三維動畫廣告范文10篇

時間:2024-05-15 11:06:31

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三維動畫廣告

影視廣告動畫運用及特征

一、引言

隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,使得我國三維動畫產(chǎn)業(yè)成為計算機領(lǐng)域最陜發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之一。伴隨著我國三維動畫制作品質(zhì)的不斷提升,三維動畫產(chǎn)業(yè)逐漸壯大。大型三維軟件如:MAYA、3DMAX等,能制作出具有超強視覺逼真效果的計算機l_維動畫作品,充斥著觀眾的視覺,三維動畫在逐漸成為視覺傳達的非常重要組成部分。本文從總結(jié)了三維特效動畫在影視廣告的應(yīng)用特點,分析三維動畫技術(shù)在影視廣告中的應(yīng)用現(xiàn)狀和不足。

二、三維動畫影視廣告的特點

現(xiàn)代化的計算機三維動畫技術(shù)以其獨特的空間展示效果,其特有表現(xiàn)能力不但可以真實還原范事物本身,而且還可以展示產(chǎn)品釜功能、特點、用途,形成比較完整的視覺表現(xiàn)效果。與實拍廣告和相比,計算機j三維動畫廣告有一量些幾個特點:一是能夠完成實拍影視廣告不能完成的鏡頭效果。.二是設(shè)計者在制作過程中不受天補氣還壞,季節(jié)更換等外部因素影琳響。三是三維動畫設(shè)計師的技術(shù)手段要求比較較高。四是三維動畫影視廣告的制作成本與制作的復(fù)雜程度和實拍效果相比,呈幾何指數(shù)增長。五是實拍成本過高的鏡頭效果可通過計算機三維動畫模擬實現(xiàn)以降低制作成本。六是實拍鏡頭中有危險性畫面可通過計算機三維動畫完成。最后,與實拍鏡頭相比,制作花費的時間相對較長,但可修改性較強,作品質(zhì)量要求更加容易受到控制。另外,三維動畫影視廣告的畫面表現(xiàn)效果沒有受到實拍設(shè)備的限制,可以將計算機三維動畫模擬世界中的設(shè)備看作是理想的影視廣告中的設(shè)備,而設(shè)計團隊相當于實拍環(huán)境中的各個角色,其最后的鏡頭效果的優(yōu)劣與否僅取決于設(shè)計人員的各方面的素質(zhì)水平。

三、三維動畫在影視廣告中的應(yīng)用現(xiàn)狀及不足

近些年我國的影視廣告事業(yè)取得了相當大的成績。但也暴露出一些不足。主要有以下兩方面的弊端。一方面是創(chuàng)意觀念和思路的缺失。國外的維動畫廣告強調(diào)獨有的銷售主張,同時重視三維動畫的方案,以方案指導(dǎo)創(chuàng)意。而國內(nèi)的i維影視動畫廣告,則具有多個銷售主張合成作品,只重視動畫的表現(xiàn)效果,忽視方案性的內(nèi)容,有些定位是三維動畫設(shè)計師想象出來的。從這個方面,我們就能看出國內(nèi)外三維影視動畫廣告在藝術(shù)l生與技術(shù)l生結(jié)合方面的距離。一部作品是否成功,并不是以你所運用的技術(shù)手段為判斷依據(jù)的,而是如何將作品的品牌思想和銷售觀念與技術(shù)手段的完美結(jié)合,并且真正觸及到消費者內(nèi)心的意愿,產(chǎn)生購買欲望。另一方面忽視品牌的建設(shè)。不容忽略的是,計算機三維動畫在影視廣告領(lǐng)域中的作用不但在某—個廣告作品,而應(yīng)該在建設(shè)品牌效應(yīng)上承載相應(yīng)的責任,最后能達到滿意銷售量的目的。影視與傳統(tǒng)媒體相比,傳播的途徑和范圍更廣,運用計算機三維動畫技術(shù)能夠讓消費者對產(chǎn)品形成比較全面的認識,一部成功的影視三維動畫作品對于產(chǎn)品的銷售量甚至于產(chǎn)品的品牌的提升有著明顯效果。如果運用得當,持續(xù)的加強品牌理念,那么對承當廣告的公司的品牌建設(shè)也是非常有幫助的。反之,使品牌形象大大受損。

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數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計特點及三維動畫的應(yīng)用

上個世紀90年代是中國數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計興起和發(fā)展的早期階段,在以后的20年內(nèi),數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計得到蓬勃發(fā)展,并深入影響了各行各業(yè)的設(shè)計領(lǐng)域,其中包含了繪畫藝術(shù)、影視制作、商業(yè)設(shè)計等,并收獲了巨大的成功,為推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)具有深遠意義。而就數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計本身而言,其和傳統(tǒng)藝術(shù)相比,擁有著無限的創(chuàng)意色彩、多維的藝術(shù)空間以及重現(xiàn)現(xiàn)實能力,幾乎掙脫了傳統(tǒng)藝術(shù)門類的局限,融匯多樣性的技法與表現(xiàn)形式,進而呈現(xiàn)出自由高端、繽紛多彩的視覺藝術(shù)效果,同時將藝術(shù)設(shè)計延伸到了社會中的其他領(lǐng)域。目前,國內(nèi)數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展雖然具有新奇便捷的優(yōu)勢,但就其呈現(xiàn)的藝術(shù)意義而言,摻雜了過多體現(xiàn)商業(yè)價值的視覺沖擊效果,但卻忽視了藝術(shù)設(shè)計的內(nèi)涵。數(shù)碼藝術(shù)最初應(yīng)用于計算機輔助設(shè)計以及計算機輔助制造,自它誕生到發(fā)展壯大都是依從于商業(yè)的需求而發(fā)展。同時也是由于市場中過多的商業(yè)需求,才讓數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計在短短20年時間內(nèi)家喻戶曉、各個領(lǐng)域均有涉及。在這樣的情況下,減少數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的功利性,避免數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計作品的批量生產(chǎn),可以最大限度地還原其藝術(shù)欣賞價值。

一、數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計的特征

1.數(shù)碼轉(zhuǎn)換功能

數(shù)碼藝術(shù)對于傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作具有轉(zhuǎn)換功能,其做法就是將美術(shù)作品通過掃描技術(shù)傳輸?shù)诫娔X里面,然后經(jīng)過數(shù)碼和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進行傳播。這一功能無關(guān)藝術(shù)設(shè)計的創(chuàng)造性,因為真正的創(chuàng)作過程并不是在計算機中的數(shù)碼環(huán)境完成的,但其在網(wǎng)絡(luò)上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統(tǒng)美術(shù)擁有了網(wǎng)上畫廊,能夠在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中讓人們更加貼近傳統(tǒng)藝術(shù)的本身。

2.數(shù)碼復(fù)制功能

數(shù)碼復(fù)制的實現(xiàn)方法是在計算機的幫助下,讓傳統(tǒng)藝術(shù)家脫離紙張、顏料、畫筆等創(chuàng)作工具,通過電腦和周邊設(shè)備創(chuàng)作傳統(tǒng)作品來。之后經(jīng)過計算機的隨機生成復(fù)制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計單一性、不可復(fù)制的難題,同時在創(chuàng)造和復(fù)制的過程中還會產(chǎn)生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術(shù)創(chuàng)作的可能性,同時還為創(chuàng)造提供方便。因而傳統(tǒng)藝術(shù)家在進行藝術(shù)創(chuàng)造的過程中,往往會產(chǎn)生很多不同的想法和創(chuàng)意,由于傳統(tǒng)創(chuàng)造不能為作品提供多樣化的思路,藝術(shù)家要經(jīng)過慎重思索來決定作品的最終效果,期間可能會讓意外的驚喜想法得到了呈現(xiàn)和表達,只能棄之不用。數(shù)碼藝術(shù)能夠讓藝術(shù)作品最大程度地復(fù)制還原,讓更多的藝術(shù)創(chuàng)意得到清晰的表達與實現(xiàn)。

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三維動畫特效在動畫電影的應(yīng)用

摘要:伴隨著三維動畫技術(shù)的發(fā)展,使得各個行業(yè)之中對其都有了一定程度的涉及。無論是在游戲領(lǐng)域、建筑領(lǐng)域,還是影視領(lǐng)域之中均給予了較大力度的技術(shù)支持。在動畫電影之中對于三維動畫的應(yīng)用使觀眾們的視覺感受更加真實。不僅使視覺藝術(shù)所具有的表現(xiàn)力得以拓寬,也在視覺藝術(shù)欣賞的層面上增加了很多全新的審美特征。

關(guān)鍵詞:三維動畫特效;動畫電影;應(yīng)用

一、三維動畫特效技術(shù)在動畫電影中的發(fā)展狀況

在動畫電影行業(yè)之中對于三維動畫特效技術(shù)的應(yīng)用主要可以分為三個階段:第一個階段,動畫特效技術(shù)的初步發(fā)展時期,在這個階段之中以“玩具總動員”這部三維動畫作品最具代表性。作為上世紀九十年代動畫影片頂端的兩個公司之一的皮克斯公司在三維動畫作品方面無疑具有廣泛的影響力。但是在之后夢工廠迅速發(fā)展的背景之下,三維動畫特效市場開始出現(xiàn)了分化,由此也使皮克斯公司不再是以獨領(lǐng)風騷的姿態(tài)發(fā)展,并且在行業(yè)內(nèi)部出現(xiàn)了互相競爭的激烈局面。在二十一世紀來臨之后,三維動畫影片的發(fā)展進入到了一個全盛的時代之中,不僅有很大一部分三維動畫公司出現(xiàn)在行業(yè)之中,所制作出來的三維動畫特效作品較之從前也變得更加精彩。在這個時期的優(yōu)秀作品如“怪物史萊克”、“冰河世紀”等都得到了廣大觀眾的一致好評。在國內(nèi)之中的三維動畫公司水晶石與完美動力等公司的三維動畫特效技術(shù)也得到了不斷地進步,相比于一些歐美發(fā)達國家而言我國的三維影視動畫雖然還不夠先進,然而卻也在近年來呈現(xiàn)出了較為良好的上升趨勢。特別是在臺灣和香港等地區(qū)的三維動畫特效技術(shù)發(fā)展速度提升十分明顯。臺灣在上世紀八十年代末期便已經(jīng)開始對三維動畫特效作品著手進行發(fā)展,然而所應(yīng)用的三維動畫特效大多卻是源自于電影或者電視的廣告特效。在我國內(nèi)地對于三維動畫技術(shù)的研究仍然處在一個初步發(fā)展的時期,并且應(yīng)用大都是用在欄目的包裝和廣告的制作方面。在電視劇和電影特效方面出現(xiàn)得也比較少。雖然在“哪吒鬧?!迸c“大鬧天宮”等電影之中對特效技術(shù)有了一定的應(yīng)用,然而這種特效技術(shù)的水平與一些歐美國家的三維動畫特效技術(shù)水平相比卻存有很大的鴻溝。從二十一世紀開始,著名的電影“英雄”問世之后,標志著我國電影行業(yè)對于三維動畫特效的應(yīng)用有了一個全新的突破。我國當前的三維動畫特效市場開始逐漸與國際先進的三維動畫特效水平靠攏。雖然目前為止我國的三維動畫作品成熟性尚顯不足,也無法達到美國、韓國以及日本等發(fā)達國家水平的高度,并且三維動畫產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟之中所發(fā)揮的也并非支撐性的作用。在當前日本、美國以及韓國等國家對于三維動畫特效技術(shù)的發(fā)展水平仍在不斷的提高,特別是日本近些年來動漫大師層出不窮的同時,在國際范圍內(nèi)的三維動畫特效技術(shù)領(lǐng)域也開始占據(jù)著越來越重要的地位。而且美國知名的“皮克斯”、“華納兄弟”以及“迪士尼”等公司在三維動畫方面的競爭實力也得到了明顯的提高。國際范圍內(nèi)動畫特效技術(shù)水平的不斷提高和創(chuàng)新的不斷增多必然使動畫市場在激烈的競爭之中得到更好的發(fā)展。

二、動畫電影之中對于三維動畫特效技術(shù)的應(yīng)用

隨著近些年來應(yīng)用三維動畫特效的影視作品得到越來越多人們的關(guān)注,一些影視作品之中也開始嘗試起對三維動畫特效的應(yīng)用,由此便使得影視作品不僅具有了更加強悍的視覺沖擊力,而且在對動畫電影進行制作的過程中也極大程度上降低了成本。在動畫電影之中對于三維動畫特效的應(yīng)用推動了動畫電影水平的不斷提高,而且也使動畫電影產(chǎn)業(yè)取得了越來越多的成果。并且動畫電影在人氣和票房上較之從前也得到了明顯的提高。由此我們也可以認為三維特效在動畫電影之中的應(yīng)用促進了動畫電影行業(yè)的更好發(fā)展。伴隨著科技水平的不斷提高使人們對于動漫產(chǎn)業(yè)的認可程度也有所增強,由此也就決定了三維動畫特效技術(shù)在未來會有極佳的發(fā)展前景。在國內(nèi)外的動畫電影市場之中應(yīng)用三維動畫特效技術(shù)所創(chuàng)新出來的成果也在不斷增加,在動畫電影行業(yè)之中對三維動畫特效進行應(yīng)用之后推動了行業(yè)內(nèi)部競爭的越發(fā)激烈。而在這種激烈競爭的大環(huán)境之下也催生出了越來越多的三維動畫特效技術(shù)創(chuàng)新產(chǎn)品。進而也就使社會之中對于動畫電影的呼聲較之從前有了明顯的提高,而針對于動畫電影之中三維動畫特效應(yīng)用的效果也有了越來越高的評價。在當前很大一部分優(yōu)秀電影作品之中都對三維動畫技術(shù)有了一定程度的應(yīng)用。在電影界作品發(fā)展趨勢便是三維特效大片,而在動畫電影之中應(yīng)用三維動畫特效能夠起到什么樣的作用呢?第一,影片之中通過對三維動畫特效的合理應(yīng)用能夠大大的提升動畫影片的成片效果。在三維動畫特效技術(shù)加入其中之后使動畫電影在制作成本上出現(xiàn)了明顯的降低,并且視覺效果在三維特效技術(shù)的支持之下也得到了明顯的提高;第二,將三維動畫特效技術(shù)融入到動畫電影之中能夠使電影之中塑造的自然元素更加真實,由此不僅使氣氛渲染等問題得到了輕松的解決,并且也能夠使影片之中的場景效果變得更具生機;最后,三維動畫特效技術(shù)的應(yīng)用效果直接影響到動畫電影的合成效果。三維動畫特效技術(shù)的應(yīng)用促使著動畫電影行業(yè)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,并且也更好的推動了動畫電影視野的良好發(fā)展,使三維動畫產(chǎn)業(yè)得以打破創(chuàng)痛產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,向著全方位發(fā)展的方向努力。三維動畫特效的應(yīng)用也是一些傳統(tǒng)電影拍攝過程中難以完成的鏡頭得以實現(xiàn),進而便使動畫電影之中的是狡辯的更加豐富和多變,其票房綠和人氣也自然而然的得到了明顯的提升。

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三維動畫技術(shù)在建筑設(shè)計的應(yīng)用

[摘要]本文首先簡單介紹了三維動畫的概念和內(nèi)容,然后深入分析了我國三維動畫的目前發(fā)展現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢,最后針對三維動畫在建筑設(shè)計中的具體應(yīng)用與操作步驟進行具體闡述,希望此文能給有關(guān)領(lǐng)域的專業(yè)人士一定的啟發(fā),并給予學習三維動畫的人士一定的幫助與參考。

[關(guān)鍵詞]計算機;三維動畫技術(shù);建筑設(shè)計

計算機技術(shù)的發(fā)展給人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷娑紟砹俗兓c革新,尤其是在三維圖像及三維動畫方面。計算機三維圖像技術(shù)近年來隨著人們的需求在不斷發(fā)展,由于三維動畫更加立體,給人們帶來的視覺體驗更加完善,增加了動畫的質(zhì)感與樂趣,三維動畫技術(shù)越來越受到有關(guān)技術(shù)人員的重視。

1三維動畫技術(shù)簡介

1.1三維動畫基本概念。三維動畫,又名3D動畫,它的出現(xiàn)是基于計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,計算機的軟硬件基礎(chǔ)是制作三維動畫的重要前提。制作三維動畫的過程中,需要用到三維動畫軟件,利用軟件中的各種操作設(shè)定設(shè)計對象的各種參數(shù),例如運動軌跡、動畫形象的各種模型尺寸等等參數(shù),軟件會根據(jù)設(shè)計師輸入的參數(shù)自動生成有關(guān)的動畫畫面,動畫設(shè)計師還可以通過軟件對動畫中的場景進行設(shè)計和描畫。當完成對動畫的各方面設(shè)計與調(diào)整之后,就可以產(chǎn)生真正的三維動畫。1.2三維動畫的應(yīng)用范圍。由于三維動畫擁有傳統(tǒng)圖像所無法比擬的精確性和真實性,被人們廣泛運用于娛樂、教育、軍事等方面,尤其是在影視娛樂、廣告制作方面,三維動畫技術(shù)的優(yōu)勢更是被充分發(fā)揮出來。三維動畫可以展示出平面動畫表現(xiàn)不出來的畫面和質(zhì)感,使得觀眾在觀賞電影畫面時有身臨其境的感覺,可以給觀眾留下深刻的印象,受到了大眾和客戶。在三維動畫的具體應(yīng)用方面,一般在廣告、電影中的特效制作、各種建筑物及園林的規(guī)劃和設(shè)計等方面處處三維動畫無處不在。

2三維動畫在建筑設(shè)計中的應(yīng)用現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢

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電視欄目缺憾論文

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術(shù)于一體的一門專業(yè)傳播藝術(shù),它的制作水平、藝術(shù)水準受制作人本身的素質(zhì)、修養(yǎng),客觀文化背景及制作技術(shù)的發(fā)展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經(jīng)濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現(xiàn)出豐富多樣的表現(xiàn)形式。自出現(xiàn)電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關(guān)心的內(nèi)容。

從制作技術(shù)角度來說,欄目片頭大致經(jīng)歷了五個發(fā)展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發(fā)展階段,無論是表現(xiàn)形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術(shù)水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設(shè)計出美術(shù)字幕、圖標圖案后,運用專業(yè)電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內(nèi)容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業(yè)的電視設(shè)備和技術(shù),所以這種方法可操作性強,專業(yè)人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設(shè)計的藝術(shù)感較強,卻因受制于創(chuàng)作時間及制作人素質(zhì)修養(yǎng)的不同,而缺乏藝術(shù)品位高、表現(xiàn)細膩復(fù)雜的佳作,致使片頭內(nèi)容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節(jié)目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創(chuàng)始之初,所表現(xiàn)的必然的單調(diào)大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現(xiàn)出該欄目的類型、特征及制作人的修養(yǎng)和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調(diào)長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯(lián)播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯(lián)播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業(yè)鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數(shù)電視臺的欄目所采用,延續(xù)了數(shù)年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應(yīng)當說,這種現(xiàn)象是一個新生事物在成長發(fā)展過程中所必須經(jīng)歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內(nèi)容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數(shù)量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術(shù)性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調(diào)粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產(chǎn)物。

電腦業(yè)的發(fā)展,給電視行業(yè)注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術(shù)結(jié)合電視信號處理技術(shù)的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設(shè)計,還能夠從電腦豐富多樣的美術(shù)圖庫中采集適當?shù)漠嬅?、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設(shè)計。在電腦中直接完成合成后,采用專業(yè)A/D、D/A轉(zhuǎn)換卡將計算機信號轉(zhuǎn)換為電視機信號,再用專業(yè)錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術(shù)轉(zhuǎn)向?qū)﹄娔X技術(shù)的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導(dǎo)致非線編使用差別較大,片頭質(zhì)量差距較大、工作效率差異較大的現(xiàn)象。

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云計算下三維動畫課程設(shè)計與實踐

1.引言

動漫產(chǎn)業(yè)是21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè),作為國家文化產(chǎn)業(yè)的分支,具有巨大開發(fā)潛力。動漫產(chǎn)業(yè)具有消費群體廣、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、高附加值、高國際化等特點,正在全球文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。日本的動畫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟六大支柱之一,韓國動漫產(chǎn)業(yè)已超過汽車制造業(yè),成為國家的第三大支柱產(chǎn)業(yè)。三維動畫作為現(xiàn)代動漫技術(shù)的重要分支,已在游戲開發(fā)、影視特效、建筑漫游等方面展現(xiàn)出突出了巨大優(yōu)勢,三維動畫人才培養(yǎng)的重要性不言而喻。隨著社會對三維動畫制作人才的需求日益增加,三維動畫開始作為核心課程被相關(guān)院校大量開設(shè),有些院校甚至將其作為動漫專業(yè)教學的主體內(nèi)容。其他與動漫相關(guān)的專業(yè),如廣告、媒體、設(shè)計等專業(yè)也紛紛開設(shè)三維動畫課程。目前,高校開設(shè)三維動畫課程的專業(yè)主要集中在媒體、廣告、藝術(shù)和計算機幾個方向。大多被作為應(yīng)用為主的計算機輔助設(shè)計課程開設(shè),其相關(guān)專業(yè)包括動畫、數(shù)字媒體、工業(yè)設(shè)計、裝飾藝術(shù)、影視廣告、建筑工程、城建與園林和教育技術(shù)等。課程的培養(yǎng)目標基本上可以分為藝術(shù)領(lǐng)域為主的從業(yè)人員和以技術(shù)為主的從業(yè)人員。三維動畫課程數(shù)量增多、學習人數(shù)急劇增加,但三維動畫教學的師資力量十分薄弱,教學理論和實踐研究仍相對滯后,教學理念、教學方法等方面基本上仍然沿用傳統(tǒng)計算機課程的教學模式。因此,如何做好三維動畫教學改革,探索高效的課程教學模式,培養(yǎng)適合社會需求的人才是值得深入研究的問題。

2.教學內(nèi)容的現(xiàn)狀分析

(1)重軟件工具教學、輕動畫規(guī)律的研究目前,我國高校部分動畫、媒體和設(shè)計專業(yè)的課程設(shè)置中,設(shè)置有大量的軟件課程,有些學校將功能相近的幾大三維軟件(maya、3dsmax等)同時開課,學生的大量時間花費在軟件的學習和新技術(shù)的追捧上,疲于跟進新軟件、新功能,成為工具的奴隸。加之目前三維動畫的理論專著較少,在現(xiàn)有著作中,大多是翻譯國外傳統(tǒng)動畫理論的著作,國內(nèi)許多以軟件教學為主的書籍,為迎合讀者,常常冠以“三維動畫”或“數(shù)字藝術(shù)”之名,從而對許多學生造成誤導(dǎo),認為學好三維軟件就能創(chuàng)作出動畫作品。學生在動畫的基本原理和規(guī)律、動畫創(chuàng)作流程等方面沒有得到足夠的重視,從而扭曲了動畫教育之根本,因而,學生最終不能創(chuàng)作出有創(chuàng)意、有思想內(nèi)涵的作品出來。(2)教學缺乏項目實踐,學生動手能力與社會需求脫節(jié)三維動畫課程的內(nèi)容是一個比較龐大的體系,不同的專業(yè)應(yīng)該根據(jù)培養(yǎng)目標,有一定的教學側(cè)重和偏向。但目前來看,許多專業(yè)的三維動畫課程內(nèi)容安排趨于雷同,課程開設(shè)的學期、學時也未能根據(jù)專業(yè)情況合理安排。三維動畫的制作需要創(chuàng)作人員具備一定的綜合素質(zhì),課程中除了培養(yǎng)不同的專業(yè)技能外,還應(yīng)具備一定的綜合能力,如對整個學科領(lǐng)域的了解、對行業(yè)的了解、對業(yè)內(nèi)職位與職責的了解。同時,還應(yīng)該掌握三維制作的基本術(shù)語與概念、基本的軟硬件知識,具備一定的團隊合作能力、溝通技能和創(chuàng)意能力。由于教學內(nèi)容的大而全,導(dǎo)致學生學完課程后,很難精通一個特定的模塊,出現(xiàn)樣樣稀松的情況,在找工作時很難找到適合自己的崗位。一些動畫公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業(yè)生。因為這些高校動漫專業(yè)出來的畢業(yè)生大多都好高騖遠,很難坐下來踏踏實實的從基礎(chǔ)環(huán)節(jié)學起,許多動畫公司看中的是工作經(jīng)驗和能力,并不是文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規(guī)范,缺乏實踐經(jīng)驗,要成為開始工作還需要重新回爐,經(jīng)過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教育非常缺乏實踐環(huán)節(jié)的教學。綜合實踐項目是課程實踐教學的重要組成部分,主要形式是要求學生根據(jù)分配的真實任務(wù),進行調(diào)查、收集資料,設(shè)計草案,進行完善并最終完成項目作品。高校在課程教學中,多采用簡單案例為主的實例教學法、學生缺乏綜合性項目的制作實踐,實訓(xùn)教學環(huán)節(jié)更是流于形式。而在少有的項目教學中,往往有來自兩個方面的問題:一是來自教師的任務(wù)設(shè)計,往往是任務(wù)簡單、脫離實際或難易不當;二是來自學生的任務(wù)執(zhí)行,學生往往不進行深入調(diào)查和收集資料,設(shè)計草率,制作敷衍了事。這方面高校的課程教學與動漫公司和企業(yè)開設(shè)的培訓(xùn)差距甚大。

3.課程與課程設(shè)計

在教育活動中,課程作為教育意義的載體,負載著特定的價值觀念和知識形式,并通過一定的運作機制對學生的發(fā)展產(chǎn)生影響。課程設(shè)計實質(zhì)上是人們根據(jù)一定的價值取向,按照一定的課程理念,以特定的方式組織安排課程的各種要素或成分,從而形成特殊課程結(jié)構(gòu)的過程及其產(chǎn)物。課程設(shè)計是基于對課程資源的選擇、課程要素的優(yōu)化組合以及目標和內(nèi)容或?qū)W習經(jīng)驗的選擇確定的,它旨在確定課程的組織形式和組織結(jié)構(gòu)。課程設(shè)計形成的產(chǎn)品是課程方案。在滿足教師與學生教與學需求的基礎(chǔ)上,平臺設(shè)計時還考慮了一定的教學策略與原則:(1)主體參與原N-設(shè)計一定的內(nèi)容和形式,讓學生參與平臺的建設(shè)和使用,注重學生的主動性、自主性和成就性體驗;(2)合作學習策略:創(chuàng)設(shè)以合作學習為主要學習方式的學習內(nèi)容、學習形式和評價體系,讓學習是共同任務(wù)驅(qū)動下,有明確分工的互助性學習;(3)遵循個性發(fā)展的原則:因材施教,嘗試從個別化教學、異步分層教學、差異化學習指導(dǎo)、多元智能開發(fā)等方面設(shè)計課程平臺;(4)體驗成功策略:明確學生內(nèi)心需要,找到有效的激勵方式,幫助學生獲得成功的體驗。

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電視欄目片頭研討論文

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術(shù)于一體的一門專業(yè)傳播藝術(shù),它的制作水平、藝術(shù)水準受制作人本身的素質(zhì)、修養(yǎng),客觀文化背景及制作技術(shù)的發(fā)展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經(jīng)濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現(xiàn)出豐富多樣的表現(xiàn)形式。自出現(xiàn)電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關(guān)心的內(nèi)容。

從制作技術(shù)角度來說,欄目片頭大致經(jīng)歷了五個發(fā)展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發(fā)展階段,無論是表現(xiàn)形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術(shù)水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設(shè)計出美術(shù)字幕、圖標圖案后,運用專業(yè)電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內(nèi)容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業(yè)的電視設(shè)備和技術(shù),所以這種方法可操作性強,專業(yè)人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設(shè)計的藝術(shù)感較強,卻因受制于創(chuàng)作時間及制作人素質(zhì)修養(yǎng)的不同,而缺乏藝術(shù)品位高、表現(xiàn)細膩復(fù)雜的佳作,致使片頭內(nèi)容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節(jié)目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創(chuàng)始之初,所表現(xiàn)的必然的單調(diào)大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現(xiàn)出該欄目的類型、特征及制作人的修養(yǎng)和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調(diào)長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯(lián)播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯(lián)播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業(yè)鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數(shù)電視臺的欄目所采用,延續(xù)了數(shù)年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應(yīng)當說,這種現(xiàn)象是一個新生事物在成長發(fā)展過程中所必須經(jīng)歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內(nèi)容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數(shù)量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術(shù)性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調(diào)粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產(chǎn)物。

電腦業(yè)的發(fā)展,給電視行業(yè)注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術(shù)結(jié)合電視信號處理技術(shù)的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設(shè)計,還能夠從電腦豐富多樣的美術(shù)圖庫中采集適當?shù)漠嬅?、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設(shè)計。在電腦中直接完成合成后,采用專業(yè)A/D、D/A轉(zhuǎn)換卡將計算機信號轉(zhuǎn)換為電視機信號,再用專業(yè)錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術(shù)轉(zhuǎn)向?qū)﹄娔X技術(shù)的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導(dǎo)致非線編使用差別較大,片頭質(zhì)量差距較大、工作效率差異較大的現(xiàn)象。

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電視欄目片頭

從制作技術(shù)角度來說,欄目片頭大致經(jīng)歷了五個發(fā)展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發(fā)展階段,無論是表現(xiàn)形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術(shù)水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設(shè)計出美術(shù)字幕、圖標圖案后,運用專業(yè)電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內(nèi)容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業(yè)的電視設(shè)備和技術(shù),所以這種方法可操作性強,專業(yè)人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設(shè)計的藝術(shù)感較強,卻因受制于創(chuàng)作時間及制作人素質(zhì)修養(yǎng)的不同,而缺乏藝術(shù)品位高、表現(xiàn)細膩復(fù)雜的佳作,致使片頭內(nèi)容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節(jié)目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創(chuàng)始之初,所表現(xiàn)的必然的單調(diào)大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現(xiàn)出該欄目的類型、特征及制作人的修養(yǎng)和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調(diào)長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯(lián)播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯(lián)播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業(yè)鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數(shù)電視臺的欄目所采用,延續(xù)了數(shù)年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應(yīng)當說,這種現(xiàn)象是一個新生事物在成長發(fā)展過程中所必須經(jīng)歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內(nèi)容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數(shù)量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術(shù)性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調(diào)粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產(chǎn)物。

電腦業(yè)的發(fā)展,給電視行業(yè)注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術(shù)結(jié)合電視信號處理技術(shù)的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設(shè)計,還能夠從電腦豐富多樣的美術(shù)圖庫中采集適當?shù)漠嬅?、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設(shè)計。在電腦中直接完成合成后,采用專業(yè)A/D、D/A轉(zhuǎn)換卡將計算機信號轉(zhuǎn)換為電視機信號,再用專業(yè)錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術(shù)轉(zhuǎn)向?qū)﹄娔X技術(shù)的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導(dǎo)致非線編使用差別較大,片頭質(zhì)量差距較大、工作效率差異較大的現(xiàn)象。

隨著字幕機的普及,電腦操作技術(shù)也趨向由繁到簡,熟練掌握運用的學習過程逐漸縮短,使大多數(shù)專業(yè)制作人的工作效率明顯提高,并能夠根據(jù)電腦所提供的最大表現(xiàn)空間來編輯變化多樣,視覺豐富,形式美觀的欄目片頭,無論在藝術(shù)美感、觀眾認同度,還是信息承載量上都有較大的發(fā)展。同時,字幕機設(shè)備更新?lián)Q代較快,技術(shù)難度系數(shù)不大,掌握運用不難,同一欄目片頭更新很快,往往播出不久就被更換,使片頭存在的生命周期縮短,適應(yīng)觀眾口味的能力明顯增強。觀眾憑借設(shè)計有致的大量字幕內(nèi)容,表現(xiàn)細膩的藝術(shù)品味以及豐富多樣的視聽效果感受到欄目的特征,類型和制作人的良苦用心,并對其萌生認同,與觀眾交流溝通的途徑也逐漸增多起來。主導(dǎo)思路不變,畫面效果多變的模式持續(xù)了近四年的時間。如《新聞聯(lián)播》的欄目片頭,開始采用深藍漸變色為背景,假三維漸變金字作主標題,紅色或黃色小字為副標題,配以地球、衛(wèi)星做藝術(shù)點綴,使片頭的政治氣氛、莊重的特征及恢弘的效果表現(xiàn)得恰如其分。

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電視欄目片頭的美感與缺憾

電視欄目片頭是集科技、文化、藝術(shù)于一體的一門專業(yè)傳播藝術(shù),它的制作水平、藝術(shù)水準受制作人本身的素質(zhì)、修養(yǎng),客觀文化背景及制作技術(shù)的發(fā)展等多重因素影響,其美感與缺憾也隨著社會經(jīng)濟文化的不斷進步,人們審美時尚的不斷變化,而呈現(xiàn)出豐富多樣的表現(xiàn)形式。自出現(xiàn)電視這一傳播媒體以來,欄目片頭便成為電視制作人始終關(guān)心的內(nèi)容。

從制作技術(shù)角度來說,欄目片頭大致經(jīng)歷了五個發(fā)展階段-原始手工制作、字幕機制作、三維動畫制作、三維及非線編合成和三維及膠片制作。在每一個發(fā)展階段,無論是表現(xiàn)形式、觀眾認同度和信息承載量上都有很大差別,并且,這三種因素也直接影響到欄目片頭的藝術(shù)水準和生命周期。

最早制作電視欄目片頭,需要美工人員在畫紙上手工設(shè)計出美術(shù)字幕、圖標圖案后,運用專業(yè)電視攝像機拍攝下來,再于編輯機上對編,與欄目內(nèi)容串成一體。當時,由于電視制作者擁有專業(yè)的電視設(shè)備和技術(shù),所以這種方法可操作性強,專業(yè)人員易于接受,但工作效率極低。在形式上,即使手工設(shè)計的藝術(shù)感較強,卻因受制于創(chuàng)作時間及制作人素質(zhì)修養(yǎng)的不同,而缺乏藝術(shù)品位高、表現(xiàn)細膩復(fù)雜的佳作,致使片頭內(nèi)容簡潔,形式單一。由于當時觀眾收看電視節(jié)目的機會、條件不多,欣賞要求不高,雖然片頭制作水平低下,卻無很大壓力,大家對于這個新的傳播媒體在創(chuàng)始之初,所表現(xiàn)的必然的單調(diào)大多能夠接受。

當時,欄目片頭的信息承載量少,很難體現(xiàn)出該欄目的類型、特征及制作人的修養(yǎng)和品位,觀眾也無法從片頭中感受與電視制作人的交流和溝通,加之由于制作手法耗時耗力,更新緩慢,使觀眾被動地接受這種單調(diào)長達2-3年,甚至更久。中央電視臺的主打新聞欄目《新聞聯(lián)播》的片頭,以手繪宋體大字“新聞聯(lián)播”,配上實拍風景或攝影照片等為背景,由專業(yè)鏡頭實拍下來,或靜止拍攝,或簡單推、拉,形成了早期的固定模式,被大多數(shù)電視臺的欄目所采用,延續(xù)了數(shù)年,電視人和觀眾均感到習以為常。

應(yīng)當說,這種現(xiàn)象是一個新生事物在成長發(fā)展過程中所必須經(jīng)歷的階段。一方面電視作為新的傳播媒體,帶給觀眾的新奇感受,使欄目的主要內(nèi)容比片頭更具吸引力;另一方面,由于欄目數(shù)量較少,尚未形成競爭局面,可視性、趣味性、藝術(shù)性、欄目個性等較高層次的需求尚未成為觀眾選擇的主要動因,所以,雖然在今天看來這種模式過于單調(diào)粗糙,但卻是當時各種綜合因素、條件的必然產(chǎn)物。

電腦業(yè)的發(fā)展,給電視行業(yè)注入了新的活力,最具代表性的便是字幕機的運用。80年代后期,以電腦圖形圖象技術(shù)結(jié)合電視信號處理技術(shù)的字幕編輯方法,使制作人員可以從電腦中多達幾十種,甚至上百種的字庫里挑選適合欄目特征的字型、字體進行字幕設(shè)計,還能夠從電腦豐富多樣的美術(shù)圖庫中采集適當?shù)漠嬅?、圖案及活動素材,作為畫面背景的點綴設(shè)計。在電腦中直接完成合成后,采用專業(yè)A/D、D/A轉(zhuǎn)換卡將計算機信號轉(zhuǎn)換為電視機信號,再用專業(yè)錄像機錄制下來。在這個過程中,欄目片頭制作水平的限制,由早期的手繪技術(shù)轉(zhuǎn)向?qū)﹄娔X技術(shù)的掌握和運用程度上,也曾因為熟練程度的參差不齊,而導(dǎo)致非線編使用差別較大,片頭質(zhì)量差距較大、工作效率差異較大的現(xiàn)象。

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多媒體動畫制作分析論文

高品質(zhì)的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創(chuàng)作也是多媒體產(chǎn)品必不可少一部分。電腦動畫分為二維動畫與三維動畫兩類,下面分別介紹。

3.1二維動畫

在傳統(tǒng)的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現(xiàn)在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關(guān)鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。

目前能制作二維動畫的軟件有不少,F(xiàn)lash可以說是后起之秀,它已無可爭議地成為最優(yōu)秀交互動畫的制作工具,并迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。

.它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,并可直接生成主頁代碼。

.Flash通過使用矢量圖形和流式播放技術(shù)克服了目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度慢的缺點。

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