游戲產(chǎn)業(yè)論文
時(shí)間:2022-08-31 09:43:00
導(dǎo)語:游戲產(chǎn)業(yè)論文一文來源于網(wǎng)友上傳,不代表本站觀點(diǎn),若需要原創(chuàng)文章可咨詢客服老師,歡迎參考。
[摘要]全球性的金融危機(jī)沖擊著眾多行業(yè)和企業(yè)。在此背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加值得關(guān)注和研究。本文根據(jù)近年來游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)和中國游戲產(chǎn)業(yè)的特性分析了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,并提出了相應(yīng)的發(fā)展策略。
[關(guān)鍵詞]金融危機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲
由美國房地產(chǎn)業(yè)次貸危機(jī)引起的金融海嘯,已經(jīng)席卷全世界,在全球一體化的今天,作為世界經(jīng)濟(jì)一員的中國必然受到大的波及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虛擬財(cái)富的瞬間消失,以中國股市為例,2007年股市達(dá)到最高點(diǎn)時(shí),總市值達(dá)到33萬億,而現(xiàn)在不到10萬億。泡沫的破裂不僅導(dǎo)致股民和房產(chǎn)擁有者的巨大損失,也快速促生了整個(gè)金融體系的資金鏈的斷裂。
金融危機(jī)冷風(fēng)勁吹,包括游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的中國文化娛樂產(chǎn)業(yè)也感受到了陣陣寒意。文化產(chǎn)業(yè)與金融危機(jī)關(guān)聯(lián)度最高的環(huán)節(jié)之一是資本市場,在國際資本市場上,很多企業(yè)的市值在最近半年縮水一半以上。金融危機(jī)對中國文化上市公司的股價(jià)沖擊較大,并影響了一些公司的上市進(jìn)程。
一、金融危機(jī)背景下中國游戲產(chǎn)業(yè)的表現(xiàn)
2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年同比增長76.6%。2008年我國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步擴(kuò)大競爭優(yōu)勢,市場實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入總規(guī)模的59.9%,比2007年增長了60.0%。2008年,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。2008年,出版發(fā)行新單機(jī)游戲27款,比2007年減少了60.3%。
我國游戲產(chǎn)業(yè)近幾年得到了快速發(fā)展,拉動了通信、出版、媒體等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2008年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,比2007年增長了20%;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書籍)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,比2007年增長了25%。2008年網(wǎng)絡(luò)游戲帶動相關(guān)行業(yè)增加收入的作用非常突出。
網(wǎng)游成為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的“避風(fēng)港”。金融危機(jī)對網(wǎng)游公司收入影響不大。艾瑞咨詢的《2008年第三季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)測報(bào)告》顯示,2008年第三季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模同比增長51.9%,環(huán)比增長7.7%,達(dá)54.7億元。
二、危機(jī)下的中國游戲產(chǎn)業(yè)形勢的前景預(yù)測
盡管金融危機(jī)對個(gè)別行業(yè)、個(gè)別企業(yè)有強(qiáng)烈沖擊,但在2008年它對中國國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響甚微。隨著最新技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用以及更廣泛的游戲玩家加入,游戲業(yè)將逆市而上,迎來發(fā)展的2009年。原因有以下幾個(gè)方面:
第一,中國的游戲產(chǎn)業(yè)并非以出口為導(dǎo)向,中國內(nèi)地?fù)碛写罅康南M(fèi)群體,國內(nèi)游戲自主研發(fā)能力也在逐年增強(qiáng)。2008年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已達(dá)到4936萬,比2007年增加了22.9%。中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)110.1億元人民幣,占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的59.9%。因此,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)受美國金融海嘯的影響不大。
第二,經(jīng)濟(jì)蕭條背景下,人們的消費(fèi)欲望和消費(fèi)能力都在明顯萎縮,不可避免對制造業(yè)、文化娛樂業(yè)等產(chǎn)業(yè)造成消極的影響。但主流的網(wǎng)絡(luò)游戲都是以免費(fèi)模式運(yùn)行的,只在購買特殊道具時(shí),需要玩家消耗少量的資金,這正是金融危機(jī)下人們可接受的娛樂消費(fèi)方式。在其它文化行業(yè)發(fā)展不景氣的情況下,人們生活方式的改變和精神層面的需求必然導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。美國金融危機(jī)爆發(fā)后,暴雪副總裁RobPardo對媒體記者斷言:“就我們經(jīng)歷過的歷史來看,游戲產(chǎn)業(yè)不像其他行業(yè)那樣容易受經(jīng)濟(jì)蕭條的影響?!彼睦碛珊芎唵危骸叭藗兓蛟S不愿意為了看幾個(gè)小時(shí)電影然后再出去吃個(gè)飯而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小時(shí)的娛樂內(nèi)容”。微軟首席研究和戰(zhàn)略官克雷格.穆迪(CraigMundie)也表示:在經(jīng)濟(jì)危機(jī)中微軟對于游戲的信心。
第三,盡管金融危機(jī)對中國經(jīng)濟(jì)造成了一些負(fù)面影響,但從整體來看,由于我國政治環(huán)境的穩(wěn)定有序,宏觀調(diào)控的正確有力,中國經(jīng)濟(jì)仍然會保持較高速度的發(fā)展,經(jīng)濟(jì)總量穩(wěn)步提高,人們的文化消費(fèi)能力也會逐步增強(qiáng)。這就決定了2009年金融危機(jī)對中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響不會太大。
第四,金融危機(jī)的性質(zhì)決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關(guān)聯(lián)度高的房產(chǎn)、汽車等行業(yè),而對文化領(lǐng)域的影響具有延后性。近年來我國積極加強(qiáng)文化建設(shè),深化文化體制改革,文化娛樂產(chǎn)業(yè)的整體實(shí)力不斷增強(qiáng),抗擊危害的能力大大提升。而且在08年北京奧運(yùn)會成功舉辦、神七順利升天等積極事件的帶動下,國民保持了文化消費(fèi)的信心,在一定程度上抵消了金融危機(jī)的負(fù)面影響。
三、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
遵從科學(xué)發(fā)展觀的思想指導(dǎo),中國游戲產(chǎn)業(yè)要堅(jiān)持走可持續(xù)健康發(fā)展的道路。2009年,是危機(jī)與機(jī)遇共存的一年,其焦點(diǎn)話題必然是如何在當(dāng)前經(jīng)濟(jì)形勢下保持穩(wěn)定與健康發(fā)展。
1.加強(qiáng)國家對游戲產(chǎn)業(yè)的扶持
當(dāng)前眾多企業(yè)尤其是廣大中小企業(yè)面臨著資金鏈條斷裂、資金供應(yīng)緊張之困。應(yīng)盡快設(shè)立專項(xiàng)基金用于對游戲企業(yè)投資及信貸擔(dān)保,并吸引地方政府及社會資金跟進(jìn)。同時(shí),應(yīng)加大對游戲領(lǐng)域的稅收改革力度,出臺更多更具體的稅收優(yōu)惠政策。
當(dāng)前中國游戲的發(fā)展面臨的困難主要來自于歐美、日、韓游戲產(chǎn)品對市場的占領(lǐng)。如何打入并占領(lǐng)市場是中國游戲產(chǎn)業(yè)亟需研究和解決的問題?;仡櫄v史,我們發(fā)現(xiàn),早在20世紀(jì)30年代,中國電影就曾有過在好萊塢影片全面“入侵”的情況下奮力崛起、“振興國片”的經(jīng)歷。而當(dāng)年的中國電影人采用的是“聯(lián)合戰(zhàn)略”,如明星公司與左翼文壇的聯(lián)合、大“托拉斯”聯(lián)華公司的誕生等,由此帶來了中國電影發(fā)展的第一個(gè)高峰。現(xiàn)在,中國游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)著力形成以大型游戲制作企業(yè)為龍頭的游戲產(chǎn)業(yè)群,集中優(yōu)勢資源進(jìn)行大規(guī)模生產(chǎn),而且還有政府的大力扶持。韓國就因?yàn)檎雠_了一些扶持政策,而使其動漫業(yè)在短短幾年時(shí)間趕上了日、美,使動漫產(chǎn)業(yè)能與汽車產(chǎn)業(yè)相媲美。所以,建立國家扶持的游戲產(chǎn)業(yè)基地是值得學(xué)習(xí)得方法。
2.游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)人才的培養(yǎng)與引進(jìn)
充足的技術(shù)和資金是發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的重要條件。根據(jù)調(diào)查,截至2008年10月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員數(shù)量僅24768人。中國游戲產(chǎn)業(yè)目前缺乏的不僅是技術(shù)和資金,更缺設(shè)計(jì)和開發(fā)人才。優(yōu)秀游戲開發(fā)人才的匱乏將嚴(yán)重影響到中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。好的游戲產(chǎn)品既有一定的故事性和文學(xué)性,又包含了數(shù)字化美學(xué),同時(shí)還需要有很強(qiáng)的交互功能和娛樂功能。這些要求并非由純粹的文學(xué)作家、漫畫家、影視導(dǎo)演或程序員可以完成。如果游戲角色的服裝設(shè)計(jì)、動作設(shè)計(jì);游戲場景的設(shè)計(jì);游戲情節(jié)的設(shè)計(jì);玩家和虛擬角色交互功能的設(shè)計(jì)等完全由制作人員自行決定,要想創(chuàng)作高質(zhì)量的、具有強(qiáng)大的市場競爭力的游戲產(chǎn)品是非常困難的。
因此,發(fā)展中國游戲產(chǎn)業(yè)必須加強(qiáng)專業(yè)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)人才的培養(yǎng),必須展開多種形式、多種層次的游戲設(shè)計(jì)教育。金融危機(jī)下,經(jīng)濟(jì)不景氣導(dǎo)致大量滯留歐美的海外優(yōu)秀人才待遇下降或暫時(shí)失業(yè),應(yīng)借助這個(gè)有利時(shí)機(jī)吸引他們回流,借助他們的先進(jìn)知識和全球化的意識,加快和優(yōu)化我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3.游戲產(chǎn)品的開發(fā)與營銷研究
游戲產(chǎn)品除了網(wǎng)絡(luò)游戲還包括傳統(tǒng)的單機(jī)游戲、手機(jī)游戲等。由于手機(jī)的普及,手機(jī)游戲的潛在用戶群是非常巨大的,對手機(jī)游戲的開發(fā)變得非常重要。游戲機(jī)本身對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也有很大的促進(jìn)作用。微型便攜式的游戲機(jī)將方便玩家在居家、旅游等各種場合享受游戲帶來的快樂。隨著科技的發(fā)展,利用多通道交互技術(shù),可以生成更加逼真的游戲感受,如有方向盤的賽車游戲機(jī)、有拳擊手套的格斗游戲機(jī)等。游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益不僅來自游戲產(chǎn)品,而且來自與作品有關(guān)的前、后期產(chǎn)品。一般只提“后期產(chǎn)品”,其實(shí)還包括“前期產(chǎn)品”。前期為策劃、創(chuàng)意階段。該階段不能僅僅局限于寫策劃書和構(gòu)思游戲情節(jié),還應(yīng)該將擬制作游戲的故事以它種藝術(shù)或媒介形式表現(xiàn)出來,如出版小說、連環(huán)畫,甚至拍攝電影、電視劇乃至商業(yè)和公益廣告,這些便構(gòu)成了該游戲生產(chǎn)的“前期產(chǎn)品”。這些“前期產(chǎn)品”不僅自身可以產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,而且可以為后面創(chuàng)作的游戲產(chǎn)品培養(yǎng)消費(fèi)群。而中期的游戲產(chǎn)品制作既要借助于前期產(chǎn)品的影響,又必須考慮到后期產(chǎn)品的開發(fā),即所選擇的角色造型和道具等必須能引起觀眾的強(qiáng)烈興趣和購買欲,并易于制作向消費(fèi)者推銷的實(shí)物成品。
隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展和完善,網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)鏈正在發(fā)展成熟。一些投資人甚至斷言,風(fēng)險(xiǎn)投資已經(jīng)不大關(guān)注網(wǎng)游本身,而更多的關(guān)注網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。每屆中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,除了游戲研發(fā)企業(yè)與運(yùn)營企業(yè)中高層悉數(shù)到場外,與游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的上下游的企業(yè)中高層也齊聚年會。來自游戲開發(fā)企業(yè)、游戲運(yùn)營企業(yè)、游戲渠道商、游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、各地產(chǎn)業(yè)園區(qū)、風(fēng)險(xiǎn)投資商、游戲相關(guān)的IT企業(yè)(比如芯片、服務(wù)器、IDC、整機(jī)、顯示設(shè)備等)、電信服務(wù)企業(yè)、消費(fèi)電子(MP4、掌上娛樂設(shè)備商)、快速消費(fèi)品、高端消費(fèi)品、廣告業(yè)等代表都能夠在年會當(dāng)中得到商務(wù)上的合作機(jī)會。2008年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)112.4億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的0.6倍,此項(xiàng)收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生的直接收入達(dá)53.2億元人民幣,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的30%??梢?,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展比游戲產(chǎn)業(yè)自身帶來的國民經(jīng)濟(jì)效益更加可觀。
4.知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)
知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)對于游戲等文化產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展至關(guān)重要,創(chuàng)業(yè)者只有在良好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)下才有不斷創(chuàng)新的動力。缺乏相關(guān)的保護(hù)會導(dǎo)致許多對游戲產(chǎn)業(yè)飽有激情的人們逐漸失去信心和他們的創(chuàng)造欲望。人世以來,我國形成了保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的完整法律體系,但保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)的任務(wù)還很艱巨,還要加強(qiáng)地方性法律法規(guī)和制度的建設(shè),加快立法進(jìn)程,用完善的法律制度引導(dǎo)和促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和繁榮。
提高原創(chuàng)能力,必須完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)政策和手段,嚴(yán)格知識產(chǎn)權(quán)管理,促使形成有利于促進(jìn)創(chuàng)意的產(chǎn)權(quán)保護(hù)長效機(jī)制。一是要加大對自主知識產(chǎn)權(quán)的扶持力度,在市場經(jīng)濟(jì)條件下充分利用各種力量樹立和扶持優(yōu)勢品牌,針對企業(yè)的現(xiàn)狀和具體要求,提出個(gè)性化的服務(wù)措施,大幅度提高其知名度和市場影響力;二是要進(jìn)一步完善國家、省、市多級工作網(wǎng)絡(luò)和企業(yè)知識產(chǎn)權(quán)登記卡制度,指導(dǎo)和推動知識產(chǎn)權(quán)工作逐步走上規(guī)范化管理軌道,適時(shí)掌握企業(yè)知識產(chǎn)權(quán)基礎(chǔ)和進(jìn)展情況并開展分類指導(dǎo);三是要加大市場管理力度,堅(jiān)持專項(xiàng)整治和日常查處相結(jié)合,完善建立知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)長效機(jī)制,始終保持創(chuàng)意成果市場的良好秩序。
發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)是符合國家應(yīng)對金融危機(jī)的方針政策,游戲產(chǎn)業(yè)在國家應(yīng)對金融危機(jī)的整體戰(zhàn)略中的地位可能提升,得到的支持力度可能更大。雖然金融危機(jī)的發(fā)展具有很多不確定性,但對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說,總體上仍將是機(jī)遇大于挑戰(zhàn)。隨著游戲廠商的發(fā)展壯大與競爭,游戲設(shè)計(jì)人員將更多地采用最新技術(shù),融入時(shí)代元素和文化元素,吸引更廣泛的玩家群體。游戲業(yè)從文化娛樂業(yè)的邊緣走向中心的轉(zhuǎn)型將在這場金融危機(jī)中加速前行。
參考文獻(xiàn):
[1]《2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告摘要》.中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司,2009.1
[2]李志偉:《金融危機(jī)下的中國文化產(chǎn)業(yè)》.中青在線新聞,2009.1