人機交互技術(shù)范文
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篇1
【關(guān)鍵詞】 人機交互技術(shù);教學改革;實踐
【Abstract】The discussion of the teaching reform of human-computer interaction is proposed in this paper. The paper started from the problems existing in the current teaching, focus on the teaching objectives, curriculum content and teaching methods, on how to improve the teaching quality and stimulate students’ enthusiasm to cultivate students’ practice ability were discussed, and new ideas are provided for the teaching reform of the information course.
【Key Words】human-computer interaction; teaching reform; practice
【中圖分類號】G642.0 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)15-00-02
人類社會已經(jīng)進入信息時代,以計算機為代表的各種電子產(chǎn)品與人類的工作、學習和生活息息相關(guān)。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,新的產(chǎn)品層出不窮,用戶對計算機的要求已不僅僅局限于“更快、更強、更安全”,使用者希望尋求更為“好用、易用、適用”的計算機,優(yōu)化用戶使用計算機時的整個交互過程。[1]而人機交互技術(shù)作為一門研究系統(tǒng)與用戶之間的交互關(guān)系的獨立學科,也迎來一個全新的發(fā)展階段。[2]從工業(yè)電子設(shè)計、移動終端產(chǎn)品到網(wǎng)絡(luò)多媒體等各種應(yīng)用,都可以看到它的身影。了解和掌握人機交互技術(shù),對電子信息類學生而言,顯得越來越重要和迫切?!叭藱C交互技術(shù)”正是順應(yīng)這一發(fā)展方向而為信息技術(shù)方向?qū)W生開設(shè)的專業(yè)選修課,主要教授學生人機交互的基本原理,交互模型的表達和實現(xiàn)。
然而,計算機技術(shù)相關(guān)的各個領(lǐng)域,無論是數(shù)字信號處理,人工智能,或是用戶界面的設(shè)計理念,其發(fā)展速度都超出了原先的預(yù)料。[3]因此,人機交互技術(shù)的研究也需要跟上業(yè)界的先進技術(shù)發(fā)展方向,研究與應(yīng)用相結(jié)合,提高該技術(shù)的實際應(yīng)用價值。但是就目前的課程內(nèi)容和教學體系來看,本課程雖然介紹了一些人機交互技術(shù)的背景知識、表示模型、以及界面設(shè)計的原則,使學生基本掌握人機交互技術(shù)研究內(nèi)容、指導思想和一些簡單的界面設(shè)計方面的知識,但當前的教材和教學體系還處于2010年的認知水平,已經(jīng)跟不上日新月異的計算機技術(shù)發(fā)展水平,而且與其他引入最新技術(shù)的課程如Flash游戲開發(fā),游戲人工智能,動態(tài)網(wǎng)站設(shè)計與開發(fā)等方面聯(lián)系不是很緊密,并且也不符合目前IT企業(yè)對界面設(shè)計工程師等崗位的技術(shù)需求。因此,如何利用“人機交互技術(shù)”課程平臺,使學生能對基于用戶需求的設(shè)計思想、交互界面設(shè)計、先進的多媒體技術(shù)綜合運用等方面有一個更為深入的認識,培養(yǎng)界面開發(fā)的實踐能力,提高信息技術(shù)類畢業(yè)生的就業(yè)競爭力,是目前亟需解決的重要問題。
1 人機交互技術(shù)教學現(xiàn)狀與存在的問題
1.1教學目標模糊
人機交互技術(shù)是關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),并圍繞相關(guān)的主要現(xiàn)象進行研究的科學。它主要研究人與計算機之間的信息交互理論與方法,涉及計算機科學、心理學、認知科學和社會學以及人類學等諸多學科,是信息技術(shù)的一個重要組成部分,是一門交叉學科。[4]它與其他的計算機類課程都有一定聯(lián)系,但是它本身并不研究某一門具體的技術(shù)或程序設(shè)計語言,因此在課程定位和教學目標制定時,往往會陷入多而不精,雜而不專的境地。教師在教學時,由于課程內(nèi)容涉及面廣,既要教人機交互的理論知識,用戶心理模型,又要教實際應(yīng)用設(shè)計,遇到學生基礎(chǔ)不扎實,還要復(fù)習程序設(shè)計基礎(chǔ)。在這種教學模式下,學生往往感覺學得很累,花了很多時間,但不知學到了什么。課程內(nèi)容寬泛,目標不明確,學習效果較差,這是該課程目前面臨的首要問題。
1.2課程內(nèi)容落后
人機交互技術(shù)隨著計算機技術(shù)的進步而發(fā)展,由于新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),人機交互技術(shù)的內(nèi)容也在不斷更新。但是,目前大多數(shù)講授人機交互技術(shù)的教材,其內(nèi)容還停留在2010年前后的發(fā)展水平。以移動界面設(shè)計為例,許多教材都以諾基亞的Symbian操作系統(tǒng)為平臺,講解移動端界面設(shè)計的實例,包括鍵盤布局設(shè)計,按鈕和屏幕分布等。但就目前消費類電子市場的實際情況來看,諾基亞手機已經(jīng)退出了主流市場,Symbian操作系統(tǒng)也早已無人問津。目前手機市場以Android和iOS操作系統(tǒng)為主流,都已用觸摸屏代替?zhèn)鹘y(tǒng)的實體按鍵。[5]同樣的情況還存在Windows程序和Web界面設(shè)計工具,大部分教材還在使用MFC和Html,而目前業(yè)界主流的工具已經(jīng)換成Winform和Html5。IT技術(shù)發(fā)展日新月異,新技術(shù)和新產(chǎn)品的更新?lián)Q代速度非???,固定的教材很難跟上新技術(shù)發(fā)展的腳步。陳舊的內(nèi)容,導致知識剛學到就落伍,學而無用,會削弱學生的學習積極性,嚴重影響學習效果。
1.3重理論,輕實踐
目前許多高等院校在開設(shè)人機交互技術(shù)課程時,大都以理論教學為主,實踐環(huán)節(jié)所占比例非常小。教材中講授人機交互原理,交互模型,設(shè)計原則等理論知識的部分,一般占到總內(nèi)容的70%以上。而實際與應(yīng)用相關(guān)的部分,如Web和移動界面設(shè)計,所占的比例相對較小。而且,這部分內(nèi)容缺少合適的實踐項目支撐,書本上的例程大都停留在入門階段,很難引起學生興趣,無法進行后續(xù)的深入研究。同時,學生最后的成績評定一般以書面考試的形式進行。信息學科屬于工科行列,最注重培養(yǎng)學生的實際動手能力。而且從目前IT公司招聘要求來看,比較重視應(yīng)聘者的工作經(jīng)驗。對于高校畢業(yè)生來說,在學習期間自主動手創(chuàng)作的作品,參加比賽的經(jīng)歷,比學習成績更具競爭力。目前的教學方式顯然無法滿足學生這方面的需求,如何將學到的知識轉(zhuǎn)化為實際解決問題的能力,達到學以致用的效果,是該課程目前面臨的重要挑戰(zhàn)。
2 人機交互技術(shù)教學改革措施
2.1明確教學目標
教學目標為該門課程教學結(jié)束后學生掌握的知識和技能。制定合理的教學目標,需要了解業(yè)界目前的需求和學生前期掌握的技能。學習的最終目標是為了將來在工作中創(chuàng)造價值,所以首先要了解業(yè)界目前對該技術(shù)的需求。根據(jù)目前業(yè)界常規(guī)的產(chǎn)品開發(fā)流程,人機交互技術(shù)主要應(yīng)用于用戶界面(UserInterface,UI)設(shè)計這一環(huán)節(jié)。IT業(yè)界大多數(shù)公司都有獨立的UI設(shè)計部門,對這方面的人才需求量相當大,對于信息學科的畢業(yè)生來說,有很好的就業(yè)前景。因此,可以將人機交互技術(shù)課程的教學目標定為:培養(yǎng)學生的UI設(shè)計能力。UI設(shè)計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計,在實際操作中,主要分為交互設(shè)計和圖形設(shè)計。交互設(shè)計關(guān)注交互界面的使用便捷性,側(cè)重于“好用”。而圖形設(shè)計關(guān)注界面的美觀,側(cè)重于“好看”。這兩者都是UI設(shè)計中不可或缺的元素。[6]據(jù)此可以將教學目標細化為相應(yīng)的兩個方面:界面設(shè)計和交互邏輯設(shè)計。界面設(shè)計不是單純的美術(shù)繪畫,它需要定位使用者、使用環(huán)境、使用方式并且為最終用戶而設(shè)計,是純粹的科學性的藝術(shù)設(shè)計。在教學過程中,要注意引導學生認識藝術(shù)元素在界面設(shè)計中的重要性,培養(yǎng)學生的審美觀。交互邏輯設(shè)計通過分析用戶的心理模型,設(shè)計任務(wù)流程,把業(yè)務(wù)邏輯以用戶能理解的方式表達給用戶的過程。在設(shè)計交互邏輯時,要改變學生在其他課程設(shè)計時以我為主的觀點,從用戶的角度出發(fā),去體會用戶在使用場景中的需求和痛點。然后,以解決用戶痛點為目標,理性地分析如何利用手中的資源、借鑒類似場景的經(jīng)驗,去解決用戶的需求。
2.2豐富課程內(nèi)容
傳統(tǒng)的教學方式一般以課本為主,實踐性的例程也局限于書本之內(nèi),因此內(nèi)容比較匱乏,吸引力不夠。為了改善教學效果,應(yīng)該引入能夠引起學生興趣的內(nèi)容,以實踐內(nèi)容為主,提高學生的動手能力。比如,設(shè)計一個加法器。以學生已有的編程能力,可以用C語言實現(xiàn),但是其操作界面是Windows的命令行,如圖1所示。雖然實現(xiàn)了計算功能,但是作品的操作界面簡陋,對用戶毫無吸引力可言,同時也無法激發(fā)學生的學習興趣。但是換一種開發(fā)模式,用面向?qū)ο缶幊陶Z言,如VB,也可以實現(xiàn)相同的功能,同時開發(fā)一個簡單的用戶操作界面,如圖2所示。學生對圖形化界面的興趣明顯高于抽象的算法設(shè)計,將界面設(shè)計與算法設(shè)計結(jié)合,將程序運行結(jié)果顯式的展示出來,有助于提高學生的積極性。
在具體的例程選擇時,要遵循從簡單到復(fù)雜的原則。首先,可以選取一些學生在低年級學習編程時實踐過的程序,在原有基礎(chǔ)上為它們添加操作界面,如前面的加法器。以此來激發(fā)學生對UI設(shè)計的興趣,引領(lǐng)學生入門。然后,向?qū)W生介紹一些較為經(jīng)典的例程,講授UI設(shè)計的基本原則和方法。同時,向?qū)W生提供一些半成品作品,讓學生在原有基礎(chǔ)上進行改進,逐步提高學生的設(shè)計能力。最后,讓學生各自選擇一個感興趣的課題,獨自完成一個完整的作品。整個課程講授過程中,例程選擇要涵蓋不同的難度,結(jié)合最新熱點技術(shù),抓住學生的興趣點。
2.3改進教學方法
培養(yǎng)信息類學生的最終目標是提高他們實際動手解決問題的能力,而實踐是提高動手能力的唯一途徑。因此,在施教過程中,應(yīng)該加大學生動手實踐的時間比例。在對往屆學習的人機交互技術(shù)課程的學生調(diào)查中發(fā)現(xiàn),學生對理論知識的掌握,并不與投入時間成正比。學生反映理論知識比較枯燥,難以理解,容易忘記。針對這一問題,本次教改的實踐中,將上課地點安排在機房,增加了學生自主實踐的課內(nèi)時間。實踐與例程講解結(jié)合,在入門階段,一般時間分配上偏重于教師授課,留小部分時間給學生進行一些較為簡單的實踐。隨著課程的深入,講課時間逐步減少,增加學生自由發(fā)揮的時間,在期末前,可以安排連續(xù)幾節(jié)課的實踐,讓學生完成一個完整的作品,作為期末考核。而對學生作品的評價,從人機交互技術(shù)課程的特殊性出發(fā),轉(zhuǎn)變以往教師單獨評分的做法,組織學生互相評分,以強化“用戶的體驗是評價UI設(shè)計的唯一標準”這一理念。
3 人機交互技術(shù)教學改革預(yù)期成果
人機交互技術(shù)教改預(yù)期達到以下目標:
(1)教授學生人機交互技術(shù)的基本知識,培養(yǎng)學生初步掌握UI設(shè)計能力,為進入相關(guān)行業(yè)做技術(shù)儲備。
(2)培養(yǎng)學生的興趣,激發(fā)學生動手的意愿,提高學生實際動手能力。在有限的時間內(nèi),最大化的提高教學效果。
(3)以本課程為切入點,建立以實踐為主的教學體系。加大投入,配置必須的軟硬件設(shè)備,為信息學科的師生搭建一個教學、科研平臺,以利于后續(xù)其他課程的教學實踐。
(4)轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教學觀念,結(jié)合信息學科的實際情況,加強教師的實踐能力,提高師資隊伍的綜合素質(zhì)和業(yè)務(wù)水平。
4 結(jié)語
目前IT業(yè)的競爭日趨激烈,同時對人才的需求也不斷擴大。如何培養(yǎng)合格的畢業(yè)生,并且讓畢業(yè)生找到理想的工作崗位,是高等院校的信息學科的首要任務(wù)。因此在相關(guān)的課程實施上,必須與業(yè)界的需求結(jié)合,同時根據(jù)課程的特點,制定相應(yīng)的教學目標、內(nèi)容和方法,優(yōu)化教學效果。人機交互技術(shù)教學改革正是在這樣的背景下,一次非常有意義的實踐??偨Y(jié)在此過程中得到的經(jīng)驗和遇到的問題,為提高信息學科的教學質(zhì)量貢獻力量。
參考文獻
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關(guān)鍵詞:人機交互 體感 Kinect
中圖分類號:TH789 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2013)09-0065-02
1 前言
計算機的發(fā)展歷史,不僅是處理器速度、存儲器容量飛速提高的歷史,也是不斷改善人機交互技術(shù)的歷史。ACM圖靈獎1992年獲得者、微軟研究院軟件總工程師ButlerLampson在題為“二十一世紀的計算研究”報告中指出,“計算機有三個作用:第一是模擬;第二是計算機可以幫助人們進行通信;第三個是互動,也就是與實際世界的交流”。
人機交互(Human Computer Interaction,HCI)是研究人、計算機以及它們間相互影響的技術(shù)。人機交互技術(shù),如鼠標器、窗口系統(tǒng)、超文本、多媒體等,已對計算機的發(fā)展產(chǎn)生了巨大的影響,而且還將繼續(xù)影響全人類的生活。人機交互技術(shù)是當前信息產(chǎn)業(yè)競爭的一個焦點,世界各國都將人機交互技術(shù)作為重點研究的一項關(guān)鍵技術(shù)。
2 發(fā)展階段
人機交互的發(fā)展歷史,是從人適應(yīng)計算機到計算機不斷地適應(yīng)人的發(fā)展史。
20世紀40年代到70年代,人機交互采用的是命令行方式,用戶采用鍵盤輸入信息,以文本編輯的形式與計算機進行交流,這是第一代人機交互。這種交互方式的信息量十分有限,效率與易用性都比較低,而且對交流技術(shù)的要求也較高,使用者需要經(jīng)過相當時間的學習培訓。
到20世紀80年代初,出現(xiàn)了圖形用戶界面方式,并直接引發(fā)了桌面式操作系統(tǒng)的蓬勃發(fā)展,引入了鼠標這一劃時代的交互設(shè)備。圖形用戶界面簡潔而直觀,效率和易用性都有了很大的提高,降低了對使用者的技術(shù)要求。
進入90年代,多媒體技術(shù)的發(fā)展使得人機交互進入了一個信息量迅速增長的時代,計算機界面輸出更加動態(tài),二維圖形/圖像及其它多媒體信息的方式,有效增加了計算機與使用者溝通的渠道。
圖形技術(shù)的飛速發(fā)展說明,對于終端應(yīng)用層面,使處理的數(shù)據(jù)易于操作并直觀是十分重要的問題。人類之間交互的方式都是基于三維空間的,無論是命令行方式,圖形界面方式還是多媒體方式,它們在實質(zhì)上都屬于基于二維空間精確信息的人機交互模式,不夠自然、形象、直觀。以人為中心、自然、高效將是發(fā)展新一代人機交互的主要目標。
3 新一代人機交互技術(shù)
多通道交互(Multi-Modal Interaction,MMI)是近年來迅速發(fā)展的一種人機交互技術(shù),它既適應(yīng)了“以人為中心”的自然交互準則,也推動了互聯(lián)網(wǎng)時代信息產(chǎn)業(yè)(包括移動計算、移動通信、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器等)的快速發(fā)展。MMI是指一種使用多種通道與計算機通信的人機交互方式通道(modality)涵蓋了用戶表達意圖、執(zhí)行動作或感知反饋信息的各種通信方法,如言語、眼神、臉部表情、唇動、手動、手勢、頭動、肢體姿勢、觸覺、嗅覺或味覺等,采用這種方式的計算機用戶界面稱為“多通道用戶界面”。
在多通道交互技術(shù)中、發(fā)展最快、應(yīng)用前景最廣的是人體動作感應(yīng)技術(shù),簡稱體感技術(shù),包括手勢識別,面部識別,肢體識別及眼動追蹤等。體感技術(shù)實現(xiàn)的方式主要是以紅外/激光/可見光等方式追蹤使用者的物理特征變化,并轉(zhuǎn)化為響應(yīng)的數(shù)字信號。目前發(fā)展較為成熟、應(yīng)用相對較多的是手勢及肢體識別技術(shù)。本文以微軟公司最新推出的民用級體感設(shè)備Kinect為例,重點探討基于體感技術(shù)的人機交互環(huán)境。
4 Kinect的技術(shù)特點
Kinect是微軟基于Windows平臺打造的一款運動感知輸入設(shè)備,作為一款體感外設(shè),它實際上是一個采用全新空間定位技術(shù)(LightCoding)的3D體感攝像頭,利用即時動態(tài)捕捉、影像辨識、麥克風輸入、語音辨識等功能,允許使用者使用身體姿勢和語音命令通過自然用戶界面技術(shù)與計算機交互,從而完全擺脫了傳統(tǒng)輸入設(shè)備的束縛。
Kinect的主要配置有:雙RGB攝像頭:提供紅、綠、藍三顏色通道,主要作用在于動作追蹤;深度傳感器:深度傳感器由紅外線投影機加單色CMOS傳感器組成;多點陣麥克風:主要功能是為了聊天以及語音命令識別,并可以幫助過濾環(huán)境噪聲;定制處理器和微軟的定制軟件:所有硬件都由微軟設(shè)計的軟件控制。
4.1 智能模糊建模
傳統(tǒng)計算機編程基于一系列的規(guī)則,結(jié)果也很簡單:是與不是,非A即B。在為輸入輸出數(shù)目有限的簡單系統(tǒng)建模時,這種方式簡單而有效。然而真實世界并不僅僅有“是”與“不是(非)”,還有“似是而非”,有“也許是”,還有“也許不是”,我們無法用簡單的二元方式來定義真實世界。以揮手為例,這一簡單動作對計算機判定來說,具有非常多的影響因子:手揮動的幅度,背景環(huán)境差異,現(xiàn)場光照的明暗,衣服質(zhì)地的不同,體型差異造成的動作差異等。為此,我們必須用新的編程方式來教會計算機以更接近人腦的方式來解決問題,即智能模糊建模。
對于人類來說,當你遇到一個人的時候,你的大腦立即將注意力集中在他身上,并根據(jù)經(jīng)驗辨識出他的身份。這一過程并不是通過數(shù)百層的決策樹來實現(xiàn),而是人腦通過海量的學結(jié)推斷出的。Kinect以類似的方法被創(chuàng)造出來。它觀察身邊的世界,它注意觀察并不停學習你的動作。即使Kinect從來沒見過你揮過手,也能很快地從它學習過的TB級數(shù)據(jù)中猜測出你所做動作的含義。
4.2 傳感方式
Kinect所采用的是光編碼技術(shù),顧名思義就是用光源照明給需要測量的空間編上碼,其本質(zhì)仍是結(jié)構(gòu)光技術(shù)。它通過紅外線投影機將空間劃分為連續(xù)的的數(shù)百個約10cmX10cm大小的格子,每個格子都有其唯一的編碼,當人體在空間中移動時,劃過的相應(yīng)的格子,傳感器就會捕捉到對應(yīng)的編碼值,將這些數(shù)據(jù)導入計算機中進行插值處理,即可得到相當精確的人體移動的速度、角度、范圍等三維信息。
與此同時,Kinect的雙攝像頭會對場景進行實時記錄,對得到的圖像進行像素級評估,來辨別人體的不同部位。通過優(yōu)化的智能算法,Kinect將人體從背景環(huán)境中區(qū)分出來,并最大限度的減少外界環(huán)境的干擾,如光照條件、衣物、發(fā)型、身高體型差異等,從噪音中提取出有用信號。
4.3 動作數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化
通過圖像信息和三維空間數(shù)據(jù)的整合處理,使用者圖像的每一個像素都被傳送進一個辨別人體部位的機器學習系統(tǒng)中。隨后該系統(tǒng)將給出了某個特定像素屬于哪個身體部位的可能性。將所有的這些可能性輸入到接下來的處理流程中并且等到最后階段進行判斷。通過所有數(shù)據(jù)的全面對比計算,Kinect可將人體分為20個主要節(jié)點,并依此描繪出骨骼模型,目前其可以主動追蹤最多兩名使用者的全身骨架,或者被動追蹤最多四名玩家的形體和位置。
5 應(yīng)用前景分析
體感技術(shù)相對于傳統(tǒng)的交互手段,交互方式更加自由,而且發(fā)出指令的形式也更多樣,只要在系統(tǒng)中把動作與相應(yīng)的計算機操作一一對應(yīng)即可。例如,在演示圖片時,雙手分開視為放大操作,反之,雙手合攏即為縮小操作,同樣,模仿翻書手勢的左/右揮手即為翻頁命令,等等。對于某些特定場合,如手術(shù)中的醫(yī)生,其非接觸式的操作方式更是非常方便。
體感技術(shù)還具有貼近人類自然行為的操作特點。目前仿真機器人的發(fā)展非常迅速,但對于擁有數(shù)個關(guān)節(jié)和驅(qū)動電機的仿真機械手臂,傳統(tǒng)的手柄加按鍵的控制方式極為繁瑣,對于使用者的技術(shù)要求也很高。如采用體感交互技術(shù),使用者就不是在操作機械手臂,而是機械手臂在模仿學習人類的行為動作,方便程度不言而喻。
體感交互技術(shù)還可與三維顯示技術(shù)結(jié)合,營造更加完善的虛擬現(xiàn)實體驗環(huán)境,使沉浸感與交互性都進一步加深。無論是三維環(huán)幕立體投影或是頭戴式顯示器,使用者通過體感技術(shù)擺脫了傳統(tǒng)的操作手段,從而能夠用更貼近現(xiàn)實世界的方式去控制計算機,為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用提供了更多的可能性。
6 結(jié)語
本文介紹了人機交互發(fā)展的過程,分析了作為新一代的人機交互方式之一的體感技術(shù),其自身擁有的獨特優(yōu)勢,并以微軟Kinect為例,介紹了基本的技術(shù)原理,認為體感技術(shù)具有良好的應(yīng)用和發(fā)展前景。目前下一步的研究重點在于如何使用體感技術(shù)實現(xiàn)復(fù)雜的計算機命令,以及優(yōu)化動作識別的效率與精確度,從而提高體感技術(shù)的實用價值。
參考文獻
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篇3
1.1人機交互也就是指產(chǎn)品的系統(tǒng)或軟件與用戶之間進行交流和互動的行為
用戶可以通過電子產(chǎn)品中人機交互是界面與電子產(chǎn)品進行操作和應(yīng)用。在科學技術(shù)不斷發(fā)展的情況下,人機交互技術(shù)將會不斷地得到突破和更新,從而不斷促進電子產(chǎn)品能夠按照人們的需求進行發(fā)展,滿足不同類群用戶的需求。
1.2在電子產(chǎn)品中運用人機交互技術(shù)
除了滿足人們的需求外,更為重要的是可以提高人們的生活效率和生活質(zhì)量,促使人們的生活變的更加豐富、更加簡潔、也更加方便,同時由于人機交互技術(shù)在各行各業(yè)中運用廣泛,這就可以將各個學科各個行業(yè)進行密切的聯(lián)系起來,促使產(chǎn)品的不斷優(yōu)化以及人機交互技術(shù)的快速發(fā)展。
2電子產(chǎn)品中人機交互理念的應(yīng)用
2.1人機交互模型
為了實現(xiàn)人機間的交互,通過實行不同的交互模型可以很好的達到這一點要求。人機交互模型是對人機交互系統(tǒng)中的相互交互機制進行描述的結(jié)構(gòu)模型,例如:交互模型、用戶模型、評價模型、人機界面模型等。這些模型通過不同的交互途徑描述了在交互中的特點和交互的過程。
2.2人機交互與人機界面交互
人機交互實質(zhì)上是人與電子設(shè)備之間的交互,可以實現(xiàn)人機交互用戶同電子設(shè)備間的雙向通信,而實現(xiàn)這一過程則需要通過相關(guān)媒介進行信息傳導,通過一定的符號和動作來進行實現(xiàn)。
3人機交互在電子產(chǎn)品設(shè)計中的交互方式
在人機交互過程中,實際上就是一個輸出輸入的過程,通過人機交換界面用戶可以直接發(fā)送指令,然后計算機會通過處理器對信號進行處理,并把輸出的結(jié)果通過屏幕呈現(xiàn)給用戶。由于交互模式種類繁多,所以交互的方式也具有多樣化。
3.1數(shù)據(jù)交互
人機交換最主要的交流方式就是通過數(shù)據(jù)交互。在數(shù)據(jù)交互中,首先是由系統(tǒng)發(fā)出操作提示,然后用戶根據(jù)提示并由相應(yīng)的輸入設(shè)備進行數(shù)據(jù)輸入,之后系統(tǒng)會對輸入的信息進行處理并作出響應(yīng),并給出反饋信息顯示在屏幕上。
3.2圖像交互
信息的傳遞在很大程度上是通過視覺系統(tǒng)進行的,那么在電子產(chǎn)品設(shè)計中實現(xiàn)圖像交互就顯得極為重要了。在電子圖像交互中,按系統(tǒng)主要分為:圖像處理、圖像識別和圖像感知三個層次。
3.3語音交換
語音是進行信息交流最自然最快捷的一種交流方式,在語音交互中通過將自然語音或機器語音進行合成的語音同電子產(chǎn)品進行交互。語音交互系統(tǒng)一般采取兩種途徑:一種是依靠音頻進行交互的系統(tǒng);另一種是將系統(tǒng)與語音技術(shù)的其他交互方式進行結(jié)合而形成的交互的系統(tǒng),而這只是交互系統(tǒng)中的一部分。
3.4行為交互
篇4
除了調(diào)侃解悶,語音作為人與智能設(shè)備的交互方式之一,現(xiàn)在能做什么?
思必馳創(chuàng)始人、CEO高始興拿起手機,沒有直接解鎖屏幕,而是按下一個語音鍵說,“給浩然發(fā)短信”,一秒鐘左右,手機里傳來溫柔女聲“短信內(nèi)容寫什么”,“告訴他我已經(jīng)到北京了,明天會到深圳,我們見個面,幫我訂機票”。
原本我們發(fā)短信或者打電話,都得先解屏手機,再點擊“短信”或撥號,數(shù)個步驟后才能完成,而思必馳提供的這個針對智能硬件的解屏語音產(chǎn)品,即便設(shè)備沒有可觸摸的屏,發(fā)短信/打電話也相當便捷。
“你再想想,未來搜索會怎么‘搜’?”高始興很有興趣采訪先從這個話題開始。在他看來,會影響到未來搜索的主要因素有幾個:
一是整個硬件時代的迭代,從PC互聯(lián)網(wǎng)到智能手機移動互聯(lián)網(wǎng),再到智能硬件的物聯(lián)網(wǎng),硬件端已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化;相應(yīng)地,人機交互的媒介也變化巨大,從鍵盤、鼠標,到觸屏,再到語音、手勢、虹膜等;在這樣的大背景下,未來用戶的搜索會越發(fā)的場景化,搜索的目的從傳統(tǒng)的信息查詢,轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)的獲取、任務(wù)的完成。
思必馳希望能夠?qū)崿F(xiàn)的是,語音作為人機交互的重要方式,要能夠形成一個閉環(huán)――信息搜索,服務(wù)獲取,任務(wù)達成。
裝上“大腦”
高始興相信,搜索再往下走,特別在智能硬件端、在物聯(lián)網(wǎng)上,語音交互一定是核心人機交互手段之一?!罢Z音是唯一能傳遞復(fù)雜信息的交互手段,人臉、虹膜、手勢,現(xiàn)在來看還只能夠作為身份驗證,或者做一個簡單的搜索,要輸入復(fù)雜的信息一定是通過語音?!?/p>
在感知智能時代,語音交互更多的是簡單的語音識別,加自然語言理解,能夠?qū)崿F(xiàn)簡單的搜索和控制;在認知智能時代,人機交互時機器更懂用戶,懂用戶的歷史、懂用戶的上下文,而且機器聽不懂可以去問,允許用戶打斷,允許用戶糾正,機器既有耳朵又有嘴巴更有大腦。這些是在感知智能時代做不到的。高始興和思必馳團隊認為,在垂直領(lǐng)域里面,機器的認知智能應(yīng)該能做到,聽不懂會問、知道怎么問、問什么,核心目的是幫用戶快速地完成任務(wù),這是人機對話的下一個階段,也是思必馳要做到的事情。
高始興介紹,思必馳現(xiàn)在主要做兩款產(chǎn)品:
一是AIOS(AISpeech Operating System)人機對話的智能操作系統(tǒng),把思必馳全面的語音技術(shù)整合到操作系統(tǒng)里,把人機對話邏輯整合進去,把后端服務(wù)比如高德導航、音樂、天氣、聊天等服務(wù)整合進去,基于現(xiàn)在主流的操作系統(tǒng),開發(fā)者(智能硬件方向上的合作伙伴)基于思必馳AIOS的標準化接口再做相應(yīng)開發(fā),讓智能硬件產(chǎn)品能說會道,擁有了人機交互的能力;
一是核心硬件模組的研發(fā),比如智能芯片、麥克風陣列,這樣能配合思必馳的AIOS軟件,因為有些場景里的語音交互需要硬件的配合,才能讓交互的體驗、交互的效率更好。比如聲源定位,就需要環(huán)形麥克風陣列這樣的硬件支持。
去年10月,蘋果收購了一家英國軟件創(chuàng)業(yè)公司VocallQ,加強Siri語音助手服務(wù)。高始興稱其為“全球做人機對話最棒的公司”。而該創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)始人之一俞凱,就是高始興創(chuàng)業(yè)思必馳的搭檔。
“蘋果為什么要收購它,為了加強對話。未來通過語音和智能硬件物聯(lián)網(wǎng)之間進行人機交互的體驗,就應(yīng)該像在智能手機上一樣。”高始興說,不恰當?shù)匕阎悄苡布锫?lián)網(wǎng)的爆發(fā)類比做智能手機,手機在功能機時只是通信的工具,打電話發(fā)短信,交互非常難,但是在智能機時代,觸摸交互非常爽,在智能手機上可以聽音樂看視頻可以購物,能夠承載豐富的場景,更多的服務(wù)涉及到生活的方方面面,“人機能夠?qū)υ捚饋?,是實現(xiàn)這種美妙體驗的第一步”。
力出一孔
語音交互技術(shù)不可能一蹴而就地去到那美麗新世界。
高始興認為,語音交互技術(shù)的發(fā)展需要經(jīng)歷:基礎(chǔ)的語音技術(shù)的提升,比如語音識別技術(shù)如何能夠解決降噪、遠場等問題,在場景化里的語音技術(shù)還需要提升,如何更準確地聲源定位,做到更好的回聲消除等;全面的語音技術(shù)的應(yīng)用,人性化的語音合成比如名人的聲音、家人的聲音,基于語音的情緒識別等,讓人機的語音交互更加友好;多模態(tài)的交互技術(shù)的結(jié)合,比如如何結(jié)合人臉識別、虹膜識別、手勢識別等。
這三個語音交互技術(shù)的發(fā)展方向,思必馳都在做,不敢也不能對任一個方向有所放松,這是智能硬件物聯(lián)網(wǎng)時代,實現(xiàn)真正具有認知能力的人機交互界面所必須具備的。
對于思必馳這樣的創(chuàng)業(yè)公司來說,它的專注體現(xiàn)在,專注于智能硬件的語音交互,主要是針對車載、智能家居、機器人等智能硬件產(chǎn)品做垂直領(lǐng)域下的對話式交互。思必馳已于2015年10月和12月,相繼推出針對車載產(chǎn)品的AIOSFor Car智能對話操作系統(tǒng)和針對機器人的環(huán)形“6+1”遠場麥克風陣列。思必馳的合作代表型案例包括小米藍牙語音體感遙控器、海爾馨廚冰箱、樂橙“小樂”機器人、捷渡中國“遠界”智能后視鏡等。
一個創(chuàng)業(yè)公司要成功必須要專注,力出一孔。高始興介紹,劍橋商學院管理學碩士畢業(yè)后,曾從事過基于語音技術(shù)的漢語語音糾正、英語語音測試等方向的創(chuàng)業(yè),也就是之前的思必馳。2014年把教育事業(yè)部分拆出去,成立了“馳聲科技”,2015年被網(wǎng)龍全資收購。2014年全面轉(zhuǎn)型之后,思必馳將精力和資源主要放在智能硬件領(lǐng)域的語音交互技術(shù)方面。
在車載、智能家居、機器人三個智能硬件方向上,是均勻著墨,還是看市場成熟速度?高始興認為,從底層技術(shù)上,這些語音交互技術(shù)的應(yīng)用場景有很多共同的問題要解決,當然在不同場景里應(yīng)用是有差異化,產(chǎn)品化速度和市場成熟速度也會不太一樣,車載市場會更快成熟一些,智能家居次之,機器人未來市場很大但是現(xiàn)在落地比較難。
篇5
【摘要】: [目的]總結(jié)肝移植術(shù)后病人的護理措施及健康教育。[方法]回顧性分析7 例肝移植術(shù)后病人的臨床資料。[結(jié)果]本組病人術(shù)后異常情況能及時發(fā)現(xiàn)和處理,并發(fā)癥減少,生活質(zhì)量提高。[結(jié)論]加強肝移植術(shù)后病人的護理及健康教育是手術(shù)成功的保證。
【關(guān)鍵詞】:肝移植;術(shù)后護理;健康教育
目前肝移植已成為治療終末期肝病的最有效的方法[1],然而肝移植是一個具有巨大創(chuàng)傷性的手術(shù),術(shù)后大量免疫抑制劑的應(yīng)用、無肝期和新肝的灌注等均可導致機體生理、病理、生物化學及血液動力學方面的改變及各種并發(fā)癥的發(fā)生。術(shù)后護理及健康教在肝移植中起著舉足輕重的作用,它為患者從移植至重返生活的整個期間提供了連續(xù)的評估和護理,術(shù)后護理質(zhì)量的高低直接影響著肝移植的成功與否。國外研究證明,在臨床護理中進行患者健康教育,不但有助患者主動參與、積極配合治療和護理,還能促進功能康復(fù),是提高生活質(zhì)量的一個有效途徑.
1 臨床資料
本組移肝移植術(shù)后病人7例,男6例,女1例;35 歲~55歲。其中2例為肝炎后肝硬變;2例為終末期肝硬化合并肝癌;2倒為原發(fā)性肝癌;1例為急性肝功能衰竭。通過對7例肝移植術(shù)后病人進行護理和健康教育,病人術(shù)后異常情況能時及時發(fā)現(xiàn)和處理,并發(fā)癥減少,生活質(zhì)量提高。
2 護理
2. 1 心理護理 由于病程長,肝移植手術(shù)的特殊性和抗排異藥物的應(yīng)用等原因,肝移植術(shù)后出現(xiàn)精神異常并發(fā)癥(表現(xiàn)為不同程度的焦慮、恐懼)的比例高達33%[2]?;颊呱裰厩逍押螅o士就可以根據(jù)患者的需要進行相應(yīng)的心理疏導,向患者說明手術(shù)已經(jīng)成功,處于嚴密監(jiān)護之下,使患者有安全感。幫助患者盡快適應(yīng)重癥監(jiān)護病房的環(huán)境,盡量滿足患者要求,向患者提供有關(guān)疾病恢復(fù)過程中一些相關(guān)知識,耐心傾聽患者的反映,對患者周圍環(huán)境進行調(diào)整(如聽音樂、看電視),分散其注意力以減輕患者的不安。必要時可遵醫(yī)囑給予鎮(zhèn)靜劑,如咪唑安定,睡前避免情緒過于興奮。病情穩(wěn)定可適當?shù)奶揭?,消除孤獨感,通過細微體貼的護理,均能很好的配合治療和護理,取得了很好的療效。
2.2早期重癥監(jiān)護護理 1)與活動 術(shù)后清醒和血液動力學穩(wěn)定后抬高30度,術(shù)后24小時后改為半臥位,并逐漸增加肢體主動運動,或輕抬臀部,防止下肢靜脈血栓、肌肉進行性萎縮或壓瘡形成。術(shù)后一周內(nèi)變換不應(yīng)過急,不宜采取全側(cè)位。2)神經(jīng)精神系統(tǒng):肝移植患者術(shù)后可由于免疫抑制劑的使用、術(shù)后肝功能不全、肝性腦病、水電解質(zhì)紊亂等可出現(xiàn)不同程度的意識障礙、周圍神經(jīng)功能障礙、精神異常等,要嚴密監(jiān)測病人的意識、表情、瞳孔、肢體活動情況。煩躁時予以約束,避免意外損傷。3)循環(huán)系統(tǒng):術(shù)后嚴密監(jiān)測病人體液平衡,預(yù)防肺水腫。持續(xù)監(jiān)測心率、血壓、脈搏及中心靜脈壓(CVP)等。4)呼吸系統(tǒng):大多數(shù)肝移植病人需要呼吸機支持24-48小時,使SaO2大于95%。早期及時吸痰,保持呼吸道通暢。撥管后鼓勵病人深呼吸,協(xié)助拍背、咳痰,或進行吹氣球訓練。5)腎臟功能監(jiān)測:術(shù)后至少24小時監(jiān)測尿量,每小時尿量不低0.5ml/kg/h, 每日監(jiān)測尿素氮,肌酐等;6)消化系統(tǒng)功能:術(shù)后24小時禁食、胃腸減壓。7)皮膚、傷口及引流管的護理:觀察傷口敷料有無滲血,保持清潔干燥,并保持床單元清潔干燥,各引流管通暢固定,保持口腔及會陰清潔,預(yù)防感染。
2.3普通病房護理 1)普通病房環(huán)境 :病室光線充足,通風良好,每日消毒2-3次,限制探視及陪伴人數(shù),進入病房者佩戴口罩,避免發(fā)熱等感冒人員入內(nèi),定期做細菌培養(yǎng)。2)普通外科常規(guī)護理:監(jiān)測生命體征、血糖,觀察傷口敷料及各引流管,醫(yī)務(wù)人員注意手衛(wèi)生,密切觀察有無并發(fā)癥。3)藥物護理:免疫抑制劑是肝移植術(shù)后排斥反應(yīng)預(yù)防和治療的必要手段,必須終生服用。肝移植術(shù)后免疫抑制劑多用以環(huán)孢素A為主的三聯(lián)療法(環(huán)孢素A+硫唑嘌呤+激素)和以FK506為主的二聯(lián)療法(FK506+激素),應(yīng)對這些藥物的副作用及注意事項向病人及家屬進行詳細的宣教,以免病人濫用藥或不了解副作用而造成對抑制器官的損害,正確指導病人服用。4)活動與營養(yǎng) 鼓勵病人盡可能早活動,促進腸蠕動,早進食,進高蛋白、高碳水化合物、高維生素和低脂飲食,利于康復(fù)。5)心理護理移植術(shù)后病人因藥物影響、代謝紊亂、疼痛、及其他并發(fā)癥的出現(xiàn)等生理因素,再加上陌生的醫(yī)療環(huán)境、與家屬隔離、失去自我控制、身體完整性受到威脅、等心理社會因素的影響,常表現(xiàn)為嚴重的焦慮,應(yīng)對病人進行耐心細致安撫與支持,同時有計劃、有針對性的進行宣教及康復(fù)訓練,可采用列舉成功的肝移植病例鼓勵其適應(yīng)“移植的角色”。利于患者減輕負擔,鼓勵其說出心中的憂慮,積極心理治療。
3 健康教育
1)居住環(huán)境要清潔,保持空氣新鮮,流通,有條件者每天對空氣消毒。家中的用具、餐具、日用品要注意消毒,3個月內(nèi)避免食用乳酸類飲料,6個月內(nèi)避免進生魚、生肉等食物,禁止飲用酒類飲料,禁止任何形式的暴飲暴食,以低鹽、低脂、高蛋白飲食為宜。禁止飼養(yǎng)任何寵物。
2)注意勞逸結(jié)合 生活要有規(guī)律,保持良好的情緒,適當進行體育鍛煉,如散步,打太極拳,做一些輕便的家務(wù)活。術(shù)后4-6個月后可以重返工作,但因注意時間短,強度小,避免疲勞過度。每天工作時間不超過8小時。保證充足的睡眠。按時服用免疫抑制藥物,如需出差,一定帶上充足的藥物備用。
3)定期復(fù)查與隨訪 移植后3個月內(nèi),每月復(fù)查一次,3~6個月內(nèi)每三月復(fù)查一次,6個月~1年每半年復(fù)查一次,一年以后根據(jù)情況每年復(fù)查一次。復(fù)查的主要項目有:血常規(guī)、凝血功能、生化指標、免疫抑制劑血液濃度等。肝炎后肝硬化行肝移植的患者,需定期檢測血清病毒學。肝癌行肝移植的患者,應(yīng)每月進行一次胸片、腹部B超及血中AFP水平檢查。如發(fā)現(xiàn)可疑情況,再進一步行CT檢查。
小 結(jié)
肝移植是一項技術(shù)復(fù)雜、術(shù)后并發(fā)癥多發(fā)的手術(shù), 對護理要求嚴格, 護理質(zhì)量高低直接影響預(yù)后。7 例患者經(jīng)過精心護理, 達到了手術(shù)預(yù)期效果, 防止了各種護理并發(fā)癥的發(fā)生, 均痊愈出院, 生活全部自理。4 例重返工作崗位。
參考文獻
篇6
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;用戶體驗;可持續(xù);虛擬社區(qū)
1 概述
交互設(shè)計是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字信息產(chǎn)品或服務(wù)的設(shè)計。交互設(shè)計學科旨在對事物的行為方式進行合理地分析描述與架構(gòu)規(guī)劃,而后再設(shè)計出傳達這種行為的最有效形式。[1]交互設(shè)計要解決的是“人―機―環(huán)境―社會”系統(tǒng)中出現(xiàn)的問題。這就需要設(shè)計師綜合的考慮其間的關(guān)系,并做到利中取大,害中取小。
2 人機交互
(1)用戶體驗和個人可持續(xù)發(fā)展。
當今的產(chǎn)品設(shè)計特別強調(diào)以用戶體驗為中心,這便意味著產(chǎn)品在設(shè)計過程中對用戶的關(guān)注度越來越高,其所提供的服務(wù)也是更加細膩和全面。造成這個趨勢的原因主要有三方面,首先是由于大的設(shè)計環(huán)境正開始向以人為本的理念轉(zhuǎn)變。其次是經(jīng)濟的發(fā)展使人們的生活水平不斷提高,消費者對服務(wù)類產(chǎn)品的要求就變得更高了。再次是各行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,能夠爭取到更多的用戶才能獲得產(chǎn)品和企業(yè)的成功。[2]
然而“以用戶為中心”的設(shè)計方法也并不是絕對的。2005年,美國認知心理學家、交互設(shè)計理論家之一的唐納德?諾曼博士就曾以《以人為中心的設(shè)計是有害的》為標題發(fā)表文章公開質(zhì)疑交互設(shè)計中過分強調(diào)人的因素的誤區(qū)。諾曼認為不假思索地加以采用此方法可能是有誤導性、錯誤的、甚至有害的。屈從于用戶的要求會導致過于復(fù)雜的設(shè)計,同時忽略了最好的解決問題的方法。然而如今交互設(shè)計所暴露出來的問題不僅僅是“以用戶為中心”或者“以活動為中心”所能解決的。例如,校內(nèi)網(wǎng)的“開心農(nóng)場”,自2008年12月推出以來每天活躍用戶超過300萬。與此同時,無數(shù)人患上了“開心網(wǎng)綜合癥”,更有甚者偷菜成癮患上神經(jīng)衰弱。2009年開心網(wǎng)名列“中國十大被屏蔽網(wǎng)站”首位,有離開者痛斥開心網(wǎng)的“三大弊病”:浪費時間,泄露隱私,身價過億卻沒有現(xiàn)實滿足感。
值得注意的是,開心網(wǎng)所面臨的問題并不是個例。在國際上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等網(wǎng)站在美國也位居被家庭、學校和企業(yè)封殺的前三名。這些都給我們帶來了不斷的反思。
人性本身的缺陷,如感性與理性的沖突,理想與現(xiàn)實的沖突,進取與享樂的沖突,封閉與開放的沖突,追求時尚與從眾的沖突[3]等會導致消費者在使用產(chǎn)品的過程中,不能很好地對自己的行為進行控制,而長此以往必然會嚴重影響到消費者正常的生活和健康,此時產(chǎn)品的優(yōu)勢已經(jīng)轉(zhuǎn)化為劣勢。
(2)以人為本應(yīng)當以個人的可持續(xù)發(fā)展為本。
“可持續(xù)性發(fā)展”是1972年在瑞典首都斯德哥爾摩舉行的世界環(huán)境大會上正式提出的,1987年世界環(huán)境發(fā)展大會的報告《我們共同的未來》將可持續(xù)性發(fā)展定義為:“既滿足當代人需要,又不對后代人滿足其需要的能力構(gòu)成危害的發(fā)展”。這一定義得到了普遍的認可。[4]而人作為參與交互的主體,首先要確保其在交互中獲得良好的體驗,并能夠進行健康、有序、長期的交互。
產(chǎn)品本身所具有的改變和影響人行為的能力,使得它必然承擔起引導人們合理使用產(chǎn)品,并向人們傳達正確的思想觀念,鼓勵人們追求積極的自身價值,尋求和諧的使用環(huán)境的職責。強調(diào)人、產(chǎn)品、環(huán)境、社會之間相互依存、互促共生的關(guān)系,已是未來社會發(fā)展的必然趨勢,也是人們內(nèi)心的共同訴求。[5]好的交互設(shè)計應(yīng)當是能夠?qū)θ说纳a(chǎn)生活,情感交流起到促進作用的設(shè)計。
3 人人交互
(1)虛擬社區(qū)和現(xiàn)實社區(qū)。
“網(wǎng)絡(luò)時代與以往各個時代不同的突出特征就是雙重的社會存在論,即一個客觀實在的社會和一個用計算機終端及網(wǎng)絡(luò)連接成的虛擬社會。如何面對一個領(lǐng)土意義的社會存在和一個超領(lǐng)土超實體的社會存在,是網(wǎng)絡(luò)時代的第一個社會特征”。[6]
虛擬社區(qū)給人帶來安全感,經(jīng)由媒介來表達自己,往往會自動過濾掉自己不好的信息,著重突出自身優(yōu)點,而且通過虛擬社區(qū)可以很輕松地找到與自己興趣相投的人群。再者,人都有多面性,通過網(wǎng)絡(luò)可以釋放自己內(nèi)心潛藏的人格,扮演多個角色。同時人們可以在虛擬社區(qū)發(fā)表對現(xiàn)實社會的不滿,尋求精神上的慰藉。例如,較熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲《模擬人生》就滿足了以上條件。該游戲最成功的地方,就是它成功地將市民的生活與朋友、鄰居間的互動關(guān)系緊緊結(jié)合。借由《模擬人生》所創(chuàng)造的人生國度,讓你有機會創(chuàng)造一個“夠創(chuàng)意”的生活,換個角度思考,與你的真實生活相互印證,也許會有更多的領(lǐng)悟。但這些交互產(chǎn)品往往只能解決遠距離,虛擬社區(qū)人群間的交流,卻無法促進近距離、現(xiàn)實生活中人與人之間的交流。例如,我校的江南聽雨論壇,極大地促進了在校師生之間、學院之間、行政機構(gòu)之間的溝通互動,卻無法促進寢室同學間的情感交流。
而Facebook和人人網(wǎng)所采用的實名注冊方式,在一定程度上縮減了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的虛擬化和不可信任度。Facebook由于它的真實性而備受好評,大多數(shù)Facebook的用戶都只和自己相識的人交流,虛擬網(wǎng)絡(luò)的世界也終于與現(xiàn)實世界有了交集。
(2)如何通過網(wǎng)絡(luò)促進現(xiàn)實社區(qū)的交流。
交互設(shè)計橫跨真實與虛擬的兩端,通過設(shè)計數(shù)字信息產(chǎn)品和服務(wù)來架起人與人之間的橋梁。而在人與人之間的交流中,最為重要的是與現(xiàn)實生活中、存在于同一物理空間的人建立持久穩(wěn)定的社會關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)具有傳播準確及時,受眾集中,影響力大的特點。如果加以利用,采用線上交流與線下互動相結(jié)合的模式,可以很好地促進現(xiàn)實社區(qū)人們的交流溝通。
4 人機交互與人人交互的關(guān)系
交互設(shè)計所關(guān)心的不僅是人與電腦的交互,也不完全是人與機器的交互,交互設(shè)計的對象實質(zhì)上是通過設(shè)計或改進交互媒體產(chǎn)品來促進人與人之間的交流和聯(lián)系。[7]人機交互與人人交互雖然是交互設(shè)計的兩個出發(fā)點,但設(shè)計人與機器交互的最終目的也是為了通過機器能夠更便捷、有效地實現(xiàn)人與人的交互。我們無法忽略人的社會屬性,脫離了社會,人將不再是社會的人。感謝科技的發(fā)展帶來的便捷,只要我們能夠因勢利導,生活一定會更美好!
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篇7
(一)順應(yīng)時展
完整的室內(nèi)設(shè)計方案需要耗費設(shè)計師大量的勞動力,平面設(shè)計效果途難以完全地展現(xiàn)設(shè)計師想要表達的理念,客戶通常也無法全面地感受設(shè)計師的設(shè)計方案,無法預(yù)先體驗設(shè)計內(nèi)涵會導致許多設(shè)計的缺陷。隨著科學手段的不斷發(fā)展,圖形處理軟件的計算能力不斷發(fā)展,三維的圖形技術(shù)也開始興起。近些年來國內(nèi)開始對室內(nèi)交互設(shè)計進行研究,并不斷提升在PC上利用虛擬現(xiàn)實模擬技術(shù)的應(yīng)用,這使得室內(nèi)設(shè)計的交互式表達的廣泛利用成為可能。科學技術(shù)的不斷進步讓我們進入了一個信息化的時代,計算機網(wǎng)絡(luò)的廣泛運用在各個行業(yè)當中。現(xiàn)代的室內(nèi)設(shè)計作為21世紀的一個新興行業(yè),無論從設(shè)計、表達還是溝通方面都需要大量地引入新元素,所以這就要求室內(nèi)設(shè)計不斷嘗試更新,引入大量的新興元素來吸引消費群體,其中最為突出的是室內(nèi)住宅的呈現(xiàn)方式,如何做到這方面的創(chuàng)新是室內(nèi)設(shè)計需要探索的重點。當下時代,需要不斷把握設(shè)計和表現(xiàn)的新方式是研究的主要意義。
(二)提高設(shè)計效率
傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計有著悠久的經(jīng)驗,但是在資料的累計上、信息的搜索上存在著滯后的問題。新時期的室內(nèi)設(shè)計要更加注重將模塊化的概念引入室內(nèi)設(shè)計,追求創(chuàng)新的可操作性,讓已經(jīng)擁有的設(shè)計數(shù)據(jù)得到有效的整合,用于更好地彌補現(xiàn)代住宅設(shè)計中資源缺失和滯后的問題。同時,設(shè)計者也可以根據(jù)自己的設(shè)計來建立模型,在設(shè)計中更具有直觀效果,由此可以提升設(shè)計的效率和質(zhì)量。
(三)實現(xiàn)虛擬室內(nèi)的直觀表達
在傳統(tǒng)的住宅設(shè)計流程中,室內(nèi)設(shè)計表現(xiàn)的手法過于單一,且室內(nèi)設(shè)計的流程較為復(fù)雜,對于設(shè)計師來說,和客戶在溝通上也存在著一定的障礙,尤其對于非專業(yè)的客戶來說,并不能通過設(shè)計師的圖紙深刻地感受到設(shè)計師想要傳遞的效果。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)據(jù)模型的使用開始普及,這都有效地為虛擬圖形模型化的實現(xiàn)做出了鋪墊。所謂的虛擬現(xiàn)實,就是通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)據(jù)模型來實現(xiàn)的圖像直觀化。利用虛擬的技術(shù)構(gòu)建開放的交互性室內(nèi)設(shè)計系統(tǒng),通過對手勢的識別、語音的來將實現(xiàn)模塊化的3D引擎,通過藝術(shù)的設(shè)計和科學技術(shù)應(yīng)用的結(jié)合,讓客戶能夠直觀地感受到設(shè)計師想要傳遞的設(shè)計信息,通過虛擬的環(huán)境交互性來理解設(shè)計信息,都有助于室內(nèi)設(shè)計今后的發(fā)展。
(四)實現(xiàn)室內(nèi)設(shè)計的可持續(xù)發(fā)展
在室內(nèi)設(shè)計中,引用可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟觀念是十分有必要的,同保護資源和生態(tài)環(huán)境的理念相結(jié)合,對室內(nèi)設(shè)計的靈感和作用都大有幫助。如今的裝修不僅在施工中上大有浪費,同時在設(shè)計上也存在著諸多浪費的現(xiàn)象,室內(nèi)設(shè)計的交互性不僅可以有效地提升設(shè)計的效率,提升設(shè)計的環(huán)境質(zhì)量,同時也可以讓客戶更直接地參于到室內(nèi)的設(shè)計當中,促進室內(nèi)設(shè)計的個性化、多樣化,這不僅符合在地球?qū)Y源節(jié)約利用的原則,同時也提升了決策的科學性,強調(diào)了在設(shè)計中以人為本的觀念。室內(nèi)設(shè)計的交互式設(shè)計有助于提升住宅的環(huán)境質(zhì)量,對于住宅的可持續(xù)設(shè)計和建設(shè)、以及以人為本的體現(xiàn)都有著極為重要的現(xiàn)實意義,是室內(nèi)設(shè)計在今后需要提倡的觀念。
二、室內(nèi)設(shè)計交互式表達應(yīng)用研究綜述
(一)自然人機交互
目前的人機交互設(shè)計到的領(lǐng)域有很多,如自然語言處理、人工智能、多媒體系統(tǒng)、模式識別和可用性工程等等。人機交互在設(shè)計產(chǎn)生時更是設(shè)計到了語言學、心理學、人機工程學、工業(yè)設(shè)計等諸多方面的研究成果。人機的交互技術(shù)不單單局限于鍵盤和鼠標的輸入,利用手柄操作,同時也不僅僅地局限于觸摸設(shè)備,更加新奇的方式在層出不窮,例如手指某個關(guān)節(jié)的彎曲、頭部的轉(zhuǎn)動,人體的旋轉(zhuǎn)移動,聲波在空氣中產(chǎn)生的振動影響,表情的不斷變化和眼珠的轉(zhuǎn)動都可以實現(xiàn)人機交互系統(tǒng)的信息傳遞過程,從而完成人機的交互效果。人機交互是目前最新穎的科技領(lǐng)域,對此世界各國都十分重視。在美國的信息操控軟件中,將人機的交互技術(shù)列為和計算機并列的關(guān)鍵技術(shù),認為人機交互技術(shù)有著工業(yè)性的突破,同時它對工業(yè)的發(fā)展十分重要。美國的國防技術(shù)中,人機界面不單是對軟件的操控,同時也是計算機和軟件并列應(yīng)用的關(guān)鍵技術(shù)。在歐盟的研究發(fā)展計劃中,專門設(shè)立的相關(guān)的技術(shù)項目,其中包含了通道人機交互的界面,在這一領(lǐng)域中的零線對整個計算機系統(tǒng)的控制都有著重要作用。在我國的國內(nèi)對于人機交互技術(shù)的研究和發(fā)展起步較晚,在我國的973和“十五”計劃中被列為重要發(fā)展內(nèi)容。在中國的科學院軟件研究中最早是實驗室處理多模態(tài)人機交互的相關(guān)研究,承擔了國家基金所資助的“高效、自然、面向主流”等多通道用戶界面的研究。973計劃是重點研究發(fā)展規(guī)劃虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)課程理論,實現(xiàn)相關(guān)算法。隨后,國家又提出了給予PC-機實現(xiàn)多通道的人機交互環(huán)境開發(fā)工作,進一步實現(xiàn)虛擬的三維交互技術(shù)。并取得了相關(guān)的研究成果,還申請了專利。
(二)室內(nèi)設(shè)計中交互式表達應(yīng)用研究
室內(nèi)設(shè)計中要對空間大的細節(jié)構(gòu)建尤為注重,如今的住宅室內(nèi)設(shè)計普遍采用模型建立和平面繪圖這兩種方法,遵循的是平面、立面、剖面圖和效果圖這是四種形式結(jié)合的方式。再通過建立模型來輔助表達效果,對室內(nèi)設(shè)計的空間布局、風格細節(jié)進行演示。隨著計算技術(shù)的不斷發(fā)展,在設(shè)計領(lǐng)域的各個三維建模軟件和手段也層出不窮,例如3dsMax、Rhino、Sketch、Maya這類三維的建模軟件就可以表達出復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)。在電腦上再配上相應(yīng)的渲染軟件,通過室內(nèi)的設(shè)計方案來實現(xiàn)數(shù)字化的表達,讓效果圖更獲得更加逼真與直觀的效果。目前市場上有著大量的軟件學習書籍、軟件的經(jīng)典教程,如何更好地實現(xiàn)室內(nèi)效果圖面的表達,從這些書中都可以學習,這些書籍和操作方法在市面上廣為流行。隨著媒體的介入,室內(nèi)設(shè)計也開始趨于多元化的表達,從普通的圖版表達到PPT的演示、動畫的演示,直到獲得與時代結(jié)果的交互虛擬模式,人們的平面化構(gòu)圖開始進入了立體三維時代,“網(wǎng)上世博會”可以將訪問者帶進相應(yīng)的場館中,利用鼠標的點擊可以對室內(nèi)空間直接進行感受,例如北京鴻揚家裝公司與圓方軟件公司合作開發(fā)了“鴻揚家裝運營”的系統(tǒng),利用室內(nèi)設(shè)計交互式表達的設(shè)計,根據(jù)客戶的需求來進行基礎(chǔ)的房屋裝修設(shè)計,通過三維立體的場景來表達設(shè)計理念。三維軟件的使用在我國越來越廣泛,但是由于三維在身臨其境的體驗上還尚有不足,四維空間表達模式也得到了發(fā)展和運用。這種交互性的表達設(shè)計讓周圍環(huán)境得到模擬,讓用戶達到身臨其境的體驗,讓聽覺、視覺、觸覺都如同在現(xiàn)實中一樣。目前的四維空間的表達在影視行業(yè)中運用得較為突出,在設(shè)計中尤其是室內(nèi)方面涉及的領(lǐng)域較少。綜合各種表現(xiàn)形式,室內(nèi)設(shè)計中人際互動的形式在未來占有較大的優(yōu)勢,并且逐步成為室內(nèi)設(shè)計表達的主要形式。總體來說,國外的設(shè)計表達研究主要都體現(xiàn)在建筑的設(shè)計上,而對于室內(nèi)的設(shè)計表達研究較少。在我國,對室內(nèi)住宅的交互式設(shè)計研究通常都以書籍的形式出現(xiàn),多為普及,但是缺乏研究性。所以目前流行的還是二維的平面圖形表達研究。
三、實現(xiàn)室內(nèi)設(shè)計交互式表達應(yīng)用的意義
(一)具有時代特色
室內(nèi)設(shè)計本身就是一門帶有綜合性的學科,在信息技術(shù)發(fā)達的今天,智能科技被廣泛地利用,努力地找尋室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域和目前科學技術(shù)可以進行契合的反響,利用語音識別等3d引擎技術(shù),研究和開發(fā)出一種全新的室內(nèi)設(shè)計表達方式,引領(lǐng)行業(yè)的潮流。環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域和計算機的設(shè)計領(lǐng)域在研究上具有交叉性,室內(nèi)設(shè)計是一門充滿藝術(shù)性的學科,而計算機軟件等三維技術(shù)的運用則是充滿了智能科技,室內(nèi)設(shè)計交互式表達是利用科學和直觀的手段來表達和演繹藝術(shù)。目前的信息化和智能手段盛行在社會生活當中,利用室內(nèi)設(shè)計的交互式表達來實現(xiàn)不同戶型和裝修風格的切換工作,將模塊中的空間結(jié)構(gòu)、空間擺放物件,利用數(shù)字模型來進行展示并及時根據(jù)現(xiàn)實情況進行調(diào)整,與傳統(tǒng)的真實方案和樣板房相比,數(shù)字模型更具有便捷性,它的制作周期短、同時成本也較低,裝置的配件隨時可移動,可以在戶外搭建,這些都屬于優(yōu)化的屬性,室內(nèi)設(shè)計的交互式表達無論是在實踐推敲還是在商業(yè)售賣上都具有很高的便捷性。
(二)具有創(chuàng)新意義
室內(nèi)設(shè)計交互式表達提倡尊重環(huán)境、保護環(huán)境,同時堅持以人為本。對室內(nèi)設(shè)計的表達方式進行了創(chuàng)新,利用虛擬的環(huán)境來傳遞設(shè)計信息,讓室內(nèi)設(shè)計結(jié)合科技和自然,更具有直觀和便捷的效果。室內(nèi)設(shè)計的交互式表達更多對模塊化、參數(shù)化的室內(nèi)設(shè)計提出了新的要求,這種要求下有效地提升了設(shè)計的效率,并且在一定程度上節(jié)約了設(shè)計的成本,節(jié)約了我國目前設(shè)計成本高、浪費多的室內(nèi)設(shè)計難題。室內(nèi)的模塊化設(shè)計可以利用不同樓盤和戶型,來支持現(xiàn)有的模型運行。通過建立和房型匹配的3d模型庫,達到檢測設(shè)備和渲染引擎的中間件。通過對體感技術(shù)、語音智能講解技術(shù)來實現(xiàn)室內(nèi)環(huán)境的表達,讓觀看者更有身臨其境的感受和體驗。
四、結(jié)語
篇8
[關(guān)鍵詞] 攝像機 交互 展演建筑
交互,意指參與活動的對象,可以互相交流,雙方面互動。相信每個看過電影《鋼鐵俠》的人,都會對電影里面神奇的三維交互技術(shù)印象深刻。主角與智能電腦之間的全息交互畫面,神秘迷人,令人神往。雖然現(xiàn)在的科技水平實現(xiàn)不了科幻電影里的全息交互,但是基于攝像機的交互技術(shù)依然可以給參觀者帶來同樣的三維交互體驗。2013年米蘭設(shè)計周,參觀者走進這樣一個展館,內(nèi)部是黑暗的。當參觀者的眼睛逐漸適應(yīng)黑暗,會看到展館中部有一個燈光形成的墻在漸漸由暗淡變得明亮。沿著弧形的臺階走到中間,參觀者會發(fā)現(xiàn)剛才看到的墻其實是一個由無數(shù)半透明的小球組成的雕塑。所有的小球懸浮吊掛在半空中,雕塑下面是一片水面。這時雕塑漸漸亮起來,投影光柱照在小球上面。一個球開始亮起,更多的球點跟隨亮起,逐漸增多。它們像是由下方水面的水蒸氣蒸發(fā)而形成的云,又像是原子結(jié)構(gòu)中的一個個細小的微粒,充滿著生命的神奇。隨著參觀者的靠近,神奇的光元素開始閃爍并且變換形狀。光線像雨絲一樣從天上灑落,落在雕塑的頂端,它緩緩的流動最后變成一個明亮的點,所有的點最后形成了一個燈的網(wǎng)絡(luò),像有機的細胞。參觀者不停的移動,雕塑也不斷的流動,變化形態(tài),成為充滿活力的流光。一個個小球就像分子一樣,聚集并相互作用,形成美麗的景象。想象一下你在這樣的空間,你的一個動作、一個漫步都會讓眼前產(chǎn)生不一樣的燈光魔術(shù)。這仿佛就是一種全息交互,每位參觀者都感覺自己像是一個魔術(shù)師、一個創(chuàng)造者。在虛空中創(chuàng)作光影的藝術(shù),手一揮,燈群仿佛收到了引導一般開始聚集閃爍,時而透明形成海浪一般的波濤。手再一推,仿佛給了波濤一個推力,讓它不斷的起伏變幻。這樣的交互技術(shù)讓設(shè)計作品更有感染力,它不再是傳統(tǒng)意義上的不動的展品、雕塑,而是流動的雕塑。這個流動的雕塑似乎是由參觀者創(chuàng)作的,充滿了趣味的互動。
但事實上,這個魔術(shù)是由安置在雕塑周圍的六臺攝像機創(chuàng)造的。這些三維攝像機帶有跟蹤系統(tǒng),可以分析參觀者的位置和姿勢,跟蹤系統(tǒng)不間斷的工作。人體所有的關(guān)節(jié)動作都可以被其辨識,所有被跟蹤的數(shù)據(jù)最后會通過一臺計算機處理,并將生成的圖形由八臺激光投影儀輸出,同時相應(yīng)的聲音效果也會通過計算機的音響系統(tǒng)同步輸出。聲音和動態(tài)效果的實時生成,使參觀者與流動雕塑之間的三維互動更為吸引人。同樣的技術(shù)也用在了耐克品牌位于倫敦市中心的百貨公司的櫥窗展示設(shè)計中。傳統(tǒng)的櫥窗設(shè)計似乎已經(jīng)形成了一種定勢,即是靜態(tài)的展示,各種模特、產(chǎn)品,造型不同的擺放在櫥窗里。路過的行人匆匆而過,很少有人為之駐足停留、仔細欣賞。但是耐克的這個櫥窗展示設(shè)計改變了這種定勢,因為其引入了交互技術(shù),使櫥窗整個生動活潑起來?,F(xiàn)下人們用慣了數(shù)碼產(chǎn)品,蘋果手機、安卓系統(tǒng)手機
都是人機交互理念的成功之作,手在觸摸屏上輕輕一按就可以連接豐富多彩的世界。耐克的櫥窗設(shè)計也想引入觸摸屏的概念,可是像櫥窗那么大的觸摸屏并不可行,于是設(shè)計者引入了基于攝像機的交互技術(shù)。在耐克一款運動鞋展示櫥窗前的人行道上,有一個藍色的“Stand by”即“站在這里”的標記。當行人站在這里時,櫥窗內(nèi)的顯示屏上開始倒數(shù)計時,然后讓行人跳起。顯示屏會顯示行人起跳的高度,并提示行人是否要保存數(shù)據(jù)。行人可以通過觸摸櫥窗玻璃上的“YES”或者“NO”的標記,來選擇是否保存跳躍記錄。這樣的櫥窗設(shè)計,既符合耐克運動品牌的形象,又與時尚合拍。參與者感覺自己面對的似乎是一個人性化的智能電腦,這一整塊櫥窗玻璃是一塊觸屏,其實這也是基于攝像機的交互技術(shù)在發(fā)揮作用。攝像機通過捕捉參與者的手部動作,將其反饋給計算機,計算機再將相應(yīng)結(jié)果從顯示屏上顯示。這種基于攝像機的交互技術(shù)在國外研究多年,上文所述的例子就是運用的 Kinect 技術(shù)。Kinect是微軟在 2009 年的一款游戲體感周邊外設(shè)產(chǎn)品,它是一種三維體感攝像機,微軟還推出了針對Windows 7 設(shè)計的“Kinect for Windows SDK”軟件。通過軟件,技術(shù)人員能夠直接取得距離傳感器、彩色攝像機以及麥克的原始數(shù)據(jù)。通過 SDK 軟件,能夠追蹤 Kinect 視野中一到二位用戶的骨骼影像,并依此建立可以體感操作的應(yīng)用程序,這也是本文基于攝像機的交互技術(shù)的主要技術(shù)支撐。最新款的SDK 軟件帶有的 Kinect Interactions 功能,即交互功能,能夠?qū)崿F(xiàn)手勢前推可按鍵(Push-to-Press)和手勢抓握平移(Grip-to-Pan)等功能,這樣是不是更有《鋼鐵俠》里全息互動的感覺?Kinect 目前所展現(xiàn)出來的功能及用途還只是剛剛起步,更多的用途需要設(shè)計人員去發(fā)現(xiàn)去創(chuàng)造。比如在展演建筑中,如何恰當?shù)膶⒃摷夹g(shù)融入到展品、展項中去。目前,在展演建筑中應(yīng)用最廣的是基于投影儀的多媒體技術(shù)。如果只有投影儀,那它只有簡單的顯示功能,沒有太多的智能人機交互效果。但是加上攝像機以后,就好比給盲人裝上了眼睛。再配上計算機,就能成為一個能對環(huán)境做出適當反應(yīng)的“智腦”。微軟 Kinect 的推出讓這些變得更為簡單,同時其價格并不昂貴,所以具有推廣運用的潛力和價值。
交互在展演空間中的魅力不用贅述,從上??萍拣^、北京中國科技館的受歡迎程度既能體現(xiàn)出來。在這些科技館里,運用了更多的交互技術(shù),能夠充分吸引參觀者的興趣。同樣的交互技術(shù)不是只能用在科技館類建筑的展示設(shè)計中,任何藝術(shù)展品如果想喚起參觀者的共鳴,都可以恰當?shù)倪\用交互技術(shù)。博物館之類的展演建筑的展示形式應(yīng)該逐漸改變,從傳統(tǒng)的、靜態(tài)的、說教式的展出,從讓觀眾倍感乏味的對展品只是單純的保護性展覽中轉(zhuǎn)變過來,變得更加人性化,更注重與觀眾的互動交流,讓觀眾主動的去參與、去選擇感興趣的項目,這樣觀眾對設(shè)計者想表達的內(nèi)容反而更有認同感。如果展演空間設(shè)計者在恰當?shù)臅r機引入基于攝像機的互動技術(shù),那展品、展項將立刻生動起來。如同前文所講的流動雕塑一般充滿了生命力,更能喚起參觀者的共鳴?;蛘呷缒涂藱淮耙粯邮拐鬼椄拥娜诵曰?、趣味化,參觀者仿佛在面對一個智能電腦,充滿科幻之感。在互動之余,也更能提升展演建筑本身的吸引力。
參考文獻
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篇9
關(guān)鍵詞:自然交互;可用性;易用性
從古至今人類的發(fā)展進步的主要方式就是效仿自然中的動物或植物中得到靈感,汲取經(jīng)驗和技能。人類在長期的發(fā)展實踐中將這些技能、經(jīng)驗逐漸轉(zhuǎn)化為自身的本領(lǐng)并且不斷的將這些本領(lǐng)深化發(fā)展。人類通過自然相通的信息,本能地發(fā)出自我預(yù)警。例如,在危險或緊急情況發(fā)生的時候動物會以特有方式的叫聲發(fā)出提示。人類從中得到靈感,用警笛聲警報。通過這樣的方式避免認知負擔、減少學習成本,更容易被人們所理解、接受。但是隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)代的科技的交流語言和方式對于大多數(shù)用戶還是個巨大經(jīng)驗技能挑戰(zhàn),正如市面上的使用頻繁的鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備,用戶如何能夠進行順利正確的操作仍然是個困難的任務(wù)。為了能夠與復(fù)雜專業(yè)的現(xiàn)代設(shè)備進行順利的人機交流,用戶被迫學習專業(yè)性強的知識技能,大大增加了學習成本降低了用戶的使用體驗。因此,回歸自然便成為了設(shè)計師們對人機交互設(shè)計的新趨勢。
1 相關(guān)概念的界定
(一)自然交互設(shè)計的概念
自然交互的概念共包含了兩種的含義。
第一種含義是指用戶與設(shè)備間的實際物理性的交互方式。例如數(shù)字序列信息交互、圖像信息判斷、肢體語言和語音控制交互等交互方式為主要的人機交互方式。在這里,圖像交互、動作表情手勢控制和聲音識別、觸覺交互,都屬于自然交互方式的研究范疇。不言而喻,人與終端設(shè)備之間的交流方式除了數(shù)據(jù)交互之外其他都屬于自然的交互方式。然而在人與設(shè)備的細節(jié)交互操作過程中,人機交互方式設(shè)計不能完全成為一種自然的交互方式,這對自然交互方式的含義就有了另外一種定義。即以用戶為中心的自然交互方式,通過對用戶的使用體驗研究并運用各種科技知識及交互技術(shù),使使用者根據(jù)自身的生活習慣和掌握的知識與交互設(shè)備進行自然的信息交流。或用戶通過日常的認知習慣能夠在最短時間內(nèi)學習和掌握基本的使用方法。簡而言之就是能使用戶與設(shè)備之間達到自然順暢交流的交互方式。
心理學認為,學習是基于經(jīng)驗而導致的行為或是與行為潛能相對一致的變化過程。學習速度和成功或失敗主要起決定因素的是學習行為和使用者的生活經(jīng)歷和習慣匹配程度。因此用戶的行為方式就是自然交互研究的重點。
(二)什么是交互性
交互性是一個相對寬泛的概念,應(yīng)用在不同的范疇內(nèi)意義不盡相同。交互性設(shè)計主要用于電腦和數(shù)字多媒體領(lǐng)域,接下來我們主要針對人機交互和一些相關(guān)的概念進行闡述:
(1)人機交互(Human-Computer Interaction, 簡寫HCI):是主要研究設(shè)計、評價和實現(xiàn)供用戶使用的交互計算系統(tǒng)以及有關(guān)這些現(xiàn)象進行研究的科學。
(2)人機界面(Human-Computer Interface,簡寫HCI):是人與計算機之間傳遞、交換信息的媒介和對話接口,是計算機系統(tǒng)的重要組成部分。
自助終端服務(wù)設(shè)備的界面交互性設(shè)計是一門新興的藝術(shù)設(shè)計學科,近來隨著自助終端設(shè)備在生活中的普遍應(yīng)用進而發(fā)展迅速。界面交互性設(shè)計的優(yōu)劣直接影響著用戶使用操作的興趣和人機交互效果。以用戶為中心的界面交互性設(shè)計理念忠于用戶感受,更多考慮用戶如何能夠順利完成下一操作目標進行優(yōu)化界面的交互性設(shè)計,而不是單方要求用戶去為了適應(yīng)交互性設(shè)計者的想法而改變用戶最本能的使用習慣。
2 鐵路自助終端設(shè)備交互設(shè)計的原則
對于用戶來說,有用性應(yīng)該是自助終端設(shè)備的交互設(shè)計首要原因,它所提供的功能操作、信息輸入提供給用戶有用的知識信息就像一本專業(yè)書籍一樣,成為用戶工作或生活當中必不可少的一分子[1]。不論面對什么層次的服務(wù)用戶,用戶都可以自如的應(yīng)用所掌握的生活中的常識順利完成人機交互任務(wù)。同時用戶只能通過使用這些輸入操作功能才可以獲得具有實用價值的結(jié)果[2]。它的交互設(shè)計原則包括以下四個方面:
(1)界面交互性設(shè)計風格統(tǒng)一
應(yīng)用程序內(nèi)部一致、設(shè)計圖標信息與功能一致、界面整套交互性設(shè)計風格一致統(tǒng)一。力求與用戶的生活中所熟悉的知識、經(jīng)驗和技能相一致。例如:統(tǒng)一的名稱術(shù)語,一致的圖標設(shè)計風格,這樣做的目的可以使用戶應(yīng)用設(shè)備時利用自己已掌握的常識及已形成的生活習慣憑借經(jīng)驗迅速識別信息,提高設(shè)備界面交互性設(shè)計的高效性和易用性。
(2)界面信息設(shè)計少而精
如何減輕用戶的短期記憶負擔:降低用戶的學習成本和時間?避免用戶完成多個交互任務(wù)的同時存儲太多復(fù)雜的應(yīng)用信息等。界面信息設(shè)計精煉可以提升用戶在使用設(shè)備時的操作成就感,避免因為操作失誤率所帶來的不愉悅[3],增強使用中的自信心,從而實現(xiàn)高效愉悅率。
(3)及時的信息反饋
提供及時可靠的反饋信息。反饋信心要與當前的操作情況相一致,并且要向用戶精準詳細的指示出所有安全問題、出錯位置、系統(tǒng)反饋延遲、操作成功與否、操作完成等信息。針對操作完成信息要給出連續(xù)、清晰、完整的反饋信息。例如:用戶在進行人機交互的過程中,要有及時合理的對話指示框給用戶,精確的標注出操作流程的開始、中間進行中和操作任務(wù)結(jié)束;在許多現(xiàn)有的自助終端服務(wù)設(shè)備的文本消息的任務(wù)流程設(shè)計都是非常優(yōu)秀的例子。
(4)高度的容錯性
提供錯誤預(yù)防和糾錯、報錯功能。在物理鍵盤上,重要控件,按鍵放置松散有度,從而可以有效的減少錯誤輸入的發(fā)生;在電子觸摸屏幕上,避免主要常用功能的控件設(shè)計過小或其控件之間排列過于擁擠;對于非法輸入及時做出修正的反饋信息提示或標注錯誤內(nèi)容,輸入錯誤修正后反饋信息提示消失;允許用戶在系統(tǒng)操作途中,行使臨時撤銷操作這樣可以讓使用者切身體驗到系統(tǒng)的反應(yīng)迅速性和強大的系統(tǒng)操作性;對人機交互過程中的每個時期使用者都掌握絕對的控制權(quán)力,并且對于在使用中出現(xiàn)的各種突發(fā)狀況用戶都有隨時監(jiān)控和修正的能力。
3 自然交互方式在鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備界面交互性設(shè)計中的應(yīng)用優(yōu)勢
在現(xiàn)代社會,人類文明高度發(fā)達,我們的衣食住行都離不開與先進的科學技術(shù),然而,人們在享受科學技術(shù)帶來的挑戰(zhàn)的生活方便和快捷方式也面臨著我們的專業(yè)技能的技術(shù)。例如,用戶購買了一款家用電子產(chǎn)品,要避免使用操作失誤損傷產(chǎn)品,用戶第一件要做的事就是閱讀使用說明書,否則將無法使用設(shè)備并且進行正確的操作。但是對很多用戶,即便閱讀了一本復(fù)雜厚重的說明書,還是無法進行正確操作,仍然無法順利正確的完成任務(wù)。此時,回歸自然交互設(shè)計便成了解決這一難題的不二法寶。
自然交互方式的設(shè)計概念在潛移默化中已經(jīng)滲透到了一些自助終端服務(wù)設(shè)備中,在對鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備的進行人機交互設(shè)計時,必須遵循以用戶為中心的設(shè)計理念。界面的交互設(shè)計方式應(yīng)具有簡單、易用、可用性強的特點。為了實現(xiàn)這些特性的成功與否在很大程度上取決于設(shè)備界面的交互性設(shè)計操作方式與的基礎(chǔ),生活經(jīng)驗與用戶的生活方式行為習慣匹配程度。將自然交互中的信息圖像識別、語音識別、手勢控制甚至動作行為控制等一系列的交互方式融入到鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備的交互設(shè)計中,豐富了人機交互方式和途徑,即使缺乏電腦經(jīng)驗的用戶也可以通過語音控制來順利完成人機交互任務(wù);自然交互設(shè)計更遵循人的本能,依據(jù)人在長時間的社會生活中所積累的生活經(jīng)驗及技能,提高設(shè)備的易用性和可用性。
4 結(jié)論
在科技現(xiàn)代化的生活里,鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備在鐵路售票服務(wù)中所占的位置的作用越來越重要。由于我國界面交互性設(shè)計起步晚,發(fā)展研究目前也只是處于初級階段,隨著市場上自助終端服務(wù)設(shè)備在各行各業(yè)的普遍應(yīng)用和發(fā)展,題錄自助終端服務(wù)設(shè)備作為現(xiàn)代信息的重要科技產(chǎn)品,必將成為人們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚闹匾M成部分。因此,擁有巨大消費群體的鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備迫切需求基于自然交互方式的界面交互性設(shè)計,來改善現(xiàn)狀。而視線跟蹤、語音識別、手勢輸入、感覺反饋等交互技術(shù)的發(fā)展,使得現(xiàn)在的交互設(shè)計研究已經(jīng)不再局限于單通道的交互行為,以自然行為為基礎(chǔ)的界面交互性設(shè)計研究順應(yīng)了交互設(shè)計的發(fā)展趨勢。眼球移動跟蹤,語音識別,手勢輸入,感官反饋等交互技術(shù)的發(fā)展,讓交互設(shè)計的研究不再局限于單一的方式。在界面的交互性設(shè)計中,自然行為交互設(shè)計研究更加符合交互設(shè)計的發(fā)展趨勢。
用戶對于交互產(chǎn)品的情感訴求反映了用戶對鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備界面交互性情感體驗的要求。在自助終端服務(wù)設(shè)備的界面交互性設(shè)計中,應(yīng)用自然化的交互方式將極大的提高界面的感性價值并使其發(fā)揮應(yīng)有的重要作用。用戶體驗是一種感性體驗,用戶本身也是一種情感占主導地位的生物。想要用戶在體驗當中最大程度的發(fā)揮主觀能動性,得到優(yōu)質(zhì)的體驗,就應(yīng)該充分調(diào)動用戶的身體感官,從而有機會最大降低系統(tǒng)模型和用戶模型之間操作效果差異,為更好的人機交互設(shè)計尋找更大的突破。
自然的交互方式,是以認同用戶自身的感受為研究方向,操作方式更容易被用戶理解也更容易讓用戶以此來向產(chǎn)品傳遞信息。自然交互方式將數(shù)字媒體世界中猶如夜空遙不可及的行星一樣的數(shù)列層序,化繁為簡的形象帶到物理世界當中,拉近了兩者之間的距離,從而使交互變得趨于自然化。好的交互設(shè)計是遵循以用戶為中心的設(shè)計理念。心理學認為,學習是基于經(jīng)驗而導致的行為或是與行為潛能相對一致的變化過程。而自然交互研究的重點就是用戶的行為方式。以自然用戶界面為代表的自然交互方向,是人類追求與環(huán)境更加和諧相處的需求以及對自身需求的反思共同作用的結(jié)果。將自然交互融入到鐵路自助終端服務(wù)設(shè)備的界面交互設(shè)計中,同時又嚴格遵循自助終端的交互設(shè)計原則,這樣有效的將人機交互方式更加的符合人的認知度和本能反應(yīng),并且大幅度提高了設(shè)備的可訪問性。
參考文獻:
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篇10
1國內(nèi)外研究現(xiàn)狀及發(fā)展動態(tài)分析
1)住宅室內(nèi)設(shè)計的發(fā)展趨勢國外的室內(nèi)設(shè)計行業(yè)興起較中國早。二次大戰(zhàn)后,室內(nèi)設(shè)計行業(yè)開始出現(xiàn)欣欣向榮的景象,在20世紀50年代,室內(nèi)設(shè)計已經(jīng)發(fā)展成一個獨立的行業(yè)。約翰•派爾所著《世界室內(nèi)設(shè)計史》有相當?shù)挠绊懥Γ@本著作中,對于當代室內(nèi)設(shè)計發(fā)展趨勢的論述不多。1991年,在張綺曼和鄭曙旸兩位先生領(lǐng)銜下的《室內(nèi)設(shè)計資料集》作為一本實用的、總結(jié)多年設(shè)計經(jīng)驗的資料類圖書彌補了1980年代中國的理論空白期。之后,霍維國、霍光、丁琦、曾堅等人對室內(nèi)設(shè)計的發(fā)展史、流派和未來趨勢做了相關(guān)研究。如今,伴隨著建筑設(shè)計思想的逐步成熟,室內(nèi)設(shè)計思潮和流派也趨向平穩(wěn),人們普遍關(guān)注的重點從最初的裝修、裝飾開始走向個性室內(nèi)空間的營建;另一方面,隨著節(jié)約型社會、可持續(xù)發(fā)展、節(jié)能減排等全球化問題的提出,結(jié)合現(xiàn)代化科學技術(shù),室內(nèi)設(shè)計行業(yè)也做出了相應(yīng)應(yīng)對策略。莫斯塔第的《高技術(shù)策略的住宅》(2005)積極尋求與自然界的能源相協(xié)調(diào)的方式來創(chuàng)造自給自足的建筑能源系統(tǒng)。2010年由[美]PhyllisSloanAllen等所著的《室內(nèi)設(shè)計概論(第9版)》,明確指出室內(nèi)設(shè)計師必須重視“對人的需求、生態(tài)問題和文化發(fā)展的關(guān)注”。周浩明的《可持續(xù)室內(nèi)環(huán)境設(shè)計理論》(2011)涵蓋了室內(nèi)環(huán)境設(shè)計的時代趨勢,以及可持續(xù)室內(nèi)環(huán)境的應(yīng)對策略。2012年亞太設(shè)計中心編著的《可持續(xù)舒適空間:亞太室內(nèi)設(shè)計精英邀請賽獲獎作品精選集》,結(jié)合當今社會流行話題“低碳生活”“可持續(xù)發(fā)展”為主題,把室內(nèi)設(shè)計和公眾環(huán)保意識相結(jié)合。在政策方面,按照國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)的《關(guān)于推進住宅產(chǎn)業(yè)現(xiàn)代化提高住宅質(zhì)量的若干意見》的要求,上海從2001年6月始開展新建住宅菜單式全裝修試點?;趧討B(tài)發(fā)展觀和可持續(xù)發(fā)展觀的菜單式設(shè)計理念,地產(chǎn)商提供住宅的完整產(chǎn)品形態(tài)將不是毛坯房,而是向全裝修的生態(tài)住宅。這就要求住宅室內(nèi)設(shè)計更加系統(tǒng)化、便捷化和高效化,從視覺環(huán)境的外殼轉(zhuǎn)向物理環(huán)境的內(nèi)涵。在實踐應(yīng)用中,萬科地產(chǎn)推出的精裝修房和標準化設(shè)計起到了很好的帶頭作用。理論研究上,胡劍虹、劉小明、王林、董君、黃創(chuàng)斌等研究了適應(yīng)社會發(fā)展的住宅室內(nèi)的裝修模式。由上可知,國內(nèi)外對于住宅室內(nèi)設(shè)計的研究還比較多,隨著社會和科技的發(fā)展,住宅室內(nèi)設(shè)計理論領(lǐng)域結(jié)合相關(guān)政策也做出了相應(yīng)的更新研究。但整體來說,各種研究資料繁雜,如今仍在使用的《室內(nèi)設(shè)計資料集》更是信息滯后,沒有系統(tǒng)的整理歸納。本課題在研究住宅室內(nèi)設(shè)計表達研究的同時,將對現(xiàn)今的資源進行整合,以期更新室內(nèi)設(shè)計資料集。
2)自然人機交互人機交互領(lǐng)域涉及到許多當今世界熱門的科學和技術(shù),比如人工智能、自然語言處理、模式識別、可用性工程、多媒體系統(tǒng)等。此外,也涉及了心理學、認知科學、語言學、人機工程學、工業(yè)設(shè)計和社會學的研究成果。人機交互技術(shù)已不再局限于鍵盤和鼠標輸入、手柄操作,也不僅限于觸摸設(shè)備,而是以更加新奇和自然的方式出現(xiàn):手指某個關(guān)節(jié)的屈伸、頭部的轉(zhuǎn)動、人體在空間中的移動、聲波在空氣中的振動、表情的變化甚至眼珠和舌頭的轉(zhuǎn)動,都可以實現(xiàn)人與計算機系統(tǒng)之間的信息傳遞,完成人機之間的“對話”。人機交互技術(shù)是目前科技發(fā)展得最快的領(lǐng)域之一,對此,各國都十分重視。美國在國家關(guān)鍵技術(shù)中,將人機界面列為信息技術(shù)中與軟件和計算機并列的六項關(guān)鍵技術(shù)之一,并稱其為"對計算機工業(yè)有著突出的重要性,對其它工業(yè)也是很重要的"。在美國國防關(guān)鍵技術(shù)中,人機界面不僅是軟件技術(shù)中的重要內(nèi)容之一,而且是與計算機和軟件技術(shù)并列的11項關(guān)鍵技術(shù)之一。歐共體的歐洲信息技術(shù)研究與發(fā)展戰(zhàn)略計劃(ESPRIT)還專門設(shè)立了用戶界面技術(shù)項目,其中包括多通道人機交互界面(MultiModalInterfaceforMan-MachineInterface)。保持在這一領(lǐng)域中的領(lǐng)先,對整個智能計算機系統(tǒng)是至關(guān)重要的。國內(nèi)對這項技術(shù)的研究起步較晚,我國973、863、“十五”計劃均將人機交互列為主要內(nèi)容。中國科學院軟件研究所人機交互技術(shù)及智能信息處理實驗室是最早開始多模態(tài)人機交互研究和開發(fā)的單位之一,分別承擔了國家自然科學基金資助的重點項目“自然、高效和面向主流的多通道(模態(tài))用戶界面研究”,國家重點基礎(chǔ)研究發(fā)展規(guī)劃(973)“虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)理論、算法及其實現(xiàn)”中的子課題“自然、和諧的人機交互理論和方法”,國家863高科技發(fā)展計劃“基于筆和語音的多模式融合的人機交互技術(shù)與應(yīng)用”、“基于多功能筆式交互的用戶界面”、“基于PC機的多通道人-機交互開發(fā)環(huán)境”、“虛擬現(xiàn)實中的三維交互技術(shù)”等。取得了重要的研究成果,并申請了相關(guān)的國家專利。
3)住宅室內(nèi)設(shè)計的數(shù)字化表達室內(nèi)設(shè)計需要對空間進行細節(jié)性的構(gòu)建。如今的住宅室內(nèi)設(shè)計普遍采用建模和繪圖兩種方法,遵循“平面、立面、剖面和效果圖”的表現(xiàn)模式,再輔以模型(沙盤模型或者三維模型),來演示住宅室內(nèi)空間的結(jié)構(gòu)、布局、風格、細節(jié)等。
隨著計算機技術(shù)在設(shè)計領(lǐng)域的發(fā)展,以SketchUp、3dsMax、Rhino和maya為主的三維建模手段相較于徒手表達能夠模擬出更復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)。電腦三維模型配合相應(yīng)的渲染軟件,室內(nèi)設(shè)計方案通過這種數(shù)字化的表達,效果圖更為逼真,也更直觀地傳遞設(shè)計思想。諸如《3dsMax/VRay家裝效果圖實戰(zhàn)從入門到精通》、《SketchUp8經(jīng)典教程:室內(nèi)設(shè)計全流程案例精講》之類的室內(nèi)效果圖面表達的教程類書籍在市面上流行。近年來,因多媒體的介入,室內(nèi)設(shè)計師最終的成果展示趨向多元化:從死板的圖板表達,到ppt演示、動畫演示,乃至與時代接軌的交互式虛擬室內(nèi),人們從平面化的二維圖面時代進入了體驗式的三維立體時代。通過“網(wǎng)上世博會”,訪問者可以走進“場館”場景中,通過鼠標點擊感受室內(nèi)空間;北京鴻揚家裝公司與圓方軟件公司合作開發(fā)了“鴻揚家裝運營”系統(tǒng),將采用交互式全房設(shè)計,將客戶要求的基礎(chǔ)裝修設(shè)計和全房產(chǎn)品融合于一體,通過首創(chuàng)的三維立體場景演示系統(tǒng)直觀展示出來。如今,三維軟件在國內(nèi)的應(yīng)用越來越廣泛,不但滿足于三維立體視覺上的體驗,身臨其境的四維空間表達也得到了飛速發(fā)展。四維空間表達運用三維軟件和周圍環(huán)境模擬讓用戶達到身臨其境的“沉浸式”體驗,使視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。目前,四維空間表達在影視行業(yè)的應(yīng)用尤為突出,設(shè)計領(lǐng)域甚至是住宅室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域涉及甚少。理論研究方面,張光建、、陶毓博、尤川寶、胡維平、胡新根、羅作喜、嚴林等研究了虛擬技術(shù)在住宅室內(nèi)相關(guān)設(shè)計中的表達應(yīng)用;臧燕、劉杰成、蒙艷、余明暉、李再進等探索了交互設(shè)計在住宅領(lǐng)域的應(yīng)用。綜合各表現(xiàn)形式,得出以下對比表格,可以看出,基于人機互動的表達方式在現(xiàn)今乃至未來占有較大優(yōu)勢,且將逐漸處于主流地位。總的來說,國外的設(shè)計表達研究多集中在建筑設(shè)計上,對于室內(nèi)設(shè)計的表達研究甚少。國內(nèi)方面,對住宅室內(nèi)設(shè)計的表達研究多以教程式書籍為主,歸納普及為主,研究性不強。國內(nèi)外對二維圖面表達的較多,對新興科技下引導的沉浸式表達方面的應(yīng)用研究不多,本課題將彌補相關(guān)領(lǐng)域的空白,具有前瞻性。
2室內(nèi)設(shè)計交互式研究的內(nèi)容
2.1住宅室內(nèi)設(shè)計數(shù)據(jù)整理與研究本部分是課題研究的重要基礎(chǔ)。在時代背景下,課題組以現(xiàn)有的《室內(nèi)設(shè)計資料集》為理論基礎(chǔ)框架,通過整理實踐項目和理論研究對當代住宅室內(nèi)設(shè)計繽紛雜亂的行業(yè)信息進行有效梳理,從而更新相對滯后的室內(nèi)設(shè)計資料集,并為下一步數(shù)據(jù)庫的整理提供完整、有效的資料支撐。(1)整理對象在住宅室內(nèi)設(shè)計中,將從8個方面進行資料的整理和研究:①住宅室內(nèi)空間與尺度,②住宅室內(nèi)設(shè)計的藝術(shù)流派與風格,③住宅室內(nèi)空間設(shè)計,④住宅室內(nèi)光環(huán)境,⑤住宅室內(nèi)家具設(shè)計,⑥住宅室內(nèi)色彩設(shè)計,⑦住宅室內(nèi)陳設(shè)設(shè)計,⑧住宅室內(nèi)設(shè)計的材料及運用。(2)整理內(nèi)涵以發(fā)展的眼光、可持續(xù)的室內(nèi)設(shè)計為原則,順應(yīng)當今住宅室內(nèi)設(shè)計發(fā)展趨勢,結(jié)合相關(guān)的設(shè)計規(guī)律、設(shè)計法則,以及項目實踐經(jīng)驗,對以上8個方面進行數(shù)據(jù)更新。(3)整理方法主要通過兩個途徑對數(shù)據(jù)進行收集整理:現(xiàn)有實地空間和圖片文獻。實地空間,即對已建成的住宅室內(nèi)空間進行數(shù)據(jù)收集,主要針對課題組的實際項目和國內(nèi)外優(yōu)秀住宅室內(nèi)空間,包括實地調(diào)研法,個案研究法,歸納分類法,經(jīng)驗總結(jié)法。圖片文獻,即對已有的書籍文獻和網(wǎng)絡(luò)資源進行數(shù)據(jù)收集,包括圖片資料整理法,文獻研究法,案例研究法,跨學科研究法。
2.2住宅室內(nèi)設(shè)計3D模型數(shù)據(jù)庫的建立本部分是對住宅室內(nèi)設(shè)計資料進行系統(tǒng)化的框架建立。在上一步資料整理的基礎(chǔ)上,對框架進行梳理和數(shù)據(jù)庫編制,并以此為依據(jù)構(gòu)建可視的室內(nèi)3D模型庫,為學術(shù)、教育等部門提供一套面向社會應(yīng)用層面的資料集,同時也用以對應(yīng)后期沉浸式表達系統(tǒng)端口的對接。(1)數(shù)據(jù)庫編制以室內(nèi)設(shè)計中平面設(shè)計—風格定位—模型建立的常規(guī)設(shè)計流程為基礎(chǔ),從戶型空間、風格流派、空間部件3大層面對住宅室內(nèi)設(shè)計數(shù)據(jù)庫進行構(gòu)建,形成豎向的一條龍住宅室內(nèi)進行空間定型流程。以空間部件單體為主體,從造型、材質(zhì)、色彩等方面進行屬性編輯,為室內(nèi)設(shè)計師乃至業(yè)主提供一套方便高效的數(shù)據(jù)庫。(2)模型的構(gòu)建在上述室內(nèi)數(shù)據(jù)庫框架的指導下,對空間組成的各部件進行三維信息的編輯,力圖提供一套住宅室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域最新的直觀素材。
2.3開發(fā)基于體感交互和語音識別的室內(nèi)互動體驗軟件(1)住宅室內(nèi)設(shè)計的數(shù)字化表達隨著計算機的發(fā)展和普及,數(shù)字藝術(shù)便隨之誕生和發(fā)展。目前,在利用計算機來表現(xiàn)室內(nèi)設(shè)計作品的研究過程中已經(jīng)取得了可喜的成果,然而對室內(nèi)設(shè)計創(chuàng)意數(shù)字化表現(xiàn),整體都還處于起步階段。在室內(nèi)設(shè)計創(chuàng)意表現(xiàn)過程中,其主要是設(shè)計師通過借助相應(yīng)的表現(xiàn)工具將設(shè)計理念及想法、造型特點以及空間布局形式快速傳達給消費者,從而使設(shè)計創(chuàng)意得以被認可。本研究主要是使用了SketchUp,3dMax,結(jié)合增強現(xiàn)實技術(shù)來快速實現(xiàn)室內(nèi)設(shè)計創(chuàng)意方案。具體意義表現(xiàn)為可以根據(jù)客戶的要求實時或異地進行交互及更改,從而大大提高設(shè)計工作效率;在室內(nèi)設(shè)計師表現(xiàn)設(shè)計意圖時更方便對靈感的捕捉;符合無紙化辦公和低碳生活的要求。Sketchup數(shù)字化軟件較運用Painter軟件來實現(xiàn)創(chuàng)意表現(xiàn)效果要真實客觀,最終表現(xiàn)效果雖然比3DMAX差,但表現(xiàn)效果所需時間要短,符合當今設(shè)計創(chuàng)意的快速表現(xiàn)需求,強調(diào)突出了室內(nèi)設(shè)計創(chuàng)意表現(xiàn)數(shù)字化實現(xiàn)的意義。(2)開發(fā)體感技術(shù)互動體驗軟件基于體感的漫游技術(shù)在原有的建筑CG的基礎(chǔ)上又進了一步,用人類與生俱來的自然動作對虛擬場景進行控制,不僅可以完全替代現(xiàn)有虛擬漫游的方案,而且使客戶能夠快速適應(yīng)操作方法。更進一步,可以使客戶產(chǎn)生強烈的代入感,更好地傳達開發(fā)商的品位和理念。
2.4體感技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計過程中的表達研究(1)設(shè)計師、住戶、房地產(chǎn)商三方面的應(yīng)用與傳統(tǒng)計算機相比,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)具有三個重要特征:臨境性,交互性,想象性。建筑設(shè)計師可以運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)向客戶提供三維動畫虛擬模型,讓客戶有種身臨其境的感覺。虛擬現(xiàn)實互動,就是人們利用計算機生成一個逼真的三維動畫虛擬環(huán)境,通過自然技能使用傳感設(shè)備與之相互作用的新技術(shù)。它與傳統(tǒng)的模擬技術(shù)完全不同,是將模擬環(huán)境、視景系統(tǒng)和仿真系統(tǒng)合三為一,把操作者與計算機生成的三維虛擬環(huán)境連結(jié)在一起。操作者通過傳感器裝置與虛擬環(huán)境交互作用,可獲得視覺、聽覺、觸覺等多種感知。比如,(圖2、圖3)計算機虛擬的環(huán)境是一座樓房,內(nèi)有各種設(shè)備、物品,操作者會如同身臨其境一樣,可以通過各種傳感裝置在屋內(nèi)行走查看、開門關(guān)門、搬動物品;對房屋設(shè)計上的不滿意之處,還可隨意改動。(2)商業(yè)樓盤展示中的應(yīng)用房屋設(shè)計中的人機交互技術(shù)應(yīng)用原則以真實反映房屋設(shè)計為宗旨隨著設(shè)計電子技術(shù)和信息技術(shù)的發(fā)展,使得人與‘房屋’之間能夠更方便的溝通。由于設(shè)計宗旨是以體現(xiàn)房屋為本位,設(shè)計及其相關(guān)信息應(yīng)當具有真實性,信息的傳播應(yīng)圍繞設(shè)計而展開。設(shè)計中的人機交互技術(shù)應(yīng)避免歪曲展品的真實性而引起觀眾的反感。合理安排動態(tài)展示形式設(shè)計需要傳達的信息必須通過空間向公眾展現(xiàn)。人機交互技術(shù)與設(shè)計的結(jié)合,作為技術(shù)和藝術(shù)緊密結(jié)合的典范,將“空間”語匯進一步延伸,觀眾可以合理安排自己的參觀流線,在流動中合理、經(jīng)濟的介入展示活動,以避免觀展中的重點區(qū)域重復(fù)。保證展示主體的安全性人機交互的設(shè)計是在傳統(tǒng)的展示設(shè)計基礎(chǔ)上,以新材料、新技術(shù)和新工藝作為物質(zhì)基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多媒體技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等高技術(shù)作為信息傳達的手段,以人為主體,采用動態(tài)、有節(jié)奏的空間組織形式,借助相關(guān)的道具和設(shè)施,對展示空間進行合理創(chuàng)造。設(shè)計中必須高度重視展示空間的安全性,通過數(shù)字媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對配電室、消防通道等加強監(jiān)控。構(gòu)建和諧的展示空間環(huán)境人機交互的展示設(shè)計應(yīng)從人性化和個性化的雙重角度出發(fā),創(chuàng)構(gòu)舒適和諧的展示環(huán)境,聲色俱全的展示效果。在空間設(shè)計中必須考慮心理學的功效,組織良好的交通景觀。同時,又必須考慮空間物理環(huán)境的舒適性,如對室內(nèi)溫度、通風、聲音、光亮度的舒適要求等。從“以人為本”的設(shè)計角度出發(fā),將空間載體的形狀、尺寸與人體尺度優(yōu)先協(xié)調(diào),以達到展示空間的合情、和諧與合理。
3室內(nèi)設(shè)計交互式研究特色與創(chuàng)新
3.1特色(1)綜合性住宅室內(nèi)設(shè)計本身就是一門涉及面極廣的綜合類學科,本課題將順應(yīng)當代設(shè)計思潮,歸納研究現(xiàn)有住宅室內(nèi)設(shè)計資源,并綜合考慮影響住宅室內(nèi)設(shè)計的各個因素,對信息滯后的《室內(nèi)設(shè)計資料集》進行有效更新和編排。(2)前瞻性在信息化和智能化逐漸風行的時代背景下,課題組敏銳地撲捉到前沿科學技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域可能的契合點,利用手勢識別、語音識別結(jié)合模塊化3d引擎,研究開發(fā)一種全新的室內(nèi)設(shè)計沉浸式表達方式,將引領(lǐng)行業(yè)潮流,具有前瞻性。(3)交叉性本課題體現(xiàn)了環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域和計算機軟件應(yīng)用領(lǐng)域的研究交叉性。利用非接觸類感應(yīng),通過聲光電立體表達,將住宅室內(nèi)設(shè)計這一充滿藝術(shù)魅力的學科,以最科學最直觀的表達方式完美演繹出來。(4)實踐性本課題的應(yīng)用主要面向三類使用人群,即設(shè)計師、住戶和房地產(chǎn)商。設(shè)計師將更高效地推敲方案,住戶作為非專業(yè)人士更容易參與到自己的住宅設(shè)計過程中來,房地產(chǎn)商則以能最直接自然的三維體感互動方式為客戶提供沉浸式的看房體驗。充分考慮各使用人群心理的表達系統(tǒng)使本課題具有高度的實踐性。(5)便捷性支持多種戶型和裝修風格的切換,模塊化的空間部件,方便設(shè)計方案的及時調(diào)整;相比真實的方案模型和樣板房,制作周期短,成本低;裝置配件可移動,可以在戶外或貨車內(nèi)搭建。這些優(yōu)化的系統(tǒng)屬性,使本課題的沉浸式表達系統(tǒng)無論在方案推敲還是商業(yè)售賣方面都具有便捷性。