動漫產業(yè)范文10篇

時間:2024-01-21 06:19:16

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動漫產業(yè)

動漫產業(yè)規(guī)范匯報

也是21世紀極具發(fā)展?jié)摿突盍Φ南蜿柈a業(yè)。為進一步加快區(qū)動漫產業(yè)的發(fā)展,動漫產業(yè)是文化產業(yè)的重要組成局部。根據《中共省委、省人民政府關于大力發(fā)展文化產業(yè)的意見》豫發(fā)〔〕14號)市人民政府關于扶持動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》鄭政文〔〕199號)精神,結合我區(qū)實際,制定本意見。

一、指導思想

全面貫徹落實科學發(fā)展觀,以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導。實現我區(qū)動漫產業(yè)的全面協調可持續(xù)發(fā)展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢掌握動漫文化和動漫產業(yè)發(fā)展的正確方向,大力加強對原創(chuàng)動漫作品的扶持力度,加快動漫產業(yè)鏈的培育和完善,堅持走自主研發(fā)、技術創(chuàng)新與市場開拓相結合的產業(yè)發(fā)展道路。以動漫產業(yè)基地為載體,大幅度提高我區(qū)原創(chuàng)動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業(yè)和動漫產品

漫畫創(chuàng)作企業(yè),本意見所涉及的動漫企業(yè)包括:動畫創(chuàng)作、制作企業(yè)。網絡動漫(含手機動漫)創(chuàng)作、制作企業(yè),動漫舞臺?。ü?jié))目制作、演出企業(yè),動漫軟件開發(fā)企業(yè),動漫衍生產品研發(fā)、設計企業(yè)。

動漫軟件,動漫產品包括:動畫、漫畫、網絡動漫(含手機動漫)動漫舞臺劇(節(jié))目。動漫衍生產品。

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未來動漫產業(yè)走向

動漫產業(yè)是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發(fā)展經過、未來發(fā)展走向等內容,輻射網絡游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設計、動漫產業(yè)鏈等多個領域的一門學科,是文化、藝術與現代科學技術高度結合的新型產業(yè)。動漫藝術從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。

當今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒。當前,世界動漫發(fā)展正處于黃金期,而國產動漫正處于起步與發(fā)展的階段。因此,迫切需要以系統、科學的方法對動漫進行研究,弄清其發(fā)展規(guī)律,以服務于國產動漫的發(fā)展。

一、國外動漫產業(yè)發(fā)展狀況

如今在日本動漫業(yè)已成為支柱產業(yè),其經濟地位已超過了汽車業(yè),年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。而美國的游戲業(yè)已經連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產業(yè)。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務國際外包的擴大,日本動漫產業(yè)出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產業(yè)。據統計,日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!?/p>

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心。由此可見,雖然動漫產業(yè)在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業(yè)內部發(fā)展也不均衡,而游戲產業(yè)比動畫產業(yè)發(fā)展勢頭更猛。但我國對動畫產業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產業(yè)。據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業(yè)內部狀況不加以細分,籠統地提出一個動漫產業(yè)政策顯然是不合適的。

二、中國動漫產業(yè)概況及發(fā)展?jié)摿?/p>

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動漫游戲產業(yè)展望

摘要:動漫游戲產業(yè)作為文化產業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢。中國發(fā)展動漫游戲產業(yè),符合“十二五”規(guī)劃建議中文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)的要求。目前中國動漫游戲產業(yè)的發(fā)展速度和競爭力都有待于進一步加強,通過對其現狀的分析,找出其發(fā)展中存在的主要問題,提出加快中國動漫游戲產業(yè)發(fā)展的有效措施。

關鍵詞:動漫游戲產業(yè);文化產業(yè);對策研究

在全球經濟低迷,生活必需品價格不斷上漲的大環(huán)境下,動漫游戲產業(yè)正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。據世界各國的統計數據,在第三產業(yè)中,動漫游戲產業(yè)的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業(yè)躍居第一。2006年,全球動漫游戲產業(yè)產值達2800億美元,與動漫游戲產業(yè)相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上,已成為日本、美國、英國、韓國等國的第一大產業(yè)或支柱產業(yè)。從全球及主要國家來看,動漫游戲產業(yè)已經成為一個龐大的產業(yè),其產值上升速度之快、發(fā)展前景之廣、對各國GDP的貢獻是前所未有的。

一、發(fā)達國家發(fā)展動漫游戲產業(yè)的成功經驗

動漫游戲產業(yè)的發(fā)展作為文化產業(yè)的主要代表,在實踐層面也得到國外發(fā)達國際的成功實踐。

(一)日本:企業(yè)化發(fā)展

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動漫產業(yè)現狀的調研匯報

經過了這次關于國產動漫的調查,我深深地感受到,國產動漫相比日本動漫,歐美動漫,缺的絕不是技術,而是從創(chuàng)意,態(tài)度到體制等一系列環(huán)節(jié)的缺失。

首先,一些國產動漫缺乏創(chuàng)新精神,一味地“借鑒”國外優(yōu)秀動漫的創(chuàng)意,不禁讓觀眾感到乏味,甚至反感,與此同時也忽視了本民族的特色,大量的優(yōu)秀動漫素材得不到應用。比如,去年在全球熱播的《功夫熊貓》,明明是一部具有中國文化特色的動漫,卻是出自他國之手,并且獲得了極大的成功,這難道不值得國人深思嗎?

其次,作為“扶持國產動漫”措施的一部分,絕大多數境外的動畫片基本上絕跡于國內各級電視臺。這種保護本土文化產業(yè)的做法,在國際上并不少見,確實是無可非議的。但是單單是一紙“禁播令”,對國產動漫又能有多大幫助呢?我的想法是,應該適當引進一些優(yōu)秀的,健康的境外動畫,在國內的電視臺上播放。這樣既能夠讓廣大的觀眾欣賞到來自不同國度,不同文化的動漫作品,又有助于形成一個國內外動漫積極,健康的競爭氛圍,促進國產動漫的發(fā)展。

再者,國產動漫大多重在說教,而忽視了動漫產業(yè)最根本最核心的娛樂性,這也是國產動漫并不受到歡迎的重要原因之一。當然,這也與國產動漫所面向的觀眾群體有關。大多數國產動漫基本上是面向少年兒童的,因此導致了大部分青少年觀眾和成年人觀眾的流失。而國外動漫,特別是日本動漫,則彌補了國產動漫的這一盲區(qū),從而在國內占有廣闊的市場。

最后,我想指出的是國產動漫在體制以及產業(yè)鏈上的不成熟。舉例來說,日本動漫產業(yè)非常發(fā)達,很關鍵的原因就在于其動漫的產業(yè)鏈十分完備,一般有漫畫,動畫和游戲這三個最主要的環(huán)節(jié)。簡單地說,漫畫可以拍成動畫,而動畫也可以研發(fā)出游戲,反之亦然。有了這樣一條完備的產業(yè)鏈,就能夠帶動產業(yè)鏈中的各個部分共同發(fā)展。然而,國產動漫就正缺乏這樣成熟的產業(yè)鏈,無法發(fā)揮出巨大的影響力。國產的動畫片基本上是幾十集就了事,能夠堅持長期創(chuàng)作的少之又少,這樣的動漫就算再經典,又怎能經受住時間的考驗呢?反觀日本動漫市場,大部分經典的動漫作品都是在不斷連載,不斷創(chuàng)作。就拿不少青少年熟知的多啦A夢來說,雖然它最早的作者已經去世,但作為一個動漫形象,多啦A夢卻在不斷地被創(chuàng)造更新,根據時代的要求加入新的元素,于是其影響力能夠保持久盛不衰。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。這句話送給中國的動漫創(chuàng)作者們,是再適合不過的了。在新的歷史時期,我們希望以動漫產業(yè)為載體,來傳承、發(fā)揚我們的民族文化,同時也讓廣大的青少年們能夠喜愛國產動漫,甚至讓中國動漫走出國門,走向世界,成為世界動漫舞臺上的一支生力軍,我們應當有這份自信,肩負起這份新的歷史使命。

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推動動漫產業(yè)集群化

動漫產品的開發(fā)具有前期投入高,后期復制成本低,衍生品的市場潛力極大的特點,具有長尾效應。正是因為動漫產業(yè)作為一個新興產業(yè),有著區(qū)別于其它產業(yè)的特性,所以必須區(qū)別對待,在動漫產業(yè)發(fā)展和集群化的過程中,根據自身的特點,遵循動漫產業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律。根據經濟學家波特的理論,所謂產業(yè)集群,即在某一個具體產業(yè)里相互發(fā)生關系的市場主體和機構在某一特定地理區(qū)域集中的現象。產業(yè)集群有著巨大的規(guī)模效應,可以產業(yè)協同效應,增強競爭中的博弈通力,許多動漫企業(yè)的集聚可以促進相關支持產業(yè)的發(fā)展,減少市場交易成本。動漫產業(yè)集群要想形成必須包括以下幾個方面:第一,必須是以動漫產業(yè)為核心的,而非魚龍混雜,這是集群最核心的要求,也是整個集群的骨骼。第二,這些同行業(yè)的動漫企業(yè)和相關服務機構間不是孤立存在的,而是有著密切的聯系,或是競爭,或是產業(yè)鏈的上下游,互為客戶,從而形成盤根錯節(jié)的脈絡關系。最后,產業(yè)集群是有機的、復雜的一個綜合體。在這個集群里,不光有動漫企業(yè),同時還有服務于產業(yè)發(fā)展的相關政府、金融、中介機構,比如政府、銀行、商會、展廳、影院等。從面使這個集群形成一個復雜有機的生態(tài)系統。目前我國的動漫產業(yè)也日漸形成集群化現象,而且動漫的上游產業(yè):動漫軟件產業(yè)集中在我國東部和南部地區(qū),以上海和廣東為主,主要原因是東部地區(qū)經濟較發(fā)達,人們對娛樂產品的需要更大、更廣,對動漫產品和相關衍生品的消費量更大,而且東部人才集聚,軟件人才和動漫開發(fā)的環(huán)境較好。

動漫原創(chuàng)產品開發(fā)

作為一個以創(chuàng)意為核心的產業(yè),動漫的生命力是與原創(chuàng)息息相關的,離開了原創(chuàng),動漫產業(yè)就失去了持續(xù)發(fā)展的動力,只有不斷加強動漫原創(chuàng)產品的開發(fā),才能使動漫產業(yè)有著源源不斷的發(fā)展源動力,才能不斷的開拓市場和發(fā)展疆域,原創(chuàng)是動漫的靈魂。要想推進動漫產業(yè)的集群化發(fā)展,必須為動漫原創(chuàng)產品的開發(fā)為基點。

(一)動漫企業(yè)要加強原創(chuàng)開發(fā)投入

作為動漫產業(yè),要對原創(chuàng)引起充分的重視,在原創(chuàng)產品的開發(fā)方面投入足夠的資金,以支持原創(chuàng)動漫產品的制作和開發(fā)。沒有好的動漫產品,就不能吸引消費者,以擴大市場份額,同時后續(xù)的一系列的下游產業(yè)的發(fā)展和衍生品的開發(fā)也將失去支撐。動漫產品的原創(chuàng)是我國的一大弱項,是發(fā)展中的軟肋。其實不是不重視,也不是沒有原創(chuàng),只是原創(chuàng)產品的市場認可度差,空有量,而沒有質的提高,而且模仿的意味較強,真正的創(chuàng)作稀缺,難以給人們留下刻骨銘心的印象,多是曇花一現。沒有鮮明的特征,沒有文化背景依托的動漫原創(chuàng)是不會給人們留下深刻的印象的,我國動漫產品的一味模仿,使其不具有區(qū)別性。我國有著悠久的發(fā)展歷史和浩渺的歷史文化,在文化中有不少的寓言、經典故事,可以作為動漫原創(chuàng)的題材,這些為人們所熟知的故事和人物,不僅能縮短消費者接受的時間,讓其第一時間牢牢抓住消費者的心,而且也能繼續(xù)發(fā)揚我國的悠久文化??傊?,一定要充分利用我國的文化資源,創(chuàng)建具有鮮明民族文化特征的產品。這就要求創(chuàng)作者要本著傳播我國悠久文化的思想,結合我國的民族特色,不僅要學習國外的先進制度和技術,以及對情節(jié)和角色方面的處理,更要發(fā)揮我國傳統文化優(yōu)勢和旅游資源豐富優(yōu)勢,在場景布局背景設計等領域結合我國民族特色風景,創(chuàng)作有民族特色的動漫畫作品。

(二)提高動漫創(chuàng)作者的素質

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我國動漫產業(yè)探究論文

一、國外動漫簡介

世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術電影制片廠在上世紀五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等動畫片,都在國際電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術表現手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫(yī)生職業(yè),拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風靡我國的日本優(yōu)秀動畫片《鐵臂阿童木》。

世界的動畫大國,當然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?美國的動畫以數字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點是夸張的人物形象和動作,且節(jié)奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。

日本的動畫體現的則是一種唯美的風格。特點是以優(yōu)美的人物造型、內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多?,F在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達SEED》、《美少女戰(zhàn)士》……簡直多的數不勝數。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學習、就業(yè)天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素.進入這里之前,你只需要作一項準備:放松,放松你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。”其實,在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現實,又高于現實”。明知道那里面的都只是人為設計出來的情節(jié),可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節(jié)吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?

二、我國動漫現狀

《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!贰ⅰ缎⌒茇垖W木匠》、《好貓咪咪》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優(yōu)秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內原創(chuàng)的動漫作品少之又少。根據國家廣電總局要求,國產動畫片的播出應當占總量的60%。實際上在2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘,電視臺嚴重感到動畫資源的不足。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐。

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動漫產業(yè)經營模式研究

【摘要】《小豬佩奇》是近年來動漫界的一匹黑馬,它以年創(chuàng)收12億美元的驚人業(yè)績,創(chuàng)造了動漫產品現象級IP。筆者以《小豬佩奇》為切入點,對其衍生品的經營模式進行深入探析,試圖為我國動漫衍生品的經營提供新思路。

【關鍵詞】動漫產業(yè)鏈;衍生產品;小豬佩奇;經營模式

動漫產業(yè)作為一種新興文化產業(yè),以動畫和漫畫為表現形式。其產品鏈條長,分布領域廣,既包括產業(yè)鏈上游動漫作品的創(chuàng)作與銷售,也包括產業(yè)鏈下游動漫衍生品牌的生產與經營,而動漫衍生品經營是整個動漫產業(yè)鏈盈利的關鍵。動漫衍生品的開發(fā)經營是指以動漫形象或元素為創(chuàng)意基礎,挖掘其潛在資源,研發(fā)周邊產品,進而投入市場進行銷售的盈利模式?!缎∝i佩奇》是近來動漫市場上的一個新秀。作為一部學齡前動畫片,僅上線一年就獲得了百億次的播放量和高達9.2分的良好口碑,截至目前,《小豬佩奇》仍然熱度不減,不止動畫片,其衍生產品也連續(xù)吸引了很多小朋友及其家長以及大部分成年人的喜愛。目前《小豬佩奇》衍生品的授權合作商已經達500多家,衍生品牌高達800多個授權協議。本文以《小豬佩奇》為例,從動漫形象創(chuàng)意模式、衍生品營銷模式和品牌授權管理模式三個方面對《小豬佩奇》衍生品的經營模式進行深入剖析,提出動漫衍生品開發(fā)的新思路,希望為我國國內動漫企業(yè)衍生品經營提供發(fā)展建議。

一、動漫形象創(chuàng)意模式

動漫衍生產品順利開發(fā)的第一步在于一個成功的動漫作品形象。動漫作品形象的設計和內涵決定了衍生品開發(fā)的難度和范圍。同時,一個深入人心的動漫形象,也是擴大影響,形成受眾基礎的保障。進而促進其相關衍生品的開發(fā)與營銷。

1.衍生品開發(fā)意識先行,豐富動漫形象。動漫角色形象的塑造在動漫作品中極其重要,成功的角色形象是決定動漫衍生品能否取得成功的重要因素。首先,動漫角色的形象設計關乎到衍生品制作時候的難度和成本。其次,一個成功的具有內在魅力的角色形象是吸引人們購買周邊產品的重要因素。相比于美日韓成熟的動漫產業(yè)鏈運作模式,國內動漫企業(yè)將關注點更多地放在動漫作品的創(chuàng)作中,而缺少衍生品盈利的意識,從而造成動漫企業(yè)盈利困難,為壓縮成本,進一步導致許多動漫作品粗制濫造,形成惡性循環(huán)。在國內動漫衍生品銷售市場中,國外的動漫衍生品銷售份額占到了市場的80%以上,本土品牌占有率不足20%。因此,為避免后期制作衍生品時無元素可用的尷尬境地,在動漫創(chuàng)作的初期就要具備動漫衍生品開發(fā)的意識?!缎∝i佩奇》動漫作品中,角色的形象簡單可愛,里面不論年齡都是兩頭身的造型,小朋友在觀看的時候更容易接受這樣的簡單輕松的角色造型。同時,作為動漫中的主人公,佩奇有缺點也有優(yōu)點,就如同現實中的小朋友一樣,這樣立體的角色會讓小觀眾在角色身上找到共鳴,從而打心底里接受這個動漫角色。同時在周邊產品的制作中,動漫角色簡單圓潤的造型,還能降低成本,衍生出來的玩偶玩具等產品更利于制作與生產。

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動漫產業(yè)管理論文

國產動畫作品大多將目標群體定位于兒童,而忽略了成人視角。

近幾年來,我國動漫產業(yè)呈現“躍進式”的發(fā)展態(tài)勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投入巨資建設動漫產業(yè)基地,各地轟轟烈烈地舉辦各種動漫展和動漫節(jié)。

上海社會科學院部門經濟研究所所長厲無畏指出,在當前的經濟轉型期,眾多城市紛紛將國產動漫產業(yè)作為新的經濟增長點列入經濟發(fā)展規(guī)劃。然而,在國內動漫產業(yè)鏈還未構建完整、尚未實現盈利的前提下,風起云涌的動漫產業(yè)遭遇諸多成長的“煩惱”,產業(yè)發(fā)展的四大難題亟待破解。

加工多原創(chuàng)少

調查顯示,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫作品的比例僅有11%,而具有國際影響力的品牌作品,更是相當缺乏。

目前,我國本土動畫生產機構中真正有獨立創(chuàng)作、制作能力的,只有中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和民營的湖南三辰等,其它絕大多數動畫制作公司是加工企業(yè),承擔動畫外包的業(yè)務,為日、韓、美等國家和地區(qū)的動畫片作加工。

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動漫產業(yè)發(fā)展安排

動漫產業(yè)是文化產業(yè)的重要組成部分,也是21世紀極具發(fā)展?jié)摿突盍Φ某柈a業(yè)。為進步加快惠濟區(qū)動漫產業(yè)的發(fā)展,根據《中共省委、省人民政府關于大力發(fā)展文化產業(yè)的意見》(豫發(fā)〔〕14號)、《市人民政府關于扶持動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》(鄭政文〔〕199號)精神,結合我區(qū)實際,制定本意見。

一、指導思想

以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導,全面貫徹落實科學發(fā)展觀,實現我區(qū)動漫產業(yè)的全面協調可持續(xù)發(fā)展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢把握動漫文化和動漫產業(yè)發(fā)展的正確方向,大力加強對原創(chuàng)動漫作品的扶持力度,加快動漫產業(yè)鏈的培育和完善,堅持走自主研發(fā)、技術創(chuàng)新與市場開拓相結合的產業(yè)發(fā)展道路。以動漫產業(yè)基地為載體,大幅度提高我區(qū)原創(chuàng)動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業(yè)和動漫產品

本意見所涉及的動漫企業(yè)包括:動畫創(chuàng)作、制作企業(yè),漫畫創(chuàng)作企業(yè),網絡動漫(含手機動漫)創(chuàng)作、制作企業(yè),動漫舞臺?。ü?jié))目制作、演出企業(yè),動漫軟件開發(fā)企業(yè),動漫衍生產品研發(fā)、設計企業(yè)。

動漫產品包括:動畫、漫畫、網絡動漫(含手機動漫)、動漫舞臺?。ü?jié))目,動漫軟件,動漫衍生產品。

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動漫產業(yè)促進文化旅游產業(yè)發(fā)展研究

在產業(yè)融合發(fā)展政策的影響下,動漫產業(yè)與文化旅游產業(yè)結合發(fā)展成為主流趨勢。動漫產業(yè)與文化旅游產業(yè)相結合,發(fā)揮出旅游產業(yè)收益快的優(yōu)勢,在實現雙方優(yōu)勢互補的基礎上,帶動動漫與文化旅游產業(yè)快速發(fā)展。

一、江西省動漫與文化旅游產業(yè)結合發(fā)展現狀

(一)有較為堅實的產業(yè)互動基礎

雖然動漫產業(yè)是新興的產業(yè),但是近年來江西省動漫產業(yè)的發(fā)展速度驚人,江西省不僅動漫產業(yè)人才聚集,而且擁有一批高新技術實力雄厚的動漫企業(yè)和動漫作品制作團隊。動漫產業(yè)對促進江西省文化產業(yè)發(fā)展有著較為有利條件:首先,動漫基礎設施較為完善,有較為成熟的動漫產業(yè)園區(qū),而且基于動漫產業(yè)園區(qū)打造了一批動漫旅游景點,近年來還承辦了大量動漫展、動漫節(jié)、動漫表演秀活動,這些動漫活動日漸成為品牌,極大的促進了江西旅游熱的到來。第二,江西省動漫產業(yè)規(guī)模連年擴大,大量動漫企業(yè)成為帶動江西省文化旅游產業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢品牌。

(二)融合發(fā)展中存在的主要問題

在看到江西省實施動漫產業(yè)與文化旅游產業(yè)有機融合發(fā)展有利條件的同時,也應當看到江西省動漫產業(yè)與文化旅游產業(yè)融合發(fā)展中存在的問題:首先,動漫資源利用率較低,還沒有發(fā)揮出動漫的技術優(yōu)勢。其次,江西省動漫資源管理還應當進一步加強,要通過必要的行政手段嚴禁低質動漫產品對江西旅游資源造成的負面影響。第三,打造有特色有品味的個性化動漫旅游項目,切實轉變動漫旅游產品低附加值現狀。第四,建立完善的動漫產業(yè)和文化旅游產業(yè)結合的市場運營體制,拓寬兩者廣泛的合作互助區(qū)域。

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