游戲設(shè)計范文

時間:2023-03-18 14:08:59

導(dǎo)語:如何才能寫好一篇游戲設(shè)計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲設(shè)計

篇1

蘋果公司在用戶體驗理念方面算是走在眾多企業(yè)的前面,其所生產(chǎn)的手持移動設(shè)備的界面簡單易于操作的印象征服了全球眾多用戶。這也說明了用戶體驗對于改變產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)狀是如何及時和必要。筆者正是基于這樣的考慮,在本文中探討如何在游戲設(shè)計中滲透用戶體驗,從而吸引更多的玩家參與到游戲中來。

用戶體驗的應(yīng)用

用戶體驗有個核心的觀念,就是一切以用戶為中心的設(shè)計。在游戲設(shè)計中,該如何圍繞玩家的體驗來設(shè)計呢,本文從如下幾個層面進行分析和探討。

1.游戲界面層面。游戲界面是人和游戲接觸的首要層面,游戲界面的布局和功能設(shè)計以及美工裝飾等都直接影響著玩家對該款游戲的興趣。一個好的界面應(yīng)該是弄清楚用戶需要什么,不需要什么,從而減少不需要東西的可視性。而在眾多的游戲設(shè)計中,對于玩家到底需要什么,則很少有人去考慮,取而代之的是既有模式形式,設(shè)計者往往想當然地把所謂既有的游戲?qū)傩猿尸F(xiàn)在玩家面前,不在乎玩家是否需要這些信息和數(shù)據(jù)。這種情況在國內(nèi)MMORPG游戲中經(jīng)常能看見。例如:國內(nèi)的武俠網(wǎng)頁游戲,玩家所扮演的角色具備眾多的屬性面板,根據(jù)其所扮演的角色,玩家必須要修煉各種不同類別的功力,需要不同的武林秘籍等等。每個屬性對應(yīng)一個結(jié)構(gòu)復(fù)雜的面板,在每個面板上布滿數(shù)據(jù)和選項,能把一款游戲通玩下來,對于一個玩家來說無異于讀一本精密儀器的使用說明書。諸如這樣的設(shè)計套路的網(wǎng)絡(luò)游戲不乏其數(shù),筆者曾想,這種充斥林林總總信息的游戲界面真是玩家所中意和喜歡的嗎,真是玩家都必須的嗎,游戲首先作為娛樂大眾的的一種消遣形式,卻給玩家?guī)砣绱顺林氐母泄袤w驗,是否玩家都有著自我折磨的癖好,這種情況不知道游戲設(shè)計公司嘗試思考過沒有。但事實也在說明這樣的背離玩家的體驗,一味地把游戲復(fù)雜化的現(xiàn)狀一去不復(fù)返。2012年初,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模開始萎縮的報道就應(yīng)顯出端倪。這個現(xiàn)象值得業(yè)內(nèi)人士深思,不能給玩家提供一個使用便潔的界面,當然無法給玩家留下好的印象。

2.新玩家的引導(dǎo)方式。在藝恩的《2010-2011年度中國重點網(wǎng)游公司競爭力報告》中提到國內(nèi)網(wǎng)游市場的收入規(guī)模的增長速度已經(jīng)放緩,各類游戲除了原有固定玩家群,新的玩家很難像過去幾年那樣極大地增長。游戲設(shè)計公司過度翻新游戲的營銷模式,忽視了游戲本身的設(shè)計。對新玩家進入游戲的引導(dǎo)模式就屬于被忽略之一。在眾多的游戲中就有這樣的通例,想玩游戲,必先讀游戲攻略和游戲操作說明,新手玩家不具備相關(guān)的知識是無法進入游戲中,更別說參與到游戲中。這種模式無形給潛在玩家設(shè)置了門檻。玩游戲,不是參與一個嚴肅的工作,許多人參與游戲,往往是在繁忙的工作之余,放松休閑而已,游戲設(shè)置準入門檻,無疑拒絕玩家于千里之外,談何增加玩家之規(guī)模?

篇2

1、游戲設(shè)計圖或游戲策劃圖是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術(shù)語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細節(jié)的文檔。游戲設(shè)計涉及到好幾個范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設(shè)計專案所需要的。

2、游戲設(shè)計者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。

(來源:文章屋網(wǎng) )

篇3

關(guān)鍵詞:控件;Visual Basic 6.0;窗體

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)20-5493-02

The Design of Fun Pool Game Used VB

WEI Qing

(Computer Science and Electronic Information Engineering Department, Heze University, Heze 274015, China)

Abstract: The interesting knocking ball game can make player may enjoy game already while playing games, can temper reaction ability and flexibility degree of finger of brain, interesting knocking ball game this use Microsoft Visual Basic6.0derveloping instrument of Company, incorporate various controlling parts into an organic whole. Add various controlling parts step by step, make up an intact game interface.Have simple, more difficult, very more difficult several ranks to it's time to play for you to choose, the player can operate simply, more difficult, very more difficult on the basis of the difficulty.

Key words: body of controlling part; Visual Basic 6.0; Window

游戲?qū)τ诿總€人來說,都不陌生,可以說它是生活中的一個小插曲,可以調(diào)節(jié)人的神經(jīng),特別是在用腦疲勞時,玩一玩游戲,既可以快速擺脫疲勞,同時有效的提高手指靈活度。這個趣味撞球游戲的特點是:簡單易學(xué),占用空間少,不需要高深的知識而且很靈活。游戲運用Visual Basic為開發(fā)工具,其設(shè)計主要包括:用Shape控件來描述小球這個對象、用鍵盤上的方位鍵進行移動這兩個方面。對于前者要求各控件使用準備、完整性和一致性,而對于后者要求移動迅速,具有易使用等特點。

1 游戲規(guī)則

打開游戲窗體之后,界面如圖1所示,可以看到本游戲有簡單、較難、很難3個按鈕,單擊其中的一個按鈕選擇游戲的難度,再按開始按鈕,就可以進行游戲了。

趣味撞球這個游戲的規(guī)則:例如:游戲開始時,玩家先單擊一下“簡單”選項按鈕,再按開始按鈕,就可以看到一只紅色的小球在箱子中不停的彈跳,玩家要用鍵盤上的“”鍵和“”鍵移動下面的木板進行阻擋,別讓它停下來,每接下小球就可以看到上面的得分多一分,接小球的次數(shù)越多,得分就越多,如果小球落在木板以外的地方,那么你就會看到這樣的提示“你輸了!下次努力!”那么,這一局就輸了,若想重新開始游戲,先選定要玩的選項,再按開始鍵就可以重新進行游戲了。

2 制作步驟及實現(xiàn)

本案例首先要創(chuàng)建vCollide.vbp工程

2.1 新建窗體

要創(chuàng)建這個游戲,必須要先新建一個工程1,下面的控件都要在這個新工程1中添加。

在工程1中新建一個Form,其屬性值如下:名稱=frmCollide;Caption=趣味撞球,其界面如圖2。

3.2 添加箱子

要給紅色的小球添加一個運動的空間,也就是小球的運動過程是在一只箱子里進行的,因為它有頂、有底、有壁??梢允剐∏驈椞匀?。

在窗體上添加一個Picturebox控件,命名為“Picture1”.如圖3所示。

2.3 創(chuàng)建小球及木板

箱子已經(jīng)有了,現(xiàn)在要做的是,在箱子里面添加一只紅色的小球,讓它可以在箱子里跳來跳去。在Picture 1控件上添加一個Shape控件,其屬性值如下:名稱=Shape1;Shape=”3-Cirde”;Fillstyle=0;Fillcolor=”&H000000FF&”。

在游戲中,紅色的小球是不能落到箱子底部的,所以,必須要創(chuàng)建一塊木板來接住紅色的小球,不能讓它落下來,否則,就輸了!紅色的小球落在木板上,可以借住木板的力度,讓小球反彈上去。接住的次數(shù)越多,得分就越多。

在Picture控件上添加一個Line控件,其屬性值如下:名稱=Line1;Borderwidth=5

其界面如圖4。

2.5 添加時鐘控件

為了使本游戲有時間間隔,所以這里必須加上一個時鐘控件。在窗體上添加一個Timer控件,其屬性值如下:名稱=Timer1;Interval=200;Enabled=False。其界面如圖5。

2.6 得分界面

在玩游戲時,要清楚地知道自己目前的得分情況,也可以清楚地知道其它玩家的情況,這樣可以知道自己的實力有多少,這也是與其它玩家比賽定勝負的唯一的手段。

在窗體上添加兩個Label控件,分別命名為“Label1”和“Label2”其Caption屬性值

分別為“得分”和“0”。其界面如圖6。

2.7 添加框架控件及單選鈕控件

玩游戲的時候,不能總是玩一個級別的,這樣過于乏味,可以創(chuàng)建多個難度級別,供玩家們參考。為了讓玩家很容易地選擇級別,要添加一個框架控件,把難度級別規(guī)范起來。在窗體上添加一個Frame控件,命名為“Frame1”,其Caption屬性值為“難度級別”。

在本游戲中,創(chuàng)建了三個級別:簡單、較難、很難。要把這三個單選鈕控件添加在框架控件上面。在Framel控件上添加三個Option控件,分別命名為“Option1” “Option2” 和“Option3”。其中Caption屬性值分別為“容易”、“較難”、“很難”。其界面如圖7。

2.9 添加命令按鈕控件

一切準備就緒之后,就可以開始玩了,但是怎么開始?怎么退出呢?在這里必須添加“開始”和“退出”這兩個命令按鈕。玩家在玩時可以單擊開始就可以玩了。

在窗體上添加兩個控件,分別命名為“cmdbegin”和“cmdexit”,其屬性分別為“開始”和“退出”。其界面如圖8。

3 總結(jié)

趣味撞球游戲已成功通過測試。

參考文獻:

[1] 王彬華.中文Visual Basic 6.0實例教程[M].成都:電子科技大學(xué)出版社,2003.

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[3] 王彬華,李建華.Visual Basic精彩編程五十例[M].成都:電子科技大學(xué)出版社,2004.

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[6] 段興.Visual Basic6.0控件實用程序設(shè)計100例[M].北京:人民郵電出版社,2002.

篇4

“快樂幼兒園”活動是小班孩子進入幼兒園學(xué)習(xí)的第一個主題。

小班孩子從各個家庭齊聚到幼兒園,開始他們的社會生活,在這個小小的“社會”里,孩子們要學(xué)習(xí)獨立做事;和陌生人交往;集中注意力聽講;安靜地坐一段時間等等??墒?,每個孩子都是一本豐富的書,他們都有自己的個性,或愛哭鼻子;或古靈精怪;或膽怯;這么多孩子要在一個集體中生活,難免會上演許多“小故事”。

那么,如何讓孩子盡快適應(yīng)幼兒園生活,喜歡上幼兒園呢?我們結(jié)合主題活動的進行,開展了多種區(qū)域性游戲。

區(qū)域活動是一種以個別化學(xué)習(xí)為主的教育方式,幼兒在開放的時間和空間里,能找到適合自己的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)方式,自主地進行學(xué)習(xí)和積累。通過讓孩子用眼睛、手、口、耳,尤其是用心去接觸與感受幼兒園的人、事物與氣氛,逐漸學(xué)習(xí)與人交流,建立同伴關(guān)系,順利跨出社會生活的第一步。

二、區(qū)域游戲設(shè)置的興趣點———依據(jù)小班孩子的年齡特點設(shè)置區(qū)域

小班孩子年齡小,好模仿,但他們的模仿并不是消極被動的臨摹,在模仿中同樣有創(chuàng)造,有自己個性與情感的表達。他們已經(jīng)具有初步的主體意識,渴望像成人那樣參加活動,他們會在假想的情景下反映真實生活。

如:在主題開展過程中,我們創(chuàng)設(shè)了三個平行的娃娃家。隨著主題不斷豐富環(huán)境及游戲材料。剛開始,我們在娃娃家的墻上掛上全家福照片,引導(dǎo)孩子們說說家里有誰;數(shù)數(shù)家里有幾口人;從而讓孩子關(guān)注自己的家。我們請孩子帶一些自己喜歡的布娃娃或小動物放在娃娃家里,讓孩子抱抱娃娃、小動物;喂娃娃、小動物吃飯等。

三、區(qū)域游戲設(shè)置的成長點———依據(jù)小班孩子的發(fā)展目標設(shè)置區(qū)域

1.依據(jù)小班幼兒的動作發(fā)展目標

皮亞杰提出“兒童的智慧源于操作”,幼兒是在材料的操作,擺弄過程中建構(gòu)自己的認知結(jié)構(gòu)的。3~4歲幼兒的小肌肉技巧的發(fā)展目標是:剪紙;用手指頭粘畫東西;模仿畫圓圈、畫直線;用積木壘高;會扣紐扣、解紐扣;會玩序列游戲等。為此,我們設(shè)置了“益智區(qū)“”生活區(qū)”:有串珠,擰擰樂,找朋友,4片拼圖,插魚鱗,造高樓“;美工區(qū)”:撕紙,小魚吐泡泡,涂涂畫畫等。

2.依據(jù)小班幼兒的語言發(fā)展目標

小班幼兒正進入飛速發(fā)展期,逐步能用簡單的句子與別人交往,喜歡聽故事,尤其愛重復(fù)聽故事。針對這一特點,我們設(shè)置了“語言區(qū)”。

如:在游戲初期,我們在活動區(qū)投放了“小烏龜上幼兒園”的故事磁帶,很多孩子圍在收錄機旁一遍一遍地聽,維持了大約一個星期左右。有的孩子聽到最后小動物們在一起唱唱跳跳,他們也拉起小手蹦蹦跳跳,共同感受著認識新朋友的快樂。為了滿足孩子表達的欲望,我們還在語言區(qū)里放置了兩部電話機。

為了讓孩子們在打電話的過程中不僅體會到快樂和滿足,同時也能促進語言發(fā)展,我和孩子先玩打電話,在與孩子們打電話的過程中逐漸將基本的禮貌用語傳遞給孩子。再過一段時間,我給電話機上貼上班上孩子的大頭貼,讓孩子給同伴或自己的好朋友打電話。

有了這樣的情境,孩子們打電話的熱情更高了,忙得不亦樂乎。

四、區(qū)域游戲設(shè)置的生長點———依據(jù)園本材料設(shè)置區(qū)域

新綱要指出:充分利用自然環(huán)境和社區(qū)教育資源,擴展幼兒生活和學(xué)習(xí)的空間。

隨著區(qū)教育現(xiàn)代化的推進,社區(qū)成了我園園本材料的資源庫。

我們收集了手套、襪子、各種繡線、草莓盒等,并將這些孩子生活中常見的材料運用到區(qū)域游戲中,成了我園的特色游戲。

(一)注重環(huán)境的創(chuàng)設(shè)

區(qū)域活動作為個別活動的教育或教育教學(xué)活動的前期和延伸,蘊涵著諸多因素。環(huán)境則是區(qū)域活動中最為重要的因素,它所賦予的暗示、引導(dǎo)、規(guī)范、協(xié)調(diào)和控制幼兒的行為等自治因素,能充分調(diào)動幼兒參與活動的主動性、積極性,激發(fā)他們的操作、探索欲望。

如:娃娃家的創(chuàng)設(shè),這讓剛剛離開家庭生活的小班孩子得到了一種心理上的補償。孩子在進入幼兒園集體生活之前一直在家庭環(huán)境中成長,他們的大多數(shù)認知經(jīng)驗、生活經(jīng)驗都跟家庭有關(guān)。我們還合理利用空間,多創(chuàng)設(shè)幾個娃娃家,讓孩子覺得在幼兒園就像在自己的家一樣。幼兒園是安全的,也是快樂的。

(二)注重游戲的指導(dǎo)

1.語言指導(dǎo)法

小班幼兒在區(qū)域活動中持久性很差,或是因為看到材料不知道怎么玩而放棄活動,或是對原有材料的玩法已經(jīng)不感興趣。因此,需要我們老師運用語言去鼓勵、啟發(fā)幼兒繼續(xù)探索和思考,從而激發(fā)孩子自主學(xué)習(xí)的興趣。

2.榜樣示范法

小班初期的幼兒區(qū)域活動的特點是沒有目的性,在選擇入?yún)^(qū)時往往不知所措。教師可以在游戲過程中與幼兒操作同等材料,即平行游戲,使幼兒得以觀察、模仿。也可以在活動中引導(dǎo)幼兒觀察、模仿能力強的孩子,促進同伴間的學(xué)習(xí)。

(三)注重游戲的評價

1.個體過程性評價

小班幼兒由于年齡的制約,多數(shù)以教師評價為主,能力強的幼兒,評價是為了下次更高層次的活動。因此,需要教師多激勵其創(chuàng)造性的發(fā)揮:“你這么聰明,下次肯定還能做出更好的”等等,使其永遠不滿足于現(xiàn)狀,追求更好的。能力弱的幼兒,評價是為了其自信心與積極性的建立與提高:“你的想法真不錯,待會兒小朋友肯定都會向你學(xué)習(xí)”。評價的時間可以是靈活機動的,可以在活動結(jié)束時進行,也可以貫穿在整個活動過程之中。

2.集體交流式評價

小班幼兒年齡小,理解語言的能力差,我們可以運用生動形象的語言和平等的語氣及一問一答的方式引導(dǎo)幼兒自發(fā)地交流,讓孩子們共同分享活動成功的體驗和快樂。

篇5

由此可見,概念設(shè)計是一種非常理性、目的性很強的設(shè)計。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對于致力于游戲概念設(shè)計的人來說,個人美術(shù)風(fēng)格不是首要的,反而要花大量時間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個從不玩游戲的人會成為游戲概念設(shè)計師。

通過前面的文字描述,大家對概念設(shè)計的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進一步研究游戲行業(yè)中的概念設(shè)計,具體有哪些類別。

1、角色概念設(shè)計

角色概念設(shè)計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設(shè)計,這些方面的設(shè)計,可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會背景等。

在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關(guān)類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設(shè)計設(shè)計好壞,對一款游戲的成敗至關(guān)重要。好的角色概念設(shè)計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。

要成為優(yōu)秀的角色概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備解剖、透視學(xué)、服裝、心理學(xué)、地理學(xué)、歷史學(xué)等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關(guān)系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關(guān)于人類心理學(xué)、歷史學(xué)、服飾學(xué)等方面的書籍,增強自己的觀察深度和認知水準。

2、工具概念設(shè)計

工具一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計中的工具設(shè)計主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設(shè)計。機械設(shè)計就是很典型的工具概念設(shè)計。

對于一部游戲作品來說,工具概念設(shè)計可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設(shè)定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設(shè)計,可以給游戲玩家?guī)砜岷退母杏X,在視覺上和心理上形成強烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭機器中典型的武器鏈鋸槍的設(shè)計,一方面展示了戰(zhàn)士的強悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷。

要成為優(yōu)秀的工具概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、工業(yè)造型、人體工程學(xué)、力學(xué)、物理學(xué)等方面的知識。 在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常寫生各種工藝品、工具器械、各類機器的整體和局部構(gòu)造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設(shè)計的可信度就越高,也越能打動觀眾。

3、場景概念設(shè)計

場景一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計中的場景設(shè)計主要指的是角色所處的環(huán)境設(shè)計。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風(fēng)光,室內(nèi)環(huán)境等等。

在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設(shè)計會對角色和游戲的進程產(chǎn)生很大的影響。當游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設(shè)定的世界中,一路上五光十色的風(fēng)景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設(shè)計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構(gòu)架中。

要成為優(yōu)秀的場景概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、人體工程學(xué)、地理學(xué)、環(huán)境學(xué)等方面的知識。 在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常觀察和寫生各種風(fēng)景、室內(nèi)外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風(fēng)土人情,積累的素材越多,越有可能設(shè)計出獨有魅力的場景概念設(shè)計,讓觀眾欲罷不能。

4、游戲體驗的概念設(shè)計

游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家?guī)淼纳砗托睦砀惺?。隨著3D視像技術(shù)、人工智能技術(shù)、人機互動技術(shù)的發(fā)展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。

游戲體驗概念設(shè)計,主要是研究針對于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會包括觸覺和味覺)元素的運用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗受。游戲的玩法、操縱性、互動元素等非造型因素的改變也會影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設(shè)計師,應(yīng)該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時體驗各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設(shè)計中去。

篇6

【關(guān)鍵詞】 角色設(shè)計;本土文化;創(chuàng)意風(fēng)格

21世紀的最初的十年間,中國的游戲發(fā)展行業(yè)不斷發(fā)展擴大,成為國民經(jīng)濟一個重要的組成部分。同樣中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場最為重要的組成部分之一。由此游戲的前期創(chuàng)意設(shè)計顯得尤為重要,或者更為準確的是前期創(chuàng)意設(shè)計中核心――角色設(shè)計。

1、國內(nèi)外游戲公司的創(chuàng)意風(fēng)格概況

國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)巨頭盛大、騰訊和網(wǎng)易等公司,除了承包外國游戲外所發(fā)展本土的游戲無疑帶有強烈的“中國風(fēng)”。無論是盛大的《劍俠世界》、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》、《預(yù)言O(shè)nline》、《倚天劍與屠龍刀》、《傳奇世界》,還是網(wǎng)易的《大話西游》《夢幻西游》《天下貳》其人物的設(shè)計都有強烈的中國傳統(tǒng)元素。帶有本土特色的民族游戲人物設(shè)計又是成為中國游戲最常見的表現(xiàn)形式之一不斷地推向市場的發(fā)展,得到廣大游戲玩家的喜愛與追捧。角色設(shè)計的中國元素是國內(nèi)游戲公司的主打,無論是游戲故事背景和具有中國元素的游戲設(shè)計內(nèi)容無不體現(xiàn)了對中華傳統(tǒng)文化的繼承。同時,也成為后來的從事游戲前期創(chuàng)意進入這個行業(yè)學(xué)習(xí)的競相模仿的方向?,F(xiàn)在國內(nèi)已經(jīng)游戲行業(yè)中誕生了插畫師、原畫人和游戲美工等職業(yè)。在盛大游戲項目部美術(shù)副總監(jiān)、首席美術(shù)指導(dǎo)盧晨就是一位很出色的游戲前期設(shè)計人員,在相關(guān)的原畫設(shè)計網(wǎng)站他的網(wǎng)名是“懶蟲的枕頭”,近來還出了一本畫集教程。國內(nèi)游戲原畫領(lǐng)域發(fā)展比較快的有上海、北京和成都等城市,其中有畫唯美商業(yè)插畫《花樣年華》的“阿花”,《三國風(fēng)云錄》的透明人,《劍俠情緣》系列的“貍?cè)铡暗鹊龋麄兌际侵袊L(fēng)的典型代表。

2、本土文化是游戲角色設(shè)計的源泉

國內(nèi)外游戲前期設(shè)計,其最重要的是植根于本土文化。中國文化源遠流長、博大精深,在藝術(shù)創(chuàng)作活動中起著根本的指導(dǎo)作用。重點圍繞本土人物外形、服飾裝束、繪畫形式這三方面對傳統(tǒng)文化進行有針對性的研究,能更好地指導(dǎo)設(shè)計師立足于民族文化、創(chuàng)作出具有本土特色的游戲角色設(shè)計。在中國的大多以傳統(tǒng)故事為題材的游戲,其在人物設(shè)計方面都給他們穿上中國傳統(tǒng)服裝,雖然不完全一樣但是經(jīng)過的藝術(shù)的再加工來服務(wù)視覺效果。中國的武俠文化特別是以金庸武俠小說系列而開發(fā)出來的《天龍八部》、《金庸群俠傳》和《鹿鼎記》等,玄幻類《誅仙》,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列和《大話西游》等。所以中國民族傳統(tǒng)服飾因多民族存在再加上五千年的發(fā)展歷程而豐富多彩。傳統(tǒng)服飾應(yīng)包括各民族傳統(tǒng)服裝、佩飾,各個歷史時期的服飾特點以及中國民族傳統(tǒng)圖騰圖案等。從遠古到先秦,從先秦到明清,服飾文化的承載宛如江海,綿延流動。各個時期的服裝形態(tài)千變?nèi)f化,都有其獨特的風(fēng)格。秦漢的簡潔大氣、魏晉的超凡瀟灑、唐的浪漫飄逸、宋的淡雅恬靜、明的樸素莊重、清的富麗繁冗再加上網(wǎng)游的夸張、虛幻,這些唯美的因素也可以在網(wǎng)游中極盡體現(xiàn),更能將中國的傳統(tǒng)服飾發(fā)揮的琳璃盡致。網(wǎng)游面對的玩家是生長在一個有著五千年文化傳承的國度,其審美情趣、個人喜好也有著其特有的文化淵源。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)均有一定背景,在民族傳統(tǒng)服飾開發(fā)上不應(yīng)局限某個歷史時期的服飾特點,應(yīng)相互交融,吸取民族傳統(tǒng)服飾精華,將其唯美因素溶入游戲設(shè)計中,當然這個意思并不意味著唐朝的服裝下還有清朝的大兵形象,如果這樣就是生搬硬套,不成體統(tǒng)了。游戲服飾在設(shè)定上也可能出現(xiàn)不同的地域、不同的民族中,因此相應(yīng)的帶有地域的民族服飾特點,在游戲之余也能領(lǐng)略民族服飾特色何樂而不為?游戲角色應(yīng)在初始的出生地不同也相應(yīng)的對服飾設(shè)定不同,很多游戲有著門派、種族、派別服裝,但一無例外的沒有選用出生地服飾特點,特別是國產(chǎn)網(wǎng)游沒有做到這點,這也不不能說是一大遺憾。民族服飾應(yīng)用于網(wǎng)游,不得不提到民族圖騰、圖案,這個有著歷史與民族文化淵源的中國特色,這個也是古文明的象征、是解讀中國民族歷史的標記。大部分的游戲并沒有引起重視,甚至很多游戲沒有涉及,特別是泊來網(wǎng)游更是沒有體現(xiàn),圖騰圖案在游戲設(shè)計上的升華更是無從談起。圖騰、圖案可以應(yīng)用于游戲人物服裝、佩飾設(shè)計,也可以應(yīng)用于景觀有地表設(shè)定,更可以做為游戲互動內(nèi)容,引導(dǎo)玩家解讀圖騰圖案內(nèi)容?,F(xiàn)今還沒有一款游戲的山洞或景觀上有過這些內(nèi)容,這無不是個遺骸。

民族傳統(tǒng)服飾應(yīng)用在游戲角色上,在服裝設(shè)計和圖案設(shè)計這塊上相應(yīng)應(yīng)用較多,但大都是如同一出,內(nèi)容單一,自由設(shè)計,質(zhì)的體現(xiàn)不足,甚至更傾向于玄幻色彩、金屬味道。大部分的游戲也重于游戲角色的服飾設(shè)計,卻避免不了游戲單調(diào)乏味設(shè)計,普遍存在形式單一,適意發(fā)揮的現(xiàn)象。其實這樣的游戲在內(nèi)容實質(zhì)上的運作也恰恰說明了游戲本身投入不足,不精致的游戲最終生存也是困難的,因為現(xiàn)在的玩家更加挑剔。一款有民族特色的網(wǎng)游在細節(jié)方面更是不能忽略。比如游戲能否有此設(shè)計:游戲服裝上的圖案卻是與圖騰圖案相關(guān),引發(fā)了玩家提升服裝屬望,但卻需要解讀圖騰圖案的奧秘,于是帶來些許任務(wù),從而了解民族歷史,再加上玩家判斷,發(fā)生些奇遇,或是尋到有關(guān)物品,完成玩家互動。從而也避免了游戲任務(wù)停留大都采取的無非是找找物品,跑跑路的模式,提升互動與思考能力也應(yīng)是今后游戲發(fā)展的方向。這里談及的也只是一個思路,并非游戲必定如此創(chuàng)作。只是感覺到民族傳統(tǒng)服飾在游戲里的應(yīng)用不應(yīng)停留在一個外觀視覺上,應(yīng)有著它的內(nèi)涵應(yīng)用,并滲透到游戲設(shè)計的環(huán)節(jié)中去,在游戲?qū)嶋H操作中加以體現(xiàn),并讓玩家從中感受到民族服飾文化的魅力,這才是一個好的文化網(wǎng)游。

3、外來文化和其他的藝術(shù)形式的影響

文學(xué)、繪畫、雕塑、舞蹈等等藝術(shù)形式都為游戲角色設(shè)計提供了不同的素材。作為一款游戲不管他是武俠還是魔幻前期設(shè)計設(shè)計方面都有一個共同的目標,即量身打造表現(xiàn)所在國文化以貼近更多玩家,爭取共鳴。特別是在中國傳統(tǒng)文化的結(jié)合運用上,各款游戲都相當注重,但推出的內(nèi)容卻不盡相同,人物前期設(shè)計涉及也各不相同。民族傳統(tǒng)文化的概念涉及諸多方面,游戲制作可體現(xiàn)在人物、服飾、武器、文學(xué)、地貌、風(fēng)景、歷史、宗族斗爭、商業(yè)行為、幫派教義、故事情節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日文化等等,有的游戲制作針對的民族文化內(nèi)容相當考究,一點一滴都做的有據(jù)可依,有的游戲制作內(nèi)容一筆帶過,其中融合了非民族傳統(tǒng)的內(nèi)容,有的游戲制作粗制濫造,掛羊頭賣狗肉,讓人哭笑不得。魔幻類游戲在結(jié)合民族傳統(tǒng)方面天馬行空,相對來說空間較大,操控的較為容易。神幻武俠相對來說也容易做到發(fā)揮余地。游戲制作要利用民族傳統(tǒng)文化的精髓,吸收精華并結(jié)合到游戲中去,選擇切入點成了一款是否純中國味的關(guān)健,很多游戲看到的中國傳統(tǒng)文化只是表面上,一旦深入以后就顯得有些空洞。要做純中國味的傳統(tǒng)文化游戲需要投入相當?shù)木θパ邪l(fā),由于神幻與魔幻類的發(fā)揮空間很大,再加上游戲本身的題材,民族傳統(tǒng)文化的展示也變得不是很明顯,函蓋面也因幻而變得迷離。目前所有的幻類游戲都讓人感覺到頗受外來文化影響,中國民族傳統(tǒng)文化應(yīng)用只是冰山一角,似乎這些游戲更注重游戲占有率研發(fā)并不是很注重與民族傳統(tǒng)文化的結(jié)合。武俠類游戲受市場的影響也逐漸靠著幻彩方面發(fā)展,民族傳統(tǒng)文化應(yīng)用方面似乎更喜歡拮取那些帶神幻色彩的內(nèi)容。

4、地方區(qū)域游戲角色設(shè)計

廣東在全國的經(jīng)濟的發(fā)展一直位于全國前三甲,但在游戲設(shè)計領(lǐng)域,特別是游戲原畫美工方面發(fā)展卻不如上海、北京那樣從業(yè)精英和團隊規(guī)模,特別是他們設(shè)計風(fēng)格能體現(xiàn)中原地區(qū)的歷史面貌,而廣東當?shù)氐拿褡逦幕O(shè)計元素卻極少出現(xiàn)于相關(guān)的游戲美工設(shè)計領(lǐng)域。比如廣東的海上貿(mào)易引發(fā)不同于全國的建筑類型有西洋與傳統(tǒng)樓閣結(jié)合的特色的商業(yè)樓閣店鋪和盛名遠播的開平碉樓,廣州傳統(tǒng)的戲曲有粵劇和地方木偶戲,在服裝方面有遠播海內(nèi)外的廣繡,還有以精工出名的廣雕等等都等待著游戲開發(fā)者和游戲前期創(chuàng)意設(shè)計者去關(guān)注和思考的方向。

總結(jié):對于中國本土游戲角色設(shè)計來說,首先應(yīng)根植于本土文化,加強民族文化的深入研究;其次要深入探討中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,將傳統(tǒng)中國元素和傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式與游戲角色設(shè)計相結(jié)合,使之更符合國人的審美習(xí)慣,這樣中國的游戲文化才能走向世界。

參考文獻

[1]《2009年中國游戲發(fā)展白皮書》

篇7

關(guān)鍵詞:單片機;LED;數(shù)據(jù)掃描

中圖分類號:TP3-4;TN710-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2014) 12-0000-01

“貪食蛇”又稱為“貪吃蛇”,是一種益智小游戲。其游戲規(guī)則比較簡單,就是一條小蛇,不停地在屏幕上游走去吃屏幕上出現(xiàn)的食物,越吃越長,到了一定的長度之后,就可以進入下一關(guān),越到后面的關(guān)卡蛇移動的速度越快,只要蛇頭碰到四周的墻壁或者碰到自己的身體,小蛇就立即斃命并結(jié)束游戲。利用16×16雙色LED點陣顯示屏,以STC12C5A32S2單片機為主控芯片,由74HC595作為數(shù)據(jù)掃描、74HC138和9012PNP型三極管作為行驅(qū)動。本顯示屏帶有四個基本按鍵、一個蜂鳴器、程序下載模塊,不僅可作為顯示屏顯示使用,還可以作為開發(fā)板使用,能支持51系列芯片的下載。

一、硬件設(shè)計

(一)單片機核心模塊

STC12C5A32S2是一種低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系統(tǒng)可編程Flash存儲器。使用Atmel公司高密度非易失性存儲器技術(shù)制造,與工業(yè)80C51產(chǎn)品指令和引腳完全兼容。片上Flash允許程序存儲器在系統(tǒng)可編程,亦適于常規(guī)編程器。在單片機芯片上,擁有靈巧的8位CPU和在系統(tǒng)可編程Flash,使得STC12C5A32S2為眾多嵌入式控制應(yīng)用系統(tǒng)提供靈活、有效的解決方案。

下面對單片機的I/O口的分配做一下說明,單片機中用P1.0-P1.3和P3.3口與74HC154的8位數(shù)據(jù)輸出口相接作為系統(tǒng)的行掃描驅(qū)動,P3.0-P3.1與4塊74HC594相接通過不同的信號作為點陣的列掃描。P0.0-P0.3的4個IO口分別接4個獨立按鈕相連,P3.5與蜂鳴器相連,而P1.5-P1.7和復(fù)位鍵與程序下載電路相連。

(二)點陣模塊

LED點陣模塊采用四個8×8模塊組成16行16列的顯示屏,為解決串傳輸中列數(shù)據(jù)準備和列數(shù)據(jù)顯示之間的矛盾,我們采用了74HC595作為列驅(qū)動。因為74HC595具有一個8bit的串入并出的移位寄存器和一個8bit輸出鎖存器的結(jié)構(gòu),而且為寄存器和輸出鎖存器的控制各自獨立。這使得行數(shù)據(jù)準備和列數(shù)據(jù)顯示可以同時進行。采用四個移位寄存器74HC595實現(xiàn)點陣的列掃描。由單片機P1口輸出4bit二進制信號,并發(fā)出寄存器的打入信號行號經(jīng)一個4/16移碼器74HC138,生成16條行選通信號線,在和16個9012PNP型三極管實現(xiàn)對點陣的行掃描。由于單片機的TTL輸出口的驅(qū)動能力非常有限,所以在每個輸出口都加一個三極管,增加I/O口的驅(qū)動電流,用來驅(qū)動LED顯示屏的行信號。為了保證LED亮度,一次驅(qū)動一列或一行時必須外加驅(qū)動電路提高電流。

二、軟件設(shè)計

在本次開發(fā)中,采用了專門用于MCS.51系列單片機軟件開發(fā)的C51語言,這種語言與普通C語言相同,并提供了針對單片機的常量定義、庫函數(shù)等等。開發(fā)環(huán)境選擇了Keil uVision2編譯調(diào)試,硬件仿真軟件Proteus 7.1仿真運行。

貪食蛇軟件主要分成三個部分:主程序、外部中斷服務(wù)程序、定時中斷服務(wù)程序。主程序的作用是一些初始化工作及蛇體動作執(zhí)行、食物的隨機產(chǎn)生、得分累計、圖像顯示等。外部中斷服務(wù)程序的功能是識別按鍵。定時中斷服務(wù)程序的作用是定時產(chǎn)生步進信號。外部中斷服務(wù)程序與主程序之間聯(lián)系的紐帶是全局變量MovDirection,鍵盤中斷服務(wù)程序每次執(zhí)行都要把按鍵對應(yīng)的方向更新到此變量,而主程序每次步進方向都以此變量為依據(jù)。定時中斷服務(wù)程序通過全局變量IsToStep與主程序聯(lián)系起來,主程序只有在IsToStep為1時才讓蛇體步進,且步進后將該變量置0,定時中斷服務(wù)程序每隔一段時間為IsToStep置位,使主程序得到步進信號。

三、系統(tǒng)仿真

Proteus軟件具有模擬電路仿真、數(shù)字電路仿真、單片機及其電路組成的系統(tǒng)仿真、RS232動態(tài)仿真、I2C調(diào)試器、SPI調(diào)試器、鍵盤和LCD系統(tǒng)仿真的功能,同時有各種虛擬儀器,如示波器、邏輯分析儀、信號發(fā)生器等。

在Proteus軟件的ISIS中新建設(shè)計圖,畫出本設(shè)計的電路圖。電路設(shè)計完成后就可以進行仿真。先雙擊單片機,把用uVision3編譯生成的HEX文件指定為下載文件,點擊PLAY鍵即可進行仿真。當出現(xiàn)ANALYSER ERRORS時,表示電路有錯誤,列表中說明了具體的錯誤,必須要先排錯才可以進行仿真。

參考文獻:

[1]施智雄,胡放鳴.適用模擬電子技術(shù)[J].成都:電子科技大學(xué)出版社,2006.

[2]邊春元,李文濤,江杰.C51單片機典型模塊設(shè)計與應(yīng)用[M].北京:機械工業(yè)出版社,2008.

篇8

通過對參數(shù)化設(shè)計進行研究,分析數(shù)學(xué)公式化設(shè)計在建筑中的運用所展現(xiàn)的建筑形式,及衍生出今后設(shè)計需要多方面的知識聯(lián)系。同時使讀者對數(shù)學(xué)公式化設(shè)計運用甚少的設(shè)計方式有所了解,甚至產(chǎn)生興趣并轉(zhuǎn)變個人的設(shè)計思維模式。

關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)公式化設(shè)計;知識聯(lián)系;建筑形式;思維模式;

中圖分類號:TN742.1 文獻標識碼:A 文章編號:

1、參數(shù)化設(shè)計在建筑設(shè)計中的影響

當前虛擬技術(shù)飛快的發(fā)展過程中,參數(shù)化設(shè)計已經(jīng)逐步進入各行各業(yè)。尤其是在建筑設(shè)計、藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中發(fā)生翻天覆地的變化,電腦成為藝術(shù)設(shè)計、建筑設(shè)計不可缺少的輔助工具,同時又影響建筑、設(shè)計的本身;異性建筑的誕生,非線性建筑的興起,從而使藝術(shù)、建筑將發(fā)生前所未有的新一輪技術(shù)革命。從高科技派代表者福斯特在1986年修建的香港匯豐銀行大廈到解構(gòu)大師蓋里設(shè)計的古根海姆博物館(Guggenheim Museum)到后來澳大利亞墨爾本理工學(xué)院的空間信息建筑實驗室展開研究的飛魚(The shoal Fly);參數(shù)化設(shè)計不斷的發(fā)展,建筑形式不斷改變。由現(xiàn)代主義所提出二元對立的簡單形式轉(zhuǎn)變更為復(fù)雜的形式、更為特別的風(fēng)格、設(shè)計更為精密的邏輯。以至于新一代建筑師Zaha Hadid在北京所設(shè)計的銀河京望SOHO大廈更是突出參數(shù)化設(shè)計所彰顯的魅力。因而參數(shù)化設(shè)計在建筑設(shè)計、藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中具有舉足輕重作用;一股新的力量正在誕生、發(fā)展、爆發(fā)、大發(fā)展趨勢.

2、數(shù)學(xué)公式化設(shè)計在建筑設(shè)計的運用

參數(shù)化設(shè)計可以看作是通過數(shù)字或者設(shè)計數(shù)據(jù)進行形體的設(shè)計。參數(shù)化設(shè)計不是通過手動的操作,是通過數(shù)據(jù),通過最基本的數(shù)字進行表達。參數(shù)化設(shè)計分支有很多,例如計算機編程、數(shù)字控制、混沌(chaos)原理、分形(Fractal)幾何、衍生化、數(shù)學(xué)公式化等等。因此參數(shù)模型的建立需要很多的工具,這些工具很多都來源于前邊所提出的理論組成的參數(shù)化工具箱的工具,對于同一個建筑,設(shè)計師選擇的工具可以是不同的,建筑生成的結(jié)果會根據(jù)選取工具的不同而不同,對于不同的建筑采取相同的工具由于參數(shù)的不同也會產(chǎn)生不同的結(jié)果,這些都完全取決與建筑師個人的選擇。以數(shù)學(xué)公式化設(shè)計進行說明;數(shù)學(xué)公式化設(shè)計是參數(shù)化設(shè)計領(lǐng)域重要的一個分支,同樣都是通過數(shù)字進行模型的表達。但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計區(qū)別于參數(shù)化設(shè)計,是通過人對外界事物進行一種高度抽象分析進行數(shù)學(xué)公式的概括再構(gòu)造。數(shù)學(xué)公式化設(shè)計是參數(shù)化設(shè)計中未知的領(lǐng)域,主要是由自身條件限制,數(shù)學(xué)公式化設(shè)計不僅僅需要在設(shè)計專業(yè)、建筑學(xué)專業(yè)有所能力,而且在數(shù)學(xué)方面也要有一定的研究。例如需要掌握幾何拓撲學(xué)、分形幾何、微分方程、計算機算法、模糊數(shù)學(xué)等等。雖然數(shù)學(xué)公式化設(shè)計限制的條件很多,但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計在參數(shù)化設(shè)計的其它領(lǐng)域卻是非常特別的,這也是它本身的因素所展現(xiàn)的。一個模型不再用多個數(shù)字進行調(diào)控,而是應(yīng)用最直接的公式展現(xiàn),同時也減少了人為的錯誤。數(shù)學(xué)公式化設(shè)計在建筑設(shè)計,藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域還是一個全新的學(xué)科,雖然在今天還只是一個雛形,但是在以后的發(fā)展將是巨大的。

2.1、思維模式

傳統(tǒng)的思維方式現(xiàn)在分為兩種思維表達:一種是草圖繪畫、模型表達、圖紙生成;第二種是在虛擬環(huán)境下進行模擬,但是以傳統(tǒng)軟件為基礎(chǔ)比如autocad、3damx等,主要是都是通過建筑數(shù)據(jù)能夠和專業(yè)信息能夠緊密聯(lián)系在一起。然而這兩種方式其實是一樣的模式,只是改變了工具方式,并沒有根本性的改變數(shù)據(jù)相互交換。然而數(shù)學(xué)公式化設(shè)計不可避免打斷這種模式,數(shù)學(xué)公式化設(shè)計輔助建筑設(shè)計不斷在關(guān)注空間中三維物體的創(chuàng)造,同時將這個想法轉(zhuǎn)換為空間布局過程中,二維繪圖明顯顯得不足。同時三維虛擬漫游更加直觀展示建筑中的每個細節(jié),施工模擬更是將施工過程中的難點和錯誤展現(xiàn)的淋漓盡致,將最大化的提高施工效率,減少施工的額外開支。

2.2建筑形式

以前的建筑形式主要是以直線性幾何表現(xiàn),這主要是在當時技術(shù)沒有達到,因此風(fēng)格大同小異;建筑失去了它本身在周圍環(huán)境的個性表現(xiàn)。城市與建筑,本是包容共生的關(guān)系,建筑,往往代表了一個城市的氣質(zhì)。而在這個時代,建筑往往失去個性,城市因而面目模糊。雙子塔,可以在新加坡,也可以在武漢,101大樓,可以在臺北,也可以在武漢。而數(shù)學(xué)公式設(shè)計進入建筑以后各種各樣的建筑拔地而起。

2.3、案例分析

參數(shù)化設(shè)計代表作品很多,但是大體上沒有體現(xiàn)參數(shù)化的設(shè)計優(yōu)越性和思考方式,以Zaha Hadid為廣東設(shè)計的廣州大劇院為例,這個建筑主要是通過參數(shù)化中編程完成的,它主要是隱喻珠江河的兩個石頭為模型。體現(xiàn)兩塊被水沖擊的礫石,又像孩子們玩累了、置于一角的兩塊灰色橡皮泥。但它的封閉造型,卻提供了絕佳的音響效果。它以看似圓潤的造型,表達了內(nèi)心的純真。通過自然形態(tài)與人工幾何形態(tài)的交疊,自然環(huán)境與建筑環(huán)境的滲透,強調(diào)了壯觀的自然尺度(珠江)與親切的人文尺度(廣場)的對話。建筑造型力圖體現(xiàn)歌劇院建筑的開放、浪漫和雍容華貴。其形態(tài)上,是由一個舒展的彎月形的體形、圍繞著由5個花瓣形的墻體組成的歌劇院主體。鉆石形屋面天窗有利于將室內(nèi)燈光折射向夜空,同時照明設(shè)計著重于對整體造型的烘托。夜晚大廳內(nèi)的燈光透過透明的玻璃和金色的格柵,把歌劇院高雅而熱烈的氣氛傳達給城市的人們,與珠江夜景相互映襯,浪漫且富于詩意。然而Zaha Hadid所設(shè)計的廣州歌劇院雖然形式上采用了參數(shù)化設(shè)計手法,但是該作品沒有體現(xiàn)參數(shù)化設(shè)計的優(yōu)越性,更沒有完整體現(xiàn)參數(shù)化設(shè)計的宗旨。首先沒有進行虛擬施工,相反采用實體小型建筑施工模擬,京望soho建筑同樣如此。最終的導(dǎo)致造價過高,材料浪費。這樣的建筑模式不能大量普及,只能成為個人案例。因此在建筑發(fā)展的長河中沒有起到推動作用。相反飛魚(The shoal Fly)作品卻是截然不同的,飛魚是由5個獨立雕塑組成的公共藝術(shù)裝置,試圖借助水來表達運動。藝術(shù)家cat Macleod 和michael bellemo制作的1:100的手工模型是由可塑材料制成的一些自由曲線。前期主要通過參數(shù)化進行一個形體分析來描繪了水表面的形式和運動。后期從具體的形象進行一個抽象化,再進行虛擬施工的建造。例如雕塑的在空間中的相互受力,最終將美學(xué)發(fā)展到極致。

3、數(shù)學(xué)公式化設(shè)計在建筑設(shè)計中的意義

數(shù)學(xué)公式化設(shè)計可以通過公式在前期對建筑構(gòu)思具有非常大的幫助,解決了端點的控制,同時將設(shè)計好的形體可以很好的進行其它軟件的協(xié)作。在思維方面將理性思維能夠跟好的控制感性思維,加強設(shè)計的靈在國內(nèi),英國建筑師Zaha Hadid雖然將參數(shù)化設(shè)計引進中國,然而運用的人其實并不多,大多都還是在校學(xué)生,以及在投標時的效果概念圖。并沒有真正的運用到實際項目中,都是打著參數(shù)化的牌子進行傳統(tǒng)式的設(shè)計;同樣數(shù)學(xué)公式化設(shè)計也是遭受同樣的命運。但是數(shù)學(xué)公式化設(shè)計它所蘊含的潛力是無限的,未來的某一天,它將正式進入設(shè)計行業(yè)

參考文獻:

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朱力. 非線性空間藝術(shù)設(shè)計[M ].湖南:湖南美術(shù)出版社.2008

篇9

關(guān)鍵詞:冒險類游戲;關(guān)卡設(shè)計;場景編輯;《神秘海域4》

0 綜述

隨著各種游戲引擎的不斷增強,游戲場景畫面的體現(xiàn)也越來越真實細膩?!渡衩睾S?》一經(jīng)發(fā)售,其畫面表現(xiàn)力便被稱為PS4游戲的最新標桿。細細分析原因,該作的畫面不勝在引擎,而是細節(jié)。游戲體驗中,當玩家環(huán)顧四周絲毫沒有維和感,每一個小細節(jié)都接近真實,包括物件,人物,貼圖,機位,光影。這些都是場景編輯的作用結(jié)果。半開放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關(guān)卡設(shè)置。作為《神?!废盗械氖展僦觯@一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設(shè)計中,玩法是一個游戲長久不衰的核心,而玩法決定了如何進行關(guān)卡設(shè)計。關(guān)卡設(shè)計一方面要嚴格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當好的視覺畫面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結(jié)合。結(jié)合的好壞決定了游戲體驗的好壞。關(guān)卡設(shè)計師或者場景編輯在游戲開發(fā)團隊中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識系統(tǒng),例如角色視角,攝像機切換,場景碰撞設(shè)計以及交互觸發(fā)等,是對整個游戲機制最為熟悉的人。因此,在一個游戲進行關(guān)卡設(shè)計時,大部分是各個部門的人分工合作。本文則將淺析游戲關(guān)卡設(shè)計,結(jié)合游戲?qū)嵗?,闡述動作冒險類游戲關(guān)卡設(shè)計的特點和一些設(shè)計技巧。

1 冒險游戲介紹

世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧幼髅半U類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。

冒險類游戲英文簡稱AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險類游戲有很多,偵探冒險類《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風(fēng)格清新文藝宗教氣息厚重的《風(fēng)之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U類游戲。雖然它們游戲美術(shù)風(fēng)格不同,平臺不同,但是核心相同,需要帶領(lǐng)玩家沉浸在虛擬世界展開解謎和探索。因此冒險類游戲在設(shè)計制作時,對于場景氛圍的設(shè)計和把握至關(guān)重要。以《風(fēng)之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個無暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競技。在場景設(shè)計中,一直以廣袤的沙漠為主調(diào),分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個部分,場景中所使用的元素為墓碑、殘垣與“空曠”,無論這幾個部分是什么色調(diào)都能給人空靈之感,配合神秘的符號、空中飛揚的布幡以及史詩般的音樂,很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場景編輯的強大魅力也在于此。

2 關(guān)卡設(shè)計概述

“關(guān)卡設(shè)計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)類游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗的效果,因此關(guān)卡設(shè)計也越來越重要。

2.1 關(guān)卡設(shè)計的主要元素

關(guān)卡設(shè)計的主要設(shè)計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風(fēng)格。

其中地形是關(guān)卡設(shè)計中最重要的部分。它包括室內(nèi)建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無論多大的地圖都邊界,在場景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個多邊形拼湊起來的中空的空間,玩家在整個空間中漫游,母空間之內(nèi)又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關(guān)卡設(shè)計實際就是對空間的規(guī)劃。當規(guī)劃建筑物內(nèi)部空間時,除了幾何形體外,還要考慮內(nèi)部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內(nèi)的行動感覺以及行為模式。

敵人、物品是關(guān)卡中的靈魂,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補給等在關(guān)卡中能夠起到平衡的作用。通過數(shù)值的調(diào)節(jié)可以讓游戲體驗達到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強,讓玩家有更真實的代入感,在遭遇敵人時,玩家的一舉一動都會引起敵人的警覺,不同的敵人之間還會互相照應(yīng)以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會真正變成戰(zhàn)友,他們會在適當?shù)臅r候給予敵人回擊,在攀爬的時候會變成玩家越過障礙物的助手,而且會全程陪伴在主角左右營造幽默詼諧的氣氛。

目標也可以稱為關(guān)卡任務(wù),在關(guān)卡中可以有一個主線任務(wù)多個支線任務(wù)。任務(wù)之間需要做好引導(dǎo)和串聯(lián),任務(wù)提示和任務(wù)目標也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務(wù)路線有時可以十分復(fù)雜,到達目標可以有多條線路的選擇,這能讓游戲內(nèi)容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場景氛圍的配合,場景關(guān)卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設(shè)定中,阿蘇納有許多遠古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍龍軍團的剩余部隊也隱蔽在此。在設(shè)計團隊開始設(shè)計這片區(qū)域時,他們在真實世界尋找原型,參照了很多愛琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹以及寬闊的牧場。為了配合劇情需要,場景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來這片區(qū)域非常美好,當玩家深入探索這片區(qū)域時,會發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘垣爬滿茂密的植被,像是在短時間所有住民匆匆撤離。因為這里被詛咒了,精靈的靈魂也無法安息。在設(shè)計制作時,既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風(fēng)格建筑和連綿不覺得山脈,與此同時也有大陸被撕裂的景象。場景、劇情與關(guān)卡任務(wù)完美地融合在一起,給人厚重的真實感。

2.2 關(guān)卡設(shè)計的藝術(shù)

游戲關(guān)卡設(shè)計也是一門藝術(shù),掌握這門藝術(shù)不僅需要美術(shù)審美方面的高超眼光,更需要游戲?qū)I(yè)知識和軟件技術(shù)。在關(guān)卡設(shè)計中,如何維持華麗的場景,良好的畫面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關(guān)重要。因此關(guān)卡設(shè)計的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設(shè)計細節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽覺感官刺激。

平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺中心會自覺的聚焦在屏幕兩側(cè)的中心點,這一點需要通過合理安排元素來實現(xiàn)。設(shè)計師使用的場景元素都有對應(yīng)的視覺重量,視覺重量與顏色、色值和大小有關(guān)。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場景繪畫作品類似,需要好的構(gòu)圖。不同的是,場景設(shè)計師構(gòu)造的是一個3D場景,需要根據(jù)不同的游戲視角來確定構(gòu)圖。主要原理就是尋求對稱、中心點、不對稱。對稱平衡看起來平靜安穩(wěn),主要包括平行對稱,轉(zhuǎn)動對稱和軸對稱。不對稱平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺,能在視覺上傳達緊張感。

幀率:游戲的畫面幀率非常重要,這關(guān)系到玩家是否能流暢的體驗游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負責(zé),借助細節(jié)技術(shù)的優(yōu)化升級解決幀率過高或者卡頓的問題。但是設(shè)計師在進行場景編輯時,也有必要對幀數(shù)率進行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡的模型搭建最華麗的場景。

統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關(guān)卡設(shè)計的重要原則,指的是場景或關(guān)卡中所有獨立元素間的關(guān)系。就像一張風(fēng)景畫有統(tǒng)一的色調(diào)一樣。場景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應(yīng)該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺上成為統(tǒng)一體??s小元素間的距離或者重復(fù)使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。

節(jié)奏與細節(jié):場景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細節(jié)則讓場景更為真實可信。越來越多的游戲場景中運用帶有法線貼圖的模型和地表,這樣能使場景的細節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營造氣氛和調(diào)節(jié)光線。這就是次時代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實的原因。關(guān)于節(jié)奏,這一點與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯誤的安全感,驚心動魄元素的突然出現(xiàn)才會有更加強烈的效果。場景氛圍也是如此,需要起承轉(zhuǎn)合的對比。

不同的游戲開發(fā)團隊會有特色的關(guān)卡設(shè)計方式,不同類型的游戲也有不同的關(guān)卡設(shè)計技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關(guān)卡設(shè)計需要通過分析優(yōu)秀的游戲案例學(xué)習(xí)其中的關(guān)卡的技巧和特色。

3 超越電影的關(guān)卡設(shè)計技巧分析

在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗到好萊塢電影一般的槍戰(zhàn)和動作,不同于電影和過場動畫,而是真正的游戲過程。

3.1 槍戰(zhàn)場面的關(guān)卡設(shè)計――迫使玩家運動起來的關(guān)卡設(shè)計

作為動作冒險類游戲,《神?!废盗械臉寫?zhàn)都選用了第三人稱射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對的,TPS有著更廣闊的視野,同時可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來抑制3D暈眩,但是對于場景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場景的層次,遠處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴謹才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍戰(zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對面平行擺放時,所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個掩體的隱蔽效果就會出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗。在一切布置好以后,為了讓槍戰(zhàn)場面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設(shè)計師們需要運用迫使玩家運動起來的關(guān)卡設(shè)計技巧。

在《神秘海域4》的關(guān)卡設(shè)計流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍戰(zhàn),這不是單純地將槍戰(zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關(guān)卡設(shè)計中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍戰(zhàn),劇情設(shè)定是主角們混入防守嚴密的拍賣會竊取雕像,經(jīng)過了長時間的偽裝潛行,在得手逃離時遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長時間的潛行,本已放松下心情準備撤離,此時卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開激烈的槍戰(zhàn)。玩家可以借助隱蔽動作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動范圍較廣,稍不留神就會被敵人突擊身后。舞廳內(nèi)的掩體為柱子、木質(zhì)家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動,此時將會遭遇第二波攻擊,在庭院更為開闊的地方正面迎擊敵人,此時掩體為花園中的石砌圍欄之類,仍然為可擊碎掩體。堅持一段時間,隊友將開來逃離用的車輛,上車后逃跑時仍然會有追擊的敵人,在高樓處會出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開車逃離現(xiàn)場,從而完成本章。

可以看出,多次重復(fù)消滅敵人的前進過程中,設(shè)計師們接連安排了更強的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動作求生。甚至當玩家長時間在同一位置隱蔽,敵人會主動接近該位置,對玩家進行攻擊。在《游戲關(guān)卡設(shè)計》一書中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類游戲內(nèi)促使玩家使用下一動作的間隔不能超過十秒。這個原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。

3.2 動態(tài)電影化體驗的關(guān)卡設(shè)計

《神秘海域》系列的另一個獨有的趣味性就是它逼真的動作體驗。這一特點在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過程中機敏的應(yīng)變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關(guān)卡設(shè)計中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導(dǎo)致貨物移動,有的慢慢進水,但是共同點則是關(guān)卡設(shè)計實時變化帶來的動態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場景需要通過過場動畫來展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關(guān)卡設(shè)計不再是困難的。人類對地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車,展開一場追逐戰(zhàn)。在追逐的過程中,敵人會不斷地從公路兩側(cè)包抄玩家,玩家需要保護自己,并趕上在前方的隊友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線都由玩家自己決定。這類逼真的游戲體驗稱之為動態(tài)電影化體驗。

構(gòu)成動態(tài)電影化體驗的要素主要包括:游戲過程、世界觀、美術(shù)、劇情、節(jié)奏、沖突、場景,這七項缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設(shè)置沖突和難關(guān)來控制。在每個難關(guān)中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過游戲過程親自體驗難關(guān)。難關(guān)設(shè)置的時間點和難關(guān)設(shè)置的強弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關(guān)卡設(shè)計師通常會在玩家意想不到的時間點安排難關(guān),而難關(guān)的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線。只有實現(xiàn)故事基調(diào)和游戲基調(diào)的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中?!渡衩睾S颉返拈_發(fā)者們將這種游戲過程稱之為“體驗型游戲過程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風(fēng)之旅人》,將游戲菜單都制作成場景的一部分,這讓玩家在啟動游戲時就被深深地吸引。

4 結(jié)語

關(guān)卡設(shè)計師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過設(shè)計師們的不斷努力和多年的探索,關(guān)卡設(shè)計中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機制,本文不足以表之萬一。關(guān)卡設(shè)計的重要性不言而喻。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的設(shè)計技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設(shè)計師需要善于總結(jié)、學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn),在體驗游戲的過程中留心開發(fā)者們用意。對于游戲設(shè)計行業(yè)來說,快餐式的消費方式是能長久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究內(nèi)在本質(zhì)才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂趣,從而得到豐厚的回報和寶貴的經(jīng)驗。

參考文獻:

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篇10

鉆爬的游戲、跳躍的游戲、玩水、玩雪游戲等都給幼兒帶來不同的感受和體驗。夏天玩水也是幼兒所喜愛的活動,既可以滿足幼兒活動的需求,又可涼爽身體,認識水的特性;我國北方地區(qū)冬季可以開展玩雪游戲,如團雪球、滾雪球、堆雪人、打雪仗、修隧道、用雪做科學(xué)小游戲等。團雪球、滾雪球、可以比雪球的大小、滾動得快慢;堆雪人修隧道,可以比高矮、長短、練計數(shù);打雪仗,冰涼的雪球握在手中,可以調(diào)動幼兒的感知覺、視覺,幼兒在奔跑中培養(yǎng)他們活潑開朗的性格,更重要的是他們在自由輕松、愉快的玩耍中促進知識經(jīng)驗和能力的全面發(fā)展。

許多流傳已久的民間游戲,經(jīng)過了時間的考驗,寓教于樂,有良好的可行性和教育意義,能使幼兒自主自由的參與游戲活動,至今仍被孩子們喜愛。諸如:“跳竹竿”、“跳大繩”等,利用這些游戲培養(yǎng)孩子們的團結(jié)協(xié)作精神?!俺袋S豆”、“編花籃”等,幫助幼兒形成良好的自我意識,在集體游戲中,幼兒可以自己分配角色,明白權(quán)利和義務(wù),使幼兒形成自我認知,自我調(diào)節(jié)和獨立性等方面的意識?!芭荞R城”、“老鷹捉小雞”等,為幼兒提供了合作探索的機會和廣闊的學(xué)習(xí)空間,并能使幼兒有機會學(xué)習(xí)團結(jié)、助人、分享等良好心理品質(zhì),同時也培養(yǎng)了他們關(guān)心集體、熱愛集體的情感。

三、培養(yǎng)幼兒獨立思考和動手創(chuàng)造能力

總之,游戲是幼兒喜愛的活動,是幼兒活動的基本形式,對于提高幼兒的整體素質(zhì),促進其身心健康發(fā)展起著重要的作用。