動畫電影行業(yè)前景范文
時間:2023-07-18 17:36:00
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篇1
即1990~2002年,其中90年代廠家開始與國際動畫展開學你和合作,數(shù)字生產(chǎn)隨之取代了手工繪制方式,大大提高了制作的效率,制作單位呈現(xiàn)“多元化”趨勢,各個方面的專業(yè)人才也紛紛涌入此行業(yè),作品的數(shù)量也大幅度增多。自1995年起,中國電影放映公司開始確立社會效益和經(jīng)濟效益雙贏的觀念,但是制作的電影只適用于兒童,在題材內(nèi)容上并沒有太大的突破,而是繼續(xù)那種以教育性質(zhì)為主的表達方式。綜上所述,黑鐵時代中國動畫產(chǎn)業(yè)引入了大量的歐美日本動畫片。反觀中國動畫電影,令人汗顏的是,中國動畫從內(nèi)容、效果、題材方面都體現(xiàn)了明顯的不足之處,尤其是采用“說教式”的表現(xiàn)手法,使得原本大量的收視率從這個時段呈現(xiàn)紛紛“外逃”的趨勢,大家不再愛看動畫片了,而是紛紛涌入歐美市場,并開始把中國動畫片看做是極其可笑、無聊的表現(xiàn),這大大降低了動畫影片的影響力。
二、動畫電影的經(jīng)典回味
動畫電影之所以膾炙人口,是因為它留下了許多經(jīng)典的影片??v觀動畫電影的歷史,好看的影片可謂層出不窮。那么為什么有那么多人喜歡看海賊王,或者說魯夫和他的同伴們?nèi)ふ覀ゴ蟮膶毑?。動畫?chuàng)作者們往往把尋找人生目標的主題,深深隱藏在動畫片里,讓人們好像感覺得到什么,又好像失去了什么,同時讓人們帶著尋找心中的愿望,去觀看海賊王。在得與失之間體悟痛苦、快樂,讓人們受到一場心靈的洗禮。反觀國內(nèi)影片,《貓和老鼠》同樣將實現(xiàn)人生目標的主題深深隱藏在動畫片里,《米奇老鼠》同樣將尋找快樂的主題隱藏在動畫片里,不斷地感動觀眾。當前正在熱播的《喜羊羊與灰太狼》,動畫創(chuàng)作者正是將“守護同伴”的主題深深隱藏在動畫影片里?!断惭蜓蚺c灰太狼》的上演帶給了中國乃至世界觀眾一個意外的驚喜,新鮮的主題及新鮮的表現(xiàn)手法仿佛把我們帶入了一個新的動畫世界。那么,對于我們而言,我們應該怎么做呢?我想,我們應該迎著動畫發(fā)展的春風,做真真正正的中國本土原創(chuàng)動畫,取其精華,去其糟粕,把全部的精力和熱情投入動畫的創(chuàng)作中,堅定一顆未來中國動畫事業(yè)奮斗的心,有信心、有決心、全力以赴地做自己想做的事業(yè)。
三、動畫電影的鮮明奇幻色彩
動畫是一種綜合藝術(shù)門類,其集合了攝影、音樂、文學等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動畫電影作為電影藝術(shù)的一個特殊形式,既具有電影藝術(shù)的明顯特征,又具有一般電影藝術(shù)無法達到的特點,動畫電影的繪畫性是動畫電影獨有的審美特性。如今動畫電影已經(jīng)不單單是給孩子們看的一種表現(xiàn)形式了,同時也吸引了很多大人的觀看。在如今的電影產(chǎn)業(yè)中,動畫電影占的比例在快速地增長著,動畫電影有巨大的潛力優(yōu)勢,可以說增長的程度是很多人無法想象的。第一,劇情理論上,動畫的選擇的內(nèi)容遠遠大于真人影視。因為動畫可以簡單地表現(xiàn)出非真實的世界觀,它不用人們?nèi)ベM力地拍攝,正是因為很多東西是人演不出來的,所以借助動畫這一快捷簡單的手段,恰到好處地把作者的情感淋漓盡致地表達出來。第二,畫面表現(xiàn)上,既然是會動的繪畫,就有畫面鏡頭和風格兩個問題。動畫電影具有強大的想象力,很多場景可以給設計師更大的發(fā)展空間,往往在動畫電影中穿插奇特的拍攝視角,奇特的旁白,這些新鮮的元素,而這些恰恰是人物拍攝的影片不能相比的。第三,動畫角色上,可以夸張的表達其內(nèi)心的想法,能讓人們感覺到有趣的、靈動的、生活的影子。動畫電影的一個重要的與其他電影相區(qū)分的特性即為:高度假定性。它的審美特征是在電影這一藝術(shù)門類中與其他電影相比而突出的。與常規(guī)電影相比,動畫電影的高度假定性來源于其藝術(shù)材料使用的不同。動畫電影以“畫”為材料,并且要創(chuàng)造出運動,因而它的假定性與常規(guī)電影相比表現(xiàn)得更集中、更直觀。這一審美特性使得動畫電影可以不受約束地展現(xiàn)人們想象的世界。
四、動畫電影的發(fā)展前景
動畫電影正在如火如荼地發(fā)展,無論在中國還是在世界,動畫電影的火暴,應該說是從迪斯尼的幾部動畫大片開始的。那個時候動畫電影一直被美國獨霸著市場,但如今談到動畫電影卻絕對不是只有美國一個迪斯尼了。目前很多動畫制作商都在制作自己的劇場版,而這些劇場版的長度甚至比一部普通電影的時間還要長,所以可看度大大增加。而且很多動畫都擁有自己的一批粉絲,所以一旦劇場版上映,票房相當客觀。遠觀中國動畫發(fā)展前景,可以說前景無限廣闊,因為慶幸的是中國有著像單偉、林夕、丁冰以那千千萬萬為了中國動畫事業(yè)努力的年輕人,他們雖然被外國先進的生產(chǎn)技術(shù)吸引,卻依然考慮著中國動畫電影的發(fā)展未來,他們正在努力做到“去粗取精”,用實力說話,為中國動畫事業(yè)貢獻自己的力量。他們雖不是大師,但是他們卻是中國動畫產(chǎn)業(yè)的未來新星!而重視動畫電影情感表現(xiàn),則是對動畫電影藝術(shù)特性的尊重。情感的表達不是歐美所特有的,而是全人類所具有的,但對情感的表現(xiàn)往往被我國的動畫電影忽視,我們應當借鑒國際上優(yōu)秀的動畫電影,以情感表現(xiàn)、豐富中國動畫電影。而就在近幾年,在我國深受孩子以及家長好評的動畫作品《喜羊羊與灰太狼》也制作出屬于他們自己的劇場版,而且票房也十分賣座。無論中國還是世界動畫電影,如今都找到了自己的位置。所以我堅信,不單單是美國、日本這些動畫作品大國,我國的動畫電影產(chǎn)業(yè)也會越來越順利的!
五、結(jié)語
篇2
繼《大圣歸來》打破國產(chǎn)動畫電影票房紀錄以來,中國動漫產(chǎn)業(yè)的行情開始“轉(zhuǎn)晴”。
根據(jù)數(shù)據(jù)研究機構(gòu)比達咨詢的《2017年第一季度中國美業(yè)O2O市場研究報告》(以下簡稱《報告》),2016年中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到1320億元,同比增長16.6%。
國產(chǎn)動畫電影的生產(chǎn)規(guī)模,已經(jīng)達到每年30~50部的體量,但一個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的前景如何,終究要看內(nèi)容本身。
《報告》中有一個數(shù)據(jù)值得關(guān)注:2017年第一季度,使用App觀看動漫作品的中國用戶,最常觀看內(nèi)容類型中,“惡搞”類(占比24%)和“中國風”類(占比19%)是排名最靠前的。
將這個數(shù)據(jù)和電影市場上頗具反響的幾部國產(chǎn)動畫電影放在一起來看,中國新一代觀眾對于具有本土美學印跡的動畫作品的渴求,似已呼之欲出。
2017年4月27日,國家新聞出版廣電總局副局長田進在第十三屆中國國際動漫節(jié)高峰論壇上表示,中動畫產(chǎn)業(yè)仍需要加強文化自信建設,做好五個“立”:堅定文化自信,以中華文化立根;傳播核心價值觀,以中國精神立魂;講好中國故事,以民族偉業(yè)立志;發(fā)揚工匠精神,以創(chuàng)新創(chuàng)造立身;開拓國際視野,以進步潮流立標。
國際視野之下,真正讓人記住的動畫作品,永遠是那些彰顯民族風格、與本土傳統(tǒng)遙相呼應、深刻洞察本土議題之作。如今,中國動畫要進一步樹立有民族特點和文化自信的審美追求,不能是拼湊中國元素,而是要將文化基因融入創(chuàng)作之中,尋找能與當代中國人產(chǎn)生情感共鳴的連接點。
近幾年來,國產(chǎn)動畫電影在民族風格的探索之路上屢有創(chuàng)新。《大圣歸來》力圖塑造具有獨特成長路徑的東方式英雄,凝聚中國人對“孫悟空”形象的情懷;《大魚海棠》對中國上古神話元素和福建土樓等元素的活用,細膩地呈現(xiàn)出中國風格的動畫幻境;《大護法》借鑒傳統(tǒng)水墨畫,將寫意風格貫穿于美術(shù)設計之中……
而早在上世紀中葉,上海美術(shù)電影制片廠就曾走出過一條有別于西方國家動畫發(fā)展模式的中國之路,將民間戲曲、水墨畫和動畫結(jié)合,創(chuàng)作了《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《山水情》等具有民族特色的動畫片,享譽世界動畫界的“中國學派”就此奠定基礎、走向輝煌。
如今,在全新的創(chuàng)作環(huán)境和市場環(huán)境下,如何汲取民族傳統(tǒng)的養(yǎng)分,將其創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展,成為擺在新一代動畫創(chuàng)作者面前的重要課題。
篇3
一、三維動畫藝術(shù)的應用現(xiàn)狀
1.三維動畫在影視產(chǎn)業(yè)的應用
進入網(wǎng)絡時代以來,隨著網(wǎng)絡技術(shù)的更新與發(fā)展,三維動畫的應用范圍也是不斷地拓展。在眾多的藝術(shù)生產(chǎn)行業(yè)之中,三維動畫占有重要的位置。在影視行業(yè),整部電影制作過程效制作十分重要,而三維動畫技術(shù)作為特效制作的主要技術(shù)之一更是必不可少的。三維動畫技術(shù)可以根據(jù)影視制作的需要為后期制作有用的而且相對真實性的素材。三維動畫技術(shù)可以根據(jù)現(xiàn)實生活以及藝術(shù)設計場景進行模擬制作,對于現(xiàn)實中不存在的或者影視拍攝中不易達到的效果進行模擬。比如在電影《2012》中無法在現(xiàn)實中拍攝和制作出來的災難場面,其震撼的視覺效果都是通過三維動畫技術(shù)實現(xiàn)的。因三維動畫技術(shù)擁有全方位立體展示的特性,所以其可以呈現(xiàn)出更加逼真的畫面,在視覺上給人造成強大的沖擊力。三維動畫技術(shù)在影視行業(yè)中大大提高了觀影群眾的沉浸感,提高了影片的感染力,增強了影片的展示效果。影視行業(yè)的發(fā)展帶動了三維動畫技術(shù)的提高,從另一方面來說,三維動畫在影視行業(yè)中的重要作用更是推動了電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。應用三維動畫技術(shù)的優(yōu)秀影視作品不勝枚舉,例如《黑客帝國》《侏羅紀公園》《指環(huán)王》等,制作者應用三維動畫技術(shù)在這些影片中創(chuàng)造了絕佳的畫面效果。動畫電影作為三維動畫藝術(shù)的直接產(chǎn)物也是發(fā)展勢頭強勁,取得良好成績的動畫電影有《海底總動員》《冰雪奇緣》等。
2.三維動畫在其他產(chǎn)業(yè)的應用
三維動畫技術(shù)在網(wǎng)絡游戲、廣告產(chǎn)業(yè)及藝術(shù)創(chuàng)作等多個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域也發(fā)揮了十分重要的作用?,F(xiàn)代的廣告與從前的廣告行業(yè)不同,要想帶給顧客良好的視覺體驗就需要通過藝術(shù)表現(xiàn)力把顧客的眼球吸引住。通過三維動畫設計可以生動形象地展現(xiàn)廣告推銷產(chǎn)品的特點,給受眾展示最佳的視覺效果,使受眾具有較高的用戶體驗。三維動畫技術(shù)應用于網(wǎng)絡游戲中使游戲畫面的真實性和藝術(shù)性更加強烈,在視覺上給玩家?guī)砀鼜姷某两小HS動畫藝術(shù)應用于藝術(shù)創(chuàng)作中可以利用其抽象、立體的藝術(shù)表達把某一事物更加形象地表達出來,讓藝術(shù)家們青睞有加。
二、三維動畫藝術(shù)發(fā)展前景規(guī)劃
1.形成完整的三維動畫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈
在當今的社會發(fā)展中三維動畫藝術(shù)已經(jīng)廣泛應用于多個領(lǐng)域,在新媒體時代建立標準化的產(chǎn)業(yè)鏈可以使三維動畫藝術(shù)發(fā)揮更為重要的作用。建立三維動畫產(chǎn)業(yè)鏈需要優(yōu)化整合資源,調(diào)整三維動畫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),把三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿ν诰虺鰜?,使其?jīng)濟價值不斷提升。動畫產(chǎn)業(yè)鏈要想保證更好的運行,其制作商和銷售商在開發(fā)與推廣動畫產(chǎn)品的過程中應該密切配合,實現(xiàn)互惠互贏。
2.培養(yǎng)三維動畫技術(shù)人才
與世界先進水平相比我國的三維動畫技術(shù)水平還比較落后,三維動畫藝術(shù)設計也相對落后一籌,缺少相關(guān)人才是造成落后的原因之一。技術(shù)人才在三維動畫的發(fā)展過程中起著重要作用。要使我國三維動畫的整體制作水平不斷提升就必須加強培養(yǎng)三維動畫技術(shù)人才。因為在多個領(lǐng)域都需要應用三維動畫,所以需要吸納的人才也應該是各方面的,對三維動畫技術(shù)全面綜合進行改革創(chuàng)新。根據(jù)三維動畫在新媒體時代的發(fā)展形勢以及配合大眾的審美,應該邀請更多的人才加入三維動畫行業(yè),不斷地推廣和創(chuàng)新三維動畫藝術(shù),三維動畫在中國一定會具有更好的發(fā)展前景。
參考文獻:
[1]黃菁:《影視廣告創(chuàng)作中三維動畫運用之探析》[D],浙江工商大學,2012
[2]程雅倩:《當代數(shù)字動畫前沿技術(shù)解析》[D],山東師范大學,2010
篇4
關(guān)鍵詞:動畫電影;傳統(tǒng)文化;中國學派;元素;解析;文化傳承
中國作為擁有14 億人口的大國,擁有著相當龐大的動畫電影市場。然而在很長一段時間里,中國動畫電影都一直停留在以國內(nèi)低幼齡兒童為目標觀眾的階段,致使其他年齡段的動畫市場出現(xiàn)了空缺,任由以美國、日本為主的其他國家大肆占領(lǐng)了我國動畫電影相當之大的市場份額。中國動畫電影亟需改變這一現(xiàn)狀,因此對中國動畫電影的研究就顯得尤為關(guān)鍵。如何創(chuàng)作出適合于更大年齡層范圍的動畫電影作品,是中國動畫電影研究中需要解決的一大問題。文化是一個國家的靈魂,而傳統(tǒng)文化作為經(jīng)過漫長歷史的篩選與淘汰,不斷豐富和發(fā)展下來的文化精華,對于國家而言更是不可或缺的核心部分。在以低幼齡兒童為主的動畫電影中大多缺失了“傳統(tǒng)文化”的底蘊,使得其他年齡層的觀眾在觀看時會產(chǎn)生“幼稚”的看法。同時,將中國傳統(tǒng)文化融入動畫電影中,對內(nèi)起到“傳承”的作用,對外則是宣揚、傳播中國文化。想著手中國動畫電影與傳統(tǒng)文化的研究,應從已有的優(yōu)秀動畫作品吸取經(jīng)驗。中國動畫電影曾經(jīng)在世界電影史上有過其輝煌時期,那一時期的中國動畫電影可謂是中國動畫電影對傳統(tǒng)文化傳承的優(yōu)秀模范。近幾年也偶爾出現(xiàn)了承載著中國傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀動畫電影。通過對這些優(yōu)秀的中國動畫電影作品中的傳統(tǒng)文化元素進行解析,既可以為中國動畫電影的創(chuàng)作在傳承傳統(tǒng)文化中提供經(jīng)驗,同時也可以更深刻的探索傳統(tǒng)文化在當代中國動畫電影中的價值傳承與創(chuàng)新發(fā)展研究。近幾年隨著科技的發(fā)展,出現(xiàn)了真人與動畫相結(jié)合的電影,大多數(shù)學者將此類電影也劃歸至動畫電影的范疇,但由于這類電影的特殊性,所以此類電影不在本文的研究范圍。
一、“中國學派”中傳統(tǒng)文化元素傳承的解析
1941 年由萬氏兄弟創(chuàng)作的《鐵扇公主》的上映,標志著中國動畫電影的正式誕生。此后中國在經(jīng)歷了幾十年的動畫片發(fā)展歷程,又陸續(xù)出現(xiàn)了諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!贰ⅰ短鞎孀T》等多部經(jīng)典動畫電影。在動畫片的發(fā)展歷程中,諸如《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《三個和尚》等經(jīng)典動畫片均先后在國際各大電影節(jié)上獲獎。中國的動畫片和動畫電影開始引起了世界的注意,走上了動畫歷史的舞臺。越來越多的人關(guān)注到中國動畫區(qū)別于其他地區(qū)或國家的動畫而具有的獨特的中國藝術(shù)風格,進而中國電影中的“中國學派”誕生了?!爸袊鴮W派”的作品在國內(nèi)又稱其為“美術(shù)片”,就是因為它的創(chuàng)作過程深受中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的影響?!缎◎蝌秸覌寢尅肪褪侵苯咏栌昧酥袊鴤鹘y(tǒng)水墨畫創(chuàng)作而成的水墨動畫,其藝術(shù)形式僅為中國獨有?!爸袊鴮W派”除了借鑒了繪畫的藝術(shù)形式以外,還吸收了中國藝術(shù)傳統(tǒng)中的美學思想和藝術(shù)技巧。譬如“計白當黑”在水墨動畫中就運用得淋漓盡致;又如《三個和尚》中運用“散點透視”的方法改變了近大遠小的視覺習慣,使畫面中的各個元素都清晰的展示在觀眾眼中的同時還呈現(xiàn)出了位置上的遠近。除卻繪畫藝術(shù)外,“中國學派”還在剪紙藝術(shù)、戲曲藝術(shù)等眾多中國傳統(tǒng)藝術(shù)門類中吸納了許多經(jīng)典元素。可以說“中國學派”其實是同時包含了動畫片和動畫電影兩種藝術(shù)形式的。但由于當時世界動畫界中,動畫還屬于剛剛起步的萌芽階段,動畫片和動畫電影的區(qū)別還沒有明確,因此對“中國學派”的賞析、學習也不需要將動畫片和動畫電影作出明確的區(qū)分。
(一)造型設計
動畫電影區(qū)別于傳統(tǒng)的真人演繹電影其中一個地方,就在于動畫電影的全部角色、場景的造型都源于制作團隊的設計,并不需要考慮演員是否符合角色形象、實際拍攝場地的問題。作為具有高度假定性的動畫電影,其人物造型、場景造型、道具造型等方面都具有很大的自由度。在從表達理念付諸視覺效果時,創(chuàng)作人員可以通過發(fā)揮自己的想象力與主觀能動性,創(chuàng)作出符合導演意圖的造型。其中,人物造型是一部動畫電影(動畫片)中最核心、最突出的元素,是對觀眾而言最直接接觸到的部分。因此人物造型成為了所有“動畫”藝術(shù)中至關(guān)重要的一環(huán),也是在傳承中國文化的關(guān)鍵點。從《大鬧天宮》的人物造型設計可以看出,孫悟空的面部造型設計借鑒了傳統(tǒng)京劇藝術(shù)中的臉譜元素;玉皇大帝的造型是結(jié)合了中國傳統(tǒng)帝王畫像和民間年畫、木刻中部分財神、灶王爺?shù)热宋锏脑煨图右詣?chuàng)造而成的;而四大天王和七仙女的形象則來自于敦煌壁畫,七仙女的造型更是凸顯了“飛天”的神韻。從上述舉例可以看出,《大鬧天宮》中的人物造型是充分傳承了中國藝術(shù)傳統(tǒng)后所取得的成果,也是動畫電影對中國傳統(tǒng)文化融合傳承的外在體現(xiàn)方式之一。《哪吒鬧?!纷鳛榱硪徊俊爸袊鴮W派”的動畫電影,其風格與《大鬧天宮》則截然不同。沒有了明顯的戲曲藝術(shù)的蹤影,轉(zhuǎn)而以一種跟為內(nèi)涵的方式傳承中華傳統(tǒng)文化。在《大鬧天宮》中也有“哪吒”這一人物,只不過《大鬧天宮》里,哪吒是一個小配角反派,其人物設計理念秉持的是基于無錫本文微信網(wǎng)頁版特別策劃――為大時代留影:華萊塢電影研究――本欄目與浙江大學傳播研究所合辦泥娃娃和廟宇壁畫中善財童子之上創(chuàng)建出一個反派形象。而《哪吒鬧?!分械哪倪缸鳛檫@部電影的主角,在角色的造型設計上需要有更多的考量?!霸趯а蓐U述中也曾提及設計哪吒造型的張仃先生吸取了中國門神畫、壁畫里的素材,配以民間畫常用的青、綠、紅、白、黑等色彩,使人們感到常見又新鮮,既有傳統(tǒng)的東西,又有提煉與加工?!盵1]除了哪吒人物造型以外,在電影中起到關(guān)鍵性作用的“混天綾”也是有所考究的。在電影中,混天綾是哪吒的師傅太乙真人傳于他的法寶之一。由于這件法寶攪亂了龍宮,迫使龍王三太子熬丙征討哪吒才引發(fā)了后續(xù)一系列的故事??梢哉f混天綾是電影中觸發(fā)矛盾沖突的“契機道具”,所以如何設計就尤為重要?;焯炀c是一條柔軟的紅色飄帶,這個設計十分符合中國繪畫中人物的造型設計方式?!霸缭跂|晉時期顧愷之的《洛神賦圖》中就在神仙的身上畫上紅色飄帶,營造出一種奇幻絢麗、飄逸浪漫之美。”[2]在電影中,混天綾的設計顯得輕盈、堅韌而非同尋常,可見這種藝術(shù)傳統(tǒng)的傳承是成功的。四海龍王找李靖興師問罪的時候,烏云上的紋路是以漢代傳統(tǒng)裝飾紋樣“卷云紋”為核心加以延伸而成的??梢姟赌倪隔[海》里造型設計或多或少都是由中國藝術(shù)傳統(tǒng)的元素進行加工后創(chuàng)造而成的。
(二)動作設計
《大鬧天宮》中的人物動作也在一定程度上傳承了中國傳統(tǒng)戲曲藝術(shù)中的元素。動畫中的角色大多臂展修長而輪圓,行動起來充分體現(xiàn)了京劇藝術(shù)中“圓”“曲”“收”的特點,在制作行走和冷兵器的打斗場面時則更多的借鑒了身段表演中的“四欲法則”,即:欲左先右,欲進先退,欲放先收,欲上先下。下面從影片中選取了一些比較具有代表性的片段輔以論證。孫悟空在東海龍宮“借”走定海神針離開龍宮時,在半空繞了一個圈飛走。這種以在原地打轉(zhuǎn)代表行走的方式是以戲曲為主的舞臺藝術(shù)所常見的,《大鬧天宮》中曾多次利用類似的手法來表現(xiàn)人物動作。這么做既可以使畫面動起來,不會顯得過于呆板,又可以不挪動鏡頭,使場景和配角不產(chǎn)生變化。在孫悟空和四大天王的打斗中,戲曲藝術(shù)的影子更為明顯。像增長天王的劍被孫悟空猴毛變成的盾打敗時,兩手攤在身前手心向上來回顫抖用以表現(xiàn)氣急敗壞又無可奈何的動作屬于典型的京劇藝術(shù)“攤手”的表現(xiàn)方式。包括持國天王和多聞天王收回法寶的動作也由京劇動作演變而來。又如諸多角色在說話時,采用探頭、縮身等動作,人物在表現(xiàn)情緒,尤其是生氣和惱怒時,發(fā)出的“咿咿呀呀”的聲音均來自戲曲的演變。與之相比《哪吒鬧?!分械娜宋飫幼髟O計則更偏向生活化,動作更為流暢自然。然而其中依舊存在眾多戲曲元素的影子。比如開場時,東海龍王在天上噴水時龍頸先收再伸的動作;李靖得知妻子生了“不知是個什么”后前往查看時的走路方式,一手撩著衣服下擺一手按在劍上的動作也是京劇中動作的變形。而在人物間打斗的動作和聲音動作設計上,則依舊如《大鬧天宮》一樣,幾乎采納了戲曲藝術(shù)中的特點。在打斗動作上,比如哪吒在跟夜叉打斗時,兩人持武器亮相、定型的動作,短兵相接時的動作行徑都與戲曲藝術(shù)中武行的動作相似。而聲音動作中,在打斗激烈和時采用以嗩吶、鑼鼓、镲等為主的戲曲器樂作為背景音樂,人物發(fā)出哈哈大笑和生氣時也時仿照了戲曲藝術(shù)中較為夸張的聲音表現(xiàn)方式。
(三)選題來源
“中國學派”誕生的背景本就是國內(nèi)提出了“創(chuàng)造民族化的動畫片”的倡議。例如上文提到的《大鬧天宮》和《哪吒鬧?!防锒疾捎昧四樧V式的人物設計,背景音樂使用的是中國傳統(tǒng)樂器,大量借鑒戲曲藝術(shù)。又如在動畫的類型上不光出現(xiàn)了水墨動畫,還出現(xiàn)了剪紙片、木偶片等具有濃厚中國文化特色的動畫類型。可以說“中國學派”的出現(xiàn)證明了中國動畫“民族化”的成功。我們不能將“民族化”和“傳承中國傳統(tǒng)文化”劃等號,但是“民族化”一定程度上是在“傳承中國傳統(tǒng)文化”,所以我們在“中國學派”的一系列代表作品中,看到了各式各樣中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)容。動畫電影從發(fā)展之初至今,涉及題材基本上分為兩大類:改編類和原創(chuàng)類。對于改編類題材的動畫電影,主要包含文學作品改編和俗語神話改編兩種。以美國迪斯尼為主的動畫電影從創(chuàng)作伊始《白雪公主》先后創(chuàng)作了《小美人魚》《小飛俠》《長發(fā)公主》等。都是從童話文學作品改編而成。而在“中國學派”眾多作品中,我們可以發(fā)現(xiàn)幾乎大多數(shù)作品都屬于改編類題材,這與中國擁有豐厚的文化歷史密切相關(guān)。部分作品是根據(jù)文學名著改編而成的,例如:《鐵扇公主》、《豬八戒吃西瓜》、《大鬧天宮》都根據(jù)四大名著之一《西游記》改編而來;《哪吒鬧?!穭t改編自《封神演義》;《嶗山道士》是根據(jù)《聊齋志異》。此外還有一系列改編自民間傳說或故事的作品,譬如根據(jù)張士杰收集的自之后、之前流傳于漁民間的同名民間傳說改編的《漁童》;根據(jù)方慧珍、盛璐德創(chuàng)作的同名童話改編的《小蝌蚪找媽媽》;還有根據(jù)敦煌壁畫中《鹿王本生》故事改編的《九色鹿》;以及由民間俗語改編的《三個和尚》,這些都是根據(jù)中國其他藝術(shù)形式中的故事改編而成的。可見“中國學派”的作品在題材的展現(xiàn)上也是充分吸納了中國各類古、近代藝術(shù)傳統(tǒng)中的精華而構(gòu)成的。在對“中國學派”的動畫作品傳統(tǒng)元素解析后,可以發(fā)現(xiàn)這一時期的作品極大程度上印證了“中國電影藝術(shù)來自于戲曲藝術(shù)的延伸”這一特點。也發(fā)現(xiàn)了“中國學派”在傳統(tǒng)元素的傳承上更多的比較直接的展現(xiàn),并未通過解構(gòu)重塑傳統(tǒng)元素。這一點,近年出現(xiàn)的中國優(yōu)秀動畫電影則呈現(xiàn)出另一種創(chuàng)作方式。
二、近年中國優(yōu)秀動畫電影中傳統(tǒng)文化的元素傳承解析
隨著大量日美動畫作品的引入,國內(nèi)觀眾的喜好與審美傾向有了一定的轉(zhuǎn)變。因此近年來,大量中國國產(chǎn)動畫的角色形象都偏向了日美風格,而失去了中國自己的風格。但是像《西游記之大圣歸來》、《白蛇:緣起》和《哪吒之魔童降世》等幾部影片既擁有自己獨特的風格又取得了不錯的成績。而像《大魚海棠》、《小門神》等影片,雖然故事內(nèi)容不如人意,但是在傳承中國傳統(tǒng)文化和體現(xiàn)民族風格上,仍有很多可以借鑒與學習之處的。
(一)造型設計
在造型設計上我們主要可以從《西游記之大圣歸來》(后文縮稱《大圣歸來》)和《哪吒之魔童降世》(后文縮稱《魔童降世》)兩部作品著手?!洞笫w來》開頭的場景正是《大鬧天宮》的主要內(nèi)容之一。區(qū)別是《大鬧天宮》的借鑒表現(xiàn)得較為明顯,而《大圣歸來》則顯得隱晦一些。例如《大圣歸來》中四大天王的形象更偏向于中國佛教雕塑藝術(shù)中四大天王的形象,只是這些造型設計都在原有佛教雕塑的形象基礎上進行了一定的改動,使人物更符合現(xiàn)代觀眾的審美,加上造型鮮明,特點突出,才能達成迅速抓住觀眾的注意力的目的??梢姡覀冊谶M行傳統(tǒng)文化的傳承時,是需要做出一些現(xiàn)代元素的融合的?!赌凳馈返脑煨驮O計則比較具有創(chuàng)新意識,打破l傳統(tǒng)的常規(guī)刻板設計理念。首先“魔童”哪吒的形象就顛覆了傳統(tǒng)故事中“哪吒”的形象,他不再代表著“正義”,也因此在人物的形象上加上了“煙熏妝”、不整齊的牙齒等使人物出現(xiàn)了類似“反派”的負面印象。而太乙真人的形象也一改傳統(tǒng)印象中真人仙風道骨的樣貌,變成了一個身體圓潤、有雙下巴、厚耳垂的胖仙人。可以看出影片創(chuàng)作團隊不光在故事上追求改編,也在人物造型上有所突破,追求更加貼合影片主題效果的形象??此铺幪幎纪嘎吨鴦?chuàng)新意識的《魔童降世》其實在細節(jié)上反而傳承了中國的傳統(tǒng)文化,只是他以一種更隱秘的方式來做。例如作為“魔童”的哪吒和作為靈童的“敖丙”兩人額頭的印記,看似時兩個顏色不同、形狀不同的印記,然而這兩個印記卻是中國道教“八卦”的延伸,兩個印記合并在一起時恰好時一個圓。結(jié)合把“混元珠”煉成兩顆珠子的元始天尊的身份,可見這個印記并非隨意設計出來的。八卦象征一陰一陽,也印證著靈、魔兩人正邪的對立,更是為最后二人合二為一的融合做了鋪墊。還有在哪吒第一次進入山河社稷圖,太乙真人為其演示其中奧妙時,水里的兩條魚也不是普通的魚,更像山海經(jīng)中的“文鰩”??梢姟赌凳馈分邪阎袊姸鄠鹘y(tǒng)元素以一種更隱秘的方式進行了傳承,而其效果從《魔童降世》的票房和口碑就得以見得了。在造型設計中,《大魚海棠》則有較為明顯中國傳統(tǒng)元素,但因其設計與其題材有密不可分的聯(lián)系,所以將于題材設計部分一并論述。
(二)動作設計
由于三維動畫的特點,所以近年動畫電影中人物的動作都更為生活化,很多夸張的動作都是為了喜劇效果或戲劇沖突而產(chǎn)生的。符合動畫電影的動作特征,卻不再有“中國學派”作品中對戲曲藝術(shù)的動作借鑒。然而在聲音動作的設計上,卻依舊以戲曲樂器為主。在《大圣歸來》中,也有直接引入“皮影戲”和“秦腔”的一個小片段。整個橋段自然流暢,不顯突兀,利用這兩種中國傳統(tǒng)藝術(shù)交代了故事發(fā)生的地點,又借助影片對傳統(tǒng)藝術(shù)進行了宣傳,是以一種較為大膽的嘗試。從世界動畫電影發(fā)展的趨勢來看,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,動畫電影的人物動作將會愈發(fā)真實和流暢。未來對傳統(tǒng)文化的傳承可能更多地需要從聲音動作上尋求發(fā)展空間。
(三)選題來源
近年國內(nèi)動畫電影作品對于傳統(tǒng)文化的傳承更多的還是體現(xiàn)在主題上。其中較為值得一提的是《大魚海棠》這部作品?!洞篝~海棠》的靈感來自于《莊子?逍遙游》中一句,然而其整個世界觀和故事架構(gòu)都是在一定的中國傳統(tǒng)文化的基礎上創(chuàng)造而來的??梢酝ㄟ^影片中的一些角色和故事細節(jié)發(fā)現(xiàn)中國其他古典名著的元素。例如影片中的帝江、白澤、句芒、嫘祖、后土的形象,則是來源于《山海經(jīng)》和《搜神記》等著作。影片中舉辦成人禮時,有一句“神之聽之,介爾景?!?,這句話出自《詩經(jīng)?小雅?小明》。這些細節(jié)上的設置,都離不開《大魚海棠》這部作品本身題材的選擇,它將自己擺在“中國傳統(tǒng)文化”的底座上,創(chuàng)作架構(gòu)了整個故事,因此這部電影如果想要做好,必須要在細節(jié)上都富有中國傳統(tǒng)文化的元素和底蘊,讓觀眾信服這是中國神話中的一部分,才能開展故事的講述。所以這部作品中,大到福建客家土樓的建筑形式,小到配角中的服飾設計。掌管通天閣眾多魚的婆婆,對于她的形象塑造,便被合理地設定為魚頭人身。其服飾則類似于中國傳統(tǒng)京劇的戲服,從她腰間佩戴的玉帶飾品便可證明。還有一些細節(jié),如在那場成人禮的儀式上出現(xiàn)了中古代仕女的形象,其衣袂飄逸的服飾造型在《步鎣圖》、《簪花仕女圖》等傳世圖卷中均有所體現(xiàn)。[3]《大魚海棠》這部作品屬于典型的中國式幻想型題材。因為中國擁有厚重的傳統(tǒng)文化,所以在進行幻想型題材的創(chuàng)作時不可避免地要受到傳統(tǒng)文化的影響,這是對傳統(tǒng)文化的一種傳承方式,也是讓影片內(nèi)涵更為深厚的必要選擇。影片中不光有外在形式上傳統(tǒng)文化的傳承,更有中國儒道思想的體現(xiàn)。例如椿在和爺爺討論“我們也會死嗎”的時候,兩人觀點的交流在一定程度上就是對“道”的討論。道家講求“出世”,提倡追求個體的存在,鼓勵人們追求心靈的自由,這正是椿的行為解釋。此外本片中還有諸如“天人合一”的中國傳統(tǒng)哲學思想蘊藏其中,在此就不多做贅述。在傳統(tǒng)文化的傳承上,《大魚海棠》可以說是做到了從外(造型)及內(nèi)(題材)的典范。
(四)與“中國學派”的對比總結(jié)
通過對“中國學派”作品和近年動畫電影的解析后,可以發(fā)現(xiàn)兩個時期的作品在中國傳統(tǒng)文化元素的傳承上存在一定的相似性,也有些許區(qū)別。在造型設計上,兩個時期的作品都大量借鑒了中國其他傳統(tǒng)藝術(shù)中的元素。不同的是,“中國學派”的作品借鑒得較為“直接”。而近年的動畫電影的造型設計則是在傳統(tǒng)藝術(shù)元素的基礎上進行一定的加工而成。這是我們必須意識到的,在進行傳統(tǒng)文化的傳承時,不能一味地進行單一的借鑒,也要進行“現(xiàn)代化”處理。就像陳旭光在論述“電影工業(yè)美學”原則時說到的“既尊重電影的藝術(shù)性要求、文化品格基準……力圖尋求電影的商業(yè)性和藝術(shù)性之間的統(tǒng)籌協(xié)調(diào)、張力平衡而追求美學的統(tǒng)一?!盵4]動畫電影在今后的電影行業(yè)中若想尋求強有力的生存空間與發(fā)展前景,必須要將藝術(shù)性與商業(yè)性相結(jié)合。在動作設計上,“中國學派”的作品主要集中在對戲曲藝術(shù)的吸納呈現(xiàn)上,而近年的動畫電影則并未在此環(huán)節(jié)上表現(xiàn)出對傳統(tǒng)文化的承襲。對于未來的中國動畫電影創(chuàng)作而言,一要注意尋找新的傳承角度,二要注意避免施行“拿來主義”。避免出現(xiàn)“中國學派”中有些照搬而來略顯生硬的動作,要對傳承內(nèi)容進行解構(gòu)重塑,融入自己的動畫風格。在選題來源上,無論是“中國學派”作品中的動畫長片還是近年較為火熱、票房口碑雙豐收的動畫電影,選題上都有很明顯的共通性――改編。通過縱向歷史上的對比,和橫向同一時期的對比,可以發(fā)現(xiàn)“中國學派”的改編是比較傳統(tǒng)的將原有故事略加改動的“動畫化”的改編。而近年的這幾部動畫電影則只是利用原著(原故事)中的大的框架、背景和代表人物,故事情節(jié)則發(fā)生了較大的變動。例如《大圣歸來》雖然也是改編自《西游記》,整體的故事情節(jié)卻做了較大的變動,而不是像《大鬧天宮》一樣節(jié)選其中的一個章節(jié)。《魔童降世》的改編力度則更強,甚至改動了一定的故事背景和重要人物的設定。《白蛇:緣起》則是根據(jù)中國古代神話“白蛇傳”延伸出來的故事,原創(chuàng)了白娘子與許仙相遇前幾百年的故事,這也是一種較為新穎的對中國傳統(tǒng)文化傳承的方式,也為創(chuàng)作人員提供了新的思路。在進行選題時,如果選擇做改編類的故事,不妨把目光放遠。在中國厚重的五千年歷史中,留下了諸多文學著作,并非只有《西游記》、《封神演義》等大家耳熟能詳?shù)淖髌?,亦有許多經(jīng)典之作可以選擇。所以創(chuàng)作團隊在摘選題材時,不應以著作是否有“名氣”為標準,而要綜合考量故事改編的空間、是否與動畫特征相適等因素。無論是整體改編亦或是拆解故事,都要切忌改編并非照搬,伴隨著時代的發(fā)展,歷史著作中總會有不適用于現(xiàn)代社會的地方,我們在改編時應該取原形之精華,去其糟粕,帶著創(chuàng)新思維推進改編的創(chuàng)作進程。
三、文化碰撞與融合中的中國動畫電影發(fā)展路徑
在對中國動畫電影的傳統(tǒng)文化元素傳承進行解析后,我們還應該意識到任何個人或團隊都無法脫離社會進行電影藝術(shù)的創(chuàng)作,接觸社會就務必會受到依附在社會上的文化的波及,因此在傳承傳統(tǒng)文化時,還必須要關(guān)注當下文化融合語境對藝術(shù)創(chuàng)作的影響。
(一)跨文化價值觀的表達
隨著改革開放的不斷推進,在“全球化”、“一體化”、“世界村”等概念的不斷提出的背景下,當代社會自然而然地面臨著“文化碰撞與融合”的問題。對于文化融合,我認為要從兩個方面看,一個是“民族文化”間的融合,還有一個是“國家文化”間的融合。對于電影創(chuàng)作而言,其實就是跨文化價值觀的一種表達。如何在兩種文化融合中尋求到較為理想的表達方式,是這個背景下的核心問題。民族文化的融合比較簡單,由于我國少數(shù)民族較多,而漢族人口較多,隨著經(jīng)濟和社會的發(fā)展,不同民族之間不斷接觸,就發(fā)生了以城市為主的都市文化不斷侵蝕著少數(shù)民族的傳統(tǒng)文化的情況。因此在動畫電影創(chuàng)作者進行藝術(shù)創(chuàng)作時,需要時刻警醒自己,有意識地注意民族文化的表現(xiàn)。同樣,因為信息的便利和不斷與更多少數(shù)民族的接觸,也讓我們得以在進行創(chuàng)作時可以更多地認識到不同的民族文化,借鑒、吸納民族文化中的元素。大到題材的選取,小到服飾道具的設計,甚至場景布置的點綴都可以借鑒不同民族文化中的內(nèi)容,充實我們的藝術(shù)作品。就像魯迅先生所說:“只有民族的,才是世界的”。對于“國家文化”的融合,則需要更為謹慎。因為文化融合往往處于一種無意識的狀態(tài)。近20 年來,日本動畫和迪斯尼動畫對中國動畫觀眾的影響就是一種潛在的文化融合的過程,而這種單向的輸出還涉及文化侵蝕。所以在從事藝術(shù)創(chuàng)作的過程中,不能一味地追求其他國家的文化,而應該有選擇地、有意識地學習其他國家文化中精華的部分。比如日本動畫電影在講述故事時,往往會帶有很強的日本的文化氣息和當?shù)靥厣?,日本導演新海誠的作品中經(jīng)常出現(xiàn)日式寺廟文化、日本的鄉(xiāng)土文化等;在講述現(xiàn)代故事時,像日本新干線、東京鐵塔等具有標志性、代表性的點也都很融洽地出現(xiàn)在鏡頭中。而迪斯尼的動畫則一直與美國提倡的“民主”“自由”以及他們的“移民文化”有很千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。我們在接觸到他們的文化內(nèi)容時,要先深入剖析其文化內(nèi)核,學習其文化中的“精氣神”,而不是簡單的模仿其文化外殼。
(二)動畫技術(shù)的運用
文化融合語境下,還會帶來的是技術(shù)上的交融。三維動畫越來越多地成為國內(nèi)動畫創(chuàng)作團隊喜愛的呈現(xiàn)形式。近年優(yōu)秀的動畫電影中,除了《大魚海棠》,其他影片幾乎都是三維動畫電影。這和迪斯尼動畫電影的輸入有一定影響,同時也要看到三維動畫的優(yōu)勢。因為三維動畫比之二維動畫在特效等視覺沖擊上更為強烈,加上靈活流暢的動作體現(xiàn)、建模燈光的仿真效果,三維動畫能夠讓觀眾具有更加真實的體驗感,也為3D觀影提供了更好的觀影感受。二維動畫大多是以線條和色塊構(gòu)成,畫面簡單干凈,對于動畫導演而言更利于形成其獨特的導演特色。例如目前二維動畫較為成功的日本大師宮崎駿,還有近幾年日漸顯露的新海誠,其動畫電影作品都充滿了獨特的導演風格。在二維動畫的發(fā)展史上,著名學者貢布里希先生早在《藝術(shù)與錯覺》著作中就曾預言,“藝術(shù)之所以能夠讓人感覺真實存在是因為人們能在藝術(shù)作品與生活經(jīng)驗之間進行高度匹配,從而實現(xiàn)場景還原?!盵5]二維動畫因為其基礎源自于二維圖畫,而二位圖畫在生活中會較多的被人們所接觸,人們可以從圖畫中獲取較多的親切感。加之二維動畫突出的是繪畫主題的表現(xiàn)特征,以人物或場景的代表性特征為主要表現(xiàn)對象進行創(chuàng)作,讓觀眾在進行觀影活動時可以充分發(fā)揮其個人的藝術(shù)感知力與主觀能動性,調(diào)動其從生活經(jīng)驗中取得信息彌補畫面與生活中不吻合的信息。這種類似“蒙太奇思維”的大腦運動過程也使得二維動畫也較三維動畫更加具有親切感。然而將二維動畫與三維動畫進行比較時,會發(fā)現(xiàn)三維動畫更占優(yōu)勢。因為現(xiàn)在的觀眾在進行觀影活動,尤其是動畫電影的觀看時,會抱有對視覺沖擊的期待。而在這一點上,三維動畫明顯優(yōu)于二維動畫。同時,結(jié)合動畫電影制作成本的計算等較多現(xiàn)實問題的考量,致使中國動畫電影今年來出現(xiàn)了較多的三維動畫電影。但《大魚海棠》作為一部二維動畫電影在當時引發(fā)的關(guān)注度和熱議程度也證明了,二維動畫電影依舊是存在市場的。所以我們在創(chuàng)作新的動畫電影時,如何選取二維、三維只需依據(jù)自身需求即可,并不需要為了追求中國傳統(tǒng),學習“中國學派”而一味追求二維動畫?!栋咨撸壕壠稹纷鳛橐徊咳S動畫電影,其中也包含了中國藝術(shù)傳統(tǒng)的身影。影片開頭白蛇幾乎走火入魔的表現(xiàn)畫面就充分結(jié)合了中國水墨的元素,配合白蛇古裝的形象與動作使影片更加充滿中國古代的味道。這完全可以當作是一種中國藝術(shù)傳統(tǒng)與新興技術(shù)結(jié)合的嘗試,無疑從表現(xiàn)力、視覺觀賞等角度看,這個片段的完成還是比較完整的,應該得到認可與借鑒。也為更多動畫電影行業(yè)的創(chuàng)作者提供了一種新的傳承思路――水墨不一定非要成為動畫類型,也可以成為影片中的一種表現(xiàn)形式出現(xiàn)。在文化融合語境下,動畫電影對傳統(tǒng)文化的傳承充滿了更多的方式與可能,也有需要謹慎避免的“雷區(qū)”。創(chuàng)作者應在吸取前人經(jīng)驗的基礎上,關(guān)注其他優(yōu)秀作品中對傳統(tǒng)文化元素的使用方式,充分發(fā)揮動畫電影的特點,進行創(chuàng)作活動。
參考文獻
1.鐘瀟.淺析《大鬧天宮》動畫造型對傳統(tǒng)造型元素的吸取[J].當代藝術(shù),2007 (04 ):175-177.
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關(guān)鍵詞:動畫文化;受眾需求;動畫市場
1926年《大鬧畫室》無聲動畫影片的問世標志著中國動畫的開始,《鐵血公主》的問世標志著中國的動畫上升到一個新的。六七十年代以來中國電影事業(yè)形成了自己比較卓越的部門。當中國的動畫產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上之時,日本海處于啟蒙階段。1963年《鐵壁阿童木》的問世標志著日本動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)遙遙領(lǐng)先于中國,中國動畫的落伍究竟應該歸咎于觀念的陳舊,政治文化的導向抑或人才的缺乏?共同的關(guān)聯(lián):我國沒有自己獨立完善的動畫文化藝術(shù)的構(gòu)建。沒有形成自己獨特風格的文化營運環(huán)境。
1 中國動畫文化的發(fā)展基奠
動畫藝術(shù)已經(jīng)從誕生初期的純藝術(shù)表現(xiàn)形式,發(fā)展成為具有自己完善系統(tǒng)和價值的,充滿獨特魅力和文化價值的大眾文化形式。觀眾對動畫藝術(shù)心理的需求,科技技術(shù)對動畫藝術(shù)的完善以及推廣是其重要的基礎和因素。
首先是心理層面的基礎,心理基礎是觀眾對于動畫電影本身發(fā)自內(nèi)心的需求渴望,它有力地推動了動畫藝術(shù)與技術(shù)創(chuàng)作的發(fā)展。追溯動畫藝術(shù)發(fā)展的源頭,遠古時期人類的祖先就形成了強烈的動畫意識,試圖用靜態(tài)的畫面表達動態(tài)的視覺感受,并將這種意識轉(zhuǎn)化為最初的動畫雛形。阿爾塔米拉洞穴中奔跑的野豬,馬家窯彩繪舞蹈紋盆的設計圖案,手足舞蹈的人形。這些質(zhì)樸的創(chuàng)作反映出人們對于運動和生命關(guān)系的探索,象征著人類以符號為載體,以畫面為本質(zhì)對生活的詮釋。從原始社會衍變而今人類一直在追求著欲望和滿足。這種欲望萌發(fā)于世界萬物外在的刺激與感受引起的思維層面的想象與抽象意識。一次獲得精神的滿足和心理的安慰。在我國,從人們對動畫的消費傾向就可以知曉受眾對動畫的心理訴求。動畫舶來品占領(lǐng)中國市場深層意義上在于給中國動畫人始料不及的影響。外國動畫片不僅僅占領(lǐng)了中國的市場,更重要的是他們還改變了中國觀眾對動畫需求的傾向性,外國動畫編排模式和明星形象深深的給中國受眾留下了烙印。并逐漸改變著中國受眾記憶結(jié)構(gòu)。導致國人的文化審美也在瞧瞧的發(fā)生潛移默化的影響。于是形成了中國受眾動畫需求的怪圈。
技術(shù)背景支撐方面,人們對于動畫的需求既簇生了動畫原畫藝術(shù)的發(fā)展,同時也推動了動畫藝術(shù)的發(fā)展。從走馬燈到現(xiàn)代大規(guī)模計算機技術(shù)的出現(xiàn),動畫技術(shù)在不斷地更新著動畫藝術(shù)的發(fā)展潮流。這種技術(shù)發(fā)展趨勢不僅僅拓展了人們的思維空間,創(chuàng)造出逼真的完美動畫形象,甚至可以和電影藝術(shù)一決高下??梢哉f動畫技術(shù)催生了動畫藝術(shù)的發(fā)展。
單獨從技術(shù)層面來分析,中國的動畫技術(shù)和發(fā)達國家相比,沒有太多差別,甚至在某些方面領(lǐng)先于國外。例如,以中國山水水墨畫為寄出的水墨動畫,以皮影戲為基礎的折紙動畫藝術(shù),以木偶為載體的動畫藝術(shù)形式等等屢屢在國外各大影視動畫賽事獲得大獎。如今,高新科技的發(fā)展又為動畫藝術(shù)的前進注入了新鮮活力。為人們呈送了一場鬼魅的視覺大餐。然而事實證明技術(shù)因素并非是觀眾衡量一部動畫好壞的唯一標準。二更關(guān)注影片的整體感受,動畫內(nèi)容的編排,音樂配置等形成的綜合性效果更為重要。從這一角度來說,技術(shù)是承載動畫符號的工具,而動畫人背后的創(chuàng)造理念和思維過程才是動畫成功的關(guān)鍵。市場層面的基礎,市場基礎包括動畫創(chuàng)作與消費兩個層面的行為方式元素。二者的緊密融合共同架構(gòu)了動畫文化的產(chǎn)業(yè)鏈條。以美國的米老鼠為例,其形象衍生的關(guān)聯(lián)產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)的收益就超過500億,動畫市場就像一座金礦,完美的市場運作是推動動畫藝術(shù)向動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強大動力。而我國的動畫產(chǎn)業(yè)每年有將高達200億元的市場。
2 中國動畫市場發(fā)展的制約因素
動畫市場的巨大為動畫發(fā)展開拓了巨大的空間,科學技術(shù)的發(fā)展為動畫文化的提升提供了可能,觀眾的心理需求造成了動畫行業(yè)姣好的發(fā)展前景,這些都構(gòu)成了中國動畫藝術(shù)發(fā)展的綜合條件。然而具備條件不等于就能發(fā)展良好,是什么制約了中國動畫的發(fā)展讓我們錯失良好的發(fā)展前景。
首先是動畫發(fā)展過程中概念定義的偏差發(fā)展。長久以來,國人對動畫的概念理解是偏誤的,概念是實物本質(zhì)的屬性,是在抽象思維的基礎上概括而成的,許多電影藝術(shù)工作者不愿意拿出主要精力對動畫藝術(shù)進行研制開發(fā),也不關(guān)注動畫市場以及電影在國際影視行業(yè)的特殊地位,更不會投入精力進行動畫文化和理論的研究。使得我們坐失動畫發(fā)展的良機,動畫概念的偏差理解直接導致動畫創(chuàng)作思維的走偏,最終導致了動畫的創(chuàng)作者思維跟不上觀眾思維的改變。障礙了動畫藝術(shù)的發(fā)展,這些失誤已經(jīng)嚴重地影響了中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次是思維方面定位的不準確性。動畫屬于美術(shù)設計的范疇,長久以來國人從事動畫設計的工作者多以美術(shù)出生為主,因而其設計思維更側(cè)重于美術(shù)繪畫的思維導向,使得動畫屬于影視制作的范疇演變?yōu)榛顒拥睦L畫藝術(shù)。動畫是一門融美術(shù)與電影于一體的綜合性的藝術(shù)學科,既不簡單的屬于美術(shù)與電影的范疇,同時具有自己獨特的思維定式,這些都是由電影的本質(zhì)特征所決定的,一般的電影創(chuàng)作是由攝影設備直觀的記錄客觀現(xiàn)實,具有強大的生命性和逼真的特性。因此虛擬現(xiàn)實與虛擬非現(xiàn)實并非是動畫思維的基本點,實拍電影區(qū)別于動畫電影的本質(zhì)在于對現(xiàn)實生活的記錄和捕捉,電影的本性在于對現(xiàn)實物質(zhì)世界的復原,動畫電影的本性是物質(zhì)現(xiàn)實的變形,而這種變形正是影視動畫作品的藝術(shù)假定性完美的呈現(xiàn),日本的動畫電影制作與美國的電影制作具有很大的不同,重點不在于宏大規(guī)模的制作,而是更側(cè)重于把完美的蒙太奇制作手段運用到動畫制作的蒙太奇之中,鏡頭語言的360度轉(zhuǎn)換,加快場面切換角度,強化光影印象效果的造型手段,以觀眾的心理需求作為出發(fā)點,不僅取得了巨大的藝術(shù)成功,而且也獲得了巨大的商業(yè)利潤。政治因素在動畫發(fā)展中的制約作用,在中國,動畫片的制作多少與意識形態(tài)領(lǐng)域的東西聯(lián)系在了一起,把過多的藝術(shù)概念融入動畫創(chuàng)作中。因此造就了國人動畫政治性意味國強,從而影片的娛樂因素和趣味性顯得有些單調(diào),從而限制了動畫產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展,長久以來國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展始終打上嚴肅的政治色彩,使得原本屬于娛樂形式的動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到了很大程度上的限制。繼而阻礙整個動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?,F(xiàn)實生活中,沒有人會否認動畫產(chǎn)業(yè)所具有的強大的說教功能,這是所有的藝術(shù)本質(zhì)屬性所決定的,以迪士尼為例,當我們細細品味他們給觀眾呈現(xiàn)的所有夢想的時候,幾乎每個夢想都有教育的意味深深融在其中,而他們更擅長于將美國人的人文價值內(nèi)涵與潛意識中的思維定式巧妙地融入其中,讓人于一種輕松狀態(tài)中獲得精神和心理的滿足,最終收獲精神和物質(zhì)的雙重滿足。本土鄉(xiāng)情文化的影響。中國動畫行業(yè)曾經(jīng)取得的輝煌即使在今天看來也為國內(nèi)外同行所感嘆,然而除了自豪之外我們也應為今天中國動畫行業(yè)的現(xiàn)狀而思考:當我們把世界優(yōu)秀動畫作品放在一起細細考究發(fā)現(xiàn),用于開拓,創(chuàng)新思維是現(xiàn)代動畫創(chuàng)作的生命價值所在。動畫世界的發(fā)展也越來越呈現(xiàn)出國際化和跨行業(yè)發(fā)展的特點。跳出本土鄉(xiāng)情概念的束縛,走向國際才是動畫發(fā)展比較明智的選擇。
篇6
華人卡通產(chǎn)品展示區(qū)
近年來,西湖區(qū)緊緊圍繞市委“打造全國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心”和“動漫之都”的目標,把發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為推動區(qū)域產(chǎn)業(yè)升級、培育經(jīng)濟新增長點的重要舉措。依托轄區(qū)高校的人才優(yōu)勢和區(qū)域電子信息產(chǎn)業(yè)的資源優(yōu)勢,創(chuàng)新運作機制、加強資源整合、加快專業(yè)人才培養(yǎng)和產(chǎn)業(yè)基地建設,以數(shù)字娛樂、軟件、動漫游戲、設計等為代表的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了快速發(fā)展。杭州數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園經(jīng)過4年多的建設,初步形成了產(chǎn)業(yè)體系相對完整、結(jié)構(gòu)布局日趨合理、整體技術(shù)水平先進、市場導向作用明顯的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)聚集發(fā)展格局。
主要表現(xiàn)在如下三個方面。
(一)以完善產(chǎn)業(yè)鏈為主線,突出數(shù)字娛樂的產(chǎn)業(yè)特色。
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)鏈相對完備。西湖區(qū)的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)容涵蓋了“數(shù)字娛樂人才培養(yǎng)、動漫游戲軟件開發(fā)、動漫產(chǎn)品制作、娛樂網(wǎng)站經(jīng)營、衍生產(chǎn)品及服務經(jīng)營、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、手機動漫、彩鈴彩信等數(shù)字娛樂增值服務”,形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),已成為“集教育培訓、產(chǎn)品研發(fā)、創(chuàng)業(yè)孵化、天使投資、渠道和國際合作等功能于一體”的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)重要集聚地。在產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié),都有一家或者幾家有市場競爭力、發(fā)展前景良好的企業(yè)。如西湖區(qū)參加今年中國國際動漫節(jié)產(chǎn)業(yè)博覽會的8家企業(yè),就是網(wǎng)絡游戲在線服務平臺、手機游戲研發(fā)設計、動畫電影制作、專業(yè)網(wǎng)絡(游戲、照片)博客、數(shù)據(jù)平臺建設、動漫平面媒體、手機動漫內(nèi)容供應、動漫原創(chuàng)音樂、動漫衍生產(chǎn)品渠道建設、動漫人才培養(yǎng)等產(chǎn)業(yè)鏈上的典型代表。
產(chǎn)業(yè)流通體系基本構(gòu)建。截止目前,園區(qū)已基本構(gòu)建了“一面多渠道”的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)流通體系?!耙幻妗保磮@區(qū)周邊涌現(xiàn)了一批小型的動漫游戲產(chǎn)品門店。依托文三路電子信息街區(qū)的市場基礎,我們在園區(qū)建設和發(fā)展過程中,逐步整合中小企業(yè)的市場資源,在園區(qū)內(nèi)及周邊聚集了一批小型的數(shù)字娛樂及衍生產(chǎn)品的門店;2008年7月,在市委宣傳部的直接指導下,我們創(chuàng)辦的“西湖創(chuàng)意市集”,吸引了全國80余個創(chuàng)意團隊參與,原創(chuàng)、動漫、虛擬3大類創(chuàng)意作品在市集上展示銷售,每期成交金額逾15萬;這次動漫節(jié)與酷賣街強強聯(lián)合,銷售額逾60萬元?,F(xiàn)已成為國內(nèi)規(guī)模最大、專業(yè)性顯著、產(chǎn)業(yè)引導作用較強、原創(chuàng)性突出的一個知名創(chuàng)意市集?!岸嗲馈?,即推進數(shù)字娛樂產(chǎn)品進入電影院線、圖書商店、超市等終端文化產(chǎn)業(yè)渠道。園區(qū)重點企業(yè)攜手中小企業(yè)與國內(nèi)九城、新浪、網(wǎng)龍、天游等多家游戲開發(fā)公司簽訂合作協(xié)議,通過專業(yè)化團隊開發(fā)網(wǎng)絡游戲、動漫、影視產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品,并建立全國性網(wǎng)游、動漫、影視、體育等產(chǎn)業(yè)延伸產(chǎn)品的專業(yè)賣場。如華人卡通已在全國40多個城市開設了120余個直營店和上千個專柜,產(chǎn)品遠銷加拿大、新加坡、馬來西亞、中國香港、中國臺灣等國家和地區(qū)。
(二)以創(chuàng)新商業(yè)模式為主導,吸引優(yōu)質(zhì)企業(yè)集聚。
在杭州數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園的建設過程中,我們十分注重數(shù)字娛樂企業(yè)商業(yè)模式的培育和創(chuàng)新。一是在園區(qū)建設和“一園多點”的招商過程中,以產(chǎn)業(yè)鏈為基礎選商引資。加大與日本、韓國的合作交流,主動與北京、上海、深圳等地加強溝通,引進部分具有代表性的數(shù)字娛樂企業(yè),為下一步重點培育一批行業(yè)龍頭企業(yè)打好基礎。借助園區(qū)的產(chǎn)業(yè)服務平臺,我區(qū)已連續(xù)舉辦三屆中日韓動漫產(chǎn)業(yè)高峰論壇,并邀請了日本駐上海領(lǐng)事館副總領(lǐng)事,日本著名動漫制片人諏訪道彥等數(shù)批專家來園區(qū)講學考察。二是引導企業(yè)通過品牌授權(quán)、合作開發(fā)等形式與動漫下游企業(yè)形成對接。2008年,園區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)鏈條上的4家企業(yè),組建了浙江動漫聯(lián)盟,番茄動漫做策劃和形象包裝、天奇影視和豐澤科技主要負責動漫制作、華人傳媒做動漫發(fā)行。2008年5月浙江動漫聯(lián)盟與日本Pierrot公司簽訂了合作意向,預期將在兩年內(nèi)向日本市場提供2000分鐘的“中國元素”動畫片。三是引導企業(yè)探索合適的商業(yè)模式和贏利機制,積極鼓勵企業(yè)挖掘題材、構(gòu)思故事、設計形象,創(chuàng)作出兼具社會價值和市場效益的動漫游戲精品。在今年動漫節(jié)期間的“杭產(chǎn)動畫電影日”活動中,輝煌時代公司開發(fā)制作的動畫電影《新地道戰(zhàn)》吸引了動漫業(yè)者的興趣。這部2009年國內(nèi)第一個制作完成并經(jīng)國家廣電總局審查通過的動畫電影和該公司的前兩部作品《大唐風云》、《赤松威龍》以其“影片尚未發(fā)行就已鐵定收回成本”的良好商業(yè)模式引起業(yè)內(nèi)關(guān)注。浙江華人卡通有限公司制作的動畫片《綠樹林的故事》獲國家廣電總局2009年度第一批優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片推薦。樂堂科技的網(wǎng)頁游戲《熱血三國》已經(jīng)成為中國網(wǎng)頁游戲的第一品牌,經(jīng)濟效益大幅度颮升。
輝煌時代動畫電影的運作模式代表了西湖區(qū)動畫電影產(chǎn)業(yè)敢于創(chuàng)新又兼具實用的商業(yè)模式。一是制作風格“短、平、快”。即低成本高質(zhì)量、短周期小風險,以最短的時間制作完成最貼近市場的作品,在把握質(zhì)量的前提下嚴格控制成本;二是利用電影自身回收投資,通過電影本身的市場潛力反作用于電影的創(chuàng)作。三是突出題材內(nèi)容。用故事內(nèi)容吸引觀眾,用娛樂的方式顯示道理。此外,園區(qū)其它動漫游戲、品牌策劃、市場推廣類企業(yè),均有非常明確的商業(yè)模式,盈利前景良好。
清晰的發(fā)展思路和創(chuàng)新的商業(yè)模式,使園區(qū)企業(yè)發(fā)展勢頭良好。2006、2007、2008年園區(qū)企業(yè)創(chuàng)稅分別為1324.68萬元、1867.7萬元、2348.97萬元。在金融危機的大環(huán)境下,09年上半年,園區(qū)創(chuàng)稅1708.5萬元。其中60%以上企業(yè)創(chuàng)稅同比增長30%以上。園區(qū)企業(yè)總注冊資金超過3.22億元,成功吸引IDG等風險投資和以浙江民營資本為代表的“天使資金”逾1億美金。
目前,園區(qū)形成了“一園三點”的發(fā)展格局(杭州數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)園、計量大廈分園、數(shù)娛大廈分園、電子商務大廈分園),吸引了樂港科技、康德軟件、順網(wǎng)信息、華人卡通、輝煌時代、三網(wǎng)科技、貝樂文化、網(wǎng)趣數(shù)碼、來思傳媒、華育國際數(shù)字藝術(shù)學院等106家數(shù)字娛樂類企業(yè)進駐,企業(yè)數(shù)占杭州市數(shù)字娛樂類企業(yè)總數(shù)的一半以上,成為省最大的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)集聚地之一。
(三)以打造創(chuàng)業(yè)環(huán)境為抓手,突出政府優(yōu)質(zhì)服務。
根據(jù)“一園多點”的發(fā)展思路,園區(qū)面積從2004年的0.8萬平方米,擴展到目前的3.74萬平方米,預計到今年年底,將擴展到7.3萬平方米。盡管場地租金一再上漲,辦公面積仍供不應求,眾多園外企業(yè)入駐需求不斷增加??梢哉f,“不提供免費午餐,只提供完美服務”正是杭州數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的真實寫照。
優(yōu)化發(fā)展環(huán)境。一是研究和制定《關(guān)于鼓勵和扶持數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(試行)》等具有區(qū)域特點的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展導向性規(guī)劃及相關(guān)政策意見,加大對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的扶持力度。二是先后投入2500多萬元,改造了園區(qū)的房屋立面、雙路電、配套設施、專業(yè)服務平臺和大樓內(nèi)部的硬件環(huán)境。將園區(qū)附近的益樂路、高技路改造列為區(qū)重點建設工程并著重進行了道路拓寬和美化。
篇7
[關(guān)鍵詞] 動漫產(chǎn)業(yè);版權(quán);盜版侵權(quán);保護
隨著我國的大力扶持,近年來,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出活躍的發(fā)展勢頭,動漫企業(yè)實力顯著增強,在動畫影視和網(wǎng)絡游戲領(lǐng)域得到了較大發(fā)展。不過繁榮的背后又面臨諸多難題。版權(quán)問題是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的核心問題,如何突破發(fā)展瓶頸,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康繁榮發(fā)展是我們?nèi)孕枰剿鞯膯栴}。
一、我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
動漫,是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫(animation)、漫畫(manga)為載體,通過賦予有或無生命的東西以人類的感情、動作與命運,使其擬人化、夸張化的藝術(shù)表現(xiàn)形式。動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,它是文化和科技相結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是具有輝煌發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋了動畫、漫畫、游戲、玩具制造業(yè)等諸多行業(yè)。版權(quán)即著作權(quán),是指文學、藝術(shù)、科學作品的作者對其作品享有的權(quán)利(包括財產(chǎn)權(quán)、人身權(quán))。從根本上說,動漫產(chǎn)業(yè)每個鏈條間的關(guān)系都是版權(quán)關(guān)系,版權(quán)的增值是動漫企業(yè)實現(xiàn)利潤最大化最有效的手段和方法。
1980~2010年全球最賣座的100部電影中動畫電影就有23部。美國2010年電影票房排行榜前十強中動畫電影有4部,《玩具總動員3》更是以4.15億美元居于票房榜首,全年發(fā)行的15部動畫電影票房總收入達到15.2億美元,占到103億美元的電影總票房的14.6%,創(chuàng)歷史最好成績。動畫電影在國際電影市場中獨領(lǐng),在產(chǎn)業(yè)上更是利用其巨大影響力和品牌優(yōu)勢創(chuàng)造出了巨大的經(jīng)濟價值和社會效益。
近年來,國產(chǎn)動畫生產(chǎn)和交易數(shù)量也大幅增長,一大批高質(zhì)量原創(chuàng)動畫如《喜羊羊與灰太郎》《虹貓仗劍走天涯》《秦時明月之夜盡天明》《小鯉魚歷險記》《淘氣包馬小跳》《中華小子》等深受觀眾喜愛。這不僅豐富了電視熒屏,而且滿足了廣大觀眾尤其是青少年的收視需求,也為動畫企業(yè)樹立了品牌,完成技術(shù)、資金、知識、人才的積累提供堅實的基礎。影視動畫產(chǎn)業(yè)在增強自身實力的同時,也在帶動著音像、圖書、網(wǎng)絡動漫、舞臺劇以及和動漫形象相關(guān)的玩具、服裝、電子游戲、文具等衍生產(chǎn)品在內(nèi)的眾多行業(yè)的發(fā)展。我國動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品直接產(chǎn)值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經(jīng)達到64.3億元,2010年突破80億元。
雖然我國國產(chǎn)動畫取得了一些可喜成績,但是我們也要清醒地看到,國產(chǎn)動畫電影總體質(zhì)量偏低。一份有關(guān)動漫的調(diào)查顯示,中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國占60%,歐美占 29%,中國內(nèi)地和港臺的原創(chuàng)動漫作品僅占11%。2009年雖然我國動畫產(chǎn)品的產(chǎn)量已接近發(fā)達國家水平,但少有作品能夠具有國際影響力。我國本土的多數(shù)動畫制作公司目前仍以承擔為日、韓、美等國家和地區(qū)的動畫片做加工的動畫外包業(yè)務為主。
總體而言,我國動畫產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展水平還不高,仍處在初級發(fā)展階段,還不能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需求,與我國市場經(jīng)濟體制和迅猛發(fā)展的科技水平還不相適應,同時與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家相比還有很大差距,要躋身世界動畫強國之列仍然任重道遠。
二、動漫產(chǎn)業(yè)版權(quán)侵權(quán)及其原因
隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)日益壯大,原創(chuàng)動漫遭盜版等侵權(quán)現(xiàn)象頻繁發(fā)生。盜版蠶食動漫企業(yè)利潤,打擊了動漫企業(yè)搞原創(chuàng)、重研發(fā)的積極性,使投資原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)更加步履維艱。
近年來,隨著動畫片《喜羊羊與灰太狼》的熱播,人們驚訝地發(fā)現(xiàn),市面上突然冒出大量依照其人物形象生產(chǎn)的玩具、服裝等,事實上,這些產(chǎn)品中大約只有20%是授權(quán)的,至少有八成以上都是盜版,更讓人哭笑不得的是,一些電視臺竟然用“紅太狼”做不孕不育廣告。原創(chuàng)作品成功后,收益都被盜版商獲得了,那還有誰愿意去做原創(chuàng)呢?大家都不花心思去搞原創(chuàng),都急功近利地去模仿甚至剽竊,動漫產(chǎn)業(yè)如何升級?
通常意義上,動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的終端就是通過開發(fā)衍生產(chǎn)品獲利,而這也是動漫產(chǎn)業(yè)中利潤最大的一個環(huán)節(jié)。一般而言,表層上的動漫衍生產(chǎn)品包括小說、音像制品、游戲、模型、玩具、服裝等。由于目前我國動漫產(chǎn)業(yè)市場上的許多衍生動漫產(chǎn)品缺少科技含量,也沒有工業(yè)產(chǎn)品設計專利的保護,這使得在盜版產(chǎn)品面前,我國動漫形象品牌的自主知識產(chǎn)權(quán)顯得蒼白無力,被授權(quán)商的合法利益被盜版產(chǎn)品泛濫吞噬,也成了司空見慣之事。
造成當前版權(quán)被侵犯的原因主要有以下幾點。
(一)版權(quán)立法不足
雖然目前我國的法律對動漫產(chǎn)業(yè)進行了以版權(quán)保護為主,輔以專利法、商標法和反不正當競爭法共同構(gòu)成的綜合性的法律保護模式,但仍然存在疏漏之處。首先,我國《著作權(quán)法》關(guān)于“復制”的定義過窄,與《伯爾尼公約》的規(guī)定還存在差距。目前只有在涉及國外著作權(quán)人的動漫形象受侵害時,才能認定為著作權(quán)侵權(quán)行為。我國《著作權(quán)法》規(guī)定“復制”的含義是“以印刷、復印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份”,而像動漫衍生玩具屬于從平面到立體的復制,是根據(jù)動漫形象的構(gòu)成、色彩、組合等制作成立體玩具。由立法中列舉的方式可見,這種從平面到立體的使用方式在我國現(xiàn)行《著作權(quán)法》中并不視為“復制”。再次,由于版權(quán)取得采取自愿登記,若不登記,在實踐中舉證比較困難,需要先經(jīng)確權(quán)判決,尤其是作品還存在演繹、改編、匯編形成新作品的復雜情況,侵權(quán)判定標準不易掌握。此外,著作權(quán)不保護思想,也不排斥他人獨立創(chuàng)作出的相同或類似的作品,使侵權(quán)人以此為抗辯理由來掩蓋事實,不利于權(quán)利人的保護。
(二)版權(quán)保護執(zhí)行力度較弱
我國版權(quán)保護采取司法與行政執(zhí)法并行的模式。當前我國版權(quán)刑事執(zhí)法體制尚不健全,一方面,由于機制不夠健全,而使版權(quán)侵權(quán)接受刑事制裁的還為數(shù)不多。另一方面,由于法定的賠償數(shù)額較低,難以發(fā)揮法律的威懾作用。在實務中,侵犯版權(quán)法院判決的賠償金額大多都是1萬~5萬元,甚至只有幾千元錢,對造假者毫無威懾力。由于維權(quán)成本巨大,使權(quán)利人常常有“贏了官司輸了錢”的感覺。此外,各知識產(chǎn)權(quán)管理部門和執(zhí)法部門的人力和物力相對不足,商標和專利分開管理,分散了人力和物力,也降低了辦事效率。基層知識產(chǎn)權(quán)的執(zhí)法隊伍人員更是嚴重不足,這使得打擊盜版侵權(quán)的力度不強,不能有效打擊這種行為,去保護權(quán)利人的合法利益。
(三)企業(yè)版權(quán)保護意識不強
雖然企業(yè)維權(quán)意識在增強,但維權(quán)能力仍顯不足。很多企業(yè)把知識產(chǎn)權(quán)保護作為法律問題處理,沒有融入企業(yè)經(jīng)營全過程。多數(shù)企業(yè)缺乏規(guī)劃,沒有事前預防,只能采取維權(quán)成本高、難度大的事后維權(quán)。例如,盛泰公司策劃《阿特的奇幻之旅》初期沒有申請商標和版權(quán)專利,等動畫片制作完成即將首播時,盜版產(chǎn)品“橫空出世”,使得該公司無所適從。其實,一些中小型動漫企業(yè)中不乏優(yōu)秀的作品,但是由于沒有及時采取版權(quán)注冊,在盜版等一些不利因素的影響下,他們不敢去進行產(chǎn)品的增值運作,使一些新鮮題材變?yōu)殛惻f題材,失去了競爭市場的最佳時機。面對這樣的惡性循環(huán),一些企業(yè)由于資金難以維持等原因不得已退出動漫行業(yè),使許多優(yōu)秀的動漫作品也石沉大海。
三、保護動漫產(chǎn)業(yè)版權(quán)的措施
由于缺乏完整的市場化運作,許多企業(yè)的優(yōu)秀產(chǎn)品最終沒能獲得良好的社會效益,而日本、美國的動漫企業(yè)由于善于運用市場化運作,不僅對作品起到大力宣傳的作用,而且廣泛地開拓了市場,最終賺個缽滿盆滿。所以,我們更應該重視保護自身的知識產(chǎn)權(quán),這樣才能更加放心地去開發(fā)衍生品市場,從而為版權(quán)交易打造一個安全的屏障。
(一)完善版權(quán)保護法律體系
由于動漫作品的特殊性,要完善版權(quán)保護,首先在學理上承認動漫角色商品化權(quán)存在,承認動漫角色作為主體的權(quán)利,并在此基礎上構(gòu)建法律體系,才能最大范圍地保護動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次,我國《著作權(quán)法》應參照《伯爾尼公約》第9條之(1)規(guī)定:“受本公約保護的文學藝術(shù)作品的作者,享有授權(quán)以任何方式和采取任何形式復制這些作品的專有權(quán)利?!睌U大“復制”的范圍,對權(quán)利人的著作權(quán)給予全面保護。再次,雖然我國關(guān)于著作權(quán)的取得并不實行強制性的備案制度,但動漫企業(yè)還是應該就相關(guān)作品及時進行版權(quán)登記,這樣動漫形象的著作權(quán)屬就有了進一步的確認,并在以后的權(quán)利轉(zhuǎn)讓、著作權(quán)相關(guān)案件中作為著作權(quán)權(quán)屬證明的證據(jù)。作品版權(quán)登記等于權(quán)利人為自己的作品上了一個法律戶口,為作品的創(chuàng)作、使用、管理和保護提供一種有效和便捷的保護手段。
(二)加強執(zhí)法和懲處力度
版權(quán)行政保護是打擊動漫盜版侵權(quán)行為、維護動漫版權(quán)人合法權(quán)利最直接最有效的方式。在日常監(jiān)管中,版權(quán)行政保護機關(guān)應加大對動漫產(chǎn)品尤其是動漫衍生產(chǎn)品的保護力度,針對動漫侵權(quán)行為較突出的領(lǐng)域和環(huán)節(jié),應聯(lián)合各相關(guān)職能部門采取強有力的專項行動,狠狠打擊動漫侵權(quán)者的囂張氣焰。特別要重視嚴厲打擊動漫網(wǎng)絡侵權(quán)盜版行為,注重保護動漫衍生產(chǎn)品。對于在動漫領(lǐng)域侵權(quán)盜版活動造成嚴重后果觸犯刑法的,要堅決移交司法部門,并追究相關(guān)人員的刑事責任。
(三)增強動漫知識產(chǎn)權(quán)保護意識
動漫企業(yè)需要增強自我的版權(quán)保護意識,建立企業(yè)保護著作權(quán)的規(guī)章制度,提高動漫產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護水平,具體反映在作品創(chuàng)作以及著作權(quán)轉(zhuǎn)讓和許可中的版權(quán)保護意識。首先,動漫企業(yè)要樹立和強化版權(quán)登記的意識,動漫產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,需要很大的投入,要維護自己的權(quán)益,最好的辦法就是把版權(quán)保護做在前面。通過版權(quán)登記和營造良好的版權(quán)保護氛圍,讓動漫產(chǎn)業(yè)的每一個環(huán)節(jié)都在版權(quán)保護的綠蔭之下。其次,在作品的使用上,作品的許可和轉(zhuǎn)讓是要通過合同實現(xiàn)的。再次,一旦發(fā)生自身版權(quán)被侵犯的現(xiàn)象,動漫企業(yè)應運用法律武器去維護自身權(quán)益。
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,將是推動我國產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,從中國制造向中國創(chuàng)造轉(zhuǎn)變的一支重要的生力軍,而版權(quán)的保護,則是國內(nèi)動漫企業(yè)能否成蛹化蝶的破繭之舉。
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篇8
1.二戰(zhàn)前日本對動畫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略支持
日本政府對動畫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略支持最早可追溯到第二次世界大戰(zhàn)期間。二戰(zhàn)期間,動畫產(chǎn)品作為塑造日本尚武、忠誠的民族性格,宣傳日本政府軍國主義和鼓舞士氣的重要工具,得到政府的大力支持。1943年,由日本軍部出資由瀨尾光世(1911-2010)監(jiān)督制作了動畫電影《桃太郎的海鷲》(62分鐘)。這是日本最早的長篇動畫電影。1945年同樣由日本軍部出資,它的姊妹篇《桃太郎的神兵》(74分)完成。由于軍部對動畫產(chǎn)業(yè)資金充足的支持,日本的動畫制作技術(shù)取得了很大進步,特別造成了戰(zhàn)斗、爆炸畫技的進步。戰(zhàn)爭期間動畫產(chǎn)業(yè)由于政府的支持,取得了蓬勃發(fā)展,為戰(zhàn)后日本動畫產(chǎn)業(yè)承接美國等國的外包加工和獨立發(fā)展奠定了基礎。
2.二戰(zhàn)后日本政府對動畫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略支持
面對當時(20世紀80年代)世界動畫市場上美國一枝獨秀的情景,日本政府開始重視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。日本歷屆政府都對動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了大力支持,由于日本政權(quán)更迭頻繁,所以出臺的戰(zhàn)略和法律在有關(guān)動畫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容上有重疊,在時間上有交錯之處。在20世紀80、90年代,日本經(jīng)濟在消耗礦產(chǎn)物質(zhì)資源的傳統(tǒng)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上已經(jīng)達到了非常成熟的程度和很高的水平,大量消耗礦產(chǎn)資源的傳統(tǒng)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)很難再有光明的發(fā)展前景,經(jīng)濟發(fā)展呈現(xiàn)頹勢。日本政府清醒地認識到日本經(jīng)濟所處的類似于我國目前現(xiàn)狀的轉(zhuǎn)型期現(xiàn)狀,認為日本應大力發(fā)展不需要任何物質(zhì)資源、單靠人的智力就能發(fā)展的動畫等內(nèi)容產(chǎn)業(yè),在制定國家發(fā)展戰(zhàn)略和法律時,把動畫產(chǎn)業(yè)提升到了“作為國家財富”的認識高度。
(1)制定文化立國戰(zhàn)略和《文化藝術(shù)振興法》
在日本最早提出“文化立國”戰(zhàn)略的是大平正芳。1979年1月,他在就任首相的施政演說中,認為日本已經(jīng)從“經(jīng)濟中心的時代過渡到了重視文化的時代”。同年,他創(chuàng)設政策研究會“文化的時代研究小組”。1980年,該小組發(fā)表了《文化的時代》報告書,對日本的文化行政提出了“從經(jīng)濟建設為中心向重視文化建設的轉(zhuǎn)變,提高人民對豐富的精神和文化生活的追求,振興地方文化建設和加強國際文化交流”等政策性建議。這一構(gòu)想由鈴木善幸內(nèi)閣作為國家戰(zhàn)略實施。1996年,日本確立了“文化立國”的戰(zhàn)略,2001年頒布了《文化藝術(shù)振興基本法》(2001年12月7日法律第148號),繼而頒布了《關(guān)于文化藝術(shù)振興的基本方針》(第1次基本方針2002年12月10日由內(nèi)閣會議決定,第2次基本方針2007年2月9日由內(nèi)閣會議決定,第3次基本方針2011年2月8日由內(nèi)閣會議決定),著力發(fā)展包括動畫藝術(shù)在內(nèi)的媒體藝術(shù)?!段幕囆g(shù)振興法》第9條規(guī)定“國家對電影、漫畫、動畫及使用電腦和其他電子設備制作的藝術(shù)作品,在其制作、上映時提供必要的支援”。2007年日本政府組織“亞洲之路戰(zhàn)略會議”制定的《日本文化產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略》,成為日本政府支持文化產(chǎn)業(yè)的綱領(lǐng)性文件。其中指出,“近年,動畫、游戲、漫畫等日本的流行文化和生活習慣在世界上評價很高”,應該進一步“強化包括向亞洲各國展開業(yè)務的媒體藝術(shù)節(jié)”,“促進海外的創(chuàng)作者和有識之士到日本來傳授知識,促進日本作品的海外展開,促進內(nèi)容作品的國際共同制作”,“促進動畫大使事業(yè)”等。
(2)《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進法》
2004年日本政府頒布實施《關(guān)于促進內(nèi)容產(chǎn)品的創(chuàng)造、保護和活用的法律》(簡稱《內(nèi)容健全化法》或《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)促進法》)(2004年6月4日第159次通常國會提出、通過,第81號法律)。該法規(guī)定了國家、地方公共團體以及內(nèi)容作品制作者的責任和義務,還規(guī)定了針對內(nèi)容事業(yè)的振興所采取的必要政策和措施,并指出相關(guān)各行政機關(guān)的相互密切配合是必須的。這些政策和措施包括用多種多樣的方法為困難企業(yè)的融資和資金調(diào)配提供制度便利、對權(quán)利侵害的預防措施、對開拓海外事業(yè)的促進措施,(如向海外推介、對舉辦國際性活動參加海外活動提供支援、搜集和提供有關(guān)海外市場的信息等)、對公正交易關(guān)系的構(gòu)筑以及對中小企業(yè)的特別照顧等。
(3)《新產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略》
2004年6月經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省制定了《新產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略》,明確指出內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和燃料電池、信息家電、機器人一樣,是排位第四的七大“尖端新產(chǎn)業(yè)群”之一,是“應對日益擴大的社會需要的新產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域”,是應該積極振興的新型產(chǎn)業(yè),目標是培養(yǎng)“通過內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的文化發(fā)信力”,創(chuàng)造日本的軟實力。國家應該采取“技術(shù)開發(fā)、人才培養(yǎng)、知識產(chǎn)權(quán)保護、產(chǎn)業(yè)金融、組織再編、創(chuàng)業(yè)•開業(yè)支援、標準化、信息化”的支援政策。新產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略明確提出日本內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模要從2001年的11兆日元擴展到2010年的15兆日元,海外出口、版權(quán)許可規(guī)模從0.3兆日元擴展到1.5兆日元。
(4)E-Japan戰(zhàn)略和E-Japan重點計劃
2000年9月,森喜朗首相在國會發(fā)表了“E-Japan的構(gòu)想”的演講,內(nèi)容圍繞著如何有效地發(fā)展日本的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),并把它提高到國家戰(zhàn)略支柱的地位。日本首相官邸設立以首相為本部長的“高度情報通信網(wǎng)絡社會推進戰(zhàn)略本部(簡稱IT戰(zhàn)略本部)”。它制定的《E-Japan重點計劃2003》中關(guān)于“知”的內(nèi)容里,指出要“采取具體的方針政策,強化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的國際競爭力”,包括強化內(nèi)容產(chǎn)品的制作力量、流通環(huán)境的整備、產(chǎn)品市場的擴展等,如重點支援動畫電影制作、支援新導演作品的制作、舉辦媒體藝術(shù)節(jié)等;⑩還指出由經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省、總務省和文部科學省協(xié)調(diào)內(nèi)容事業(yè)資金調(diào)配方法多樣化的可能,并進行環(huán)境的整備。由總務省和經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省負責關(guān)于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)交易合同書范本的制定和周知。輯訛輥《E-Japan重點計劃2004》為了強化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的國際競爭力,規(guī)定由經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省負責對制片人(producer)、創(chuàng)作人(creator)的培訓,由內(nèi)閣官房、經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省、文部科學省以及相關(guān)省府負責產(chǎn)學結(jié)合、開發(fā)知識財產(chǎn)制度的擴充,由經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省、總務省、文部科學省負責成功調(diào)配資金案例的創(chuàng)出和普及,由國家公正交易委員會、經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省負責修改版《分包費用支付遲延等防止法》的周知和運用(舊法在2003年和2009年兩度進行了修正,把規(guī)制范圍擴展到了官方交易,強化了對違法行為的制裁措施。輰訛輥由總務省、經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省負責內(nèi)容產(chǎn)品交易合同樣本的制定和周知。該計劃提出了2005年內(nèi)容產(chǎn)品的海外銷售規(guī)模達5000億日元的目標??梢哉f,為實現(xiàn)此目標,把工作內(nèi)容分解給了相關(guān)省廳,分工非常明確具體。
(5)《知識財產(chǎn)基本法》和《知識財產(chǎn)推進計劃》
2002年2月4日,小泉純一郎首相發(fā)表了旨在振興電影、動畫、游戲產(chǎn)業(yè)、推進文化藝術(shù)更加豐富發(fā)展的《知識財產(chǎn)立國宣言》。同年7月,日本政府制定了《知識財產(chǎn)戰(zhàn)略大綱》,12月頒布了《知識財產(chǎn)基本法》(2002年12月4日法律第122號),2003年3月,在內(nèi)閣設置了以小泉首相為本部長的知識財產(chǎn)戰(zhàn)略本部。知識財產(chǎn)戰(zhàn)略總部于2004年5月制定了《知識財產(chǎn)推進計劃2004》,指出專利、技術(shù)、電影、游戲軟件等稱為內(nèi)容產(chǎn)品的知識財產(chǎn),作為國家財富的源泉,應該最大限度地使用,早日實現(xiàn)知識財產(chǎn)立國的目標是保持日本經(jīng)濟持續(xù)增長的吃緊的課題。輱訛輥為此,大學、企業(yè)、政府等所有部門,必須徹底改革傳統(tǒng)的制度和習慣,制定世界上通用的制度。該計劃第4章特別指出“我國(日本)內(nèi)容產(chǎn)品雖然在世界上享有很高的評價,但是迄今為止,有關(guān)各方在共同的理念下,團結(jié)一致共同致力于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的振興還談不上”。輲訛輥于是,在知識財產(chǎn)戰(zhàn)略本部的協(xié)調(diào)下,日本進行了包括內(nèi)容產(chǎn)品創(chuàng)意單位、制作單位與流通等協(xié)助單位之間規(guī)范合同的修訂在內(nèi)的現(xiàn)代化和合理化建設,整備了內(nèi)容產(chǎn)品資金調(diào)撥制度,強化了內(nèi)容產(chǎn)品制作人才培養(yǎng)。緊接著,《知識財產(chǎn)推進計劃2005》,提出“漫畫家、動畫制作人等個人的內(nèi)容產(chǎn)品創(chuàng)作者同出版社、動畫制作公司之間的合同問題,政府在2005年度繼續(xù)獎勵支援基于有關(guān)各方的共同理解而進行改善傳統(tǒng)的合同習慣,加強透明度”,輳訛輥對不同業(yè)者的行為進行規(guī)制。就這樣,為了支持動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,日本政府制定了旨在發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略方針,頒布了相關(guān)法律文件,為動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了強有力的法律政策支持。
二、日本政府對動畫產(chǎn)業(yè)鏈條各個環(huán)節(jié)的支持
日本動畫產(chǎn)業(yè)在長期的發(fā)展中形成了一條獨具特色的動畫產(chǎn)業(yè)鏈,它的基本構(gòu)成為漫畫原創(chuàng)出版社單行本發(fā)行動畫制作(包括電影動畫和電視動畫)院線、電視臺播放音像出售和出租形象授權(quán)衍生品開發(fā)多次滾動開發(fā)。在漫畫原創(chuàng)方面,日本自認為是一個資源豐富的國度,是一“文化資源大國”。日本認為與其日常生活相關(guān)的東西如藝術(shù)、設計、內(nèi)容物質(zhì)、文物、衣(如和服)食(如生魚片)?。ㄩ介矫?、日式房屋)、依靠反復練習才能掌握的藝能如相撲、演劇等都為文化資源。動畫作品的核心是源于“文化資源”的故事創(chuàng)意與動畫形象設計。日本動畫以人物個性鮮明、造型效果、畫面魅力、恢宏配樂而風靡整個世界。它的成功與日本政府對劇本編劇、原畫創(chuàng)作人員的傾心打造是分不開的。文部科學省文化廳既是文化事業(yè)的管理最高行政機關(guān),同時又是實施動畫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)人員培訓的主管機構(gòu)。日本文部科學省文化廳從1967年起,開始實施“藝術(shù)家在外研修(新進藝術(shù)家海外研修制度”,為包括動畫領(lǐng)域的年輕藝術(shù)家提供到海外進行實踐研修的機會,并提供往返旅費和居留費用。援助對象領(lǐng)域為美術(shù)、音樂、舞蹈、演劇、舞臺美術(shù)、電影、傳媒藝術(shù)等。
援助對象在全國公開招募,申請材料可以通過各藝術(shù)團體或直接提交到文化廳(文化部藝術(shù)文化課支援推進室)。日本文化廳實施積極的國際交流事業(yè),積極地接受海外的藝術(shù)家,在日本各地域活動,促進國際化的文化藝術(shù)創(chuàng)造。該項目名叫“文化廳文化藝術(shù)的海外傳播據(jù)點形成事業(yè)”。2011年日本文化廳預算中用于藝術(shù)家等人才培養(yǎng)的預算為64.34億日元。2012年用于藝術(shù)家等人才培養(yǎng)的預算費用為60.13億日元,2013年度的費用為66.25億日元。輴訛輥日本文化廳對動畫電影從設計到完成的整個過程所需要的經(jīng)費,以資金補償?shù)男问接枰灾г?。動畫電影?jīng)費的1/4-1/3可以從國家得到補償,是否能成為援助對象必須經(jīng)過動畫電影專門委員會的審查和評價,所以該項目大大刺激了動畫公司為制作出精品而努力,促進了動畫電影事業(yè)的發(fā)展。日本政府推動民間金融企業(yè)向文化企業(yè)貸款和投資,努力解決動畫等文化企業(yè)遇到的融資難問題。日本政府在2004年修改并實施了《信托業(yè)法》,輵訛輥廢除了受托可能財產(chǎn)的限制,使文化產(chǎn)品的專利、著作權(quán)、放映權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)的受托成為可能。這樣,動畫企業(yè)可以這種無形資產(chǎn)的證券方式進行社會融資活動。在新的信托業(yè)法實施之后,住友信托銀行率先與在東京證券交易所上市的一家電影制作公司簽訂了信托協(xié)議,該公司電影軟件的銷售權(quán)作為信托財產(chǎn)進行信托,投資人可以從電影軟件的銷售中獲得相應的收益。這樣,擁有知識產(chǎn)權(quán)的企業(yè)可以提前實現(xiàn)文化產(chǎn)品資金化,解決制作中資金短缺的問題。日本政府還鼓勵建立文化產(chǎn)業(yè)投資基金?;鸬耐顿Y領(lǐng)域包括動畫、音樂、電影、游戲軟件等各個方面。由于基金管理公司的出面,行業(yè)以外的資金開始流入文化產(chǎn)業(yè),給文化產(chǎn)品的制作和開發(fā)提供了資金支援。此外,日本有專門的金融機關(guān)“文化產(chǎn)業(yè)信用組合”,為動畫企業(yè)等文化企業(yè)提供信貸資金。日本各級政府都出臺了針對中小企業(yè)和風險企業(yè)的融資支援政策,而動畫企業(yè)大都屬于中小企業(yè)和風險企業(yè),符合被援助條件,這樣,銀行給與貸款、具有官方性質(zhì)的第三方機構(gòu)給與擔保,確保了創(chuàng)業(yè)資金的籌措和初期運營費用。
經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省是日本有關(guān)省廳中支援動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中心省廳。所有活動由主管媒體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)整體事務的商務情報政策局文化情報關(guān)連產(chǎn)業(yè)科(媒體內(nèi)容科)來實施。經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省從2006年12月開始設立內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全球戰(zhàn)略研究會,對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的國際化的行動、政策進行研究、審議。例如在2009年的報告里,認為“日本的動畫是‘日本酷’(JapanCool)中的代表性的內(nèi)容產(chǎn)品”,劇場用動畫雖然取得了一定的票房收入,但還沒取得長時期的成功。關(guān)于國際化的方法,提出應改變原來的通過給當?shù)卦S可、生意完全委托當?shù)氐淖龇?,應在當?shù)卦O立企業(yè)法人,在當?shù)刂苯愉N售,這樣能適應當?shù)厥袌龅男枰_€應該在當?shù)剡M行預銷售,參加海外主導的大型項目,通過參與項目,滲透當?shù)氐氖袌?。輯訛輦關(guān)于動畫產(chǎn)業(yè)的研究,2002年6月,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省發(fā)表了《動畫產(chǎn)業(yè)研究會報告書》,及時分析了動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了動畫產(chǎn)業(yè)構(gòu)造上的問題點,特別對資金調(diào)配問題提出了對策。輰訛輦2003年6月,發(fā)表了《動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與課題》。經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省發(fā)表的這些動畫產(chǎn)業(yè)報告書,及時分析了動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,總結(jié)了經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省自身的工作,向企業(yè)和民間個體創(chuàng)作者提供了市場信息,引導了他們的發(fā)展方向。2004年3月,首相官邸知財本部所屬的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)專門調(diào)查會提出了“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)商務振興政策”,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省國際展開行動計劃小組提出“面向國際展開的提言”。這兩項內(nèi)容都在2004年5月的《知識財產(chǎn)推進計劃》中得到反映。2004年5月,日本政府確定了“新產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造戰(zhàn)略”,明確把動畫產(chǎn)業(yè)作為一種新產(chǎn)業(yè)來進行重點扶植。日本政府每年拿出數(shù)量可觀的預算,用于支援各種動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展項目。1990年度文部省文化廳支援動畫等文化產(chǎn)品的預算為432億日元,到1997年度增加到828億日元,增加了1倍。2003年度,預算突破1000億日元。2009年度為1015.39億日元,2010年度為1020.24億日元,輱訛輦2011年度為1031.27億日元,比上一年增長11.03日元,漲幅為1.1%。輲訛輦2011年日本經(jīng)濟遭受了東日本大地震、海嘯及核泄漏等一些災害的打擊,但2012年度文化預算為1074.47億日元,其中包括復興特別財政42.46億日元,比2011年度增加了43.20億日元,增加幅度為4.2%。輳訛輦這足以說明日本政府對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的重視。日本政府提倡創(chuàng)立海外市場開拓基金(官民基金)、確保海外流通徑路,促進國際共同制作,提高內(nèi)容產(chǎn)品認知度,除去業(yè)務開展的障礙,實施著作權(quán)侵害對策等。輴訛輦
三、對日本政府動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略和支持政策的評價
1.日本的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略是文化發(fā)展戰(zhàn)略的一個重要組成部分,重點發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略符合當時日本的國內(nèi)經(jīng)濟形勢。
20世紀80年代,日本國內(nèi)、國外經(jīng)濟形勢發(fā)生了很大變化。日本經(jīng)濟進入了長期停滯或者緩慢增長期。經(jīng)濟泡沫的破裂給日本民族心理帶來很大的沖擊。在這種形勢下,動畫等文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的提出和實施,旨在把產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略重點從日本長期依賴的重化工業(yè)轉(zhuǎn)移到只依靠人的智力就能創(chuàng)造財富的文化產(chǎn)業(yè),對實現(xiàn)整個經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的調(diào)整,改變生產(chǎn)方式起到了重要作用。
2.日本政府的動畫發(fā)展戰(zhàn)略特別強調(diào)人才的培養(yǎng)。
日本政府不僅通過公開選拔,派遣大量的新銳動畫產(chǎn)業(yè)人才到海外研修,而且還邀請世界各地的動畫專家、學者到日本傳授知識和才能。為培養(yǎng)高級動畫人才,日本文部省具體指導了動畫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)專業(yè)的設置,建立了包括四個專門學校的電影專業(yè)高等教育機構(gòu)東放學園,培養(yǎng)高級映像人才的東京藝術(shù)大學研究生院映像研究專業(yè),培養(yǎng)迭次世代內(nèi)容產(chǎn)業(yè)人才的東京大學研究生院情報學專業(yè),培養(yǎng)具有較高國際競爭力、集創(chuàng)作者、技術(shù)人員、制片人為一體人才的早稻田大學研究生院國際信息通信研究專業(yè),培養(yǎng)“懂技術(shù)的制片人”、“懂制片的技術(shù)員”的數(shù)字好萊塢大學研究生院。為了更好地提高編劇的質(zhì)量,經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省“動畫產(chǎn)業(yè)研究會”的會員倡議設立“劇本工學研究”專業(yè)。東京工科大學片柳研究所已對“劇本工學”進行了研究,取得了一定成果。
3.日本政府的動畫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的基本內(nèi)容最終都以國家法律的形式固定下來。
戰(zhàn)略的基本精髓都以法律條文的形式在法律的“總則”部分得以體現(xiàn)。日本政權(quán)更迭頻繁,把動畫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略的基本內(nèi)容法律條文化,不僅避免了由于政權(quán)更迭導致在其他國家最易出現(xiàn)的產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略持續(xù)性的缺失,保持了戰(zhàn)略實施的連貫性、永久性,更重要的是使動畫具體產(chǎn)業(yè)政策的制定和實施有了法律上的依據(jù)。在三權(quán)分立的日本,法律的力量往往高于政府的行政命令。這有利于動畫產(chǎn)業(yè)持續(xù)、穩(wěn)步的向前發(fā)展。
4.日本政府持續(xù)實施的動畫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略取得了巨大成功。
安倍政府在他大張旗鼓實施的“酷日本”(CoolJapan)戰(zhàn)略中,以電影、動畫作為把日本的“酷“推向世界的首選。日本政府在20世紀90年代實施動畫戰(zhàn)略后,動畫產(chǎn)業(yè)有了實質(zhì)性的、突飛猛進的發(fā)展,日本動畫產(chǎn)業(yè)的實施取得了立竿見影的良好效果。日本動畫產(chǎn)業(yè)從20世紀90年代開始進入了一個蓬勃健康發(fā)展的成熟時期。據(jù)日本媒體研究所統(tǒng)計,日本動畫的市場規(guī)模,1975年僅為46億日元,1980年為120億日元,1990年為261億日元,1991年猛增到1069億日元,2002年大2135億日元。2001年吉卜力的《千與千尋》獲得奧斯卡大獎,其在日本市場的票房就達304億日元,海外票房達2500萬美元,為日本動畫產(chǎn)業(yè)贏得了極高的盛譽。在2014年日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)政策的重點內(nèi)容27里,對“酷日本”產(chǎn)業(yè)的支持將會更加推動日本動畫產(chǎn)業(yè)的向前發(fā)展。目前,動畫已成為代表日本形象的一張靚麗的名片。這和日本政府長期一貫實施動畫產(chǎn)業(yè)支持戰(zhàn)略是分不開的。
5.日本政府振興動畫產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略和支持政策值得我國效仿。
篇9
關(guān)鍵詞:3D 動畫渲染 云計算技術(shù)
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2016)06-0000-00
隨著我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展腳步的不斷加快,3D動畫電影對畫面質(zhì)量的要求越來越高,傳統(tǒng)動畫渲染技術(shù)已然無法滿足這一需求,對渲染技術(shù)的優(yōu)化與完善勢在必行。在這種情況下,云渲染應運而生,利用成熟的云計算技術(shù)和云渲染理論,有效解決了3D動畫電影渲染工作量大、畫面質(zhì)量低等問題,同時也大幅度降低了3D動畫的渲染成本,給3D動畫產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展奠定了堅實的基礎。
1 云計算技術(shù)概述
所謂云計算技術(shù),是計算機技術(shù)和網(wǎng)絡技術(shù)飛速發(fā)展下新興的一種商業(yè)計算模式,具有快速彈性、自助式服務、服務可計量、劃分獨立資源池以及無處不在的網(wǎng)絡訪問等特點。與傳統(tǒng)計算機技術(shù)相比,云計算技術(shù)具有以下優(yōu)點:(1)云計算技術(shù)增強了數(shù)據(jù)的安全性和可靠性,有效解決了數(shù)據(jù)丟失、病毒入侵的問題;(2)云計算降低了用戶端的設備要求,具有較高的便捷性,進一步擴大了該項技術(shù)的使用范圍;(3)云計算技術(shù)可以順利實現(xiàn)不同設備之間的資源共享;(4)云計算技術(shù)可以為用戶使用網(wǎng)絡提供多種可能。正因為具備諸多優(yōu)勢,從而使得云計算技術(shù)近幾年得到了諸多網(wǎng)絡用戶的青睞。
2 3D動畫渲染中云計算技術(shù)的應用
近年來,伴隨著3D動畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,云計算技術(shù)在動畫渲染中的應用也逐漸被重視起來。渲染是3D動畫創(chuàng)作的最后一個環(huán)節(jié),主要是指在原有三維模型的基礎上加入陰影、材質(zhì)以及燈光效果,從而使其變成真實可見的視覺效果的過程。渲染在3D動畫創(chuàng)作中非常重要,因此必須對其給予高度重視。
3.1 云渲染的關(guān)鍵技術(shù)
云渲染中采用的各項技術(shù),其目的都是為了確保各項渲染工作順利完成,最終實現(xiàn)預期的渲染效果,提高畫面質(zhì)量。云渲染中的關(guān)鍵技術(shù)有很多,歸納起來,大致包括以下幾種:(1)虛擬化技術(shù)。該技術(shù)模式下,同一物理機上可以允許多個不同系統(tǒng)的虛擬機并行運行,每臺虛擬機都有與其相應的虛擬硬件,可以在這些硬件中加載應用程序和操作系統(tǒng);(2)云存儲。云存儲系統(tǒng)主要是利用網(wǎng)絡技術(shù)、分布式文件系統(tǒng)等功能將網(wǎng)絡中不同的存儲設備集合起來協(xié)同工作,同時將數(shù)據(jù)信息對外提供的一類系統(tǒng);(3)云服務。云服務也是云渲染中的一項關(guān)鍵技術(shù),云服務的功能主要是為用戶提供數(shù)據(jù)存儲和讀取等工作。目前,常用的云服務主要有三種類型,即IaaS、PaaS和SaaS,與之相關(guān)的部署模型則主要包括公共云、私有云、社區(qū)云和混合云四種。
3.2 渲染平臺種類及其渲染流程
就目前應用于3D動畫創(chuàng)作中的元渲染平臺來看,大致包括三種類型,即Renderbus、Foxrenderform和渲云。其中,Renderbus渲染平臺和Foxrenderform渲染平臺是兄弟品牌,Renderbus渲染平臺是國內(nèi)第一家網(wǎng)絡渲染平臺,同時也是目前國內(nèi)最大的網(wǎng)絡渲染平臺,兩者的渲染流程相同,主要分為以下4個步驟:(1)將需要渲染的動畫場景文件進行壓縮后上傳;(2)接受待渲染文件并對其進行在線解壓縮;(3)根據(jù)場景文件的實際情況合理設置渲染參數(shù),比如說長度、寬度以及輸出文件格式等;(4)下載渲染結(jié)果。
渲云渲染平臺在當前3D動畫渲染工作中的應用也十分廣泛,該平臺打破了傳統(tǒng)渲染平臺的運行模式,真正意義上實現(xiàn)了線上渲染服務模式,并降低了渲染成本。渲云渲染平臺的渲染流程大致分為以下4個步驟:(1)以3ds Max2013為例,首先打開“文件”菜單,選擇“另存為”選項,執(zhí)行Archive命令,然后選擇保存路徑將其保存并上傳;(2)在渲云網(wǎng)站上下載所需的PC客戶端,登陸后在上傳的文件中找到所需渲染的場景文件進行下載,然后根據(jù)自身需求選擇渲染方式并提交渲染任務;(3)在“支付并下載”中提交下載任務并支付,渲染任務完成之后系統(tǒng)便會進行自動下載;(4)渲染任務下載之后,用戶便可在“已下載任務”中查看任務。
4結(jié)語
綜上所述,隨著我國云計算技術(shù)的不斷進步,云渲染在3D動畫創(chuàng)作中的優(yōu)勢也將得以充分發(fā)揮,不僅大幅度節(jié)省了動畫渲染的時間,而且對動畫畫面質(zhì)量的提升也具有重要意義。可以預見,在未來的時間里,云計算技術(shù)勢必會在3D動畫領(lǐng)域得到廣泛發(fā)展,進一步促進我國3D動畫產(chǎn)業(yè)的長足發(fā)展。
參考文獻
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篇10
這樣的情景,與上世紀60年代的日本何其相似。同樣的充滿活力,同樣的暗潮涌動,同樣的缺乏秩序,同樣的需要先行者。
當年的日本,正是“漫畫之神”手冢治蟲和“動畫之神”宮崎駿,在對的時候、對的地點站了出來,完成了開辟鴻蒙、托起朝陽的偉業(yè)。
童年?戰(zhàn)爭?一生的路
熟悉手冢治蟲的讀者一定不會忘記他那簡潔無比的,總是出現(xiàn)在每一本漫畫角落的個人標志――一頂帽子、一副大大的老式圓形眼鏡。這副老實可愛的形象加上總是見縫插針地來跑龍?zhí)椎摹昂J繼”,常常令人會心一笑。
然而,很少有人知道,這副標志性的圓眼鏡,曾經(jīng)給童年的手冢治蟲帶來多少痛苦。
1928年,手冢治蟲出生在大阪府豐中市一個傳統(tǒng)的日本家庭。由于眼睛不好,剛剛上小學,手冢治蟲就戴上了眼鏡,這在當時可是件稀奇事兒,孩子們都以此為怪,甚至有些調(diào)皮搗蛋的孩子專門聚在校門口唱兒歌戲弄手冢。
為了擺脫這一處境,小手冢開始觀察和思考。他發(fā)現(xiàn),班上同學除了欺負人和被欺負的之外,還有一個第三集團,他們既不欺負人也不被欺負。這是為什么呢?因為他們都有一技之長!
那么,我的一技之長是什么呢?漫畫!
小學四五年級時,手冢開始拼命練習畫漫畫。五年級時,他就曾畫成一本筆記本厚的長漫畫;中學時,就創(chuàng)作出了第一個自己的人物形象――秀大叔。他甚至與好友石原實一起刻蠟紙,印刷出版自己寫畫的科普讀物。
一部部精彩的漫畫在手冢筆下誕生,孩子們都被那些有趣的漫畫吸引,天天期盼著他趕緊畫出后續(xù)的故事。漸漸地,不再有人欺負手冢了,甚至那些曾經(jīng)的“敵人”見到他都會非常客氣地喊“手冢君”。
然而,彼時漫畫不過是手冢一項引以為傲的才能,要說有什么更深層次的意義可還談不上。直到1945年,空襲的警報響徹大阪上空。
早在戰(zhàn)爭開始之時,中學生就都被召進軍工廠勞動,手冢也不例外??找u之時,他恰在嘹望臺上放哨,躲過了直落防空壕的炸彈的襲擊。當他踉蹌地爬下嘹望臺時,滿目皆是熊熊烈焰與昔日同伴毫無生機的尸體。徒步回家的途中,但見天邊彤云如血,河邊尸積如山,恍惚間竟不知是活著還是死了。生命的意義是什么?為什么生命如此脆弱?為什么要有戰(zhàn)爭?手冢的心靈有了異樣的觸動。
8月15日,天皇宣布戰(zhàn)敗投降。站在燈火闌珊的大街上,手冢突然感到“啊,活著真好。”他說:“那種體驗,我至今還記得清清楚楚。那種體驗支撐著我后來四十多年的漫畫生涯。我的漫畫有各種各樣的故事,最基本的主題就是這個。”
的確,尊重生命,反對戰(zhàn)爭,熱愛和平,這是手冢漫畫永恒的主題。技與道,區(qū)別著匠人與大師。不論功力如何,此時的手冢已然有了大師的底蘊。
而同樣在戰(zhàn)爭中獲得啟示的,還有小手冢整整13歲的宮崎駿。
宮崎駿的伯父是一個生產(chǎn)飛機零部件的商人,由此全家受益,不僅在戰(zhàn)爭時期生活優(yōu)渥,還免去了兵役。然而,飛機零件的偷工減料、粗制濫造,逃難時對其他難民的漠視,都令宮崎駿對父母的品行產(chǎn)生質(zhì)疑,同時對自己的生活感到了道德上的強烈矛盾。
“當普通老百姓掙扎于戰(zhàn)爭的苦海之中時,我卻衣食無憂地生活著;當我們?nèi)易鵁偷目ㄜ囂用鼤r,普通老百姓卻只有在原地等死。這一切只是因為我父母是為戰(zhàn)爭生產(chǎn)殺人機器的商人?!?/p>
這樣的經(jīng)歷和認識,無疑為他之后反對戰(zhàn)爭、歌頌勞動、親近自然的作品主題打下了基礎。
在動漫之路上,宮崎與手冢一樣,都是自學成才。1958年,東映動畫公司制作的日本首部長篇彩色動畫《白蛇傳》上映,其中善良美麗的白娘子深深觸動了高三少年宮崎駿的心,自此,他開始積極學習畫畫,為成為一名動畫家而奮斗。
那時沒有專門教授動漫知識的院校,手冢和宮崎分別攻讀了醫(yī)學和政治經(jīng)濟學,這對他們動漫作品廣博的選材和較為深刻的主題可謂大有裨益。
當然,對大學的學業(yè)二人都不是很上心。比如手冢就曾記錄過這樣的事情,“開始去醫(yī)院實習了,那時候我也在陸陸續(xù)續(xù)地為報紙雜志畫漫畫,經(jīng)常會拖到截稿日。我穿著白大褂,不能在人前畫漫畫,于是我就跟醫(yī)院借了個休息室,晚上到休息室從里面上鎖后,畫漫畫。第二天雜志社的編輯裝作病人樣走進醫(yī)院大門,我裝出醫(yī)生問診的模樣走過去,啪地把稿子交割?!?/p>
漫畫?動畫?二人的交鋒
漫畫,是用來講故事的。這是手冢一直以來的信念??墒?,在那個受美國漫畫影響深重,人物造型西化,所有畫面都被拘禁在規(guī)規(guī)整整的條框里的時代,怎樣才能讓漫畫更加好看,使讀者更加身臨其境呢?
最終,是電影給了他啟發(fā)。從童年起,手冢的父親就常常買回錄像帶放給全家看,而手冢成年后,更是堅持著每年觀賞至少200部電影的習慣。于是他嘗試著把電影中變焦、廣角、俯視等手法引入漫畫,以電影分鏡頭形式來安排畫面,并發(fā)明了表示速度的運動軌跡線、變形拉長手法,以及類似電影配音一樣的擬聲詞,力圖為靜態(tài)畫面創(chuàng)造出一種強烈的動感與視覺壓迫性。
他還為漫畫人物設定了詳細的身份、性格、履歷,不僅為故事情節(jié)和背景的設計調(diào)度建立了標準化流程,也增添了角色的魅力與可信度。
1947年,運用了上述手法的作品《新寶島》出版,薄薄60頁的一冊書竟然銷售突破40萬冊,以致此后被無數(shù)日漫大師奉為經(jīng)典,成為激勵無數(shù)漫畫家“決心投身動漫創(chuàng)作的全部理由”。
此后,《金剛》、(《失落的世界》、《森林大帝》、《鐵臂阿童木》、《緞帶騎士》、《火鳥》……一部部激動人心的作品以平均每年四五部的速度問世。一個全新的漫畫標準正在日本悄然形成。
“漫畫之神”美名初顯,而手冢沒有停下他的腳步。1961年,33歲的手冢治蟲拿到了醫(yī)學博士學位,翌年,他的蟲制作所正式成立。
手冢對于動畫的愛,大抵始于《鐵扇公主》。這部1941年由萬氏兄弟領(lǐng)銜,經(jīng)過一百多人一年半努力精心制作的動畫片,給了年少的手冢巨大的震撼。他的編輯、經(jīng)紀人松谷孝征曾說過:“萬先生是手冢先生最尊敬和佩服的人。很多人認為手冢先生受迪斯尼動畫的影響比較大,實際上;他受中國動畫,尤其是萬先生動畫的影響更早,也更深遠些?!?/p>
1988年,亦即去世的前一年,手冢治蟲曾特地來到中國拜訪萬籟鳴先生,并與萬老留下了阿童木與孫悟空攜手并行的畫作?;氐饺毡竞?,手冢治蟲完成了他最后一部動畫片《我的孫悟空》的草案,并在扉頁上寫道:“這是我的孫悟空”,以此向萬籟鳴先生致敬。
不過,在動畫事業(yè)上,手冢治蟲還是走上了與他所敬愛的萬籟鳴先生不同的道路――“三格拍攝法”與
有限動畫之路。
在1960年參與制作了東映公司的長篇動畫《西游記》后,手冢深感無法適應東映動畫的體制和作品風格,遂反出門墻,于1962年設立了蟲制作所,隨后《某街角的故事》、《人魚》、《水滴》、《展覽會的畫》等一系列實驗動畫短片不斷地從蟲制作所產(chǎn)出。
不過,這種短不過三五分鐘,長也不超過40分鐘的概念性動畫很難創(chuàng)造出什么經(jīng)濟價值,為了維持公司的正常運轉(zhuǎn),手冢不得不另謀出路。
于是,1963年,日本第一部電視卡通片《鐵臂阿童木》應運而生。作為一個既沒錢也缺人的動畫公司,蟲制作所是怎么做出一部卡通連續(xù)劇的呢?法寶便是“三格拍攝法”與有限動畫。
在當時的常識里,動畫片的每一秒都由24幀串聯(lián)而成,這24幀每兩幀對應著一幅圖畫,也就是一秒鐘使用12幅畫(俗稱“兩格拍攝法”),這樣能夠使片中的運動看起來細膩真實。然而如此做法,短短的一部20多分鐘的作品最少也需要使用20000張繪畫,耗費的人工與資金都是不可想象的浩大。這也直接導致了當時日本動畫制作艱難、風險巨大、除教育動畫電影以外的影片難以生存的困境。
而手冢發(fā)現(xiàn),一般情況下,人眼對于每秒鐘8張左右的畫面,就能夠產(chǎn)生動態(tài)的視覺效果,這樣,每三幀對應一幅畫面,不僅不太影響動畫片“動”的特點,還大大節(jié)省了時間和人力,縮短了生產(chǎn)周期。這個后來被廣泛應用在日本電視動畫中的技術(shù)就是“三格拍攝法”。
不僅如此,手冢還發(fā)現(xiàn),人物在做某些常見動作時,實際上只有身體的一部分在動。比如在說話時,身體,甚至臉部都可以是靜止的,只要把口型的開合變化表現(xiàn)出來,觀眾就不會感到違和。同樣的原理應用下來,對節(jié)省時間和人力的作用不可小覷。這樣制作出來的動畫即稱為“有限動畫”。
而《鐵臂阿童木》這部在不得已中將“三格拍攝法”和“有限動畫”技術(shù)運用到極致的作品,繞過了資金與人力這困擾動畫界多年的兩大難題,使動畫片的大量生產(chǎn)、連續(xù)播放成為可能,開辟了電視動畫制作的新天地。
《鐵臂阿童木》在富士電視臺甫一播放,即創(chuàng)下了前所未有的高收視率,并且熱潮持續(xù)四年不減,直到放映結(jié)束。
從此,每周一集,每集30分鐘的TV動畫在日本興起,并隨著CG技術(shù)的應用不斷提高著質(zhì)量。可以說,如今的日本動漫在國內(nèi)外能擁有如此廣闊的市場,這些TV動畫功不可沒。
然而,在當時,甚至可以說直到現(xiàn)在,這樣的做法也為正統(tǒng)動畫家所詬病。比如宮崎駿就曾對手冢做過如下評價:“蟲制作所的作品我不喜歡。不僅不喜歡,而且很不以為然。……總體而言,我對手冢治蟲‘開創(chuàng)了故事漫畫的新領(lǐng)域,為我們今天從事的工作打下了基礎’這一點還是充分評價的?!顷P(guān)于他的動畫片,我認為自己多少有發(fā)言的權(quán)利和義務,手冢治蟲迄今的所言和主張,全部都是錯誤的?!?/p>
作為日本“動畫之神”,宮崎駿對日本動畫地位的提升可以說有著無可替代的作用。他的成名作《風之谷》,是日本動漫史上一部具有里程碑意義的杰作。1984年,這部由宮崎駿執(zhí)導、改編自其漫畫的長篇動畫電影一經(jīng)上映,就引起了轟動。那樣深沉的內(nèi)容、美輪美奐的畫面、充滿奇想的情節(jié)、性格豐滿的人物……它不僅深深地震撼了觀眾,也震撼了整個電影界。當年,在日本重要電影雜志《電影旬報》所列的十大影片排行榜上,《風之谷》名列第七,在這之前,沒有任何一部動畫片能夠被與電影相提并論。動畫片贏得了電影才能擁有的評價,這無疑大幅提升了動畫片的社會地位,也拓寬了動畫片的觀眾層和觀賞年齡層,使其受到評論界和知識分子的關(guān)注。由此,動畫片導演的風格也開始成為評論家品評的對象。
宮崎駿獲得了巨大的聲譽,翌年,在德間康快(德間書店總裁)的支持下,吉卜力工作室成立了。這間工作室如其名字一般,宛如撒哈拉沙漠上吹過的熱風,把一波波熱浪帶給了日本。1986年《天空之城》、1988年《龍貓》、1989年《魔女宅急便》……這些堅持純手工繪制及“兩格拍攝法”的全動作動畫以其細膩的畫質(zhì)、多樣的題材、唯美清新的風格獲得了如潮好評,也令吉卜力工作室成為日本動畫界票房的保證,不朽的傳奇。
1997年《幽靈公主》公映,票房高達179億日元,其主題曲當年單曲專輯發(fā)行38萬張,并帶動前作《龍貓》、《風之谷》、《側(cè)耳傾聽》、《On Your Mark》的動畫錄影帶銷量進入年度銷量前6名。至此,吉卜力工作室高投入、高質(zhì)量、高回報的“3Hs”風格正式形成。這不得不說是為日本精美的動畫電影開辟了一條商業(yè)時代的生存之路。
不僅如此,宮崎駿的工作還對提升日本動畫的海外地位有著不可忽視的作用。從《紅豬》獲得1993年法國安納西國際動畫電影節(jié)(世界權(quán)威性藝術(shù)類動畫電影節(jié))的最佳長篇作品獎開始,宮崎駿的作品在世界范圍內(nèi)獲得關(guān)注。此后每一部影片都有迪斯尼、??怂沟群M庑袠I(yè)龍頭買斷版權(quán),在歐美廣為放映。僅《幽靈公主》就在全美100個城市的1000家影院放映。
2001年的《千與千尋》更是再創(chuàng)佳績,一舉獲得柏林電影節(jié)最高獎金熊獎和美國奧斯卡最佳動畫長篇作品獎,站上了世界電影的最高峰。
從最追求共性的東映公司竟然誕生了一個極具個人風格的動畫大師,不得不說是一件頗有諷刺意味的事。然而,從宏觀角度來講,宮崎駿的作品又可以說是代表了全日本人民的共同精神訴求:戰(zhàn)爭是丑惡的,它為人類帶來創(chuàng)痛,為自然帶來毀滅。生命的尊嚴永遠是最重要的?!讹L之谷》中被終極戰(zhàn)爭兵器“巨神兵”毀滅的可怕世界,《天空之城》中與花鳥自然和諧共處的殘破機器人,《OnYour Mark》中飛翔在布滿核輻射大地上的脫困天使,《幽靈公主》中為了保護山林與人類勇敢宣戰(zhàn)的動物、最后奉獻出一切讓春色重回大地的山神……在一幅幅精致淡雅的畫面中展示的是一種深沉的,對社會、對人與自然的思考。反戰(zhàn)主義、反人類中心主義這些標簽都不足以形容宮崎駿在作品中所表達的思想。
宮崎駿的動畫主題,與其說是深沉,不如說是淺顯,他表現(xiàn)的,不是什么獨到的思考,而恰恰是一些猶如空氣般,已然為每一個人所認同、熟知,但又常常忘記其存在的觀念。從這一點上來說,官崎駿的作品才是真正體現(xiàn)“共性”的個性之作。
宮崎駿取得了如此成就,各方評論多如牛毛,而一向喜歡與后輩競爭,說出“這個我也能畫”的豪言的手冢治蟲卻保持了緘默。
無論兩人怎樣互相評價,公正地說,沒有手冢治蟲就沒有日本動畫量的擴展,沒有宮崎駿就沒有日本動畫質(zhì)的提升,兩人相輔相成,共同推動日本動畫走向輝煌。
商人?大師不是一個人的江湖
創(chuàng)立獨立工作室,是手冢與宮崎二人事業(yè)真正起步的原點,他們在這里都獲得了巨大的成功。然而,藝術(shù)
上的成功不代表一切……
1970年,蟲制作所因經(jīng)營不善而破產(chǎn),手冢本人也因此欠下高達30億日元的巨債。
這是一個無比可怕的局面,因為這些債務不是典押公司資產(chǎn)就能夠了結(jié)的。日本人都知道手冢的高產(chǎn)――在他長達43年的漫畫家生涯中創(chuàng)作了超過600部、15萬頁的漫畫作品,并參與制作了60部動畫電影――所以,手冢本人就是財富,控制了手冢,就是控制了一個源源不斷的金礦。然而作為整個動漫產(chǎn)業(yè)核心的版權(quán)一旦落入他人之手,動漫家就像被人攥住了心臟,他們的一切創(chuàng)作都要受債權(quán)人掌控,這對一個動漫家,尤其是手冢這樣有強烈個性的大師來說無疑是一場滅頂之災。手冢甚至已經(jīng)決定要“逃到臺灣去”。
幸好在此時,一個報恩的人出現(xiàn)了。這位叫葛西健藏的嬰幼兒用品大亨一聽聞手冢的窘境,立即趕往東京。
這一切的緣起還要從《鐵臂阿童木》說起。7年前,《鐵臂阿童木》在日本熱播,而葛西健藏的父親所經(jīng)營的一家鐵制家具公司正瀕臨倒閉。葛西健藏敏銳地洞察到知名動漫形象中所蘊含的商機,親自找到手冢,希望把阿童木的形象用于兒童桌椅,手冢痛快地答應了。結(jié)果桌椅熱銷,家具公司起死回生。而此后,手冢與葛西也再沒有交集,誰也沒想到,在這樣生死存亡的時刻,竟是這個重情重義的商人趕來相助。
葛西健藏購買了蟲制作所的所有版權(quán),并在10年后全部還了回去。當他跪在二十多個債權(quán)人面前向他們致歉,并保證盡力還清債務時,手冢就在隔壁的大廈拼命地畫著漫畫,他說“我只會畫漫畫,只能憑這還錢?!?/p>
的確,畫漫畫才是手冢的特長,如果能更早地認識到這一點,也許蟲制作所能夠擁有不同的前景。葛西健藏說:“手冢之所以陷入困境的一個重要原因是,他產(chǎn)生了一個大錯覺――‘我能夠經(jīng)營’。那么一位大作家,一邊保持活躍的創(chuàng)作活動,還要一邊經(jīng)營,是根本不可能的事情?!拖袷菦]有上鎖的金庫,只要有人說‘蓋一下注冊印章’,他就‘啊’的一聲,輕易地蓋了下去;有時雖會稍微考慮一下,但也沒有時間仔細看看資料。結(jié)果就成了那樣。”
相形之下,官崎駿與他的吉卜力工作室就要幸福很多,因為他有德間康快與鈴木敏夫。
當宮崎駿與他的老搭檔高煙勛(吉卜力工作室重要導演,主要作品有《平成貍合戰(zhàn)》、《螢火蟲之墓》等)拼命伏案工作時,他們不必擔心自己的身后出現(xiàn)虧空。在吉卜力,他們只需要專心做藝術(shù),其他的一切都可以交給德間康快和鈴木敏夫。
作為德間書店總裁,同時也是吉卜力的總裁,德間康快絕不是一個將吉卜力視作賺錢機器的商人。他很少來工作室,因為他希望工作室能夠自由地發(fā)展、自由地做決定。但在需要的時候,他總是站在第一線幫忙。如當初《龍貓》與《螢火蟲之墓》上映時,因后者題材過于沉重,吉卜力工作室決定將兩部影片捆綁發(fā)行,這使得許多發(fā)行商不愿意接受。而此時,德間康快就奔走于各個發(fā)行商之間,拼命地為它們爭取發(fā)行上映的機會。吉卜力得德問康快,幸何如之!
如果說德間康快是吉卜力堅強的后盾,鈴木敏夫就是吉卜力的雙手,這位前動畫資訊雜志Animage主編、日本電影史上最會賺錢的金牌制作人,將工作室作品的宣傳發(fā)行、工作室內(nèi)部的經(jīng)營管理一手包辦,為一線創(chuàng)作人員創(chuàng)造出了穩(wěn)定的工作環(huán)境,也讓吉卜力名聲遠揚。
如今的日本已然形成完整的動漫產(chǎn)業(yè)模式。漫畫在雜志發(fā)表一優(yōu)秀漫畫發(fā)行單行本一熱門漫畫(或熱門游戲)改編動畫一熱門動畫改編游戲一知名動漫形象用于周邊產(chǎn)品制造(如玩具、日用品、飾品、cosplay道具等),創(chuàng)造了巨額經(jīng)濟收入。
動漫產(chǎn)業(yè),不是一個人的江湖。英雄?遲暮?不死的創(chuàng)世神
熟悉手冢的人都知道,他有一個絕技――左右手同時進行三幅不同故事、不同分鏡頭的繪畫。他的一生共有15萬張畫稿,600多部作品,而其中像《鐵臂阿童木》這樣的有1000多集的作品只能算其中的一部,這一切都是由他非凡的想象力和作畫力一手締造的。但是,神話般的業(yè)績后,是常人無法承受的疲憊。
1989年,手冢治蟲因胃癌病逝,時年60歲。葛西健藏曾說:“他不是60歲就會死的人。他身體很結(jié)實,但再健壯的人,放上三張桌子,同時進行不同的工作,夜間邊吃面條邊趕工,連續(xù)徹夜不眠地工作,身體也會受不了?!边@樣的生活,手冢一過就是40多年。
宮崎駿也是如此。1997年,56歲的他忍著嚴重的手疾,堅持完成了《幽靈公主》的關(guān)鍵畫作畫、檢查、修改等工作,而后宣布封筆,把一切交給后輩。然而,1998年,他所屬意的接班人近藤喜文英年早逝,年屆六十的宮崎駿忍不住又一次出山了。1999年,他重返吉卜力,為我們帶來《千與千尋》。此后,他仍在不斷試圖退休,當然,如我們所知,這些計劃依舊未能實現(xiàn),因此有了2004年《哈爾的移動城堡》,2008年《懸崖上的金魚公主》……