電影制作行業(yè)報告范文

時間:2024-01-18 17:23:41

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電影制作行業(yè)報告

篇1

時間回到3年前,愛奇藝提出網(wǎng)絡(luò)大電影的概念。而在2016年,上映“網(wǎng)大”的數(shù)量是院線電影的5倍:2500部和485部。

同樣據(jù)藝恩咨詢《中國網(wǎng)絡(luò)大電影產(chǎn)業(yè)報告2016》顯示:2016年“網(wǎng)大”市場投資規(guī)模達(dá)5.1億元、同比增長270%。

至2016年6月,中國出品“網(wǎng)大”的公司已有843家,是院線電影出品公司數(shù)量的2.1倍。

洪水洶涌,河道卻越發(fā)狹窄。11月4日,60多部網(wǎng)絡(luò)大電影被下架,其中包括包括熱門的影片《大風(fēng)水師》、《超能太監(jiān)之黃金右手》等。

播放平臺開始提醒投資方,今后應(yīng)注意違背國家相關(guān)政策法規(guī),低俗、暴力、血腥、臟話等題材均無法上演。

被電影從業(yè)人士預(yù)言為“過渡產(chǎn)品”。在狂奔數(shù)月后,唱衰“網(wǎng)大”的聲音也愈加明顯。人們剛剛搞清“網(wǎng)絡(luò)大電影是怎么被拍爛的”,類似于國外B級片、但更具UGC色彩的網(wǎng)絡(luò)大電影已經(jīng)需要面對“能否生存”的考驗。

天花板到來

曾經(jīng)在“網(wǎng)大”領(lǐng)域奉為經(jīng)典的“以小博大”,如今幾乎是異想天開。

2015年初,《道士出山》以28萬元的成本創(chuàng)造了2400萬元收益,制片方獲得了近600萬元,全網(wǎng)總點擊量更是達(dá)到了2.58億。

“網(wǎng)大”就是在此時進(jìn)入資本關(guān)注的視野。在2015年,多部網(wǎng)絡(luò)大電影在愛奇藝平臺的分賬金額都超過500萬元。

但是,“網(wǎng)絡(luò)大電影賺錢的畢竟是少數(shù),多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)大電影質(zhì)量上差強人意。一部分質(zhì)量優(yōu)良的作品會有一些不錯的表現(xiàn),真正要做到高質(zhì)量還要持續(xù)的投入,那么就會逐步提高制作成本?!北本┐髮W(xué)教授陳少峰對《財經(jīng)國家周刊》記者。

2015年,“網(wǎng)大”制作成本一般在50萬元至80萬元之間,100萬元的比例已經(jīng)到20%。預(yù)計到2016年下半年,50萬元以下的產(chǎn)品數(shù)量占比會降為5%,150萬元以上產(chǎn)品提升到10%。

然而,高投入未必會帶來高收益?!兜朗砍錾?》在成本超過200萬元的情況下,上線1周點擊量為1600萬,距離2億目標(biāo)遙不可及。“網(wǎng)大”對會員數(shù)以及點擊量的拉動已然遭遇天花板。

“很難用低成本做出高質(zhì)量的電影,因此網(wǎng)絡(luò)大電影主要是靠過度娛樂化的內(nèi)容來取勝。隨著凈網(wǎng)行動的開展,在慢慢對過度娛樂化和低俗化的部分進(jìn)行篩選和過濾。以笑料、段子和低俗內(nèi)容來博取眼球和關(guān)注的難度會越來越大?!标惿俜逭f。

在他看來,大多數(shù)“網(wǎng)大”不可能有明顯的盈利,“個別案例會成為口耳相傳的經(jīng)典,但事實上大半血本無歸。無論是系列微電影還是網(wǎng)絡(luò)劇,其前景都比網(wǎng)絡(luò)大電影更加可期?!?/p>

出口困局

雖然盈利始終模糊,但是過去數(shù)個月中,“網(wǎng)大”仍然在播出平臺的推動下不斷前進(jìn)。而目前“網(wǎng)大”的播出平臺已經(jīng)集中在擁有龐大會員的視頻網(wǎng)站,特別是樂視、搜狐、愛奇藝、騰訊、優(yōu)土5家網(wǎng)站。根據(jù)之前報道,搜狐、樂視、優(yōu)土或未完成布局、或拖欠賬款嚴(yán)重,愛奇藝和騰訊就成了“網(wǎng)大”制片方僅有的救命稻草。

需要指出的是,網(wǎng)絡(luò)大電影不需要向主管部門報備,沒有拍攝許可證、不需要播放許可證。視頻網(wǎng)站可以自產(chǎn)自審自播,既無法申請龍標(biāo)賣CCTV6,也不可能走院線渠道。雖然拍攝更寬松,但很難進(jìn)入官方視頻媒體或者傳統(tǒng)電視媒體,

在播出平臺的邏輯中,“網(wǎng)大”的作用是吸引流量:有了流量,付費會員和廣告才能成為現(xiàn)實。而“網(wǎng)大”的出現(xiàn),也源于播出平臺對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的饑渴。

從整體形勢上,視頻網(wǎng)站付費用戶不斷增加,內(nèi)容短缺有增無減。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心和中國網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目協(xié)會的《2015 年中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》,2015年有 17% 的用戶有過付費看視頻的經(jīng)歷,增長率為 45.3%。

擁有最龐大付費會員的愛奇藝是“網(wǎng)大”概念的提出者,占有80%至90%的市場份額。

愛奇藝實現(xiàn)了第一個500 萬付費會員數(shù)用了5年,實現(xiàn)第二個 500 萬用了半年時間。業(yè)界估計,目前它將實現(xiàn)第三個 1000 萬,用時也將短于6個月。

根據(jù)愛奇藝的運營方式。在關(guān)鍵的獨播方面,如果會員觀眾看了超過10部(次)電影(超過6分鐘),他購買會員的20元就會全部分給制片方。超過了10部(次)之后,愛奇藝則必須進(jìn)行補貼。

然而到2016年,除了主管部門對網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容進(jìn)行加強監(jiān)管,愛奇藝這樣的平臺方也在提高門檻――正如《道士出山3》的案例,“網(wǎng)大”吸粉也遇到了天花板。

“網(wǎng)大”于是走向更無法預(yù)期的未來。

根據(jù)愛奇藝互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)事業(yè)部副總經(jīng)理葛旭峰公布的2016年網(wǎng)絡(luò)大電影準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),影片需時長超過60分鐘,且制作水準(zhǔn)精良,具有完整的電影結(jié)構(gòu)和容量,符合國家的相關(guān)政策法規(guī)。

到11月,愛奇藝網(wǎng)頁版播放電影時出現(xiàn)了電影等級劃分:為0+級(大眾級)、12+級(輔導(dǎo)級)、17+(限制級)三個等級。

電影導(dǎo)演、北京大學(xué)副教授陳宇對《財經(jīng)國家周刊》記者的分析一針見血:任何行業(yè)都只有20%能盈利,另外80%在虧本,其中有2%的內(nèi)容賺得10倍以上暴利,才能激發(fā)各方對這個行業(yè)的信心,使得投資擴大、質(zhì)量提高,進(jìn)而實現(xiàn)良性互動。

“出口狹窄的情況下,因受制于平臺方,行業(yè)頂層的2%也有可能無法發(fā)揮其最大價值,那么這個行業(yè)就會陷入惡性循環(huán),甚至逐漸萎縮?!彼忉屨f。

變局在即

“網(wǎng)大的存在是對電影藝術(shù)的損傷和文化思維的稀釋,是對電影人的羞辱、嘲弄和抗議,因為中國的電影人在過去100多年的實踐中沒有創(chuàng)作出足夠多足夠好的電影來喂哺受眾對內(nèi)容的剛性需求?!北本┬掠奥?lián)電影院線有限公司總經(jīng)理周鐵東對《財經(jīng)國家周刊》解釋,“這個陣地中國電影人不屑占領(lǐng)或無力企及,‘網(wǎng)大’便來填充,以滿足廣大互聯(lián)網(wǎng)受眾的最普遍的娛樂需求?!?/p>

拯救“網(wǎng)大”的希望,可能只能是專業(yè)制作代替“草臺班子”成為中堅。由此,網(wǎng)絡(luò)電影也會被重新定義。

“網(wǎng)絡(luò)大電影實現(xiàn)了對分眾需求的滿足,會針對特定人群而非大眾進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和傳播。隨著網(wǎng)絡(luò)電影的成長,藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上會與院線電影慢慢趨同化,但是并不是傳統(tǒng)院線電影的低成本制作,而是專門為網(wǎng)絡(luò)受眾生產(chǎn)的電影?!标愑钫J(rèn)為。

篇2

關(guān)鍵詞:全球化;動漫產(chǎn)業(yè);中國原創(chuàng)

自2010年中央明確將大力扶持文化產(chǎn)業(yè),特別強調(diào)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)以來,一系列的政策給這個產(chǎn)業(yè)帶來從沒有的發(fā)展環(huán)境和機遇,隨著動漫基地,動漫公司及動畫作品在全中國范圍內(nèi)的急速增加,2011年初夏,國家廣電總局公布數(shù)據(jù),2010年,我國年產(chǎn)電視動畫片達(dá)到了22萬分鐘,較2009年增長近3成,之后第七界中國國際動漫節(jié)也了《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告2011》,報告顯示,中國已取代日本成為世界第一大電視動畫生產(chǎn)國。

2011年就是一個值得紀(jì)念的年份,因為在這年的7月8日到8月11日里,一個多月的時間里,五部國產(chǎn)動漫電影《魁拔之十萬火急》、《兔俠傳奇》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《摩爾莊園冰世紀(jì)》集中上映,這在中國電影史上也是破天荒的第一次。第一部《魁拔》以投資大耗時長,精工細(xì)作的制作效果獲得了頗為不錯的口碑,隨后登場的《兔俠傳奇》憑著3D大電影概念,攫取了首周千萬票房,而且海外版權(quán)收入已超過總投資的50%以上。總投資達(dá)到6000萬的中日合拍片《藏獒多吉》,入圍當(dāng)年法國昂西動畫節(jié)。1200萬投資的少兒網(wǎng)友動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》,上映三周的票房達(dá)到了4015萬,到了8月11日,同為少兒網(wǎng)游動畫電影的《摩爾莊園冰世紀(jì)》首周票房也已經(jīng)過千萬。

《兔俠傳奇》是一部90分鐘的全3D的動畫片,由北京電影學(xué)院動畫學(xué)院和天津北方電影集團聯(lián)合制作,投入據(jù)稱高達(dá)1.2億元,是迄今為止國內(nèi)投資額最高的動畫。在制作上,電影首次在國內(nèi)采用了三維毛發(fā)技術(shù),人臉捕捉技術(shù),以及動作捕捉技術(shù),尤其是動作捕捉技術(shù)與中國傳統(tǒng)武術(shù)中的太極拳相結(jié)合,創(chuàng)造了一種新的動作動畫表現(xiàn)形式,并配合以古典風(fēng)箏,民間空竹傳統(tǒng)戲曲,集市廟會美食廚房這些符號性極強的中國元素,讓曾經(jīng)在《功夫熊貓》中頗有些心情復(fù)雜的中國觀眾,終于在自己的動漫電影里有了揚眉吐氣的感覺。

《魁拔》這部投資3500萬元,發(fā)行預(yù)算多達(dá)2000萬元人民幣的動畫電影,因其史無前例的玄幻架空世界設(shè)定,甚至有人將《魁拔》視為國產(chǎn)動畫電影的翻身之作。當(dāng)然《魁拔》一面世,就有各種模仿,山寨的質(zhì)疑聲傳來,原因就是本片對日本幻想動畫電影的借鑒頗多。針對這個問題應(yīng)當(dāng)客觀的看待,人類藝術(shù)發(fā)展的歷史上通過借鑒而創(chuàng)新的案例并不在少數(shù),只要能讓觀眾覺得好看就是一種成功,選擇當(dāng)今世界主流的商業(yè)動畫風(fēng)格,也是對商業(yè)風(fēng)險的一種規(guī)避。

很長一段時間以來,大部分觀眾對國產(chǎn)動畫電影不滿意的地方就在于原創(chuàng)性的缺乏,對于動畫電影而言,原創(chuàng)性的挑戰(zhàn)則更加嚴(yán)峻,因為動畫電影制作成本實在太高,并且相對于美國和日本這樣的動畫大國來說,我們無論是從故事還是造型上都缺乏優(yōu)勢。《藏獒多吉》由中影集團,日本MADHOU公司以及國內(nèi)的慈文紫光數(shù)字影視有限公司聯(lián)合制作,導(dǎo)演是小島正幸,人物造型設(shè)計則是日本當(dāng)代著名的漫畫家浦澤直樹,從這個制作陣容來看,《藏獒多吉》雖然是發(fā)生在中國的故事,卻仍然有著濃厚的日本的味道,或許也是因為這個原因,盡管本片入圍了法國昂西國際動畫電影節(jié),但相對于《兔俠傳奇》和《魁拔》,大多數(shù)中國觀眾對于《藏獒多吉》的接受度就要稍微差一些,但這并不妨礙本片以優(yōu)美流暢的畫面和音樂獲得業(yè)內(nèi)人士的贊揚。

少兒網(wǎng)游動畫電影《賽爾號之尋找鳳凰神獸》總投資1200萬,然而上映三周,卻在《變形金剛3》和《哈利波特8》的夾擊下虎口拔牙,獲得了4015萬元的票房。從制作而言《賽爾號之尋找鳳凰神獸》或許比不上《兔俠傳奇》,《魁拔》和《藏獒多吉》,但他卻實實在在地獲得了高票房的回報。隨后,同為少兒網(wǎng)游動畫電影,總投資2000萬的《摩爾莊園冰世紀(jì)》上映首周票房已經(jīng)超過了一千萬。這兩部動畫電影均為淘米網(wǎng)開發(fā)的同名少兒網(wǎng)游的衍生品電影,于2007年10月成立的淘米公司,2008年4月推出了該公司第一款針對6到14歲少兒的社區(qū)養(yǎng)成類網(wǎng)頁游戲《摩爾莊園》,當(dāng)年就在中小學(xué)生中很受歡迎。2009年6月又推出定位于太空科學(xué)探險的第二款網(wǎng)頁游戲《賽爾號》,同樣風(fēng)靡中小學(xué)校園,由于長時間人氣的積累,《賽爾號》將忠實于游戲的小網(wǎng)游迷們以及他們的家長,直接召喚進(jìn)影院聚會。 少兒網(wǎng)游動畫電影的成功雖然只是代表了中國動畫電影的一部分,但這已經(jīng)向觀眾證明我們的動漫電影是可以獲得商業(yè)上的成功的,而這一點對動漫電影未來的發(fā)展,好處不可估量。

當(dāng)下我國動漫生產(chǎn)所處的環(huán)境正處于一個前所未有的好時期,國家從2006年9月做出少兒電視黃金檔禁播境外動畫片,同時拓寬播出平臺,陸續(xù)推出對動畫公司原創(chuàng)作品播出的獎勵政策,前所未有的需求量和獎勵政策迅速滋長出大量新的動漫公司,動漫公司作為國產(chǎn)動畫片制作鏈中的一層,曾幾何時要替國內(nèi)外做前期和代加工來維持運營,但這其中堅持下去并且成功轉(zhuǎn)型走原創(chuàng)路線的就成為了成功者,在這些案例中最為人們津津樂道的就是《喜羊羊和灰太狼》。

喜羊羊的出品方“廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司”早在2005年作品開播之時已決定了拒絕再為國外動畫片做加工,在缺乏資金的情況下繼續(xù)生產(chǎn)劇集,喜羊羊走的是低成本路線,相對于優(yōu)質(zhì)動畫片每分鐘一萬二到三萬的技術(shù)花費,這樣的FLASH動畫每分鐘大概只花一千到兩千元,即便如此,當(dāng)時沒有哪家民營動畫公司能像原創(chuàng)動力那樣創(chuàng)見性的堅持做原創(chuàng)長劇集動畫片。正是這樣的堅持起到了作用,讓《喜羊羊和灰太狼》將一個羊與狼斗智斗勇的永恒主題演繹成為一個全新的系列故事,成功制作及播出超過五百集,2007年前后在全國近50家電視臺幾乎是一枝獨秀,最高時曾創(chuàng)下17.3%的高收視率,主題圖書賣出數(shù)百萬冊,卡通形象人見人愛,成功打破了動畫片只讓孩子喜歡的成見,“做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太狼”,甚至成為一種社會現(xiàn)象。第一部電影《喜羊羊和灰太狼之牛氣沖天》又僅憑200多萬元的制作費用狂賺8000多萬元票房。投資方上海文廣,保利博納,優(yōu)揚傳播在長達(dá)半年的時內(nèi)開始密集立體宣傳,憑借電視劇打下的堅實基礎(chǔ),在全國建立起40個主題開心樂園,并將宣傳拓展到快餐店,幼兒園,文具領(lǐng)地等領(lǐng)域,電視劇到衍生產(chǎn)品,再到電影的模式,都被認(rèn)為實驗成功。

作為中國第一部大型武俠3D動漫系列《秦時明月》,2007年春節(jié)期間在全國各地同步上映。出品方杭州玄機科技信息技術(shù)有限公司,正式搭載了政策的順風(fēng)車,穩(wěn)扎穩(wěn)打地發(fā)展至今。2004年12月杭州高新區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園被國家廣電總局命名為全國首批國家級動畫產(chǎn)業(yè)基地之一,成為9個產(chǎn)業(yè)基地中唯一一個以科技園區(qū)命名的動畫基地,2010年,基地獲國家廣電總局發(fā)行許可的原創(chuàng)影視動畫作品達(dá)到了38部,2345集,32969分鐘,其中杭州玄機科技信息技術(shù)有限公司制作的動畫片《秦時明月之諸子百家》,入選了2010年度第一批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。該作是已故臺灣作家溫世仁的遺著,取用歷史人物,但故事為原創(chuàng),共計8部,改編為動畫之后縮減到7部,以少年天明的成長故事為主線,融武俠奇幻,歷史于一體,展示了兩千年前風(fēng)起云涌瑰麗多姿的古代中國。目前玄機科技正在策劃《秦時明月》的系列電視劇舞臺劇等多個版本,同名網(wǎng)絡(luò)游戲也已在開發(fā),投資2000萬美元的電影也在籌備中,而這一切也都在杭州市委市政府提出的打造動漫之都的戰(zhàn)略目標(biāo)之內(nèi)。

除了數(shù)量上占優(yōu)勢之外,在杭州的基地內(nèi),由中南卡通影視制作公司制作的動畫片《鄭和下西洋》、《無不想》、《虹貓藍(lán)兔光明劍》、《夢幻鎮(zhèn)》、《樂比悠悠》、《寶貝疙瘩丁呱呱》、《不一樣的兔子》等七部作品,榮獲2009“全國動畫精品”榮譽稱號。中南卡通的《樂比悠悠》教育系列和杭州玄機科技信息技術(shù)有限公司制作的動畫片《秦時明月之笑闖江湖》入選“2010年度第二批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片”,正是在這些保質(zhì)保量的作品的簇?fù)碇隆:贾輫覄赢嫯a(chǎn)業(yè)基地被國家廣電總局命名為全國唯一的最佳動畫產(chǎn)業(yè)基地,同時,杭州盛世龍圖投資8000萬元的3D動畫電影《夢回金沙城》也于2010年7月中旬在全國36家主流院線公映,并入圍奧斯卡最佳動畫長片,成為中國歷史上第一部入圍奧斯卡的動畫片。

動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其高投資高風(fēng)險,高回報,投資周期長的產(chǎn)業(yè)屬性,注定了行業(yè)的龐大資金需求,在資金不足,又具有創(chuàng)作欲望的驅(qū)使下,有的動漫人開始試圖在傳統(tǒng)媒體外創(chuàng)造一個動漫的播出的平臺。利用新媒體傳播一些看上去不可能在屏幕或者銀幕上播出的作品,于是網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了不少自制的動畫短片,2010土豆映像節(jié)上,一部完全個人創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動畫獲得了“最佳動畫片獎”的《李獻(xiàn)計歷險記》就是其中之一,盡管他充滿了濃郁的學(xué)院味道,但不可否認(rèn)它的價值,樸素,敏感和兇猛的情感能喚起很多人的感知。相比起傳統(tǒng)的電視動畫和原創(chuàng)動畫,網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動畫通常具有成本低廉,收看免費帶有實驗性質(zhì)的特點,正因為這些特點,使得許多有志于創(chuàng)作的年輕人選擇這種方式。隨著網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)動畫的流行程度的擴大,這些影片越來越受到社會和主流媒體的關(guān)注。

篇3

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;整體畫面;著作權(quán)保護(hù);類電影作品;侵權(quán)案 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

中圖分類號:D923 文章編號:1009-2374(2016)29-0191-04 DOI:10.13535/ki.11-4406/n.2016.29.088

1 案件背景

2016年4月27日,上海浦東新區(qū)法院做出目前國內(nèi)關(guān)于游戲侵權(quán)類案件中賠償額最高500萬的一審判決,這起案件中的另一大亮點就是首次把網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為“類電影作品”的案件。該案的主要案情簡介如下:原告(上海壯游信息科技有限公司)獲得網(wǎng)游《奇跡MU》在中國大陸的獨家運營權(quán),第一被告(廣州碩星信息科技有限公司)是網(wǎng)頁游戲《奇跡神話》的開發(fā)商,第二被告(廣州維動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)是《奇跡神話》的獨家運營商。原告主張的內(nèi)容之一是操作游戲時在屏幕上呈現(xiàn)的整體畫面構(gòu)成類電影作品,理由在于:“該游戲作為一種大型多人在線的角色扮演游戲,具有特定的世界觀、題材、故事、情節(jié)、場景、環(huán)境和對人物的刻畫,其設(shè)計開發(fā)綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設(shè)計、道具等多個創(chuàng)作手段,具有豐富的故事情節(jié)和創(chuàng)作者獨特的思想個性、作品風(fēng)格,從用戶感知的角度看,它是攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當(dāng)?shù)难b置放映或者其他方式傳播的,包含了特定人物、場景和故事情節(jié)的類電影。”被告辯稱電影的播放是單向性的,而網(wǎng)絡(luò)游戲是雙向互動性的,不同玩家操控游戲或者同一玩家以不同玩法操控游戲,均會得到不同的“有伴音或無伴音的畫面”,網(wǎng)絡(luò)游戲由無數(shù)系列有伴音或無伴音的畫面組成,且眾多不同系列的畫面是由玩家借助網(wǎng)絡(luò)游戲提供的各類工具獨創(chuàng)而成,因此不能稱網(wǎng)絡(luò)游戲為類電影。一審法院認(rèn)定《奇跡MU》的連續(xù)畫面構(gòu)成類電影作品,其著作權(quán)屬于游戲開發(fā)商。

2 網(wǎng)絡(luò)游戲概述

網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲中的一種,在艾維咨詢網(wǎng)站的《2011~2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)年度報告》中將電腦游戲分為兩種:單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,其中的網(wǎng)絡(luò)游戲包括大型客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、平臺游戲、社交游戲、小游戲。

大型客戶端游戲主要涉及大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Game)和多人在線游戲,這兩者是一個相對概念。大型多人在線游戲是“指任何網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器上可以提供大量玩家同時在線的游戲”。目前市場上常見的有:大型多人在線第一人射擊游戲,代表作有《二戰(zhàn)在線:歐洲戰(zhàn)場》;大型多人在線角色扮演游戲,如《魔獸世界》《奇跡MU》;大型多人在線音樂,如《勁樂團》;大型在線社交游戲,如《Second Life》;大型在線即時戰(zhàn)略游戲等。以上這類游戲的共同特點是在同一虛擬場景中支持多人在線,游戲的時間軌跡都是統(tǒng)一規(guī)定,同時游戲的過程是持續(xù)性的,并不以局或者盤為限制。而多人在線游戲是相對大型多人在線游戲的概念提出來的,這種類型的游戲玩家一般通過游戲平臺,在特定的游戲范圍內(nèi)進(jìn)行組隊游戲,游戲以局或回合為單位,所以游戲有一定的時間和范圍,在游戲結(jié)束后玩家可以反復(fù)再登入游戲中,這類游戲強調(diào)的是對抗性,目前國內(nèi)流行的有《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》等。

網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游,是基于Web瀏覽器在網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。相對于大型客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲?qū)﹄娔X的配置要求比較低,但是一般來說大型客戶端游戲的內(nèi)容制作得比較唯美和精致,《奇跡MU》案中的被訴侵權(quán)的《奇跡神話》就是網(wǎng)頁游戲。

在法律上做出關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是“網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)”?,F(xiàn)在的大型網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不是幾個人就能輕易完成,專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲立項基本包括策劃設(shè)計、美術(shù)設(shè)計和程序設(shè)計,“這三者是網(wǎng)絡(luò)游戲的基石,一般都按照三者分頭開展工作,策劃部開始撰寫完整的開發(fā)策劃文檔美術(shù)部門經(jīng)行前期美術(shù)風(fēng)格資料收集和測試,程序部門開始編寫內(nèi)部測試客戶端”。網(wǎng)絡(luò)游戲是集多種類型作品于一體,從技術(shù)上實現(xiàn)的角度來界定是可獲得計算機軟件作品保護(hù)。從游戲的界面呈現(xiàn)的整體畫面來界定,情況就比較復(fù)雜,有可能構(gòu)成文字作品、音樂作品、美術(shù)作品、類電影作品等,需要根據(jù)不同案情進(jìn)行認(rèn)定。

3 網(wǎng)絡(luò)游戲的一般保護(hù)

一款網(wǎng)絡(luò)游戲的制作從腳本、音樂、角色造型到音畫效果上是集文化創(chuàng)意、美術(shù)設(shè)計和軟件程序于一體,其中游戲引擎就是軟件程序,它是控制一款網(wǎng)絡(luò)游戲的所有功能的主程序,將游戲中的所有要求進(jìn)行有序的組合,所以它控制著整個游戲的運行。在技術(shù)實現(xiàn)角度上網(wǎng)游游戲?qū)儆谟嬎銠C軟件中的一種,但是在網(wǎng)絡(luò)游戲的資源庫中還包含有各種文字、圖片、音樂、視頻等文件,在玩家操作游戲時通過游戲引擎的運作呈現(xiàn)出來的畫面,這時網(wǎng)絡(luò)游戲就不是單純的計算機軟件了,此時網(wǎng)絡(luò)游戲就具有娛樂與藝術(shù)的價值。

在司法實踐中,單純以侵害計算機軟件著作權(quán)主張他人游戲侵權(quán)的情況極少,因為一般每款網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲源代碼都屬于商業(yè)密碼的范疇,他人很難輕易地獲取,即使兩款網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意相同、功能相似,但編寫的代碼也是差別巨大,從而想要獲得計算機軟件的保護(hù)就比較難,當(dāng)然也不排除完全相同的情況。

操作網(wǎng)絡(luò)游戲時呈現(xiàn)的畫面視角效果來看,有可能構(gòu)成美術(shù)作品、音樂作品、文字作品、電影或類電影作品、攝影作品等,縱觀我國的《著作法》和《著作權(quán)法實施條例》關(guān)于作品的概念和作品的分類,網(wǎng)絡(luò)游戲很難被認(rèn)定為其中的具體類別中去,在這種情況下很多人都主張單看網(wǎng)絡(luò)游戲的要素進(jìn)行分解保護(hù),如北京市海淀區(qū)人民法院的曹麗萍認(rèn)為:“由于現(xiàn)行著作權(quán)權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲為計算機軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應(yīng)當(dāng)將其中不同類別的元素進(jìn)行分解,對應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行主張。”學(xué)者郝敏也持相同觀點,認(rèn)為:“雖然我國現(xiàn)行的著作權(quán)法、商標(biāo)法和專利法沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲列為一類保護(hù)客體,但每部法律可以對網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成要素和內(nèi)容進(jìn)行分解保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲維權(quán)者可以根據(jù)個案情形和維權(quán)需要,選用著作權(quán)法、商標(biāo)法、專利法以及反不正當(dāng)競爭法主張權(quán)利?!?/p>

司法實踐中有不少分解要素保護(hù)的案例,如“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權(quán)糾紛案,原告暴雪娛樂有限公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(簡稱“《爐石傳說》”)是一款以魔獸世界為故事背景的電子卡牌游戲。在本案中法院認(rèn)定“爐石標(biāo)識”“游戲界面”和“卡牌牌面設(shè)計”構(gòu)成美術(shù)作品,“游戲文字說明”構(gòu)成文字作品,“視頻和動畫特效”確認(rèn)其可以作為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品獲得保護(hù)。而“卡牌和套牌的組合”法院認(rèn)為其實質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法,屬于著作權(quán)法上的思想范疇,所以不予保護(hù)。再如“《我叫MT》游戲著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案”中,原告是移動終端游戲《我叫MT》的著作權(quán)人,前述游戲改編自系列3D動漫《我叫MT》。原告主張被告侵犯其《我叫MT》的動漫名稱和五個人物名稱的文字作品,法院認(rèn)為“《我就MT》”整體屬于現(xiàn)有常用表達(dá),五個人物名稱并未表達(dá)較為完整的思想,為實現(xiàn)文字作品的基本功能,所以上訴名稱并未構(gòu)成受著作權(quán)法保護(hù)的文字作品。法院最后認(rèn)定被告構(gòu)成擅自使用原告知名服務(wù)特有名稱不正當(dāng)行為和構(gòu)成虛假宣傳的不正當(dāng)行為。

早期的經(jīng)典案例“泡泡堂”訴“QQ堂”著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案,該案中原告主張QQ堂網(wǎng)絡(luò)游戲的若干畫面抄襲泡泡堂,法院從兩個方面進(jìn)行認(rèn)定,即兩款游戲的產(chǎn)生時間和游戲畫面是否實質(zhì)性相似,最后認(rèn)為上述游戲畫面從整體上看均不相似,在兩款游戲中有若干道具具有相似之處,但法院認(rèn)為原告不能諸如“太陽帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱享有著作權(quán)。

以上案例從游戲畫面、道具名稱、游戲名稱、游戲標(biāo)識、人物名稱、人物形象、游戲規(guī)則、游戲文字說明等游戲的要素來尋求著作權(quán)法上保護(hù),但是想獲得著作權(quán)法上保護(hù)并非易事,因為現(xiàn)在當(dāng)一款游戲抄襲另一款游戲時并非全面一致,而是或多或少地進(jìn)行改動,一般單個名稱的獨創(chuàng)性認(rèn)定比較困難,所以角色或道具名稱能被認(rèn)定為作品比較困難,而人物形象和裝配在兩款游戲之間的比對一般差異性較大,即使其本身構(gòu)成美術(shù)作品,而游戲規(guī)則觸及著作權(quán)法意義上的思想表達(dá)二分法的基石,也難以獲得著作權(quán)法的保護(hù),所以很大程度上游戲類糾紛的案件只能以不正當(dāng)競爭法進(jìn)行兜底。

4 網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面可“類電影作品”保護(hù)

回到《奇跡MU》案,此案是法院國內(nèi)首次將網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為“類電影”作品,這款《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲是角色扮演游戲,根據(jù)《奇跡MU》的中文官方網(wǎng)站中“游戲指南”板塊中的“游戲說明”部分的內(nèi)容,可知此款游戲具有完整的故事,在奇跡王國中發(fā)生的種族故事,玩家可以扮演游戲中的不同人物展開攻略城堡的戰(zhàn)爭以獲得寶石,所以這款游戲設(shè)計綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設(shè)計、道具等多個創(chuàng)作手段,具有豐富的故事情節(jié),玩家在遵循一定的游戲規(guī)則進(jìn)行打怪,同時可以多個玩家組隊進(jìn)行游戲操作,并且體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性。

原告主張玩家在操作游戲時屏幕上所臨時呈現(xiàn)的整體畫面可構(gòu)成類電影作品,所以是否構(gòu)成類電影作品,需要三個步驟思考:第一步需要明確作品的含義;第二步看《奇跡MU》此款網(wǎng)頁游戲是否符合著作權(quán)法意義上作品的范疇;第三步假設(shè)《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲符合作品的含義下則需要對《奇跡MU》是否符合“類電影作品”進(jìn)行界定。

第一步,明確作品含義,根據(jù)我國《著作法實施條例》第二條的規(guī)定可知,作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。王遷教授認(rèn)為對此定義應(yīng)當(dāng)從四個方面進(jìn)行理解:(1)作品須為人類的智力成果;(2)作品須是可被客觀感知的外在表達(dá);(3)作品須是文學(xué)、藝術(shù)或科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)的成果;(4)作品須具有獨創(chuàng)性。其中的“作品須是可被客觀感知的外在表達(dá)”是基于著作權(quán)法的思想與表達(dá)的二分法,著作權(quán)法只保護(hù)表達(dá)而不保護(hù)思想,只有“外在表達(dá)”才能“以某種有形形式加以復(fù)制”,這顯然是屬于固定的要求,作品只有能夠固定在有形的物質(zhì)載體上加以復(fù)制才能獲得保護(hù)。

第二步,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)涵和外延寬泛極其復(fù)雜,所以才有本文上一部分內(nèi)容所講的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容要素分割保護(hù)的問題,崔國斌教授認(rèn)為游戲作品歸類的處理的理想思路是明確區(qū)分游戲作品本身直接固定的內(nèi)容和游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲中最核心的兩部分是游戲引擎和游戲資源庫,當(dāng)玩家在操作游戲的過程中,游戲引擎會按照其軟件的功能設(shè)計調(diào)用游戲資源庫中素材,并最終在屏幕呈現(xiàn)出聲音、圖片、文字組合成的畫面,伴隨著游戲玩家的操作而出現(xiàn)連續(xù)變動的畫面。游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,這些系列畫面組成的整體是玩家體驗游戲的核心也是網(wǎng)絡(luò)游戲追求的娛樂效果,所以對游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容進(jìn)行保護(hù)是極其重要的。在《奇跡MU》網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家扮演的角色各不相同,則操作過程呈現(xiàn)的臨時內(nèi)容也是不相同的,那么這些臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是否符合的“固定”要求呢?美國的“Stern Electronics Inc.Vs.Kaufman上訴案”中,上述法院指出,盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準(zhǔn)確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列也是有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。參考美國的思路,可以看出在《奇跡MU》游戲中,每個玩家操作的呈現(xiàn)的臨時畫面都是有所差異,但是這些系列畫面組成整體仍然體現(xiàn)有實質(zhì)性相同的故事情節(jié)、人物形象、音樂等,所以臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容是可以被固定的,也就是滿足了“固定要求”從而能以“某種有形形式復(fù)制”,此款游戲有一系列臨時呈現(xiàn)的畫面組合而成的整體也符合著作權(quán)法意義上獨創(chuàng)性,所以《奇跡MU》是作品。

第三步,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》的規(guī)定可知,類電影是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。此定義涉及到一個概念“攝制”,“攝制”是指用攝像裝置進(jìn)行拍攝,玩家在操作網(wǎng)絡(luò)游戲時所呈現(xiàn)的整體是由“一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)?shù)难b置或者以其他方式傳播”,但這個整體畫面的形成并不是借助于攝像機的“攝制”過程,所以“攝制在一定介質(zhì)上”的前提條件,實際上把“類電影作品”保護(hù)的范圍給縮小了。伴隨著技術(shù)的發(fā)展,有很多具備“類電影作品”特征的作品出現(xiàn),比如網(wǎng)絡(luò)動漫,把傳統(tǒng)的技術(shù)特征“攝制”限定為構(gòu)成“類電影”的前提條件,已經(jīng)不適當(dāng)。在《奇跡MU》侵權(quán)案中,法院判決書原文論述:“雖然《奇跡MU》的創(chuàng)作方式不是‘?dāng)z制',但根據(jù)《伯爾尼公約》第二條(1)項對于類電影的作品的描述(assimilated works expressed by a process analogous to cinematography,即以類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品),其本質(zhì)在于表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法”。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,不得與公約的精神相違背,所以法院的判決認(rèn)為《奇跡MU》的整體畫面能夠構(gòu)成類電影在于表現(xiàn)形式,即能否符合電影的作品的特征,而不是在于制作的技術(shù)上。游戲設(shè)計人員對游戲的圖片、音樂、視頻等要素進(jìn)行設(shè)計,所以游戲的編碼過程相當(dāng)于電影的拍攝,游戲的人物的設(shè)計也類似電影的美工和服裝設(shè)計,游戲操作的過程中形成的系列整體畫面,再通過網(wǎng)絡(luò)的傳播,也和電影的傳播相似,《奇跡MU》的制作傳播符合上述的情形,所以在《奇跡MU》侵權(quán)案中法院認(rèn)定游戲的整體畫面可構(gòu)成類電影作品。

最近被譽為“網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”第二審判決塵埃落定,二審判決駁回上訴維持原判。在第一審中爭議最大的就是游戲比賽畫面是否構(gòu)成作品,一審法院認(rèn)為不構(gòu)成作品,理由是“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設(shè)計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多為選手按照游戲規(guī)則、通過各種操作形成的動作畫面,系進(jìn)行中的比賽情況一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。很多人認(rèn)為法院的判決是否認(rèn)游戲畫面構(gòu)成類電影是值得商榷的,對比《奇跡MU》侵權(quán)案,很多人覺得這是“同案”不同判,而且這兩個案件都是浦東新區(qū)法院所做的判決。王遷教授在《電子游戲直播的著作權(quán)問題研究》一文中指出:“法院的上述表述并不涉及電子游戲中的所含畫面是否影視作品,它僅否定了用戶在玩游戲的同時創(chuàng)作出了新作品的觀點?!北疚恼J(rèn)同他的觀點,在“耀宇訴斗魚案”中,法官對游戲整體畫面沒有做出回答,焦點是放在“網(wǎng)絡(luò)游戲比賽視頻轉(zhuǎn)播權(quán)”的問題上,DOTA2網(wǎng)絡(luò)游戲是一種地圖對抗類游戲,也就是游戲開發(fā)商制作出一張地圖,玩家分成兩隊,兩隊在這張地圖中進(jìn)行激烈的戰(zhàn)斗,每個人扮演一個英雄,每位英雄技能都不相同,在戰(zhàn)斗的過程中要保持團隊的協(xié)作,稍微有一個隊員失誤都可能導(dǎo)致滿盤皆輸,并且每位英雄適用的道具也不相同,所以游戲的過程中團隊的協(xié)同魅力體現(xiàn)得淋漓盡致,雙方的勢力決定游戲的時間,勢均力敵時游戲時間可能達(dá)幾十分鐘不等,哪一隊先攻破對方地基就贏了,結(jié)束后玩家可反復(fù)登陸進(jìn)行下一輪。從DOTA2的游戲內(nèi)容可知此款游戲是以局為單位,沒有完整的故事情節(jié),游戲發(fā)展也不是持續(xù)性的,每局的時間具有特定性,所以DOTA2的游戲內(nèi)容和電影的內(nèi)容差異很大。這就說明操作DOTA2游戲時呈現(xiàn)的整體畫面就不符合“類電影作品”內(nèi)容特征。所以從游戲的內(nèi)容看出“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權(quán)案是屬于“不同類”案,則本人認(rèn)同“耀宇訴斗魚案”的判決。

對比“耀宇訴斗魚案”和《奇跡MU》侵權(quán)案,可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容的不同,導(dǎo)致的判決也不一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容龐大復(fù)雜就意味著不能簡單地單獨劃定其具體的屬于某一個類別,只有綜合地分析涉案的網(wǎng)絡(luò)游戲的具體內(nèi)容時,才能進(jìn)行合理的界定其法律屬性。

5 結(jié)語

這些年中國游戲行業(yè)一直保持強勁的快速發(fā)展態(tài)勢,2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比2013年增長了4.6%;2014年中國游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到1144.8億元人民幣,比2013年增長了37.7%。2015年,中國游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長3.3%;2015年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%。面對游戲的強大利益市場空間,很多企業(yè)都想從中分一杯羹,所以這幾年的游戲侵權(quán)案件也在增多,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)需要投入很大的人力和物力,所以在游戲侵權(quán)案件中的賠償金額也相應(yīng)增多,如《奇跡MU》案中賠償金額高達(dá)500萬,“耀宇訴斗魚案”中的賠償金額是100萬,但這些賠償金額對開發(fā)一款游戲來說也只是杯水車薪,所以研究游戲作品就具有很大的實踐意義。游戲的整體畫面的可“類電影作品”保護(hù)的意義就是在提高游戲作品的保護(hù)力度,但游戲作品的內(nèi)容十分龐大和復(fù)雜,不能一刀切地劃入類電影作品的保護(hù)力度范疇中,所以游戲侵權(quán)案件中游戲作品的內(nèi)容界定就十分重要,只有充分認(rèn)知游戲作品的內(nèi)容才能做出妥當(dāng)?shù)呐袥Q。以網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容要素分割保護(hù)為基礎(chǔ),再結(jié)合特定類型案件提高到游戲的整體畫面的保護(hù),《奇跡MU》案提供新的判決視角,但司法實踐還需積累這方面經(jīng)驗,才能更有效地促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。

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篇4

【摘 要】“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的來臨,各個產(chǎn)業(yè)都站在了轉(zhuǎn)型發(fā)展的風(fēng)口,也催生了泛娛樂產(chǎn)業(yè)的萌芽,擁抱大時代。本文以BAT為例,認(rèn)為泛娛樂產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)出業(yè)內(nèi)業(yè)外企業(yè)跨界或大融合的景象,且各個涉入泛娛樂產(chǎn)業(yè)的企業(yè)將全面布局其網(wǎng)狀產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展戰(zhàn)略,而未來是否將會是互動共創(chuàng),和諧共贏還需要業(yè)內(nèi)企業(yè)的不斷探索。

關(guān)鍵詞 互聯(lián)網(wǎng)+;泛娛樂;發(fā)展趨勢

2011年騰訊提出打造以明星IP為核心的“泛娛樂”產(chǎn)業(yè),這個陌生的概念在騰訊實踐三年之后的2014年,被文化部、新聞出版廣電總局等的行業(yè)報告收錄并重點提及,而今年,當(dāng)政府工作報告提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃時,泛娛樂遇到了發(fā)展的大時代背景與機會,被業(yè)界公認(rèn)為2015年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢之一。

所謂“泛娛樂”是指基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”基礎(chǔ)之上將形成萬物相連的互動社會生態(tài)圈,這種高度無間斷互動的特性正契合了娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需求,泛娛樂產(chǎn)業(yè)作為一種粉絲經(jīng)濟新形態(tài),是互聯(lián)網(wǎng)時代催生的新興經(jīng)濟形態(tài),其在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代背景下將迎來蓬勃發(fā)展。

一、“互聯(lián)網(wǎng)+”是泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推劑

(一)“互聯(lián)網(wǎng)+”的政策性優(yōu)勢催生了泛娛樂產(chǎn)業(yè)的萌芽

“互聯(lián)網(wǎng)+”是在全國兩會政府工作報告中提出,被政府列為我國經(jīng)濟發(fā)展重大方向的一項舉國政策,政府明確提出要制定“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃,推動移動互聯(lián)網(wǎng)、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等與現(xiàn)代制造業(yè)結(jié)合,促進(jìn)電子商務(wù)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)金融健康發(fā)展,引導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開拓國際市場。政策的春風(fēng)隨即帶來了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)跨界各行業(yè),傳統(tǒng)行業(yè)主動嫁接或融入互聯(lián)網(wǎng)的趨勢。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)的萌芽雖然是在四年之前,騰訊提出要打造明星IP為主的泛娛樂產(chǎn)業(yè),但其真正大面積發(fā)芽是在此次政策性的引導(dǎo)之后,3月兩會剛過,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的巨頭阿里巴巴立即宣布推出新業(yè)務(wù)阿里巴巴文學(xué),加上其先后投資的光線傳媒、天天動聽、蝦米音樂、聲盟、華數(shù)傳媒、阿里影視和優(yōu)酷土豆,欲打造涵蓋電影、電視、游戲、音樂、文學(xué)、教育、電商為一體的家庭數(shù)字娛樂生態(tài)。阿里巴巴的轉(zhuǎn)型并不是這次政策紅利下唯一的例子,但阿里涉入文學(xué),打通文化產(chǎn)業(yè)上游的內(nèi)容生產(chǎn)這個環(huán)節(jié)的做法堪稱其步入泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局的開端。

同時,泛娛樂的始祖騰訊,因其在互聯(lián)網(wǎng)娛樂業(yè)無可撼動的龐大用戶優(yōu)勢、多年游戲方面的經(jīng)驗與娛樂基因,也趁著政策東風(fēng)提出要在騰訊游戲的基礎(chǔ)上,推出騰訊動漫、騰訊文學(xué)、“騰訊電影+”,共建四大實體業(yè)務(wù)平臺。而除了BAr這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè),一些傳統(tǒng)媒體如芒果傳媒以及中型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也紛紛開始向泛娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域延伸。

(二)“互聯(lián)網(wǎng)+”的特性使其成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推劑

“互聯(lián)網(wǎng)+”是基于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)以及移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到一定程度而涌現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)新形態(tài),即萬物互聯(lián)網(wǎng)時代。不管是物質(zhì)還是虛擬的,所有的一切都可以通過互聯(lián)網(wǎng)而交織在一起,因而“互聯(lián)網(wǎng)+”呈現(xiàn)出比互聯(lián)網(wǎng)時代更加明顯的高度連接、互動,而感知用戶需求、增強用戶參與度以及生產(chǎn)者與消費者邊界的不斷銷蝕也是其鮮明特征。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)的重要部分,其文化產(chǎn)業(yè)特性及其產(chǎn)品性質(zhì)決定了生產(chǎn)者要更多地與消費者溝通交流,甚至是消費者與消費者之間的溝通交通也很重要, “互聯(lián)網(wǎng)+”的特性能讓這些交流便利很多,消費者能感受到完全不同的體驗。粉絲經(jīng)濟的本質(zhì)使得泛娛樂產(chǎn)業(yè)對于粉絲的黏性與互動程度要求高,以移動互聯(lián)網(wǎng)為核心的科技浪潮很大程度模糊了生活與娛樂的界限, “互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算等融合將進(jìn)一步滿足人們“隨時、隨地、隨需”的娛樂要求,使泛娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。

另外“互聯(lián)網(wǎng)+”能實現(xiàn)泛娛樂產(chǎn)業(yè)同——IP價值開發(fā)的效率以及內(nèi)容生產(chǎn)效率,要實現(xiàn)某個明星IP的一站式多線開發(fā),可以由某個平臺如騰訊文學(xué)統(tǒng)領(lǐng),讓這部明星IP的圖書出版、動漫畫、電影、頁游手游、舞臺劇、周邊商品在不同領(lǐng)域的開發(fā)商手中同時開工、協(xié)調(diào)運作。

一 “互聯(lián)網(wǎng)+”時代泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展新業(yè)態(tài)

(一)跨界或大融合,泛娛樂產(chǎn)業(yè)地盤新格局

騰訊從社交領(lǐng)域拓展到文學(xué)影視,百度從搜索引擎延伸到百度文學(xué),并整合縱橫中文網(wǎng)、熊貓看書、百度書城等網(wǎng)絡(luò)文學(xué)品牌,阿里巴巴從電商巨頭推出阿里巴巴文學(xué),并重金打造阿里影視,這些互聯(lián)網(wǎng)公司因為技術(shù)方面的優(yōu)勢已經(jīng)站在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的風(fēng)口,跨界到娛樂或者是與娛樂產(chǎn)業(yè)的公司融合,面對泛娛樂產(chǎn)業(yè),互聯(lián)網(wǎng)公司不再是“攪局者”的角色,而是整個文化產(chǎn)業(yè)的地盤強勢分割者與引導(dǎo)者。正如華夏電影常務(wù)副總黃群飛所說,騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司已在風(fēng)口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。

隨著越來越多的互聯(lián)網(wǎng)金融界企業(yè)接觸并滲入娛樂產(chǎn)業(yè),以粉絲經(jīng)濟拉動投資效益也逐漸成為了互聯(lián)網(wǎng)金融行業(yè)的發(fā)展新模式之一,集豐富信息流、資金流于一身使現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)能擁有龐大的用戶群體,以及用戶信息數(shù)據(jù),促使他們可以更好地把握用戶需求,為他們在娛樂產(chǎn)業(yè)的地盤攻城略地?fù)尩孟葯C。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)的掌舵者——傳統(tǒng)媒體的覺醒與自救也是“互聯(lián)網(wǎng)+”時代泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一大看點,以中央人民廣播電臺為首,提出要在風(fēng)口上做有溫度、感知用戶需求的全媒體廣播,把粉絲需求放在第一位,人性化而個陛化的廣播內(nèi)容對于連接和聚集粉絲情感具有以往籠統(tǒng)的內(nèi)容所達(dá)不到的效果;浙報傳媒集團也提出要全力擴大互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模,加速拓展數(shù)字娛樂和智慧服務(wù)平臺。

(二)打造全價值鏈,泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展新生態(tài)

程武說, “對互動娛樂而言,泛娛樂就是互聯(lián)網(wǎng),泛娛樂代表著游戲、動漫、文學(xué)、影視等多領(lǐng)域的連接與共生。”可見,對于泛娛樂產(chǎn)業(yè)來說,自由連接,共融共生,形成網(wǎng)狀價值鏈生態(tài)圈是泛娛樂產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的方向。

橫向看泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,本是基于游戲而生發(fā),往前溯源便有了文學(xué)與動漫,往后延伸出現(xiàn)了電視、電影,而文學(xué)與動漫處于上游,是原生的創(chuàng)意性的,電視、電影是位于產(chǎn)業(yè)鏈的末端,屬于衍生的、下游的,上游產(chǎn)業(yè)的開發(fā)對于用戶與粉絲的聚集以及忠誠度的培養(yǎng)無可替代,而電影、電視的進(jìn)一步開發(fā)能讓IP的價值發(fā)揮到極致,并反過來影響產(chǎn)業(yè)鏈前端的動漫與游戲等環(huán)節(jié),上下游共生,打通產(chǎn)業(yè)鏈,使每一個環(huán)節(jié)上每一個產(chǎn)業(yè)都不再孤立發(fā)展,打造“同一明星IP,多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗的創(chuàng)新業(yè)態(tài)”,所以橫向產(chǎn)業(yè)鏈的完整是決定整個泛娛樂產(chǎn)業(yè)興衰的關(guān)鍵。

而縱向發(fā)展泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈則更多在于技術(shù)的研發(fā)與應(yīng)用,泛娛樂文化創(chuàng)意產(chǎn)品的制造與傳播,衍生品的制作、推廣與營銷,為橫向產(chǎn)業(yè)鏈的良性發(fā)展提供技術(shù)支撐,宣傳造勢,使各個環(huán)節(jié)的工作順利進(jìn)行并盡量使各環(huán)節(jié)產(chǎn)品的價值增值,從產(chǎn)業(yè)功能的分工角度來看,這些涉及技術(shù)集成、策劃以及市場營銷的環(huán)節(jié),能有效推動各個環(huán)節(jié)的鏈接。

以IP為核心,全平臺、全價值鏈的全線開發(fā)與利用,讓每一個環(huán)節(jié)無縫連接并互動共融,形成一條長效的互動娛樂生態(tài)鏈,是未來泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大勢所趨。

(三)擁抱大時代,BAT率先布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)

站在互聯(lián)網(wǎng)的風(fēng)口,擁抱“互聯(lián)網(wǎng)+”大時代的來臨,率先布局泛娛樂產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,是BAT這樣的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域跑馬圈地的最佳證明,也是泛娛樂產(chǎn)業(yè)成為新時代極具發(fā)展?jié)摿Φ娘@現(xiàn)。BAT在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域發(fā)展多年,聚集的大規(guī)模用戶、數(shù)據(jù)以及龐大流量,技術(shù)優(yōu)勢以及資金等,再加上高瞻遠(yuǎn)矚的戰(zhàn)略性布局,似乎足以讓他們在以粉絲經(jīng)濟為關(guān)鍵的泛娛樂產(chǎn)業(yè)時代贏得一片天地。

作為泛娛樂戰(zhàn)略的布道師,騰訊集團副總裁規(guī)劃了騰訊泛娛樂的路線圖,在動漫、文學(xué)、影視等領(lǐng)域建構(gòu)垂直生態(tài);搭建跨領(lǐng)域生態(tài)體系;搭建所有人包括主創(chuàng)者、用戶共創(chuàng)的生態(tài)體系。這是一幅以三條主線同時并進(jìn)的路線圖,囊括了泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié),甚至是內(nèi)容的生產(chǎn)者與消費者這樣的細(xì)節(jié),因此騰訊的布局是一種全局性的架構(gòu),意欲占一方領(lǐng)地而引領(lǐng)風(fēng)向的做法。

百度不甘示弱,迅速成立百度文學(xué),并宣布打造泛娛樂化產(chǎn)業(yè)鏈,同時整合旗下貼吧、書城、百度音樂、百度影音等各種資源,以求對原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)進(jìn)行推廣、版權(quán)授權(quán),并拿下原創(chuàng)作品改編成影視、游戲后的推廣與運營全程。

而阿里巴巴作為電商巨頭,把文化中國變成阿里影視,并在世界讀書日推出阿里巴巴文學(xué),結(jié)合之前投資的一系列音樂、游戲以及影視平臺,阿里巴巴搖身一變成為了家庭數(shù)字娛樂內(nèi)容生態(tài)圈的第一個打造者。

繼BAT的風(fēng)頭之后,藍(lán)港、華夏影視、奧飛動漫等科技、媒體以及游戲等企業(yè)紛紛涌入泛娛樂產(chǎn)業(yè),競爭與機遇并存的時代,誰主宰泛娛樂產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)地并不僅僅只看布局,更要看行動。

三、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展判斷與思考

移動互聯(lián)網(wǎng)的高歌猛進(jìn), “互聯(lián)網(wǎng)+”的到來,很多產(chǎn)業(yè)形態(tài)都發(fā)生了翻天覆地的變化,而娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,出現(xiàn)了泛娛樂產(chǎn)業(yè),這既是時代前進(jìn)的步伐,也是娛樂產(chǎn)業(yè)將成為娛樂帝國的演變。泛娛樂產(chǎn)業(yè)的這種趨勢不僅能刺激內(nèi)容創(chuàng)意市場的發(fā)展,也將進(jìn)一步吞噬內(nèi)容生產(chǎn)者與消費者之間的界限,達(dá)到一種無邊界的互動共創(chuàng)的狀態(tài)。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)的核心是明星IP的創(chuàng)造與經(jīng)營,在這個優(yōu)質(zhì)內(nèi)容愈發(fā)稀缺的年代,注重明星IP是內(nèi)容為王,重視保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的表現(xiàn),這意味著文化創(chuàng)意產(chǎn)品經(jīng)過多年的無秩序市場將慢慢走上正軌,內(nèi)容生產(chǎn)者也能夠得到應(yīng)有的報償,可以期待未來內(nèi)容市場的繁榮發(fā)展。

泛娛樂產(chǎn)業(yè)是基于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)之上的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),又是一種依賴粉絲黏度支撐的經(jīng)濟,產(chǎn)業(yè)內(nèi)的企業(yè)都是扮演內(nèi)容生產(chǎn)者的角色,所以粉絲的愛好,用戶的需求是不容忽視的制勝重要因子。 “互聯(lián)網(wǎng)+”時代所帶來的萬物相連以及無間斷互動,讓用戶可以直接參與內(nèi)容的生產(chǎn),讓內(nèi)容生產(chǎn)者與消費者之間進(jìn)入無邊界共創(chuàng)的狀態(tài),同時粉絲對產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)經(jīng)營的反饋信息,也可以讓產(chǎn)品的生產(chǎn)與推廣能抓準(zhǔn)消費者的消費點,使每個產(chǎn)品都能在帶來利潤的同時,也更好地服務(wù)消費者。

對泛娛樂產(chǎn)業(yè)未來看好的同時,也應(yīng)該冷靜思考互聯(lián)網(wǎng)市場的風(fēng)險、無序與雜糅,內(nèi)容產(chǎn)品的魚龍混雜,創(chuàng)意不被重視又常被模仿的現(xiàn)狀等等,而以BAT牽頭引領(lǐng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,是否會造成文化產(chǎn)業(yè)市場的單一或者明星IP的盲目開發(fā),都需要泛娛樂產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)的企業(yè)能跟著大時代的風(fēng),且行且探索。

參與文獻(xiàn)

①泛娛樂[EB/OL]百度百科,http://baike.baidu.com,view/2632110.htm

②刑華文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)價值鏈整合及其發(fā)展路徑探析[J].經(jīng)濟管理,2009(2)

③騰訊游戲,騰訊互娛關(guān)于“泛娛樂”的那些事[EB/OL].鳳凰網(wǎng),2015-3-28

④王建利,競賽泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈,BAT誰領(lǐng)?[EB/OL]慧聰廣電網(wǎng),2015-5-5

篇5

論文摘要:新媒體形態(tài)與傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,改變了傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)的制作方式和傳播平臺,催生了在文化產(chǎn)業(yè)中占有重要地位的新興產(chǎn)業(yè)部類引領(lǐng)著文化產(chǎn)業(yè)走向全球化的信息高速公路,并成為促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)整合重構(gòu)與結(jié)構(gòu)升級的催化劑。賦予了文化產(chǎn)業(yè)在數(shù)字化時代的新內(nèi)涵。新媒體在文化產(chǎn)業(yè)中的作用是全方位的,本文僅就新媒體在文化產(chǎn)業(yè)中的作用略談了兩個方面的內(nèi)容。

一、新媒體催生文化產(chǎn)業(yè)中的重要部類

1.新文化產(chǎn)業(yè)的誕生

20世紀(jì)90年代,信息技術(shù)催生了電腦、網(wǎng)絡(luò)和手機等多種新聞媒體形態(tài),這些不斷涌現(xiàn)的新媒體對于文化產(chǎn)業(yè)的作用最直接的是在傳媒業(yè)內(nèi)部及其相關(guān)領(lǐng)域誕生了諸多新的產(chǎn)業(yè)。

世界主要國家也都將新媒體相關(guān)產(chǎn)業(yè)納入了該國文化產(chǎn)業(yè)的范疇。像美國的版權(quán)產(chǎn)業(yè)分類中包括的網(wǎng)絡(luò)出版與傳播,因特網(wǎng)服務(wù)等。其它如英國、日本、澳大利亞等國家也都將新媒體相關(guān)產(chǎn)業(yè)納入該國文化產(chǎn)業(yè)中。

從世界范圍產(chǎn)業(yè)規(guī)模的角度看,有些新媒體相關(guān)產(chǎn)業(yè)則尚處于起步階段。如中國移動2006年上半年數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)中,彩鈴和WAP收入分別達(dá)到26.4億元人民幣和30.42億元人民幣。雖然總量不大,但同比增幅都超過了90%。有些新媒體相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了相當(dāng)大的規(guī)模,像英國的無線音樂產(chǎn)業(yè),韓國的游戲產(chǎn)業(yè),日本的動畫產(chǎn)業(yè)等。這說明新媒體相關(guān)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力??梢灶A(yù)見,新媒體形成了重要部類在文化產(chǎn)業(yè)總體中會占有越之顯要的地位。

2.新舊媒體融合創(chuàng)造出新的產(chǎn)業(yè)類型和盈利模式

新媒體的出現(xiàn),促使新舊媒體融合,創(chuàng)造出新的產(chǎn)業(yè)類型和盈利模式。例如在文化產(chǎn)業(yè)中占有重要份額的傳統(tǒng)報紙、廣播和電視三大媒體產(chǎn)業(yè),通過與手機這一新媒體形態(tài)融合,產(chǎn)生了手機報紙、手機廣播和手機電視等新的產(chǎn)業(yè)。

僅以我國為例,在報紙方面,從2007年7月18日中國婦女報推出全國第一份手機報紙以來,打造以手機為載體的可以聽,可以看的報紙成為傳統(tǒng)報業(yè)的新媒體之旅。廣播方面,2005年7月11日在文廣新聞傳媒集團開播了互動式語音應(yīng)答方式的手機廣播。緊接著于2005年9月中央人民廣播電臺在CDMA上開通了手機廣播。電視方面,2007年末,中國手機電視業(yè)務(wù)的用戶將要達(dá)到505萬左右。此業(yè)務(wù)的年收入可達(dá)到l8億元人民幣,到2010年底手機電視發(fā)展將更加完備成熟,其用戶可增加到3080萬戶左右。全年手機電視業(yè)務(wù)收入將達(dá)到110億元人民幣。上述可見,新媒體為文化產(chǎn)業(yè)陣營增加了新的成員。

3.新媒體成為文化產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級和傳播手段更新的重要載體和手段

以電視為例,除了我們所熟悉的通過虛擬現(xiàn)實等電腦特技打造的大場面和大制作以外,電影發(fā)行同樣可以直接由衛(wèi)星數(shù)字傳輸?shù)接脩艚K端,用戶在家便可觀看。不用再為把電影發(fā)行到電影院,而復(fù)制很多拷貝。這樣節(jié)約了大量的人力和物力。在文化產(chǎn)業(yè)的會展業(yè)、旅游文化服務(wù)、文化保護(hù)與文化設(shè)施服務(wù)等行業(yè),新媒體促使其產(chǎn)生了全新的展示。營銷、設(shè)計及反饋等方式融人了體驗經(jīng)濟和注意力經(jīng)濟的構(gòu)想,打破了原有展覽的時間、空間的限制。再以美國國會圖書館為例,隨著國際互聯(lián)網(wǎng)的開通,該國會圖書館成為北美乃至世界最大的網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)商,每天上網(wǎng)訪問的讀者達(dá)到了3萬人次。圍繞網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行數(shù)據(jù)庫服務(wù)的年收入達(dá)到了3億多美元。其文化產(chǎn)品已由原來的圖書膠片發(fā)展為光盤、網(wǎng)站、數(shù)據(jù)庫等形式,成為全球文獻(xiàn)信息服務(wù)的最大企業(yè)。新媒體作為媒體的新形態(tài),生而具有媒體的載體特質(zhì),文化產(chǎn)業(yè)搭乘新媒體是建構(gòu)信息社會的要求和必然選擇。

二、新媒體是促使文化產(chǎn)業(yè)整合重構(gòu)和結(jié)構(gòu)升級的催化劑

1.新媒體是促使文化產(chǎn)業(yè)整合重構(gòu)的催化劑

隨著傳播媒介的告訴發(fā)展和信息時代的來臨,隨著全球化的迅速逼近,文化產(chǎn)業(yè)已日益成為當(dāng)代經(jīng)濟生活的一部分,成為現(xiàn)代化生產(chǎn)的一部分。在這樣一個背景下,文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)部產(chǎn)業(yè)之間的整合以及文化產(chǎn)業(yè)外部與其它產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)動關(guān)系變得既突出又緊密。在其中新媒體具有貫通文化產(chǎn)業(yè)鏈的特性,又是帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的紐帶,促進(jìn)了文化產(chǎn)業(yè)的整合重構(gòu)。

在文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意、設(shè)計、生產(chǎn)、發(fā)行、消費使用的整個鏈條中,新媒體扮演著重要角色。當(dāng)前,世界領(lǐng)先的產(chǎn)業(yè)企業(yè),如美國在線一一時代華納、欠塔斯曼、維亞康姆等,都將經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)從單一媒體向多媒體和向新媒體領(lǐng)域轉(zhuǎn)變。同時,還將業(yè)務(wù)伸展到娛樂、服飾、玩具、度假圣地等多種產(chǎn)業(yè)。在帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動方面,新媒體更是體現(xiàn)了極大的潛力和迅猛的勢頭。據(jù)2005年1月份公布的(2004年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的顯示,2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對通信業(yè)務(wù)收入的直接貢獻(xiàn)為150.7億元人民幣,對IT產(chǎn)業(yè)的直接貢獲為63.7億元人民幣。同期,游戲產(chǎn)業(yè)自身的產(chǎn)值為24.7億元人民幣。這就是說游戲產(chǎn)業(yè)帶動電信,IT行業(yè)增長的產(chǎn)值幾乎是游戲產(chǎn)業(yè)自身產(chǎn)值的9倍。

2.對媒體提供文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級

這是一個不可忽視的變化。文化產(chǎn)業(yè)以創(chuàng)竟為源頭,以內(nèi)容為根本,以版權(quán)為核心的知識經(jīng)濟形態(tài)。由于當(dāng)前數(shù)字化媒體技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)形成了空前強大的文化產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)、傳播、發(fā)行能力、點播等交互式手段輕松滿足。在有了順暢的通訊平臺,多樣的媒體表達(dá)方式和充足的自由選擇的條件下,文化產(chǎn)業(yè)中內(nèi)容的生產(chǎn)已經(jīng)隔離了媒介技術(shù)的制約,其重要性日漸突顯。

篇6

一、世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的狀況

(一)美國領(lǐng)跑世界文化產(chǎn)業(yè)

美國以其強大的經(jīng)濟基礎(chǔ)和科技實力,對世界文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和走向有較大影響。美國是世界上文化產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)、文化影響力最大的國家。早在20世紀(jì)90年代,美國的文化產(chǎn)業(yè)就率先創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟效益,并將其價值觀推向全世界。美國出版的圖書占全球35%的市場份額;美國的CD和錄音帶收入約占全球錄音產(chǎn)業(yè)收入的一半;全球55%的家庭錄像收入和55%的電影票房收入來自美國影像產(chǎn)品,全球基礎(chǔ)有線電視、無線電視收入的75%及付費電視收入的85%來自美國電視節(jié)目。這些圖書、CD、影像及電視節(jié)目使美國價值觀念的觸角延伸到世界的多個角落。進(jìn)入21世紀(jì),美國文化產(chǎn)業(yè)出口創(chuàng)匯達(dá)720億美元并持續(xù)增長,成為美國最大的出口創(chuàng)匯行業(yè)。在美國400家最富有的公司中,文化企業(yè)約占1/4;文化產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值高達(dá)6000億美元,占美國GDP的10%;從業(yè)人口1700萬,占就業(yè)總?cè)丝诘?0%。美國的文化產(chǎn)業(yè)由此成為典型的新興支柱產(chǎn)業(yè)。[1]文化內(nèi)容的創(chuàng)造性生產(chǎn)是美國文化產(chǎn)業(yè)的主體功能,代表內(nèi)容生產(chǎn)與創(chuàng)意的核心版權(quán)產(chǎn)業(yè)日益占據(jù)美國文化產(chǎn)業(yè)的首要地位。美國文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值主要以文化產(chǎn)品的內(nèi)容生產(chǎn)及其輸出為主。有研究表明,文化產(chǎn)品尤其是文化創(chuàng)意產(chǎn)品在其內(nèi)容創(chuàng)意、產(chǎn)品制作、產(chǎn)品生產(chǎn)與復(fù)制、產(chǎn)品營銷和傳播四個環(huán)節(jié)上創(chuàng)造出不均等的附加價值,其比例一般為45%、10%、5%、40%。這四個環(huán)節(jié)的核心是內(nèi)容創(chuàng)意,即原創(chuàng)性的知識是價值增值的源泉,而交易傳播是產(chǎn)品價值實現(xiàn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。因此,美國的文化產(chǎn)業(yè)日益重視將價值鏈增值環(huán)節(jié)向內(nèi)容創(chuàng)意和交易傳播轉(zhuǎn)移,同時將經(jīng)濟附加值較低的中間環(huán)節(jié)或產(chǎn)業(yè)部門向其他國家特別是發(fā)展中國家轉(zhuǎn)移?!睹绹鏅?quán)產(chǎn)業(yè)報告2011》表明,2010年美國核心版權(quán)產(chǎn)業(yè)增加值上升到9318億美元,占版權(quán)產(chǎn)業(yè)比重的57.3%,占美國經(jīng)濟總量的6.36%。核心版權(quán)產(chǎn)業(yè)對美國經(jīng)濟持續(xù)保持高品質(zhì)發(fā)展具有重要意義。[3]美國通過實施“自由市場”與“知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)”的雙重戰(zhàn)略促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一方面,高度發(fā)達(dá)的自由市場為美國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了廣闊平臺。政府不設(shè)文化部門,也沒有文化產(chǎn)業(yè)政策,政府促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要措施是加強宏觀指導(dǎo)和公共服務(wù)。美國文化企業(yè)實行自由企業(yè)制度,聯(lián)邦政府不干預(yù)電影、電視、廣播、動漫等營利性文化產(chǎn)業(yè)的市場化運作,由各州及地方政府采取退稅、減免稅和貼息貸款等方式為盈利性及非盈利性文化產(chǎn)業(yè)提供資金支持。另一方面,美國高度重視知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。美國最早通過了《版權(quán)法》(1790)、《計算機軟件保護(hù)法》(1980)、《反盜版和假冒修正法案》(1982)等一系列相關(guān)法律、法規(guī)。此后,針對數(shù)字化知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)又頒布了《反電子盜版法》(1997)和《跨世紀(jì)數(shù)字版權(quán)法》(1998),旨在營造公平競爭的大環(huán)境。

(二)英國文化產(chǎn)業(yè)因“創(chuàng)意”而成為“發(fā)展先驅(qū)”

自20世紀(jì)90年代起,英國就強調(diào)運用“創(chuàng)意”發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),并最早提出文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)理念。英國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)涵蓋了建筑、設(shè)計、軟件和電腦服務(wù)、影視與廣播、表演藝術(shù)、音樂、出版等13個文化產(chǎn)業(yè)。2010年,英國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值超過2775億美元,占GDP比重超過10%,是世界上文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP比重最大的國家。英國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的年均增速在5%以上,大大高于其他產(chǎn)業(yè),是國民經(jīng)濟中最具活力的支柱產(chǎn)業(yè)。英國文化產(chǎn)業(yè)每年的出口額超過80億英鎊。其中,英國出版業(yè)每年外銷產(chǎn)值超過10億英鎊,是世界最大的圖書出口及再出口國。英國有13.2萬家廣告公司,是世界上發(fā)展最完善的整合媒體中心;英國的設(shè)計業(yè)極具競爭力,年產(chǎn)值超過50億英鎊,尖端創(chuàng)新設(shè)計涉及所有相關(guān)領(lǐng)域;英國的音樂產(chǎn)品在全球占比已達(dá)15%,僅次于美國,居全球第二;英國視頻游戲的銷售額在全球占比16%。2010年下半年,英國創(chuàng)意人群總數(shù)接近230萬。據(jù)英國政府預(yù)測,2017年英國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從業(yè)人數(shù)將再增加15萬人。[5]現(xiàn)階段,“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之都”及“歐洲創(chuàng)意中心”曼徹斯特正發(fā)揮著積極的示范和帶動作用。倫敦作為全球三大電影制作中心之一、全球三大廣告產(chǎn)業(yè)中心之一及國際設(shè)計之都,產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)顯著。倫敦集中了英國70%的影視活動、90%的音樂商業(yè)活動,占有全國85%以上的時尚設(shè)計份額,時尚設(shè)計產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值達(dá)81億英鎊,2/3以上的國際廣告公司的歐洲總部設(shè)在倫敦。[6]2010年倫敦創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從業(yè)人數(shù)達(dá)65.8萬人,占英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)總就業(yè)人數(shù)的28.6%。倫敦SOHO傳媒產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)、倫敦西區(qū)文化藝術(shù)聚集區(qū)、倫敦東部霍克斯頓區(qū)等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū),均已形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,帶動倫敦的產(chǎn)業(yè)功能配置日益優(yōu)化和升級。與倫敦不同,曼徹斯特作為世界工業(yè)革命的發(fā)源地之一,通過自身的文化創(chuàng)意優(yōu)勢,打破了經(jīng)濟衰落的局面,并成為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)城市的“世界范本”?!皠?chuàng)意產(chǎn)業(yè)之父”———英國經(jīng)濟學(xué)家約翰•霍金斯認(rèn)為,英國文化產(chǎn)業(yè)的成功除得益于文化積累外,關(guān)鍵在于開發(fā)創(chuàng)意和政策引領(lǐng)與支持。英國是世界上第一個用政策來推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家。1998年英國出臺的《英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)路徑文件》明確提出推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有關(guān)組織管理、人才培養(yǎng)、資金支持等諸多政策,2008年的《超越創(chuàng)意產(chǎn)業(yè):英國創(chuàng)意經(jīng)濟發(fā)展報告》及2009年的《數(shù)字英國》報告進(jìn)一步提出,要在數(shù)字時代,將英國打造成為全球創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心。未來幾年,英國的文化產(chǎn)業(yè)政策,如《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融資地圖》、《融資一點通》等多項融資政策仍將繼續(xù)釋放巨大能量。英國將為所有孩子提供接受創(chuàng)意教育的機會,向?qū)W生傳授從事創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的工作技能,并為青年人創(chuàng)造在創(chuàng)意部門工作的機會。英國還將充分利用高校資源為業(yè)界培養(yǎng)創(chuàng)意英才,從根本上保持文化產(chǎn)業(yè)的“世界先驅(qū)”地位。

(三)發(fā)展中國家文化產(chǎn)業(yè)增速較快,南南貿(mào)易日益重要

發(fā)展中國家文化產(chǎn)業(yè)起步晚,但發(fā)展速度較快。通過吸收發(fā)達(dá)國家的資金和發(fā)展經(jīng)驗,發(fā)展中國家的文化產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,科技含量不斷提高,文化產(chǎn)品出口增速遠(yuǎn)高于發(fā)達(dá)國家。以我國為例,2004~2008年,文化產(chǎn)業(yè)增加值年均增速為22%;2008年文化產(chǎn)業(yè)增加值為7630億元,占GDP的2.43%;2009年出版的圖書由2003年的19萬種增至30.2萬種,圖書版權(quán)進(jìn)出口比例由2003年的9∶1下降到3.3∶1,核心文化產(chǎn)品出口由2003年的56億美元增至104億美元,電視劇和電影年產(chǎn)量分別居世界第一和第三位;伴隨上海文廣、北京歌華有線、江蘇鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F公司等“雙百億”企業(yè)的涌現(xiàn),文化產(chǎn)業(yè)的集中度和集約化經(jīng)營水平進(jìn)一步提高。在印度,電影業(yè)發(fā)展尤為迅速。自20世紀(jì)90年代以來,印度電影業(yè)年產(chǎn)量一直居世界第一位,年均營業(yè)額12億美元。21世紀(jì)以來,印度電影業(yè)年增長率達(dá)15%,占國內(nèi)市場份額95%,出口量居世界第二位。發(fā)展中國家以創(chuàng)意產(chǎn)品提升文化產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,市場份額不斷增加。2002~2008年,發(fā)展中國家創(chuàng)意商品出口年均增速為15%(超過發(fā)達(dá)國家的10%),占世界創(chuàng)意商品出口的比重由37%增加到43%。其中,對發(fā)展中國家創(chuàng)意商品出口增長貢獻(xiàn)較大的三個領(lǐng)域分別是:新媒體(出口所占比重由34%增加到52%)、藝術(shù)品(出口所占比重由52.6%增加至65%)和設(shè)計類(出口所占比重由46%上升到50.6%)。中國、印度、土耳其、泰國是創(chuàng)意商品出口增長最快的發(fā)展中國家。我國創(chuàng)意商品出口占世界20%,是世界創(chuàng)意商品出口最多的國家。南南貿(mào)易將成為未來世界文化產(chǎn)業(yè)貿(mào)易增長的重要組成部分?,F(xiàn)階段,發(fā)展中國家文化產(chǎn)品出口特別是創(chuàng)意產(chǎn)品出口的主要市場是發(fā)達(dá)國家。但近年來發(fā)展中國家間的創(chuàng)意商品和服務(wù)貿(mào)易增長迅速。2002~2008年,南南創(chuàng)意商品貿(mào)易翻了三倍,由180億美元增加到600億美元,年均增長率為22%(南方國家對北方國家創(chuàng)意商品出口年均增速僅為11.8%),占南方國家創(chuàng)意商品出口的比重由23.7%增加到34.1%。同期,南南服務(wù)貿(mào)易也由78億美元增至210億美元。由此可見,未來發(fā)展中國家相互之間的文化產(chǎn)業(yè)貿(mào)易存在巨大的發(fā)展?jié)摿涂臻g。

二、世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢

(一)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特別是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)文化產(chǎn)業(yè)升級改造

創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特別是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),適應(yīng)了知識經(jīng)濟時代對文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新要求和科技要求,不斷增強內(nèi)生發(fā)展動力,從而成為現(xiàn)代意義上的文化產(chǎn)業(yè),領(lǐng)航世界文化產(chǎn)業(yè)升級改造。近年來,發(fā)達(dá)國家的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)增長速度快于國民經(jīng)濟整體增速,就業(yè)增長率高。依照英國政府給出的定義,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)主要指那些源于個人創(chuàng)意、技巧和才華,通過開發(fā)和利用知識產(chǎn)權(quán),提供就業(yè)并創(chuàng)造財富的行業(yè)。據(jù)英國文化、傳媒和體育部2011年12月的統(tǒng)計,1996~2010年間英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的增速是國民經(jīng)濟增速的2倍,提供就業(yè)崗位150萬個,相關(guān)企業(yè)有10萬余家(占全國企業(yè)總數(shù)的5.13%)。此外,在世界經(jīng)濟發(fā)展的低谷期,日本通過發(fā)展動漫、游戲、服飾設(shè)計、流行音樂、料理等,再生了超級文化力。日本動漫約占世界市場份額的60%,其強大的發(fā)展動力來自集技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新、市場創(chuàng)新、管理創(chuàng)新、組織創(chuàng)新、制度創(chuàng)新等多重創(chuàng)新于一體的產(chǎn)業(yè)綜合創(chuàng)新體系。日本很注重在產(chǎn)品創(chuàng)新環(huán)節(jié)上下功夫,針對核心文化產(chǎn)品、形式文化產(chǎn)品及延伸文化產(chǎn)品分別強調(diào)開發(fā)內(nèi)容創(chuàng)意、發(fā)散創(chuàng)意及關(guān)聯(lián)創(chuàng)意等不同內(nèi)容,從而使創(chuàng)意思維嵌入產(chǎn)業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)。數(shù)字型“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”是帶動發(fā)達(dá)國家文化產(chǎn)業(yè)升級改造的“生力軍”。根據(jù)歐盟經(jīng)濟和社會委員會2001年的界定,“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”是由那些開發(fā)、制造、包裝和銷售圖像、語音、文本、數(shù)據(jù)或多媒體內(nèi)容的企業(yè)組成,表現(xiàn)為以各種紙張、縮微膠卷、光存儲器或磁存儲器為載體的模擬或數(shù)字形式,具體包括印刷出版、電子出版及視聽產(chǎn)業(yè)等。近年來,數(shù)字型“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”異軍突起。2002~2009年,全球以新媒體數(shù)字技術(shù)為發(fā)展要素的電影、視頻、音頻、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線數(shù)據(jù)庫等數(shù)字型“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”規(guī)模年均增長33%。其中,數(shù)字影音動漫、移動數(shù)字內(nèi)容和互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字內(nèi)容三項占總規(guī)模的85%以上。[8]當(dāng)前,美、日的數(shù)字型“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”走在世界前列。數(shù)字音樂已成為美國音樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長點。2010年數(shù)字音樂專輯銷售額在全美專輯銷售額中占比26.5%,成為全球規(guī)模最大的數(shù)字音樂市場。①2002~2011年,日本“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”的數(shù)字化率由27.3%上升到63.5%,文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的數(shù)字化升級趨勢明顯,形成了數(shù)字動漫、數(shù)字影音、數(shù)字教育、數(shù)字出版、數(shù)字展示等跨行業(yè)產(chǎn)業(yè)。

(二)南北文化產(chǎn)業(yè)非均衡發(fā)展態(tài)勢日趨明顯

文化產(chǎn)業(yè)在全球迅速擴張,南北非均衡發(fā)展之勢日趨明顯,南北“文化鴻溝”凸顯。中國社會科學(xué)院《2011年中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)顯示,在世界文化產(chǎn)業(yè)中,美、歐、日占比分別為43%、34%和10%,其他國家占比13%(其中,中國占比不足4%)。2011年,主要發(fā)達(dá)國家文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP的10%,而中國剛超3%。[10]《全球競爭力報告(2011-2012)》分析指出,發(fā)達(dá)國家在文化企業(yè)價值鏈寬度方面優(yōu)勢明顯。以價值鏈寬度指數(shù)衡量,日本、瑞士、德國的得分分別為6.30、6.10、6.10。中國排在第13位,得分4.00。此外,美國的傳媒業(yè)和電影業(yè)、英國的軟件業(yè)、法德的出版業(yè)等,均執(zhí)國際業(yè)界之牛耳,彰顯出各自在創(chuàng)意核心產(chǎn)品的研究與設(shè)計、生產(chǎn)與傳播等方面的巨大優(yōu)勢,而創(chuàng)意衍生品授權(quán)制造、動漫產(chǎn)業(yè)加工制作等價值鏈上附加值較低的中間環(huán)節(jié)則向發(fā)展中國家擴散。發(fā)展中國家在印刷品、出版物、視覺藝術(shù)、表演藝術(shù)類出口中所占比重較低,在網(wǎng)絡(luò)游戲、新媒體等新興文化業(yè)態(tài)方面與發(fā)達(dá)國家差距很大。由此可見,發(fā)展中國家的文化產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未釋放出文化產(chǎn)業(yè)的巨大潛能,而發(fā)達(dá)國家的文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)已成為新的經(jīng)濟增長點和支柱產(chǎn)業(yè)。南北文化產(chǎn)業(yè)非均衡發(fā)展由多種因素共同促成。一是南北國家在文化產(chǎn)業(yè)研發(fā)投入上差距較大。據(jù)聯(lián)合國教科文組織數(shù)據(jù)顯示,2011年日本、瑞典、瑞士、德國、美國的文化企業(yè)研發(fā)支出指數(shù),分別為5.90、5.80、5.80、5.50、5.50;在發(fā)展中國家里,中國支出指數(shù)較高,但僅為4.20。二是發(fā)展中國家尚未形成文化產(chǎn)業(yè)鏈條,有礙于產(chǎn)業(yè)的升級改造。發(fā)展中國家文化產(chǎn)業(yè)中的旅游、教育、培訓(xùn)和體育產(chǎn)業(yè)等傳統(tǒng)延伸產(chǎn)業(yè)相對成熟(如印度的電影產(chǎn)業(yè),墨西哥的文化旅游業(yè),泰國、馬來西亞、摩洛哥的手工藝產(chǎn)業(yè)等),但由于創(chuàng)新能力弱且與市場化的商業(yè)運作尚未形成有效結(jié)合,而在動漫、視聽、音樂、繪畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字出版、創(chuàng)意設(shè)計等高層次文化產(chǎn)業(yè)方向上延伸不夠,產(chǎn)銷鏈條不完整。相比之下,美國等發(fā)達(dá)國家擅于從世界各國選取具有高附加值的傳統(tǒng)文化資源,通過產(chǎn)品創(chuàng)意、市場化運作、商業(yè)包裝等方式,創(chuàng)造出更多、更大的文化發(fā)展契機。三是發(fā)展中國家有待培育有利于文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟與社會環(huán)境。文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開人文精神的支撐,離不開城市化這一必要的發(fā)展基礎(chǔ),也離不開網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在各國間構(gòu)筑的文化商品流通平臺。據(jù)聯(lián)合國《2011年人類發(fā)展報告》和世界銀行《2012年世界發(fā)展指數(shù)》公布的數(shù)據(jù),發(fā)達(dá)國家在人文精神程度、城市化水平及信息化水平等方面均明顯高于發(fā)展中國家。美國人文發(fā)展指數(shù)為0.91,城市人口比重為82.6%,國際互聯(lián)網(wǎng)普及達(dá)74.24/百人;而中國人文發(fā)展指數(shù)為0.687,城市人口比重為47.8%、國際互聯(lián)網(wǎng)普及率為34.38/百人,在20個國家中排名比較落后。[11]由此可見,發(fā)展中國家在資本、培訓(xùn)、市場知識、文化基礎(chǔ)設(shè)施和政府政策等方面亟待改善和提高。

(三)全球文化產(chǎn)業(yè)向高科技化、壟斷化方向發(fā)展

世界文化產(chǎn)業(yè)在結(jié)構(gòu)升級和全球化過程中,高科技化、壟斷化特征日益凸顯。發(fā)達(dá)國家在擁有資金實力的基礎(chǔ)上,借助科技優(yōu)勢及文化產(chǎn)業(yè)規(guī)則的制定權(quán)和話語權(quán),在整合世界文化資源的過程中,不斷打造并強化其壟斷地位。發(fā)達(dá)國家所掌控的大型跨國公司日漸主導(dǎo)世界文化市場。這些跨國公司不斷向全球擴張以實現(xiàn)經(jīng)濟效益最大化并規(guī)避投資風(fēng)險,發(fā)展中國家文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間備受擠壓。以圖書市場為例,1999年全球圖書市場的1/3份額被世界10大出版商中排名前兩位的德國貝塔斯曼集團和法國的拉加德爾集團所壟斷。近年來,發(fā)達(dá)國家及其跨國公司的文化壟斷地位進(jìn)一步加強。全球50家媒體娛樂大公司擁有世界95%的文化市場份額,世界音樂出口的90%由發(fā)達(dá)國家大集團所操控。跨領(lǐng)域并購與高科技相結(jié)合,巨型文化托拉斯不斷涌現(xiàn)。自1995年以來,電腦、電信、娛樂等與媒介高度相關(guān)的產(chǎn)業(yè)開始與廣播電視臺兼并組合,推動了美國媒介產(chǎn)業(yè)集團開始向媒介傳播的網(wǎng)絡(luò)化與傳播手段的高科技化發(fā)展。1995年,迪斯尼公司收購了美國廣播公司ABC;1996年,時代華納公司與美國有線電視新聞網(wǎng)所屬的特納廣播公司合并,取代迪斯尼再次成為世界上最大的媒介集團;2001年,美國在線和時代華納正式合并。并購之后的美國在線時代華納、迪斯尼和維亞康姆成為集電影、有線電視和出版于一身的“文化巨無霸”,操控著世界75%的電視節(jié)目和66%的廣播節(jié)目的生產(chǎn)與制作,并帶來一系列衍生產(chǎn)品,從而裹挾巨資向更廣泛的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域拓展。

三、推動我國文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的對策

近年來,我國文化產(chǎn)業(yè)取得長足發(fā)展。2006~2013年我國文化產(chǎn)業(yè)增加值由5123億元升至21320億元,所占GDP比重從2.37%升至3.69%。但面對世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛、非均衡態(tài)勢日益嚴(yán)峻的巨大挑戰(zhàn),我國需要緊跟時代步伐,采取多種措施促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展。

(一)以文化消費帶動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展

我國消費結(jié)構(gòu)的第一次升級是基本生活用品消費,第二次升級是彩電和冰箱消費,第三次升級是汽車和住房,第四次升級是向旅游、教育、娛樂等文化類消費轉(zhuǎn)變,文化消費將成為新的經(jīng)濟增長點。現(xiàn)階段,模仿型排浪式消費階段在我國基本結(jié)束。在新常態(tài)下,個性化、多樣化消費首先從文化消費上體現(xiàn)出來。2014年,中央財政一般公共預(yù)算安排208.07億元廣泛用于廣播電視村村通、戶戶通、西新工程、地市級文化館圖書館、博物館等建設(shè);文化信息服務(wù)網(wǎng)絡(luò)覆蓋近3萬個鄉(xiāng)鎮(zhèn)街道、70萬個村(社區(qū)),人們在偏遠(yuǎn)山區(qū)也可使用國家數(shù)字圖書館的數(shù)字資源。①這在當(dāng)前及未來相當(dāng)長時間都將在較大程度上促進(jìn)文化消費,尤其會帶動農(nóng)村居民的文化消費,從而擴大全民文化消費需求,在源頭上促進(jìn)我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

(二)以文化創(chuàng)意和科技創(chuàng)新耦合促進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展

文化的核心是創(chuàng)意,科技的核心是創(chuàng)新。文化創(chuàng)意與科技創(chuàng)新之耦合是知識與文化創(chuàng)意的經(jīng)濟化過程,也是文化生產(chǎn)力與科技生產(chǎn)力“雙引擎”驅(qū)動的實質(zhì)所在。在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,文化創(chuàng)意與科技創(chuàng)新的耦合與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式轉(zhuǎn)型升級間存在如下密切關(guān)聯(lián):文化創(chuàng)意與科技創(chuàng)新之耦合文化資源要素與科技資源要素融合文化生產(chǎn)力與科技生產(chǎn)力的融合文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式的轉(zhuǎn)型升級。因此,文化創(chuàng)意與科技創(chuàng)新的耦合成為驅(qū)動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式深層次轉(zhuǎn)變的重要內(nèi)容。以安徽一出版集團為例,該集團在上海自貿(mào)區(qū)注冊了時代文化公司,開發(fā)了一個最新軟件叫“一鍵傳輸”。如,某人進(jìn)行演講,配了照片和講稿后,把這些素材輸入軟件里,按一個按鍵,后臺打印就是一本書。此舉既體現(xiàn)了文化創(chuàng)意,又體現(xiàn)了科技創(chuàng)新。

(三)繁榮小微文化企業(yè),做實文化產(chǎn)業(yè)

篇7

關(guān)鍵詞:灰色預(yù)測法;動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展預(yù)測

中圖分類號:F2

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

doi:10.19311/ki.16723198.2016.13.001

從動漫等載體中衍生出的與主流文化相對獨立的次文化體系稱之為“二次元文化”,隨著人們對精神文化需求的逐步提高,移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機的普及,以及用戶群體的逐漸成熟,“二次元文化”蓬勃發(fā)展,日益融入當(dāng)今的主流文化之中。

2012年文化部了《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)首次單列規(guī)劃。從中央到地方一系列扶持優(yōu)惠政策的推出,加快了動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化進(jìn)程。同時新興資本作為強大動力注入市場,使得近年來我國動漫產(chǎn)業(yè)取得了可喜的成果。從原創(chuàng)漫畫《十萬個冷笑話》被搬上大熒幕,到動畫電影《西游記之大圣歸來》高票房好口碑,再到3D武俠動畫《秦時明月》成為熱門IP改編為真人影視作品,都彰顯出我國動漫產(chǎn)業(yè)不再拘泥于低齡市場,而是著眼于挖掘更加富有社會現(xiàn)實意義,能夠傳播中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、弘揚社會主義核心價值體系的作品。

目前我國動漫產(chǎn)業(yè)資本投入量小,原創(chuàng)動力不足、產(chǎn)業(yè)鏈不完善,剛剛進(jìn)入一個積累階段,在全球動漫產(chǎn)業(yè)中依然處于邊緣位置,但它作為一種新興產(chǎn)業(yè)受到了廣泛的關(guān)注,成為文化產(chǎn)業(yè)研究的一個熱門方向。

1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

動漫產(chǎn)業(yè)以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,囊括了影像、出版物、游戲等直接動漫作品和同人、聲優(yōu)、cosplay等動漫衍生產(chǎn)品。因為其高文化附加值、高經(jīng)濟效益、無污染等優(yōu)點,動漫產(chǎn)業(yè)成為名副其實的“朝陽新興產(chǎn)業(yè)”。

1.1 發(fā)展成果

我國動漫產(chǎn)業(yè)在二十世紀(jì)五六十年代曾有過輝煌的時段,諸如《大鬧天宮》、《九色鹿》等優(yōu)秀作品在國際上有口皆碑。但由于國內(nèi)未能給予足夠的重視,當(dāng)動漫產(chǎn)業(yè)在全世界范圍內(nèi)迅猛發(fā)展時,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻嚴(yán)重滯后。從八十年代開始,其他國家的動漫作品大舉進(jìn)入國內(nèi)市場,并培養(yǎng)了一批忠實觀眾,如今這批觀眾已經(jīng)成長為當(dāng)前國內(nèi)動漫文化領(lǐng)域的主要消費群體。直到今天,我國的動漫市場依然被大量國外動漫作品所占領(lǐng),但在國家政策扶持和動漫人不懈的堅持下,我國動漫產(chǎn)業(yè)取得了一定的成就,并積累了創(chuàng)作更多優(yōu)秀原創(chuàng)動漫作品的信心。

2014年全國國產(chǎn)電視動畫片累計備案公示劇目數(shù)量達(dá)到425部271133分鐘,已經(jīng)達(dá)到發(fā)達(dá)國家水平。2015年出現(xiàn)了三部破億元的國產(chǎn)動畫電影,其中《西游記之大圣歸來》達(dá)到了9.52億元之多,位居當(dāng)年國內(nèi)動畫電影票房榜首,樹立了中國3D動畫電影新標(biāo)桿。動漫相關(guān)展覽、演出等線下活動也逐漸形成了一定規(guī)模,去年動漫衍生品市場規(guī)模達(dá)到了380億元。

借助互聯(lián)網(wǎng)和移動終端,我國動漫產(chǎn)業(yè)正朝著多元化的方向發(fā)展??破章嫛赌悄昴峭媚切┦隆犯木帪閯赢?,為動漫市場注入了一股愛國主義的清流;大人氣網(wǎng)絡(luò)輕小說《全職高手》不僅將被影視化,還成為國內(nèi)二次元文化向海外輸出的一大代表;此外,各種二次元相關(guān)平臺的興起與發(fā)展也十分迅速,BiliBili作為彈幕視頻網(wǎng)站,從2009年成立初始就致力于吸引二次元用戶,如今BiliBili朝著多元化商業(yè)模式轉(zhuǎn)變,已成為國內(nèi)幾大主流視頻網(wǎng)站之一,對擴大二次元文化消費群體規(guī)模,傳播動漫文化起到了極大的推動作用。

1.2 發(fā)展問題

中國動漫產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展迅速,但是相比于動漫大國日本和美國,中國動漫產(chǎn)業(yè)仍處于弱勢地位。

動漫產(chǎn)業(yè)是日本的第二支柱產(chǎn)業(yè),日本擁有集英社、角川書店、小學(xué)館等巨頭出版公司,囊括了各種題材各種風(fēng)格的動漫作品,影響力覆蓋全球。而中國動畫制作比較粗糙,低齡向動畫居多,原創(chuàng)漫畫也多模仿日式漫畫,缺乏創(chuàng)新。一方面,傳統(tǒng)漫畫雜志發(fā)展不盡如人意,比如2015年《動感新勢力》停刊,《知音漫客》母公司上市失敗;另一方面,興起的原創(chuàng)漫畫網(wǎng)絡(luò)平臺,如“有妖氣”,雖有熱門作品《十萬個冷笑話》橫空出世,但總體上在創(chuàng)作質(zhì)量、商業(yè)化程度上都處于較低的水平,未來發(fā)展任重而道遠(yuǎn)。

在融資方面,國內(nèi)目前進(jìn)入到一個對動漫行業(yè)的投資熱階段,典型的一個例子就是奧飛以9.04億元收購“有妖氣”母公司,成為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)最大的一筆收購案。不過與發(fā)展較為成熟的電影電視產(chǎn)業(yè)相比,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的融資渠道單一,缺乏專業(yè)的風(fēng)險評估體系,投資回報率較低,資本進(jìn)入具有較大的盲目性,資金很可能因為風(fēng)險、收益等問題隨時出現(xiàn)斷裂的現(xiàn)象。

當(dāng)前我國動漫產(chǎn)業(yè)中的大部分從業(yè)人員都承接海外業(yè)務(wù),又因為盈利模式不完善,動畫收購價格極低,有償消費意識不足,缺乏版權(quán)保護(hù)等原因,致使國內(nèi)原創(chuàng)動漫設(shè)計者難以維持生計。此外,還存在著產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)脫節(jié)發(fā)展,受眾定位狹窄,衍生產(chǎn)品的開發(fā)比較滯后等嚴(yán)重問題。

在資金快速融入、資源加速整合的形勢下,從一個比較薄弱的起點開始的中國動漫產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)國產(chǎn)動漫逆襲的“中國夢”,仍然需要一個比較長的過程。因此,對動漫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展進(jìn)行科學(xué)預(yù)測,有助于政府實施合理規(guī)劃,對引導(dǎo)資本流動有著十分重要的意義。

2 灰色預(yù)測模型

2.1 灰色預(yù)測

灰色預(yù)測法是一種對含有不確定因素的系統(tǒng)進(jìn)行預(yù)測的方法,它采用等時局觀測到的反應(yīng)預(yù)測對象特征的一系列數(shù)量值構(gòu)造灰色預(yù)測模型,預(yù)測未來某一時刻的特征量,或達(dá)到某一特征量的時間。

從表4中可得知,如果動漫產(chǎn)業(yè)保持的現(xiàn)有發(fā)展態(tài)勢,那么到2025年中國動漫總產(chǎn)值將增加3635.307億元。從2020年開始,我國動漫產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入到一個迅猛發(fā)展的階段,即生態(tài)商業(yè)階段。在這個階段中,我國動漫產(chǎn)業(yè)將形成成熟的商業(yè)模式,IP模式加速娛樂跨界整合,消費者規(guī)模大量擴張,消費領(lǐng)域被日本、美國等動漫產(chǎn)品占領(lǐng)的局面逐步改善,同時我國動漫文化還將朝著海外輸出的方向發(fā)展。

4 結(jié)論

動漫早已不只屬于兒童,動漫產(chǎn)業(yè)也不僅僅只是提供娛樂,它符合國家產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型的要求,承載著國家文化和民族精神,是國家推行“走出去”文化戰(zhàn)略的重要途徑。面對著資金匱乏,產(chǎn)業(yè)鏈斷裂、商業(yè)化程度低、國外動漫文化產(chǎn)品在國內(nèi)占據(jù)了大部分市場等重重困難,在國家的鼓勵、新媒介的發(fā)展以及動漫人的不懈堅持下,中國動漫產(chǎn)業(yè)取得了振奮人心的成果。任何產(chǎn)業(yè)的崛起不可能一帆風(fēng)順,經(jīng)受更加嚴(yán)峻的考驗毋庸置疑,但從灰色預(yù)測模型所得的結(jié)果來看,未來是值得期待的,中國動漫產(chǎn)業(yè)的征途應(yīng)是星辰大海。

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篇8

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計 人才培養(yǎng) 現(xiàn)狀 對策

自1971年“電子游戲之父”諾蘭?布什內(nèi)爾發(fā)明了第一臺商業(yè)化電子游戲機繼而創(chuàng)辦世界上第一家電子游戲公司―雅達(dá)利公司開始,游戲產(chǎn)業(yè)開始隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)的全球化革命急速前進(jìn)。根據(jù)2016年游戲產(chǎn)業(yè)報告,現(xiàn)移動游戲市場成為了整體游戲市場主要增長動力,已超越客戶端游戲市場。游戲形式的新發(fā)展,以及與電影、電視劇、通俗小說的互通有無,使游戲這個朝陽產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。但與游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的勢頭相反的,是游戲設(shè)計人才的較大缺口。中國文化部官員表示:國產(chǎn)游戲在故事內(nèi)容、題材內(nèi)涵、美術(shù)形象、用戶體驗等方面與國際一流水平還有差距,我們不僅需要技術(shù)型人才,更迫切需要能夠講好“中國故事”的創(chuàng)意型人才。游戲產(chǎn)業(yè)的設(shè)計人才培養(yǎng)與教育成了目前急需解決的問題。

一、游戲設(shè)計人才培養(yǎng)方式現(xiàn)狀

(一)高校教育

在高校教育中,分為傳統(tǒng)的綜合性大學(xué)和職業(yè)院校,這兩者對于人才培養(yǎng)有著不同的目標(biāo),在游戲設(shè)計這個專業(yè)范圍內(nèi)也一樣。作為人才培養(yǎng)的最主要機構(gòu),專門開設(shè)游戲相關(guān)專業(yè)課程的綜合性大學(xué)相對較少,今年來呈現(xiàn)逐漸增多的趨勢。中央美術(shù)學(xué)院和中國傳媒大學(xué)等大型綜合類院校已開設(shè)相關(guān)課程,另外一些院校的數(shù)字媒體專業(yè)也有開設(shè)游戲設(shè)計方面的課程,旨在培養(yǎng)游戲設(shè)計方面的中高端人才。而相對普通綜合性大學(xué)而言,開設(shè)游戲設(shè)計相關(guān)專業(yè)的職業(yè)院校在數(shù)量上更為可觀,在人才培養(yǎng)模式上更偏向于實踐性與社會性,大部分傾向于培養(yǎng)游戲行業(yè)的中端技術(shù)人才。在培養(yǎng)技術(shù)的專項技能上,根據(jù)市場需求轉(zhuǎn)向培養(yǎng)對應(yīng)的人才反應(yīng)速度更快。舉例來說,2016年9月教育部的《普通高等學(xué)生高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》新增13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”專業(yè),將于2017年實行。內(nèi)蒙古一高職院校立即設(shè)立了全國首家電子競技專業(yè)課程,專業(yè)招生簡章特別標(biāo)注:學(xué)院聚集了國內(nèi)最頂尖戰(zhàn)隊的教練員和戰(zhàn)術(shù)分析師,旨在培養(yǎng)專業(yè)電競選手、電競教練員、戰(zhàn)術(shù)分析師。緊跟市場需求,培養(yǎng)游戲行業(yè)相關(guān)人才。

(二)社會培訓(xùn)機構(gòu)

目前社會上各類有關(guān)游戲開發(fā)與設(shè)計的短期培訓(xùn)機構(gòu)數(shù)量眾多,良莠不齊。這樣的培訓(xùn)短期內(nèi)在一定程度上緩解了企業(yè)的低端用人需求,但培訓(xùn)學(xué)員沒有經(jīng)過系統(tǒng)的培訓(xùn),以及相關(guān)理論、美學(xué)的熏陶,就游戲產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展來看這種方法是有一定缺陷的。中國文化部官員馬峰表示:“游戲作為高附加值的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,在國際化的進(jìn)程中負(fù)擔(dān)著文化、風(fēng)俗、價值觀等輸出功能,已經(jīng)成為發(fā)達(dá)國家展現(xiàn)文化“軟實力”的重要陣地”。因此,游戲設(shè)計人才的培養(yǎng),不單單只是軟件和技術(shù)方面的職業(yè)技能,在藝術(shù)和文化上的深入是更為重要的。

二、游戲設(shè)計行業(yè)職業(yè)技能需求與教學(xué)啟示

(一)游戲設(shè)計行業(yè)職業(yè)技能需求分析

在游戲市場井噴的時代,大量的風(fēng)險投資公司和游戲開發(fā)企業(yè)都在積極嘗試,國家相關(guān)部分也將其納入創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的范疇,大力扶持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是,在面對高薪優(yōu)待的條件下,游戲設(shè)計、開l人才數(shù)量和質(zhì)量都跟不上企業(yè)的需求,尤其是具有較高文化、審美、策劃能力的綜合性人才與技能型人才、怎樣來培養(yǎng)合適的游戲設(shè)計人才是我們必須面對的問題。

(二)對于游戲設(shè)計人才培養(yǎng)教學(xué)啟示

在企業(yè)需求高質(zhì)量游戲人才的同時,許許多多懷揣著夢想通過不同的方式進(jìn)入這個行業(yè)。在高校教育中,游戲設(shè)計人才培養(yǎng)的課程設(shè)置與企業(yè)的對接是非常重要的一環(huán)。游戲設(shè)計課程是一種特別的信息系統(tǒng),可以通過體驗游戲和學(xué)習(xí)游戲制作的過程來影響、教育和培養(yǎng)年輕人的思想和性格。柏拉圖和杜威曾強調(diào):理性只有在情感的肥沃土壤里才能得到更好的培養(yǎng)。教育和娛樂是不可分的,在這個“特殊”的游戲設(shè)計課程里,學(xué)習(xí)的主體即選擇學(xué)習(xí)游戲設(shè)計的學(xué)生們普遍是熱愛游戲的,甚至是癡迷的,如何將這種熱愛或者是癡迷通過課程的設(shè)計轉(zhuǎn)化為對游戲設(shè)計這個專業(yè)的癡迷,如何更好的通過游戲?qū)W(xué)生的影響力來提升學(xué)習(xí)的內(nèi)在驅(qū)動力是一個值得研究的問題。

三、游戲設(shè)計人才培養(yǎng)與對策

(一)提高企業(yè)對游戲設(shè)計人才培養(yǎng)的關(guān)注度

大部分的國內(nèi)游戲公司精力主要集中在游戲運營和開發(fā),人才前期的培養(yǎng)以及如何提高校企對接則沒有過多的關(guān)注。目前比較常見的現(xiàn)象是企業(yè)招聘難,就算接收畢業(yè)生也是需要從最基礎(chǔ)開始培養(yǎng),培養(yǎng)的人力成本和設(shè)備成本較高,完成培養(yǎng)后又面臨其跳槽的風(fēng)險,所以招收畢業(yè)生十分慎重。在這一點上,在高校培養(yǎng)中對接完成基本的企業(yè)用人需求,合作培養(yǎng)是很好的解決問題的方式。中高端游戲人才的培養(yǎng)是一種應(yīng)用性較強的教育,更加需要企業(yè)的支持。企業(yè)在游戲市場的第一戰(zhàn)線,對市場的動態(tài)把握較好,不管是何種人才培養(yǎng)模式,都需要企業(yè)與機構(gòu)系統(tǒng)化的共同培養(yǎng)高質(zhì)量的人才。

(二)高校課程設(shè)置的補足

盡管正規(guī)的人才培養(yǎng)機構(gòu)有開設(shè)的相關(guān)游戲設(shè)計人才培養(yǎng)課程,但是在課程的設(shè)置上還處于摸索階段。且目前高校中對游戲設(shè)計人才的培養(yǎng)有一定的困難,技術(shù)方面的支持更新?lián)Q代很快,在課程中也很難同步。高端人才的培養(yǎng)需要耗費更多的時間,需要針對中國游戲產(chǎn)業(yè)的不足,可以參照或?qū)W習(xí)其他各國或國內(nèi)成功的游戲開發(fā)企業(yè)人員結(jié)構(gòu)與職業(yè)技能要求,在專業(yè)課程上做一定范圍內(nèi)的調(diào)整,制定適合實際情況和師資力量的課程體系,從人才職業(yè)培養(yǎng)的起點開始培養(yǎng),結(jié)合企業(yè)的支持,來全面培養(yǎng)不同層次的游戲設(shè)計人員。另外,在培養(yǎng)的層次上,需要有更高的研究。某些發(fā)達(dá)國家的游戲設(shè)計不僅有本科課程,還有碩士、博士課程,進(jìn)行相關(guān)的理論知識學(xué)習(xí),包括游戲經(jīng)濟學(xué),游戲策劃,運營等系統(tǒng)的課程。

篇9

【關(guān)鍵詞】小微企業(yè);動漫改革;人才需求;高職教育;教學(xué)改革

我國小微企業(yè)數(shù)量眾多,以我省為例,根據(jù)省統(tǒng)計局最新公布的數(shù)據(jù)表明,我省擁有小微企業(yè)數(shù)量占企業(yè)總數(shù)的97%,小微企業(yè)創(chuàng)造的最終產(chǎn)品和服務(wù)價值相當(dāng)于全省生產(chǎn)總值的56.3%左右。小微企業(yè)已成為推動國民經(jīng)濟增長的重要力量。實踐證明,中小型和微型企業(yè)在促進(jìn)經(jīng)濟增長、增加就業(yè)、科技創(chuàng)新與社會和諧穩(wěn)定等方面具有不可替代的作用。

但近年以來,我國的小微型企業(yè)的發(fā)展遇到了很多困難,經(jīng)營困難,融資困難和企業(yè)人才質(zhì)量等問題突出。國家與地方政府不斷出臺新的扶持政策,從資金、財稅等多方面為小微型企業(yè)提供幫助與扶持。

從表面上看,小微企業(yè)可能急需融資幫助和減稅,以抵消來自各方面的沖擊。然而,從實質(zhì)上看,對于小微型企業(yè)而言,人才質(zhì)量問題才是企業(yè)是否能長期發(fā)展與成長的根本。小微型企業(yè)因為企業(yè)與資本規(guī)模的局限,對人才的需求比較特殊,往往希望一個員工能夠勝任多種技術(shù)工種,而對人才的學(xué)歷條件與工作經(jīng)歷條件的要求比較寬松。這就對人才培養(yǎng)提出了新的要求。

作為人才培養(yǎng)機構(gòu)的重要組成部分,高職院校主要的畢業(yè)生就業(yè)方向之一就是小微型企業(yè)。高職院校如何從小微型企業(yè)的真實需求出發(fā),調(diào)整專業(yè)發(fā)展方向與制定專業(yè)目標(biāo)、改革人才培養(yǎng)模式,是一個迫切且十分有意義的命題。

為了獲得第一手的企業(yè)資料,我們對8家杭州小微型行業(yè)企業(yè)與機構(gòu)進(jìn)行了走訪與訪談?wù){(diào)查,對全省36家高職高專進(jìn)行了電話、QQ訪談;前往多家在杭高職院校參觀;與20余名專業(yè)畢業(yè)學(xué)生進(jìn)行了面談與QQ訪談。

一、杭州動漫行業(yè)企業(yè)發(fā)展特點

杭州是聞名世界的“動漫之都”,擁有2個國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地、3個國家級動畫教學(xué)研究基地,動漫企業(yè)由2004年的不到10家發(fā)展到2012年的270家。與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè)更是不計其數(shù)。

總體看來,杭州動漫行業(yè)企業(yè)有以下特點:

1.小微企業(yè)占大多數(shù),廣泛分布在動漫應(yīng)用的各個領(lǐng)域。

杭州是首批國家級創(chuàng)業(yè)型試點城市,與之相關(guān)的一系列幫扶措施也是吸引了很多人到杭州創(chuàng)業(yè),在這其中,文化創(chuàng)意類和科技型企業(yè)的小微型企業(yè)為數(shù)眾多。杭州能贏得“動漫之都”、“創(chuàng)意之城”的美譽,這些中小型企業(yè)功不可沒。開展針對小微型企業(yè)的動漫人才需求與培養(yǎng)對策,對于小微型企業(yè)而言,可以得到更合適的、質(zhì)量更高的人才,為其長期發(fā)展與成長提供保證。真正起到推動行業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的意義。

動漫與相關(guān)行業(yè)的企業(yè)數(shù)目眾多,廣泛分布在泛動漫應(yīng)用的各個領(lǐng)域,如文化傳播業(yè)、廣告業(yè)、電子商務(wù)業(yè)、教育業(yè)、會展業(yè)、房地產(chǎn)行業(yè)、制作業(yè)等等;其次,中小型企業(yè)、具備良好發(fā)展前景的微型企業(yè)多,形成了旺盛的動漫人才需求。

2.小微企業(yè)業(yè)務(wù)范圍進(jìn)一步擴大,產(chǎn)品的種類越來越豐富。“泛動漫”概念越來越得到行業(yè)的認(rèn)可。

根據(jù)相關(guān)調(diào)查發(fā)現(xiàn),高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)人才需求除專業(yè)對口的電影、電視動畫片的設(shè)計與制作外,也廣泛分布在各個相關(guān)交叉行業(yè)中?!胺簞勇钡男袠I(yè)模式已經(jīng)全面形成。隨著電子技術(shù)的發(fā)展,動畫在各行各業(yè)的應(yīng)用日益廣泛,已經(jīng)從單一的文化娛樂傳播領(lǐng)域擴大到教育、設(shè)計、會展等各個領(lǐng)域。同時,動漫產(chǎn)業(yè)播映平臺也得到了拓展延伸的機遇,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。當(dāng)今的動漫產(chǎn)品早已不僅僅是傳統(tǒng)意義上的動漫畫作品,而是指包含多種表現(xiàn)形式、多種傳播渠道、多種功能用途的“泛動漫”產(chǎn)品。

二、小微企業(yè)動漫人才需求情況

1.產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員基本情況

行業(yè)企業(yè)員工數(shù)量規(guī)模有很大的差異,以杭州為例,100人以上規(guī)模的大中型動漫企業(yè)不到動漫企業(yè)總數(shù)的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企業(yè),人才需求標(biāo)準(zhǔn)也有很大不同。大中型企業(yè)要求員工專而精,能掌握前沿技術(shù);而小微型企業(yè)要求員工能一人頂多人用,能掌握與勝任多個工種的工作任務(wù)。

以我院動漫專業(yè)為例:自本專業(yè)06年開創(chuàng)以來,已有4屆共計350余名畢業(yè)生,有相當(dāng)大的一部分畢業(yè)生就職或曾就職于各個小微型企業(yè)。以本專業(yè)08級畢業(yè)生為例,全專業(yè)88名學(xué)生,經(jīng)首次就業(yè)情況統(tǒng)計,專業(yè)對口與基本對口人數(shù)為75人,占總?cè)藬?shù)的85%,75人中在從業(yè)人數(shù)100人以下的小型企業(yè)就業(yè)的有51人,占總?cè)藬?shù)的58%,在從業(yè)人數(shù)10人以下的微型企業(yè)就業(yè)的有15人,占總?cè)藬?shù)的17%。

這種情況在我省高職院校動漫專業(yè)辦學(xué)中廣泛存在,由上述數(shù)據(jù)可以看出,高職院校動漫專業(yè)畢業(yè)生絕大多數(shù)在小型及微型企業(yè)內(nèi)就職,這是由區(qū)域行業(yè)特點及本專業(yè)定位等實際原因綜合造成的。這給我們專業(yè)的人才培養(yǎng)提出了特殊的要求。

2.人才招聘情況與未來人才需求

據(jù)2011年的中國動漫游戲行業(yè)發(fā)展報告稱:全國純動漫卡通企業(yè)(含工作室)約有12500家左右。從業(yè)人數(shù)大約為20萬人左右。據(jù)相關(guān)報告,2012年我市的動漫行業(yè)人才需求近7000人,但全省每年院校動漫專業(yè)畢業(yè)生不足4000人,動漫人才急缺。

動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術(shù)表現(xiàn)與計算機多媒體技術(shù)的復(fù)合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素。動漫就業(yè)市場的人才需求缺口中包括了大量的動漫產(chǎn)業(yè)鏈下游的相關(guān)從業(yè)人員,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、交互動畫開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。

但同時,據(jù)《中國大學(xué)生就業(yè)報告》顯示,動畫專業(yè)是就業(yè)率排名最低的紅牌警告專業(yè),學(xué)生就業(yè)非常困難?!叭瞬呕摹焙汀熬蜆I(yè)難”這一矛盾尖銳地擺在動漫專業(yè)面前。這就要求動漫專業(yè)辦學(xué)進(jìn)行深入的剖析與反思,及時地對人才培養(yǎng)工作進(jìn)行調(diào)整。

3.小微企業(yè)動漫專業(yè)人才素質(zhì)、知識能力需求分析

項目組對8家小微企業(yè)動漫專業(yè)人才需求進(jìn)行了調(diào)研與分析,因為小微企業(yè)業(yè)務(wù)范圍較廣,變化靈活,反饋的信息比較雜,經(jīng)過匯總與分析,得到以下結(jié)論:

(1)人才崗位需求類型分析

策劃人才,主要從事動漫創(chuàng)意策劃、產(chǎn)品策劃、文案編寫策劃、視覺設(shè)計策劃、內(nèi)容編輯等相關(guān)工作;管理人才,主要從事項目管理、產(chǎn)品管理、業(yè)務(wù)規(guī)劃、運營管理等相關(guān)工作;技術(shù)人才,主要從事動漫產(chǎn)品開發(fā)、交互功能開發(fā)等相關(guān)工作;客戶人員,主要從事公司業(yè)務(wù)咨詢、客戶投訴、客戶建議接納等相關(guān)工作;營銷人才,主要從事產(chǎn)品營銷、市場推廣、資源合作、商務(wù)拓展和管理等相關(guān)工作;運營人才,主要從事產(chǎn)品統(tǒng)籌和運營、產(chǎn)品版權(quán)引入、內(nèi)容審核、產(chǎn)品分析、終端管理、產(chǎn)品培訓(xùn)、產(chǎn)品測試、經(jīng)營數(shù)據(jù)分析等相關(guān)工作;制作人才,主要從事各類動畫、漫畫成品設(shè)計、制作、格式轉(zhuǎn)換等相關(guān)工作。

(2)參加人才需求反饋的企業(yè)構(gòu)成

參加此次需求反饋的合作企業(yè)主要是我專業(yè)的各合作企業(yè),以杭州的小微型企業(yè)為主,涵蓋包括電子出版物制作、動畫外包、移動平臺動畫產(chǎn)品開發(fā)、網(wǎng)頁游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品開發(fā)、原創(chuàng)動畫產(chǎn)品開發(fā)等泛動畫產(chǎn)業(yè)多個領(lǐng)域。

(3)各類人才緊缺程度排序

分析各合作方企業(yè)向動漫基地反饋的人才需求,各類人才按緊缺程度,按從高到低排序為:技術(shù)人才、運營人才、策劃人才、制作人才、營銷人才、管理人才、客服人員。其中,由新媒體動漫技術(shù)研發(fā)技術(shù)人才、新媒體運營平臺開發(fā)和維護(hù)人才等屬于各合作方缺口最多的人才類型。適應(yīng)動漫新媒體的商務(wù)運營模式、經(jīng)營分析、運營規(guī)劃的企業(yè)日常運營人才,也是各合作方企業(yè)缺口較多的人才類型。

(4)動漫專業(yè)典型工作任務(wù)知識與能力的需求分析

我們對各企業(yè)需求最大且最符合高職動漫專業(yè)畢業(yè)生的技術(shù)、制作兩大類型的人才專業(yè)技能要求進(jìn)行了調(diào)查。由于動漫制作與技術(shù)應(yīng)用面廣,技術(shù)分工細(xì),崗位多,需求比較復(fù)雜,因此我們對專業(yè)崗位進(jìn)行分析,總結(jié)出典型工作任務(wù),對工作任務(wù)對專業(yè)能力與知識的要求進(jìn)行了分析。

雖然各企業(yè)業(yè)務(wù)范圍不統(tǒng)一,對人才專業(yè)技能的需求也比較復(fù)雜,但有意思的是,在對技術(shù)與制作人才的職業(yè)技能的需求中,各企業(yè)都將“平面設(shè)計能力”排在專業(yè)技能重要度前三名,其它比較集中的專業(yè)知識與技能要求分別是“繪畫基礎(chǔ)能力”“運動規(guī)律”“造型能力”“色構(gòu)基礎(chǔ)能力”。

可見,雖然各企業(yè)對動漫人才職業(yè)技能的要求有較大差異,但對其基礎(chǔ)的藝術(shù)修養(yǎng)與動畫基本功都十分重視。

(5)企業(yè)對動漫人才綜合能力的需求分析

我們通過對多個企業(yè)負(fù)責(zé)人的訪談列出了8條比較集中的動漫人才綜合能力項,分別是學(xué)習(xí)能力、獨立解決問題能力、壓力承受度、忠實度、團隊協(xié)作能力、溝通能力、職業(yè)生涯規(guī)劃能力、創(chuàng)意創(chuàng)新能力。重要度位于前三位的分別是學(xué)習(xí)能力、忠實度與創(chuàng)意創(chuàng)新能力。

多數(shù)企業(yè)將動漫人才學(xué)習(xí)能力的需求排在第一位,這是由小微企業(yè)業(yè)務(wù)變化靈活,發(fā)展空間大等特點決定的。而人才流失度高也使得各企業(yè)十分重視員工的忠實度。

三、關(guān)于高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)存在的問題與發(fā)展對策及建議。

1.動漫設(shè)計與制作專業(yè)發(fā)展中存在的主要問題分析

(1)專業(yè)畢業(yè)生實踐能力還是不能滿足行業(yè)要求

盡管在學(xué)生實踐能力培養(yǎng)方面我們做了很多工作,但行業(yè)對從業(yè)人員的要求比較高,很多學(xué)生仍不能“就業(yè)即上崗”。

(2)專業(yè)發(fā)展不能緊跟行業(yè)發(fā)展

行業(yè)發(fā)展十分迅速,11年以來,基于移動平臺的交互性動畫技術(shù)漸漸成為行業(yè)新的主流技術(shù),動畫的傳播模式與表現(xiàn)模式都發(fā)生了很大變化,但大多數(shù)高職動漫專業(yè)教學(xué)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于行業(yè)發(fā)展。

(3)師資隊伍建設(shè)還需要很漫長的歷程

專業(yè)教師比較年輕,教學(xué)科研經(jīng)驗不足,省內(nèi)院校動漫設(shè)計制作專業(yè)大多高級職職稱的教師都是半路出家,動漫專業(yè)出身的高級職稱的較少。雖然各院校在師資力量建設(shè)方面都下了很多工夫,但青年教師的成長還是個很漫長的過程。

2.高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)發(fā)展對策及建議

(1)進(jìn)一步堅定辦學(xué)方向,專業(yè)方向應(yīng)當(dāng)細(xì)分重組,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢。以企業(yè)人才的需求為導(dǎo)向。要面對專業(yè)現(xiàn)狀,積極培養(yǎng)面向中小微型企業(yè),培養(yǎng)“泛動漫”產(chǎn)品設(shè)計與制作人才為目的。

(2)在“實用,夠用”的原則指導(dǎo)下,根據(jù)對應(yīng)的崗位能力需求,對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行精簡、整合。減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,將學(xué)生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學(xué)習(xí)之中去。

(3)深入開展與中小微企業(yè)的合作,建立合作單位群,向?qū)I(yè)學(xué)生提供盡可以能多的實訓(xùn)與實習(xí)機會。不要過于追求大企業(yè)合作,要重視與小微企業(yè)的多方面合作。

(4)合理開發(fā)和利用現(xiàn)有資源,優(yōu)化各類校企教學(xué)資源,為專業(yè)教育教學(xué)搭建資源共享平臺。

(5)開展培訓(xùn)、掛職等形式的青年教師培養(yǎng)計劃,提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓(xùn)的方式將專業(yè)教師下放到企業(yè)中去煅煉。幫助青年教師成長。

篇10

[關(guān)鍵詞]高爾夫;校企合作;人才培養(yǎng);教學(xué)實踐

2013年的《朝向白皮書———中國高爾夫行業(yè)報告》調(diào)查顯示,自2009年至2013年,中國高爾夫設(shè)施數(shù)量達(dá)到521家,凈增173家,增長率為49.7%,年均增長率為10.6%,國內(nèi)目前大約有639家18洞球場,新建207個,增長率47.9%,年增長率為10.3%[1].在高爾夫入選2016年及2020年奧運會項目的新形勢下我國高爾夫行業(yè)的勢頭將更加強勁,高爾夫市場也蘊藏著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ覈郀柗蛐袠I(yè)內(nèi)流通的從業(yè)人員來自各個學(xué)歷層次和專業(yè)方向,大多沒有專業(yè)性可言,且我國高爾夫相關(guān)專業(yè)開設(shè)時間較晚,普通高校培養(yǎng)模式下的學(xué)生無法勝任高爾夫?qū)I(yè)工作的需求.對當(dāng)今我國高校高爾夫人才培養(yǎng)模式進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),隨著我國高爾夫產(chǎn)業(yè)升級,提高高爾夫方向?qū)W生的教學(xué)質(zhì)量,需要轉(zhuǎn)變單一教學(xué)模式,采用更具有人性化和針對性的教學(xué)方式.本文以北京體育大學(xué)高爾夫方向班和北京萬柳高爾夫俱樂部合作辦學(xué)為例,具體分析其在培養(yǎng)高爾夫?qū)I(yè)人才方面的教學(xué)實踐,得出在校企合作模式下高爾夫人才培養(yǎng)的特點及啟示,目的是為培養(yǎng)適應(yīng)市場需求的高質(zhì)量高爾夫?qū)I(yè)人才提供一些幫助.

1相關(guān)概念的界定

1.1校企合作

我國《高等教育法》曾明確規(guī)定,國家支持與鼓勵高校間、高校與科學(xué)研究機構(gòu)以及企、事業(yè)組織之間開展協(xié)作活動,實行優(yōu)勢互補,提高教育資源的使用效益.目前,高校的普遍教學(xué)模式還是以理論為主,不注重實踐或者不安排實踐,培養(yǎng)出來的學(xué)生無法短時間適應(yīng)社會的壓力.高爾夫?qū)I(yè)作為新興的項目服務(wù)于社會,在高爾夫?qū)I(yè)人才培養(yǎng)的過程中實踐能力的培養(yǎng)是教學(xué)的重點.21世紀(jì)高校教育中一項最基本的特征,就是怎樣讓培養(yǎng)出來的學(xué)生在復(fù)雜多變的社會環(huán)境中對工作具有較強的適應(yīng)性[2].校企合作從字面意思是學(xué)校與企業(yè)建立的一種合作模式.學(xué)校通過企業(yè)的反饋和需要,結(jié)合市場導(dǎo)向,有針對性地培養(yǎng)人才,注重學(xué)生實踐技能,以培養(yǎng)出社會所需要的人才,將高??蒲谐晒c企業(yè)信息資源有機結(jié)合,直接作用于社會,節(jié)約成本,一舉兩得.

1.2教學(xué)實踐

實踐教學(xué)是鞏固理論知識和加深對理論認(rèn)識的有效途徑,是培養(yǎng)具有創(chuàng)新意識的高素質(zhì)體育人才的重要環(huán)節(jié),是理論聯(lián)系實際、培養(yǎng)學(xué)生掌握科學(xué)方法和提高運動、競技能力的重要平臺.20世紀(jì)80年代以后,我國高等教育研究的重要成果之一就是將高校人才培養(yǎng)類型分為應(yīng)用型、復(fù)合型和技能型.長期以來,地方本科院校一直將“應(yīng)用型人才”作為自己的人才培養(yǎng)目標(biāo).

2北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班教學(xué)實踐過程分析

2.1教學(xué)實踐

科學(xué)合理的實踐教學(xué)體系不僅在于向?qū)W生傳授實驗知識、驗證理論、培養(yǎng)實踐技能,更重要的是體現(xiàn)理論和實踐的結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)生掌握科學(xué)的思維方式,提高分析問題和解決問題的能力,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和實踐能力[3].同樣,實踐教學(xué)保障體系是指實踐教學(xué)指導(dǎo)教師隊伍、技術(shù)設(shè)備設(shè)施等校內(nèi)實踐教學(xué)平臺以及校外實習(xí)基地和實踐教學(xué)環(huán)境組成的教學(xué)保障體系.實踐教學(xué)保障體系對開展實踐教學(xué)起著重要的支撐作用[4].教學(xué)實踐一直以來是高爾夫?qū)I(yè)鍛煉人才能力方面的重點內(nèi)容,是用來驗證理論知識能否運用于實際工作,考察學(xué)生的綜合運用能力的.北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班從以下三個方面安排教學(xué)實踐內(nèi)容,如表1所示.從表1可以看出,高爾夫方向班的教學(xué)實習(xí)包括畢業(yè)論文、教育實習(xí)和學(xué)術(shù)活動三部分.按照北京體育大學(xué)本科生的畢業(yè)要求,在完成畢業(yè)論文外,高爾夫人才的培養(yǎng)區(qū)別于以往在校學(xué)生注重在教室聽從教師授課安排的特點,需要以大量實踐教學(xué)為基礎(chǔ),在第一學(xué)年和第二學(xué)年的春季共參加兩次實習(xí),并且要求學(xué)生在校期間注重理論學(xué)習(xí)與實踐學(xué)習(xí)并重,注重操作能力和綜合能力的培養(yǎng),在教育實習(xí)的同時注重參加學(xué)術(shù)活動,提高思想覺悟和增加知識儲量.

3北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班“校企合作”人才培養(yǎng)的特點

3.1培養(yǎng)方向定位合理,在高校內(nèi)別具特色

北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班是培養(yǎng)面向亞洲,掌握高爾夫知識的應(yīng)用型管理人才.方向班從根本出發(fā),結(jié)合實際情況,并按照本專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)和規(guī)格,開設(shè)像俱樂部運營與管理、高爾夫技術(shù)訓(xùn)練、高爾夫賽事與管理等高爾夫?qū)I(yè),并按照指定的培養(yǎng)目標(biāo)和規(guī)格設(shè)計與規(guī)劃專業(yè)課程,合理有效匹配培養(yǎng)方式.根據(jù)合作計劃,為了擴大招生規(guī)模,在學(xué)院的積極組織下,高爾夫方向班于每年五月份在校園內(nèi)舉辦“高爾夫文化周”宣傳活動.利用發(fā)放資料、現(xiàn)場答疑、觀看電影、老生座談、球場參觀和揮桿試打等方式,宣傳并將推廣工作做得有聲有色,達(dá)到了預(yù)期的宣傳效果.同學(xué)們也通過類似活動鍛煉了自己,融入班級群體,增強了參與意識.在實踐中鍛煉自己,發(fā)揮作用,迅速得到成長.通過參與及觀摩國內(nèi)外大賽的現(xiàn)場組織活動,方向班學(xué)生已充分展示了自己風(fēng)采.

3.2以市場為導(dǎo)向,強化學(xué)生能力,增加社會活動

高爾夫方向班在整個辦學(xué)過程中積極為學(xué)生創(chuàng)造條件,鼓勵學(xué)生積極參與社會實踐,同時聯(lián)合國內(nèi)的賽事組織者使方向班的學(xué)生能夠參與到國內(nèi)國際高爾夫大賽中,讓學(xué)生接觸社會,使所學(xué)理論與實踐結(jié)合起來,為就業(yè)及更好地承擔(dān)今后的崗位工作奠定了基礎(chǔ).在每年北京舉辦“全國高爾夫博覽會”上,方向班會根據(jù)實際情況組織學(xué)生自己動手,利用多媒體制作視頻,對學(xué)生的學(xué)習(xí)、實習(xí)、社會實踐等內(nèi)容向社會宣傳,給參會人員留下了深刻印象,為今后學(xué)生的就業(yè)拓寬了渠道.在2002年4月中國大陸首次舉辦的歐洲PGA巡回賽—JohnnieWalkerClassic,更有主辦方IMG公司與方向班接洽,安排高爾夫方向班參與賽事的組織與管理.為了使更多的業(yè)內(nèi)人士了解高爾夫方向班,許多媒體如:央視體育頻道(CCTV-5)、旅游衛(wèi)視高爾夫頻道、深圳電視臺高球天下和新浪網(wǎng)、高爾夫時代網(wǎng)、唐高網(wǎng)及一些雜志等,多次報道方向班的相關(guān)活動與發(fā)展動態(tài),使方向班成為社會媒體關(guān)注的焦點.《萬柳》月訊每期都要開辟專欄,圖文并茂地對方向班的教學(xué)和實踐活動進(jìn)行跟蹤報道,其中有些文章由學(xué)生主動撰稿.

3.3借鑒國外課程設(shè)計優(yōu)化人才培養(yǎng)課程體系

經(jīng)過幾年的運作,北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班對個別不完善的地方進(jìn)行了調(diào)整(如,增加了球技課練習(xí)時間,高爾夫規(guī)則增加了判例及場地實戰(zhàn),減少了高爾夫發(fā)展史課時等),使目前的課程設(shè)置更加合理、更加規(guī)范及更加實用.與此同時,方向班在辦學(xué)前3年,萬柳高爾夫先后投入三百萬元進(jìn)行教材開發(fā)和國際交流,先后開發(fā)出《高爾夫草坪養(yǎng)護(hù)》、《球場管理》等教材,組織召開了“中國高爾夫教育及人才培養(yǎng)方向”研討會、“中國高爾夫發(fā)展論壇第一次會議”等國際、國內(nèi)會議.北京體育大學(xué)萬柳高爾夫方向班的課堂教學(xué)中設(shè)計各種情景教學(xué),有針對性地培養(yǎng)學(xué)生實踐能力,緊密貼近社會需求,使學(xué)生所學(xué)理論知識能夠運用到實踐中去,從實踐中獲得第一手經(jīng)驗,從而加深對理論知識的理解和實踐技能的提高.在高爾夫課程建設(shè)中,堅持“課堂理論”與“企業(yè)實踐”并重、“知識傳授”與“能力培養(yǎng)”并舉,注重及時獲取高爾夫領(lǐng)域發(fā)展的新信息、新動向,以保持與社會需求同步的“開放式”人才培養(yǎng)模式.

3.4雙方領(lǐng)導(dǎo)重視,部門合作愉快

超過了十年的合作,實踐再次證明:校企聯(lián)合是一個很好的辦學(xué)形式,高爾夫方向班整合優(yōu)勢資源,面向社會需要培養(yǎng)高爾夫方向高等管理人才.北體大校級領(lǐng)導(dǎo)和萬柳高爾夫俱樂部高層領(lǐng)導(dǎo)都對此項合作辦學(xué)寄予厚望,從政策到資金都給予極大支持.北體大校辦、教務(wù)處、管理學(xué)院、學(xué)生處、財務(wù)處等部門和單位對專項班的教學(xué)、管理等工作也給予了極大的支持和配合.隨著辦學(xué)的深入,經(jīng)過不斷修改和完善,北京體育大學(xué)在高爾夫教育的學(xué)科建設(shè)、教材開發(fā)、專業(yè)教師培養(yǎng)和提高高爾夫競賽水平等方面做出努力,同時北京萬柳高爾夫俱樂部發(fā)揮其在行業(yè)中的管理優(yōu)勢、技術(shù)優(yōu)勢、場地優(yōu)勢,從市場需求角度出發(fā),提出本專業(yè)的教學(xué)目標(biāo)、培養(yǎng)方向及考核標(biāo)準(zhǔn),把握高爾夫教育的方向,培養(yǎng)具有較高專業(yè)水平的實用型管理人才.

4總結(jié)

近三十年來,高爾夫運動在國內(nèi)迅速發(fā)展,再加上2016年入選里約奧運會帶動了新一輪的高爾夫熱潮.根據(jù)高爾夫行業(yè)對人才需求的特點,決定了高爾夫?qū)I(yè)學(xué)生采用校企合作的辦學(xué)模式.面對新經(jīng)濟形勢的要求,校企合作若要長久良性地發(fā)展,需要正確的理論指導(dǎo),學(xué)校應(yīng)合理定位人才方向,設(shè)計符合實情的教學(xué)模式,同時以市場為導(dǎo)向,強化學(xué)生能力,增加社會活動,并借鑒國內(nèi)外課程設(shè)計,進(jìn)一步優(yōu)化人才培養(yǎng)課程體系.

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