三維動畫范文
時間:2023-03-19 03:15:26
導語:如何才能寫好一篇三維動畫,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
動畫首先是中國政府扶持的產(chǎn)業(yè),其次現(xiàn)代意義上的動畫,它已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義的動畫,現(xiàn)代意義上的動畫它是高科技的產(chǎn)物。是對計算機技術(shù)操作的結(jié)果。但是,現(xiàn)代中國的動畫事業(yè)已經(jīng)落后于國際水平了。大家都知道,新時期日本的動畫事業(yè)處于國際領(lǐng)先地位?,F(xiàn)在動畫技術(shù),還是要比計算機科技水平。
新時期,傳統(tǒng)的動畫已經(jīng)慢慢的向三維動畫過渡,三維動畫是計算機圖形學發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它是由數(shù)學數(shù)字組成的三維立體空間,然后有計算機建立的圖形模板,然后貼上材料,打上燈光色彩什么的,三維動畫的特點,就是每個角度都是用計算機計算好的,而不是作者用筆畫出的旋轉(zhuǎn)角度什么的。
三維動畫它是建立在計算機軟件、計算機硬件、美術(shù)、攝影、數(shù)學、計算機圖像學等的基礎(chǔ)上的,它是很多的學科的綜合體。
三維動畫它是計算機圖形學和藝術(shù)的結(jié)合體,盡管三維動畫的產(chǎn)生它是應(yīng)用在科技領(lǐng)域的,但是在往后的創(chuàng)作中,它是會更多的被藝術(shù)家或者攝影師所利用,應(yīng)用在藝術(shù)領(lǐng)域或者商業(yè)領(lǐng)域。包括舞臺方面、電影電視、建筑的設(shè)計、包裝等方面。
與傳統(tǒng)的二維動畫和手工動畫比起來,三維動畫無疑是動畫歷史的一大進步,但是它對從業(yè)者的要求也是越來越高,它不僅要求顏色、燈光、動作等方面的獨特體會,還要求有高超的計算機操作能力。隨著動畫事業(yè)的發(fā)展,三維動畫會迅速的占領(lǐng)的市場的。
篇2
三維動畫是通過電腦所安裝的軟件界面來操作所要制作的動畫造型、背景、燈光等元素。有人把所有三維制作的圖像稱為動畫,這是一種誤讀。三維是一種技術(shù),當這種技術(shù)和動畫的特性合作時,才能制作出動畫。
二維動畫的現(xiàn)狀與發(fā)展
1二維動畫的現(xiàn)狀二維動畫在動畫發(fā)展歷史上占有很重要的歷史地位,一直到20世紀90年代,三維動畫的崛起,迫使傳統(tǒng)的二維動畫面臨著新的困境。從迪斯尼的經(jīng)典卡通《米老鼠》到宮崎峻的抒情動畫,二維動畫在觀眾中,一直具有很強的號召力。但是隨著三維動畫片的不斷涌入影院,逼真的人物,沖擊力很強的畫面,美麗的場景征服了太多觀眾。在20世紀90年代的動畫影片中我們可以發(fā)現(xiàn)二維動畫的背景開始運用三維技術(shù)制作。這種嘗試為動畫片本身帶來了更多的可能性,導演更喜歡運用顏色絢麗,事物真實的三維背景。任何藝術(shù)形式的動畫都應(yīng)該順應(yīng)歷史,傳統(tǒng)手繪動畫也不例外。然而,在影視傳媒充斥的當今,二維動畫影片是否能夠在視覺上突破是決定其低迷現(xiàn)狀的根本。
2二維動畫的發(fā)展趨勢二維動畫影片發(fā)展至今,始終保持平穩(wěn)狀態(tài)??吹纤鼓岬闹饾u衰敗,便是最好的證明。在電影產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的好萊塢,動畫電影中標準化的人物,程式化的劇情,模式化的音樂,使觀眾厭倦。但是,在二戰(zhàn)后崛起的日本動畫,卻逐漸占到了領(lǐng)頭的位置。奇幻的故事,精良的制作,典型的人物造型,幽雅的音樂成為世界觀眾的新寵。但是由于,現(xiàn)今日本的動畫也已經(jīng)發(fā)展為模式生產(chǎn)的動畫,因此很難說不會重蹈迪斯尼的舊轍,所以必須在風格與故事上不斷的創(chuàng)新,在視覺畫面上下功夫,只有如此動畫才可以不斷進步。藝術(shù)史上,繪畫沒有如同某些人預言的那樣隨照相術(shù)發(fā)明而消亡,電影沒有如同某些人預言的那樣隨電視的普及而末路。二維動畫作為一種藝術(shù)形式而言,不應(yīng)該消亡也不會消亡。二維動畫與三維動畫會優(yōu)勢互補,共同發(fā)展。二維動畫的發(fā)展前景仍然一片生機,只要努力尋求新的結(jié)合點,與三維技術(shù)更好的結(jié)合,就一定能夠在今后的動畫史上大放異彩。
三維動畫的藝術(shù)狀況與發(fā)展
人類的創(chuàng)新推動著社會的進步與發(fā)展。當今,由于電腦技術(shù)的突飛猛進,虛擬空間三維技術(shù)進入了一個嶄新的階段。
1當今三維動畫的狀況動畫,是將差別很小的系列畫面,按照一定的速率播放,就是動畫,而三維動畫是在二維動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,通過虛擬的空間來表現(xiàn)立體的系列畫面。三維動畫是數(shù)碼科技的體現(xiàn),以其逼真生動的視覺效果;清晰穩(wěn)定的動態(tài)顯示;越來越成為各行各業(yè)不可或缺的得力助手。三維動畫的表現(xiàn)形式也是多樣化:包括動畫短片,如《怪物史萊克》《玩具總動員》,動畫影視片頭如《新聞聯(lián)播》,欄目包裝《小天鵝》,動畫廣告如《腦白金》,動畫音樂電視片如各種MTV、網(wǎng)絡(luò)動畫等等。這些三維動畫中,同時都要求具備角色,場景,道具,無論是任何一種類別,它都具有與實拍影片的區(qū)別———富于想象,做出現(xiàn)實生活中做不到,拍不出,看不見的事情,即所見均為虛擬化的一種視覺傳達藝術(shù)。三維動畫源于二維動畫,它從二維到三維,從低到高,其發(fā)展及為迅速,從軟件的發(fā)展速度上看,可略見一斑:以MAX為例:92年DOS系統(tǒng)下的386———96年的三維SSTUDIOS———97年三維MAX0———三維MAX0———三維MAX4.2———三維MAX5.0,5.1———三維MAX6.0———三維MAX7.0———三維MAX8.0更新很是迅速,現(xiàn)階段,PC平臺上的其它三維軟件也是推陳出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI,LIGTHWAVE這些都是三維動畫創(chuàng)作的利器,我們學習軟件的目的是為了創(chuàng)作優(yōu)秀的動畫作品,別讓軟件技術(shù)束縛了自己的創(chuàng)意。
2MAYA與動畫賦予無生命的物體、圖像或者繪制圖片等以生命的活力,就是動畫的原始內(nèi)涵。一般而言,動畫采用非直接源于現(xiàn)實生活的形象表達運動的藝術(shù)。在動畫中,運動的幻覺通過快速現(xiàn)實靜態(tài)畫面或者畫面序列來實現(xiàn)。在Maya中,電腦動畫的制作過程可以分為以下幾個步驟:預先制作過程、制作過程和后期制作過程。這也是大多數(shù)動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以采用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。三維電腦動畫的制作過程包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染著色。首先建立三維場景中的人物、物體和環(huán)境的模型。這個時候,就可以充分發(fā)揮制作者潛在的創(chuàng)造力和想象力,充分地運用Maya中現(xiàn)存的NURBS、多邊形建模工具創(chuàng)建“演員”。一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統(tǒng)統(tǒng)搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”采用不同技術(shù)的激活手段,包括設(shè)置關(guān)鍵幀、路徑、關(guān)聯(lián)和動力學等等。總之,必須對“演員”的動作進行數(shù)字化的運動采集。動畫的結(jié)果可以通過數(shù)字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。建模和激活完畢以后,就可以進行渲染著色工作。電腦的渲染是借助于攝像機、燈光和材質(zhì)紋理來完成的。
動畫最基本的一點就是能夠隨一定的時間間隔而變化。在Maya中,幾乎任何東西都會隨時間變化,即所創(chuàng)建的任何東西都可以被制成動畫。Maya是基于節(jié)點的結(jié)構(gòu),在有數(shù)值的節(jié)點中任何屬性都是可做關(guān)鍵幀的。在Maya中關(guān)鍵幀的制作是在特定時間幀上將一個數(shù)值分配給節(jié)點屬性。因為幀是變化的,所以屬性值也是變化的。[2]例如,基本屬性Visibility實際上是一個數(shù)值為0(關(guān))或1(開)的值,因此,它能做關(guān)鍵幀并且能做動畫。關(guān)鍵幀制作這個概念來自于經(jīng)典二維動畫制作,高級動畫制作者只以固定的幀間隔畫出動畫對象的一些重要姿態(tài),這些重要姿態(tài)就叫關(guān)鍵幀;初級動畫制作者承擔并繪出在關(guān)鍵幀之間的所有幀,這些幀就叫做中間幀。在Maya制作動畫時也會出現(xiàn)類似的情況,只不過用戶是高級動畫制作者,只要建立制作動畫的關(guān)鍵幀位置,電腦便會自動畫出中間幀來。在Maya中,另一類的動畫制作包括機動檢驗和運動捕獲。其中,機動檢驗實際上是一種關(guān)鍵幀動畫制作,而運動捕獲是指從現(xiàn)場演員表演中創(chuàng)建功能曲線的一種方法。在動畫制作領(lǐng)域有不同的動畫等級,最基本的等級是做一個從A處運動到B處的物體,這是任何人都能做得到的。另一個級別涉及到學習和靈活使用一定的動畫制作原理,如擠壓、拉伸、預測和幀形成等。盡管電腦動畫制作課程開始在這個領(lǐng)域提供教學,但是二維動畫制作教學仍然是學習這些東西的最好地方,如果想成為一個動畫制作者,就必須學習這些原理。然而,使角色活起來的能力就不僅是只會些動畫制作原理就行了,一個成功的動畫制作者還應(yīng)對時限的把握有很好的理解。#p#分頁標題#e#
二維動畫與三維動畫之間的關(guān)系
篇3
第一部分:
1. 項目概述
本次項目主題是三維動畫宣傳片《劉公島》(暫名)制作,該項目由一支資深的動畫制作團隊——威海光遠影視動畫有限公司三維制作部加盟。此次項目時間設(shè)定為兩個月,制作周期為2011年8月1號到2011年9月30號。這次項目的目的主要有兩個,一個是借助這次動畫片制作提高團隊的實戰(zhàn)能力,另一個是通過宣傳片的成功來提高公司的知名度,從而獲得社會效益和經(jīng)濟效益。初步設(shè)定項目制作時間安排為以下:
1)8月1號到8月15號完成劉公島的項目的劇本創(chuàng)意(該階段安排主創(chuàng)人員去劉公島采風)、三維人物和場景概念設(shè)定。
2)8月15號到8月30號分鏡制作。
3)9月1號到10月15號完成動畫制作。
2.項目背景分析
威海光遠影視有限公司現(xiàn)有三維動畫團隊30人,包括導演、編劇、場景設(shè)定、分鏡等,他們有著成熟的動畫經(jīng)驗。在6月份公司完成了15分鐘的《老子·葛家·世界》三維動畫制作,獲得了客戶的高度評價。但是,公司還是存在著一些不足:公司電腦設(shè)備配置不高,做全三維的動畫有一定的難度。希望在該項目中提高配置。
上個項目,由于時間比較緊湊,造成了許多銜接上的問題??偟膩碚f,在上個項目積累了很多經(jīng)驗,希望在這個項目能吸取經(jīng)驗。
3.項目的必要性和市場前景
第一,《劉公島》(暫名)三維動畫是用三維人物形象、三維場景做的旅游宣傳片沒有先例,創(chuàng)意新穎。
第二,它也用漫游結(jié)合動畫的形式對劉公島的全貌做一個展示。
第三,旅游宣傳預期效應(yīng)比較好,對于威海市旅游產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展有很大的意義。
第四,樹立威海市城市形象,吸引國內(nèi)外旅游投資,打造社會效益和經(jīng)濟效益。
第五,威海市劉公島附近的地理位置具有優(yōu)勢,臨近中日韓,也在我國沿海處,水陸交通發(fā)達,有較大的消費市場。
5.項目策略及活動
《劉公島》的三維動畫計劃與威海市旅游局聯(lián)合,制作光盤發(fā)售,在劉公島的門票中附加光盤,進行捆綁銷售,然后對外發(fā)行動畫光盤銷售,并開發(fā)一些列的《劉公島》的附屬玩具和圖書,從而獲得經(jīng)濟收益。據(jù)資料顯示,2010年11月劉公島景區(qū)客流量突破4萬人,這樣預計經(jīng)濟效益還是很可觀的。
6.預期風險分析
項目執(zhí)行過程中會遇到哪些主觀或客觀的風險?本項目將采用那些對策來規(guī)避這些風險?(簡要分析,須有實際意義)
7.項目創(chuàng)新性
第一,《劉公島》是首部大型宣傳景點的動畫片。
第二,采用三維動畫,能全方位地展現(xiàn)出劉公島的景貌,具有立體可感性。
第二部分:項目實施計劃
1.項目產(chǎn)出
為了實現(xiàn)項目目標,將在什么時候開展哪些具體的活動? 活動預期將會產(chǎn)生哪些具體可測量的產(chǎn)出?
簡要說明本項目的總目標、預期成果(包括成果指標)、相關(guān)活動和資源投入等。圖示如下:
注:空間不夠請自行添加。
2. 具體實施步驟
第三部分:項目組織結(jié)構(gòu)
主辦方:
協(xié)辦方(承辦方):
******項目指揮部
總 顧 問: 顧 問: 總 指 揮: 副總指揮:
******項目組工作人員名單
志愿者信息網(wǎng)絡(luò)及組織方式
第四部分:社會資源拓展
項目須整合的其他社會資源:
社會資源可提供的支持或發(fā)揮的作用:
社會資源在項目當中的參與形式:
社會贊助或支持可獲取的回報:
第五部分:媒體支持及項目宣傳
媒體介紹
社會媒體:
報刊媒體: 網(wǎng)絡(luò)媒體: 電視媒體:
校園媒體:
宣傳規(guī)劃
主要宣傳方式:
階段規(guī)劃:
1、項目準備期: 2、項目啟動期: 3、項目運行期: 4、成果展示期: 5、總結(jié)評估期:
第六部分:項目社會效應(yīng)分析
1、受助群體的預期收益:
2、對社會評價、社會輿論的預期: 3、對基金會公信力的建設(shè)預期: 4、 其他:
第七部分、項目經(jīng)費預算
(一)項目基本費用:
(二)宣傳及制作材料費:
(三)志愿者管理費用:
篇4
第二,3D角色模型。根據(jù)概念設(shè)計以及融合客戶、導演的綜合意見,在手繪動畫圖形結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,在三維軟件中進行模型的制作,制作出三維動畫中的主角們。
第三,貼圖材質(zhì)。根據(jù)制作好的3D角色模型,對模型進行裝扮,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,這樣才能讓主角們更加生動,各具特色。
第四,骨骼蒙皮。根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等的相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
篇5
關(guān)鍵詞:Maya技術(shù);動畫短片;制作流程;鏡頭設(shè)置;氣氛渲染
0 前言
動畫技術(shù)目前已經(jīng)具備獨立發(fā)展?jié)撡|(zhì),并且隨著長期體制改革影響,其逐漸跨越到電影層級形式,其間深受各國人群重視,包括軍事、游戲、廣告、網(wǎng)絡(luò)教育等領(lǐng)域結(jié)構(gòu)產(chǎn)生有機延伸反應(yīng)。可以說,此類技術(shù)無論在人員思維意識或是文化情感上都發(fā)揮著十分重要的輔助功效,而三維動畫格式甚至完全占據(jù)市場主導地位。針對三維短片制作流程以及創(chuàng)新技術(shù)指標進行細致審視,對于后期社會文化格局疏導絕對富有重大現(xiàn)實延展意義。
1 三維數(shù)字技術(shù)內(nèi)部機理內(nèi)涵研究
三維數(shù)字技術(shù)具體運用計算機媒介實施圖像多元編輯指標,包括任何心理學、數(shù)學以及物理知識得到充分應(yīng)用,令圖像瞬間由傳統(tǒng)形式過渡成為實時多變形態(tài),其保留與傳統(tǒng)二維動畫對應(yīng)特征,卻賦予成品特殊的空間立體視覺感官效應(yīng),已經(jīng)不再局限單一平面運動規(guī)則之中。實際上三維仍舊是依照人為規(guī)范標準進行交互方向轉(zhuǎn)變,運用此類坐標進行任意節(jié)點調(diào)試,這類操作軟件主張在計算機操作界面中建立全虛擬空間,設(shè)計主體會將事先設(shè)置的對象尺寸與模型場景全數(shù)輸入,之后根據(jù)模型合理運動軌跡與虛擬攝像機參數(shù)格式進行特色材質(zhì)的堆砌,必要時匹配燈光背景;待一切準備工作處理完畢之后運作計算機動畫程序,完美生動畫面將流暢呈現(xiàn)。三維動畫模擬技術(shù)可說是將真實物體進行生動重復性演練,由于其操作充滿真實性、精準性特征,現(xiàn)下已經(jīng)被廣泛應(yīng)用在軍事、醫(yī)學等領(lǐng)域。而透過專業(yè)影視制作層面審視,尤其是廣告設(shè)計流程中總能賦予人群特殊的感知效果,如爆炸、煙霧甚至飛車等刺激場景都能順利模擬重現(xiàn),相應(yīng)地掃除了實體拍攝的一系列布置障礙因素。
2 三維數(shù)字技術(shù)在動畫領(lǐng)域發(fā)展的現(xiàn)實意義與階段技術(shù)成果研究
早期階段,三維動畫短片具體針對房地產(chǎn)結(jié)構(gòu)以及數(shù)字沙盤加以演示操作,而后隨著《海底總動員》等優(yōu)秀產(chǎn)品的,國外電腦硬件全面更新,三維影視動畫批量生產(chǎn)流程瞬間激活,但是此時我國三維動畫仍舊停留在初步研究階段。因此,必須不斷借助國際流行三維操作軟件程序進行細致解析,包括Maya、3ds max等,充分敘述其工作特征以及用途差異效果,爭取為我國同類產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)開發(fā)奠定深刻適應(yīng)基礎(chǔ)。
首先,Maya可說是充分吸納各類程序優(yōu)勢特征,操作程序銜接起來復雜難耐,現(xiàn)場控制人員必須確保事先掌握協(xié)調(diào)技術(shù)經(jīng)驗,才能盡可能適應(yīng)現(xiàn)場工作環(huán)境氛圍,更深層次地挖掘內(nèi)部多種高級功能,包括節(jié)點結(jié)構(gòu)分解與Mel腳本分析等。目前,無論在電影或者游戲工業(yè)內(nèi)部,Maya技術(shù)都得到廣泛應(yīng)用,其間融合變形、動畫曲線表達形式廣布,特別是在豐富腳本插件輔助范圍下,動畫編輯工作顯得更加輕便、流暢。
其次,3D max相對來說更為復雜,完全掌握內(nèi)部精要須耗費更多期限,確保任何階段學習都能專心致志。研發(fā)此類程序的公司會將教學服務(wù)視頻到官網(wǎng)上,尤其我國目前互聯(lián)網(wǎng)三維社區(qū)深度交織,讀者隨時可以從中檢索并下載所需資料。所以,任何觸碰此類專業(yè)的人員沒有不選擇3ds max的理由,這樣才能為后期深度經(jīng)驗挖掘提供試練平臺。其在三維場景中提供更多工具模型,目的是令此類技術(shù)充分融入高端視覺制作項目之中,但是現(xiàn)下仍舊徘徊在建筑視覺結(jié)構(gòu)之中。過往3ds max技術(shù)始終憑借插件輔助完成各類操作,Discreet公司開始加大篩選力度并主動集成設(shè)置在基礎(chǔ)軟件內(nèi)核之中,雖然動畫工作組件距離創(chuàng)新角色形態(tài)制作成果始終存在差距,但是相信經(jīng)過長久調(diào)試更新,涉及極端動畫角色裝置水準都將得到適當提升。
具體說來,我國在三維動畫短片創(chuàng)新開發(fā)上應(yīng)該主動引進國際先進技術(shù),做好與傳統(tǒng)文化要素的有機融合,試圖從中開發(fā)出獨具中國特色的動畫品牌格式,真正發(fā)展起屬于我國的動畫產(chǎn)業(yè)。雖然我國三維動畫技術(shù)應(yīng)用成果以及規(guī)范力度不夠理想,但是相信經(jīng)過國內(nèi)專業(yè)人士有機合作,勢必在世界舞臺之上展現(xiàn)出中國歷史特定魅力。
3 三維動畫短片制作流程細化解析
(1)前期架構(gòu)設(shè)置。依照完整故事模式規(guī)劃人物外形,爭取透過肢體、容貌以及對白細節(jié)表現(xiàn)其性格特征,適當交代特定時代背景與地點。至于結(jié)構(gòu)定義上主要包括戲劇化與散文模式,前者注重彰顯情節(jié)起伏波動效果,段落銜接上比較合理,因果關(guān)系闡述得也較為具體;而后者則利用日常情緒表現(xiàn)技巧令受眾人群獲得人生啟示,故事交代上不是十分完整,力爭凸顯生活細節(jié)。另一方面,畫面分鏡設(shè)計可說是臺本資料進一步放大行為,有關(guān)上個流程所忽略的畫面細節(jié)要想方設(shè)法凸顯,令角色與鏡頭運動節(jié)奏瞬間達到一致狀態(tài),整體表現(xiàn)效果明顯生動起來。在角色背景區(qū)分活動中,包括背景、不動以及動作層次,設(shè)計稿將生產(chǎn)中期需求清晰呈現(xiàn),繪景人員會依照導向?qū)彾ńY(jié)果進行具體片段搭接。至于繪制人員所要細致設(shè)定的造型與場景,包括轉(zhuǎn)面、表情、角色、道路、服飾、動作性格特征以及場景彩色氛圍等平面坐標、立體鳥瞰圖都要事先做好合理分解。
(2)模型與材質(zhì)匹配。在現(xiàn)實中角色的運動時由骨骼帶動肌肉產(chǎn)生運動的,Maya中要讓角色動起來同樣是由骨骼作為牽引,由骨骼帶動模型產(chǎn)生動畫。骨骼系統(tǒng)是制作角色動畫的主要手段。在制作出動畫模型后,根據(jù)模型建立骨骼系統(tǒng),將骨骼系統(tǒng)與模型結(jié)合在一起的過程稱為蒙皮,經(jīng)過蒙皮后,就可以通過旋轉(zhuǎn)骨骼控制模型變形。骨骼系統(tǒng)建立后,蒙皮后,要刷權(quán)重,刷權(quán)重是為了確保每根骨骼對模型的控制范圍。在模型進行綁定前一定要注意:模型拿到手后要看看是否清除了歷史,沒清的話要對模型進行清除歷史和整理的工作,這樣可以避免很多不必要的麻煩。在模型綁定后,還有一個小小的細節(jié),就是要把綁定的模型交給動畫組的技術(shù)人員進行模型的動簡,以避免動畫組的人員在調(diào)動畫的時候出現(xiàn)一些麻煩。
另一方面,動畫短片制作的最后工序就是合成處理技術(shù),其將前期渲染階段的圖片放置到AE等軟件架構(gòu)中實施重復性加工改造,令短片立體視覺效果得到進一步優(yōu)化,包括色彩、光影以及數(shù)字特效覆蓋等流程廣泛交接。隨著計算機信息技術(shù)廣泛拓展,合成手段勢必以全新面貌展現(xiàn)在世人面前,同時開創(chuàng)出全新動畫語言與動作風格,為創(chuàng)作主體提供無限想象空間。
4 結(jié)語
盡管目前我國三維動畫短片技術(shù)應(yīng)用仍舊存在一些限制性問題,但是隨著《秦時明月》等優(yōu)秀作品的出現(xiàn),證明后期在動畫角色模型動作、表情細節(jié)與配音協(xié)調(diào)力度上都產(chǎn)生長足進步,劇情過渡模式也適當引起各類人群關(guān)注。另一方面,我國在本土動畫產(chǎn)業(yè)保護政策上做出全新改革,適當加大經(jīng)濟投入范圍,相信這對于我國動畫產(chǎn)業(yè)重新崛起將是一項巨大挑戰(zhàn)機遇。
篇6
關(guān)鍵詞:三維動畫;平面動畫;藝術(shù)特征
引言
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,計算機圖形的概念逐漸被嵌入到動畫制作領(lǐng)域,而虛構(gòu)的三維空間更是迅速成為促使動畫產(chǎn)業(yè)成長的搖籃。因為計算機具備強大的物理特性與計算能力,動畫這一藝術(shù)形式也能夠以更細膩的動作和還原度更高的色彩來陳述動畫中的劇情與主題。在近20年的時間中,三維動畫與平面動畫一直共同存在于歷史舞臺中,也因此,人們常常會把兩者拿出來比較,特別是近些年來三維動畫電影受觀眾熱捧,票房直線飄紅。但在探討兩者技術(shù)上的區(qū)分與聯(lián)系時,仍需從制作的每一環(huán)節(jié)進行具體的深入分析。
1動畫制作前期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
和影視劇的制作步驟一樣,不管是三維動畫抑或是平面動畫,都是利用“視聽語言”來講故事、說情感。因此,完全可以用“視覺小說”這一概念來評價初期的動畫作品,這一階段,動畫故事的情節(jié)及內(nèi)容將會直接左右還未孵化而成的動畫產(chǎn)品的優(yōu)劣性。三維動畫與平面動畫在制作前期,并沒有本質(zhì)的藝術(shù)區(qū)別。
在這過程中,動畫設(shè)計人員最需要做的便是角色設(shè)計以及場景設(shè)計等。在動畫制作的分鏡頭設(shè)計、角色設(shè)計以及場景設(shè)計階段,必須要有豐富經(jīng)驗的動畫設(shè)計人員的參與。此時,正是以手繪為背景的創(chuàng)意視覺化環(huán)節(jié),三維動畫與平面動畫皆是如此。
2動畫制作中期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
動作制作中期,三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征完全可以用“手工作坊”與“大型工廠”來說明。平面動畫仍然是繪畫的一種延承形式,繪畫的作用目的就在于以透視原理為原則,在平面上對空間的表達,而以此為背景的平面動畫也是這樣。平面動畫中表達動態(tài)的表象時,往往只能利用不同畫面的切換,制作出一種生硬的動感。在某種程度上,完全可將平面動畫看作是繪畫在影視照相技術(shù)發(fā)展背景下的延續(xù)。毫無疑問,平面動畫的發(fā)展也是以電子媒介的普及為基礎(chǔ)。對比之下,三維動畫的藝術(shù)特征則是通過計算機生成的內(nèi)部虛擬空間中的“數(shù)字雕塑”組成。計算機除去是一個“工具”外,還有著強大的“計算”功能,可以肯定,這種結(jié)果是人和電腦一齊作用的衍生品。繪畫通過透視與投影法則將現(xiàn)實空間還有思維空間表達在平面,這種技術(shù)大多數(shù)情況下取決于設(shè)計人員的經(jīng)驗和創(chuàng)作者的主觀意識。相較而言,三維動畫進入“動畫門檻”則更低,其藝術(shù)特征的本質(zhì)就在于在虛擬的空間中還原一個真實的空間。如此一來,就不需要對平面設(shè)計中的透視原理過度依賴。在虛擬的空間中,設(shè)計人員者能夠隨時隨意地變換角度來觀察、完善虛擬對象,并且任一角度都屬于透視完全正確的畫面。三維動畫環(huán)境中,計算機直接取代創(chuàng)作者完成了動畫制作。但在平面動畫手繪階段,設(shè)計人員則不得不權(quán)衡每一個物體、每一個空間的每一個透視及角度問題。把透視技術(shù)由人工轉(zhuǎn)向自動,能夠極大地提升動畫制作的效率。
除此之外,在計算機中生成立體圖像的最大優(yōu)勢就是更加適宜基于物理模型的運動控制技術(shù)。毋庸置疑,每一個物體的運動必定要遵守相應(yīng)的運動定律。例如,乒乓球的彈跳、游泳的水波,都有相應(yīng)地物理模型。一旦通過計算機的“計算”來實現(xiàn),施加于立體真實的物體上,這一物體的運動便能更加逼真和自然。反之,如果作用在平面動畫對象(二維對象)上,運動就很容易走形,究其原因,在于平面動畫不能夠變換不同的角度。不僅這樣,計算機硬件新技術(shù)的快速發(fā)展,也給三維動畫提供了全新的突破。而平面動畫的運動實現(xiàn)需要根據(jù)最初的動畫劇情明確關(guān)鍵幀,再通過動畫師繪制部分靜態(tài)的重要畫面,之后再按照相關(guān)的插補規(guī)則完成整個畫面。尤其是對某一復雜的動畫作品而言,如果對關(guān)鍵幀中每一個角色形象、姿態(tài)以及表情等實施精致的設(shè)置與調(diào)整,是工程量非常大的繁瑣與困難的工作,這不僅要求動畫設(shè)計人員有著豐富的從業(yè)經(jīng)驗與專業(yè)技巧,而且動畫作品的呈現(xiàn)效果絕大多數(shù)上要取決于動畫創(chuàng)作者的主觀意識,而意識往往又無法精準把控。
3動畫制作后期三維動畫與平面動畫的藝術(shù)特征
三維動畫與平面動畫的關(guān)系絕不是“二選其一”的“對立”關(guān)系,現(xiàn)實的動畫制作往往會綜合應(yīng)用這兩種藝術(shù)形式,其中最典型的就是迪士尼動畫《星銀島》中的海盜形象。這一形象非常完美地結(jié)合了平面動畫與三維動畫的藝術(shù)特征,海盜身體上看似比較柔軟的部分所應(yīng)用的是手繪方案,而“機械手”則是通過三維技術(shù)制作完成,最后利用三維轉(zhuǎn)二維的非真實渲染手段把這兩者藝術(shù)特征合而為一,不僅成功了規(guī)避了技術(shù)難度的繁瑣性,又滿足了現(xiàn)實的設(shè)計要求。
平面動畫的重點是按照圖層的原理來完成前景與背景之間的動靜聯(lián)系。在合成過程中,背景、前景、動態(tài)層往往會被放置于不同的圖層中,這樣也更加方便分層動畫,并且互不影響。三維動畫在合成過程中也是以圖層原理來表示,圖層間的覆蓋關(guān)系按照alpha(圖像通道)來定義。多數(shù)三維動畫作品中都包含了兩種技術(shù),通常背景使用平面動畫方式繪制而成,而動態(tài)的前景使用三維技術(shù)實現(xiàn)。動畫制作后期,三維動畫技術(shù)與平面動畫技術(shù)的結(jié)合充分說明了“技術(shù)為內(nèi)容服務(wù)”。所以,一個動畫作品的成功,也并非直接受到先進技術(shù)的新穎和稀有屬性的幫助,而主要還是運用互補的技術(shù)表現(xiàn)藝術(shù)原有的飽滿。
三維動畫與平面動畫在視覺的表現(xiàn)截然不同,平面動畫的藝術(shù)源于手工,動畫的線條與色彩通常都會受到手工效率的制約。而在工業(yè)生產(chǎn)條件背景下,動畫制作商為了追求商業(yè)最大化,一定會要求設(shè)計人員通過簡練的線條與少量的色彩完成某一畫面。所以,平面動畫的視覺特點就是線條非常簡練,色階較少,反之,三維動畫就全然不同。三維動畫在色彩上的拘束通常只會來源于計算機軟硬件環(huán)境所限,而現(xiàn)階段軟件技術(shù)的高速發(fā)展使這一弊端也逐漸消失。三維動畫中的“非真實渲染技術(shù)”基本上能夠?qū)崿F(xiàn)平面動畫的藝術(shù)特征效果,而合成軟件又能夠把平面動畫中的藝術(shù)元素和三維動畫的藝術(shù)元素完美結(jié)合。
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關(guān)鍵詞:二維動畫;三維動畫;科技;人文涵養(yǎng)
人類的動畫歷史已有百年,在曲曲折折的發(fā)展歷程中,近些年的動畫領(lǐng)域出現(xiàn)了二維動畫和三維動畫共同占有市場的形勢。動畫專業(yè)的學生也迷惑彷徨,到底在專業(yè)選擇上如何取舍,是不是二維動畫從此沒了際遇,而將來的世界將被三維科技全部占有。最近由皮克斯(PIXAR)、夢工廠(DreamWorks)、藍天(Blue Sky)等公司使用三維電腦科技制作的動畫在全球商業(yè)與藝術(shù)上取得顯赫成功,從此打破了傳統(tǒng)動畫制作一統(tǒng)天下的局面。在皮克斯的《玩具總動員》《飛屋環(huán)游記》《機器人總動員》等等三維動畫片包攬奧斯卡最佳動畫片獎之后,人們對傳統(tǒng)動畫制作開始索然無味,造成了大動畫片廠領(lǐng)導者放棄了傳統(tǒng)動畫。
目前的氣氛下從二維的技巧轉(zhuǎn)換到三維技巧,基于職業(yè)考慮,可能是個聰明的決定,但簡單的學會一種新技術(shù)從而獲得肯定是不足夠的。工作者應(yīng)該要由衷喜歡這種媒體工具才能去超越它。我相信皮克斯的成功是因為這一群極有創(chuàng)意的人以及他們對動畫熱情所造成的,團隊里從上到下都有一種狂熱,將這些才能注入到他們所做得影片中,不管動畫師是在制作傳統(tǒng)動畫或是通過三維電腦技術(shù),而這些也只是制作的手段。
導演約翰?拉賽特在有關(guān)《玩具總動員》一片的訪談中指出,他們的相關(guān)知識來自于默劇以及手繪動畫大師。他還補充說,三維電腦動畫逐漸增強的部分使得表演上多出一些精巧之處,像是眼神的投射用來暗示角色的內(nèi)心,這是在過去手繪動畫中較難做到的。但這并不表示三維動畫科技可以保證一定成功,它在某方面的確有獨特之處,并能增進表演效果,是他的優(yōu)點所在。
2003年,法國推出兩部以手繪質(zhì)感與人性溫暖為訴求的動畫長片,《美麗城三重奏》與《大雨大雨一直下》獲得極大反響。這兩部平面動畫片的奇跡,在三維電腦動畫風潮中殺出一條血路,成功的關(guān)鍵在于扎根動畫大環(huán)境,以及其背后深厚的人文涵養(yǎng)。
二維動畫采用電腦的數(shù)字制作,早已經(jīng)是常態(tài)。甚至早已出現(xiàn)許多看似平面的動畫,其實全程也是使用電腦立體動畫軟件制作的作品。其實《美麗城三重奏》和《大雨大雨一直下》皆采用了數(shù)字化制作,但是在美術(shù)風格和動畫制作上,仍堅持傳統(tǒng)逐格手繪的動畫美學。對于導演喬邁而言,《美麗城三重奏》片中使用三維電腦立體動畫只是為了節(jié)省時間和制作成本,如火車,船只,腳踏車等機械對象的動畫部分。就整體來看,影片風格充滿了濃厚的歐洲漫畫手感。人物造型多帶方角,并保留鉛筆筆觸線條,似乎還呼應(yīng)著迪士尼20世紀60年代的復印機時期作品。
迪士尼總裁艾斯納曾公開宣稱:“二維動畫的時代即將走到盡頭,就像黑白電影已經(jīng)走到了盡頭一樣”。有趣的是近年來二維動畫并沒有如期銷聲匿跡,而向來以二維動畫著稱的宮崎駿作品卻一直人氣不斷。其成功的背后,儼然是動畫電影工作者深厚的人文涵養(yǎng)。本來動畫電影在主流真人電影中求取生存就不容易,二維動畫長片至今只有百年歷史,有數(shù)字科技作為工具,應(yīng)探索更多新的可能性。數(shù)字科技并不代表手繪或人文思考已然過時,反而讓人們開始重新思考動畫藝術(shù)在手繪過程與人文期待的新方向。
日本著名動畫導演宮崎駿曾說:“對我來說,動畫電影的真正樂趣在于:創(chuàng)造出一個世界,盡情利用其中的空間,起承轉(zhuǎn)合盡在期間,讓人看了快樂無比,進而勾起躍躍欲試的心?!逼鋵?,對于任何一種影視藝術(shù)而言,無論動畫還是真人電影,真正能打動觀眾、走進人心的,應(yīng)當是絕妙的故事情節(jié)和發(fā)人深省的哲學內(nèi)涵。對于動畫來說,無論是二維還是三維的制作手段都未顯過重,需要真正思考的是動畫人所創(chuàng)造出的世界是否真的讓你的觀眾為之一醒。
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高職教育最大的特點是技能培養(yǎng),動畫專業(yè)的教學有其特殊性,應(yīng)該以培養(yǎng)學生的技能為重點,不能只重視理論的教學而忽視了專業(yè)技術(shù)方面的訓練?,F(xiàn)在,我就這幾年動畫專業(yè)的教學經(jīng)驗來談?wù)剬θS動畫教學的幾點看法:
一、課程設(shè)置
三維動畫的專業(yè)性較強,因此在教學計劃的編寫上不能照搬其他專業(yè)的一些課程設(shè)置,應(yīng)該根據(jù)本專業(yè)的專業(yè)特性來編寫。素描是一門三維動畫的基礎(chǔ)課,其主要目的是為了學生今后學習電腦動畫,了解三維動畫制作中的結(jié)構(gòu)方式,方便建模和對空間結(jié)構(gòu)的理解,培養(yǎng)手繪制圖、設(shè)計的基本能力和空間想象能力。速寫是一種快速的寫生方法,有草圖的意思。速寫同素描一樣,不但是造型藝術(shù)的基礎(chǔ),也是一種獨立的藝術(shù)形式。這種獨立形式的確立,也是畫家創(chuàng)作的準備階段和記錄手段。該課程強調(diào)的是培養(yǎng)學生的觀察能力,掌握事物結(jié)構(gòu)和動態(tài)的基本規(guī)律,達到穩(wěn)、準、快速捕捉對象的能力。通過對素描、色彩、速寫和三大構(gòu)成基礎(chǔ)課的學習,幫助學生提高對形體的塑造能力、審美眼光和審美情趣,同時通過這些基礎(chǔ)課程的專項訓練來培養(yǎng)學生的藝術(shù)鑒賞力、創(chuàng)造力,為將要開設(shè)的專業(yè)課程打下堅實的基礎(chǔ)。
動畫,是一門運動的藝術(shù),它的所有內(nèi)容都表現(xiàn)在屏幕播放的即時聲畫運動當中。對動畫運動規(guī)律的研究是每一個動畫創(chuàng)作者的必備修養(yǎng)。該課程通過對各類常見的運動規(guī)律的講解,通過對這些運動規(guī)律的分析,讓學生從中了解和掌握最基本的原理,然后總結(jié)出運動規(guī)律的觀察和分析方法,同時在創(chuàng)作中不斷總結(jié)經(jīng)驗、總結(jié)新的規(guī)律以便適應(yīng)創(chuàng)作的需要。原動畫設(shè)計作為動畫專業(yè)的重要課程,該課程通過表現(xiàn)和分析客觀事物的活動規(guī)律,研究并揭示表象與內(nèi)部的潛在要素,最終使學生能夠?qū)⑦@種視覺語言應(yīng)用于設(shè)計思維和創(chuàng)作中。
三維動畫專業(yè)比較強調(diào)軟件技術(shù)的學習,特別是培養(yǎng)技術(shù)人才的高職院校。因此,對一些三維軟件課程的開設(shè)寧早勿遲。在這個無紙動畫的時代里,三維動畫學生的軟件技術(shù)就相當于繪畫專業(yè)學生手中的畫筆,掌握相應(yīng)的軟件技術(shù)是學生設(shè)計作品的前提。建議軟件課程的比重稍大一些,對軟件課程的學習可以以教授和專題訓練為主,前期主要是讓學生了解和掌握軟件技術(shù),后期的專題訓練課程時間適當長一點,可以開設(shè)2~3個專題設(shè)計,以小組的形式來完成,讓每個學生都有相應(yīng)的分工,在校期間就培養(yǎng)好學生的團隊合作精神。通過幾個專題的訓練,能夠讓學生在熟練掌握軟件技術(shù)的同時將前面所學的專業(yè)課程融會貫通,充分地鍛煉學生的綜合能力。
二、教材的選用
三維動畫作為一門新興的專業(yè),其教學的體系還尚待進一步研究和完善,雖然現(xiàn)在市面上動畫專業(yè)的教材很多,但是沒有被普遍公認的經(jīng)典教材,特別是一些軟件課程的教材更是五花八門。因此,在教材選用的時候一定要選擇適合本專業(yè)發(fā)展方向的教材,如果沒有特別適合的教材,建議有實力的院校組織本校動畫專業(yè)有一定教學經(jīng)驗和實踐經(jīng)驗的教師編寫教材。由于三維動畫專業(yè)與社會時代關(guān)系緊密,一般大型主流軟件的版本更新較快,對一些軟件課程的教材可以讓專業(yè)教師與動畫公司的技術(shù)人員合作共同編寫。這樣一來,動畫公司的技術(shù)人員可以將市場上最新的動態(tài)、最新的資訊、最新的要求與教師在教學過程中遇到的一些問題和經(jīng)驗結(jié)合起來,編寫出最適合高職三維動畫專業(yè)的教材。
三、師資力量的建設(shè)
師資力量的建設(shè)可以說是對學校專業(yè)發(fā)展的重中之重,一個學校沒有好的師資力量就不用談搞好教學質(zhì)量了。但是,三維動畫作為全新的專業(yè),其重要師資來源的高等院校的研究生教育甚至本科教育體系還有待進一步完善,因此高職三維動畫專業(yè)的師資力量還相當?shù)谋∪?,一般是由平面設(shè)計、服裝設(shè)計和美術(shù)專業(yè)教師轉(zhuǎn)入擔任,教師的專業(yè)性不夠強成為了顯著的問題。所以,師資力量的建設(shè)顯得尤為重要。一方面,可以將現(xiàn)有的專業(yè)教師送到高校和企業(yè)中去培養(yǎng)、深造。這樣既可以讓教師在高校的學習中得到專業(yè)理論知識的強化,又可以在企業(yè)的實踐中將市場上最新的動態(tài)、最新的資訊、最新的要求帶到課堂。另一方面,對于人才的引進可以不拘一格,像動畫企業(yè)的技術(shù)精英,專業(yè)性較強,適合補充師資隊伍,強化教學實力;還可以與其他院校交流合作,聘請其他院校教師兼任客座教師;以講座等形式請業(yè)內(nèi)專家。
四、專題訓練課程的教學方式
1.項目角色模擬:學生在實際動手操作的課程和項目實訓過程中,使用真實的企業(yè)項目、真實的企業(yè)工作流程和工具。模擬項目組中各種角色職能,協(xié)同完成項目和任務(wù),體驗和掌握項目中各種角色的工作技能和工作經(jīng)驗。
2.任務(wù)分解:在對整個實際項目的概念和知識環(huán)節(jié)的掌握上,將整個項目劃分為多個子任務(wù),再分析每個任務(wù)需要的知識、技能、素質(zhì)要求,并將相應(yīng)的要求通過完成任務(wù)的形式設(shè)立為學生的學習內(nèi)容。
3.六步教學:知識和技能的傳授和自學都是從具體到抽象、從特殊到一般,按照以下6個步驟來組織的:提出問題、分析問題、解決問題、總結(jié)出一般規(guī)律和知識技能、擴展知識技能、解決更高級的類似問題。
4.項目經(jīng)驗:通過對企業(yè)實際項目場景的模擬和項目實戰(zhàn)的訓練,積累實際的項目經(jīng)驗,熟悉CG項目過程中常見的技術(shù)、流程、人員協(xié)作問題,并掌握相關(guān)的解決方法。
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關(guān)鍵詞:三維動畫;角色動作;逼真度;分析
0 前言
目前,我國的動畫產(chǎn)業(yè)正處在高速發(fā)展的時期,可是相對于一些動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家而言,我國的動畫產(chǎn)業(yè)就顯得遜色多了,在制作的過程中存在了或多或少的問題,其問題主要體現(xiàn)在制作技術(shù)及制作軟件上,另外,在動畫畫面及人物設(shè)計中,也不能與世界先進水平相提并論。為了迎合社會發(fā)展的需求,我們就要加強整個動畫的制作,提高動畫制作的質(zhì)量,使角色動作更為逼真,且更能受人喜愛和追捧。
1 分析三維動畫角色動作
(1)三維動畫角色動作的概念。從傳統(tǒng)的角度出發(fā),三維動畫角色動作就只是人物動作而已,可從動畫的角度出發(fā),人物動作只是角色動作下的一個方面,另外,在角色動作中場景制作也很重要。據(jù)現(xiàn)在的情況而言,三維動畫制作存在著兩種理念,其一,我們可以在大量的采集中對動畫進行制作,以便于表現(xiàn)出真實的場景,針對于某種含義,這樣是可以展現(xiàn)出較為真實的場景,可是多數(shù)人卻覺得動畫是一種藝術(shù),既要體現(xiàn)出生活的內(nèi)涵,也要超越出生活的本質(zhì),光靠真實的場景是遠遠不夠的;其二,在依靠先進的技術(shù)的同時對動畫進行制作,因為只有不斷地去更新制作動畫的技術(shù),動畫才會擁有自由發(fā)展的空間,大量的采集雖然可以確保動畫的質(zhì)量,克根據(jù)動畫制作的需要,還是需要通過先進技術(shù)去完善的。我們在來圍繞傳統(tǒng)的動畫制作進行分析,其動畫的制作受到制作方式及制作設(shè)備等技術(shù)的阻礙,導致角色動作在動畫中顯得較為呆板,影響了整個畫面的真實性,更加不能體現(xiàn)出逼真的效果,所以我們要不斷地去更新制作技術(shù),才能使我們的三維動畫制作得到很好的發(fā)展。三維動畫藝術(shù)在較短的發(fā)展時期就受到人們的關(guān)注和喜愛,同時,在大量成就性的商業(yè)動畫片中,我們的動畫制作在未來將會擁有較好的發(fā)展。(2)三維動畫角色動作的特征。傳統(tǒng)的二維動畫制作,其角色動作一般都會比較務(wù)實,因此在較大程度上都是人物造型在影響角色動作,可在三維動畫中主要表達的是動畫的立體感,從而使得三維動畫制作能夠在較為成熟的理念中快速的發(fā)展,目前,三維動畫角色動作都會在技術(shù)制作和采集的密切配合下進行,想要一部動畫片獲得成功,不僅要創(chuàng)造出很好的情節(jié),而且還要對故事中角色造型進行設(shè)計,對角色動作進行考量,這些都會影響到動畫的效果,在動畫中若能刻畫出一個富有較強個性及文化內(nèi)涵的人物且角色又能深入人心,此動畫片的成功率將會非常高,通過以上分析我們了解到,制作技術(shù)對動畫藝術(shù)有較為直觀的影響,因為動畫人物和情節(jié)都是需要動畫制作人員的創(chuàng)新,動畫制作人員決定了動畫的價值以及動畫的好與壞,目前,雖然動畫片的產(chǎn)量在不斷的增加,可在制作動畫時往往會縮短制作期限,大部分制作人員只在一味的參考一些具有成就性的動畫片,這樣一來就會嚴重的影響到動畫制作的質(zhì)量,特別是在制作動畫角色動作時,我們的設(shè)計人員只在角色的細節(jié)下功夫,突出的展現(xiàn)了角色造型的逼真度,而沒有在意或重視角色動作制作。
2 當前角色動作的情況
三維動畫制作多以喜劇的形式出現(xiàn),通過設(shè)計故事的劇情以及對動畫角色造型的利用等,使得整個動畫氣氛顯得十分的幽默,我們?nèi)绻麖谋举|(zhì)上來分析動畫藝術(shù),我們不難發(fā)現(xiàn)動畫是具有靈動性的,動畫最重要的因素也是靠靈動性來體現(xiàn)的,所以在制作動畫時,設(shè)計人員應(yīng)該特別注重角色動作問題。在現(xiàn)在,三維動畫制作中角色動作的制作,都離不開設(shè)計人員的創(chuàng)新設(shè)計,離不開電腦軟件技術(shù)的處理,在此制作方式下,才會使角色動作達到逼真的效果,若此方式下的設(shè)計不是很妥當,都會很大程度對角色動作造成影響,就會使得整個動畫顯得毫無生機,若在制作的設(shè)計中采集的數(shù)量不充足,角色動作就會像機器人的動作一樣,最終可能會在中途出現(xiàn)斷裂的現(xiàn)象,因此,在實施此技術(shù)時要盡可能去培養(yǎng)和訓練制作人員素質(zhì),并通過醫(yī)療設(shè)備中的動作捕捉技術(shù)對動作進行采集,在此技術(shù)下,主要是對真實人物的動作進行采集,然后在對這些動作進行處理,就可以獲取到人體不同部位或關(guān)節(jié)的參數(shù),在將這些參數(shù)合理的運用到動畫角色中,采用這樣的方式動畫角色動作就離逼真度不遠了。
3 三維動畫角色動作逼真度分析
(1)三維動畫角色動作逼真度的理念。在體現(xiàn)角色動作逼真度時,多數(shù)設(shè)計人員總是覺得是角色出現(xiàn)了問題,因此在制作時,就會在角色動作的制作上采用單獨制作的方式,然后結(jié)合其相應(yīng)的場景,這樣去完成動作和角色模型,就會影響到動畫場景的搭配,不能體現(xiàn)出很好的搭配效果,在三維動畫的特征下,燈光及顏色等因素也會影響到角色動作的制作,所以我們的制作人員要重視每一個環(huán)節(jié),只有這樣角色動作才會擁有逼真的效果,在三維動畫制作的空間下,迪斯尼公司是目前三維動畫制作中的佼佼者,此公司制作的三維動畫片,大部分都很成功,由于此公司在制作三維動畫過程中,有自己對角色動作制作的看法,他們覺得動畫藝術(shù)的取材應(yīng)取決于生活,而且還要超出生活的品質(zhì),在場景采集及設(shè)計角色造型時,都要超越自然,但在制作角色動作時,要盡可能的向真實靠攏,再將真實的動作與超自然的場景有機的結(jié)合在一起,才會擁有一定的藝術(shù)效果,這樣的動畫片才會受到人們的青睞。(2)三維動畫角色動作逼真度的處理技術(shù)。目前,在動畫制作的過程中,首先要將角色動作設(shè)計好,然后對動作數(shù)據(jù)進行采集,此時我們可以利用現(xiàn)實生活中的人,通過人對動作的演示,然后采用動作捕捉技術(shù),采集到相關(guān)動作數(shù)據(jù),使角色動作達到逼真的效果,另外,要分析所捕捉到動作,就要從物理原理的角度出發(fā),在此技術(shù)下,有很多人都不敢想象,總覺得此三維動畫制作技術(shù),就相當于在模擬現(xiàn)實中的人,可是動畫制作人員卻認為動畫的關(guān)鍵不在于模擬現(xiàn)實中人的動作,只是在逼真的動作下,為人們展現(xiàn)角色的內(nèi)心世界,此內(nèi)心世界只有通過現(xiàn)實中人的動作才能體現(xiàn)出來,因為在角色動作下,才能表達出角色的性格,所以,動畫的情感世界是受角色動作影響的,它是決定動畫片好與壞的關(guān)鍵因素。
4 結(jié)束
綜合全文的分析,我們在制作三維動畫時,角色動作的制作是動畫制作的中心環(huán)節(jié),為了使動畫角色動作達到逼真的效果,我們必須對動作數(shù)據(jù)進行采集,可是要想動畫片獲得成功,我們就要確保角色動作的逼真度,然后制作和設(shè)計好故事中的場景及劇情等,以此來完善整個動畫。由于動畫是一種藝術(shù)的表現(xiàn)形式,創(chuàng)造思維是整個藝術(shù)的靈魂,所以一部動畫能夠獲得成功的關(guān)鍵在于動畫制作設(shè)計人員的創(chuàng)造思維。
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篇10
關(guān)鍵詞:三維動畫;鏡頭;虛擬;真實
中圖分類號:J218.7 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2014)04-0287-02
隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫的應(yīng)用也逐漸進入一個新時代,同時在人們的日常生活中擔任這重要角色。其實,早在很早之前,人們就已經(jīng)開始對動畫有了一定的接觸,從二維動畫的應(yīng)用一直到當今三維動畫的應(yīng)用,無不給人們的生活帶來令人驚訝的喜悅。這主要是因為三維動畫實現(xiàn)了人們在現(xiàn)實生活中所無法實現(xiàn)的事或者物,也就是三維動畫鏡頭所帶來的奇特效果。比如奧特曼,這就是人們所廣為熟知的一部成功的動漫之作。那么,什么是三維動畫的鏡頭呢?
一、三維動畫鏡頭的簡要概述
(一)三維動畫的含義。三維動畫可以簡稱為3D動畫,主要利用計算機軟件進而制作成一種具有虛擬的世界,但擁有一定的真實感。和二維動畫相比,二者最大的不同是在于,三維動畫是動畫制作者借助三維動畫的軟件工具,在計算機內(nèi)部制作成具有透視關(guān)系的物體。而影響人們視覺的效果的最大因素就是三維動畫中對于鏡頭的運用。比如拍攝角度、焦距的變化、拍攝遠近問題等都能夠影響到鏡頭的變化,帶給人們不同的虛擬和真實的效果,讓人們擁有一種不同的視覺感受。因此,在三維動畫的創(chuàng)作過程中,合理應(yīng)用鏡頭將會使整個動畫作品達到意想不到的效果。比如,在拍攝時期,可以將三維角色模型以劇情作為依據(jù),將其布置在三維場景模型當中,擺好動作后進行拍攝。由于當今的三維動畫都是以電腦作為媒介,在計算機內(nèi)部建立虛擬的三維數(shù)字場景,同時利用三維動畫軟件建立并設(shè)置所需模型和動作,一切準備就緒之后,便可以對燈光進行設(shè)置,以增強三維動畫的質(zhì)量。
(二)三維動畫的鏡頭的特點。在三維動畫中,鏡頭是一種特殊的藝術(shù)形式,同時也是組成三維影片的基本單位。因此,三維動畫的鏡頭具有以下特點:
1.三維動畫中的鏡頭具有一般物理鏡頭的所有特點。比如要考慮燈光照明,和上文提及的根據(jù)劇情進行拍攝等。這些都是一般物理鏡頭中所特有的。因此,在三維動畫的制作過程中,三維動畫制作的軟件的功能需要比較強大,具備各種燈光功能的設(shè)置。如果在制作過程中,三維動畫不能完全描述現(xiàn)實生活中的一切事物,則可以通過增加場景中的專用燈光進行彌補這些缺陷,可以成它為虛擬的燈光,只要這些燈光照亮三維虛擬場景中的任何一個位置,對于其他位置均沒有任何影響。
2.三維動畫的鏡頭可以是進行無限機位拍攝。由于三維動畫在制作過程中不受時間、空間等條件的限制,這就使得制作人員在創(chuàng)作過程中就可以隨心所欲的將攝影機放在場景中的任意位置,使三維動畫軟件中的攝影機的機位不受任何的限制,從而制作出一些高難度的動作或者飛行效果,這是普通攝影機鏡頭所無法完成的。
3.三維動畫鏡頭的選擇性。在三維動畫創(chuàng)作過程中,需要對被攝物體進行選擇性拍攝,比如,如果在制作過程中,想要突出場景中的卡車具有金屬光澤的高級油漆車身,就可以在卡車周圍添加白色的反光板,從而使卡車的表面呈現(xiàn)亮斑,這樣一來,在渲染輸出的時候,人們就可以在卡車表面看到一種高光效果,便看不到反光板,從而帶給人們不同視覺效果。
4.三維動畫中的鏡頭不僅能夠使普通的特效鏡頭產(chǎn)生特效,還能夠?qū)@些特點進行有效控制。比如,三維動畫制作過程中,利用鏡頭制作星光特效,不僅可以讓人有一種十分逼真的感覺,同時還可以控制每一個星光的閃爍亮度。
二、三維動畫中鏡頭的虛擬與真實
(一)三維動畫中鏡頭的虛擬與真實概述。對于三維動畫中鏡頭的虛擬主要不是真實存在的,其表現(xiàn)形式時虛擬的,也就是所制造出來的景象,如燈光的光影、模擬的特效等都給人以似真似幻的景象。由于人們對于三維動畫的視覺要求越來越高,三維動畫的鏡頭也較注重刻畫細節(jié),反應(yīng)現(xiàn)實世界,是觀眾能夠感到十分真實,更能有一種身臨其境的感覺。由于三維動畫鏡頭有多種藝術(shù)表現(xiàn)形式,因此,熟練掌握三維動畫技術(shù)需要大量的時間和創(chuàng)作實踐經(jīng)驗,才能夠提高審美質(zhì)量,進而制作出優(yōu)秀的動畫作品
(二)三維動畫中鏡頭的虛擬藝術(shù)美。由于三維技術(shù)是建立在計算機虛擬空間的基礎(chǔ)上,不管是造型還是運動都具有很大的變換空間和表現(xiàn)空間,都可以用變化和夸張的設(shè)計手法進行烘托一種氛圍或情感。因此,三維動畫中鏡頭的虛擬藝術(shù)美能夠讓觀眾產(chǎn)生這種效果。
首先是三維動畫中鏡頭下的造型語言。對于一個屏幕視覺中心往往是通過造型角色、場景進行決定的。在三維動畫的場景中,人物的形態(tài)特征、顏色控制等都都可以進行放大或者縮小某種細節(jié),進而起到烘托氛圍的作用,給觀眾以視覺上的沖擊,帶來美的享受。對于動畫中的景物而言,其形體大小和位置的變化等不同形體間的轉(zhuǎn)換都可以通過三維動畫中的鏡頭得以實現(xiàn),借助三維動畫造型的魅力,構(gòu)造出人們所需要的景物模型。
其次,由于三維動畫中虛擬的攝像機和真實存在的攝像機有著同樣強大的功能,同時也存在空間運動的可能,使得三維動畫鏡頭也可以任意進行轉(zhuǎn)換。在利用三維動畫制作的過程中,想要實現(xiàn)空間的立體感和神秘氣息,就需要合理運用三維動畫中的深度空間密度表現(xiàn)的應(yīng)用,同運用虛擬燈光來塑造場景氣氛結(jié)合起來,發(fā)揮三維動畫的優(yōu)勢,使三維動畫的鏡頭能夠靈活轉(zhuǎn)換,景別可以隨時變化,進而達到真實的效果。
(三)三維動畫中鏡頭的真實藝術(shù)美。三維動畫中鏡頭真實藝術(shù)美通常影視動畫中,人們視覺所觀看的景或事物與現(xiàn)實世界是一致的,這種真實的感覺都是通過三維動畫中的鏡頭才能得到實現(xiàn),具體可分為以下幾點:
首先,要塑造具有真實感的角色。這就需要創(chuàng)作者有明確的創(chuàng)作目的,同時還要搜集諸多資料,對其進行深加工,最后通過計算機圖像的形式表現(xiàn)出來,而所表現(xiàn)的形式能夠反映出真實的生活。因此,這就需要創(chuàng)作者有高超的技術(shù)能力,擁有對藝術(shù)創(chuàng)作的審美技能,將自己對藝術(shù)的所感以三維動畫創(chuàng)作的方式體現(xiàn)出來。
其次,通過色彩使真實感得到體現(xiàn)。在三維動畫的創(chuàng)作過程中,色彩在人的視覺中具有感情化的因素,能夠直接引起觀者的情感共鳴,它不光能夠體現(xiàn)光學的現(xiàn)象,還能夠體現(xiàn)豐富的文化內(nèi)涵。通過角色的色彩夸張來營造氣氛,能夠直接烘托主題,這也是在三維動畫中體現(xiàn)真實的視覺感的重要手段之一。
在三維動畫中鏡頭的真實藝術(shù)美不光在色彩方面得到體現(xiàn),在材質(zhì)、虛擬的光線等多個層面都能夠讓人感受到真實性,烘托主題思想,達到身臨其境之感。與此同時,三維動畫制作過程中,將夸張、省略等手法來體現(xiàn)畫面內(nèi)容的真實,在設(shè)計角色過程中,將材質(zhì)和光線的調(diào)節(jié)等運用到創(chuàng)作過程中,更增加一種神秘的氛圍。
綜上所述,在三維動畫中鏡頭的虛擬與真實不僅體現(xiàn)著攝影者技能的高低,同時能夠豐富空間的藝術(shù)表現(xiàn)力,更加深了影視動畫的內(nèi)涵。因此,合理運用三維動畫中鏡頭的虛擬與真實特效,可以將藝術(shù)和技術(shù)完美結(jié)合在一起,進而創(chuàng)造出更加完美的作品。
參考文獻:
[1]光飛.三維動畫真實感角色的塑造[J].美與時代,2011,(10):70-72.