動(dòng)畫電影行業(yè)分析報(bào)告范文
時(shí)間:2023-08-02 17:35:02
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篇1
COSPLAY是動(dòng)漫衍生出來的一種亞文化,它突破了次元之間的屏障,作為連接動(dòng)漫與現(xiàn)實(shí)之間的“橋梁”,深受年輕人喜愛。COSPLAY集青少年自我展現(xiàn)的渴望、理想狀態(tài)的追求及“離經(jīng)叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風(fēng)靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學(xué)生群體中。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)被認(rèn)為是21世紀(jì)最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè),而COSPLAY本身擁有較高的ACG商業(yè)價(jià)值,勢(shì)必會(huì)成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)跑者之一。
一、國內(nèi)外現(xiàn)狀
1.日本動(dòng)漫展業(yè)現(xiàn)狀
目前日本已經(jīng)成為世界上第一大動(dòng)漫作品出口國,占據(jù)國際市場(chǎng)的6成,在歐美市場(chǎng)的占有率更是達(dá)到了80%以上。
日本2015年至2016年的出版物大約60億冊(cè),其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%。全日本擁有430多家動(dòng)漫制作會(huì)社和不計(jì)其數(shù)的自由動(dòng)漫制作人,電影院年上映動(dòng)漫大片80余部,電視臺(tái)年播出動(dòng)漫4000多部集。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016-2021年中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關(guān)的物品,動(dòng)漫迷組織的動(dòng)漫俱樂部多達(dá)數(shù)百,并定期發(fā)行會(huì)刊。在海外,日本動(dòng)漫同樣勢(shì)頭猛烈:據(jù)初步統(tǒng)計(jì),目前全球播放的動(dòng)畫節(jié)目約有60%是日本制作的,世界上有68個(gè)國家播放日本電視動(dòng)畫、40個(gè)國家上映其動(dòng)畫電影。
而日本的COSPLAY也因?yàn)槿毡緞?dòng)漫文化變得十分流行。日本ACG業(yè)界成功舉辦了大量的動(dòng)漫畫展和游戲展,此時(shí)的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產(chǎn)品,在這些游戲展和漫畫節(jié)中找來一些男男女女裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。日本規(guī)模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在東京國際展示場(chǎng)舉行。為期4天,總的到場(chǎng)人數(shù)為14萬5453人(同比增長107%),創(chuàng)下了新的人數(shù)記錄。在漫展中設(shè)置的“Cosplay’s World”,集結(jié)了大量的Coser。
2.中國COSPLAY現(xiàn)狀
筆者在進(jìn)行大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽過程中,在天津地區(qū),近10所高校內(nèi)隨機(jī)進(jìn)行了關(guān)于中國COSPLAY的問卷調(diào)查。得出以下結(jié)論:
根據(jù)“COSPLAY普及程度”柱狀圖顯示:大多數(shù)的人知道COSPLAY,其中只有約48%的人對(duì)此感興趣,而真正愿意參加其中的人只有約24%的人。說明即使在中國,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深層次的認(rèn)識(shí)COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。
根據(jù)“COSPLAY玩家角色選擇趨向”餅狀圖顯示,近82%的人會(huì)選擇日本或美國的角色,只有18%的人會(huì)選擇國產(chǎn)動(dòng)畫角色。說明在COSPLAY的基礎(chǔ):動(dòng)畫角色上,中國還有所欠缺。
二、建議
放眼國內(nèi),動(dòng)漫市場(chǎng)已有一段時(shí)間的發(fā)展。據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢的《中國二次元行業(yè)報(bào)告》,2016年,我國核心二次元用戶規(guī)模達(dá)7008萬人,而泛二次元用戶規(guī)模則已達(dá)2億人。而且,二次元用戶還在穩(wěn)定增長。那么,我國動(dòng)漫市場(chǎng)還有什么需要改進(jìn)的呢?
1.轉(zhuǎn)變市場(chǎng)定位
目前,我國的動(dòng)漫市場(chǎng)的定位還是以兒童為主,所創(chuàng)作的動(dòng)漫作品也呈現(xiàn)出低幼現(xiàn)象。但兒童不是消費(fèi)主體,導(dǎo)致我國動(dòng)漫市場(chǎng)流失了最主要的消費(fèi)群體。而COSPLAY的主要受眾為在校大學(xué)生,其消費(fèi)能力也十分有限。在日本動(dòng)漫市場(chǎng)就有著十分明確的定位。不僅有適合兒童觀看的低幼動(dòng)畫,還有適合成人觀看的運(yùn)動(dòng)、勵(lì)志、神話等不同主題的動(dòng)漫??芍^老少皆宜。所以,我國動(dòng)漫市場(chǎng)在日后的發(fā)展過程中需要進(jìn)行重新定位。
率先改變市場(chǎng)定位的一批企業(yè)已得到了迅速發(fā)展,如可米酷漫畫平臺(tái)。其創(chuàng)始人兼CEO曾說過:“我們面對(duì)的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會(huì),整個(gè)過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費(fèi)力的過程?!?nbsp;
2.加大宣傳力度
COSPLAY的發(fā)展,離不開動(dòng)漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱狀圖可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是參與COSPLAY的人就少之又少了。相關(guān)企業(yè)應(yīng)該重視動(dòng)漫品牌和動(dòng)漫形象的宣傳,尤其是具有中國特色或者是原創(chuàng)性的動(dòng)漫作品。將特定的動(dòng)漫形象融入到人們的日常生活中,努力營造具有正能量的動(dòng)漫氛圍。這種商業(yè)運(yùn)用可以是多元的,如設(shè)計(jì)公司動(dòng)漫形象周邊產(chǎn)品,創(chuàng)辦品牌COSPLAY展等。讓人們有機(jī)會(huì)親身參與到動(dòng)漫活動(dòng)中去,與動(dòng)漫形象面對(duì)面,在不知不覺中融入到動(dòng)漫世界中去。
3.支持中國原創(chuàng)動(dòng)漫。中國漫畫家陸明曾經(jīng)說過:“模仿日本漫畫里的東西不是他們的問題,是中國漫畫的問題,是中國漫畫人的問題。中國人的漫畫不好看,不吸引人,他們可不去COS日本的么。”每年我國的動(dòng)漫產(chǎn)品都在增加,但是,其中充斥著令人“熟悉”的面孔:心靈之窗(中國)與秒速五厘米(日本);大耳朵圖圖(中國)與蠟筆小新(日本);金甲戰(zhàn)士(中國)與迪迦奧特曼(日本)......這樣一對(duì)一對(duì)的雙胞胎使得我國動(dòng)漫產(chǎn)量雖世界第一,原創(chuàng)精品卻屈指可數(shù)。
歐美的許多動(dòng)漫作品都是取自當(dāng)?shù)匚幕?,如《小紅帽》等。在中國三千年歷史的優(yōu)良文化和美學(xué)底蘊(yùn)中,并不缺乏鮮明的藝術(shù)形象和獨(dú)特的藝術(shù)素材,如《聊齋志異》、《天仙配》等。但在西方文化的沖擊下,這些優(yōu)秀的形象和素材大多被埋沒。我們應(yīng)當(dāng)充分開發(fā)和利用豐厚的文化資源,將我們民族特色與先進(jìn)的動(dòng)漫技術(shù)結(jié)合起來,生產(chǎn)出一批真正具有中國特色的優(yōu)秀動(dòng)漫作品。
三、結(jié)語
動(dòng)漫發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)慢慢成為一種文化,或者說,其本身就是一種文化。它承載了太多,逐漸與人們密不可分。在我國十三五規(guī)劃中提出,要加強(qiáng)社會(huì)主義精神文明建設(shè)。優(yōu)秀的中國原創(chuàng)動(dòng)漫作品,無疑會(huì)為社會(huì)主義精神文明建設(shè)注入一劑強(qiáng)心劑。當(dāng)人們對(duì)于動(dòng)漫的片面認(rèn)識(shí)發(fā)生轉(zhuǎn)變,當(dāng)我們充分利用動(dòng)漫作品中的活化石--中國傳統(tǒng)文化,再借助政府政策的支持,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)一定會(huì)蓬勃發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
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