電子競技運動概念范文
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篇1
【關(guān)鍵詞】電子競技運動;結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設(shè)備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術(shù)和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關(guān)于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎(chǔ)研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎(chǔ)性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學科領(lǐng)域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關(guān)系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關(guān)系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學理論,本研究將電子競技運動結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構(gòu)成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的關(guān)系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結(jié)構(gòu)是電子競技運動內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對其進行基本的初期構(gòu)造,然后進行結(jié)構(gòu)和技術(shù)上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關(guān)系,然后確定分析其中的正確性,進行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認識電子競技運動的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競技運動是計算機技術(shù)和競技運動完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕?!案偧歼\動結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競技運動結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構(gòu)建出電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競賽策劃:構(gòu)成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學化設(shè)定比賽成績和目標的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構(gòu)成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態(tài)調(diào)整??茖W化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現(xiàn):構(gòu)成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關(guān)人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應(yīng);隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構(gòu)成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標準;競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標,保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗教訓,為科學的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重
2?郾1電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結(jié)構(gòu)四級要素的相對權(quán)重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競技運動結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對權(quán)重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)要素相對權(quán)重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權(quán)重的計算過程進行說明。邀請6名相關(guān)研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權(quán)重進行打分,再對原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關(guān)于每個指標的平均權(quán)重:
(1)
表示第幾個指標的平均權(quán)重,k是專家的總?cè)藬?shù)。
原始權(quán)重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權(quán)重的偏移量
確定新權(quán)重:
由于偏移量越小,將在實際權(quán)重中占的比例越大,設(shè):
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權(quán)重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權(quán)重。計算結(jié)果見表5。
2?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競技運動結(jié)構(gòu)層次合理,四級要素指標體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭海》對“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象?!薄?0〕依據(jù)該界定,電子競技運動結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競技運動結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競技體育運動結(jié)構(gòu)的特殊征象、標志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競技運動結(jié)構(gòu)特征的基礎(chǔ)。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結(jié)構(gòu)是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結(jié)構(gòu)的框架基礎(chǔ),競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競技運動的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認知過程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造??v觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競技運動結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競技運動結(jié)構(gòu)的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結(jié)構(gòu)的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關(guān)鍵要點。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素是由第四級要素構(gòu)成,共68項,表現(xiàn)了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實和建構(gòu)出了電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競技運動中的智能技能結(jié)合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運動競賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競技運動結(jié)構(gòu)層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結(jié)構(gòu)要素的相對權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性;電子競技運動的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復雜性。
參考文獻
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篇2
摘 要 本文主要采用文獻資料法、邏輯分析法,概述了電子競技運動的起源以及相關(guān)概念,對我國電子競技運動現(xiàn)狀進行分析。研究結(jié)果顯示:目前,我國電子競技處在一個看似繁榮的階段,但是,在這背后卻潛伏著許多問題:社會偏見、青少年缺乏正確的引導和規(guī)范、電子競技市場機制不完善等。
關(guān)鍵詞 體育產(chǎn)業(yè) 電子競技
1998年《星際爭霸》的發(fā)行帶動了電子競技的繁榮發(fā)展。時至今日,電子競技運動在全世界也有了十多年的發(fā)展,而我國已經(jīng)擁有較完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。國家體育總局在2003年將電子競技運動列入體育運動項目的第99項運動;2008年國家體育總局整合現(xiàn)有的體育項目,將電子競技運動重新定義為第78項體育運動;2013年3月,國家體育總局成立了中國電子競技國家隊。這一系列的舉動都表明了對電子競技的認可和支持。同時,社會輿論和大眾的偏見阻礙了電子競技運動的發(fā)展。
一、電子競技的起源
電競經(jīng)濟起源于電子游戲。電子游戲是時代和科技的產(chǎn)物,它作為一種新的娛樂方式逐漸進入到大眾的生活中。然而,電子競技卻不是簡單的游戲娛樂,它區(qū)別于電子游戲,上升到遵守同一規(guī)則的人與人、人與機器的智力對抗,具備了作為競技體育項目的基本屬性。我國電子競技運動從無到有,經(jīng)過十多年的發(fā)展演變,征服了數(shù)千萬的電競愛好者,相繼出現(xiàn)了電競主播、電競主持人、電競職業(yè)選手、電競解說等新興職業(yè)。電子競技將會成為影響我國經(jīng)濟的巨大的產(chǎn)業(yè)。
二、我國電子競技的現(xiàn)狀分析
據(jù)新浪科技訊[8] 國外數(shù)據(jù)研究機構(gòu)SuperData Research的最新電子競技研究報告,稱2015年全球電子競技市場規(guī)模高達6.21億美元,觀眾人數(shù)高達1.34億,SuperData Research還稱電子競技市場的主要收入來源于中國和韓國,這也是對我國電競產(chǎn)業(yè)最近幾年快速發(fā)展的真實寫照,如今電子競技商業(yè)化逐漸規(guī)范,社會認可也在逐漸增加,我國擁有全世界最大的游戲玩家和粉絲群體,電競業(yè)已經(jīng)初見曙光。
分析我國電子競技產(chǎn)業(yè),本文從其較完整的產(chǎn)業(yè)鏈入手。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要包括:游戲運營、賽事運營、游戲直播三大板塊。
三、我國電子競技存在的問題及對策分析
(一)政府的參與問題
目前,在電子競技這方面,我國沒有相關(guān)的法律法規(guī)對其支持,任其自由發(fā)展。政府有關(guān)管理部門也沒有進行正確的引導,導致社會大眾對電子競技的認識模糊不清,形成偏見。然而與韓國相比,韓國的電子競技從無到有,最終成為支柱產(chǎn)業(yè),是和韓國政府積極推動分不開的。那么我國可以在稅收、貸款、投資、研發(fā)等方面給予適當?shù)恼邇A斜,完善相關(guān)的政策法規(guī),制定公共、公正、公開的電子競賽規(guī)則,優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)平臺的基礎(chǔ)建設(shè),從而推動我國電子競技運動的發(fā)展。
(二)社會認同度問題
如今這個社會對電子競技持有偏見的態(tài)度,認為電子競技是“不入流”的體育項目;是“電子海洛因”,還有許多學者不能區(qū)別電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì),不被廣大人民群眾接受。電子競技作為一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興的體育項目,和傳統(tǒng)的體育項目有相同點也有不同之處,而我們應(yīng)該清晰地正確地認識它,社會傳媒的的積極宣傳和政府部門的正確引導,是擴大電子競技影響力,是改變?nèi)藗冮L期固執(zhí)的偏見的重要舉措。
(三)電競市場機制問題
值得一提的是,在我國,某一項的職業(yè)電競運動員的薪水不如主播的現(xiàn)象很常見。這是由于電子競技市場機制不完善導致的。按照這樣的趨勢下去,可以預測將出現(xiàn)職業(yè)運動員缺乏的現(xiàn)象,因為電競運動員每天刻苦地訓練,薪資不如娛樂主播,最后大都會期望提前退役去做主播,或者是優(yōu)秀的電競選手一開始就選擇了主播。王峰[10] 認為應(yīng)該努力拓展電子競技的“盈利模式”,需要從更多的角度去尋找電子競技在中國產(chǎn)生經(jīng)濟效益的方法,更多的借鑒韓國的模式。
四、結(jié)束語
在最近幾年,我國電子競技得到一定發(fā)展,游戲運營、賽事運營、直播平臺等核心電競產(chǎn)業(yè)鏈較為完備。但是在電子競技游戲研發(fā)這方面,我國企業(yè)需要投入更多物力、人力、財力,來打造屬于我國自主研發(fā)的電競項目。面對我國電競現(xiàn)狀,也呈現(xiàn)出許多問題:政府的引導不力、缺少相關(guān)法律法規(guī)、社會大眾的偏見、電競市場機制不完善等問題,這些眾多的棘手的問題需要政府、社會大眾、企業(yè)等共同努力。對電子競技的未來發(fā)展,電子競技有望成為奧運項目。
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篇3
與傳統(tǒng)體育項目的新聞相比,對電子競技報道好比九牛之一毛,有幸看到的人當新鮮玩意兒看,看不到的也無需遺憾。畢竟關(guān)于電子競技的報道實在罕見。對于我們電子競技愛好者來說,能夠看到這樣一期電子競技的專題節(jié)目,著實讓人興奮。且不談影響力如何,起碼央視開始承認電子競技這項運動的巨大影響力并重視對其的宣傳與報道了。這是作為中國最大主流媒體對電子競技態(tài)度發(fā)生的積極改變。
先談?wù)剺祟}吧?!半娮痈偧继貏e節(jié)目”,沒錯,電子競技是“特別”的,比起傳統(tǒng)體育項目,這確實需要特別對待,既然被貼上了“特別”的標簽,當然會有觀眾特別的眼光。不管別人如何特別看待這期節(jié)目,作為電競迷的我們需要保持理性的態(tài)度和清醒的頭腦,在觀看的同時要注意節(jié)目的說辭側(cè)重點,揣摩央視對電子競技運動在態(tài)度上的變化,并發(fā)現(xiàn)對電子競技運動有利或不利的趨勢。我想,這才是我們觀看這期節(jié)目的最大意義。
電子競技,這種游戲中衍生出來的競技形式始終讓人們無法劃分與電子游戲的區(qū)別。就像節(jié)目中采訪Ehome經(jīng)理唐問一時所說的一樣:“電子競技的實現(xiàn)需要通過網(wǎng)絡(luò),這容易使人與網(wǎng)游混淆。前幾年還很在意別人這么說,現(xiàn)在無所謂了。因為知道的人自然能分清楚?!蹦芊智宄娜水斎缓芏?,CCTV5正是考慮到這樣的因素,才特地安排了這樣一期節(jié)目。
說到這,不得不提一件往事。2003年4月4日,央視5套開播了一檔節(jié)目,由段暄主持的《電子競技世界》,大家還記得么?記憶中那是以傳播世界最風靡的競技類游戲(如當時的星際爭霸和FIFA等)和轉(zhuǎn)播世界性大賽為主,還有電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的報道,人物報道,內(nèi)容豐富,愛好者廣泛。2004年夏天,那是游戲類節(jié)目的寒冬。一檔檔節(jié)目相繼被停播,《電子競技世界》盡管貼著“電子競技”的標簽努力與游戲區(qū)分開,卻也終究沒能逃脫厄運,于04年6月4日被廣電叫停。
“那是一檔好節(jié)目。跟游戲有關(guān),跟體育有關(guān),跟產(chǎn)業(yè)有關(guān),更重要的,跟青年,跟激情,跟活力有關(guān)。采編人員是一幫五湖四海的兄弟姐妹,累并快樂著。”段喧的回憶無奈中透著不舍,不舍中透著心酸,但《電子競技世界》終究只能成為央視歷史長河中的一瞥驚鴻。本是一檔旨在宣傳推廣電子競技運動的節(jié)目,卻無奈成為CCTV第一個被叫停的節(jié)目,雖不能名垂青史,卻要以這樣一種被動的方式讓人們記住。這其中的心酸又有多少人知道?
往事重提,無非是想看到央視積極的變化。不去深究《電子競技世界》為什么會遭遇封殺,其中的原因并非只言片語所能闡述的清楚。但有一點值得肯定,提起“電子競技”這一概念,別說是中國電竟剛剛起步的2003年,就是現(xiàn)在,大多數(shù)人還是一頭霧水。得不到廣泛的認知,遭遇封殺在所難免。主流媒體作為傳播媒介,對于這種狀況的造成,具有不可推卸的責任,是媒體職責的缺失。這在節(jié)目中采訪《電子競技》雜志社社長時也有所提及。事隔七年,央視以這樣一種形式重拾電子競技,我們不妨看做央視重拾對電子競技進行正面報道的職責。作為電竟迷,我們不該一味抱怨中國電競發(fā)展緩慢,而應(yīng)該看到中國電子競技哪怕微小的進步。這次央視的改變,不失為一種進步,我們理所應(yīng)當以積極的態(tài)度予以肯定。
對節(jié)目本身的思考
觀看這期節(jié)目之前,期待的同時心中有一個很大的疑惑,就是期待《體育人間》會從一個什么樣的角度來闡釋電子競技運動。看完之后,心中有了答案。那就是,并沒有對電子競技進行掃盲性質(zhì)的闡釋,在肯定職業(yè)選手成就的同時,把側(cè)重點放在了職業(yè)電子競技道路的艱辛和奉勸廣大電子競技愛好者(特別是學生群體)以完成學業(yè)為重。一言以蔽之,并非掃盲實則勸告。相信很多觀眾在看完這期節(jié)目和我有同樣的感受。
從節(jié)目濃墨重彩描寫Sky成名、記錄職業(yè)電子競技俱樂部條件的艱苦到采訪中國青少年研究中心對網(wǎng)癮的研究以及結(jié)尾著名職業(yè)電子競技選手的勸告等,無不將電子競技職業(yè)道路的艱苦曲折展現(xiàn)的透徹。但是對于不熟悉電子競技的觀眾,相信看完之后,仍然對其沒有一個形象的概念。什么是電子競技?電子競技如何運動?都沒有明確的闡述。這是其一。
此外,我們不妨理性地分析揣測一下。Sky、俱樂部、《電子競技》雜志、青少年發(fā)展中心這一切,節(jié)目組試圖更加全方位地將電子競技呈現(xiàn)給觀眾。但是,在這樣一個社會背景下,又不由自主地將話題轉(zhuǎn)向電子競技與網(wǎng)游、網(wǎng)癮,電子競技選手退役后的轉(zhuǎn)型等沉重話題上,似乎在傳遞電子競技積極精神的同時,是要規(guī)勸廣大電競迷們,尤其是那些為了走職業(yè)電競道路有輟學傾向的同學們回到現(xiàn)實中來,把電競作為業(yè)余愛好就好,職業(yè)的道路不推薦大家去走。其實這樣的本意我們都能理解,央視最擔心的還是節(jié)目的播出給個別不理智的孩子向家長叫板的機會:“你看!人家玩游戲一樣能有出息能成為世界冠軍,我也可以!”如果是這個效果,節(jié)目的性質(zhì)恐怕要變味了。
夢想與現(xiàn)實,在電子競技里體現(xiàn)地淋漓盡致。在電子競技營造的虛擬世界里,“你可以成為足球場上的梅西、籃球場上的喬丹、賽車場上的舒馬赫;成為反恐戰(zhàn)隊里的精英,成為指揮軍隊贏得戰(zhàn)爭的統(tǒng)帥,完成所有在現(xiàn)實生活中無法完成的夢想。但當你起身回到現(xiàn)實世界的時候你會發(fā)現(xiàn),這一切的光榮與夢想的實現(xiàn),依然是基于你在現(xiàn)實世界中的努力與付出。”(摘自節(jié)目解說詞)努力與付出,是每天至少10個小時的訓練量,艱辛是每個月1000塊左右的薪水。保持訓練量的前提是放棄學業(yè),而放棄學業(yè)的最終目標是在家人眼中的游戲領(lǐng)域獲得成就。的確,為了“游戲”放棄學業(yè),這樣的賭注太大也太荒唐了。
驚喜與期望
我們在節(jié)目中真真切切看到國家為電子競技事業(yè)發(fā)展做出的努力與變化,感受到他們帶給我們的驚喜。如2011年5月中國網(wǎng)絡(luò)電視臺(CNTV)游戲臺的成立。游戲臺成員都希望能為中國電競作出貢獻,希望能從媒體平臺角度更多更正面的報道中國電競產(chǎn)業(yè)的情況。又比如,國家和地方政府投資建設(shè)電子競技場館和訓練基地,為電子競技賽事提供硬件設(shè)施。贊助商的積極態(tài)度,為電子競技選手提供了良好的保障。這些,都讓我們有理由相信,中國電子競技的明天是美好的。
篇4
相比較來講,中國武術(shù)的競技化運作要容易被人接受得多,盡管中國武術(shù)在競技體育這條路上才剛剛起步,但是從某種程度上也不耽誤它的經(jīng)濟化的運作,《武林大會》和《武林風》其實已經(jīng)給了很好的先遣經(jīng)驗。
舉辦商業(yè)性的比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。還有周邊產(chǎn)品的延伸,這點上在動慢產(chǎn)業(yè)中會比較明顯。武林大會也做了很好的嘗試,比如說服裝設(shè)計大賽,很實用,也很有看點。但從實際產(chǎn)業(yè)發(fā)展來講,武術(shù)競技并不比電子競技容易前進。
“所以你必須把問題簡化給他看,并非他們理解不了,只是他們不愿改變。”但是現(xiàn)在,人們已經(jīng)開始改變。
電子競技
中國現(xiàn)在電子競技最為需要的是政策、資金,其次是經(jīng)驗、模式與渠道。政策與資金決定了賽事的起點高度,而賽事舉辦經(jīng)驗、運作模式、合作渠道又是真正體現(xiàn)賽事水準、回報政策與資金的關(guān)鍵。
有些起點很高的賽事令愛好者、贊助商相當?shù)氖斎贿@有賽事承辦方經(jīng)驗不足的原因,也不排除可能少數(shù)人口袋莫名其妙鼓了起來,可大家真正看到的卻是縮了水的“電子競技”,政策也是根據(jù)民意而變動的,資金也是跟隨著消費者而流動。電子競技的產(chǎn)業(yè)越來越難走,一切都有因果。
電子競技有龐大的人群基數(shù)和市場潛力,但很多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不符合市場規(guī)律,需要在適應(yīng)中尋求發(fā)展。
規(guī)范運營模式
讓我們來看看目前年運作成本超過500萬美元幾大國際電子競技品牌賽事:
CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業(yè)聯(lián)盟)成立于1997年6月,起源于美國。
ESWC(Electronic Sport World Cup電子競技世界杯)前身“Lan Arena”起始于1998年,起源于法國。
WCG(World Cyber Game世界電子競技大賽)成立于2000年韓國最大的電子數(shù)碼產(chǎn)業(yè)集團三星電子投資贊助,起源于韓國。
WEG(World e-Sports Game 世界電子競技聯(lián)賽)成立于2004年韓國最大的傳媒集團CJ-Media希杰媒體投資贊助,起源于韓國。
從以往的經(jīng)驗來看,相對其它較為年長而略顯保守的品牌賽事,年輕的品牌賽事WEG是最富有想象力和創(chuàng)造力的,而其經(jīng)過了兩次試探性的總決賽,似乎也逐漸體現(xiàn)出其對中國市場的特別關(guān)注。同時綜合賽事內(nèi)容及媒體內(nèi)容兩產(chǎn)業(yè)要素來看,相比較其他三大杯賽賽制。作為目前世界第一電競聯(lián)賽的WEG貫穿全年的聯(lián)賽內(nèi)容顯然有著更多的載體存在,能夠更加有利于電子競技產(chǎn)業(yè)化進程的推動,但聯(lián)賽比起杯賽來操作的難度和復雜性也都要高得多,相信WEG自身也會非常慎重的考慮這個問題。
贊助商作為體育運動賽事一個重要環(huán)節(jié),如何讓贊助商得到其所期望的利益回報,是品牌賽事持續(xù)發(fā)展壯大,獲得更多贊助來源的關(guān)鍵。
一份成熟、詳細、具體而且可塑性操作性強、表述直白的招商策劃書是賽事成功的第一步,賽事的企劃部是這時候的主角。如何讓潛在贊助商成為賽事真正的贊助商,每一份迎合不同贊助商口味的策劃書也都是無數(shù)經(jīng)驗積累的結(jié)晶,也都不同程度上的具有商業(yè)的隱秘性。
目前國內(nèi)的現(xiàn)狀,坐在辦公室等著贊助商主動送上門來幾率非常非常小,比個位數(shù)HP回城的幾率大不了多少。一份能夠打動各類型人的策劃方案,是賽事核心競爭力的一個體現(xiàn)方面,國內(nèi)還比較缺少這方面的經(jīng)驗。
作為電子競技的最大潛力市場的中國,其實幾大賽事也都在對其進行著觀望。但同樣國內(nèi)的環(huán)境與各賽事起源國的情況有著非常大的不同,一個錯誤的決斷也許將會葬送掉整個賽事的品牌,巨大的風險同樣無處不在。
先進的模式和理念如何與中國目前的現(xiàn)狀完美結(jié)合,使得中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與國際賽事的發(fā)展達到一個契合點,是一個非常復雜且充滿了挑戰(zhàn)性的工程。這個還是一株幼苗的中國電競,誰能來給她上一把肥料呢?
豐富媒體演播經(jīng)驗
優(yōu)秀的電子競技賽事并不僅僅是與媒體單位簽署授權(quán)轉(zhuǎn)播協(xié)議然后任由媒體單位去選材制作。喪失掉電子競技神髓的節(jié)目,會變成一場熱鬧的游戲比賽。在這方面有著豐富電視轉(zhuǎn)播經(jīng)驗的韓國做得非常到位,從專業(yè)的電子競技節(jié)目導演及整個演播團隊的工作內(nèi)容當中,確實有很多的地方都值得去學習。
同樣是電子競技,卻會給人產(chǎn)生兩種截然不同的印象。新生的電子競技同樣是一個品牌,每一個掛名為電子競技的活動都將給并不了解這個品牌的民眾產(chǎn)生不同的概念沖擊,久而久之就在人們腦海里形成了品牌模塊,再讓人們從這個概念模塊跳出來接受新的模塊概念便需要更大的努力。
比如說你剛到一個陌生的城市,當?shù)厝送盗四愕腻X包,你自然對這個城市的人充滿憎惡,即使這個城市的其他人之后幫助你多次,可能這個印象還存在著;如果你剛到這個城市,當?shù)厝酥皇潜热鐜椭惆崃艘幌滦欣钪惖男∶Γ憧赡軙φ麄€城市都心存好感。
提升品牌價值
品牌價值在產(chǎn)業(yè)中是一個不得不提的概念,在多數(shù)人的下意識里品牌是他們消費和對事物認同的基礎(chǔ),品牌出現(xiàn)在人們生活中的各個角落甚至主宰著人們的全部感性生活。作為一項體育運動“電子競技”目前在中國的品牌價值非常低,接近一個負面數(shù)值,不要說比足球、籃球這樣的主流運動,甚至比起冷門運動項目還要差,“起源于喪志的電子游戲”“來自于混亂復雜的網(wǎng)吧”,都給這個無辜的孩童在成長過程中營造了先天的品牌障礙,這也是這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展困難的原因之一。
目前的中國電競客觀環(huán)境比較復雜,2003、2004年曾是一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最好契機,但當時突如其來的機會很多從業(yè)者感到措手不及,大量違背電競理念的產(chǎn)物,產(chǎn)生了太多的負面聲音,而造成了現(xiàn)在的復雜局面。
當前的電競產(chǎn)業(yè)對從業(yè)者提出了更高的要求,他們必須更加的小心,如履薄冰,避免在傷口上撒鹽。雖然現(xiàn)在政策環(huán)境不是很有利,產(chǎn)業(yè)中最關(guān)鍵的媒體層面出現(xiàn)了比較嚴重瓶頸,但還是有得做,隨著健康賽事的開展和普及,品牌價值的提升和輿論聲音的改善,政策總會有逐漸放寬的一天,瓶頸終會打開。最怕的是受到更大的不健康沖擊,而導致媒體的正面報道徹底斷檔。
呼喚健康賽事是電競品牌打造過程中最關(guān)鍵的因素,否則當品牌價值低到一定程度,必然會遭受禁止。當你在向旁人訴說起“我是從事電子競技工作”之時,旁人對你肅然起敬,這就是最直接的產(chǎn)業(yè)品牌價值體現(xiàn),當然這還需要幾代人的前赴后繼。
武術(shù)
說起武術(shù),更多的人都是停留在影視作品中的刀光劍影飛檐走壁,神化和景仰的色彩更濃烈一些,對于中國武術(shù)的精髓和它的最直接的功能很多的人并不關(guān)心。
從表現(xiàn)武術(shù)的欄目的開辦初衷來講,很多的節(jié)目都講為了傳承發(fā)揚中華武術(shù),那么這個中華武術(shù)的概念怎么樣界定?是講套路招式,還是真槍實刀的打?是講觀賞性,還是實用性?是講各門各派論資排輩,還是從推動武術(shù)發(fā)展進化的角度排名?
實際上,越想了解武術(shù)就越不清楚武術(shù)到底是什么,在中國目前的武術(shù)產(chǎn)業(yè)化極不成熟的情況下,這樣的武術(shù)內(nèi)涵怎么樣才能競技化。
先行 聚焦眼球
在強調(diào)“眼球經(jīng)濟”的今天,“聚焦”是可以產(chǎn)生經(jīng)濟效益的。央視的這個以真打?qū)崙?zhàn)為內(nèi)容的《武林大會》風頭漸勁,吸引著全世界無數(shù)武術(shù)搏擊愛好者的關(guān)注。
追隨武林腳步的還有《武林風》:“河南是中華武術(shù)的重要發(fā)源地之一,在民間處處臥虎藏龍,節(jié)目依靠的正是河南這種得天獨厚的優(yōu)勢,相繼舉辦了環(huán)球拳王爭霸賽、中歐對抗賽等系列賽事?!?/p>
“依托欄目進行產(chǎn)業(yè)化運作是我們最終的目標,舉辦商業(yè)性的武術(shù)比賽,通過門票收入、廣告贊助和電視轉(zhuǎn)播權(quán)的形式盈利。”運營主管非??春梦湫g(shù)的運作前景:“目前,我們的節(jié)目已經(jīng)走到日本、美國、德國等10多個國家交流播出。我們將使武術(shù)賽事經(jīng)?;?,通過商業(yè)運作提高武術(shù)知名度,也會帶來可觀的經(jīng)濟效益?!?/p>
“比如日本的K-1賽,每到比賽時,8萬多人的體育場座無虛席。此外,完全商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化運作的美國職業(yè)拳王爭霸賽成為世界范圍內(nèi)學習的標本,國外還有其他很多武術(shù)賽事,僅門票收入就非??捎^。”
想法總是非常美好的,不過要想從多半人還對武術(shù)節(jié)目不太感冒的情況下達到預期目標,人們需要做的努力還有很多。圖:被訪者對武術(shù)運動的正面態(tài)度。
其實,要把武術(shù)像足球比賽一樣的職業(yè)化運作,是個發(fā)揚武術(shù)的很好的途徑,但是如果沒有把第一個問題搞清楚的話,中國武術(shù)很難被大多數(shù)人接受。
復雜 模式變革
申奧的初期,中國武術(shù)希望能夠借2008年北京辦奧運的機會把中國武術(shù)定為奧運會的比賽項目,當然最后這件事并沒有能夠成功。其中具體的原因很復雜,但是這與中國武術(shù)的復雜與奧運競技項目的簡單評判之間的差別分不開。
競技體育的規(guī)則和表現(xiàn)形式是非常簡單的,而且他的目的就是獲勝,如果想把中國武術(shù)各門派各招式排個座次,講哪家哪家的什么拳最厲害,那問題太大,顯然這不現(xiàn)實;再講,中國武術(shù)可以講觀賞性,但是大多數(shù)的觀眾根本看不出來武術(shù)的招式究竟有什么不同,誰做的好,誰做的不好,所以純觀賞更沒人愿意看。
武林大會走中間線,找各個拳路的大家比賽,這樣就公平了,之間還會注意畫面的優(yōu)美,觀賞性競技性具佳,所以很多人愿意看??墒沁@樣一個招式一個招式的比,不知道什么時候才能有個結(jié)果。而且國際社會顯然容不下如此多套路的想要競技化的中國武術(shù)。太復雜了。
矛盾在于,從競技化的角度來說,中國武術(shù)應(yīng)該去繁存簡,但是,那么多的武術(shù)門派、套路、招式,想要把這些東西都融合成一種簡單的,可以被全世界的人們接受的競技形式應(yīng)該是不可能的。所以中國的武術(shù)想要競技化,做到像美國拳王爭霸賽那樣需要做的工作太多了。
疑惑 產(chǎn)業(yè)化的武林精神
換個角度,中國武術(shù)其中非常重要的一部分是武術(shù)精神的傳揚,在影視作品中這種精神都是體現(xiàn)在主人公的刻畫和一些復雜的武打招式上的,所以,從精神的傳承來看,武術(shù)越復雜就越博大精深,這也許是一種觀念的束縛,但是我覺得是這樣的。所以,武術(shù)被當成是競技體育必然會使流傳許久的一些內(nèi)涵遺失,這應(yīng)該也是武術(shù)遲遲不夠國際化的原因之一吧。
還有,武術(shù)的功能究竟是什么?觀賞?健身?防身?武斗?李連杰主演的方士玉里面,大敵當前,苗翠花的師兄在十幾年隱姓埋名之后終于使出了自己的看家絕招,但是沒過兩招就中了對方的致命傷,在臨死前他曾經(jīng)說過一句話:“原來收藏武功是會貶值的……”
現(xiàn)在,我們很多的武林人士,甚至是一些名門的掌門人都不肯露出自己的看家功夫,有些可能是礙于面子,更多的應(yīng)該就是已經(jīng)沒有真功夫了。在這個時代,純粹的武功已經(jīng)沒有了用武之地,更多的只是招式上的名譽,因此,大家們決定把武功收藏了。之后就是武功貶值,越來越多的人有名無實,然后真正的中國武術(shù)也就在我們的眼皮底下沒落。
要給武術(shù)找條出路,經(jīng)濟化的出路也好,國際化的出路也好,首先我們要知道武術(shù)的精髓是什么?武術(shù)最應(yīng)該發(fā)揚的東西是什么?我們想要別人看見的是什么?我們希望幾百年之后后人看見的武術(shù)是什么?只有在這個基礎(chǔ)上才能讓我們自己的東西為我們更好的服務(wù)。
篇5
WCA世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA)是李秀(Brad Lee)團隊繼今年2月全球電競頂級賽事WCG停辦之后,再度出山打造的一項全新的全球性電子競技賽事。李秀介紹,該項賽事由李秀攜原有團隊與銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司共同運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’s arena, player’s dreamland”為口號,將PC游戲、手游、頁游作為比賽項目,在原WCG賽事設(shè)置的基礎(chǔ)上又加以改良和豐富,并通過舉辦國際性電競大賽、組織電競選手培訓、設(shè)立優(yōu)秀選手個人工作室等,以推動電子競技賽事、電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。
據(jù)了解,2014年2月5日,延續(xù)了13屆的世界電子競技頂級賽事WCG考慮到世界趨勢及商業(yè)環(huán)境等因素,由首席執(zhí)行官李秀通過電子郵件宣布WCG不再舉辦,該消息曾一度震驚行業(yè)。
正如世界電子競技著名選手、WCG世界冠軍 SKY李曉峰在現(xiàn)場發(fā)言中所講:“我們可以走完WCG這條沒有走完的路,我們再度有了可以瘋狂的理由和奮斗的目標”。
WCG的終結(jié)并不意味著國際電競賽事跌入低谷,為繼續(xù)發(fā)展電競競技體育精神,寧夏銀川市政府與李秀團隊攜手共同打造WCA,承繼WCG國際戰(zhàn)隊比賽,并通過設(shè)立個人職業(yè)賽事,創(chuàng)世界紀錄的300萬個人單項賽事獎金,推動電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)乃至新興文化傳媒產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
當天的會議由銀川市人民政府副市長郭柏春主持,由WCA首席執(zhí)行官李秀代表賽事方面做了主要,李秀在發(fā)言中,表達了對中國作為世界電子競技新的主場的期待,同時對涅重生的世界級電競賽事滿懷信心。韓國駐華大使公使參贊兼文化院院長金辰坤也到會表示祝賀,并從文化外交的角度對本次大賽的意義給予了高度評價。原WCG冠軍,中國電子競技著名選手SKY李曉峰代表全體電競玩家對李秀攜WCA重出江湖表示由衷的感謝。
出席本次會議的領(lǐng)導和專家有:國家體育總局原副局長、中國奧委會原副主任劉吉,國家新聞出版廣電總局網(wǎng)絡(luò)司副司長董年初,國家新聞出版廣電總局中國新聞出版研究院副院長張立,中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會會長、全國動漫游戲標準化技術(shù)委員會副主任劉金華,北京大學副教授、中國網(wǎng)絡(luò)傳播學會常務(wù)理事胡泳等,他們分別從游戲產(chǎn)業(yè)和電競賽事的角度,分別對WCA賽事給我國體育競技事業(yè)所帶來的積極意義給予充分肯定,并對賽事提出了寶貴的意見和建議。
篇6
誰擁有電子競技世界的最高權(quán)力?沒有。電子競技的控制和組織就像一個著了火的妓院一樣沒有章法。這也是為什么近幾年來我們一直停滯不前的原因。
叛逆者下場就是被拋棄
2002年一個意大利的選手退出了WCG的預選賽。他在賽前被預測為最有希望奪取獎牌的選手,但是他決定退出的原因是因為贊助商提供的LCD顯示器讓他無法發(fā)揮實力,所以他退出了。
參加預選賽之前他是他們國家的明星,贊助商已經(jīng)找上了他,而且媒體也非常青睞他,因為他說起話來總像個詩人那樣,但卻不老套。當他決定放棄的時候,他立即被人們所棄,對于別人來說一個放棄的人絕對是一個反面教材。
一個孤獨的選手就像一個被綁架的人質(zhì)一樣沒有任何權(quán)力。
電子競技中的ATP?
要是選手們聯(lián)合在一起,就像網(wǎng)球選手在1972年作的那樣成立ATP(ATP是Association of Tennis Professional的縮寫,可以譯為職業(yè)男子網(wǎng)球協(xié)會,是世界男子職業(yè)網(wǎng)球選手的“自治”管理組織機構(gòu)。首先,沒有人會這樣做。這個世界里的所有人心里都只想著自己,如果某一天你成為了冠軍,那么你以后的比賽就稱不上是電子競技了。在這個世界里,如果你在兩年內(nèi)職業(yè)生涯能夠有一個很大的跨度的話,那么只要你有足夠的實力,剩下的事情就是數(shù)錢了。
而且就算是選手們走到一起互相扶持,事實上也是選手們需要賽事組織者,而不是賽事組織者需要選手。那些世界范圍內(nèi)的CPL們總是選擇那些公認的,不會引起太大爭議的游戲作為比賽項目,并且證明選手的選擇是正確的。
反叛者不會有任何的好下場。贊助商才不會在乎50個最好的選手聯(lián)合在一起說他們的想法。電子游戲產(chǎn)業(yè)本身就是風險,而不是像網(wǎng)球那樣燒錢的運動。
我們都希望優(yōu)秀的比賽
同時,我們并不是說賽事組織者都憋足了勁想要踐踏選手們的生命。事實是它們本身也沒有多么強大。如果ESL可以在CeBIT之外的地方舉辦EM,給選手足夠的空間讓他們免受噪音的困擾的話,他們當然會那么做。如果ESWC能夠提供專業(yè)的游戲顯示器的話,那么他們當然也會那么做。但事實是他們不能。
賽事組織者同時也是贊助商手里的人質(zhì)。盡管他們計劃著去建立一個足夠強大的資金鏈,以便為選手們提供足夠好的比賽,但是這對于他們來說如鯁在喉。
隨便哪個游戲的發(fā)行商可以找到一個舉辦比賽的公司,讓他們用自己的產(chǎn)品比賽,并且告訴他們不能用其它任何的游戲。不過謝天謝地,玩家們還在控制著這一切。
光說不做
上面所說的這一切證明了在電子競技世界中,建立一個能夠組織和影響一切的行政實體是根本不可能的事情。組織本身也是由一個個小的利益空間所組成的,選手、俱樂部、賽事組織者,他們都沒有足夠的實力去聯(lián)合其他的單位。而相對的,贊助商和游戲發(fā)行商根本不需要這樣的組織。
電子競技里最滑稽可笑的概念就是區(qū)域性的電子競技組織。他們根本沒有實際權(quán)力,也沒有任何一個理由讓一些人聽他們的話。他們能有什么作用呢?所有人都被眾多不同的發(fā)行商攥在手里,那么能有什么組織能夠在這周圍起作用?
篇7
游戲大王的職業(yè)生活
電子競技這個概念在中國一直以來都比較陌生,很多人都好奇那些以游戲為職業(yè)的玩家們究竟是怎樣的一個群體呢?下面,我們不妨去探訪一下Sky所在的WE戰(zhàn)隊,一起來看看職業(yè)玩家們的現(xiàn)實生活。
WE戰(zhàn)隊是中國一支著名的電子競技戰(zhàn)隊,戰(zhàn)隊地處上海,目前共有十名以上的全職玩家。Sky介紹說,他和他的隊友們訓練和住宿都是在這個訓練基地里,基地是一個公寓似的套房,平時會有領(lǐng)隊負責隊員們的起居和訓練。一般每天的訓練時間都是事先安排好的,除基本訓練外,也會安排體育鍛煉、課外娛樂等活動。
Sky口中的“訓練”,也就是玩家非常熟悉的“打游戲”。Sky是一名魔獸爭霸選手,因此他每天的訓練就是一盤接一盤的魔獸比賽。Sky說訓練其實是一件很辛苦和枯燥的事情,不僅僅大腦每時每刻都要保持高度集中,甚至手指在長時間高強度的操作下也會覺得體力不支。像Sky這樣的選手每天訓練大概要達到8小時左右,如果遇上大賽備賽,那么訓練強度還會提高?!案偁幪盍?你如果不保持訓練很可能就被對手甩下來?!盨ky如是說。
當然,WE中的生活也并非只有訓練。Sky現(xiàn)在幾乎每天都要打籃球,這是他最喜歡的運動之一。不過Sky在游戲中雖然是天王級別的人物,但是在籃球場上卻顯得不那么風光,遇上隊友中的那些肌肉男,Sky縱然號稱戰(zhàn)術(shù)大師,無奈也擠不進籃下的一畝三分地,長此以往被迫練就了一手投籃絕活。去年4月1日愚人節(jié)的時候,國內(nèi)某電競媒體就曾拍到了Sky獨自練球的照片,并以此為惡搞,新聞“Sky即將轉(zhuǎn)戰(zhàn)NBA”,一時間成為大眾笑料。對此Sky表示非常驚訝,從此不敢獨自練球。
常在河邊走,哪能不濕鞋。有著稱霸籃下決心的Sky也經(jīng)常受傷,最嚴重的一次甚至眼睛好幾天都不能睜開,而且還是在大賽期間。不過最后的結(jié)果是Sky頂著獨眼堅持完成了比賽,成績居然還不錯??磥硖焱醣M管在籃球場上功力不深,但只要一坐在電腦前,那便是王者歸來、獨霸江湖,想戰(zhàn)勝他可不是那么容易的事情。
Sky的校園行
從WE成立之日起,Sky就一直是鎮(zhèn)隊之寶,也因此經(jīng)常隨隊伍參加各類的校園活動。WE的校園活動在這幾年來幾乎走遍了全中國絕大多數(shù)大中型城市,給許多大學生都留下了美好的回憶。同時,校園行活動也是Sky除了訓練和比賽之外最主要的生活之一。
篇8
>> 那一股 暖流 生命,是一股不息的暖流 一股錯位的時尚風 一股繩的力量 中鐵第一股 霸王,一股霸氣 中央黨校吹來一股清新的風 一股向善的力量:公益廣告 校園里吹來一股清新的風 音樂是學習語文的一股清泉 一股徐徐吹拂的文化之風 莊家教科書:“中國第一股”的神話 安在旭――一股熱辣的必勝風 一股不怕刀劈火燒的繩 師范:海峽彼岸的一股【野風】 中華火鍋第一股的發(fā)展之路 “IPTV第一股”的移動互聯(lián)戰(zhàn)爭 一股濃濃的復古氣息 一股阻擋不住的潮流 一股難求的超購王 常見問題解答 當前所在位置:中國 > 科技 > 賽事冬天的一股韓式暖流等 賽事冬天的一股韓式暖流等 雜志之家、寫作服務(wù)和雜志訂閱支持對公帳戶付款!安全又可靠! document.write("作者:未知 如您是作者,請告知我們")
申明:本網(wǎng)站內(nèi)容僅用于學術(shù)交流,如有侵犯您的權(quán)益,請及時告知我們,本站將立即刪除有關(guān)內(nèi)容。 World eSports Masters沒舉辦而已,為什么卻讓人有種度日如年的感覺。后來多虧了別人提醒了一下,因為從2005年開始到2006年初,WEG一口氣辦了4屆,包括最后一場給人留下深刻印象的杭州大師賽。所以在接近兩年的時間內(nèi)都沒有WEG的氣息,的確給人一種久別了的感覺。
不管它是不是堅持自己叫做WEM,而不是WEG,也不管它用得還是不是還是原來的Logo。我所知道的就是它還是在杭州這世外桃源舉辦、還是采用邀請賽的性質(zhì)、還是丁一熏先生操持的明星云集的頂級賽事。畢竟對于電子競技愛好者來說,只要能夠看到他們心目中仰慕已久的明星和一場場扣人心弦的比賽也就足夠了。所以從這一點上來說,WEM無疑是非常成功的。其實對我來說,更重要的一點是自從2006年的杭州WEG大師賽后,已經(jīng)很久沒有這么多世界頂級的CS戰(zhàn)隊匯聚一堂,這對于CS逐漸疲軟的中國電競市場來說,無疑起到了強心劑般的作用。
現(xiàn)在中國的電子競技賽事已經(jīng)成為了流水線生產(chǎn)車間,很少有賽事能夠打出自己的品牌和風格。尤其在今年的賽事貧乏期,能夠依然保持自己活力的可能就要數(shù)PGL和這次的WEM了。同樣是以視頻轉(zhuǎn)播為主的比賽形式,WEM和PGL都在視頻制作上下足了本錢,本來已經(jīng)單調(diào)乏味的賽事內(nèi)容經(jīng)過優(yōu)秀的視頻包裝,在場面上就顯得更加的吸引人。然而之前的WEG卻栽在了對于中國環(huán)境的水土不服之上。在談到這一點的時候,接受采訪的丁一熏先生也是心有余悸。此次若不是杭州市政府給予大力的支持和幫助,可能也不會有WEM這個概念的提出。不過不管怎么說,WEG以視頻轉(zhuǎn)播的比賽模式確實給了中國電子競技賽事不小的幫助和指引,如今的PGL怎么看都有當年如火如荼的WEG的影子,而且有過之而無不及。這次WEM的視頻轉(zhuǎn)播方面也由承辦PGL視頻轉(zhuǎn)播的G8mebank來負責,所以視頻節(jié)目的精彩程度方面也就不言而喻了。
作為賽事本身來說,WEM絕對有著足夠的看點,在不同于其他比賽的流程下,長達一周的賽事周期也給選手們提出了更高的要求和挑戰(zhàn),在這其中也有很多讓我們津津樂道或意味深長的事件供我們細細品嘗。
韓國專業(yè)oB團隊提供cs轉(zhuǎn)播視角
此次WEM轉(zhuǎn)播和以往國內(nèi)的電視聯(lián)賽有不同之處就在于解說和OB是分開的兩個部門在操作,將解說的負擔最大程度上釋放出來,專心解說。當然這對于解說來說,思路只能跟著OB走未免也有局限性。所以希望以后的比賽能夠多給解說一臺電腦以觀察場上的整體形勢。
這次我專門走到后臺看了一下韓國專業(yè)OB團隊控制的CS轉(zhuǎn)播,才明白為什么WEG一直以來的CS轉(zhuǎn)播畫面都如此的精彩。原來這里面一共由5個人構(gòu)成,其中1人為導播,另外4人分別操作Overview視角、第一人稱視角、第三人稱視角和自由視角。而且所有人的切換基本上都是通過快捷鍵來完成,最大程度上保證不會遺漏最精彩和關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。不得不說在這一點上,韓國人的確有著比我們更加豐富的技術(shù)和經(jīng)驗。
MGC界冠軍全敗戰(zhàn)績令人咂舌
此次WEM不知是因為什么原因,與MGC和CET的賽程離得非常近。TeD在剛剛以近乎于全勝的戰(zhàn)績拿到了MGC的冠軍之后,馬上趕赴杭州參加此次的WEM。參照杭州離WE的總部所在地上海并沒有多遠,所以可以用一句我們這邊打麻將的俗語來形容這個時候的TeD,那就是“喜上莊”(形容剛和一把后立刻坐莊),狀態(tài)和手感應(yīng)該都處在最佳的時期。但是誰也沒有想到的是,TeD竟然在小組賽中一場未贏,狼狽地敗下陣來,讓人不免有些目瞪口呆。究其原因我想大概是因為在MGC的比賽中查克拉損耗過多,導致WEM上無法完全恢復所致。畢竟在兩大高手云集的賽事上誰贏誰負都不稀奇,就是TeD這一局都沒贏有點太沒面子了。
龍隊深陷“竊聽門”,117反遭口水淹沒
在第一天的小組賽中,各支CS戰(zhàn)隊都興致激昂、摩拳擦掌、躍躍欲試。不過這其中要數(shù)龍隊的氣焰最為囂張。因為他們首場比賽的對手是ESWC世界冠軍MYM,雖然這支隊伍最近身陷低谷,但是作為世界冠軍,沒人懷疑他們會毫不費力地戰(zhàn)勝龍隊。比賽就在這樣的毫無懸念中展開,卻爆發(fā)了今年最為壯觀的一場口水大戰(zhàn)。
事情的經(jīng)過我想大家都已經(jīng)非常清楚,究竟這件事情到底是公說有理還是婆說有理,且看我們慢慢分析。
首先,作為解說來說,在解說自己國家的隊伍比賽的時候,不可能保持絕對的客觀和理性,解說中摻雜一點個人色彩在里面是十分正常的事情。當然我承認兩位解說有那么一兩句話叫得有些聲大,但相信完全沒有故意去提醒龍隊的意思在里面。我看了一下龍隊舞臺和解說臺之間的距離,如果不是故意去聽的話是絕對不可能聽到的。請注意我說的是不是故意去聽,言下之意有很多證詞表明龍隊的某些隊員在死后故意摘掉耳機去聽解說的聲音。當然沒有絕對的證據(jù)我們也不好說什么,只是想說無風不起浪。也不是為MYM進行開脫,因為那場比賽他們的發(fā)揮簡直是差到極點,甚至可以用慘不忍睹來形容。不過俗話說得好,蒼蠅不叮無縫的蛋,要是我們真的行得正做得端,也不會招致別人的申訴。為什么一直以來在中國舉辦的CS世界比賽從來都是外國人挑中國人的毛病,我想我們應(yīng)該從自己身上找找原因。另外,此次事件后,作為解說的117卻成為了網(wǎng)友們爭相攻擊的對象,實在是讓人費解。讓人不得不理性地懷疑一下中國CSer們的智商和情商。而117此后放出的“罷說”之談最后證明也只不過是氣話,最后幾天的比賽中我們還是聽到了他的聲音,應(yīng)該說117作為一名解說員來說還是非常具有職業(yè)精神的。
MYM雙雄會師季軍賽,Infi捍衛(wèi)國人榮耀
因為此前Sky的狀態(tài)并不是很好,而奪冠熱門TeD也早早出局,所以人們郡把最后決賽的人選理所當然地定在了MYM雙雄身上,似乎找不到什么理由可以阻擋他們的會師。最后他們?nèi)缭敢詢數(shù)貢熈?,只不過是在雙雙輸?shù)舭霙Q賽后會師在季軍賽的賽場上。在半決賽的比賽中,Grubby這個獸王的祖宗輸給了才華橫溢的美獸王_Lyn,看來這小子并不僅僅和Grubby比帥不落下風,動起真格的來也毫不手軟。而另外一邊,Moon雖然沒有了老人族Sky的糾纏,卻又惹上了Sky的接班人Infi的口角,最終Infi繼承了SKy的光榮傳統(tǒng),將如日中天的Moon打入冷宮。就這樣,兩位事先并不被看好的選手最終闖進了決賽。決賽之前,更是有某位Fans送給了Infi“豎10000根塔”的牌子以資鼓勵。而Infi也果然不負眾望,塔玩得出神入化。Lyn也輸?shù)眯姆诜?/p>
反過來在決賽之前進行的三,四名決賽,Moon和自己的隊友Grubbv苦戰(zhàn)三盤,最終在決勝局中惜敗Grubby,也為我們上演了久違了的木瓜大戰(zhàn)。當然,都是同門師兄弟,誰輸誰贏,職業(yè)選手們的心態(tài)放的十分輕松,我們并沒有看到他們沮喪的神情。也許正是這種心態(tài),讓Grubbv在接下來的WCG總決賽上登上了 久違了的冰封王座。
各路強隊紛紛啞火,MTW鶴立雞群
一直以來,中國的CS戰(zhàn)隊在主場發(fā)揮的都淋漓盡致,不過這一次就沒那么幸運了。人心渙散的在小組賽中交出了三場比賽不上雙的尷尬成績。當然,這樣的結(jié)果也早就在我們的意料之中,而小組賽結(jié)束后,Alex和Kz的離開也正是宣告了已經(jīng)成為了歷史,關(guān)于剩下的隊員將何去何從,我們會在以后的文章中進行詳細的報道。
不管第一場的比賽有什么樣的爭議,龍隊獲得了最后的勝利是事實,裁判也沒有說什么。所以我們還是要恭喜一下龍隊,當然只是恭喜這一場比賽而已。接下來龍隊的兩場小組賽毫無懸念的輸了,也證明了龍隊的真實水平,可以說我們和國外強隊的差距還很大,至于能不能趕上,估計沒啥機會了。
可以說,這次的WEM,發(fā)揮最失常的兩支隊伍也是一直以來的老冤家MYM和Fnatic。最終MYM在惜敗龍隊后元氣大傷,小組賽草草出局。之后更是爆出了隊內(nèi)某些選手動力缺失的消息,最終雷打不動的MYM陣容終于做出了調(diào)整,以挽回現(xiàn)在面臨的頹勢。
另外一邊,F(xiàn)natic的小組賽之旅也可以說是一波三折,小組賽不得不通過生死戰(zhàn)來決定出線與否,而半決賽中還是敗給了如日中天的Mouz。通過Fnattc在與eStro的三、四名決賽中的表現(xiàn)來看,F(xiàn)natic的發(fā)揮明顯失常,正面的拼槍幾乎沒有勝利的時候,幾名隊員在場上很少交流,草草地交給了eStro兩局,結(jié)束了自己的WEM之旅。在賽后的采訪中,F(xiàn)natic表示主要是由于近期賽程安排太過頻繁,導致沒有辦法進行系統(tǒng)的訓練和休息。其實Fnatic管理層給Fnatic安排這樣緊密的賽事流程不得不說是一種失算。他們幾乎參加了半年之內(nèi)所有的國際性CS大賽,曝光率自然不用說,但是Fnatic的公關(guān)部門是否也要考慮到選手們的成績下滑所帶來的影響呢?希望此次WEM之后,F(xiàn)natic能夠有一個充足的調(diào)整時間來恢復元氣。
最后,在所有選手征歡的舞臺和音樂中,為期一周的WEM落下了帷幕。可以說這是一場包含了所有元素在內(nèi)的精彩賽事,尤其是在賽事疲軟的2008年來說。我們希望明年杭州市政府還能夠大力支持這樣的賽事,同時也希望邀請的選手能夠更多、賽事周期能夠更長,讓我們的Fans們能夠看得更過癮。
政府的嫁衣――第二屆全國電子競技錦標賽賽事報道
近期的電子競技賽事非常之多。僅在10月底舉辦就有MGC、WEM、CET等3項較大的綜合性賽事。而剛剛在德國科隆結(jié)束的WCG更是年度的重磅大戲。在關(guān)注選手的成績之外,我們也對賽事的本身有意無意地進行了簡單的對比。在這些大多由商家企業(yè)主辦的國際電子競技大賽中,CET(中國電子競技錦標賽)這個由中華體育總會。地方人們政府承辦的國內(nèi)本土電子競技賽事或多或少有一些特殊性。政府的支持舉辦電競比賽一直都是所有電競?cè)说膲粝耄敲催@次穿上了政府的嫁衣的CET2008究竟給我們帶來了怎樣的思考呢?
走進北侖
首屆全國電子競技錦標賽干2007年在武漢光谷舉行,伴隨著賽事的結(jié)束大會還選撥出了首屆電子競技國家隊隊員。不管這些隊員究竟待遇幾何,我們畢竟還是邁出了電競作為國家性體育項目的正規(guī)化第一步。再加上賽事本身的成功舉辦和不俗的關(guān)注度,這讓這個國內(nèi)新興的賽事給了玩家更多的期待。本次賽事是大會的第二屆比賽,以地方政府招標的方式落戶寧波北侖。
北侖屬于寧波市的一個經(jīng)濟開發(fā)區(qū),雖然沒有傳統(tǒng)中大城市的樓層林立和人口密集,但這個地理位置極佳、開發(fā)建設(shè)較早的沿海地區(qū)卻一直是寧波乃至浙江省的重心之地,2007年地區(qū)生產(chǎn)總值超過370億元,是全國首批14家國家級開發(fā)區(qū)之一。而且如果你也是個排球迷的話,你一定不會不知道北侖現(xiàn)如今就是中國女排的主要比賽場地,北侖區(qū)人民政府成功舉辦了2007世界女排大獎賽總決賽等7項女排國際賽事。而這次CET的主場地正是和中國女排使用的是同一體育館,在場地的質(zhì)量上可以說是電子競技中很高的規(guī)格。而且,在這樣一個經(jīng)濟條件非常優(yōu)秀的政府的支持下,可以想象的是第二屆全國電子競技競標賽在硬件上會得到強有力的支持。
“山寨”的比賽
篇9
音樂版權(quán)巨頭牽手騰訊阿里網(wǎng)易,音樂產(chǎn)業(yè)有望爆發(fā).中南文化參股公司芒果文創(chuàng)基金參投了網(wǎng)易云音樂,公司布局藝術(shù)院校、中南音樂、唱吧,打通音樂全產(chǎn)業(yè)鏈。三七互娛通過間接參與投資上海風華秋實文化傳媒有限公司,發(fā)力音樂制作與發(fā)行業(yè)務(wù),進軍音樂市場。
首批虛擬電廠國標提案獲批,能源互聯(lián)網(wǎng)改變用電生活.金智科技中標我國首套“虛擬電廠”——江蘇電力源網(wǎng)荷智能電網(wǎng)項目。積成電子已在智慧能源互聯(lián)網(wǎng)(微能源網(wǎng)、虛擬電廠、智能電網(wǎng)自動化等)布局。
電競產(chǎn)業(yè)春天來了,世界電競運動會擴軍.上市公司中,巨人網(wǎng)絡(luò)2016年9月與阿里體育宣布達成移動電競戰(zhàn)略合作,共同打造全新移動電競生態(tài);完美世界(002624)在電競項目運營方面有較多行業(yè)積累,是國內(nèi)首個單項電子競技大型職業(yè)聯(lián)賽DOTA2項目的中國運營商。公司還與阿里有深度合作。電魂網(wǎng)絡(luò)持續(xù)加大在移動端游戲市場的投入與布局,在上線多款手游產(chǎn)品同時已有多款在研產(chǎn)品儲備。游久游戲主要以端游、頁游和手游的發(fā)行業(yè)務(wù)為核心,兼顧手游研發(fā),并全方位提供游戲資訊服務(wù)。
網(wǎng)易阿里騰訊與Merlin達成數(shù)字音樂戰(zhàn)略合作,加速全球布局.相關(guān)概念股包括富春股份、華錄百納(300291)等。
篇10
不知從何時起,在中國的互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)行業(yè)中“生態(tài)”一詞已經(jīng)悄然成為各類會上的關(guān)鍵詞,但很多時候與會者聽了一整場演講,卻還是無法描述清楚到底何為生態(tài),更談不上對于生態(tài)圈建設(shè)的具體措施又有哪些。時至今日,“生態(tài)”好像已經(jīng)從一個熱詞變成了“講故事”的代名詞之一,我們需要用更冷靜的目光去審視互聯(lián)網(wǎng)公司擺在我們面前的一個個“生態(tài)”。
擬生態(tài)實驗的啟示
談到生態(tài)的模擬和建設(shè),無論在互聯(lián)網(wǎng)之下被講得多么神奇,一定都得從“生態(tài)”的基本概念出發(fā)來支撐具體的建設(shè)過程。移動電競想要真的發(fā)展成一個相對完善的擬生態(tài)體系,那么1987年在美國的亞利桑那州大沙漠上開始的“生態(tài)圈II號”會是一個非常好的比照。當時,激進的美國科學家把“地球”看做生態(tài)圈I號,而他們要模擬一個新的生態(tài)圈,來論證移居月球的可能性。
當“生物圈II號”建成的時候,冷戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束人類暫時沒有了移居月球的壓力,但是圍繞擬生態(tài)的實驗還是在1991年9月26日正式開啟。五個野生生態(tài)群落和兩個人工生態(tài)群落開始運轉(zhuǎn),超過4000種生物共同生活在“生物圈II號”之中。在科學家的預想之中,這些生物和周圍的環(huán)境最終將會實現(xiàn)物質(zhì)上的閉環(huán)和能量上的開環(huán),穩(wěn)定和繁榮則是一個相對感性的認知。既然如此多的公司選擇了“生態(tài)”作為形容詞,那么在互聯(lián)網(wǎng)市場中什么樣的閉環(huán)和開環(huán)才是生態(tài)建設(shè)的最終目標就成了非常值得討論的問題。
傳統(tǒng)電競的警示
雖然科學家預想的穩(wěn)定和繁榮最終并沒能出現(xiàn),科學家們發(fā)現(xiàn)自己在自然界規(guī)則認識上的欠缺,還無法實現(xiàn)物質(zhì)的閉環(huán)與能量的開環(huán)。而互聯(lián)網(wǎng)作為一個全新的世界,每分鐘都有新鮮事物產(chǎn)生,人們對其中的規(guī)則也始終處于摸索狀態(tài),移動電競作為新生事物,其生態(tài)建設(shè)也是需要非常細致的規(guī)則來支撐的。這也是讓很多曾經(jīng)壯志凌云的生態(tài)建設(shè)者,最終卻沒能將自己的理想落地的根本原因所在。
移動電競從2014年被熱炒,到今天幾家互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在著手嘗試建設(shè)自己的移動電競生態(tài)時,很多人都希望從傳統(tǒng)電競?cè)〗?jīng),但是當回顧傳統(tǒng)電競在中國的發(fā)展歷程時才會尷尬地發(fā)現(xiàn),對于電子競技而言,真正穩(wěn)定繁榮的生態(tài)從未真的形成。電競行業(yè)每一次發(fā)展都只是資本熱潮的推動,而當潮水退去,留下的只是一片拼殺之后的斷壁殘垣。最近的一次潮漲潮退正是自于直播平臺的興起。原始的資本傾軋更多映射出的只是失格的人性,主播在短時間之內(nèi)身價飆升,直播平臺之間互相挖角,甚至挖得有些職業(yè)選手放棄了比賽和俱樂部選擇坐進直播間。
就像“生物圈II號”實驗中,失控的螞蟻和蟑螂一樣,不穩(wěn)定的能量變化讓它們爆發(fā)然后毀滅,隨之而來的影響波及了整個生物圈。今天相信很多人已經(jīng)看到,直播平臺再經(jīng)歷了爆發(fā)之后,將會迎來你死我活的寒冬。在抵御寒冬的時候人們才會想起,如果在直播平臺、選手、俱樂部和賽事之間有更多的規(guī)則和利益劃分,參與各方就不只是在最基本的市場規(guī)律和商業(yè)邏輯支配下四處搏殺了。很多投入生態(tài)建設(shè)之中的資本,也被無意義的斗爭所消耗,白白失去了發(fā)展的大好時機。所以,在生態(tài)建設(shè)的過程之中,不僅要依靠自然與市場的規(guī)律,而需要有人站出來制定更為詳細的規(guī)則。
就從直播平臺來說,因為有了在傳統(tǒng)電競之中的教訓,所以移動電競的參與者更希望有詳實的規(guī)則來減少直播平臺對于俱樂部和選手的沖擊。采訪時張易加也表示:“我們現(xiàn)在從移動電競的生態(tài)去做規(guī)劃的時候,一開始就可以和直播平臺坐在一起共同規(guī)劃這些規(guī)則。包括我們在版權(quán)方面的收買,包括我們未來頭部的一些解說也好,主播的培養(yǎng)方面也好,大家可以坐下來去探討,我們?nèi)ピO(shè)定一個利于行業(yè)發(fā)展的規(guī)則。”張易加還介紹目前KPL已經(jīng)和三家直播平臺(虎牙,龍珠,獅吼)確定了版權(quán)合作,并且后續(xù)還會與直播平臺共同培養(yǎng)選手和主播。
必要的規(guī)則制定者
除了直播平臺之外,與電競產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的每一個環(huán)節(jié)其實都有更細致的規(guī)則,在賽事體系中這些規(guī)則顯得尤其重要,因為電競生態(tài)中的賽事鏈條就好像自然生態(tài)中的碳循環(huán)一樣重要,如果誰說想要在盤根錯節(jié)的傳統(tǒng)電競市場中重塑規(guī)則,那就必須得從賽事體系做起。即便強勢如騰訊和Riot Game依然是經(jīng)歷了6年的時間才讓《英雄聯(lián)盟》的賽事生態(tài)初具雛形――廠商收入通過眾籌與補貼進入賽事與俱樂部,而最底層的用戶通過對于廠商和俱樂部的支持可以將資本持續(xù)不斷地流回源頭?!队⑿勐?lián)盟》在Riot Game強勢干預之下,才實現(xiàn)了渠道的閉環(huán)(9月23日,Riot Game宣布S系列賽補貼俱樂部的新規(guī),徹底打通了賽事產(chǎn)業(yè)鏈的資本循環(huán)),但受限于PC端的呈現(xiàn)形式資本上的開環(huán)卻依舊不夠好。
在國內(nèi)移動端游戲的市場情況卻與PC端相差很大。整個手游市場中,騰訊如今已經(jīng)擁有超過五成市場份額,微信和手機QQ的宣發(fā)渠道也是獨此一家,所以從移動電競賽事體系起步之時,《王者榮耀》項目組就向外界傳達著比Riot Game更為強勢的態(tài)度――很多規(guī)則需要我們來制定。最基本的賽事規(guī)則體系張易加在采訪中也已經(jīng)講到,“我們希望把將來賽事商業(yè)化運作中獲得的一些商業(yè)利益,可以和參與的戰(zhàn)隊進行一定程度的分享。由此更好地鼓勵這些戰(zhàn)隊可以打出更專業(yè)的比賽,同時做出更多的造星運動,讓整個生態(tài)價值提升得更高?!?/p>
如此同時,騰訊在賽事對接直播平臺和衍生品內(nèi)容產(chǎn)出方上做出了很多不同于傳統(tǒng)電競的調(diào)整,如果KPL能夠成功落地,也意味著整個“碳循環(huán)”的最終規(guī)則將會塵埃落定,生態(tài)圈中也有了最主要的一條循環(huán)線路。
共同參與的搭臺者
雖然“移動電競”依舊是以賽事體系作為核心,但是為了提高整個生態(tài)的穩(wěn)定性,就需要依靠移動端的優(yōu)勢,把更多的想象空間提供給行業(yè)內(nèi)外想要參與其中的人們。對于生態(tài)建設(shè)而言,更多的參與者不僅代表著更多的能量和資本,也代表著更為穩(wěn)定的環(huán)境與對于外部沖擊的抵抗能力。
如果說傳統(tǒng)電競市場,更像簡單的叢林法則,賽事之間對于市場的爭奪決定了各方勢力在叢林之中的地位,那么移動電競的市場,更像復雜的熱帶雨林,任何強者都有可能受到挑戰(zhàn),而彼此之間的制衡與協(xié)作決定了誰可以在整個熱帶雨林中活得更久。
在美國各大職業(yè)聯(lián)賽的體系之中,我們同樣可以看到ESPN代表著虛擬衍生內(nèi)容市場的循環(huán),Nike代表著實體衍生內(nèi)容市場的循環(huán),社區(qū)活動則帶著文化衍生內(nèi)容的循環(huán)。而這些衍生內(nèi)容所涉及的龐大人群,讓本身的賽事體系得到更穩(wěn)定繁榮的運行。而電子競技在移動端的登錄已經(jīng)有了占領(lǐng)下一代年輕人主流娛樂生活的趨勢,那么所有以年輕人作為目標群體的廠商就都有機會參與到這個移動電競的大生態(tài)之中。如此龐大的市場,即便是騰訊這樣的企業(yè)也必須要考慮如何與別人更好的分享利益,而不是把移動電競做成一個封閉的王國。
用張易加的話來講,騰訊更希望自己是扮演一個“搭臺者”的角色。而在“生活圈II號”失敗的直接原因就在支撐整個生物圈的“舞臺”上,混凝土構(gòu)件額外的吸收了大量的碳,直接導致生態(tài)的崩塌。由此可見,一個適宜移動電競生態(tài)的“舞臺”是多么的重要。這個舞臺應(yīng)該是那些已經(jīng)矗立百年的大樹,既是能量轉(zhuǎn)化的樞紐也是各類生物生存的平臺,只有這樣的“舞臺”才能為移動電競的雨林生態(tài)提供更多的可能性。
從這次KPL騰訊與“榮耀”的合作開始,騰訊的渠道和數(shù)據(jù)就像是移動電競之外的舞臺,為更多玩法的出現(xiàn)與更多參與者的加入提供了可能性,同時并不會直接影響移動電競本身。在內(nèi)容衍生品市場中,類似《魚嘴滑舌》這樣的視頻制作方,可以得到官方的資源與支持,讓觀眾可以圍繞《王者榮耀》看到更多元的內(nèi)容。此外,張易加在采訪中還講到,“除了與‘榮耀’在手機領(lǐng)域的合作,我們也構(gòu)架了一個更寬的合作框架,希望能和傳統(tǒng)的快銷品牌,包括其他的品牌進行某種方式的合作。通過和合作伙伴的力量和一些資源的互換,展開商業(yè)模式上的探討和合作,共同把這個電競賽事體系的影響力做得足夠大,這是我們這方面的總體想法?!?/p>
移動電競的開閉環(huán)
在前文,我們提到了移動電競中騰訊的兩重身份,規(guī)則制定者與搭臺者。這兩個看上似乎有些矛盾的身份,其實代表了移動電競生態(tài)建設(shè)之中的兩個階段,而兩個階段的分水嶺就是這次KPL職業(yè)聯(lián)賽的舉行。
最高級別的職業(yè)聯(lián)賽開始之前,就好像“生物圈II號”的論證階段,科學家們需要提出更多更可行的規(guī)則;從KPL職業(yè)聯(lián)賽正式啟動開始,搭臺工作才能算真正開始,正如張易加所言,“未來的一年會是一個關(guān)鍵的窗口期,生態(tài)合作伙伴進來的時候,會觀察能不能得到他該享受的權(quán)益,或者確認下一步還可以得到他想要的東西。如果說大家覺得這個規(guī)則做得好的話,可能會有很多的合作伙伴獲得他們自己期望獲得的東西,他們就會在明年持續(xù)投入,同時帶更多其他人來?!弊罱KKPL能夠吸引多少人來一起參與到和《王者榮耀》相關(guān)的移動電競領(lǐng)域,就要看作為“搭臺者”的騰訊,到底能提供一個怎樣的舞臺。
至于這個搭臺的過程需要持續(xù)多久,我們現(xiàn)在還不得而知,但是相對于傳統(tǒng)電競,移動電競在啟動的時候就擁有了相對良好的規(guī)則體系,在搭臺的過程中試錯的時間相信也會減少很多。多則兩年,少則一年,也許就能看到一個初具規(guī)模的移動電競“舞臺”呈現(xiàn)在人們面前了,那時的《王者榮耀》會更像今年S系列之后的《英雄聯(lián)盟》。
當然,這樣的形態(tài)絕非移動電競生態(tài)的最終形態(tài),如果希望市場做得夠大,內(nèi)容產(chǎn)出足夠豐富,那么騰訊就必須得抽身于移動電競生態(tài)之外。就像張易加在專訪最后提到的一樣,“我們實際上是起到管控的作用,很多東西到我們這里來報備一下,或者是審批一下,我確認一下這個東西?!边@個抽身的過程之中,就必須要把生態(tài)之中的渠道做得更穩(wěn),讓內(nèi)容和資本在內(nèi)容產(chǎn)出者與內(nèi)容消費之間充分的流動。
美國科學家對于“生物圈II號”的愿望,對于移動電競而言同樣可行,那就是“渠道上的閉環(huán)與資本上的開環(huán)”,渠道的閉環(huán)讓每一個參與移動電競的伙伴都明確地知道自己的位置和作用,而資本的流入與流出可以在渠道內(nèi)源源不斷的產(chǎn)生內(nèi)容以供消費。
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