游戲設(shè)計(jì)范文10篇
時(shí)間:2024-04-11 01:54:38
導(dǎo)語(yǔ):這里是公務(wù)員之家根據(jù)多年的文秘經(jīng)驗(yàn),為你推薦的十篇游戲設(shè)計(jì)范文,還可以咨詢(xún)客服老師獲取更多原創(chuàng)文章,歡迎參考。
教育游戲情感化設(shè)計(jì)論文
1情感化設(shè)計(jì)理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對(duì)應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過(guò)程中,對(duì)事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對(duì)自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對(duì)事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺(jué)或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫(xiě)這篇文章之前,已經(jīng)分析過(guò)教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的注意、對(duì)游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開(kāi)可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過(guò)程中,對(duì)情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對(duì)模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對(duì)中小學(xué)生設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的教育游戲主要有兩類(lèi),一類(lèi)是大型多人在線的角色扮演類(lèi)游戲,另一類(lèi)則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對(duì)象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡(jiǎn)單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開(kāi)發(fā)難度較低、周期短,用于開(kāi)發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對(duì)這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對(duì)教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫(huà)面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見(jiàn)一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開(kāi)是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過(guò)界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過(guò)設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對(duì)比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫(huà)面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫(huà)面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫(huà)面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語(yǔ)、語(yǔ)文等語(yǔ)言類(lèi)的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語(yǔ)調(diào)。二是游戲中的效果音,這類(lèi)聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠?huà)面,可以讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺(jué)。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫(huà)面同步。尤其是一些簡(jiǎn)短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲中特定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過(guò)設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過(guò)設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過(guò)程相結(jié)合,將角色的成長(zhǎng)和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過(guò)故事?tīng)I(yíng)造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營(yíng)造神秘的氣氛吸引其注意力,而營(yíng)造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過(guò)程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過(guò)程中,對(duì)游戲的控制和游戲功能的評(píng)價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過(guò)程中還可以通過(guò)適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡(jiǎn)要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對(duì)游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過(guò)程就是學(xué)習(xí)過(guò)程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對(duì)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開(kāi)始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的一類(lèi)或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見(jiàn)解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問(wèn)題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫(huà)面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧?,答?duì)時(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答?,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對(duì)自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過(guò)反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過(guò)階段性的小結(jié)或者測(cè)試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過(guò)程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
戶(hù)外游戲空間設(shè)計(jì)研究
摘要:游戲是兒童的天性,兒童在游戲中成長(zhǎng),在游戲中學(xué)習(xí),高質(zhì)量的游戲環(huán)境對(duì)于兒童的成長(zhǎng)具有重要意義。本文主要圍繞戶(hù)外游戲空間的設(shè)計(jì),促進(jìn)兒童心智發(fā)展的影響與空間類(lèi)型等方面展開(kāi)探討。
關(guān)鍵詞:兒童成長(zhǎng);戶(hù)外游戲;空間設(shè)計(jì)
現(xiàn)在的兒童戶(hù)外場(chǎng)地設(shè)計(jì),越來(lái)越注重“個(gè)性化設(shè)計(jì)”,對(duì)兒童的場(chǎng)地設(shè)計(jì)是人性化設(shè)計(jì)的一個(gè)重要分支。在實(shí)際設(shè)計(jì)中,應(yīng)將兒童作為一個(gè)專(zhuān)門(mén)的關(guān)愛(ài)群體給予更多獨(dú)特的考慮和關(guān)注,而并非只是圈定一個(gè)模式化、簡(jiǎn)單化的場(chǎng)地。如何為他們?cè)O(shè)計(jì)有利于其身心發(fā)展的游戲環(huán)境,在日益注重兒童教育的今天,有著深刻而積極的意義。
1游戲活動(dòng)對(duì)兒童成長(zhǎng)的影響
兒童伴隨著游戲成長(zhǎng)的過(guò)程中,給兒童提供了身體運(yùn)動(dòng)、智力、認(rèn)知、社會(huì)交往等多方面的發(fā)展機(jī)會(huì)。許多人都研究或論述過(guò)游戲?qū)和砷L(zhǎng)的重要意義,實(shí)踐也充分地證明,游戲不僅不會(huì)浪費(fèi)兒童的寶貴時(shí)間,反而是兒童一種十分有效的學(xué)習(xí)方式。人們對(duì)場(chǎng)所的規(guī)劃,不單單是空間,也不是內(nèi)容,而是一種體驗(yàn)?!跋嗷プ饔谩笔莿?chuàng)建具有刺激性與挑戰(zhàn)性,能夠激發(fā)兒童更多想象、思考和探索的游戲空間,并有利于兒童心智的發(fā)展。良好的戶(hù)外游戲空間環(huán)境,作為一種綜合性的藝術(shù),不僅提供了兒童與成人間的活動(dòng),并蘊(yùn)涵多種哲學(xué)和文化理念,以至于兒童置身在其中時(shí),能激發(fā)潛能及表現(xiàn)出自我,感悟其文化傳統(tǒng)和哲學(xué)理念,進(jìn)而改善行為、陶冶性情、涵養(yǎng)氣質(zhì)。
2釋放兒童心智發(fā)展的戶(hù)外游戲空間型類(lèi)的設(shè)計(jì)
手機(jī)吞吃蛇游戲設(shè)計(jì)論文
手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來(lái).而只有我們的身心得到了娛樂(lè)才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場(chǎng)還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛(ài)不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
城市兒童游戲空間設(shè)計(jì)探析
摘要:單一的兒童游戲形式缺少創(chuàng)造性的活動(dòng)安排,基于自然互動(dòng)特征的兒童游戲空間為兒童游戲提供了更多的可能性和拓展性。自然互動(dòng)式兒童游戲空間就是在安全的前提下,對(duì)場(chǎng)地設(shè)計(jì)中活動(dòng)主體的行為活動(dòng)、感知方式以及空間布局等相關(guān)要素進(jìn)行考量,使兒童能夠自覺(jué)地融入自然,挖掘自然的潛能,開(kāi)發(fā)智力、鍛煉身體。
關(guān)鍵詞:自然;互動(dòng);游戲空間
游戲是兒童早期學(xué)習(xí)和發(fā)育的主要載體。游戲使兒童能夠更好地溝通、參與、協(xié)作、表達(dá)。游戲空間不僅承載著兒童游戲和鍛煉的職能,而且也是他們接近自然、促進(jìn)交流、開(kāi)發(fā)智力的優(yōu)選空間。
1自然互動(dòng)式兒童游戲場(chǎng)的概念
1.1營(yíng)造自然的兒童游戲空間
正如梭羅所說(shuō),“這個(gè)世界的啟示在荒野”,兒童向往自然,在自然中愉快地游戲才是兒童最好的智力成長(zhǎng)劑。然而純粹的自然環(huán)境對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)還存在風(fēng)險(xiǎn),所以我們就有必要模擬自然,打造一個(gè)既安全、又有自然野趣的空間。
兒童公園游戲空間設(shè)計(jì)探討
摘要:健康的兒童期是健康的成年期的先聲,支撐兒童活動(dòng)與發(fā)展的重要杠桿是兒童的人際交往。而現(xiàn)在兒童由于網(wǎng)絡(luò)、電視、電腦等虛擬社會(huì)的普及等種種原因,交往變得困難。從兒童成長(zhǎng)過(guò)程以及游戲方式入手,借用國(guó)內(nèi)目前兒童教育領(lǐng)域?qū)τ趦和螒虻姆诸?lèi),將之應(yīng)用于兒童公園游戲空間設(shè)計(jì),并列舉國(guó)外優(yōu)秀案例,希望能拋磚引玉,引發(fā)兒童公園設(shè)計(jì)思考,為兒童健康成長(zhǎng)謀福利。
關(guān)鍵詞:兒童;社會(huì)性;兒童游戲;兒童公園;游戲空間
從出生起,嬰兒就是一個(gè)社會(huì)的人。當(dāng)今城市化浪潮,居住密度化、高層化加之生活模式的獨(dú)生化、網(wǎng)絡(luò)化使得越來(lái)越多的孩子因交往、游戲空間的缺失而封閉,“孤獨(dú)”成為不少孩子精神上的“病癥”,著名人類(lèi)學(xué)家阿什利•蒙塔古認(rèn)為“健康的兒童期是健康的成年期的先聲”,支撐兒童活動(dòng)與發(fā)展的重要杠桿是兒童的人際交往。兒童與父母親的互動(dòng),與同伴的玩耍,與周?chē)渌说慕佑|,這一切給他們的生活帶來(lái)了根本性的變化。交往,這一卓越的方式,為兒童的活動(dòng)與發(fā)展提供了無(wú)限的時(shí)空平臺(tái),同時(shí),兒童的活動(dòng)與發(fā)展又使得交往過(guò)程變得更為積極有效[1]。本文即以?xún)和螒蚩臻g為研究對(duì)象,研究其設(shè)計(jì)對(duì)兒童社會(huì)性的塑造。
一、兒童成長(zhǎng)過(guò)程
兒童心理學(xué)家讓•皮亞杰提出了著名的認(rèn)知發(fā)展理論,以認(rèn)知結(jié)構(gòu)為依據(jù)概括了兒童的成長(zhǎng)過(guò)程,包括感知運(yùn)動(dòng)階段(0~2歲左右)、前運(yùn)算階段(e2~6、7歲)、具體運(yùn)算階段(6、7~11、12歲)以及形式運(yùn)算階段(11、12歲及以后)[2]①。皮亞杰的四個(gè)階段成長(zhǎng)中,兒童逐漸完成從自我為中心到平衡個(gè)人與社會(huì)的過(guò)程,兒童的心理圖式建構(gòu),也是一個(gè)從片段的社會(huì)圖式認(rèn)知,到通過(guò)以自我為中心的同化周?chē)鐣?huì)環(huán)境,再到順應(yīng)周?chē)鐣?huì)環(huán)境的平衡過(guò)程,是一個(gè)社會(huì)化的過(guò)程。而我國(guó)依具體國(guó)情,將兒童成長(zhǎng)過(guò)程分為:嬰兒期、幼兒期、學(xué)齡期和青春期,也是一個(gè)逐漸社會(huì)化的過(guò)程。目前,我國(guó)兒童成長(zhǎng)過(guò)程中的教育活動(dòng)多集中于育兒機(jī)構(gòu),充分發(fā)揮兒童公園的教育娛樂(lè)作用是景觀工作者的任務(wù)。
二、兒童成長(zhǎng)過(guò)程中的游戲特點(diǎn)與社會(huì)性表現(xiàn)
游戲式用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)在廣告設(shè)計(jì)的應(yīng)用
摘要:游戲作為傳播信息的方式之一,用戶(hù)在游戲互動(dòng)體驗(yàn)中容易操作,記憶深刻,娛樂(lè)交互是使廣告?zhèn)鞑ビ绊懶Ч岣?。游戲給用戶(hù)帶來(lái)更多的互動(dòng)化,情緒化,情感化的體驗(yàn)讓用戶(hù)更加主動(dòng)的參與。現(xiàn)代新媒體技術(shù)發(fā)展飛速,傳統(tǒng)創(chuàng)意廣告已經(jīng)進(jìn)化為互動(dòng)創(chuàng)意廣告,游戲情景互動(dòng)讓消費(fèi)者關(guān)注廣告。游戲式用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)讓用戶(hù)感受到廣告不再是硬性廣告宣傳,而是在交互的體驗(yàn)中讓用戶(hù)體驗(yàn)到情感和思維的共鳴。本文研究的重點(diǎn)是游戲式交互廣告設(shè)計(jì)與用戶(hù)情緒的關(guān)聯(lián),用游戲的方式作為媒介在廣告的傳播方式上發(fā)生質(zhì)的飛躍。
關(guān)鍵詞:用戶(hù)體驗(yàn);廣告設(shè)計(jì);交互設(shè)計(jì)
1廣告設(shè)計(jì)的本質(zhì)和設(shè)計(jì)思路
當(dāng)前信息化時(shí)代的發(fā)展是互動(dòng)游戲式廣告的產(chǎn)生最重要的原因,智能移動(dòng)設(shè)備的應(yīng)用和普及也是交互式廣告普及等因素。技術(shù)的發(fā)展,使得當(dāng)前的智能移動(dòng)設(shè)備的升級(jí)和更新讓人們不止于可以通訊、短信等服務(wù)了,網(wǎng)絡(luò)發(fā)展速度的加快更加加強(qiáng)了用戶(hù)的網(wǎng)上體驗(yàn)。隨著生活節(jié)奏日益變快,用戶(hù)碎片化時(shí)間的增加,和時(shí)代進(jìn)步下娛樂(lè)性潮流的推進(jìn),人們對(duì)于信息娛樂(lè)的需求不斷升級(jí),一味單純地廣告宣傳已經(jīng)滿(mǎn)足不了當(dāng)前用戶(hù)的需求,個(gè)性化,娛樂(lè)化的定制服務(wù)是現(xiàn)在的受眾用戶(hù)所迫切需要的。廣告商已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一潮流,在用戶(hù)的需求和廣告商的開(kāi)發(fā)下在共同努力的作用下,游戲式交互設(shè)計(jì)無(wú)疑是滿(mǎn)足現(xiàn)代用戶(hù)群體的形式。在這個(gè)信息時(shí)代中網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)是傳播信息與廣告的工具。而交互設(shè)計(jì)影響著用戶(hù)的情緒和體驗(yàn)感,用戶(hù)的直接感受也同時(shí)給予設(shè)計(jì)回饋,也直接影響著廣告效果。在其中用戶(hù)的體驗(yàn)感尤為重要。用戶(hù)的動(dòng)機(jī)通常分為兩種形式。內(nèi)在和外在。其中內(nèi)在是指內(nèi)心的需求是與個(gè)人興趣有關(guān),像興趣需求,心理需求,生理需求等。外在是包括游戲中的一些等級(jí),裝備等。如1994年在PC平臺(tái)上的《魔獸爭(zhēng)霸》在世界游戲排名一直排名在前列,有一重要原因是其游戲里有龐大的裝備系統(tǒng)。
2游戲式交互設(shè)計(jì)的原則
游戲是我們當(dāng)前時(shí)代娛樂(lè)、解壓、擴(kuò)大社交圈的方式之一,也和我們的生活息息相關(guān),讓我們的生活工作變得更有趣。游戲和交互設(shè)計(jì)既有區(qū)別也有相同之處。我認(rèn)為游戲式交互設(shè)計(jì)也同樣包括游戲設(shè)計(jì)要素。在交互設(shè)計(jì)中更重要的是要注重用戶(hù)的興趣和體驗(yàn)感,并且需要及時(shí)的回饋給移動(dòng)終端商和廣告商。我認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原則: (1)界面布局的一致性;(2)視覺(jué)結(jié)構(gòu)啟發(fā)性;(3) 細(xì)節(jié)設(shè)定的情感性;(4) 交互方式的符號(hào)性;(5)品牌形象的體驗(yàn)性;(6)娛樂(lè)游戲的趣味性。交互設(shè)計(jì)是藝術(shù)和技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。 網(wǎng)絡(luò)交互廣告訴求的核心目標(biāo)是讓受眾群體主動(dòng)參與獲得體驗(yàn)感,從而了解廣告。廣告不是目的,而是一只種傳播手段,廣知才是最終目的。
圣誕晚會(huì)游戲設(shè)計(jì)
華文游戲華文
×⒈拋繡球(分鐘)
準(zhǔn)備:提供個(gè)小筐(小筐包裝的漂亮一點(diǎn)),個(gè)氣球
游戲規(guī)則:一局六名選手,兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住來(lái)自投手的球,最后以接球的多少?zèng)Q定最后的勝負(fù)。此游戲主要考察兩人的配合能力,看誰(shuí)最后滿(mǎn)載而歸。
兩人一組,一人背筐,一人投球。背筐者想盡辦法接住球。接球多的一組獲勝。
共三組,每組兩人
幼兒角色游戲設(shè)計(jì)參考文本
一、由原來(lái)教師處于組織幼兒的游戲改革為以幼兒為主、自主發(fā)起的自由交往的自主游戲。幼兒經(jīng)過(guò)上學(xué)期的學(xué)習(xí),指導(dǎo)思想現(xiàn)在角色游戲教學(xué)更進(jìn)了一步。存在問(wèn)題還很多,本班大多數(shù)幼兒在游戲中語(yǔ)言表達(dá)能力還不夠,成為游戲展開(kāi)的最大“絆腳石”且加上大部分幼兒在家庭環(huán)境的影響下使得一些孩子一切以“為中心,故而與同伴之間不能和睦共同協(xié)商游戲,缺乏一定的社交能力,對(duì)有的角色扮演方面,還不能完全進(jìn)入角色,針對(duì)以上的這些情況,對(duì)本學(xué)期的角色游戲教學(xué)特制定如下計(jì)劃:
二、工作措施
1、在豐富幼兒社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,啟發(fā)幼兒產(chǎn)生新的游戲主題,展開(kāi)有情節(jié),培養(yǎng)幼兒進(jìn)行游戲的獨(dú)立性。
2、引導(dǎo)幼兒在角色游戲中建立和遵守規(guī)則,從而培養(yǎng)幼兒的責(zé)任新。
3、通過(guò)在游戲中遇到的困難和矛盾,提高幼兒解決問(wèn)題的能力,提高幼兒合作能力,培養(yǎng)幼兒做事有始有終的習(xí)慣。
4、讓幼兒在與同伴交往中主動(dòng)獲得語(yǔ)言的發(fā)展,使幼兒有話敢說(shuō)。
網(wǎng)絡(luò)教育游戲任務(wù)設(shè)計(jì)思考
1網(wǎng)絡(luò)教育游戲的概念
教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲軟件[2]。筆者認(rèn)為,游戲更傾向指人的娛樂(lè)活動(dòng)的形式,即滿(mǎn)足游戲者一定心理或生理需求的活動(dòng)形式。因此,游戲一詞也更多的是個(gè)抽象概念。由于教育與游戲兩詞比較抽象,教育游戲概念的范疇將會(huì)非常廣泛。如教師教學(xué)中使用的教學(xué)游戲?qū)俨粚儆诮逃螒?;家庭教育中使用的游戲活?dòng)屬不屬于教育游戲。如果按報(bào)告中教育游戲的定義來(lái)講,教育游戲指計(jì)算機(jī)游戲軟件,顯然會(huì)與手機(jī)上具有教育性質(zhì)的游戲有一定的分歧;從語(yǔ)法來(lái)講,游戲是一種游戲軟件,也令人有別扭感。教育游戲會(huì)因此形成一個(gè)專(zhuān)有名詞從大眾的頭腦脫離出來(lái),久而久之會(huì)阻礙文化傳播。筆者認(rèn)為,教育游戲是按一定的教育目標(biāo)來(lái)培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的活動(dòng)形式,有電子與非電子之類(lèi)。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn),本研究中的網(wǎng)絡(luò)教育游戲是指在一定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,以電子軟件的形式展開(kāi)的培養(yǎng)學(xué)習(xí)者知識(shí)、技能、情感等教育目標(biāo)的活動(dòng)。
2網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成
網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成從現(xiàn)實(shí)中抽象出的教育傳播四要素分別是教育者、受教育者、教育媒體和教育環(huán)境,而網(wǎng)絡(luò)游戲的基本構(gòu)成是游戲者、游戲開(kāi)發(fā)者、游戲軟件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。從學(xué)習(xí)者玩游戲的過(guò)程中,綜合教育傳播四要素與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)可知,網(wǎng)絡(luò)教育游戲的基本構(gòu)成是網(wǎng)絡(luò)教育環(huán)境、受教育者、游戲開(kāi)發(fā)者與教育游戲軟件。
3網(wǎng)絡(luò)教育游戲整合
3.1教育與游戲的博弈
幼兒園大班數(shù)字教學(xué)游戲設(shè)計(jì)思考
【摘要】近幾年幼兒園課程游戲化的開(kāi)展,幼兒園的教學(xué)活動(dòng)中游戲的體現(xiàn)越來(lái)越突出。數(shù)字教學(xué)活動(dòng)作為數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)的一部分,因此對(duì)數(shù)字教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。數(shù)字教學(xué)游戲的設(shè)計(jì),就是把數(shù)字學(xué)習(xí)的內(nèi)容通過(guò)相應(yīng)的游戲內(nèi)容來(lái)表現(xiàn),讓幼兒主動(dòng)地,快樂(lè)的在游戲中獲取知識(shí)。本文以大班幼兒為例,從數(shù)字教學(xué)活動(dòng)內(nèi)容,大班年齡段的特點(diǎn),日常生活數(shù)字等方面進(jìn)行設(shè)計(jì),力圖讓幼兒在大班階段進(jìn)行對(duì)數(shù)字更深入的的探索學(xué)習(xí)。
【關(guān)鍵詞】大班幼兒;數(shù)字教學(xué);游戲化
1數(shù)字游戲設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀
首先游戲是幼兒在其年齡段的最根本的活動(dòng),它伴隨著幼兒的成長(zhǎng)和發(fā)展。眾所周知,把體育融入游戲中,把音樂(lè)融入游戲中,把角色扮演融入游戲中,等等都是比較常見(jiàn)的游戲化內(nèi)容。但是把數(shù)字教學(xué)活動(dòng)與游戲相結(jié)合,做到真正游戲化,就有點(diǎn)難了。例如在卞娟娟的數(shù)學(xué)游戲的設(shè)計(jì)與思考中指出了部分所謂游戲活動(dòng),實(shí)質(zhì)上只是披著游戲的外衣,根本就沒(méi)有做到真正的游戲化。因?yàn)閿?shù)字的學(xué)習(xí)是數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的內(nèi)容之一,所以對(duì)數(shù)字游戲設(shè)計(jì)時(shí),就要真正的做到把數(shù)字游戲化。
2設(shè)計(jì)構(gòu)思
2.1針對(duì)數(shù)字教學(xué)活動(dòng)內(nèi)容的游戲設(shè)計(jì)。教師針對(duì)數(shù)字教學(xué)活動(dòng)內(nèi)容,必須設(shè)計(jì)出專(zhuān)門(mén)的游戲化教學(xué)活動(dòng)。數(shù)字的游戲化設(shè)計(jì)必須與數(shù)字教學(xué)活動(dòng)相吻合,數(shù)字教學(xué)的游戲設(shè)計(jì)不能與數(shù)字的教學(xué)任務(wù)相脫離。例如:在我們?cè)O(shè)計(jì)數(shù)字游戲活動(dòng)時(shí),不能隨便找一個(gè)游戲放在里面,把教學(xué)的內(nèi)容生拉硬扯的融入到里面,雖然有時(shí)候幼兒能全身心的投入其中,但是幼兒在游戲中根本沒(méi)有了解或掌握教學(xué)內(nèi)容,這樣只是披著游戲的外衣根本沒(méi)有做到游戲化。因此教師要對(duì)教學(xué)活動(dòng)內(nèi)容進(jìn)行分析,能夠讓幼兒全身心地投入游戲并且在游戲中就能夠了解或掌握數(shù)字教學(xué)的內(nèi)容。例如幼兒在初步學(xué)習(xí)5的分成以后,為了能夠熟練的掌握,可以和幼兒玩?zhèn)€碰球游戲,“師:我3球碰幾球,幼:你的3球碰2球”這樣幼兒在玩游戲的同時(shí)又能夠進(jìn)一步的掌握知識(shí),并且這一過(guò)程中幼兒往往表現(xiàn)的是主動(dòng)。2.2針對(duì)大班年齡段的游戲設(shè)計(jì)。在大班幼兒數(shù)字的游戲化設(shè)計(jì)時(shí),要考慮大班幼兒的年齡特點(diǎn)。他們的自控能力較強(qiáng),自我約束能力也有了初步的發(fā)展;能夠與小伙伴之間相互合作、愿意向他人學(xué)習(xí)[4]。在幼兒的思維中,具體形象思維占主導(dǎo)地位,但是幼兒的抽象邏輯思維也開(kāi)始萌芽發(fā)展。因此要求我們幼兒教師針對(duì)這一年齡特點(diǎn)設(shè)計(jì)出適合的教學(xué)游戲。不能把在中班一些效果很好的游戲直接拿來(lái)用,往往這些游戲在大班幼兒眼中就沒(méi)有那么大的吸引力,不能體現(xiàn)出大班幼兒的特點(diǎn)。因此針對(duì)大班幼兒數(shù)字的教學(xué)活動(dòng)游戲化的設(shè)計(jì)要充分的體現(xiàn)出年齡的特點(diǎn),如對(duì)數(shù)字的游戲化設(shè)計(jì)要有挑戰(zhàn)性,給幼兒一定的發(fā)揮空間;要有趣味性,幼兒的注意力能夠被吸引,要有一定的情節(jié)性等特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)游戲。例如在大班數(shù)字拼圖教學(xué)活動(dòng)中,利用九宮格排列數(shù)字的規(guī)律游戲,該游戲在找規(guī)律上有一定的難度,比較適合大班幼兒的觀察力的鍛煉。2.3針對(duì)日常生活數(shù)字的游戲設(shè)計(jì)。日常生活中的數(shù)字與幼兒的關(guān)系是非常親近的,因此我們教師在對(duì)數(shù)字教學(xué)游戲設(shè)計(jì)時(shí)要考慮到這種關(guān)系,把日常生活中的數(shù)字融入到教學(xué)設(shè)計(jì)里。如:日常生活中有著許多有趣的數(shù)字組合這個(gè)特點(diǎn),教師可以根據(jù)這個(gè)設(shè)計(jì)出與之對(duì)應(yīng)的游戲活動(dòng)。但有時(shí)日常生活中的數(shù)字所表達(dá)的信息往往是比較分散和隱藏的,這就使得幼兒難以主動(dòng)感知。那么就要要求教師對(duì)這些數(shù)字進(jìn)行處理,直到幼兒能夠接受,再把它融入到數(shù)字教學(xué)游戲設(shè)計(jì)里。例如王婭樓的大班有趣的數(shù)字寶寶中,幼兒在自主的操作中理解數(shù)字之間的關(guān)系,感知數(shù)字的有趣。像這種利用生活中的數(shù)字來(lái)體驗(yàn)數(shù)字、尋找數(shù)字的過(guò)程,是最有效快速的幫幼兒建立了數(shù)字的概念,同時(shí)還鍛煉了幼兒的注意力和觀察力[7]。由此可見(jiàn)在生活中尋找數(shù)字的過(guò)程,是對(duì)于幫助幼兒感知數(shù)字奧秘的最佳途徑。一堂完整的數(shù)字游戲教學(xué)活動(dòng)是必須進(jìn)過(guò)游戲化設(shè)計(jì),而游戲化設(shè)計(jì)要考慮到幼兒年齡特點(diǎn),更好地讓幼兒吸收接納。