手機(jī)游戲設(shè)計范文
時間:2023-04-10 23:49:57
導(dǎo)語:如何才能寫好一篇手機(jī)游戲設(shè)計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
引擎――設(shè)計的心臟
所有的游戲都是基于2D和3D這兩種基本的技術(shù)實現(xiàn)的,不論是角色扮演、即時策略、冒險解密還是動作射擊游戲,都有一段用于控制游戲功能的代碼,即游戲引擎。
手機(jī)游戲設(shè)計如同賽車,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些指標(biāo)也都建立在引擎的基礎(chǔ)上。在手機(jī)游戲中,玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的。引擎是游戲的核心技術(shù),擁有一款好的引擎能使游戲研發(fā)達(dá)到事半功倍的效果。
作為游戲設(shè)計的基礎(chǔ),游戲引擎也是游戲和一些交互式實時圖形應(yīng)用程序設(shè)計的核心組件,它的主要工作是設(shè)計游戲中的物體成像、物理演算、碰撞運算、玩家角色的操作以及播放正確的音量和聲音輸出等必要功能。大部分游戲引擎都是由圖形引擎、音效引擎、物理引擎、輸入模塊、網(wǎng)絡(luò)模塊、引擎腳本等部分組成。圖形引擎用于產(chǎn)生游戲里的角色及周邊場景的圖形,把讀取的所有數(shù)據(jù)即時轉(zhuǎn)化成屏幕顯示的圖形,即可視化; 音效引擎用于控制游戲中各種音樂效果輸出的部分; 物理引擎用于在游戲中準(zhǔn)確地實現(xiàn)物理模擬,讓游戲更逼真地展現(xiàn)物體的碰撞、翻滾、反彈等效果; 輸入模塊負(fù)責(zé)游戲中與玩家交互部分的設(shè)計; 網(wǎng)絡(luò)模塊負(fù)責(zé)讓玩家通過聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行對戰(zhàn)任務(wù); 引擎腳本的功能非常強(qiáng)大,它可以讓用戶對游戲引擎的代碼進(jìn)行修改。
在這些引擎模塊中,圖形引擎是游戲引擎的關(guān)鍵,其性能直接影響游戲的可玩性和可操作性,決定了游戲整體質(zhì)量的層次和今后的市場走勢。其中2D圖形引擎主要使用在2D游戲中,是繪制圖形并向外部表達(dá)圖形的系統(tǒng)。在3D游戲中,也會使用2D圖形引擎來繪制界面以及一些二維元素。因此,在手機(jī)游戲的開發(fā)中,針對2D圖形引擎技術(shù)的研究尤為迫切。
設(shè)計的短板
目前手機(jī)游戲主要針對SUN公司的J2ME CLDC/MIDP環(huán)境和高通公司的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 平臺設(shè)計實現(xiàn),Symbian等平臺在手機(jī)游戲的開發(fā)中也得到廣泛的應(yīng)用。世界范圍內(nèi)比較知名的引擎包括BigWorld系列、Unreal系列、LithTake等,還有很多免費的開源或半開源引擎。在手機(jī)游戲設(shè)計引擎選擇方面,國內(nèi)公司的可選余地不多,而且國內(nèi)目前并沒有成熟的、自主研發(fā)的商用引擎,國內(nèi)絕大多數(shù)手機(jī)游戲的開發(fā)都是基于國外的引擎展開的。很多手機(jī)游戲內(nèi)容相同或相似,在目前的手機(jī)游戲設(shè)計平臺上,想要取得進(jìn)一步的突破已很難。
作為手機(jī)游戲發(fā)展的最大優(yōu)勢,便攜性同時也為手機(jī)游戲設(shè)計帶來許多限制,例如功耗方面,手機(jī)的電池資源有限,不能運行能耗大的游戲; 由于硬件限制,目前大部分手機(jī)設(shè)備的運算速度也不盡如人意,導(dǎo)致游戲動畫不夠流暢,動畫幀數(shù)甚至達(dá)不到10幀/秒,在實際游戲中容易造成玩家視覺疲勞; 色彩數(shù)量、明亮度和聲音支持有限,屏幕大小直接導(dǎo)致游戲中各種角色造型的大小及表現(xiàn)力,影響玩家的感受和游戲的可玩性; 內(nèi)存空間大小受限; 此外,手機(jī)游戲還受到網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)速度等因素的限制。
從總體上看,目前的手機(jī)游戲引擎基本上都是由軟件完成繪圖、音效播放等全部的功能設(shè)計。用軟件實現(xiàn)繪圖的全部操作,特別是便攜式設(shè)備中游戲的繪圖操作,速度慢、完成相應(yīng)任務(wù)所需消耗的能量高,很難達(dá)到游戲?qū)π阅艿囊蠹氨銛y式設(shè)備對低功耗的要求。而且,在手機(jī)游戲設(shè)計中,為了追求透明光影的效果,通常都會使用到Alpha混合、馬賽克、淡入淡出、縮放旋轉(zhuǎn)等顏色特效,處理這些顏色特效需消耗大量CPU資源,功耗過大會導(dǎo)致電池使用時間短,給使用者帶來很大的不便。同時,功耗的增加還會帶來一系列問題,例如電路參數(shù)漂移、可靠性下降、芯片封裝成本增加等。雖然在手機(jī)游戲設(shè)計中進(jìn)行了軟件代碼優(yōu)化,改進(jìn)了游戲引擎的質(zhì)量,但是面對當(dāng)今手機(jī)等便攜式設(shè)備對顯示性能日益提高的要求,僅對軟件作優(yōu)化處理是不夠的,還必須提供硬件加速引擎。
GBA帶來的設(shè)計機(jī)會
篇2
文章通過分析美術(shù)設(shè)計在智能手機(jī)游戲開發(fā)中的意義,探討了手機(jī)游戲開發(fā)中美術(shù)設(shè)計的表現(xiàn)形式與運用原則,最后強(qiáng)調(diào)了美術(shù)設(shè)計對智能手機(jī)游戲開發(fā)、銷售和獲利的重要性。
關(guān)鍵詞:
美術(shù)設(shè)計;智能手機(jī)游戲;手機(jī)游戲開發(fā);界面設(shè)計
引言
自2008年谷歌第一款A(yù)ndroid系統(tǒng)的智能手機(jī)至今,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)獲得了快速的發(fā)展。一方面,全球范圍內(nèi)智能手機(jī)的用戶數(shù)量迅速膨脹。預(yù)計到2016年底,全球智能手機(jī)用戶將突破20億。另一方面,智能手機(jī)的性能越發(fā)強(qiáng)大,許多之前PC和游戲主機(jī)平臺上才能運行的游戲,陸續(xù)被移植到了手機(jī)上。在20億的智能手機(jī)用戶里,過半的用戶是穩(wěn)定的手機(jī)游戲玩家。美國市場研究公司EEDAR在2015年底了一份標(biāo)題為《解構(gòu)2015年智能手機(jī)和平板游戲》的報告,報告統(tǒng)計2015年全球的手游玩家人數(shù)達(dá)到了15億,年收入規(guī)模超過250億美元,占據(jù)全球游戲市場總規(guī)模的30%。亞太地區(qū)仍舊是全球最大而且增長最快的游戲市場,占據(jù)了全球接近50%的玩家數(shù)和56%的收入份額。面對如此巨大的市場,傳統(tǒng)的游戲公司紛紛開始開發(fā)手機(jī)游戲,一些小的手機(jī)游戲設(shè)計工作室也如同雨后春筍般興起。手機(jī)商店里手機(jī)游戲的數(shù)量和種類也越發(fā)豐富,大家都希望在這新興的產(chǎn)業(yè)里搶得先機(jī)、獲取豐厚的回報。
一、美術(shù)設(shè)計對智能手機(jī)游戲的意義
智能手機(jī)游戲的畫面通過手機(jī)屏幕以平面化的方式展現(xiàn),美術(shù)設(shè)計對于手機(jī)游戲自然有著十分重要的意義,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
(一)美術(shù)設(shè)計影響游戲風(fēng)格
首先,不管某個手機(jī)游戲的畫面是通過二維還是三維的手段來表達(dá),游戲中的所呈現(xiàn)的各種形象一開始都是平面化的形象,通過手繪草圖或者CG插圖的方式塑造出來,畫師的個人風(fēng)格會影響游戲中形象的風(fēng)格。其次,手機(jī)游戲界面的配色、布局和質(zhì)感都是由該游戲的美術(shù)設(shè)計團(tuán)隊來斟酌設(shè)計的。即便是同一個游戲命題,假若由不同的美術(shù)設(shè)計團(tuán)隊來設(shè)計,整個游戲的畫面感受可能大相徑庭。
(二)美術(shù)設(shè)計影響游戲品質(zhì)
美術(shù)設(shè)計對于細(xì)節(jié)的重視程度高低會直接影響手機(jī)游戲給玩家的帶來的感受。人對于所謂的“品質(zhì)”有著微妙的感受,如同比較正品和高仿的衣服一樣,遠(yuǎn)觀時感覺都差不多,要近看之后才可以從微妙的配色、走線和縫制工藝上感受到巨大的差別。手機(jī)游戲也是一樣,干凈利落、協(xié)調(diào)精美的畫面總是能討得玩家們的歡心。相反,如果游戲的畫面粗制濫造、東拼西湊,就算游戲本身的玩法再有趣,也很難讓人產(chǎn)生玩下去的興趣。
(三)美術(shù)設(shè)計影響游戲收益
毫無疑問,人類普遍是審美動物,就連去水果攤采購水果也會考慮賣相好不好。智能手機(jī)游戲的icon、宣傳插圖和展示視頻如果設(shè)計的精美醒目,可以在第一時間奪得玩家眼球,增加玩家下載手機(jī)游戲的概率,下載量的增長表示潛在的長期用戶的增加,用戶越多,游戲的收益自然越好。目前手機(jī)游戲的收費點無外乎以下三種:第一種,下載游戲收費,游戲內(nèi)無需繼續(xù)付費。等于是我們花錢買了一張CD,里面的歌曲我們可以隨意欣賞;第二種,下載游戲免費,但是玩家如果想要在游戲內(nèi)變得更加強(qiáng)大或者外觀更加華麗,則需要花費金錢進(jìn)行充值購買;第三種,游戲中內(nèi)置的廣告,如果被用戶觀看或者點擊了,則廣告商會根據(jù)該廣告被觀看或者點擊的次數(shù),支付給游戲公司一定的報酬。無論一款游戲采用了哪一種或者幾種收費方式,一個好的“賣相”無疑是一款手機(jī)游戲獲得好的收益的第一步。
二、美術(shù)設(shè)計在智能手機(jī)游戲設(shè)計中的表現(xiàn)形式與運用原則
一款智能手機(jī)游戲的最終完成,是美術(shù)團(tuán)隊和程序團(tuán)隊通力合作、交流對接的結(jié)果。游戲的美術(shù)其實就是對游戲程序的一種藝術(shù)化的表達(dá),不論什么平臺上的游戲,其絢麗外表的背后其實都是一堆冰冷乏味的數(shù)據(jù)而已。不同平臺的游戲?qū)γ佬g(shù)設(shè)計有著不同的要求,在手機(jī)游戲的開發(fā)中,對美術(shù)的要求表現(xiàn)為以下兩個方面。
(一)功能性的美術(shù)設(shè)計
這個方面主要是指游戲的功能性界面設(shè)計,也可以理解為游戲的UI界面設(shè)計。智能手機(jī)游戲的界面設(shè)計相比較其他平臺游戲的界面設(shè)計又有自己的獨特的要求。首先,智能手機(jī)屏幕的尺寸各不相同,市面上智能手機(jī)的品牌繁多,其顯示屏的長寬比例變化多端,所以在設(shè)計手機(jī)游戲的界面時,需要遵循模塊化的設(shè)計原則,界面里的各功能模塊要互不干擾的懸浮于背景圖層之上,這樣,當(dāng)手機(jī)屏幕的尺寸改變時,只需要調(diào)整各個模塊之間的間距,改變背景的尺寸即可,具有比較好的屏幕適應(yīng)性。而較好屏幕適應(yīng)性所帶來的好處就是使得該游戲可以很好的應(yīng)用于各種機(jī)型上,不會因為屏幕尺寸變化而導(dǎo)致游戲畫面被強(qiáng)制壓縮變形。有利于該游戲在多種智能平臺上的推廣與傳播。其次,游戲界面設(shè)計不是單純的平面美術(shù)設(shè)計,它或多或少的帶有工業(yè)設(shè)計的元素在其中。需要考慮手機(jī)使用者的操作習(xí)慣,界面的布局要迎合大部分手機(jī)用戶常用的手勢和動作來設(shè)計。比如手機(jī)用戶在玩手機(jī)游戲的時候,常會將手機(jī)橫置,從兩側(cè)握著手機(jī)進(jìn)行操作,因此,我們在設(shè)計游戲界面的時候最好將重要的功能性按鈕放在屏幕兩端。還有一些原則性的要求,比如返回鍵或者關(guān)閉界面的按鈕通常在屏幕的右上角,紅色的按鈕通常用于重要的功能等等。這些重要的設(shè)計準(zhǔn)則,需要設(shè)計師去了解和掌握。最后,游戲的界面設(shè)計雖然以功能性為主旨,但是卻并不表示就要放棄其裝飾性。為了凸顯游戲的整體風(fēng)格,界面設(shè)計也需要考慮一些裝飾性,需要在色彩、功能模塊、細(xì)節(jié)裝飾上做些文章。當(dāng)然,對界面的裝飾要適可而止。裝飾主要起到豐富畫面細(xì)節(jié)和提升界面質(zhì)感的作用,但是不能過分花哨、華而不實,干擾游戲畫面中重要的視覺焦點,甚至導(dǎo)致用戶在操作的時候識別困難,邏輯混亂。裝飾切不可模糊了界面功能模塊本來的作用。
(二)裝飾性的美術(shù)設(shè)計
這個方面主要是指游戲中出現(xiàn)的各種物件、人物形象、插圖以及其他裝飾性元素的設(shè)計。裝飾性的設(shè)計的好壞更多的由美術(shù)團(tuán)隊自身的設(shè)計能力決定。如果游戲開發(fā)團(tuán)隊里的插畫師技術(shù)高超,自然可以為手機(jī)游戲的畫面錦上添花。較小的手機(jī)游戲制作團(tuán)隊,缺乏優(yōu)秀的美術(shù)人才,游戲畫面上自然要顯得樸素和簡單許多,間接影響到游戲的銷量。智能手機(jī)游戲的裝飾性設(shè)計也有以下幾個原則。首先,相關(guān)設(shè)計的畫面分辨率要高。之前說過,智能手機(jī)屏幕尺寸多變,游戲里的畫面可能會被放大或者縮小。相對于尺寸比較固定的游戲操作界面,插圖、游戲中的物件等裝飾性要素在尺寸的變化上會更加劇烈。如果在初始設(shè)計的時候設(shè)定的分辨率過低,那么當(dāng)這些物件放大的時候,就會丟失像素,看上去十分模糊,影響識別和觀感。其次,各種裝飾性元素的設(shè)計風(fēng)格要統(tǒng)一,并且和功能性設(shè)計的風(fēng)格相匹配。統(tǒng)一的視覺風(fēng)格對一款手機(jī)游戲十分重要。個性化的視覺語言能夠突出游戲的特色,提高游戲在其他同類游戲中的識別度。手機(jī)游戲商店通常會按照游戲類型進(jìn)行分類,每個類目下的游戲成百上千,當(dāng)手機(jī)游戲的潛在用戶瀏覽這些游戲列表時,一個精美的icon往往就能迅速吸引用戶,實現(xiàn)下載。用戶下載并進(jìn)入游戲,又為游戲里精彩的內(nèi)容和精致的畫面而傾倒,就有更大的可能性將這款游戲推薦給好友,游戲開發(fā)者就可以獲得更大的下載量和收益。典型的成功案例有《紀(jì)念碑谷》和《憤怒的小鳥》,兩者風(fēng)格獨特醒目,制作精良唯美,在同類型游戲里十分搶眼。最后,裝飾性元素在設(shè)計的時候要非常注意色彩的運用和搭配。色彩在設(shè)計中的重要作用不言而喻。游戲畫面也是色彩和形態(tài)的結(jié)合體。在功能性的美術(shù)設(shè)計中,為了減少干擾,往往使用中性的低飽和度的色彩來搭配各種功能模塊,對配色的要求沒有那么高。而在裝飾性的美術(shù)設(shè)計中,需要為大量的裝飾性元素進(jìn)行配色,并且將它們和諧的安置在一起,這就要求設(shè)計團(tuán)隊仔細(xì)研究配色,并設(shè)定一些配色規(guī)則。比如,游戲場景的背景,其色彩不能太艷麗,否則,當(dāng)同樣艷麗的炮彈或者其他物件飛過畫面時,用戶會眼花繚亂,不知所措;游戲中的各種物件要根據(jù)重要性在配色上加以區(qū)別,越重要的物件,配色越鮮明,反之則可以暗淡一些,方便用戶記憶和識別,更好的在游戲中排除干擾因素,獲得更佳的游戲體驗。
結(jié)語
篇3
現(xiàn)階段手機(jī)在我國實現(xiàn)廣泛普及,手機(jī)游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機(jī)在性能方面逐步開始完善,手機(jī)游戲市場得到十分迅速發(fā)展。上述背景下,只有注重加強(qiáng)軟件工程團(tuán)隊建設(shè),才能充分有助于手機(jī)游戲開發(fā)工作順利開展。尤其是對于手機(jī)游戲軟件而言,只有充分借助于科學(xué)軟件工程技術(shù),才能有效規(guī)避軟件危急,同時減少成本消耗,使手機(jī)游戲開發(fā)貫徹落實。為此,有必要結(jié)合相關(guān)實踐,加強(qiáng)手機(jī)游戲項目建設(shè)過程中,軟件工程技術(shù)的應(yīng)用和探索。
1 項目準(zhǔn)備及項目需求分析
在實際軟件開發(fā)階段,需求管理工作尤為關(guān)鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發(fā)階段。對于手機(jī)游戲開發(fā)而言,本身不具備特定客戶需求,因為手機(jī)游戲最終為廣大用戶服務(wù),用戶通常是通過移動互聯(lián)網(wǎng)等平臺進(jìn)行相應(yīng)游戲的下載。為此,通常要分析客戶實際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對于手機(jī)游戲企劃而言,需要指定相應(yīng)企劃方案,然后才能進(jìn)行開發(fā)計劃制定工作。通常來說,只有當(dāng)企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術(shù)方面出現(xiàn)問題,游戲企劃才會在需求方面做出相應(yīng)調(diào)整。項目準(zhǔn)備過程中,如果不采用相關(guān)軟件技術(shù),只需要游戲負(fù)責(zé)人做好分配工作即可。對于應(yīng)用軟件技術(shù)項目開發(fā)而言,還應(yīng)做好計劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應(yīng)對項目進(jìn)度進(jìn)行嚴(yán)格遵循,并對進(jìn)度加強(qiáng)檢查。具體來說,應(yīng)做好下面幾點:
(1)開發(fā)人員應(yīng)加強(qiáng)溝通交流,將實際問題充分解決。
(2)鑒于手機(jī)游戲?qū)儆谝?guī)模很小軟件,因而盡量避免重新進(jìn)行任務(wù)分配。
(3)做好項目計劃總結(jié)等方面工作。
(4)做好應(yīng)用計劃策略方面工作。
2 系統(tǒng)設(shè)計階段
對于手機(jī)游戲開發(fā)而言,還應(yīng)首先做好相應(yīng)構(gòu)架,通常構(gòu)架需根據(jù)游戲策劃進(jìn)行,同時也應(yīng)加強(qiáng)與程序員之間溝通交流。實際手機(jī)游戲開發(fā)階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設(shè)計基本不可能一次成功,因而系統(tǒng)設(shè)計本身需要不斷持續(xù)進(jìn)行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設(shè)計始終一成不變,必然不會是真正好的設(shè)計。例如,采用XP方法過程中,遵循簡單設(shè)計原則進(jìn)行。為此針對RUP使用,開發(fā)人員先要加強(qiáng)構(gòu)架設(shè)計工作,構(gòu)架設(shè)計需遵循本質(zhì)需求,并盡量做到設(shè)計簡單的同時使其充分發(fā)揮實效。從本質(zhì)上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設(shè)計再開發(fā)工程。以某款手機(jī)游戲為例,該游戲設(shè)計階段,總共開發(fā)周期時間達(dá)到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個階段:第一周期,主要針對于程序框架構(gòu)建工作,主要是需加強(qiáng)角色模型構(gòu)建。第二周期,主要針對于手機(jī)程序,然后對程序進(jìn)行地圖增設(shè),并進(jìn)行地圖碰撞檢測工作,并適當(dāng)增設(shè)相應(yīng)角色模型,促使人物能夠自由行動。第三周期,根據(jù)實際情況適當(dāng)添加電腦控制,并進(jìn)行相應(yīng)邏輯判斷工作,并對觸發(fā)條件加以科學(xué)設(shè)定。第四周期,適當(dāng)添設(shè)菜單及對話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個方面:
(1)初始階段。該階段需加強(qiáng)項目明確工作,包括項目規(guī)模、計劃等。
(2)細(xì)化階段。該階段需加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)處理,并注重加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)不斷完善。
(3)構(gòu)建階段。力求通過開展優(yōu)化資源配置,將開發(fā)成本實現(xiàn)科學(xué)控制。
(4)交付階段,首先應(yīng)通過XP等科學(xué)方式方法,廣泛開展代碼重構(gòu)工作,并加強(qiáng)系統(tǒng)整體測試工作。
3 程序編寫階段
對XP實踐來講,該階段包括下面四種實踐:第一種,系統(tǒng)隱喻。在進(jìn)行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應(yīng)較少,在起名的過程中也相應(yīng)非常隨意。在實際編碼實施階段,系統(tǒng)隱喻具有十分重要作用。開發(fā)小組實際工作階段,對于程序命名來說,通常采用相對較為簡單方式方法。為此,采用系統(tǒng)隱喻具有其一定優(yōu)勢,尤其是手機(jī)游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時間,用戶可以對游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機(jī)游戲設(shè)計階段,本身程序員單單需要對自身工作做好即可,而對其他人一點聯(lián)系都沒有。對于現(xiàn)階段而言,該問題能切實得到解決。第三,結(jié)對編程。應(yīng)用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實現(xiàn)。
4 測試部分及系統(tǒng)
對于軟件項目而言,測試尤為關(guān)鍵。應(yīng)用XP方法過程中,主張測試先行。實際程序開發(fā)過程前,應(yīng)根據(jù)開發(fā)代碼,實行測試用例編寫工作。對于編寫代碼而言,程序員應(yīng)切實做好單元測試工作,并力求實現(xiàn)測試自動化。系統(tǒng)階段,以XP為例,主要采用小版本方法。該方法應(yīng)用過程中,不同迭代開發(fā)之后,就可以進(jìn)行使用版本獲取,然后才能進(jìn)行添加相應(yīng)功能,并最終實現(xiàn)科學(xué)完善。
5 結(jié)語
本文淺要探究手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計及改進(jìn),并淺談關(guān)于軟件開發(fā)方法。手機(jī)游戲開發(fā)過程中,通過相應(yīng)軟件工程技術(shù),不僅使項目進(jìn)度得到提高,而且使軟件質(zhì)量得到保障,同時也有利于軟件成本控制。同時,開發(fā)小組應(yīng)將眼光放遠(yuǎn),并加強(qiáng)團(tuán)隊建設(shè),這樣才能使軟件開發(fā)不會落后于人。
篇4
J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項新的開發(fā)技術(shù)。它定位在消費性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發(fā)的效率。
隨著手機(jī)的日益普及、JAVA功能在移動設(shè)備上的實現(xiàn),JAVA應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文主要介紹了一款手機(jī)吞吃蛇游戲,本設(shè)計著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作為開發(fā)工具,使用WTK2.5作為模擬器測試,開發(fā)一款吞吃蛇的手機(jī)游戲程序。本程序?qū)⒗仙俳砸说慕?jīng)典作品移植到手機(jī)上來,為更流行的硬件平臺提供應(yīng)用軟件。這些都將能很好的滿足未來人們對手機(jī)游戲的需求。吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,滿足一般手機(jī)用戶的娛樂需求。
關(guān)鍵詞:J2ME;手機(jī)游戲;Java,吞吃蛇
手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機(jī)會,而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運行.對于在外忙碌的人,不可能花費大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,采用J2ME技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。
2.1.2游戲功能
本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂啤⒂螒虻燃壍目刂?、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運動,生成新的點,并且能夠根據(jù)點數(shù)進(jìn)行記分.
2.1.3游戲的操作性要求:
易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費者而不是計算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實用性
豐富的社會交互:不管一個游戲設(shè)計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
2.2系統(tǒng)設(shè)計目標(biāo)
2.2.1游戲設(shè)計思想
本科期間做過很多課程設(shè)計,大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計有極大的熱情。因為其各個模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計有很多人彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計一個JAVA手機(jī)游戲,并能實現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。
篇5
關(guān)鍵詞:Android;手機(jī)游戲:連連看
現(xiàn)在常見的智能手機(jī)平臺有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發(fā)的基于Linux平臺的開源手機(jī)操作系統(tǒng),是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。本文通過對Android系統(tǒng)架構(gòu)和應(yīng)用開發(fā)進(jìn)行初步研究,設(shè)計一款手語連連看小游戲。在對系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)需求分析的基礎(chǔ)上確定了系統(tǒng)的功能和性能要求對游戲的菜單界面、屏幕繪制、時間控制、布局算法、連通算法、關(guān)卡設(shè)置、音效和動畫進(jìn)行了設(shè)計并最終實現(xiàn)了一個界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機(jī)連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認(rèn)識、學(xué)習(xí)手語,更好的從精神和生活上關(guān)愛聾啞人士。
一、環(huán)境的搭建
編寫Android應(yīng)用程序,必須對編程環(huán)境進(jìn)行一定的配置,以適應(yīng)Java開發(fā)。要進(jìn)行Android應(yīng)用程序開發(fā),需要在計算機(jī)上安裝以下軟件:
Java Development Kit(JDK,Java開發(fā)包)Version;
兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;
Android SDK,包括工具和文檔;
Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android開發(fā)工具)插件。
創(chuàng)建AVD,為使Android應(yīng)用程序可以在模擬器上運行,必須創(chuàng)建AVD。
二、設(shè)計與實現(xiàn)
2.1游戲的初始化
進(jìn)入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關(guān),就把地圖設(shè)置成2行2列,如果是第二關(guān)和第二關(guān)以上,就把地圖設(shè)置成3行列,其代碼如下:
2.2判斷消除圖片
消除圖片時要判斷是否可達(dá),即優(yōu)化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個條件,我們判斷A、B兩點是否只需要一條直接連接就簡單了許多。其分析如下:
2.2.1“0折型”
水平消去或者垂直消去,如果兩個點擊的兩個圖片相同,并且它們在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的畫線類型,代碼如下:
2.2.3“兩折型”
如果點擊的兩個圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對兩張圖片分別進(jìn)行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。
2.3圖片之間連線
當(dāng)判斷兩個圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:
2.4游戲結(jié)束的判斷
要判斷游戲的結(jié)束,只需對地圖中的所有區(qū)域的狀態(tài)進(jìn)行檢測就可以了,若檢測到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始;若檢測到區(qū)域中出現(xiàn)任意不可能消除的兩個圖片時,游戲進(jìn)入死鎖狀態(tài),顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始。
篇6
【關(guān)鍵詞】機(jī)械手;液壓系統(tǒng);設(shè)計
1.機(jī)械手結(jié)構(gòu)分析
本文所研究的搬運機(jī)械手具有四個自由度,分別為手腕的旋轉(zhuǎn)運動,手臂的伸縮運動、旋轉(zhuǎn)運動和升降運動,坐標(biāo)形式為圓柱坐標(biāo),采用液壓驅(qū)動控制方式,其結(jié)構(gòu)示意圖如圖1所示。
圖1 機(jī)械手結(jié)構(gòu)示意圖
2.機(jī)械手關(guān)鍵液壓回路分析
在驅(qū)動機(jī)械手運動過程中,其中夾緊放松動作,旋轉(zhuǎn)動作和伸縮動作是主要的動作,這里對這些動作的回路進(jìn)行分析。
(1)夾緊回路
夾緊回路采用的是O型三位四通換向閥來進(jìn)行鎖定,如圖2所示。
1―三位四通換向閥 2―調(diào)速閥 3―二位三通換向閥
圖2 夾緊回路
(2)旋轉(zhuǎn)回路
對于機(jī)械手的旋轉(zhuǎn)動作,采用了液壓馬達(dá)實現(xiàn),原理如圖3所示。
1―二位二通換向閥 2―調(diào)速閥 3―三位四通換向閥 4―液壓馬達(dá)
圖3 旋轉(zhuǎn)回路
3.液壓系統(tǒng)設(shè)計
液壓系統(tǒng)作為搬運機(jī)械手的重要驅(qū)動方式,主要 用來使機(jī)械手完成工作夾/松、手部擺動、手臂水平位 移和垂直升降等動作,主要由油缸、油泵、油壓馬達(dá)和各種閥組成。
系統(tǒng)主要技術(shù)參數(shù)如下:
抓重:20kg
自由度:4
坐標(biāo)形式:圓柱坐標(biāo)
最大工作半徑:1500mm
手臂最大中心高度:700mm
手臂運動參數(shù):
伸縮行程:700mm
伸縮速度:400mm/s
升降行程:300m m
升降速度:50mm/s
回轉(zhuǎn)范圍:0°―180°
回轉(zhuǎn)速度:70°/s
手腕運動參數(shù):
回轉(zhuǎn)范圍:0°―180°
回轉(zhuǎn)速度:9 0°/s
手指夾持范圍:∮30mm―∮60mm
手指握力:500N
根據(jù)系統(tǒng)的工作要求和特點,擬定的四自由度搬運機(jī)械手液壓系統(tǒng)原理圖如圖4所示。
4.液壓系統(tǒng)硬件設(shè)計
(1)液壓泵的選擇
泵的工作壓力的確定:泵的工作壓力可按缸的工作壓力加上管路和元件的壓力損失來確定。采用調(diào)速閥調(diào)速,初算時可取??紤]背壓,現(xiàn)取。泵的工作壓力初定為:
式中:p――液壓缸的工作壓力;――系統(tǒng)的壓力損失。
泵的流量的確定:由于液壓缸采用的是差動連接方式,而有桿腔有效面積大于活塞面積,故在速度相同的情況下,快退所需的流量大于快進(jìn)的流量,故按快退考慮。已知快退時所需要的流量,故快退時泵應(yīng)供油量為:
式中,K為系統(tǒng)的泄露系數(shù),一般取K=1.1~1.3,此處取1.1。
根據(jù)組合機(jī)床的具體情況,從產(chǎn)品樣本中選用YB-4/10型雙聯(lián)葉片泵。其最大提供的流量為:
故所選泵符合系統(tǒng)要求。
(2)選擇閥類元件
各類閥可按通過該閥的最大流量和實際工作壓力選取。如表1所示:
表1 液壓閥的選型
序號 元件名稱 型號 規(guī)格
1 溢流閥 YF-B32H 21MPa,250L/min
2 調(diào)速閥 Q-H10 32MPa,40L/min
3 單向閥 I-25B 6.3MPa、25L/min
4 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min
5 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
6 調(diào)速閥 Q-H20 32MPa,100L/min
7 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
8 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min
9 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
10 調(diào)速閥 Q-H32 32MPa,100L/min
11 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
12 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min
13 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
14 調(diào)速閥 Q-H32 32MPa,100L/min
15 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min
16 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min
17 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min
(3)電機(jī)的確定
快進(jìn)快退時所需的功率比工進(jìn)時的功率要大,所以選取電機(jī)功率的時候用快進(jìn)快退的功率做為選取依據(jù)。系統(tǒng)的壓力為4MPa,流量為14L/min,其功率為:
故選取電機(jī)功率為1.5kw的電機(jī)。
本文主要對四自由度機(jī)械手的液壓系統(tǒng)進(jìn)行了設(shè)計,實現(xiàn)機(jī)械手的前進(jìn),后退,升降和回轉(zhuǎn)功能,并對系統(tǒng)的主要元件進(jìn)行了設(shè)計和選型。根據(jù)仿真軟件進(jìn)行試驗,系統(tǒng)能運行穩(wěn)定夠滿足需要,可試用推廣。
參考文獻(xiàn)
[1]張宏友.液壓與氣動技術(shù)[M].大連:大連理工大學(xué)出版社,2009.
篇7
關(guān)鍵詞:銷售;ERP系統(tǒng);設(shè)計原則;業(yè)務(wù)框架;系統(tǒng)構(gòu)架;接口方案
中圖分類號:TE1 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2011)10-2431-02
ERP Sales System Design of CNPC
WEI Hong-gang, SUN Peng
(Automation Institute of Lanzhou petrochemical Company, Lanzhou 730060, China)
Abstract: For carrying the distribution ERP system of CNPC, CNPC marketing company adopt the strategy of uniform design and batch online to popularize the distribution ERP system. According to this strategy, CNPC marketing company accomplished the monorail function of more than thirty branches in two years. This paper introduced the design of distribution ERP system from the following four aspects, including the design principle, business frame, system truss and integration of ERP system and other businesses.
Key words: sale; ERP system; the design principle; business frame; system truss; integrated scheme
ERP系統(tǒng)是整合了企業(yè)管理理念、業(yè)務(wù)流程、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)、人力物力、計算機(jī)硬件和軟件于一體的企業(yè)資源管理系統(tǒng)。目前國際上普遍采用的ERP系統(tǒng)軟件有SAP、Oracle、Baan、JDE、PeopleSoft、QAD等。2002年中國石油提出在中國石油所有專業(yè)公司以及地區(qū)公司實施ERP系統(tǒng),后經(jīng)過可行性研究,決定了采用的ERP系統(tǒng)軟件為SAP軟件,“十一五”信息化規(guī)劃也確定了ERP系統(tǒng)實施作為信息化規(guī)劃的核心內(nèi)容。2006年中國石油在山東銷售公司開始ERP系統(tǒng)的試點實施工作,借鑒試點單位上線的成功經(jīng)驗,2008年銷售專業(yè)公司組織咨詢專家和技術(shù)人員對系統(tǒng)進(jìn)行了集中設(shè)計,為大規(guī)模推廣實施奠定了堅實的基礎(chǔ)。銷售ERP系統(tǒng)的系統(tǒng)設(shè)計從設(shè)計原則、業(yè)務(wù)框架、系統(tǒng)構(gòu)架以及系統(tǒng)接口都進(jìn)行了詳細(xì)研究。
1 中國石油銷售ERP系統(tǒng)的系統(tǒng)設(shè)計
1.1 設(shè)計原則
銷售ERP系統(tǒng)設(shè)計原則主要包括四個方面:
1)建設(shè)滿足銷售分公司管控要求的統(tǒng)一、標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范的ERP系統(tǒng),確保ERP系統(tǒng)信息能在各個層面共享和統(tǒng)計口徑一致。
2)需要實現(xiàn)業(yè)務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)化,統(tǒng)一和規(guī)范銷售分公司的主要業(yè)務(wù)流程,實現(xiàn)業(yè)務(wù)操作規(guī)范化和業(yè)務(wù)單據(jù)統(tǒng)一化,以保證業(yè)務(wù)信息統(tǒng)計的一致。統(tǒng)一客戶、供應(yīng)商、油品等數(shù)據(jù)信息, 實現(xiàn)基礎(chǔ)信息的標(biāo)準(zhǔn)化,確保在整個銷售分公司內(nèi)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計口徑的一致。
3)業(yè)務(wù)執(zhí)行層和業(yè)務(wù)控制層通過分級的權(quán)限設(shè)定,實現(xiàn)銷售分公司自上而下的管理控制需求。
4)通過業(yè)務(wù)單據(jù)的關(guān)聯(lián)及靈活的查詢報表,實現(xiàn)公司間業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的共享。
1.2 業(yè)務(wù)框架
銷售ERP系統(tǒng)功能覆蓋銷售分公司的采購管理、庫存管理、銷售管理、財務(wù)會計、成本會計以及設(shè)備管理等六個功能模塊。采購管理、庫存管理和銷售管理服務(wù)于油品銷售業(yè)務(wù)。因此,銷售ERP系統(tǒng)業(yè)務(wù)范圍可以分為油品銷售業(yè)務(wù)管理、油品銷售財務(wù)管理和油品銷售設(shè)備管理三個方面。
1)油品銷售業(yè)務(wù)管理的業(yè)務(wù)框架原則:統(tǒng)一各地區(qū)公司采購、庫存和銷售的處理流程;從計劃到執(zhí)行實現(xiàn)從上到下的銷售控制、價格控制、時間控制、客存量控制、銷售流向控制等控制;與財務(wù)自動實現(xiàn)集成;業(yè)務(wù)運作的同時產(chǎn)生相關(guān)的查詢和分析報表。
2)油品銷售財務(wù)管理的業(yè)務(wù)框架原則:實現(xiàn)會計科目表、客戶、供應(yīng)商等主數(shù)據(jù)規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化;通過ERP系統(tǒng)強(qiáng)大的集成功能,實現(xiàn)了業(yè)務(wù)處理在財務(wù)管理上的及時反映,隨時為財務(wù)分析與決策提供有力的依據(jù);通過系統(tǒng)的控制功能,實現(xiàn)業(yè)務(wù)關(guān)鍵點和財務(wù)預(yù)算在系統(tǒng)中的實時控制;在采購過程中(油品的入庫、損耗的處理、采購發(fā)票處理)、庫存管理過程中(油品調(diào)撥、油庫盤點、加油站盤點)、銷售過程中(油品的出庫、銷售發(fā)票處理),以上的各個業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)均能夠在財務(wù)憑證及實時的財務(wù)報表中反映出來,記錄整個業(yè)務(wù)過程完整的流程。
3)油品銷售設(shè)備管理的業(yè)務(wù)框架:將整個公司進(jìn)行邏輯劃分,包括功能位置、設(shè)備、備品配件清單,對這些臺帳進(jìn)行詳盡的資料管理;實現(xiàn)對檢維修計劃的計劃、審批、下達(dá)、執(zhí)行、完成、成本結(jié)算等進(jìn)行全流程管理;能夠做出定期的維修和保養(yǎng)計劃進(jìn)行預(yù)防性維修,確保設(shè)備長期穩(wěn)定運行減少設(shè)備故障率。
1.3 系統(tǒng)構(gòu)架
系統(tǒng)采用獨立的開發(fā)、測試(質(zhì)量保證)、生產(chǎn)支持環(huán)境、生產(chǎn)環(huán)境,確保開發(fā)、測試對生產(chǎn)系統(tǒng)影響最小,新企業(yè)上線以及后續(xù)優(yōu)化不對正在運行的企業(yè)造成不利影響; 通過方便、高效的配置、程序同步機(jī)制,確保所有更改可以方便地在各系統(tǒng)之間同步。
2 銷售ERP系統(tǒng)與其他系統(tǒng)接口
2.1 銷售ERP系統(tǒng)與業(yè)務(wù)系統(tǒng)接口
接口一:ERP系統(tǒng)與成品油調(diào)度指揮中心及一次物流優(yōu)化系統(tǒng)
將銷售分公司下達(dá)的相關(guān)資源配置計劃及油品的實際庫存信息作為一次物流優(yōu)化的約束條件,在系統(tǒng)優(yōu)化所得到的結(jié)果基礎(chǔ)上形成油品運輸計劃,并以此執(zhí)行油品的配送過程。
接口二:ERP系統(tǒng)與油庫管理系統(tǒng)
油庫管理系統(tǒng)將實際付油信息及盤點數(shù)據(jù)傳入ERP系統(tǒng),出具相關(guān)報表及進(jìn)行損溢處理。
接口三:ERP系統(tǒng)與二次配送系統(tǒng)
將銷售計劃、調(diào)撥出庫計劃、客戶需求等作為二次物流優(yōu)化的約束條件,在系統(tǒng)優(yōu)化所得到的結(jié)果基礎(chǔ)上形成油品配送計劃,并以此執(zhí)行油品的配送過程。
接口四:ERP系統(tǒng)與加油站管理系統(tǒng)
ERP系統(tǒng)的油品配送數(shù)據(jù)傳入加油站管理系統(tǒng),加油站每日的進(jìn)貨、銷售相關(guān)信息及月末盤點情況傳入ERP系統(tǒng)。
接口五:ERP系統(tǒng)與金穗開票系統(tǒng)
ERP系統(tǒng)的開票信息傳入金穗系統(tǒng),并打印真實發(fā)票。發(fā)票打印后,將發(fā)票號碼返回ERP系統(tǒng),并與系統(tǒng)內(nèi)的發(fā)票進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
2.2 銷售ERP系統(tǒng)與FMIS系統(tǒng)接口
在總部建立對照表管理系統(tǒng),用于ERP集成憑證及融合憑證錄入的編碼轉(zhuǎn)換;對照表統(tǒng)一維護(hù),維護(hù)后自動保存到ERP和FMIS系統(tǒng)中。
對于財務(wù)端發(fā)起的業(yè)務(wù),在“憑證錄入系統(tǒng)”中錄入。通過憑證錄入系統(tǒng)錄入的會計憑證,自動保存在FMIS7.0系統(tǒng)中;憑證審核后在ERP系統(tǒng)中生成ERP會計憑證,同時保存到總部會計一級集中核算系統(tǒng)。與集成業(yè)務(wù)無關(guān)的財務(wù)發(fā)起憑證涉及到的個性化信息不向ERP傳輸。
對于業(yè)務(wù)端發(fā)起的在ERP中自動生成的會計憑證,通過“集成憑證接口”傳輸?shù)紽MIS中。地區(qū)公司的個性化輔助核算,由FMIS系統(tǒng)負(fù)責(zé)匹配和轉(zhuǎn)換,并形成完整的會計憑證; 交易平臺管理的資金往來業(yè)務(wù)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
網(wǎng)上報銷系統(tǒng)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
固定資產(chǎn)系統(tǒng)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。
通過上述方案,數(shù)據(jù)一次錄入,多方共享,保證地區(qū)公司ERP系統(tǒng)、FMIS系統(tǒng)、總部會計一級集中核算系統(tǒng)數(shù)據(jù)的完整性,體現(xiàn)FMIS的易用性特點,滿足總部直接編制報表的需要。
3 結(jié)論
銷售ERP系統(tǒng)設(shè)計方案為石油石化行業(yè)銷售企業(yè)實施ERP系統(tǒng)積累了寶貴的經(jīng)驗,現(xiàn)在這個系統(tǒng)方案的正確性已經(jīng)在中國石油遼寧銷售公司、中國石油湖北銷售公司以及中國石油江蘇銷售公司等30余家地區(qū)銷售公司得到驗證,并且在這套方案的正確指導(dǎo)下,在兩年的時間內(nèi),中國石油銷售ERP系統(tǒng)在全國30余家地區(qū)公司全部上線單軌運行。
參考文獻(xiàn):
[1] ERP項目組.銷售與市場企業(yè)資源計劃可行性研究報告[R].2002.
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[5] 中國石油信息技術(shù)總體規(guī)劃[Z].2002.
篇8
關(guān)鍵詞: 活動式 閱讀性 自主性 調(diào)查性 查閱性
調(diào)查發(fā)現(xiàn),多數(shù)同學(xué)都很反感老師布置的語文作業(yè),究其原因,我認(rèn)為語文課程布置的書面作業(yè)的確存在某些弊端:作業(yè)的目標(biāo)單一模糊,作業(yè)內(nèi)容單調(diào)重復(fù)。我們的作業(yè)從一年級到六年級總離不開背誦、組詞、寫生字、寫日記、寫作文等,學(xué)生疲于應(yīng)付,毫無探索情趣,失去新鮮感,形式單調(diào)呆板機(jī)械的抄抄寫寫背離了兒童的天性,時間久了他們自然會感到厭倦。
實踐性作業(yè)可以使語文作業(yè)的內(nèi)容體現(xiàn)出自主化、生活化和社會化的新特點,作業(yè)形式強(qiáng)調(diào)開放、探究和合作,作業(yè)手段追求多種感官參與,讓作業(yè)活起來,使學(xué)生動起來,促使學(xué)生在生活中學(xué)習(xí),在實踐中運用,在開放中創(chuàng)新,在快樂中學(xué)習(xí),不斷提高語言文字表達(dá)能力。
一、活動式作業(yè)――深化知識理解,激發(fā)探究意識
作業(yè)突破傳統(tǒng)的形式,徹底消除簡單重復(fù)的弊端,由單調(diào)、枯燥、乏味變得生動、活潑、有趣。作業(yè)從寫的形式中走出來,聽、說、讀、寫全面開花,與唱、畫、游戲、制作、參觀等學(xué)生喜聞樂見的形式巧妙結(jié)合,把知識技能的訓(xùn)練、創(chuàng)新能力的培養(yǎng)和智能的開發(fā)與活動聯(lián)系起來,讓作業(yè)富有趣味與吸引力。
1.畫一畫,再現(xiàn)情境。動手畫一畫,再現(xiàn)課文情境,能幫助學(xué)生感受語言文字的美,加深對課文的理解,獲得新知。如教學(xué)《詹天佑》第一課時后,我讓學(xué)生回去熟讀“開鑿隧道”一段,再根據(jù)自己的理解畫出開鑿居庸關(guān)和八達(dá)嶺兩條隧道的示意圖。作業(yè)交上來,雖然有的學(xué)生畫得不是很美觀,但基本上都理解了課文,同時對詹天佑杰出的創(chuàng)造才能有了更深的認(rèn)識。再如學(xué)習(xí)《夜晚的實驗》,讀懂課文后,我讓學(xué)生根據(jù)課文內(nèi)容畫出蝙蝠發(fā)出和接受超聲波的示意圖,學(xué)生興趣盎然,也更好地理解了課文內(nèi)容,對超聲波有了進(jìn)一步的理解。
2.做一做,激發(fā)探究。學(xué)生親自動手實驗和思考能加深對知識的理解,激發(fā)學(xué)生探究意識,如學(xué)習(xí)《學(xué)會合作》后,讓學(xué)生課后自由組合,按文中外國教育家的要求做“火屋逃生”實驗。結(jié)果有的小組合作成功,有的小組幾個小球同時卡在瓶口。我讓學(xué)生談感受,通過交流,學(xué)生明白了成功的合作不僅要有協(xié)作精神,而且要心中想著別人,有自我犧牲的精神。再如學(xué)習(xí)了《烏鴉喝水》一課后,我在課后作業(yè)中設(shè)計按課文揭示的步驟做實驗。根據(jù)烏鴉喝水的步驟,讓學(xué)生用瓶、水、小石子演示烏鴉喝水的全過程。在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)學(xué)生思考:有沒有比用小石子填更好的辦法呢?最后學(xué)生提出很多有創(chuàng)意的喝水辦法:用吸管吸;把瓶傾斜;把水倒到碗里……這一實驗性作業(yè),使學(xué)生在動手中鞏固了語文知識,提高了解決問題的能力,發(fā)展了創(chuàng)新能力。
二、閱讀性作業(yè)――拓展知識領(lǐng)域,增加知識積累
開展課外閱讀活動可以激發(fā)學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣和探求知識的強(qiáng)烈欲望,豐富知識,開闊視野,高品位的閱讀還可以不斷提升人的人格層次和人生品格,使人具有更執(zhí)著的追求,更高遠(yuǎn)的境界和遠(yuǎn)大的理想。新課標(biāo)對于課外閱讀提出更高要求:第一學(xué)段(1―2年級)課外閱讀總量不少于5萬字;第二學(xué)段(3―4年級)課外閱讀總量不少于40萬字;第三學(xué)段(5―6年級)擴(kuò)大自己的閱讀面,課外閱讀總量不少于100萬字。因此,我們必須把課外閱讀作業(yè)做細(xì)做實,擴(kuò)大學(xué)生的知識儲備量。如學(xué)習(xí)了《三打白骨精》,教師可以推薦神話小說《西游記》;學(xué)了《自相矛盾》、《濫竽充數(shù)》,教師可以推薦《成語故事》;學(xué)了《林沖棒打洪教頭》,引導(dǎo)學(xué)生看《水滸傳》;學(xué)了《諾貝爾》,引導(dǎo)學(xué)生看名人傳記;學(xué)了《裝滿昆蟲的衣袋》,推薦學(xué)生讀《昆蟲記》;學(xué)了《狐貍和葡萄》、《狼和小羊》,推薦學(xué)生閱讀《伊索寓言》;學(xué)了《一本男孩子必讀的書》,引導(dǎo)學(xué)生閱讀《魯濱孫漂流記》……引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會溝通課內(nèi)、課外知識的內(nèi)在聯(lián)系,讓學(xué)生鞏固、應(yīng)用所學(xué)語文知識,促進(jìn)知識向能力的轉(zhuǎn)換。通過廣泛閱讀,學(xué)生閱讀能力得到提高,思想得到升華,境界得以提升。課外閱讀不只是積累知識,更是提高素養(yǎng),培養(yǎng)高尚人格的有效途徑,閱讀可以使人遠(yuǎn)離平庸,打開心靈的窗戶,讓陽光四溢,心靈敞亮起來,走向光明,走向高尚。英國的威?沃克曾說:“只要讀書用心,人的舉止自然會一點點優(yōu)雅起來?!?/p>
三、自主性作業(yè)――培養(yǎng)創(chuàng)新意識,享受學(xué)習(xí)的快樂
教師應(yīng)針對每個學(xué)生的接受能力和學(xué)習(xí)興趣的差異,給學(xué)生留足空間,讓學(xué)生自我安排、自己布置作業(yè)。在課堂教學(xué)中嘗試讓學(xué)生自己設(shè)計作業(yè),剛開始可能有一定難度,效果也不是很好,但這種方法能有效調(diào)動學(xué)生的主動性和積極性。在設(shè)計習(xí)題的過程中,學(xué)生要認(rèn)真閱讀課文,回顧課堂學(xué)習(xí)的主要知識,重點、難點,思考知識之間的內(nèi)在聯(lián)系,還要收集學(xué)科、甚至跨學(xué)科的相關(guān)資料,才可能找到提出問題的最佳角度和答案,這樣學(xué)生不僅能有效地鞏固所學(xué)知識,鍛煉發(fā)現(xiàn)問題、分析問題的能力,培養(yǎng)創(chuàng)新意識,而且能增強(qiáng)自信心,享受自主學(xué)習(xí)的快樂。
如學(xué)習(xí)了《黃山奇松》一課,我考慮到學(xué)生的興趣和特長,充分調(diào)動學(xué)生積極性,發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造性思維,投其所好,我是這樣布置作業(yè)的:“讀懂了這篇課文,老師想請你們當(dāng)一次‘小能手’,為自己設(shè)計一個能充分展示自己的才藝特長的作業(yè)并完成它,時間為2天?!眱商旌螅沂盏搅烁鞣N各樣的作業(yè),學(xué)生紛紛以不拘一格的作業(yè)形式,向老師和同學(xué)展示自己作業(yè)的魅力:有的在作業(yè)本上用硬筆書法認(rèn)真抄寫了這篇課文的生字、生詞;有的用五彩筆繪出黃山中奇松、怪石、云海的奇麗景色;有的交了一段手機(jī)視頻,里面錄制了配樂朗誦;有的將優(yōu)美、生動的詞句收集在自己的“采蜜”本上,熟讀成誦;有的上網(wǎng)查了有關(guān)黃山松的資料獻(xiàn)給大家;有的還作了一首小詩贊美黃山奇松……
以上這些作業(yè)設(shè)計融書法、音樂、繪畫、朗誦等為一體,五花八門,充滿個性的作業(yè)說明學(xué)生在參與設(shè)計中興趣濃、獨立思考、敢于嘗試、勇于探索,從而使學(xué)生的個性在享受作業(yè)帶來的樂趣中得到發(fā)展。
四、調(diào)查性作業(yè)――引導(dǎo)關(guān)注現(xiàn)實,培養(yǎng)合作精神
語文與生活聯(lián)系十分緊密,教師要充分運用現(xiàn)實生活中的教學(xué)資源,讓學(xué)生在生活中學(xué)習(xí)語文,運用語文。調(diào)查性作業(yè)以學(xué)生的直接經(jīng)驗為基礎(chǔ),密切聯(lián)系學(xué)生自身生活和社會生活,體現(xiàn)了對知識的綜合運用。布置調(diào)查性作業(yè)時,應(yīng)變個人性作業(yè)為合作性作業(yè),讓學(xué)生在彼此合作中完成作業(yè)。如蘇教版五年級下冊中的口語交際《七嘴八舌話環(huán)?!?,課前準(zhǔn)備時,我設(shè)計了以下一組作業(yè)。
1.采訪小區(qū)居民,了解本小區(qū)環(huán)境污染的狀況。(小組合作,寫采訪稿)
2.實地查看了解。(調(diào)查訪問,小組匯報)
3.設(shè)計一條環(huán)保廣告語。(宣傳展示)
這些作業(yè),既有內(nèi)容的結(jié)合,又有能力的綜合,層層遞進(jìn),環(huán)環(huán)緊扣。整個活動中,教師引導(dǎo)學(xué)生走進(jìn)現(xiàn)實世界去調(diào)查、訪問,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力,引導(dǎo)他們對生活、對社會的關(guān)注,同時采訪家庭,宣傳廣告,匯報交流,都以小組為單位進(jìn)行,在作業(yè)過程中,學(xué)生體驗到了與他人合作的樂趣。調(diào)查總要有調(diào)查的目標(biāo),學(xué)生在合作設(shè)計目標(biāo)的時候可以鍛煉發(fā)現(xiàn)問題的能力,可以培養(yǎng)他們關(guān)注身邊現(xiàn)實生活的習(xí)慣;調(diào)查需要與調(diào)查對象打交道,可以培養(yǎng)學(xué)生與人溝通交流的能力;調(diào)查結(jié)果需要分析,在分析調(diào)查數(shù)據(jù)、得出調(diào)查結(jié)論的過程中,最能鍛煉學(xué)生分析問題與解決問題的能力。
五、查閱性作業(yè)――學(xué)會探索信息,提高信息素養(yǎng)
語文課程標(biāo)準(zhǔn)指出:“學(xué)會使用常用的語文工具書,初步具備搜集和處理信息的能力?!边@就要求我們重視培養(yǎng)學(xué)生有意識地查找資料的能力和有效地把已有資料運用到理解課文中的能力。信息檢索和運用能力是當(dāng)今社會必備的一種基本素養(yǎng),可以為學(xué)生適應(yīng)信息社會的學(xué)習(xí)、工作和生活打下必要的扎實基礎(chǔ)。剛開始查找資料時,教師可以教給學(xué)生一些方法,如什么問題到什么樣的工具書中尋找答案:不理解的字詞查字典,科普類的問題查科普類書籍,并向他們介紹一些書籍,或鼓勵他們運用網(wǎng)絡(luò)查找資料。平時我結(jié)合中國的傳統(tǒng)節(jié)日,讓學(xué)生收集春聯(lián)、民間故事、民情風(fēng)俗,在班上交流……這樣課外的作業(yè),不僅培養(yǎng)了學(xué)生的聽說讀寫能力,讓學(xué)生在實踐中增長才干,而且有效培養(yǎng)了學(xué)生的信息素養(yǎng),提高了學(xué)生的信息檢索能力和信息處理與運用的能力,拓展了學(xué)生學(xué)習(xí)語文的天地。信息素養(yǎng)的提高有助于提高人的綜合能力,對信息的檢索、獲取、判斷、批評和生成、創(chuàng)造、交流、傳播,也是培養(yǎng)創(chuàng)新人才的有效路徑之一。
總之,作業(yè)是語文學(xué)習(xí)不可或缺的一部分,教師在作業(yè)設(shè)計中一定要融入新課程理念,密切聯(lián)系學(xué)生生活,設(shè)計生動活潑、充滿智慧和情趣的課外作業(yè),讓學(xué)生在作業(yè)中積極探究獲取信息,探索創(chuàng)新,培養(yǎng)能力,享受快樂學(xué)習(xí)。
參考文獻(xiàn):
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[2]曹越.淺談新課程理念下的小學(xué)語文作業(yè)設(shè)計[J].教育教學(xué)論壇,2012(01).
篇9
BusinessInsider根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)列出了用戶使用智能手機(jī)或平板電腦最常見的活動,分別是游戲、社交、郵件、天氣等。
1.游戲:據(jù)統(tǒng)計整個美國市場智能手機(jī)用戶使用手機(jī)玩游戲的比例由2009年的21%上升至2012年5月的34%。并且手機(jī)用戶玩的游戲并不是傳統(tǒng)意義上的游戲,大部分游戲是從不同應(yīng)用商店里下載的App。
2.社交網(wǎng)絡(luò):美國市場智能手機(jī)用戶使用社交App的比例由2009年的14%上升至2012年5月的37%。雖然用戶比例沒有游戲用戶所占份額大,但上漲幅度是最大的。
3.郵件、天氣、地圖以及搜索。美國78%的智能手機(jī)用戶會用手機(jī)查收郵件,66%的用戶會查詢天氣、58%的智能手機(jī)用戶會使用手機(jī)進(jìn)行搜索,52%的智能手機(jī)用戶會使用地圖類App。日常生活方面App的廣泛使用極大地影響了傳統(tǒng)上提供這些服務(wù)的公司業(yè)績。
另外,購物也是智能手機(jī)用戶常用的功能,那么用戶如何用智能手機(jī)進(jìn)行購物呢?
1.移動電子商務(wù):智能手機(jī)大幅提升了電子商務(wù)網(wǎng)站的流量。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示2012年,智能手機(jī)為美國電子商務(wù)行業(yè)帶來了1000億的收入,而2010年電子商務(wù)為美國帶來的收入還只是60億。
2.銷售:隨著用智能手機(jī)查收郵件用戶數(shù)量的增多,智能手機(jī)成為一種重要的市場營銷工具。
3.搜索:智能手機(jī)用戶會經(jīng)常使用比價App,并且還會邀請朋友參加。Nielsen調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,89%的人在店內(nèi)購物的時候會使用智能手機(jī)掃描商品條形碼或者付款。
4.店內(nèi)付款:Nielsen調(diào)查數(shù)據(jù)顯示9%的用戶會使用手機(jī)直接付款。
日漸增長的移動網(wǎng)站:
瀏覽器:comScore調(diào)研數(shù)據(jù)顯示通過智能手機(jī)使用瀏覽器的美國智能手機(jī)用戶比例由2010年的29%上升至2012年5月的50%。
Apps:應(yīng)用商店里的Apps數(shù)量急遽上漲,用戶在選取游戲、登陸社交網(wǎng)站,欣賞音樂的時候會更加傾向于使用apps。
用戶通過智能手機(jī)主要獲取那些內(nèi)容?
讀電子書:智能手機(jī)為用戶提供了更便捷的閱讀方式,相比較沒有智能手機(jī)的時候,現(xiàn)在有越來越多的用戶通過手機(jī)閱讀。
音樂:智能手機(jī)同時身兼MP3的角色,comScore調(diào)研得出美國市場用手機(jī)聽音樂的用戶數(shù)量從2009年9月的12%上升至2012年5月的27%。
篇10
【關(guān)鍵詞】
數(shù)字醫(yī)院系統(tǒng);流程優(yōu)化;人力資源;同源數(shù)據(jù);醫(yī)療流程
Use digital hospital system to optimize the billing process on the patients drugs
XuepengliuShihongzengJianmingquFangmingduan
【Abstract】 Objective PurposeUsing the digital hospital system to facilitate patients to reduce disputes,by simplifying the manual link charges,to avoid duplication entry errors,precise control of charge refund. Methods Use of medical station,nurses station and HIS systems,integrated functionality to drugs charges and refunds workflow. At work,triggering charges. Results Completely omitted the hand writing,manual checks,manual price input program of artificial parts,so greatly improved work efficiency. Conclusion Use of digital systems,to eliminate drugs charges refund of artificial links,reduce errors and improve efficiency.
【Key words】
Digital hospital system; Process optimization; Human Resources; Source data; Medical procedures
隨著我院數(shù)字化建設(shè)工作的深入,為提高臨床工作效率,節(jié)約醫(yī)療資源,我們對原有住院患者的醫(yī)囑發(fā)藥流程進(jìn)行了自動化設(shè)計。極大的提高了臨床工作效率及工作質(zhì)量,減少了差錯發(fā)生?,F(xiàn)報告如下。
1 醫(yī)院原有住院患者發(fā)藥及費用流程
1.1 在院期間收費發(fā)藥流程
1.2 出院時收費發(fā)藥流程
1.3 出院時退藥品費流程
原有的流程中,醫(yī)生在開具醫(yī)囑之后必須要同時開具手工處方,護(hù)理人員和患方必須往返于病區(qū)、住院處及藥房之間,效率低下。由于醫(yī)生和住院處收費人員都是手工操作,增加了錯誤機(jī)率,容易因錯誤引發(fā)服務(wù)糾紛。因此,我們利用數(shù)字化系統(tǒng)共享數(shù)據(jù)庫的優(yōu)勢,對流程進(jìn)行了高度優(yōu)化。
2 優(yōu)化的現(xiàn)有流程
2.1 在院期間處方下傳及收費退費流程
在現(xiàn)有流程下,省略了醫(yī)生手工處方、住院處錄入、護(hù)理人員及患方到住院處等工作環(huán)節(jié)。同時避免了手工書寫、錄入過程中的錯誤,也減少了患者出院時,護(hù)理人員根據(jù)醫(yī)囑執(zhí)行情況清理藥品使用量的工作環(huán)節(jié)。實際運行過程中,極大地提高了工作效率和工作質(zhì)量。
2.2 出院帶藥的收費發(fā)藥流程
3 討論
醫(yī)院流程的優(yōu)化,關(guān)鍵在于能不能將先進(jìn)的管理理念同醫(yī)院的具體實際良好結(jié)合,而不僅儀是原來醫(yī)院手工操作模式的翻版。必須以醫(yī)院數(shù)字化建設(shè)為契機(jī),提升醫(yī)院管理理念,優(yōu)化醫(yī)院運作模式。從而實現(xiàn)真正意義上的“數(shù)字化之路”[1]。因此,我們摒棄了原來手工的流程,設(shè)計開發(fā)了一套自動處理醫(yī)囑發(fā)藥流程。
原有的發(fā)藥流程,醫(yī)生在開具醫(yī)囑之后,還要轉(zhuǎn)抄一次處方,在轉(zhuǎn)抄過程中容易發(fā)生筆誤等錯誤,這是錯誤節(jié)點;然后,護(hù)理人員將處方交到住院處錄入記費,在錄入過程中,容易出現(xiàn)錯誤,這也是錯誤節(jié)點;要防止錯誤的發(fā)生,護(hù)理人員必須進(jìn)行醫(yī)囑與處方的核對工作,藥房工作人員必須進(jìn)行處方與住院處錄入數(shù)據(jù)的核對工作。無形之中增加了人力資源的消耗。如果出現(xiàn)錯誤,審核發(fā)現(xiàn)后,必須返回修改,再次增加流程中的人力資源消耗。
出院帶藥流程中,如果出現(xiàn)錯誤,將會引發(fā)患者的不滿情緒,降低患者在醫(yī)院就醫(yī)的滿意度,從而降低醫(yī)院的社會效益。出院時,為了保證患者費用的準(zhǔn)確性,護(hù)理人員必須從頭至尾對患者的用藥量進(jìn)行核對,對費用進(jìn)行退補(bǔ),這是一個不產(chǎn)生效益的人力消耗。
現(xiàn)有流程,利用系統(tǒng)自動化,減掉了醫(yī)生手工處方、護(hù)理人員核對、收費人員錄入等人工環(huán)節(jié),減少了人力資源的消耗;把新的工作流程以軟件流程的形式固定下來,減少人為的因素對流程的干預(yù)[2]。也符合黃正東、劉幼英等人認(rèn)為的數(shù)字化醫(yī)院不是簡單的將醫(yī)療流程電腦化,而是要通過重組,達(dá)到優(yōu)化工作流程、減少工作流程、消滅重復(fù)錄入、提高運轉(zhuǎn)效率的目的[3]。
利用同源數(shù)據(jù)(醫(yī)囑表),生成擺藥單、生成護(hù)理執(zhí)行單等,有效而徹底地避免了手工書寫、錄入差錯的發(fā)生。也減少了患方的取藥流程,及排隊等候的時間,也節(jié)約了社會人力資源。
4 結(jié)論
經(jīng)過調(diào)整后的自動化流程,在保證工作質(zhì)量的同時,提高了工作效率,有效節(jié)約了醫(yī)院人力資源。同時,縮短了患方辦理出院手續(xù)的時間,也有效地節(jié)約了社會人力資源。另因流程的優(yōu)化,減少了誤差發(fā)生,也提高了患方的滿意度,同時也防止了醫(yī)院漏收費用,達(dá)到了兩個效益雙贏的目的。
參 考 文 獻(xiàn)
[1] 吳復(fù)元,陳濤,時利民,等.軍隊數(shù)字化醫(yī)院發(fā)展策略初探.實用醫(yī)藥雜志,2003,20(4):319320.
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