充分利用好新興的數(shù)字媒體技術,在以嚴格堅持動漫創(chuàng)作的根本要求上,進行設計制作動漫,使二者有機地融合在一起,促進其發(fā)展。 [科]

【參考文獻】

[1]羅祥遠.高職數(shù)字媒體專業(yè)課程設計與教學改革探討[J].北京市經(jīng)濟管理干部學院學報,2010.

篇4

一、巧用動漫元素,培養(yǎng)學生的造型能力

《義務教育美術課程標準》指出,要改變單純以學科知識體系構建課程的思路與方法,從造型表現(xiàn)、設計應用、欣賞評述和綜合探索等角度促進學生素質的發(fā)展,由此可見,美術造型在美術學習中占據(jù)著重要地位。造型是美術的基礎,對學生的基本功是一種極大的考驗,同時,美術造型也是檢驗學生想象力和藝術天賦的重要媒介。動漫中的每一個角色都是一個美術造型,在課堂教學中,利用這些動漫角色來引導學生進行美術造型,對激發(fā)學生的積極性、培養(yǎng)學生的造型能力具有重要意義。

如“物品上的花廊”一課,這一課是初中美術新課標“設計應用”學習領域中的重點課程,同時,這一課也具有強烈的“造型表現(xiàn)”元素。結合該課的特點,筆者在課堂教學中引導學生將“設計”與“造型”緊密聯(lián)系起來,利用動漫形象創(chuàng)設情境,激發(fā)學生的想象,對培養(yǎng)學生的造型能力取得了很好的效果。首先,在課堂開篇筆者向學生展示了國產動畫片《西游記》中唐僧師徒四人的人物模型,并利用多媒體播放了四個人的動畫片段,繼而提出問題:歸納這些形象的特點,說一說是哪些因素才使他們如此傳神?讓學生近距離觀察模型后,總結動漫人物特點,并讓學生對比動漫形象與真實的人物形象,說一說兩者之間具有哪些差異。創(chuàng)設情境后,再次提出問題:我們能不能用總結人物特點的方式,對一些植物花卉的特點進行總結?隨即用多媒體向學生展示牽?;ā?、梅花的圖片,引導學生分析。當學生發(fā)現(xiàn)總結人物形象的方法與總結植物花卉的方法是想通的,即對形象的分析方法有了一定的掌握,最后筆者再次以問題引導:同學們能否借鑒動漫形象的表現(xiàn)方法,任選一種花卉,用夸張的手法畫出它的動漫形象?

嚴格來說,動漫造型是一種藝術形象,它在課堂教學中僅起到了媒介的作用,重點不在于學生是否畫得像,而是在于學生能否畫出個人特色,掌握美術的靈魂。因此,以動漫元素培養(yǎng)學生的造型能力,關鍵在于“造型”,而不是動漫。

二、巧用動漫元素,培養(yǎng)學生的創(chuàng)作興趣

興趣源于人的精神需要和物質需要,對于初中生來說,他們對兩種需要都極其強烈,但生活和學習中富含了太多能夠激發(fā)初中生興趣的元素,因此,在初中美術教學中,培養(yǎng)學生的創(chuàng)作興趣是具有一定難度的。然而,動漫正是很多初中生喜歡的藝術形式,其以生動、活潑、夸張的造型,給學生帶來了極大的樂趣。結合初中生對動漫的心理需要,教師應當以課堂教學為載體,潛移默化地轉移學生注意力,將學生對動漫的興趣轉化為對美術的興趣,從而激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。

動漫是以美術為基礎,我國有許多動漫作品也很好地融合了美術元素,如《山水情》《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》,是與中國畫的結合;但也有一些動漫作品是與民間藝術結合,如《葫蘆兄弟》和《海螺姑娘》,則是與剪紙相結合。如此,這就滿足了學生不同的需要,在學習中,也給予了學生不同的選擇。在教學實踐中,教師需要充分利用這些動漫元素,來調動學生創(chuàng)作的欲望。如“情感的記錄”一課,在課堂教學中,筆者首先用多媒體給學生展示了“葫蘆兄弟”和“海螺姑娘”喜、怒、哀、樂的表情圖片,讓學生觀察分析這些圖片是如何用動漫元素來表現(xiàn)情感的;繼而引導學生討論:我們平時在生活中是怎樣表現(xiàn)喜怒哀樂的,這些情緒與動漫形象有哪些差異?又有哪些相似之處?再次為學生布置繪畫任務:模仿動漫形象,每人畫一組(3張)自己喜歡的動漫人物,不限體裁,不限形式;最后由師生共同對學生的作品進行評價。

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關鍵詞:動漫;美術教學;運用策略;情感;審美

中圖分類號:G623.75 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2017)01-0085-01

現(xiàn)在的學生多是伴著動漫成長起來的,對動漫非常熟悉和喜愛。動漫應用于美術教學,可以培養(yǎng)學生豐富的情感,增強學生審美能力。動畫形象是動漫的關鍵內容,在創(chuàng)作動畫形象的過程中作者需融入大量關于美的認識和感知。動漫中的動畫形象能夠幫助學生對美術知識產生初步認識,教師在美術教學中要運用好動畫形象,引導學生透徹地學習美術知識,大膽地開展美術創(chuàng)作。

一、動漫導入,培養(yǎng)藝術熱情

傳統(tǒng)的美術教學模式是老師講、學生聽,這很容易使學生對美術產生抵觸情緒,教學效率低下。動漫應用于美術教學,其豐富多彩的內容與形式可以激發(fā)學生對美術的情感。比如,教學三年級下冊美術“我也能造飛機”一課時,為了引導學生對造飛機這一概念形成正確的認識,教師通過動漫《起風了》對該課內容進行教學?!镀痫L了》v述的是主人公從小立志成為一名飛機設計師,在歷經(jīng)漫長的求學路和無數(shù)次失敗之后,主人公最終終于實現(xiàn)了自己的理想。設計這節(jié)課教案時,教師反復斟酌了幾部動漫,最終選擇了這一部,主要是想通過該作品激發(fā)學生的美術情感的同時,還能讓學生學習主人公頑強拼搏的精神。在美術方面,這部動漫的人物形象創(chuàng)造得惟妙惟肖,也算是作者比較經(jīng)典的作品。在故事情節(jié)方面,這部動漫內容豐富而又寓意深厚,對培養(yǎng)學生的藝術熱情有很大的促進作用。學生通過這部動漫,不僅能從惟妙惟肖的美術部分學習美術知識,而且還能通過精彩的故事情節(jié)激發(fā)學生對藝術的熱愛,所以將這部作品應用于本課教學非常合適??傊?,動漫不僅可以激發(fā)學生的美術情感,而且可以讓學生接受故事主人公情感的影響,培養(yǎng)自己正確的思想意識,從而使學生對人生和社會有所感悟,學會分辨善惡美丑。

二、動漫鑒賞,升華審美素養(yǎng)

好的動漫可以給觀看者帶來很深的影響,也會提升觀看者的審美素養(yǎng)。所以,動漫應用于美術教學,可以使學生在動漫賞析中體會動漫情感,在情感體驗中培養(yǎng)審美意識,提升學生對美的認知,發(fā)展其美術綜合能力。比如,教學三年級上冊“我和我的動物朋友”一課時,為了幫助學生形成正確對待動物的意識,教師用動漫《熊出沒》進行教學?!缎艹鰶]》主要講的是“熊大和熊二為了保護森林與伐木工光頭強進行抗爭”的故事。故事中,雖然熊大和熊二一直和光頭強作對,光頭強也整天想方設法地對付兩頭熊,但久而久之他們之間產生了深厚的友情。像《熊出沒之回家過年》中那樣,在光頭強遇到困難回不了家時,熊大和熊二一起幫助他回家。選用這部動漫,主要是想讓學生學會如何和動物友好相處,同時也可以增強學生保護森林、愛護環(huán)境的意識。更重要的是,通過這部動漫,學生可以學會如何運用畫畫的方式將心中的愛、心中的美表達出來,這就是將動漫應用于美術教學最根本的目的。只有達到這個目的,動漫教學才算是成功的。與此同時,動漫教學有好的一面,也有不好的一面。教師在使用動漫進行美術教學時,一定要將動漫和課本內容相結合,這既能讓學生在觀看時學習美術知識,又能讓學生學會將知識和生活相聯(lián)系,只有這樣才能將動漫教學的負面影響降低。

三、動漫創(chuàng)作,啟迪創(chuàng)新意識

要想畫好一幅生動的動漫作品,就要熱愛生活,對生活進行認真的觀察。學生創(chuàng)作美術作品時也是一樣,要經(jīng)過認真細致的觀察和揣摩。所以,動漫應用于美術教學,可以讓學生通過觀賞動漫提高繪畫技巧和美術創(chuàng)新能力。比如,教學三年級上冊“動物面具”一課時,教師選用《冰河世紀》和《功夫熊貓》這兩部作品讓學生觀賞,加強學生對課堂知識的理解。這兩部動漫共有的特點就是將動物擬人化,這和課本內容“動物面具”剛好吻合。所以,利用這兩部動漫進行教學,學生們能夠輕而易舉地接受本課內容。同時,這兩部動漫可以激發(fā)學生的藝術創(chuàng)新能力,讓學生能夠將現(xiàn)實生活中的動物形象和動漫中的動物形象相聯(lián)系,以此激發(fā)學生的創(chuàng)作思維,不斷提高學生的美術創(chuàng)新意識。因此,在美術教學中引入學生喜歡的動漫,可以引導學生理解創(chuàng)新的形式,從而形成自己的創(chuàng)新意識。另外,當學生通過生活發(fā)現(xiàn)新的創(chuàng)作素材時,教師應該積極鼓勵學生大膽想象、創(chuàng)作,不應限制學生的創(chuàng)新思維。

四、結束語

本文從動漫導入、培養(yǎng)藝術熱情,動漫鑒賞、升華審美素養(yǎng),動漫創(chuàng)作、啟迪創(chuàng)新意識等三方面入手對動漫在美術教學中的運用策略進行研究。美術是一門綜合性藝術,動漫應用于美術教學,能有效調動學生的學習積極性,營造良好的課堂氣氛。同時,動漫本身含有豐富的美術知識,將其運用于美術教學,不僅能提高美術教學效率,而且能充分激發(fā)學生學習美術的潛能,有利于學生綜合素質的提升。

參考文獻:

[1]趙孟懿.談動漫在課堂教學中的運用[J].寧波教育學院學報,2009(03).

[2]童宇陽.中小學動漫教學的基本實施途徑[J].中國電化教育,2009(07).

篇6

此次展會由江蘇省人民政府主辦,南京市人民政府和江蘇省外經(jīng)貿廳承辦,央視國際網(wǎng)絡公司、江蘇省文化產業(yè)集團、江蘇省動漫協(xié)會、中國美術學院和南京國際展覽中心等單位組成組委會具體組織運作,并邀請到了國內外專業(yè)客商、專業(yè)客戶及業(yè)內大師參與,集中展示了國內外數(shù)字媒體的新產品、新技術,突出展示了數(shù)字技術在各行業(yè)的廣泛應用成果。而且,此次展會被省政府確立為江蘇最具影響力的品牌展會――南京金秋經(jīng)貿洽談會的主題展會。

本次大會上參展的企業(yè)達100多家,其中包括中科夢蘭(龍芯)、索貝數(shù)碼、熊貓電子、中國移動、中國網(wǎng)通等單位。中國高等院校學生動漫大賽,二十多家高校參賽,囊括了中國動漫教育界的動漫精英。展會現(xiàn)場特別設置了動漫原創(chuàng)作品展區(qū),展示優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品。

大會在展覽中心設立了數(shù)碼文化博覽會展區(qū)、金秋博覽會展區(qū)和項目洽談展示區(qū)。摩托羅拉、大洋、NEC、索尼、西門子、諾基亞、華為、中興、中科龍芯等近百家國內外企業(yè)紛紛進場參展。數(shù)博會展示了數(shù)字傳媒技術與產品、數(shù)碼文化衍生產品、動漫原創(chuàng)作品等,充分突出了展會的互動性、參與性和可看性。

篇7

關鍵詞:速寫;基礎;原創(chuàng)力

中圖分類號:G420文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2011)12-0141-02

一、國內動漫教學結構

(一)目前國內動漫教學的現(xiàn)狀和誤區(qū)

由于動漫產業(yè)在我國是屬于新型產業(yè),起步較早。大部分學校都是剛剛開始開辦動漫專業(yè),其中的專業(yè)教師嚴重不足,大部分是一些從傳統(tǒng)美術油畫、版畫專業(yè)畢業(yè)的學生為主。有些人說了,“動畫不就是畫嗎?”但其實動畫和傳統(tǒng)美術還是有極大的區(qū)別的,可謂隔行如隔山。而這些剛剛畢業(yè)的美院學生到動畫系是怎樣教動漫基礎課的呢?答案是顯而易見的,那就是跟傳統(tǒng)美術教學一樣,還在臨摹石膏像,景物色彩等,繼續(xù)重復著幾十年前的美術教學。學生則毫無興趣,在經(jīng)歷了大量枯燥的美術高考訓練之后,來到大學之后又繼續(xù)這一枯燥不堪的美術訓練,所以逃課等情況也就屢見不鮮了。

而教材則更是混亂不堪,大部分都是以一些技術類書籍為主。有關文化讀物出版社也是只做技術類書籍,走進書店放眼望去,滿滿的軟件書堆積成山。關于基礎理論和創(chuàng)作理念的書籍幾乎沒有。而動畫是藝術和技術的結合,只學技術而不學創(chuàng)意思考,只怕文化創(chuàng)意產業(yè)又會變成另外一個“富士康”而已。總之,教材和教師這兩方面可謂是趕鴨子上轎一片亂象[3]。

另外一方面,市面上的培訓機構大都是短期行為,以贏利為導向,培訓軟件為主而不是以高端人才為目的,從師資結構來看教師多位公司外聘人員主要以教軟件為主。從學生來源來看可以沒有門檻,從而就達到“高就業(yè),高收入”的神話。其實真實的動漫行業(yè)人員收入是很一般的,處于底層的人員甚至連溫飽都成問題,而夸張廣告就只能成為一個美麗的童話了?;竞雎曰A教學或一筆帶過,教師多為公司外聘人員主要以教軟件為主,低門檻無美術基礎也可以學動畫。

(二)目前國內動漫教學的短板

教育指導方向過分追求對動畫軟件的學習,以為學動畫就是學軟件,搞得動畫學院像計算機學院一樣,完全忽略對學生藝術創(chuàng)造力的培養(yǎng)。要知道學會一樣軟件很容易,但是一個人的藝術創(chuàng)造能力卻不是短期所能培養(yǎng)成型的。而學軟件則永遠學不過美國,人家軟件永遠都是第一個更新的,你剛剛還沒看懂軟件的基本菜單,人家馬上就有新軟件上市了。所以現(xiàn)階段學生的學習和技校的學習性質是一樣的,都是一些處于金字塔底層的軟件操作工。而這樣下去的學生永遠無法成為金字塔頂層的核心創(chuàng)意人員,隨時年齡的優(yōu)勢不再,轉行,退出。說明這樣教學體系是有很大的問題。

毫無疑問,我們的基礎教學出了問題,而速寫就是其中的短板??v觀國內動漫基礎教學大一的時候多為美術基礎課素描色彩和速寫,而課程設置基本來源于美術高考的培訓結構一樣,尤其在速寫上并沒有和動漫教學特點結合起來,而是基于美術考試的線條疏密等。由于傳統(tǒng)速寫講究線條的疏密結構來表現(xiàn)人物造型,但是動漫人物造型又是以簡約、概括為造型標準,所以學生在大一所上的基礎課也就白白浪費。

二、國內動漫基礎教學現(xiàn)狀分析

(一)國內動漫基礎教學體系分析

我國的美術教學一直在沿用前蘇聯(lián)的美術教學體系,解放后到現(xiàn)在一直沒有太多改變。主要以臨摹和寫實為主,在抽象和創(chuàng)造力上毫無突破。培養(yǎng)學生的臨摹能力,對景物的寫生能力。排斥學生的想象力,忽略對學生創(chuàng)造力的培養(yǎng)。在教學上止步不前,嚴重滯后,和社會的需求完全脫鉤。

(二)現(xiàn)行動漫基礎教學的危害性

其實我國動漫基礎教學并無專業(yè)人才,而基礎部教學人員則是多為傳統(tǒng)國畫,油畫轉行而來,對動畫的特點和專業(yè)屬性一無所知。而基礎教學上并沒有和動漫專業(yè)教學特點結合起來,而是基于傳統(tǒng)美術考試的線條疏密,像畫素描一樣的去畫速寫??梢哉f學生在大學一年級的基礎課程上沒有得到提高,整個一年白白廢掉。

而有些大學則是完全照搬傳統(tǒng)美術體系,大學一年級的時候素描課基本是在用傳統(tǒng)方式畫人物全身像,課程枯燥無趣。課時的編排也較為混亂,基本和動畫專業(yè)完全脫鉤。所以在以后的畢業(yè)創(chuàng)作中所見的造型和場景不統(tǒng)一和人物動作僵硬呆板等等問題也就反映了現(xiàn)行動漫基礎教學危害性?!八援斘覀兛吹搅钊烁械焦之惖膶W生作品也就見怪不怪了?!痹谶@種教學體系下培養(yǎng)的學生在學習之后,對專業(yè)學習更加不感興趣,而對那些真正喜愛這門專業(yè)的學生來講則是一種傷害。學生畢業(yè)大都轉行去考公務員等事業(yè)單位安穩(wěn)職務,或者繼續(xù)進入高校繼續(xù)茫然的對待茫然的學弟學妹們,一如當年茫然的自己。

三、動漫基礎教學未來的發(fā)展及改革

怎樣才能通過動漫基礎教學來解決學生的動漫造型能力和以后的創(chuàng)造力呢?就上述問題,提出以下兩點發(fā)展方向。

(一)動漫專業(yè)速寫中的藝術性訓練

1.人物動態(tài)速寫-原畫設計(運動規(guī)律及表演)

解析:通過大量的抓畫人物動態(tài),(可將畫人物動態(tài)的時間規(guī)定二十秒,三十秒等等)將物體表面的紋理褶皺一筆帶過,而主要運用簡練的線條刻畫出物體的空間結構。這正和動畫造型簡約相符合,可以運用到動畫前期設定中。

2.變形速寫訓練-角色設計

解析:訓練從一個人物角色的基本型進行夸張,可以從人物的五官開始,或者從人物的某一個部位開始。加強這一特點的訓練之后,可以使動畫的人物造型更加突出,富有更多的趣味性。還可以培養(yǎng)學生的漫畫能力。

(二)動漫速寫中的空間訓練

生活速寫-場景設計,分鏡設計

解析:通過在日常生活中的場景進行速寫練習,訓練多角度的空間表達。而這一點和動畫設計的分鏡設計是息息相關的,學會了多角度表達就可以是鏡頭機位靈活多變,使畫面設計出來有縱深感,而不是停留在一個平面的機位??梢栽谌蘸蟮姆昼R頭設計中用到。(這就是我們學生連透視都畫不好,更談不上找個有力的表現(xiàn)劇情的畫面的原因)。

四、總 結

在國內大多數(shù)院校開設的動漫速寫仍與傳統(tǒng)的繪畫性速寫、設計速寫混為一談。而正是因為概念的錯誤,導致學生們接受了長時間沒有針對性的,甚至是相反方向的訓練。而本文正是就這一瓶頸問題提出探討,并提出解決方法。對動漫速寫這一概念的模糊不清和高校動漫速寫課程的缺乏已經(jīng)成為動畫、游戲設計基礎教學的一大瓶頸。而教學的誤區(qū)只能使動漫人才成為沒有原創(chuàng)力的加工機器,這對我國以后的動漫發(fā)展是極其不利的。

參考文獻:

[1] 論我國動漫教育的現(xiàn)狀與發(fā)展[OL].中國學術, /.

[2] 曾祥遠,習龍.我國動畫教育發(fā)展現(xiàn)狀引發(fā)的幾點思考[J].電影評介,2007(22).

[3] 薛燕平.動畫就像一鍋菠菜湯―談中國動畫現(xiàn)狀[OL].新浪博客(貓糧的動畫館),2011-10-24.

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新聞出版總署明年推出修訂版

《網(wǎng)絡出版服務管理規(guī)定》

篇8

論文摘要:本文分析了當前中職學校動漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀、存在的問題,提出了一些建設性的思路和對策。

近年來,國家先后出臺了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》、《關于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》、《關于發(fā)展我國影視動畫產業(yè)的若干意見》、《影視動畫業(yè)“十五”期間發(fā)展規(guī)劃》等政策文件,同時,建立國家級動畫產業(yè)數(shù)字技術公共支持中心,設立了19個國家級動畫產業(yè)基地,大力扶持國產動漫產業(yè)。這一系列“組合拳”為國內動漫產業(yè)的發(fā)展提供了一個黃金機會!“忽如一夜春風來”,動漫公司如雨后春筍般地冒了出來,動漫人才供不應求!于是,各本科、大專院校轟轟烈烈開設動漫專業(yè),一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業(yè),一時熱鬧非凡?!傲一鹨娬娼稹保捎谥新殞W校本身各方面條件所限,動漫專業(yè)教育的效果并不盡如人意。

1、中職學校動漫專業(yè)的現(xiàn)狀

國內動漫產業(yè)對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養(yǎng)和學生就業(yè)帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數(shù)中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業(yè),其師資、教材、教學體系、課程設置、培養(yǎng)目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養(yǎng)出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。

2、中職學校動漫專業(yè)存在的主要問題

2.1師資力量薄弱

中職學校開設動漫專業(yè),基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業(yè)是一個新興的學科,動漫專業(yè)教師非常緊缺,具有動漫企業(yè)實踐經(jīng)驗的動漫專業(yè)教師更是鳳毛麟角。多數(shù)教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業(yè)的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發(fā)經(jīng)驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業(yè)要求。真可謂“老師教得糾心、學生學得煩心、企業(yè)用得窩心”。

2.2培養(yǎng)目標定位不準

俗話說“外行看熱鬧、內行看門道”,一般人往往認為動漫很簡單,只不過是畫一些大眼睛、線條簡單、表情夸張的卡通形象而已。事實遠非如此,要做好動漫不僅要學好心理學、文學以及各種社會科學,還要掌握電影編劇、電影導演、電影蒙太奇手法,各朝各代各國各民族的服裝、建筑、生活用具、語言方式、歷史特點等各種知識,再加上繪畫技巧和電腦技術,才能完成一部好的動漫作品。

有些學校打著為學生將來就業(yè)廣開門路的旗號,把影視動畫、網(wǎng)絡動畫、手機動畫、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業(yè)人才培養(yǎng)混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養(yǎng)“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。

2.3課程體系設置不合理

目前,中職學校動漫專業(yè)開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網(wǎng)絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,F(xiàn)LASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數(shù)是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業(yè)的影視后期動畫軟件則講得很少。

一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網(wǎng)絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現(xiàn)在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態(tài),學生綜合應用的能力比較差。

2.4教學模式落后

許多學校的動漫專業(yè)仍然沿襲傳統(tǒng)的教學模式,即采用分班授課、分段授課。這種教學模式雖然體系全面,但各門課程各自為政,各個教學單元連接不夠緊密,缺乏應有的溝通和融合,教學目的難以貫徹,存在很多的問題。大多數(shù)學校所采用的單元授課的形式、由于不同任課教師的教學方式不盡相同,幾個單元課程之間的過渡和連接也不容易達到科學性和條理性。

2.5缺乏實戰(zhàn)平臺,與企業(yè)需求脫節(jié)

“企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現(xiàn)實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環(huán)境的不多,大部分中職學校的動漫專業(yè)僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業(yè)實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰(zhàn)的機會和平臺,這樣學生畢業(yè)后當然就無法勝任相應的崗位。

3、中職學校動漫專業(yè)建設的思路及對策

3.1不拘一格,切實加強師資力量

對一個專業(yè)來說,擁有一支素質優(yōu)良的師資隊伍,是人才培養(yǎng)的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業(yè)師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業(yè)的教師到那些開設動漫專業(yè)比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業(yè)的教師到動漫企業(yè)“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業(yè)引進高水平的動漫人才。這里往往會遇到兩個棘手的問題—薪資和學歷,經(jīng)驗豐富的動漫人才對薪資的要求往往很高,而有的動漫人才則可能是“有能力缺學歷”,比如,《喜洋洋與灰太狼》的主創(chuàng)者黃偉明就沒有大學文憑。這就要求學校要敢于突破舊的用人體系,不拘一格,大膽用人、高薪引才。  3.2廣泛調研,合理定位培養(yǎng)目標

動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業(yè)劉學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協(xié)作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據(jù)動漫產業(yè)對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,給中職學生提出“我們比美術學院的學生更實用”、“不與高校爭高端,只與他們比操作技能”、“他們的設想需要我們的幫助”等理念和發(fā)展方向。以培養(yǎng)應用型人才為目標,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。

在培養(yǎng)過程中,通過各種美術實踐發(fā)現(xiàn)學生的長處:比如手工好的同學,引導他們向動漫周邊飾品制作發(fā)展;泥工雕塑好的同學,引導他們向動漫手辦制作上發(fā)展;電腦軟件技術好的同學,可以向Flash動畫方向發(fā)展··…因材施教,最終培養(yǎng)出一批漫畫手工線描勾線人才、漫畫電腦上色人才、動漫飾品設計制作人才、動漫手辦制作人才和Flash動畫人才等等,這樣每個學生都能找到合適的就業(yè)崗位。

3.3解放思想,精心設計課程體系

動漫專業(yè)是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。

一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協(xié)調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養(yǎng)學生的美術功底和藝術創(chuàng)造能力放在重要的位置,培養(yǎng)學生掌握各種熟練的構成技巧和表現(xiàn)方法,培養(yǎng)審美觀及對美的感受能力,提高創(chuàng)作能力與造型能力,活躍構思。

科學合理地配置、整合文化修養(yǎng)課、專業(yè)理論課、專業(yè)基礎課、專業(yè)技能課,特別是要協(xié)調好美術功力、藝術創(chuàng)造力與計算機軟件應用能力的培養(yǎng)。

3.4擯棄傳統(tǒng)教學方式,引人“工作室”教學模式

動漫專業(yè)是一門實踐性很強的專業(yè),非常適合引人“工作室”教學模式。建立與動漫主要課程相關的若干個工作室,如二維動畫工作室、三維動畫工作室、實拍動畫工作室、漫畫工作室、多媒體設計工作室等,實行導師負責制,由一至兩名導師進行指導。

工作室教學模式有利于打破陳舊的教學體系,調動學生自主學習的積極性。學生可以根據(jù)個人意愿選擇工作室,各工作室也可以選擇適合本方向發(fā)展的學生。工作室教學模式要求教師為不同的學生確定個性化的培養(yǎng)方案,在講授專業(yè)課程知識的同時注重學生綜合素養(yǎng)的提高。工作室教學模式使課堂教學與實踐教學融為一體,師生互動的課題研究和個案教學,使學生創(chuàng)新意識、團隊精神得到增強,學生的個體創(chuàng)造力也不斷提高,為學生今后走向社會,開拓創(chuàng)新、自主創(chuàng)業(yè)打下堅實的基礎。

3.5深人加強校企合作,實現(xiàn)零距離上崗

堅持走學校與企業(yè)結合、專業(yè)與行業(yè)結合、教學與生產結合的“三結合”發(fā)展模式。學校與企業(yè)聯(lián)手培養(yǎng)人才或為企業(yè)定向培養(yǎng)人才,學校教師與企業(yè)專業(yè)人才合作探究專業(yè)建設、課程設置、開發(fā)校本教材,聘請企業(yè)一線制作人員擔任部分職業(yè)特定能力核心課程的教學工作。借助企業(yè)資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設備可由企業(yè)提供借用。加強教學與生產的結合,將企業(yè)生產任務引人到學校教學中,甚至將教室變?yōu)槠髽I(yè)的生產車間。

篇9

2007年年末,北京通州的月亮河度假村舉辦了一個“動漫美學超鏈接”的特展,策展人陸蓉之鮮亮出場,推介動漫主題的當下藝術狀態(tài)。2008年1月5日,北京索卡藝術中心舉辦了名為深呼吸的展覽,策展人胡朝圣是中國臺灣地區(qū)對高科技產業(yè)下的動漫和新創(chuàng)意形式的熱衷者。之前因起廣泛爭議的“果凍時代”展覽,動漫和卡通類作品也占相當大的比例。源于日本動漫卡通藝術在中國已經(jīng)成為一個新的生態(tài)而融入日常生活,更力圖以產業(yè)的形式成為新的藝術經(jīng)濟增長點。

日本的當代藝術發(fā)軔時期中,動漫形象大行其道,如今中國國內的大多動漫創(chuàng)意也是來自日本。隨著村上隆、奈良美智、草間彌生等變得耳熟能詳,藝術動漫席卷了新一代的生存空間。隨著奢侈品牌的助力,如今這樣的一種形態(tài)已經(jīng)成為了年輕一代的偶像和典范。日本青少年御宅族對電玩和卡通漫畫的癡迷,包括年輕一代吃喝玩樂的日常形態(tài),動漫幾乎涵蓋日本最大比例的青少年生活,而這個狀態(tài)至少已經(jīng)有50年的歷史了。

但情況并不是一直如此,最近在東京都的幾個年輕藝術家展覽,引起我們的重視,這些來自美術學院的青年學生如今是日本藝術界最朝氣蓬勃的力量,而東京都政府近年來出臺了各種支持年輕藝術家的政策,并定期在位于新宿的政府大樓舉辦展覽,正是為年輕藝術家的多樣發(fā)展和學習提供機會。例如名為tokyo wonder wall的系列活動,包括利用政府大樓的走廊空間展出年輕藝術家的作品,和舉辦研討會等等。他們作品遠離動漫和卡通的方式,走向更加多元和豐富的創(chuàng)作體驗。2007年底最受關注莫過于匯集關東圈六大美術院校學生作品的大型展覽“the six”。關東圈六大美術大學包括:東京藝術大學、東京造型大學、武藏野美術大學、多摩美術大學、東京工藝大學、橫濱美術短期大學。“the six”展,由六校學生企劃、運營,選拔了六校藝術節(jié)中脫穎而出的代表藝術家,展出的作品最全方面地反映了東京圈年輕藝術家們的創(chuàng)作方向,也成為藝術家交流學習的難得場所。有趣的作品很多,形式、風格各異,充滿了年輕氣息。比如東京造型大學繪畫專業(yè)在讀的麻生知子的作品,畫面單純而感性,給人陰郁而又有力的印象,同時兼有親密感和疏離感,十分動人。

現(xiàn)場美術院校的學生介紹說,各個學校的傳統(tǒng)和風氣各異,在年輕藝術家們的作品中也相應有所表現(xiàn)。比如,東京藝術大學的作品多畫工細密。武藏野美術大學的老師們受歐洲藝術作品影響較多,學生們

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自然也有所繼承。而東京造型大學的老師受德國作品影響大,偏重抽象作品的學生也較多。橫濱美術短期大學和東京工藝大學在動畫和設計上較為突出。多摩美術大學的學生則有很多有創(chuàng)意的想法。而動漫題材創(chuàng)作只是其中很小的一部分,并不是我們所想象的主流。

篇10

關鍵詞:小學生;動漫課程;意義

動漫對小學生具有非常大的影響力,無論是影視劇中的動漫作品,還是漫畫書,都能夠在學生當中形成話題。小學階段是學生教育的啟蒙階段,通過動漫課程教育可以使學生形成良好的審美意識,促進學生的學習積極性,對美術等相關課程產生濃厚的興趣。在動漫課程中,采用相對熱門的動漫題材對學生進行指導教育,讓學生對學習充滿熱情;在動漫課程教學中,降低學生的標準化要求,使學生用動漫的手法來表達自己,在促進學生繪畫技能提高的同時,激發(fā)學生的創(chuàng)造能力;在動漫課程教學活動中,教師采用引導的作用使學生開展想象,將已有的生活經(jīng)驗帶入到課程中,使學生的藝術素養(yǎng)得到提升。小學動漫課程是一門新的課程,對學生的審美觀的塑造、美術技能的培養(yǎng)和學習興趣的提升都能夠產生巨大的作用。

筆者在四年級的《卡通大亮相》的內容進行教學中,采用激發(fā)學生思考來促進學生的漫畫課程的學習。本課的內容中出現(xiàn)了不少的耳熟能詳、膾炙人口的動漫人物。筆者就本課的內容讓學生開展討論,學生對里面的大多數(shù)卡通形象都非常熟悉,不僅能夠說出卡通形象的名字,還能夠對卡通形象的性格和經(jīng)歷進行描述。課堂討論的氛圍十分激烈,筆者不失時機地提出要在課堂上教大家卡通形象的設計與繪畫方法,學生表現(xiàn)出了濃厚的興趣,就連平常學習不認真的學生也拿起手中的筆開始臨摹。通過這節(jié)課的學習,學生都對動漫有了更近一步的認識。更重要的是,這節(jié)課使學生感受到了學習的樂趣。筆者通過教育實踐,深感動漫對學生的影響巨大。