交互設(shè)計(jì)要素范文
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篇1
關(guān)鍵詞 高速公路;互通式立交;設(shè)計(jì)要點(diǎn)
中圖分類號(hào)U416 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A 文章編號(hào) 1674-6708(2014)108-0048-03
互通式立體交叉是高速公路不可缺少的組成部分,通過設(shè)置互通式立交達(dá)到干線公路間交通量的集散與轉(zhuǎn)換的目的?;ネㄊ搅Ⅲw交叉具有技術(shù)復(fù)雜、形式多樣、占地大、造價(jià)高等特點(diǎn),是高速公路的規(guī)劃重點(diǎn)和設(shè)計(jì)難點(diǎn)。在互通立交設(shè)計(jì)中互通的位置選擇、型式選擇及平縱技術(shù)指標(biāo)的選用等對(duì)互通式立交服務(wù)功能影響較大,互通設(shè)計(jì)的成敗同時(shí)直接影響高速公路主線的交通安全和服務(wù)水平。
1 互通立交的位置的選擇
互通式立交位置選擇應(yīng)根據(jù)被交公路的等級(jí)、規(guī)劃路網(wǎng)中的作用、擬建公路的服務(wù)功能、互通式立交的合理間距、互通區(qū)的地形條件等因素來確定。同時(shí)要注重以下幾個(gè)方面因素。
1.1規(guī)劃路網(wǎng)中相交節(jié)點(diǎn)位置
互通立交是高速公路路網(wǎng)中交通轉(zhuǎn)換的重要設(shè)施,在路網(wǎng)規(guī)劃中的重要節(jié)點(diǎn)、高速公路與沿線主要道路的相交點(diǎn)等位置應(yīng)布設(shè)互通立交,以便對(duì)沿線交通流的組織和服務(wù)。
1.2被交道路的條件
互通范圍主線的交通量需要與被交道路進(jìn)行轉(zhuǎn)換,匝道與被交道路相交位置宜選擇被交道路平縱指標(biāo)較高的路段。如需設(shè)置互通連接線的互通,連接線的路線線形也對(duì)互通的位置起到很大的決定性作用。
1.3互通范圍的地質(zhì)與地形條件
互通場(chǎng)地一般占地規(guī)模較大,互通選址盡量避開不良地質(zhì)地帶,同時(shí)選擇適于互通展線的地形,拆遷量較少的區(qū)域布設(shè),控制好互通的工程規(guī)模。
1.4互通立交的間距
互通立交間的合理間距及互通立交前后距離隧道等重大結(jié)構(gòu)物的距離也影響著互通的位置選擇。
2 互通立交的型式選擇
互通立交型式選擇上要充分考慮相交道路的等級(jí)、互通所承載的功能和地位、互通立交的交通量分布、高速公路的地形特點(diǎn)、車輛繞行距離、行車安全性、互通場(chǎng)地地形條件、地質(zhì)條件、征地規(guī)模和環(huán)保景觀等因素,做到匝道線形設(shè)計(jì)與互通范圍地形、主線線形相適應(yīng)。
2.1 匝道的形式
根據(jù)匝道的功能及與相交道路的關(guān)系,可將互通式立體交叉的匝道劃分為右轉(zhuǎn)匝道和左轉(zhuǎn)匝道兩大類。左轉(zhuǎn)匝道又可分為直接式、半直接式和間接式三種類型。
2.2 互通立交型式
按照相交道路的條數(shù)劃分:三路立體交叉、四路立體交叉及多路立體交叉。
三路立體交叉中比較常見的互通型式有喇叭形立體交叉、子葉式立體交叉及Y形立體交叉。
四路立體交叉常見的苜蓿葉式立體交叉、X形立體交叉、定向式立體交叉、渦輪式立體交叉及組合式立體交叉。
多路立體交叉一般為五路和六路相交的立交形式,一般互通立交形式為苜蓿葉式組合、苜蓿葉式與Y形組合及苜蓿葉式與喇叭形組合。
3互通立交的綜合設(shè)計(jì)
3.1匝道設(shè)計(jì)速度的確定
匝道的設(shè)計(jì)速度是根據(jù)匝道的型式、互通立交的類型、各轉(zhuǎn)向匝道的交通量、互通區(qū)用地規(guī)模及建設(shè)費(fèi)用等因素綜合確定的。匝道設(shè)計(jì)速度直接決定匝道平縱技術(shù)參數(shù)、匝道曲線超高的確定。環(huán)形匝道的設(shè)計(jì)速度是互通式立交中所有匝道中最低的,環(huán)形匝道的設(shè)計(jì)速度不能超過40km/h。直連式和半直連式左轉(zhuǎn)彎匝道宜參考規(guī)范規(guī)定數(shù)值中采用上限或中間值。右轉(zhuǎn)彎匝道宜采用上限或中間值。
3.2 匝道設(shè)計(jì)通行能力
匝道設(shè)計(jì)通行能力取決于匝道基本路段、匝道端部及匝道交織區(qū)通行能力,取三者中設(shè)計(jì)通行能力的最小值。匝道設(shè)計(jì)通行能力同時(shí)受主線的分合流區(qū)通行能力的影響。因此在設(shè)計(jì)中應(yīng)針對(duì)主線的變速車道長(zhǎng)、漸變段長(zhǎng)度、分流點(diǎn)的曲率半徑及分流點(diǎn)的豎曲線半徑等技術(shù)指標(biāo)加以重視;環(huán)形匝道設(shè)計(jì)通行能力一般在800pcu/h~1000pcu/h,環(huán)形匝道需要根據(jù)交通量大小選取不同的半徑,以滿足匝道的服務(wù)水平,避免形成交通瓶頸。
3.3互通立交主線設(shè)計(jì)
互通區(qū)的主線是互通立交的重要組成部分,從行車易辨別性及快速、安全等原則,互通區(qū)主線平縱面技術(shù)指標(biāo)要高于主線正常路段標(biāo)準(zhǔn),這些指標(biāo)如平曲線半徑、橫坡、縱坡、豎曲線半徑、分匯流點(diǎn)的視距等。主線的平縱技術(shù)指標(biāo)直接影響匝道的線形總體布設(shè)以及主線分合流區(qū)車輛行駛的安全性。
3.4互通立交被交道設(shè)計(jì)
被交道為高速或一級(jí)公路,互通匝道相接位置應(yīng)選擇平縱指標(biāo)較高的路段,同時(shí)要考慮是否有改建規(guī)劃,如需改建需在項(xiàng)目實(shí)施時(shí)按遠(yuǎn)期標(biāo)準(zhǔn)在互通范圍內(nèi)一并修建,避免二次實(shí)施造成工程浪費(fèi)。
被交道為二級(jí)、三級(jí)公路,互通連接線與被交道連接并設(shè)置平面交叉,選擇相交位置時(shí)要充分考慮被交道路的相鄰交叉口間距及被交道平縱指標(biāo),如技術(shù)指標(biāo)較低應(yīng)對(duì)其進(jìn)行改造。
3.5 互通立交匝道設(shè)計(jì)
3.5.1 匝道平面線形設(shè)計(jì)
匝道的平面線形應(yīng)結(jié)合匝道功能、匝道設(shè)計(jì)速度、匝道設(shè)計(jì)通行能力、互通區(qū)主線線形、各轉(zhuǎn)向交通量、互通區(qū)地形、工程造價(jià)等因素綜合確定?;ネㄔ训榔矫婢€形主要由直線、緩和曲線和圓曲線構(gòu)成。
緩和曲線一般采用回旋線,回旋線應(yīng)根據(jù)地形條件及相接圓曲線的半徑來選取。一般情況下有: R/3≤A≤R ,(回旋線參數(shù)為A,圓半徑為R)。1)當(dāng)R小于100 m時(shí),A宜大于或等于R ;2)當(dāng)R接近100 m時(shí),A宜等于R;3)當(dāng)R較大或接近于3000 m時(shí),A宜等于R/3;4)當(dāng)R大于3000 m 時(shí), A宜小于R/3。
分流鼻處匝道平曲線的最小曲率半徑要滿足規(guī)范規(guī)定,同時(shí)要保證回旋線長(zhǎng)度應(yīng)不短于超高過渡所需的長(zhǎng)度。
3.5.2 匝道縱斷面設(shè)計(jì)
匝道的縱斷面設(shè)計(jì)中首先要確定匝道起終點(diǎn)的縱坡,然后方能進(jìn)行對(duì)匝道進(jìn)行拉坡。通常在匝道設(shè)計(jì)線上距分或合流點(diǎn)取5m或10m取一點(diǎn),通過主線橫坡計(jì)算出該點(diǎn)的設(shè)計(jì)高程, 在與分或合流點(diǎn)處設(shè)計(jì)高程計(jì)算出高差,除以兩點(diǎn)間的距離計(jì)算出一個(gè)縱坡, 此坡度作為匝道的起點(diǎn)或終點(diǎn)縱坡。匝道之間的分或合流點(diǎn)對(duì)應(yīng)的匝道接坡方法與此相同。
縱斷設(shè)計(jì)除規(guī)范規(guī)定的原則外還應(yīng)注意以下幾點(diǎn):
1)分流鼻處鑒于主線速度較高,同時(shí)為保證匝道具有較好的通視條件,匝道豎曲線半徑應(yīng)盡可能大,一般應(yīng)滿足主線設(shè)計(jì)速度為120km/h,T宜≥45m,主線設(shè)計(jì)速度為100km/h,T宜≥37.5m,主線設(shè)計(jì)速度為80km/h,T宜≥30m;同時(shí)匝道豎曲線的最小半徑及最小長(zhǎng)度要滿足規(guī)范規(guī)定,豎曲線的半徑取兩者中大值;
2)匝道縱坡應(yīng)平緩,盡量避免反坡;同時(shí)要注意平縱組合,最小的坡長(zhǎng)要滿足設(shè)置豎曲線的需要。匝道豎曲線的最小半徑及最小長(zhǎng)度要滿足規(guī)范規(guī)定。
3.6 互通立交變速車道設(shè)計(jì)
變速車道為單車道時(shí),減速車道宜采用直接式,加速車道宜采用平行式。變速車道為雙車道時(shí),加、減速車道均應(yīng)采用直接式。
變速車道設(shè)計(jì)中要注意下坡路段的減速車道和上坡路段的加速車道變速車道長(zhǎng)度應(yīng)根據(jù)主線平均縱坡進(jìn)行修正。除了滿足規(guī)范要求外,變速車道長(zhǎng)度還應(yīng)結(jié)合主線計(jì)算速度和行程關(guān)系圖進(jìn)行變速車道長(zhǎng)度驗(yàn)算。
3.7 互通立交匝道橫斷面設(shè)計(jì)
公路互通匝道的橫斷面由行車道、路緣帶、硬路肩和土路肩組成,對(duì)向分離雙車道匝道還應(yīng)有中間帶部分。匝道橫斷面選取依據(jù)匝道交通量、匝道長(zhǎng)度等因素。
主線和匝道曲線部分的加寬值,應(yīng)根據(jù)圓曲線半徑采用規(guī)范規(guī)定數(shù)值。高速公路、一級(jí)公路設(shè)置加寬過渡段時(shí),應(yīng)采用高次拋物線過渡高速公路、一級(jí)公路加寬緩和段按高次拋物線過渡:bx=(4k3-3k4)b,或插入緩和曲線;二、三、四級(jí)公路加寬緩和段按線性過渡:bx=kb,其中k=Lx/L;匝道設(shè)計(jì)速度為≤50km/h,匝道多按線性加寬。匝道設(shè)計(jì)速度為>50km/h,匝道多按與主線加寬方法一致的高次拋物線加寬法過渡。
3.8 互通立交匝道超高設(shè)計(jì)
合理的超高取值決定著車輛在變速車道和匝道平曲線上的行駛車輛的安全性和舒適性,目前執(zhí)行的設(shè)計(jì)規(guī)范未對(duì)匝道圓曲線超高的具體取值進(jìn)行規(guī)定,僅指出各圓曲線半徑所設(shè)置的超高值應(yīng)根據(jù)設(shè)計(jì)速度、圓曲線半徑、公路條件、自然條件等經(jīng)計(jì)算確定。
如互通范圍內(nèi)主線為平曲線并設(shè)置超高,匝道在分、合流附近匝道和主線的路面橫坡相反,形成反向路拱,在設(shè)計(jì)中應(yīng)控制好匝道超高過渡長(zhǎng)度和漸變率,確保不影響主線車輛行駛。
3.8.1變速車道超高值選定
變速車道的超高設(shè)置一般分兩種情況:
1)主線為直線或變速車道位于主線曲線線形內(nèi)側(cè)時(shí),變速車道全長(zhǎng)范圍內(nèi)采用與主線相同的正常橫坡。
2)變速車道位于主線曲線段外側(cè)
主線曲線段超高小于3%時(shí),曲線外側(cè)的變速車道CP點(diǎn)至分(匯)流鼻,過渡到外傾2%的橫坡。曲線超高大于3%時(shí),其外側(cè)的變速車道在分(匯)流鼻處采用外傾1%的橫坡,并且在分(匯)流鼻處的橫坡代數(shù)差應(yīng)小于6%。漸變段內(nèi)采用與主線相同的橫坡。
3.8.2匝道曲線超高取值
匝道的超高應(yīng)與匝道上變速過程中的行駛速度相適應(yīng)。如收費(fèi)站附近匝道車輛行駛速度有所降低,超高應(yīng)取小值,接近分、匯流處的超高就應(yīng)大一些。因互通選型及用地規(guī)模的限制,匝道的縱坡往往出現(xiàn)較大。為保證行車安全性和舒適性,避免出現(xiàn)平面指標(biāo)不高同時(shí)其縱坡和橫坡均較大的不利組合,應(yīng)對(duì)最大超高值做出限制。公路路線設(shè)計(jì)規(guī)范規(guī)定, 高速公路及一級(jí)公路的圓曲線最大超高值一般地區(qū)正常情況下采用8%,交通組成中小客車比例高時(shí)可采用10%, 其他各級(jí)公路一般地區(qū)采用8%, 并規(guī)定積雪冰凍地區(qū)最大超高橫坡度不宜大于6%。在一些交通組成中大型貨車比例較高的高速公路設(shè)計(jì)中應(yīng)按運(yùn)行速度驗(yàn)算超高值,最大超高值應(yīng)兼顧中小客車行駛舒適性,同時(shí)保證貨車的行駛安全性。在我國東南區(qū)域沿海、沿江高速中互通匝道的最大超高值宜采用6%。
4結(jié)論
互通立交方案選址選型關(guān)系到整條高速公路的通行能力和運(yùn)營(yíng)水平,互通匝道的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)如技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、線形設(shè)計(jì)等決定了互通的技術(shù)合理性和工程規(guī)模的經(jīng)濟(jì)性。因此互通設(shè)計(jì)應(yīng)進(jìn)行多方案多型式的論證比選,合理選擇主線及匝道平縱線形指標(biāo)及線形組合確?;ネㄎ恢煤侠?、選型得當(dāng)、功能齊全、指標(biāo)合理、經(jīng)濟(jì)美觀等要求,以便真正的發(fā)揮互通式立交進(jìn)行交通轉(zhuǎn)換的作用。
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篇2
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn);設(shè)計(jì)師;人性化;一致性;可視性
交互設(shè)計(jì)也可以稱之為互動(dòng)設(shè)計(jì),是一種基于人造物或人造系統(tǒng)的設(shè)計(jì)行為,也是當(dāng)下較為流行的設(shè)計(jì)樣式,在各個(gè)領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用。從本質(zhì)上判斷,交互設(shè)計(jì)是一種基于人性化體驗(yàn)的設(shè)計(jì)形式,其根本訴求是獲得用戶的良好認(rèn)同,進(jìn)而為產(chǎn)品或服務(wù)的營(yíng)銷做出貢獻(xiàn)。所以,用戶的體驗(yàn)是交互設(shè)計(jì)存在和發(fā)展的根本源泉,也是設(shè)計(jì)走向的引導(dǎo)力量。研討基于用戶體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)的核心原則,在新時(shí)期無疑具備重大現(xiàn)實(shí)價(jià)值。
1 人性化的根本原則決定交互設(shè)計(jì)的趨向
人性化原則應(yīng)該是交互設(shè)計(jì)核心原則的核心,更是諸多原則與理念中最重要的一種,這一點(diǎn)毋庸置疑。從交互設(shè)計(jì)涉及的領(lǐng)域和范圍等多個(gè)角度看,用戶的體驗(yàn)決定交互設(shè)計(jì)的存在價(jià)值,良好的體驗(yàn)可以促進(jìn)設(shè)計(jì)師改進(jìn)設(shè)計(jì)方案,提供更加優(yōu)質(zhì)的交互設(shè)計(jì)產(chǎn)品或服務(wù)。在整個(gè)交互設(shè)計(jì)產(chǎn)生、發(fā)展及大范圍應(yīng)用的全過程,“人”的要素是最重要的,用戶的體驗(yàn)是交互設(shè)計(jì)賴以生存和發(fā)展的根本。因此,堅(jiān)持人性化的基本原則,這是所有交互設(shè)計(jì)人員的共識(shí)。只有關(guān)注人的需求和體驗(yàn),交互設(shè)計(jì)才有未來。
例如,我國最大的搜索引擎—百度,就是交互設(shè)計(jì)體現(xiàn)人性化原則的典范與極致。眾所周知,百度搜索的首頁界面極其簡(jiǎn)潔,除了搜索項(xiàng)目和范圍的少數(shù)文字提醒外,只留給用戶一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的方框。但就是這個(gè)看似簡(jiǎn)單的小方框,卻“包羅萬象,無所不知”,能夠滿足用戶幾乎全部的需要。在互聯(lián)網(wǎng)極速發(fā)展的今天,百度的首頁界面如此簡(jiǎn)潔,不但帶給用戶良好的體驗(yàn)和觀感,而且塑造出一種獨(dú)特的風(fēng)格,使其獨(dú)樹一幟,深受廣大用戶的喜愛。所以,從百度搜索首頁界面的設(shè)計(jì)中我們不難看出,只要是真正從用戶體驗(yàn)角度出發(fā)的設(shè)計(jì)作品,必然得到用戶的追捧。百度正是遵循“人性化原則”,才使其具備今日的發(fā)展規(guī)模。對(duì)于當(dāng)下交互設(shè)計(jì)而言,類似的案例值得借鑒和學(xué)習(xí)。
2 交互設(shè)計(jì)的可視性原則
可視是交互設(shè)計(jì)的基本目標(biāo),也是滿足用戶體驗(yàn)的主要途徑。眾所周知,交互設(shè)計(jì)是基于人造物或人造系統(tǒng)開展的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)的作品只有首先讓用戶看到,才能為用戶所喜愛。因此,可視性是交互設(shè)計(jì)完成的必要原則,也是核心原則。對(duì)于交互設(shè)計(jì)師來說,必須認(rèn)識(shí)到,設(shè)計(jì)作品的功能可視性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了解使用方法,越能激起用戶的使用興趣,進(jìn)而為設(shè)計(jì)的推廣打下基礎(chǔ)。比如,可視物的形狀、尺寸、布局和顏色是交互設(shè)計(jì)可視性的基本內(nèi)容,這些要成為設(shè)計(jì)師必須著力解決的問題。從另一個(gè)層面看,交互設(shè)計(jì)的可視性為用戶的反饋和情感體驗(yàn)提供了可能。也就是說,只有通過設(shè)計(jì)反饋與活動(dòng)相關(guān)的信息,才能便于用戶繼續(xù)下一步操作。從交互設(shè)計(jì)商業(yè)化的角度考量,重視可視性原則,其實(shí)就是綁定用戶、拓寬用戶群體的一個(gè)重要方法。
例如,我們都非常熟悉的騰訊QQ,這就是一種將交互設(shè)計(jì)的可視性原則踐行到機(jī)制的代表。我們?cè)诘卿決Q的時(shí)候,登錄面板會(huì)設(shè)定不同的風(fēng)景、圖像或動(dòng)態(tài)視頻等。每逢節(jié)假日或重大節(jié)日,QQ的登錄面板都是設(shè)計(jì)溫馨的場(chǎng)景或話語,給用戶一種很溫暖的感覺。在小小的QQ登錄面板的背后,綜合了設(shè)計(jì)的色彩、尺寸、形狀等多種元素,目的就是吸引用戶的注意,給用戶以良好的體驗(yàn)。所以,通過QQ交互設(shè)計(jì)的可行性原則及其具體事例不難看出,要想獲得用戶的支持,設(shè)計(jì)就必須吸引用戶的眼球,鎖定他們的心靈,這也就是可行性原則的重要性。總之,在開展交互設(shè)計(jì)的過程中,必須注意把可行性原則的各級(jí)要素進(jìn)行綜合考量,使設(shè)計(jì)真正符合用戶體驗(yàn)的需要,真正適應(yīng)更多用戶的習(xí)慣與愛好。
3 一致性和普及性的基本原則
所謂的交互設(shè)計(jì)的一致性原則,指的是設(shè)計(jì)界面的一致與系統(tǒng)功能表現(xiàn)和操作的一致。只有做到了一致性原則的要求,交互設(shè)計(jì)才能受到用戶的青睞。由于用戶群體的多而大,導(dǎo)致了用戶個(gè)體的繁雜與差異,這就使得統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和操作界面尤為關(guān)鍵。對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,綜合交互設(shè)計(jì)的功能特點(diǎn)與用戶人群的基本需求,設(shè)定一致的界面、操作功能和系統(tǒng)表現(xiàn),就顯得十分重要了。做到了一致性原則,既是增強(qiáng)用戶體驗(yàn)好感的重要途徑,也是區(qū)別交互設(shè)計(jì)專業(yè)和用心的重要標(biāo)志。對(duì)于業(yè)已完成交互設(shè)計(jì),如果用戶能清晰的并一氣呵成的完成整個(gè)交互任務(wù),由此獲得愉悅感受應(yīng)該是對(duì)交互設(shè)計(jì)師最大的鼓勵(lì)。
此外,新時(shí)期交互設(shè)計(jì)的另一個(gè)核心原則就是要遵循大多數(shù)用戶的需求和體驗(yàn),盡可能找出中間層,滿足最大部分用戶人群的需要,我們可以將其稱之為“普及性”原則。具體來說,交互設(shè)計(jì)的目標(biāo)既不是吸引新手,也不是將中間用戶推向?qū)<覍印U嬲哪繕?biāo)應(yīng)該包含三個(gè)方面,即首先讓新手快速和無痛苦地成為中間用戶,其次避免為那些想成為專家的用戶設(shè)置障礙,最后要讓永久的中間用戶感到愉快,因?yàn)樗麄兊募寄軐⒎€(wěn)定地處于中間層。中間層的用戶人數(shù)最多、影響力最大,是核心用戶群,所以交互設(shè)計(jì)要尊重大多數(shù)用戶的體驗(yàn)需求。
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篇3
1交互設(shè)計(jì)的概述
交互設(shè)計(jì)是通過增強(qiáng)和豐富用戶日常工作、生活中與產(chǎn)品的交流互動(dòng),解決用戶體驗(yàn)問題的一種設(shè)計(jì)策略。從用戶視角出發(fā),交互設(shè)計(jì)是一種探討如何讓產(chǎn)品有效,易用且獲得操作愉悅感的技術(shù),它致力于認(rèn)知目標(biāo)用戶和他們的需求,認(rèn)知用戶與產(chǎn)品交互時(shí)雙方的行為,認(rèn)知“人”所特有的行為和心理特點(diǎn),最后,還包括認(rèn)知各種不同的有效交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行完善與擴(kuò)充。交互設(shè)計(jì)應(yīng)用范圍廣泛,已深入到人類生活的方方面面,如自助存取款、坐地鐵、打電話等都展示著交互設(shè)計(jì)的作用。目前,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,人機(jī)交互作為最備受關(guān)注及重要的研究和組成部分,正成為現(xiàn)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)中不可或缺的設(shè)計(jì)原則和方法,通過將人機(jī)交互理論融入到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,可以提升產(chǎn)品的可用性和用戶的交互體驗(yàn)。
2人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義
人機(jī)交互可以被看作是工業(yè)設(shè)計(jì)在軟件業(yè)中的延伸,它通過某種用戶和計(jì)算機(jī)兩大主體相互識(shí)別的“語言”或溝通手段來完成指令操控,是研究人、機(jī)以及兩者之間互相影響的技術(shù),廣泛地被應(yīng)用于人-機(jī)-環(huán)境的系統(tǒng)研究中。通??蓪⑷藱C(jī)交互的過程簡(jiǎn)單的區(qū)分為“輸入”與“輸出”兩種。其中,輸入是指由人完成機(jī)械或設(shè)備的操作,命令的下達(dá)或保養(yǎng)維護(hù)等,強(qiáng)調(diào)將操作者的想法和需求轉(zhuǎn)變?yōu)闄C(jī)器所能識(shí)別的語言,輸入至機(jī)器中;而輸出是指由機(jī)械或設(shè)備發(fā)出來的能夠被人所識(shí)別的語言,如提示、警告、故障、操作說明等。人機(jī)交互的發(fā)展。早期的人機(jī)交互主要是通過鍵盤、鼠標(biāo)、顯示器等產(chǎn)品進(jìn)行的,而如今隨著新技術(shù)的層出不窮,體現(xiàn)出人與機(jī)器之間的識(shí)別語言逐漸變得愈發(fā)人性化。下面將對(duì)人機(jī)交互的發(fā)展進(jìn)行分析,從人機(jī)交互的不同階段所特有的內(nèi)容、手段和方式深入探究人機(jī)交互的發(fā)展趨勢(shì)。通過文獻(xiàn)資料的整理查閱,人機(jī)交互從最初的人適應(yīng)機(jī)器逐漸演變成機(jī)器適應(yīng)人,本文作者將人機(jī)交互的發(fā)展歸納為以下階段。
初期階段,用戶(更多是程序員)采用手工操作的方式,輸入算機(jī)語言(二進(jìn)制代碼)在計(jì)算機(jī)上完成操作。語言命令交互階段,采用大量的交互命令與計(jì)算機(jī)交流,需要大量命令記憶,并熟悉鍵盤輸入方式。圖形用戶界面交互階段,基于位圖映像顯示的高分辨率圖形顯示設(shè)備以及鼠標(biāo)定位設(shè)備的應(yīng)用,加上小型計(jì)算機(jī)的普及和軟件技術(shù)的進(jìn)步,出現(xiàn)了名為WIMP的界面,內(nèi)容包括窗口、圖標(biāo)、菜單、指向裝置等人機(jī)交互界面。網(wǎng)絡(luò)用戶界面交互階段,各種瀏覽器、網(wǎng)站、超文本和HTML語言使得互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展。人機(jī)交互從單機(jī)的交互轉(zhuǎn)變成在網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)下的全球交互,搜索引擎、多媒體、聊天工具等新式的人機(jī)交互方式成為主流。通過上述對(duì)不同階段的人機(jī)交互進(jìn)行分析和描述,可以發(fā)現(xiàn),人機(jī)交互的方式從單一、復(fù)雜、耗時(shí)和實(shí)體化逐漸向多樣化、簡(jiǎn)單、實(shí)時(shí)和虛擬化的狀態(tài)發(fā)生改變,這不僅符合了科技進(jìn)步的趨勢(shì),而且使得人機(jī)交互的方式愈發(fā)體現(xiàn)了“以用戶為中心”的設(shè)計(jì)原則。
3人機(jī)交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用
隨著科技進(jìn)步,智能終端和智能產(chǎn)品已經(jīng)在社會(huì)生活中相當(dāng)普及,人機(jī)交互的應(yīng)用也隨之發(fā)生了日新月異的變化。其中,一些新式的人機(jī)交互手段不僅為用戶的交互操作提供了更為輕松、人性化的途徑,而且也正在對(duì)用戶的交互行為產(chǎn)生潛移默化的影響。如下文所要描述的幾項(xiàng)人機(jī)交互的具體應(yīng)用。
(1)手勢(shì)交互:手勢(shì)交互是利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)來識(shí)別人的肢體語言,并將其轉(zhuǎn)化為操作命令進(jìn)行控制設(shè)備。利用手勢(shì)實(shí)現(xiàn)交流是人的天性,在人類發(fā)明語言和文字之前,便已開始使用肢體語言進(jìn)行交流。手勢(shì)交互與手勢(shì)跟蹤技術(shù)是相輔相成的兩項(xiàng)交互方式,它們共同組成了繼鼠標(biāo)、鍵盤和觸屏之后新的人機(jī)交互方式。
(2)語音交互:語言無疑是人類最直接和自然的溝通方式,也是獲取外界信息的重要來源方式。語音交互通過語音識(shí)別的原理,首先對(duì)接收的語音進(jìn)行處理和保存,然后根據(jù)語音特征與語音信號(hào)模板進(jìn)行分析和匹對(duì),查找出相似的語音模型,最終識(shí)別出語音內(nèi)容,并輸出識(shí)別出的文字結(jié)果。
結(jié)語
通過整理并總結(jié)交互的概念由來理清交互的定義,幫助理解人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義。接著通過文獻(xiàn)資料的整理對(duì)人機(jī)交互設(shè)計(jì)的定義做出總結(jié),即基于人-機(jī)-環(huán)境的系統(tǒng),解決或改善人與機(jī)器相互“輸入”和“輸出”的策略方法。然后分別敘述了人機(jī)交互設(shè)計(jì)的發(fā)展過程,共分為5個(gè)階段。對(duì)人機(jī)交互設(shè)計(jì)的要素及原則進(jìn)行分析和闡釋,其中人機(jī)交互設(shè)計(jì)的原則包括人機(jī)工學(xué)原則、感性工學(xué)原則、一致性原則、層次性原則、功能性原則,人機(jī)交互設(shè)計(jì)的要素包括交互界面、用戶、環(huán)境和操作行為四個(gè)方面。
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篇4
摘要:隨著產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)日趨復(fù)雜、功能增多,造成用戶認(rèn)知的摩擦日益加劇,傳統(tǒng)的物理邏輯層面的交互設(shè)計(jì)理念已經(jīng)無法滿足現(xiàn)實(shí)的需要。設(shè)計(jì)師應(yīng)從設(shè)計(jì)物的角度轉(zhuǎn)變到設(shè)計(jì)并引導(dǎo)用戶行為邏輯的角度,從而擴(kuò)大了交互設(shè)計(jì)的涵蓋范疇,并通過對(duì)用戶行為和相應(yīng)的設(shè)備支持,任務(wù)流程和運(yùn)行環(huán)境的交互設(shè)計(jì),形成對(duì)完整的交互設(shè)計(jì)在行為邏輯上的整體性和系統(tǒng)性把握,并將衍生出的服務(wù)式設(shè)計(jì)運(yùn)用到用戶體驗(yàn)供應(yīng)鏈的管理當(dāng)中。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì) 行為邏輯 體驗(yàn) 服務(wù)式設(shè)計(jì)
1.介紹
《Interaction Design》的作者,IDEO創(chuàng)始人之一Bill Moggridge曾經(jīng)說道:“Design Interaction’s dead(交互設(shè)計(jì)已經(jīng)消失了).”在社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的今天,傳統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)理念已經(jīng)無法滿足現(xiàn)實(shí)的需要。這并不是說產(chǎn)品和服務(wù)將不再被設(shè)計(jì),而是他們將不會(huì)像過去那樣被孤立的設(shè)計(jì)了。過去,我們是從如何運(yùn)用交互設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)物的角度去思考,而現(xiàn)在我們則需要進(jìn)行從交互設(shè)計(jì)的物理邏輯到行為邏輯的轉(zhuǎn)變。在理論研究層面,我們將從系統(tǒng)的角度,對(duì)交互設(shè)計(jì)進(jìn)行行為流程的設(shè)計(jì)引導(dǎo),這其中包括目標(biāo),意圖,行動(dòng)內(nèi)容,執(zhí)行,感知,解釋與評(píng)估等一系列行為交互的流程設(shè)計(jì);在實(shí)踐層面,交互設(shè)計(jì)已經(jīng)從產(chǎn)品開發(fā)的末端工作、產(chǎn)品的界面優(yōu)化設(shè)計(jì)變?yōu)榱巳虆⑴c的戰(zhàn)略性工作。在這樣的背景下,交互設(shè)計(jì)中行為邏輯的創(chuàng)建與產(chǎn)品體驗(yàn)也就形成了更加密切的關(guān)系。為了進(jìn)一步討論交互設(shè)計(jì)中的行為邏輯及產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì),我們首先要明確一些關(guān)鍵的概念。
2.交互設(shè)計(jì)中的物理邏輯與行為邏輯
2.1交互設(shè)計(jì)中的物理邏輯
在傳統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)中,以人機(jī)交互為主流設(shè)計(jì)方向,其中人機(jī)交互的三個(gè)要素分別是機(jī)器/系統(tǒng),人和界面。設(shè)計(jì)師通過對(duì)產(chǎn)品的界面進(jìn)行交互設(shè)計(jì),讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機(jī)關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo)。在這種設(shè)計(jì)思路的指導(dǎo)下,UI(用戶界面)設(shè)計(jì)得到了極大的發(fā)展。
2.2交互設(shè)計(jì)中行為邏輯的建立
傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)學(xué)科主要關(guān)注形式,而交互設(shè)計(jì)中的行為邏輯則更關(guān)注行為流程的內(nèi)容,其首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后根據(jù)其行為邏輯來描述傳達(dá)這種行為的最有效的形式。這是一種新的,有著更為廣義范疇的交互理念。一個(gè)普通的交互設(shè)計(jì),是從改變觸點(diǎn)(人機(jī)交互點(diǎn))用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),而在這個(gè)新的交互中改變的有對(duì)象的流程,也有整個(gè)環(huán)境的改變。
2.3交互設(shè)計(jì)中的物理邏輯與行為邏輯的關(guān)系
如果說傳統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)著重于人機(jī)交互的關(guān)鍵觸發(fā)點(diǎn)上,那么在新的交互設(shè)計(jì)中行為邏輯的建立就是產(chǎn)品與服務(wù)將不再被孤立的設(shè)計(jì)。我們需要進(jìn)行從交互設(shè)計(jì)的物理邏輯到行為邏輯的轉(zhuǎn)變,以一個(gè)更為整體,系統(tǒng)的視角去看待和引導(dǎo)用戶如何去完成任務(wù)并解決問題的行為過程。將用戶,環(huán)境(物理環(huán)境與人為環(huán)境即服務(wù))有機(jī)結(jié)合到一起,設(shè)計(jì)用戶如何去完成一件事情,并在這個(gè)任務(wù)過程中,交互設(shè)計(jì)將提供相應(yīng)軟件與硬件的支持。根據(jù)人類思考與解釋的本質(zhì),設(shè)計(jì)引導(dǎo)用戶的行為過程,這其中包括目標(biāo),意圖,行動(dòng)內(nèi)容,執(zhí)行,感知,解釋與評(píng)估七個(gè)階段。通過對(duì)行為全程的服務(wù)式設(shè)計(jì),使交互設(shè)計(jì)全程參與到人們的工作和生活當(dāng)中,為完善用戶體驗(yàn)建立起了夯實(shí)的基礎(chǔ)。在這樣的背景下,交互設(shè)計(jì)中行為邏輯的創(chuàng)建與產(chǎn)品體驗(yàn)的提升也就形成了更加密切的關(guān)系。
3.產(chǎn)品體驗(yàn)
Schifferstein 和Hekkert(2008)定義“產(chǎn)品體驗(yàn)研究”為:對(duì)由人與產(chǎn)品交互而引起的主觀體驗(yàn)進(jìn)行研究的領(lǐng)域。主觀產(chǎn)品體驗(yàn)是指“由人與產(chǎn)品交互而引起的心理效果的知覺。這包括我們所受到的感官刺激程度,我們所付給產(chǎn)品的意義和價(jià)值,以及由產(chǎn)品所引起的感覺和情緒?!?/p>
4.交互設(shè)計(jì)中的服務(wù)式設(shè)計(jì)與產(chǎn)品體驗(yàn)關(guān)系
從傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來說,當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)、造型及其他與生產(chǎn)制造相關(guān)的設(shè)計(jì)完成時(shí),產(chǎn)品設(shè)計(jì)任務(wù)就結(jié)束了。但要從全面產(chǎn)品體驗(yàn)的角度來看的話,包括用戶采集產(chǎn)品信息,設(shè)定行動(dòng)意圖,執(zhí)行并感知任務(wù)過程和對(duì)產(chǎn)品做出評(píng)估的消費(fèi)行為邏輯,交互設(shè)計(jì)在用戶消費(fèi)行為流程的設(shè)計(jì)并引導(dǎo)著意向更重要的設(shè)計(jì)任務(wù)——服務(wù)式設(shè)計(jì)。產(chǎn)品為什么需要服務(wù)設(shè)計(jì)?原因有兩條:1、從全面產(chǎn)品體驗(yàn)的角度來看,消費(fèi)者在產(chǎn)品零售商店中購物和用戶使用產(chǎn)品的過程都是與產(chǎn)品進(jìn)行交互并獲得體驗(yàn)的過程。缺少服務(wù)設(shè)計(jì)會(huì)使產(chǎn)品體驗(yàn)不完整;2、今天的產(chǎn)品在越來越多的情況下所扮演的角色其實(shí)是傳遞服務(wù)的媒介,所以只設(shè)計(jì)產(chǎn)品而不設(shè)計(jì)支撐產(chǎn)品的服務(wù),就算產(chǎn)品設(shè)計(jì)十分出色,用戶在使用過程中也難以形成積極的產(chǎn)品體驗(yàn)。
在過去,傳統(tǒng)公司的做法主要集中在兩個(gè)層面,即技術(shù)的不斷升級(jí)和服務(wù)的不斷升級(jí),而零售體驗(yàn)則是我們長(zhǎng)期以來忽略的一個(gè)非常重要的部分。隨著人類社會(huì)正在逐漸走向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的時(shí)代,差的零售體驗(yàn)往往會(huì)使消費(fèi)者在購買階段終止交互過程,從而使前期的廣告和營(yíng)銷努力前功盡棄,這就要求我們?cè)谡麄€(gè)消費(fèi)過程的前,中,后三個(gè)時(shí)期運(yùn)用范疇更為廣義的交互設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)并引導(dǎo)用戶的購買行為邏輯,并提供相應(yīng)的軟硬件的支持。針對(duì)不同類型的產(chǎn)品我們還應(yīng)該設(shè)計(jì)不同的零售模式。有些產(chǎn)品適合讓顧客自由嘗試體驗(yàn),有些則適合安排專業(yè)服務(wù)人員進(jìn)行講解介紹。在這方面,宜家是個(gè)不錯(cuò)的例子,在樣品擺放,購物路線設(shè)計(jì)上,宜家從小戶型類樣板房的展示,到諸多獨(dú)具匠心的單品設(shè)計(jì),過程中飲品的提供及適宜的貼心生活提示,都在為你的消費(fèi)行為過程增加了諸多的情感體驗(yàn)。
5.總結(jié)
眾所周知,設(shè)計(jì)的目的并非是純粹的做一個(gè)有沖擊力的好看的效果,而是要圍繞幫客戶解決其核心問題而進(jìn)行。所以設(shè)計(jì)并非設(shè)計(jì)本身,而是通過幫助客戶解決問題的方法和途徑。好的交互設(shè)計(jì)應(yīng)該是隱藏在客戶解決問題的流程之中,客戶并不會(huì)被你顯而外在的設(shè)計(jì)所吸引,但他卻可以熟練而又輕松的運(yùn)用你的產(chǎn)品解決一系列的問題。此外,完整的交互設(shè)計(jì)應(yīng)該包含用戶對(duì)產(chǎn)品的所有體驗(yàn),你必須圍繞最終用戶的所觀所感所體驗(yàn),交互設(shè)計(jì)作為產(chǎn)品策略中的一部分,必須通過對(duì)用戶體驗(yàn)供應(yīng)鏈的管理來設(shè)計(jì)你的工藝和基礎(chǔ)設(shè)施,并在之后不斷推廣,確保你系統(tǒng)的軟硬件來為這一切提供支持。(作者單位:沈陽航空航天大學(xué)設(shè)計(jì)與藝術(shù)學(xué)院)
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篇5
全景漫游作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一種實(shí)現(xiàn)方式,設(shè)計(jì)出一個(gè)可交互的虛幻的三維空間場(chǎng)景,提供各種操作和功能,達(dá)到360°的全方位場(chǎng)景展示,實(shí)現(xiàn)多個(gè)場(chǎng)景之間的自由切換,給人們帶來全新的真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)感和交互式的感受。目前,在房地產(chǎn)、景區(qū)、會(huì)所等得到廣泛的應(yīng)用。全景漫游具有超強(qiáng)的真實(shí)感,能360°全方位查看、畫面質(zhì)量高、細(xì)節(jié)表現(xiàn)完美,使用戶感到一切看到的、聽到的都是那么逼真,猶如身臨其境,沉浸感非常強(qiáng);同時(shí)具有多感知性,能運(yùn)用視頻、音頻、文字、圖片等媒體形式使用戶獲得多種感知;另外具有非常強(qiáng)的交互性和導(dǎo)覽性,使用戶與環(huán)境真正的互動(dòng)起來。
二、虛擬建筑的交互式全景漫游
虛擬建筑主要是指運(yùn)用軟件通過建模生成虛擬的建筑空間,用建模法構(gòu)造的虛擬建筑空間場(chǎng)景具有精確的幾何模型,比較細(xì)膩逼真。在虛擬建筑空間中應(yīng)用全景漫游技術(shù)能綜合以往各類媒介的有點(diǎn),具有前所未有的生動(dòng)性、真實(shí)性、科學(xué)性。用戶可以進(jìn)行各種操作,放大、縮小、俯視、仰視、旋轉(zhuǎn)等功能在各個(gè)方向上進(jìn)行移動(dòng)觀看,身臨其境的觀察建筑空間,同時(shí)實(shí)現(xiàn)在建筑室內(nèi)部和外部空間真實(shí)的自由漫游,并且通過超鏈接,用戶還可以獲得與建筑更多的相關(guān)系統(tǒng)信息。建筑空間通過交互功能的設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)360°全景漫游的展示,交互設(shè)計(jì)是產(chǎn)品、使用者和使用過程(環(huán)境、方式),以及所有與此相關(guān)細(xì)節(jié)通盤考慮的一系列設(shè)計(jì)理念。通過各種手段和方式來增強(qiáng)和豐富人類溝通與信息交流的體驗(yàn),讓人類的溝通變得方便、快捷、舒適、流暢并且充滿娛樂體驗(yàn)。從而拉近產(chǎn)品與用戶的關(guān)系,縮短技術(shù)與普通大眾的距離。有人說交互設(shè)計(jì)是人類交流和交互空間的設(shè)計(jì),通過創(chuàng)建虛擬的用戶體驗(yàn),是產(chǎn)品更加的愉人。
三、全景漫游的交互設(shè)計(jì)方法
在進(jìn)行虛擬建筑空間虛擬漫游的交互設(shè)計(jì)時(shí)我們主要考慮如何將功能進(jìn)行視覺化的闡釋。結(jié)合小組實(shí)踐設(shè)計(jì),歸納了在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的原則和方法。
(一)色彩作為人類視覺最敏感的部分,能產(chǎn)生一種視覺上的聯(lián)系,是交互設(shè)計(jì)視覺要素之間最重要的溝通方式。
恰當(dāng)?shù)氖褂蒙誓転榻换ピO(shè)計(jì)帶來更清晰和準(zhǔn)確的傳達(dá),更易獲得用戶的青睞。在進(jìn)行虛擬建筑全景漫游的交互設(shè)計(jì)時(shí),確定一個(gè)色彩主調(diào),應(yīng)用呈現(xiàn)不同明度或純度的同類色或者使用色譜相鄰區(qū)域的相近色來使交互界面色彩豐富而不至于花俏。避免使用多種顏色,多樣的色彩搭配會(huì)對(duì)界面造成一定的視覺干擾,降低視覺識(shí)別效率。飽和的互補(bǔ)色也要慎用,雖然高飽和度能吸引較多的注意力,但是當(dāng)界面使用飽和的互補(bǔ)色時(shí)會(huì)造成視覺假象,很快產(chǎn)生頭暈眼花。比如在虛擬建筑全景漫游中的交互界面文字顏色搭配設(shè)計(jì)中,不要將飽和的紅色文字搭配飽和的藍(lán)底顯示。另外也要避免界面的顏色對(duì)比度不夠的情況,如果圖形顏色和背景顏色只是色彩不同,但是色彩的對(duì)比度很弱,同樣很難辨認(rèn)。在進(jìn)行全景漫游交互界面設(shè)計(jì)時(shí)盡可能的不在彩色文本上使用彩色背景。
(二)圖形的設(shè)計(jì)是全景漫游交互界面設(shè)計(jì)的重點(diǎn)和關(guān)鍵,直接影響著作品的信息和情感的表達(dá)。
圖形應(yīng)具有很強(qiáng)的識(shí)別性,單純直觀易于記憶。在虛擬建筑全景漫游的圖形設(shè)計(jì)時(shí),最理想的狀態(tài)是在沒有任何輔的文字說明條件下,用戶能通過圖標(biāo)理解其功能,并能毫不費(fèi)力的區(qū)別不同圖標(biāo)代表的功能。如果圖形沒有任何的辨識(shí)性和指向性,用戶就只能通過文字說明來理解該功能了。優(yōu)秀的圖形設(shè)計(jì)應(yīng)該清晰、簡(jiǎn)潔、具有一致性,同時(shí)使用約定成俗的、人們所熟悉的圖形傳達(dá)該功能,如在虛擬建筑漫游場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)的功能使用環(huán)繞的箭頭,主頁使用房子的圖形來表達(dá)都比較符合人們的認(rèn)知感受,當(dāng)然一定要符合美學(xué)發(fā)展,美好的事物能讓用戶愉悅而高效的使用產(chǎn)品功能。
(三)文字作為全景漫游交互設(shè)計(jì)的中另一個(gè)重要的要素,我們需要根據(jù)文本的功能來確定不同的設(shè)計(jì)方法。
作為標(biāo)題的文字需要醒目、美觀,作為詳細(xì)內(nèi)文的文字需注意整齊度和舒適度,不宜使用較大的字號(hào)。另外部分軟件不支持藝術(shù)字的形式時(shí),我們可以將文字圖形化,但同樣需要注意圖形化的文字辨識(shí)度要高,不能影響了正常的閱讀。
(四)交互動(dòng)態(tài)效果的設(shè)計(jì)能使漫游更加的有趣生動(dòng),拉近產(chǎn)品與用戶的距離。
在進(jìn)行全景漫游的交互動(dòng)態(tài)效果時(shí)需要保證界面各按鈕的動(dòng)態(tài)是統(tǒng)一的,雜而多的動(dòng)態(tài)效果只會(huì)讓用戶感覺混亂,不利于用戶順暢的瀏覽。當(dāng)確定了一種動(dòng)態(tài)效果之后,請(qǐng)將它應(yīng)用于每個(gè)圖形按鈕上來,使交互界面的動(dòng)態(tài)效果一致??偟膩碚f虛擬建筑全景漫游的交互設(shè)計(jì)必須界面簡(jiǎn)潔,便于使用,界面的結(jié)構(gòu)清晰明了,將功能進(jìn)行歸納編排,避免界面的雜亂無章。地圖及常用功能的指向性強(qiáng),用戶能精準(zhǔn)的使用功能。同時(shí)交互界面的風(fēng)格需與該虛擬建筑空間的功能、風(fēng)格保持一致,如博物館的建筑空間交互界面設(shè)計(jì)為具有古樸感的界面。
四、實(shí)例應(yīng)用
篇6
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);工業(yè)設(shè)計(jì);應(yīng)用
在現(xiàn)代化的社會(huì)中,機(jī)械產(chǎn)品在人們生活中越來越常見,在科技不斷進(jìn)步的影響下,高科技產(chǎn)品越來越多,可以提高人們的生活質(zhì)量.在工業(yè)領(lǐng)域中,設(shè)計(jì)人員需要結(jié)合用戶的需求以及要求設(shè)計(jì)工業(yè)產(chǎn)品,但是有的工業(yè)產(chǎn)品在實(shí)際應(yīng)用的過程中,功能沒有完全發(fā)揮,這主要是因?yàn)檫@些產(chǎn)品缺乏人性化設(shè)計(jì),沒有考慮到設(shè)計(jì)應(yīng)用的情況,而且缺乏人機(jī)交互的理念,無法實(shí)現(xiàn)人機(jī)之間的交流,這不利于滿足用戶情感的需求,也不利于工業(yè)產(chǎn)品效用價(jià)值的發(fā)揮.
1交互設(shè)計(jì)的概念
交互設(shè)計(jì)是一項(xiàng)新型的理念,其在工業(yè)設(shè)計(jì)中發(fā)揮著較大的應(yīng)用價(jià)值.在對(duì)工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)人員應(yīng)從產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的角度出發(fā),保證產(chǎn)品功能、作用的有效發(fā)揮.工業(yè)產(chǎn)品可以提高人們的生活質(zhì)量,其可以解決人們生活中經(jīng)常遇到的問題,而且在應(yīng)用的過程中,能給用戶愉悅的體驗(yàn).設(shè)計(jì)人員為了提高設(shè)計(jì)的質(zhì)量,必須對(duì)用戶的角度考慮問題,提升用戶的體驗(yàn).交互設(shè)計(jì)有利于使用戶在使用產(chǎn)品時(shí)獲得愉悅感,這是一門交叉學(xué)科,而且比較注重使用者、介質(zhì)以及過程.使用者是指用戶,用戶在交互設(shè)計(jì)中占有主導(dǎo)地位,介質(zhì)主要是指可以作為交互行為的產(chǎn)品、比如手機(jī)、電視等.過程是指用戶為了提升體驗(yàn)感而施加其他行為的過程.交互設(shè)計(jì)在工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用中,需要做好對(duì)使用者、介質(zhì)以及過程三要素的分析,提高產(chǎn)品的服務(wù)質(zhì)量.
2交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用目標(biāo)
交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)中起著主導(dǎo)的作用,設(shè)計(jì)人員應(yīng)合理應(yīng)用交互設(shè)計(jì)理念,保證工業(yè)產(chǎn)品滿足用戶體驗(yàn)以及可用性的目標(biāo).用戶體驗(yàn)主要是指在對(duì)工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)投入更多的情感以及趣味性,還要加強(qiáng)人性化設(shè)計(jì),對(duì)用戶體驗(yàn)的感受進(jìn)行客觀的評(píng)判,使產(chǎn)品蘊(yùn)含更多的情感體驗(yàn),保證用戶體驗(yàn)效果的最佳性.可用性主要是指提高產(chǎn)品的可用性,降低使用的難度,保證產(chǎn)品功能的有效發(fā)揮,這也有利于提高產(chǎn)品的認(rèn)知效率.
2.1用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)
用戶體驗(yàn)的目標(biāo)主要是指在設(shè)計(jì)的過程中,提高用戶的愉悅感,設(shè)計(jì)人員應(yīng)充分考慮使用者的感受,比如蘋果公司,在設(shè)計(jì)蘋果手機(jī)時(shí),采用了多點(diǎn)控制的設(shè)計(jì)方法,這也使得蘋果手機(jī)具有傳統(tǒng)觸屏手機(jī)沒有的功能,在使用時(shí)更加便捷,從用戶的感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)以及行為體驗(yàn)出發(fā),從用戶的角度思考問題,對(duì)手機(jī)的功能進(jìn)行了一次次的優(yōu)化.感官體驗(yàn)主要是指從用戶的視覺、聽覺、觸覺等方面入手,以追求完美的精神,對(duì)產(chǎn)品的知覺體驗(yàn)進(jìn)行不斷的完善.情感體驗(yàn)比較關(guān)注用戶的內(nèi)心情感,在使用產(chǎn)品時(shí),力求增加用戶的創(chuàng)造性,保證可以激發(fā)用戶的情緒,使產(chǎn)品設(shè)計(jì)人員與用戶可以產(chǎn)生更多的共鳴.行為體驗(yàn)是指用戶在使用產(chǎn)品時(shí),體會(huì)到產(chǎn)品蘊(yùn)含的情感價(jià)值,對(duì)用戶的行為有一定的引導(dǎo).只有站在用戶的角度思考問題,解決產(chǎn)品使用過程中存在的問題,才能提高產(chǎn)品的設(shè)計(jì)質(zhì)量.交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域發(fā)揮著激發(fā)設(shè)計(jì)者靈感的作用,也發(fā)揮著提高產(chǎn)品質(zhì)量的作用.
2.2可用性目標(biāo)
可用性目標(biāo)是提高產(chǎn)品的使用價(jià)值,保證工藝產(chǎn)品具有易學(xué)性、操作簡(jiǎn)單、功能強(qiáng)大等特性.在對(duì)工業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作時(shí),主要是為了給使用者提供更多的便利.所以,設(shè)計(jì)人員應(yīng)保證產(chǎn)品功能的正常發(fā)揮,不能只在理想狀態(tài)下才能發(fā)揮出功能.在當(dāng)前信息時(shí)代下,高新電子產(chǎn)品越來越多,為了拓展用戶群,在對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)保證其具有可操作性.結(jié)合交互設(shè)計(jì)的理念,設(shè)計(jì)人員還應(yīng)保證產(chǎn)品可以為大多數(shù)人所用,為了保證使用的便捷性,應(yīng)結(jié)合用戶的行為習(xí)慣,還要結(jié)合其生理特點(diǎn),對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行人性化設(shè)計(jì).易學(xué)性是指產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),各項(xiàng)功能應(yīng)更好的為用戶所理解.在實(shí)際設(shè)計(jì)的過程中,可能會(huì)存在較多的差錯(cuò),只有保證產(chǎn)品具有容錯(cuò)性,才不會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品一出現(xiàn)故障就發(fā)生系統(tǒng)崩潰等問題,設(shè)計(jì)人員應(yīng)事先與可能出現(xiàn)的錯(cuò)誤做出預(yù)估,并制定出有效的解決方案.
3交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用
3.1人機(jī)交互
隨著科技的不斷進(jìn)步,人機(jī)交互理念在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用越來越廣泛,而且人機(jī)交互的概念也出現(xiàn)了變革,其包含的內(nèi)容更加廣泛.傳統(tǒng)的人機(jī)交互主要是在視覺、聽覺等方面產(chǎn)生交互感應(yīng),在對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),主要是以產(chǎn)品功能最大化為工作目標(biāo).在當(dāng)前工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,設(shè)計(jì)人員還加入了感官與行為體驗(yàn),設(shè)計(jì)更加人性化.用戶在體驗(yàn)的過程中,對(duì)其參與性以及互動(dòng)的親密性更加關(guān)注.人機(jī)交互增加了用戶與產(chǎn)品之間的交流,可以使設(shè)計(jì)者更加了解用戶的實(shí)際需求.
3.2觸覺交互
觸覺交互是當(dāng)前社會(huì)工業(yè)產(chǎn)品體驗(yàn)的一種新的交互模式,可以保證用戶獲得直觀的體驗(yàn),其在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域有著較廣的應(yīng)用,而且收到了良好的應(yīng)用效果.觸覺交互可以使患者獲得更佳的感觸,比如智能手機(jī)在發(fā)展的過程中,設(shè)計(jì)人員必須注重智能化設(shè)計(jì),而且在這一行業(yè)中,有著以觸屏設(shè)計(jì)為主的潛意識(shí),蘋果公司在引進(jìn)觸屏技術(shù)后,添加了多點(diǎn)觸摸這一應(yīng)用,這是一項(xiàng)高端的技術(shù),可以滿足用戶體驗(yàn)的要求.結(jié)合放大鏡功能,可以放大用戶的手勢(shì),實(shí)現(xiàn)了人機(jī)之間的交流與互動(dòng).智能化的手機(jī)改變了人們的生活,所以,蘋果手機(jī)在剛剛推出后,就受到了人們的熱捧,蘋果手機(jī)對(duì)整個(gè)移動(dòng)通信行業(yè)產(chǎn)生了引導(dǎo)性影響.在電腦領(lǐng)域,傳統(tǒng)的鍵盤與鼠標(biāo)也被觸摸方式所取代,人機(jī)交互的模式發(fā)生了較大的變化.通過觸摸的方式,可以更加靈活的點(diǎn)擊相關(guān)信息,將購物軟件應(yīng)用在桌面上,還可以提高交易的便捷性.交互技術(shù)在手機(jī)以及電腦領(lǐng)域的應(yīng)用,其指出了該行業(yè)未來發(fā)展的方向.應(yīng)用觸覺交互技術(shù),可以提高用戶的體驗(yàn)感,促進(jìn)該行業(yè)更好的發(fā)展.
3.3虛擬現(xiàn)實(shí)交互
現(xiàn)代社會(huì)中,人們的生活節(jié)奏越來越快,人們的精神壓力比較大,而且需要對(duì)內(nèi)心的呵護(hù),這為虛擬網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展提供了機(jī)會(huì),很多人會(huì)利用虛擬技術(shù)創(chuàng)造空間或飼養(yǎng)電子寵物,這主要是為了滿足人們的心理需求,在這樣的背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)交互產(chǎn)生了,其可以將感應(yīng)機(jī)械以及多媒體等技術(shù)結(jié)合起來,可以在虛擬的空間中,實(shí)現(xiàn)感官的一體化,人們?cè)谔摂M的空間中,可以將現(xiàn)實(shí)的事物與虛擬的事物進(jìn)行交互,這可以獲得不同的感受與經(jīng)歷.微軟公司生產(chǎn)出了3D追蹤軟件,通過聲音即可操控游戲,還有的先進(jìn)軟件通過手勢(shì)體感也可以直接進(jìn)行游戲,這可以給用戶身臨其境的感覺.在當(dāng)前社會(huì),新型的體感游戲很多,比如切水果等游戲,利用投影設(shè)備,還可以在墻面上通過手勢(shì)滑動(dòng)進(jìn)行切水果游戲.科技的發(fā)展給人們帶來了很多樂趣,在游戲的過程中,用戶獲得了親身感受,而且改變了以往手觸游戲的方式,具有更多的新鮮感.
4交互設(shè)計(jì)在應(yīng)用前景
交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用中,也在不斷的完善,其可以實(shí)現(xiàn)工業(yè)產(chǎn)品的更新,可以促進(jìn)工業(yè)行業(yè)更好的發(fā)展.交互設(shè)計(jì)理念在應(yīng)用的過程中,需要保證產(chǎn)品價(jià)值的最大化發(fā)揮.在我國很多知名的工業(yè)企業(yè)中,應(yīng)用交互設(shè)計(jì)的比例在不斷加大,而且產(chǎn)品的功能增多了,用戶體驗(yàn)有了明顯的提升,這有利于提高產(chǎn)品的效率,可以保證工業(yè)企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益.在信息時(shí)代,工業(yè)化技術(shù)在不斷的提高,人們對(duì)工業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量與功能也提出了更高的要求,設(shè)計(jì)人員需要完善交互設(shè)計(jì)的理念,設(shè)計(jì)出更多性能優(yōu)良的產(chǎn)品.另外,工業(yè)企業(yè)還要加快產(chǎn)品更新的速度,這樣可以提高企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力.另外,由于交互設(shè)計(jì)下的產(chǎn)品開發(fā)與創(chuàng)新將作為服務(wù)劉象,所以未來產(chǎn)品發(fā)展與創(chuàng)新方向也將以人性化為主.同時(shí)在設(shè)計(jì)領(lǐng)域中也會(huì)逐漸應(yīng)用到物聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)以及航空航天等技術(shù)領(lǐng)域中.由此可見,交互設(shè)計(jì)在未來工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用將以人文與科技相結(jié)合的方向?yàn)槟繕?biāo).作為產(chǎn)品更新的主要手段,交互設(shè)計(jì)在應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)或其他領(lǐng)域中,更能貼近人們的生活.設(shè)計(jì)師在考慮交互設(shè)計(jì)相關(guān)技術(shù)的同時(shí)也需注意人性化因素的融合,這樣才能使產(chǎn)品滿足人們的需求.
5結(jié)語
總之,交互設(shè)計(jì)是一項(xiàng)新型的設(shè)計(jì)理念,在設(shè)計(jì)的過程中比較復(fù)雜,而且涉及的知識(shí)比較廣,設(shè)計(jì)人員需要了解交互界面的設(shè)計(jì)知識(shí),還要了解用戶的需求,增強(qiáng)用戶的體驗(yàn).交互設(shè)計(jì)具有抽象的特性,設(shè)計(jì)人員需要做好抽象與具象的交換工作.將交互設(shè)計(jì)應(yīng)用在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,可以提高產(chǎn)品設(shè)計(jì)的質(zhì)量,還可以解決傳統(tǒng)產(chǎn)品存在的問題,可以給人們的生活帶來更多的便利.本文對(duì)交互設(shè)計(jì)的概念進(jìn)行了介紹,還對(duì)交互設(shè)計(jì)在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用及未來的發(fā)展前景進(jìn)行了介紹與展望.
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篇7
從上世紀(jì)八十年代交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn),當(dāng)時(shí)還是一個(gè)小范圍學(xué)科,行業(yè)也相對(duì)特殊。當(dāng)今科技高速發(fā)展的交互設(shè)計(jì)也隨之發(fā)展了?,F(xiàn)在已經(jīng)是主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng),手機(jī)等各種電子產(chǎn)品體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)思想之一。交互設(shè)計(jì)就是人與人通過媒介進(jìn)行溝通互動(dòng)交流的過程,這個(gè)媒介可以是網(wǎng)站或者是手機(jī)APP,各種人類要通過操作才成發(fā)揮產(chǎn)品功能的各種產(chǎn)品。其中交互過程相對(duì)活躍就是網(wǎng)站和手機(jī)APP,以及各種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)。利用交互設(shè)計(jì)可以更容易使用,用戶體驗(yàn)更加舒適和方便。交互設(shè)計(jì)的目的就是通過充分了解目標(biāo)用戶來達(dá)到并超越甚至是引領(lǐng)用戶的期望值。蘋果(apple)在預(yù)料大眾審美和超越大眾的期望值就非常的成功,其中有令人興奮地交互設(shè)計(jì),界面設(shè)計(jì)等。
各類產(chǎn)品一經(jīng)推出就風(fēng)靡全球。交互設(shè)計(jì)橫跨了多個(gè)學(xué)科,例如互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,首先內(nèi)部編程計(jì)算機(jī)知識(shí),其次外部UI設(shè)計(jì)需要美學(xué)設(shè)計(jì)知識(shí),在計(jì)算機(jī)和設(shè)計(jì)兩大領(lǐng)域還可以細(xì)分出許多學(xué)科可以說是綜合多種學(xué)科的新興學(xué)科。其中學(xué)術(shù)理論學(xué)科包括人體工效學(xué),認(rèn)知心理學(xué),信息學(xué),工程學(xué),計(jì)算機(jī)科學(xué)/軟件工程學(xué),社會(huì)科學(xué),人因?qū)W,人機(jī)交互,認(rèn)知工程學(xué),認(rèn)知均效學(xué),計(jì)算機(jī)支持的協(xié)同工作(CSCw),信息系統(tǒng)。設(shè)計(jì)實(shí)踐學(xué)科包括平面設(shè)計(jì),產(chǎn)品設(shè)計(jì),藝術(shù)設(shè)計(jì),工業(yè)設(shè)計(jì),電影工業(yè)。美學(xué)規(guī)律,形式美法則。關(guān)系詳見圖1其中被稱為交互設(shè)計(jì)之父的比爾﹒莫格里是重要的交互設(shè)計(jì)理論探索者。為交互的理論研究打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),著名心理學(xué)家唐納德.諾曼,提出的情感化交互設(shè)計(jì)是為通過交互設(shè)計(jì)的產(chǎn)品具有更加舒適愉悅的體驗(yàn)提供了一種新的思路和關(guān)注點(diǎn)。艾倫.庫伯(ALANCOOPER)嚴(yán)格意義上第一個(gè)微型計(jì)算機(jī)的商業(yè)軟件就是由他創(chuàng)造出來的,他是軟件的創(chuàng)造者。交互設(shè)計(jì)執(zhí)行的具體方法,和要遵循的基本原則就是由他提出來的,同時(shí)他也是一名設(shè)計(jì)師。開創(chuàng)了交互設(shè)計(jì)的理論研究。交互設(shè)計(jì)除了向其他學(xué)科一樣注重形式的同時(shí)更加注重內(nèi)容和內(nèi)涵。其是達(dá)到高效傳遞信息的最有效方法之一。從扁平化交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn)后呈現(xiàn)出地毯式的發(fā)展趨勢(shì),被設(shè)計(jì)師和大眾認(rèn)可,讓扁平化不僅用是于企業(yè)管理中提高效益的方法,也擴(kuò)展到交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,為千千萬萬的用戶帶去了便捷舒適的用戶體驗(yàn),提高了生活質(zhì)量。
二、扁平化交互設(shè)計(jì)的出現(xiàn)
1、扁平化的概念重疊,金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)帶來人員水平雜亂,低效率和高成本管理的問題。扁平化管理就是優(yōu)化層級(jí)管理后的一種新管理模式。從而能夠有效的增加管理幅度,提高員工的積極性,降低企業(yè)的管理成本,提高工作效率。進(jìn)而擴(kuò)展到渠道扁平化的概念就更加形象的說明扁平化交互設(shè)計(jì)出現(xiàn)的價(jià)值。在利用扁平化交互設(shè)計(jì)方式的手機(jī)界面,能夠使用戶的視覺思維順著這個(gè)界面的二維平面展開,而不用向縱向的層次深入,減少了視覺的傳播路徑,確保了用戶視覺搜索的連續(xù)性和縮短了視覺查詢的時(shí)間并且提高了使用效率,獲得了更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗(yàn)過程。
2、扁平化交互設(shè)計(jì)出現(xiàn)的原因扁平化的思路延伸至交互的構(gòu)建中,探究提高用戶信息訪問效率的解決方案。扁平化界面設(shè)計(jì)的目標(biāo)是通過減少界面信息結(jié)構(gòu)層級(jí)和增加單層信息幅度,來構(gòu)建一種“寬而扁”、“快而全”的信息組織形式。同時(shí)為了愉悅?cè)藱C(jī)交互的過程需要了解設(shè)計(jì)美學(xué)在其中的重要作用以及如何更好的發(fā)揮其作用。渠道扁平化的最終目的就是扁平渠道。例如:淘寶網(wǎng)從供應(yīng)商(制造商)直接通向消費(fèi)者,沒有供應(yīng)鏈的其它中間環(huán)節(jié),是銷售的理想模式,可以讓用戶直接看到產(chǎn)品的實(shí)物而不是通過各種的傳播媒介看到的。讓產(chǎn)品直接面對(duì)用戶,廠商可以獲得用戶體驗(yàn)的第一手資料,更加直接地控制供需和更加快速有效的對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行改進(jìn)。為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn)。同時(shí)這也是一個(gè)交互設(shè)計(jì)的過程,人與人通過產(chǎn)品間接的交互改進(jìn)設(shè)計(jì),不斷地提高和改善。
三、偏平化交互設(shè)計(jì)中的美學(xué)
1、如何更好的提高扁平化交互設(shè)計(jì)的視覺體驗(yàn),需要充分了解設(shè)計(jì)美學(xué)規(guī)律,在交互設(shè)計(jì)中充分運(yùn)用,尋求帶給人們舒適,輕松,愉悅的視覺效果。形式美法則與扁平化交互設(shè)計(jì)的關(guān)系,形式美法則有對(duì)比與統(tǒng)一,節(jié)奏與韻律,比例與尺度等對(duì)稱與均衡。1)形式美法則的應(yīng)用在扁平化交互設(shè)計(jì)中,UI設(shè)計(jì)在運(yùn)用形式美法則后能夠優(yōu)化信息布局,形式美是由的兩個(gè)構(gòu)成因素,一方面是構(gòu)成形式美的材料質(zhì)感美,另外一方面是材料質(zhì)感之間的構(gòu)成規(guī)律即為形式美法則。構(gòu)成形式美的材料質(zhì)感要素包括:點(diǎn)、線、面、形狀、色彩、聲音等。那么如何利用美學(xué)法則來進(jìn)行合理的信息分布。例如,手機(jī)界面是如何進(jìn)行信息的平鋪顯示的。首先,由于扁平化手機(jī)界面會(huì)使金字塔形的層級(jí)管理趨向于橫向的平鋪分布,所以就弱化了原有信息的界限和邏輯關(guān)系。傳遞出來的信息之間的相關(guān)性就沒有那樣的顯著了。在扁平化手機(jī)界面設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)全視化信息管理的同時(shí)也會(huì)增加干擾的信息量,可能會(huì)導(dǎo)致用戶對(duì)信息的混淆。因此,在扁平化手機(jī)界面設(shè)計(jì)時(shí),我們應(yīng)該通過合理運(yùn)用視覺設(shè)計(jì)規(guī)律來區(qū)分信息。另一方面,為了更加高效的在有限的屏幕空間為用戶提供信息,在扁平化交互設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)根據(jù)受眾目標(biāo)用戶的需求來安排界面布局的信息,讓最契合的用戶期待的信息優(yōu)先顯示出來。例如韓國電商網(wǎng)站是目前屈指可數(shù)的購物網(wǎng)站的典范之一,橫向?qū)Ρ戎袊木〇|商城,淘寶網(wǎng)。首先從購買行為之前的行為討論NAVER的視覺美觀性,信任度,合理性,舒適性都略勝一籌。如圖4,圖5所示京東商城和淘寶網(wǎng)第一屏視覺干擾太多,容易造成用戶迷航,產(chǎn)品推薦的展示思路以及展示形式,極容易為用戶產(chǎn)生煩躁感。用戶高質(zhì)量購物體驗(yàn)下降。所以扁平化交互設(shè)計(jì)思路的出現(xiàn)是很有必要的,能夠有效的提高用戶體驗(yàn),互相促進(jìn)。當(dāng)然這其中會(huì)有一些因地域差異引起的審美趨向差異的原因,但大多數(shù)人進(jìn)入到NAVER的購物站的第一屏?xí)r會(huì)覺得視覺設(shè)計(jì)更加的美觀簡(jiǎn)潔,更加的舒適,輕松,可見NAVER已經(jīng)將設(shè)計(jì)的價(jià)值最大化。該韓國NAVER網(wǎng)顯示出簡(jiǎn)單正規(guī)的氣氛,可以讓用戶的產(chǎn)生信任感,這源于布局,顯示模式中的點(diǎn)、線、面規(guī)劃和細(xì)節(jié)處理、產(chǎn)品圖片、圖形和文本布局。對(duì)比與統(tǒng)一:如圖2,通過大面積的色塊對(duì)比整齊劃一,就是很好的運(yùn)用了美學(xué)法則對(duì)比與統(tǒng)一。充分體現(xiàn)扁平化交互設(shè)計(jì)。
調(diào)和與對(duì)比:如圖2,在灰色的網(wǎng)站類別CATEGORY這個(gè)單詞的顏色突出和具體的類別分類區(qū)別出來了,并且和大面積的綠色有一個(gè)遙相呼應(yīng)的關(guān)系,調(diào)和整個(gè)頁面,也有清晰舒服的對(duì)比,是調(diào)和與對(duì)比形式美法則很好的體現(xiàn)。同時(shí)通過嫻熟的運(yùn)用美學(xué)規(guī)律的形式美法則高效的傳遞出有效信息,這是扁平化交互設(shè)計(jì)的精髓所在。對(duì)稱與均衡/比例與尺度:如圖3,NAVER沒有進(jìn)行長(zhǎng)頁的展示,是以一種像服裝會(huì)類似的形式,讓用戶清爽的看到網(wǎng)站推薦的品類,做到了不令人討厭的廣告。每個(gè)產(chǎn)品的分布所占的比例都是要考量一下的,正如柯爾律治(Coleridge)論詩,說它是:“最好的字在最好的次第”。一個(gè)成功的扁平化交互設(shè)計(jì)的UI界面,各種的元素就類似于詩中的每個(gè)字,是相互作用的,最重要最有效的就信息就是詩中的好字,應(yīng)該在最好的次第,在比例中尚佳的位置才可以起到最好的效果。同時(shí)扁平化界面的訪問路徑變短,信息能夠快速敏捷的反饋給用戶,界面的UI設(shè)計(jì)也要和這個(gè)本質(zhì)的保持一致。就像《易經(jīng)》中所說的“修辭立其誠”例如扁平化手機(jī)界面的訪問路徑變短,只需在頂層界面即可對(duì)不同子模塊的信息進(jìn)行獨(dú)立控制,其開放式的信息界面可以幫助用戶對(duì)完整路徑進(jìn)行觀察和提前預(yù)知,當(dāng)相關(guān)信息發(fā)生變化時(shí),信息界面可以將變化敏捷地反饋給用戶,因此,扁平化的界面設(shè)計(jì)可以有效的通知用戶當(dāng)前所在的位置以及接下來操作的方向,避免用戶出現(xiàn)信息迷航。提高使用效率。
篇8
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);新媒介;兒童出版 閱讀
一 兒童出版的現(xiàn)狀
兒童出版發(fā)展到今天,已經(jīng)呈現(xiàn)出多種多樣的形式。主要分為傳統(tǒng)出版和數(shù)字出版兩個(gè)方面。傳統(tǒng)的兒童出版是以印刷為基礎(chǔ)的,主要是通過紙為媒介進(jìn)行信息的傳播,以文字信息、插畫圖片、不同材質(zhì)、立體鏤空等作為設(shè)計(jì)形式來引導(dǎo)閱讀。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字時(shí)代的到來,使人們對(duì)書籍的要求不僅僅停留在文字內(nèi)容部分,對(duì)書的設(shè)計(jì)提出了更高更深的要求。這不僅僅意味著視覺方面的要求,同時(shí),也對(duì)書籍的品質(zhì)、創(chuàng)意表達(dá)和信息接受方式提出了更高的要求。新媒介的產(chǎn)生,促使傳統(tǒng)的兒童出版突破了紙的限制,兒童不僅可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行下載各種圖書,計(jì)算機(jī)、平板電腦、手機(jī)、電子書閱覽器等都成為兒童閱讀的承載物,兒童出版已經(jīng)進(jìn)入數(shù)字時(shí)代,新媒介的兒童出版顯得更具發(fā)展?jié)摿脱芯績(jī)r(jià)值。
二 新媒介對(duì)傳統(tǒng)兒童出版的影響
數(shù)字媒體時(shí)代的到來,對(duì)兒童圖書出版業(yè)帶來了全新的出版概念。紙張、墨水,語言和形象不再成為必要的組成要素,隨之而來的是新的閱讀方式的轉(zhuǎn)變。新的媒介使兒童閱讀不再是被動(dòng)的接受信息,兒童可以通過點(diǎn)擊、觸摸、游戲、聲音控制等互動(dòng)方式,讓書籍呈現(xiàn)各種視覺形態(tài)和效果,甚至可以跟書籍故事中的角色對(duì)話、游戲。數(shù)字時(shí)代的作者對(duì)故事的開端、發(fā)展和結(jié)局的描述似乎已經(jīng)不再那么重要,重要的是讀者進(jìn)入了故事創(chuàng)作者的王國,讀者能夠自己創(chuàng)作和改變故事的劇情和結(jié)果。而這一切,正是交互設(shè)計(jì)在兒童圖書設(shè)計(jì)中的集中體現(xiàn)。這種基于新媒介的互動(dòng)圖書的到來正日益影響和改變?nèi)藗兊拈喿x習(xí)慣和生活方式,交互設(shè)計(jì)在兒童出版領(lǐng)域具有相當(dāng)重要的研究?jī)r(jià)值。
三 交互性在新媒介兒童出版物發(fā)展的可行性
交互設(shè)計(jì)的觀念使兒童從觀看者的身份轉(zhuǎn)變成參與者。這種身份的轉(zhuǎn)變,使兒童意識(shí)到這是一本與眾不同的書,交互設(shè)計(jì)賦予了出版物新的功能——溝通。在這種交互理念的作用下,出版物變成了一種信息輸出又允許信息輸入的載體,兒童通過互動(dòng)閱讀,可以按照自己的理解對(duì)故事中的角色重新定位,甚至改變故事的劇情,與故事人物進(jìn)行言語上的對(duì)話溝通、游戲娛樂等,使閱讀成為一種全新的視覺、聽覺、觸覺綜合感受的快樂體驗(yàn)。
四 新媒介兒童出版物的交互性體現(xiàn)
(1)人與書之間交互關(guān)系的建立
交互的建立首先要確定用戶的目標(biāo)。兒童閱讀的目標(biāo)是什么?是學(xué)習(xí)新的知識(shí)、體驗(yàn)故事、游戲、好奇、快樂等等。如果閱讀的狀態(tài)反映了兒童的目標(biāo),那么這本書就完成了兒童想要做的事情,交互成功。這種書籍與讀者之間的對(duì)話,信息得以交換,有請(qǐng)求和解答,需要書和讀者的共同參與,形成一個(gè)完整的交互過程。例如,兒童在閱讀時(shí),觸摸插畫故事中的老鼠,書籍反饋給讀者的信息是老鼠吱吱吱的叫聲,亦或者是老鼠逃跑的動(dòng)畫形態(tài),而這一信息反饋,正好與兒童在觸摸前潛意識(shí)里的閱讀目標(biāo)一致,那么,這便是一次很好的交互體驗(yàn)。
(2)新媒介兒童出版物中的交互設(shè)計(jì)方法
兒童出版物在新媒介中的交互方式是多種多樣的。觸摸和點(diǎn)擊,是最基本的一種交互行為。兒童通過觸摸或者點(diǎn)擊屏幕上的故事圖案,便可以跟故事中的角色產(chǎn)生各種有趣的互動(dòng)。除了有畫外音的故事講解,新媒介的兒童讀物更多的展現(xiàn)出閱讀的多種形式。兒童對(duì)畫面中的物體的觸摸,書籍會(huì)反饋給兒童新的信息。例如,觸摸畫面中的森林大樹,會(huì)出現(xiàn)小鳥的叫聲,搖動(dòng)移動(dòng)終端設(shè)備,書籍中便會(huì)出現(xiàn)大樹搖晃的沙沙聲。隨著科技的發(fā)展,越來越多的新媒介兒童讀物展現(xiàn)出各種有趣的姿態(tài)。
這種具有交互性的新媒介圖書,不僅僅是用來閱讀,它還需要讀者對(duì)它做點(diǎn)什么。對(duì)書籍信息的控制權(quán)是讀者交互行為的突出表現(xiàn)。例如,一個(gè)故事,通過一二三四的劇情編號(hào)順序,兒童可以按照自己的想法使信息得到新的排列組合;亦或者,在故事的中間穿插故事游戲的過程,孩子參與到游戲的過程當(dāng)中,融入到劇情當(dāng)中,孩子的任何一個(gè)游戲選擇,都會(huì)對(duì)后面劇情的發(fā)展帶來全新的轉(zhuǎn)變。兒童通過這種行為上的互動(dòng),使作者不再是決定故事結(jié)局的重點(diǎn),書中的信息與兒童之間達(dá)成了認(rèn)知互動(dòng)。交互設(shè)計(jì)從信息的輸出和輸入的雙向溝通角度出發(fā),新媒介兒童書籍設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是如何使讀者能更好的“使用”,設(shè)計(jì)師需要將關(guān)注更多的停留在兒童與新媒介出版物之間的關(guān)系上。利用新媒介的特點(diǎn)和信息時(shí)代的技術(shù)優(yōu)勢(shì),結(jié)合兒童的日常生活習(xí)慣、游戲娛樂的特點(diǎn),使新媒介兒童讀物與讀者之間的交互行為變得積極、主動(dòng)和自然。
五 交互設(shè)計(jì)在新媒介兒童出版中的應(yīng)未來展望
交互設(shè)計(jì)的核心是人類的情感與體驗(yàn)。如果書是兒童交流信息的平臺(tái),那么設(shè)計(jì)師的任務(wù)就是使這個(gè)信息平臺(tái)的交流保持通暢。再漂亮的畫面圖案和精彩生動(dòng)的劇情,如果忽視了兒童的閱讀心理,那么這個(gè)界面最終可能根本無法付出實(shí)踐。無論是傳統(tǒng)媒介還是新媒介,交互設(shè)計(jì)在兒童出版物中始終占有重要的地位。以用戶為中心的時(shí)代已經(jīng)到來,新的視覺表現(xiàn)方式在新媒介發(fā)展下應(yīng)運(yùn)而生,藝術(shù)設(shè)計(jì)和新媒介等多個(gè)學(xué)科領(lǐng)域需要為之做出更多廣泛的合作與創(chuàng)新,為兒童的閱讀帶來更多的愉悅和新體驗(yàn)。
參考文獻(xiàn)
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[2](美國)唐納德﹒A﹒諾曼. 設(shè)計(jì)心理學(xué)[M]. 中信出版社,2003.
篇9
【關(guān)鍵詞】數(shù)字化游戲;情境認(rèn)知;敘事互
【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2009)07―0082―04
一 基于情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計(jì)
1 情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計(jì)
情境認(rèn)知理論十分強(qiáng)調(diào)設(shè)置真實(shí)的社會(huì)情境、生活情境、科學(xué)研究活動(dòng),使學(xué)生有可能在真實(shí)的、逼真的活動(dòng)中,通過觀察、概念工具的應(yīng)用以及問題的解決,形成科學(xué)家、數(shù)學(xué)家或歷史學(xué)家等看待世界的方式和解決問題的能力[1]。數(shù)字化游戲的優(yōu)勢(shì)在于能為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)良好的游戲情境,情境的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮滿足學(xué)習(xí)者的游戲需求,使學(xué)習(xí)者在游戲過程中,能夠積極主動(dòng)地進(jìn)行探究式學(xué)習(xí),充分發(fā)揮自己的潛能,逐漸形成自己的學(xué)習(xí)策略,提高自主學(xué)習(xí)能力。
情境認(rèn)知理論所倡導(dǎo)的學(xué)習(xí)觀點(diǎn)是:人們知識(shí)的形成依賴主動(dòng)建構(gòu)而非被動(dòng)接受。主動(dòng)建構(gòu)的關(guān)鍵在于認(rèn)知主體對(duì)出現(xiàn)的各種知識(shí)現(xiàn)象,根據(jù)自己先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)來衡量并進(jìn)行意義建構(gòu),從而轉(zhuǎn)化他人提供的知識(shí)。換言之,學(xué)習(xí)是以先前知識(shí)為基礎(chǔ),以個(gè)體與環(huán)境的相互作用為條件,以意義的建構(gòu)為最終目的的一種認(rèn)知活動(dòng),因此,情境認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)知識(shí)是人與情境、人與社會(huì)交互的產(chǎn)物,學(xué)生學(xué)習(xí)的意義建構(gòu)是通過與“認(rèn)知情境”的交互實(shí)現(xiàn)的。
“交互”是兩個(gè)或更多的人相互交流思想感情、傳遞信息,并對(duì)雙方都產(chǎn)生影響的過程,因此,學(xué)習(xí)是一個(gè)由學(xué)習(xí)共同體分角色、有組織進(jìn)行交互的過程。數(shù)字化游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了游戲情境,學(xué)習(xí)者是在游戲情境中進(jìn)行體驗(yàn)式學(xué)習(xí),它是一個(gè)多主體“互動(dòng)合作”的過程。
學(xué)習(xí)者利用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)時(shí),他們進(jìn)入游戲首先面臨的是游戲界面的操縱,好的游戲界面設(shè)計(jì)是維持學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲的前提,游戲設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮學(xué)習(xí)者的心理特征,合理安排界面元素的位置;隨著游戲的進(jìn)行,學(xué)習(xí)者要融入游戲情境,因此要想使學(xué)習(xí)者繼續(xù)保持對(duì)游戲的興趣,就要使游戲能滿足學(xué)習(xí)者的情感需求,游戲應(yīng)把情感交互設(shè)計(jì)考慮在內(nèi),比如學(xué)習(xí)虛擬共同體的構(gòu)建,使學(xué)習(xí)者在有疑難問題的時(shí)候有交流討論的對(duì)象,在成功通過游戲難關(guān)獲得喜悅時(shí)有對(duì)象可以分享,以滿足學(xué)習(xí)者的情感需求等。數(shù)字化游戲只有滿足了學(xué)習(xí)者玩游戲的交互需求,才能吸引學(xué)習(xí)者一直游戲下去。
2 情境中的交互基本類型
在情境化學(xué)習(xí)中,交互并不簡(jiǎn)單地局限于學(xué)習(xí)界面的交互,如簡(jiǎn)單菜單或屏幕部分的點(diǎn)擊,它還包括學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互,以及利用已有知識(shí)和生活經(jīng)驗(yàn)整合產(chǎn)生新知識(shí)的個(gè)人內(nèi)部反映,這些交互類型中的第三類交互包含由學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)的復(fù)雜活動(dòng),例如案例學(xué)習(xí)、問答、討論、查詢、問題解決、分析、評(píng)估及綜合等活動(dòng)。
數(shù)字化游戲情境中的交互可以相應(yīng)的分為三類:學(xué)習(xí)者與游戲界面的交互;學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互,即學(xué)習(xí)者通過游戲自主學(xué)習(xí)知識(shí)的過程;學(xué)習(xí)者間的交互,即學(xué)習(xí)者通過游戲與其他學(xué)習(xí)者利用虛擬學(xué)習(xí)共同體進(jìn)行的交互。學(xué)習(xí)者利用游戲進(jìn)行的學(xué)習(xí),多是合作性的學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者之間利用游戲界面的交互,實(shí)現(xiàn)相互之間的溝通,從而共同推動(dòng)游戲故事情節(jié)的發(fā)展,因此,學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時(shí),三種交互方式之間是相互依賴、相互作用的。
研究者認(rèn)為,在教育游戲設(shè)計(jì)中,需要實(shí)現(xiàn)三個(gè)層面要素即技術(shù)性要素、游戲性要素和敘事性要素的有效表征和整合,其中敘事性要素是游戲設(shè)計(jì)的核心要素。Henry Jenkins[2]認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)是敘事的藝術(shù),從早期的視頻游戲到計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲都用故事來提供敘事語境,為學(xué)習(xí)者解決問題提供預(yù)先設(shè)計(jì)好的故事情節(jié),所以,數(shù)字化游戲的一個(gè)很大特點(diǎn)是它的敘事性。在游戲活動(dòng)中要使故事能吸引學(xué)習(xí)者,必須讓學(xué)習(xí)者與游戲進(jìn)行交互,用有吸引力的故事情節(jié)讓產(chǎn)生身臨其境的感覺,Chris Crawford把推動(dòng)敘事性故事發(fā)展的交互稱為“敘事互”。
二 什么是敘事互
“敘事互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他認(rèn)為敘事互是指用戶在動(dòng)態(tài)的敘述環(huán)境里以主角角色進(jìn)行的交互性娛樂活動(dòng)。舉例來說,假設(shè)你正在看一個(gè)3D版的經(jīng)典比賽,如果比賽故事主題的敘述是動(dòng)態(tài)的,可以選擇的,那么通過干預(yù)角色行動(dòng),選擇不同的比賽路線,你最終會(huì)改變比賽的結(jié)果,比如可以由悲轉(zhuǎn)喜。也就是說,敘事互必須有一個(gè)明確的故事情節(jié),在許多變異的基礎(chǔ)上可以展開故事角色的互動(dòng)干預(yù)。在游戲的敘事互里,游戲的故事主題貫穿游戲始終,學(xué)習(xí)者是游戲的控制者,可以自主選擇游戲路線,也可以與其他學(xué)習(xí)者形成虛擬學(xué)習(xí)共同體,通過彼此間的交流合作,更加容易地了解游戲內(nèi)容,融入游戲,從而推動(dòng)游戲故事情節(jié)的發(fā)展。游戲關(guān)注的不僅僅是操作上的交互,更加關(guān)注游戲提供給學(xué)習(xí)者的整體感知,包括對(duì)游戲故事情節(jié)的理解。
敘事互設(shè)計(jì)是一個(gè)側(cè)重于利用交互系統(tǒng)創(chuàng)造有意義的參與故事的經(jīng)驗(yàn)的過程設(shè)計(jì)。作為一個(gè)人工智能系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,給予學(xué)習(xí)者的是對(duì)虛擬存在環(huán)境里智能的感知體驗(yàn)環(huán)境。對(duì)工作于交互性媒介的敘事性設(shè)計(jì)師來說也是如此,除了要設(shè)計(jì)好故事的主題,還應(yīng)該在互動(dòng)中,力求讓系統(tǒng)創(chuàng)造出學(xué)習(xí)者注意、參考、描述或傳達(dá)信息的條件,使學(xué)習(xí)者在已設(shè)定的導(dǎo)航系統(tǒng)內(nèi),對(duì)敘述故事完成認(rèn)知。只有當(dāng)學(xué)習(xí)者認(rèn)為,他們是在導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫內(nèi)經(jīng)歷故事或打游戲的時(shí)候,敘事互設(shè)計(jì)才是成功的。所以說,數(shù)字化游戲敘事互的實(shí)現(xiàn)包括敘述故事的成功選題和敘事互傳送系統(tǒng)的成功設(shè)計(jì)。
在確定游戲敘述的故事主題時(shí),Chris Crawford[3]認(rèn)為,交互性的故事敘述與傳統(tǒng)的線性故事有很大的不同。線性故事從頭到尾都已經(jīng)設(shè)計(jì)好,用戶只需要順著故事的發(fā)展前進(jìn)即可看到結(jié)局,而交互性的故事卻沒有設(shè)計(jì)好明確的故事線索,提供的是多種可能的故事發(fā)展。在這種交互性的故事敘述里,用戶真正成為游戲的主角,為了完成游戲目標(biāo),用戶可以選擇不同的解決策略,采用不同的路線方法,利用探索式學(xué)習(xí)和自主學(xué)習(xí),完成學(xué)習(xí)目標(biāo)??梢钥闯?游戲的敘事互更加關(guān)注游戲用戶的主體性,更加關(guān)注創(chuàng)設(shè)與現(xiàn)實(shí)極度相似的情境,這樣才能使學(xué)習(xí)者更加自然地融入游戲,更容易地做到從娛樂中學(xué)習(xí)。而要保證學(xué)習(xí)者能更準(zhǔn)確地獲得游戲的主題內(nèi)容,敘事互傳送系統(tǒng)的設(shè)計(jì)同樣重要。游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫,為學(xué)習(xí)者提供幫助和指導(dǎo),便于學(xué)習(xí)者更快地進(jìn)入游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。
三 敘事互策略的設(shè)計(jì)
敘事互作為游戲成功的關(guān)鍵因素,其設(shè)計(jì)的首要前提是要有一個(gè)可以引人入勝的故事。在這個(gè)故事情境里,學(xué)習(xí)者游戲的過程感覺不到是在純粹的玩游戲,而是感覺像是自己在親身經(jīng)歷某種情境,邊游戲邊思考著如何尋找最優(yōu)的解決策略來解決游戲中遇到的疑難和問題,這樣就可以充分調(diào)動(dòng)游戲者的自主性,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力和問題解決能力。在游戲設(shè)計(jì)里考慮游戲的敘事互可有很多方法,以下簡(jiǎn)要提出幾種敘事互設(shè)計(jì)的策略。
1 游戲角色的個(gè)性設(shè)計(jì)應(yīng)更能體現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)性
故事要做到引人入勝,游戲角色的設(shè)計(jì)不容忽視。學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲,選擇不同的游戲角色,也就相當(dāng)于選擇了自己的游戲經(jīng)歷。不同的角色,在進(jìn)行游戲時(shí)的目標(biāo)是不一樣的,設(shè)計(jì)的動(dòng)作是不一樣的,不同的動(dòng)作應(yīng)該具有不同的反映效果才行。如角色在游戲中被對(duì)方暗中偷襲、中彈,這種情況在真實(shí)的現(xiàn)實(shí)生活中,受傷者不止是中彈身體立即倒下,同時(shí)伴隨著還有身體的巨大疼痛所帶來的面部表情,或者還帶有些許的聲。在數(shù)字化游戲里往往是只設(shè)計(jì)了角色的目標(biāo)動(dòng)作,這些附屬的動(dòng)作卻不在考慮范圍之內(nèi),也就沒有了動(dòng)作的真實(shí)性,對(duì)學(xué)習(xí)者的吸引就少了情感上的沖擊。在游戲的敘事互設(shè)計(jì)上,為了體現(xiàn)游戲角色的真實(shí)性,可以考慮添加角色的情感設(shè)計(jì)。
2 學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的自由控制程度應(yīng)能滿足學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理交互需求
敘事互設(shè)計(jì)把學(xué)習(xí)者的主體性體現(xiàn)放在了很重要的地位。在游戲過程中,學(xué)習(xí)者要充分發(fā)揮自己的主角身份,就必須依賴于游戲提供的交互功能來實(shí)現(xiàn)。在游戲設(shè)計(jì)里,游戲關(guān)卡難度水平設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)者行為設(shè)計(jì)、敵人行為設(shè)計(jì)等方面都影響著游戲的有趣性,都提供給學(xué)習(xí)者一定的交互功能。如在賽車游戲開始一段時(shí)間后,學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)自己的速度跟游戲敵人的速度是一樣的,于是想改變一下速度,再繼續(xù)往下進(jìn)行。要是在以往的傳統(tǒng)線性游戲里,學(xué)習(xí)者需要退出這次游戲,重新對(duì)速度進(jìn)行選擇然后開始新一輪的游戲。這里就出現(xiàn)了一個(gè)問題,為什么非得退出本次游玩自己重新選擇重新開始,我們的程序本身能自動(dòng)獲得這些變化嗎?敘事互設(shè)計(jì)的初衷就是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造更現(xiàn)實(shí)化的情境,在遇到這種情況時(shí),應(yīng)該設(shè)計(jì)程序使學(xué)習(xí)者不必結(jié)束本次試玩,而是直接對(duì)速度進(jìn)行選擇,即可以實(shí)時(shí)地自由地控制自己的游戲進(jìn)程,在此,交互設(shè)計(jì)更加考慮到學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理需求,維持學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的興趣。
3 在游戲中添加必要的語言提示和聲音提示,強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的興趣
日常生活中的人際交互離不開語言的使用。同樣,游戲里的交互也可以采用直觀的語言交流。比如,在完成一個(gè)小的游戲目標(biāo)的時(shí)候,可以配上聲音、彈出圖像對(duì)話框來給予鼓勵(lì),起到激勵(lì)及吸引學(xué)習(xí)者繼續(xù)游玩的作用;在游戲進(jìn)行過程中,學(xué)習(xí)者需要人際交互,遇到疑難尋求幫助的時(shí)候,適時(shí)的出現(xiàn)一些對(duì)話,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者繼續(xù)往下進(jìn)行,不會(huì)讓學(xué)習(xí)者感到太孤立無援;在學(xué)習(xí)者動(dòng)作變換時(shí),給以聲音解釋,同樣可以強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的游玩興趣等。
語言是人際交往的一個(gè)重要工具,在數(shù)字化游戲中進(jìn)行應(yīng)用,并且結(jié)合游戲情節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)游戲吸引力的提高有很大的幫助。
四 敘事互設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
數(shù)字化游戲敘事互的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)要有一定的策略支持,以上提出了幾種相應(yīng)的策略指導(dǎo),下面通過分析游戲――英雄連:沖鋒前線,對(duì)游戲的敘事互設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)方法作簡(jiǎn)要論述。
1 完善個(gè)性模型設(shè)計(jì),使人物形象更加飽滿
游戲里的角色在設(shè)計(jì)之初都有一個(gè)角色原型,這個(gè)可以成為個(gè)性模型。在以往的游戲里,個(gè)性模型僅僅只考慮到了目標(biāo)實(shí)現(xiàn)需要經(jīng)歷的一些動(dòng)作,而沒有更人性化的考慮這些動(dòng)作之外或者這些動(dòng)作發(fā)生伴隨著的一些附屬動(dòng)作的設(shè)計(jì)。而在敘事互設(shè)計(jì)里,這些附屬動(dòng)作是要設(shè)計(jì)的。比如,在戰(zhàn)爭(zhēng)中,學(xué)習(xí)者在射擊敵人的時(shí)候需要躲避敵人的射擊,這些是基本的戰(zhàn)斗必備,現(xiàn)在的很多游戲僅做到這一點(diǎn),但是在敘事互設(shè)計(jì)里,又加上了學(xué)習(xí)者在射擊成功時(shí)的喜悅設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)者躲避成功的驚喜射擊等,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作的完整性,即把人物的情感特點(diǎn),如忠誠、喜愛、犯罪感等考慮在內(nèi),使人物形象更加飽滿,更加貼近現(xiàn)實(shí)。這需要在設(shè)計(jì)游戲角色模型的時(shí)候,把這些情感因素也計(jì)算在內(nèi),應(yīng)用相應(yīng)的語言技術(shù)加以實(shí)現(xiàn)。
在游戲英雄連:沖鋒前線里,在執(zhí)行特別任務(wù)期間,用戶可以自由選擇個(gè)人英雄角色,組成小隊(duì)進(jìn)行游戲。對(duì)每個(gè)不同的角色行為編寫了不同的動(dòng)作腳本,這些動(dòng)作腳本是分離的,獨(dú)立的,每一個(gè)動(dòng)作行為都附加了動(dòng)作發(fā)生時(shí)的聲音和身體狀態(tài)。這樣,用戶在游戲時(shí),能通過聲音的音調(diào)音色和視覺沖擊從情感方面感受游戲的樂趣,更容易激發(fā)游戲興趣。
2 編寫游戲水平編輯器,便于故事情節(jié)之間的交互調(diào)節(jié)
創(chuàng)建基于故事的交互式游戲的核心問題是連貫故事情節(jié)之間交互的平衡問題。既要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者游玩連貫的故事情節(jié),使其不要泛泛漫游,又不能讓學(xué)習(xí)者感到明顯的制約,游戲需要對(duì)這些發(fā)生的動(dòng)作進(jìn)行反應(yīng)。學(xué)習(xí)者在交互性的故事敘述游戲情境里,主角身份應(yīng)該體現(xiàn)在可以實(shí)時(shí)地靈活地控制游戲,可以自由的改變自己的動(dòng)作及解決策略,而不會(huì)受到游戲系統(tǒng)的控制。最常見的由低級(jí)到高級(jí)水平難度的轉(zhuǎn)變,在傳統(tǒng)的線性游戲里需要退出此次游玩經(jīng)歷,重新選擇、重新開始,而在交互性故事敘述游戲里,可以不必退出游戲,只需要選擇一定的圖像來觸發(fā)某個(gè)系統(tǒng),從而直接進(jìn)行難度水平更改,接著水平更改時(shí)的游戲進(jìn)度繼續(xù)往下進(jìn)行。游戲開發(fā)者在開發(fā)設(shè)計(jì)游戲時(shí)可以借助開發(fā)某種組件來實(shí)現(xiàn)這些功能。
編寫一個(gè)水平編輯器,把各個(gè)水平等級(jí)的代碼存為數(shù)據(jù)文件,這個(gè)編輯器可以允許圖像編輯,選定一定的圖像后觸發(fā)該編輯器,由編輯器對(duì)圖像進(jìn)行讀取并轉(zhuǎn)化成數(shù)據(jù)格式,從而游戲就可以自己讀取數(shù)據(jù)變化,根據(jù)一定的匹配函數(shù)與所存數(shù)據(jù)庫進(jìn)行匹配查詢,依據(jù)查詢結(jié)果進(jìn)行游戲難度水平更改。如可以在角色模型及精靈設(shè)計(jì),產(chǎn)生敵人及增強(qiáng)自身力量、攻擊對(duì)方、身體健康變化等方面利用水平編輯器。當(dāng)然,水平編輯器的編寫就成為首要解決的問題,這需要一定的數(shù)學(xué)知識(shí)、語言編程知識(shí)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識(shí)。
這種交互調(diào)節(jié)在很多數(shù)字化游戲里都有體現(xiàn),在游戲英雄連:沖鋒前線里,每個(gè)戰(zhàn)士角色都有多層次的任務(wù)行動(dòng),在執(zhí)行完一項(xiàng)任務(wù)轉(zhuǎn)向另一項(xiàng)任務(wù)時(shí),需要戰(zhàn)士隨時(shí)選擇槍支、彈藥或者行動(dòng)路線進(jìn)行任務(wù)的層級(jí)轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換的實(shí)現(xiàn)以游戲水平編輯器的正確編程為前提。
3 設(shè)計(jì)語言聲音數(shù)據(jù)庫,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣
語言和聲音提示的運(yùn)用會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者的游戲興趣起到一定的強(qiáng)化作用,也是交互性的故事敘述數(shù)字化游戲與傳統(tǒng)線性游戲的不同所在。適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)對(duì)學(xué)習(xí)者的游戲動(dòng)作配以適當(dāng)?shù)恼Z言提示可以增強(qiáng)游戲動(dòng)作的真實(shí)性,聲音的添加會(huì)調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的聽覺器官,利于學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的全身心投入。在游戲引擎設(shè)計(jì)之初,就該考慮拿出一個(gè)版塊用于語言聲音數(shù)據(jù)庫的建設(shè)。在語言聲音數(shù)據(jù)庫里,應(yīng)該存有所有學(xué)習(xí)者可能發(fā)生的動(dòng)作需要匹配的語言和聲音,如生氣的時(shí)候伴隨的“呼呼”聲,傷心的時(shí)候伴隨的“嗚嗚”聲,喜悅的時(shí)候伴隨的“咯咯”聲,以及獲得成功時(shí)的語言獎(jiǎng)勵(lì)“太棒了”、“做得好”等。每一句語言或者聲音都對(duì)應(yīng)著一個(gè)函數(shù)操作。與語言聲音數(shù)據(jù)庫相關(guān)聯(lián)的還應(yīng)該有個(gè)編程語言數(shù)據(jù)庫,對(duì)每句語言或聲音的觸發(fā)都有一個(gè)實(shí)現(xiàn)函數(shù),當(dāng)你再完成某一個(gè)動(dòng)作的時(shí)候,緊接著伴隨著是觸發(fā)相應(yīng)語言或聲音的實(shí)現(xiàn)函數(shù),從而彈出語言對(duì)話框或者發(fā)出聲音。也就是說語言聲音的實(shí)現(xiàn)是和編程語言數(shù)據(jù)庫的函數(shù)相關(guān)聯(lián)的。數(shù)據(jù)庫的實(shí)現(xiàn)需要一定的編程知識(shí)和數(shù)據(jù)庫知識(shí)及其他的一些知識(shí)。
游戲英雄連:沖鋒前線里有大約五萬條語句,對(duì)每一個(gè)角色來說,分移動(dòng)、靜止、襲擊三種狀態(tài),每一種狀態(tài)有多種維度修飾語,而這些修飾語言分別與語言庫中的五萬條語句中的某些部分進(jìn)行呼應(yīng)。正是這些語言的表達(dá),使游戲虛擬更現(xiàn)實(shí)化,讓用戶在游戲的過程中能更加自如地投入。
數(shù)字化游戲的一個(gè)重要特點(diǎn)是它的敘事性,游戲的發(fā)展需要敘事互設(shè)計(jì),隨著科技的進(jìn)步,游戲的敘事互設(shè)計(jì)會(huì)得到更多的關(guān)注,會(huì)出現(xiàn)更多的設(shè)計(jì)方法和策略。
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篇10
1.交互設(shè)計(jì)理論及垃圾分類回收系統(tǒng)分析交互設(shè)計(jì)的任務(wù)之一,是設(shè)計(jì)一個(gè)合理的程序,讓人順利地完成某個(gè)特定的任務(wù)。其目標(biāo),包括用戶體驗(yàn)和可用性??捎眯?,主要包括產(chǎn)品的有用性、易用性及人機(jī)交互的效率等三大屬性,具體可以細(xì)分為:可行性、高效性、安全性、通用性、易學(xué)性和易記性,等等。用戶體驗(yàn),是指用戶與系統(tǒng)在交互過程中的情緒體驗(yàn)[10]4。在垃圾分類回收系統(tǒng)中,主要體現(xiàn)在以下方面:即垃圾分類終端產(chǎn)品,使居民在操作上,具有方便性、易識(shí)別性;使居民在執(zhí)行分類投放任務(wù)時(shí),具有便捷性、準(zhǔn)確性。交互設(shè)計(jì)中的構(gòu)成要素,包括人、行為、技術(shù)、場(chǎng)景,即PACT,外加產(chǎn)品要素[11]。在社區(qū)生活垃圾分類回收交互系統(tǒng)中,也包含這些基本要素。其設(shè)計(jì)要素主要有:垃圾分類用戶、分類行為、分類環(huán)境、技術(shù)、系統(tǒng)終端。這些要素相互聯(lián)系、相互影響,構(gòu)成垃圾分類回收交互設(shè)計(jì)系統(tǒng)(見圖1)。系統(tǒng)的行為目的,是對(duì)垃圾進(jìn)行分類收集、分類運(yùn)輸和分類處理。
2.垃圾分類回收系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)要素在垃圾分類回收交互系統(tǒng)中,各構(gòu)成要素具有其獨(dú)特屬性,對(duì)垃圾分類行為具有重要的影響。下面,就對(duì)各要素進(jìn)行具體的解析。(1)垃圾分類行為分析。垃圾分類交互行為,對(duì)于居民而言,具有即時(shí)性、重復(fù)性、隨意性、易出錯(cuò)性等特性,動(dòng)作過程簡(jiǎn)單,隨意性較強(qiáng),沒有太多限制。居民主要行為動(dòng)作如垃圾分類投放、垃圾袋搬運(yùn)和垃圾袋分類投放等,容易受到行為意向和外部條件的影響。居民在行為意向多樣化以及外部條件復(fù)雜多變的情況下,行為意向容易擾,導(dǎo)致其行為結(jié)果會(huì)不一樣。而對(duì)于環(huán)衛(wèi)人員來說,其行為動(dòng)作具有重復(fù)性和專業(yè)性等特點(diǎn),受過專業(yè)訓(xùn)練,受行為規(guī)范約束,行為意向明確。環(huán)衛(wèi)人員的主要行為動(dòng)作,包括垃圾桶分類搬運(yùn)、堆放、清潔、裝車,等等。(2)垃圾分類回收系統(tǒng)終端。垃圾分類回收系統(tǒng)終端,主要是指垃圾分類、投放、運(yùn)送的各種工具產(chǎn)品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放設(shè)施、垃圾房、垃圾清運(yùn)車和其他環(huán)衛(wèi)設(shè)施。垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品的功能,主要表現(xiàn)在使用性和指示性兩個(gè)方面。首先,作為環(huán)衛(wèi)工具,產(chǎn)品的好與壞,可用性和易用性是其首要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。好的環(huán)衛(wèi)工具產(chǎn)品,會(huì)更有利于使用人員對(duì)垃圾進(jìn)行正確分類,減少障礙。其次,作為信息傳播的載體,垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品,需要準(zhǔn)確、有效地傳達(dá)垃圾分類的相關(guān)信息,規(guī)范和引導(dǎo)用戶的分類行為。因此,環(huán)衛(wèi)工具產(chǎn)品的系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、一致性、易學(xué)習(xí)和易識(shí)別等特性,就至關(guān)重要。(3)垃圾分類人員。垃圾分類回收系統(tǒng)的用戶,主要包括社區(qū)居民、環(huán)衛(wèi)人員及相關(guān)管理人員。其中,社區(qū)居民的差異性較大,其在年齡、文化、學(xué)歷、文化習(xí)慣、價(jià)值觀念等方面,都呈現(xiàn)出多樣化的特點(diǎn)。具體來說,社區(qū)居民在分類行為上,具有多樣性、隨機(jī)性和不確定性的特點(diǎn)??梢哉f,社區(qū)居民的垃圾分類行為,目前還不受機(jī)制約束。因此,社區(qū)居民主要是憑借個(gè)人意識(shí)來實(shí)施垃圾分類行為,行為意向相對(duì)不明確,受外部條件的影響較大。環(huán)衛(wèi)人員和管理人員的行為特點(diǎn),則主要表現(xiàn)為:專業(yè)性、長(zhǎng)期性、統(tǒng)一性和標(biāo)準(zhǔn)化。由于環(huán)衛(wèi)人員和管理人員受到過專業(yè)化訓(xùn)練,又有制度約束,因此其行為意向明確。(4)環(huán)境要素。垃圾分類交互行為所處的環(huán)境,可分為物質(zhì)環(huán)境和非物質(zhì)環(huán)境。其中,非物質(zhì)環(huán)境,包括居民垃圾分類規(guī)范制度、法制環(huán)境、宣傳教育,等等。物質(zhì)環(huán)境,則主要是垃圾分類交互行為發(fā)生的周邊空間物質(zhì)環(huán)境,如家庭室內(nèi)環(huán)境、社區(qū)垃圾站、宣傳告示區(qū),等等。根據(jù)國內(nèi)學(xué)者曲英的研究結(jié)論,環(huán)境因素對(duì)居民的垃圾分類行為意向具有一定的調(diào)節(jié)作用,好的環(huán)境,有利于培養(yǎng)居民的垃圾分類行為意向,引導(dǎo)居民實(shí)施垃圾分類[5]。目前,一些居民小區(qū)的垃圾投放環(huán)境,對(duì)居民垃圾分類具有操作指示和信息傳達(dá)的功能,對(duì)分類行為具有直接影響。(5)技術(shù)要素。所謂技術(shù)要素,主要是指垃圾分類終端系統(tǒng)中,所采用的實(shí)現(xiàn)垃圾分類、回收、搬運(yùn)、指示、宣傳等相關(guān)的技術(shù)手段。在傳統(tǒng)垃圾回收終端系統(tǒng)中,其技術(shù)含量偏低,但隨著現(xiàn)代信息化、自動(dòng)化、多媒體和人工智能等技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)因素對(duì)垃圾分類的影響越來越大,新技術(shù)的充分應(yīng)用,有助于垃圾分類回收更容易實(shí)現(xiàn)。
二、垃圾分類回收系統(tǒng)交互設(shè)計(jì)任務(wù)流程調(diào)研與分析
1.垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)模型根據(jù)人機(jī)交互理論,在人機(jī)系統(tǒng)模型中,包括人、機(jī)和環(huán)境3個(gè)組成部分。人與機(jī)器之間,主要通過用戶界面進(jìn)行交互,人通過行為的輸出,實(shí)現(xiàn)對(duì)機(jī)器的操作,機(jī)器接收相應(yīng)操作,并輸出操作結(jié)果信息,然后信息輸入到人,用戶界面的設(shè)計(jì),直接關(guān)系到人機(jī)關(guān)系的合理性[10]122。垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)(見圖2),其原理也與此相似。系統(tǒng)模型的構(gòu)成要素包括:人、垃圾分類行為、垃圾分類回收系統(tǒng)終端、技術(shù)、信息和垃圾分類環(huán)境等。人和系統(tǒng)終端,是交互系統(tǒng)的主體與客體,其他要素對(duì)其具有調(diào)節(jié)作用。垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng),包含信息和操作的輸入與輸出。首先,用戶通過接受外部環(huán)境和系統(tǒng)終端的信息,結(jié)合自身知識(shí)經(jīng)驗(yàn),形成行為意向。然后,用戶通過相應(yīng)的行為,對(duì)系統(tǒng)終端進(jìn)行操作,系統(tǒng)終端將操作結(jié)果信息反饋給人。至此,完成人機(jī)交互的一個(gè)過程。要使垃圾分類回收人機(jī)交互順暢進(jìn)行,必須保證信息和操作的輸入、輸出的順暢。根據(jù)曲英的研究結(jié)論顯示,垃圾分類行為能否順利實(shí)施,取決于外部條件和用戶行為意向兩個(gè)因素[5]。外部條件包括系統(tǒng)終端、環(huán)境、技術(shù)和信息,系統(tǒng)終端受環(huán)境和技術(shù)因素的影響,技術(shù)決定了系統(tǒng)終端的功能和特性,環(huán)境影響系統(tǒng)終端的空間分布和功能實(shí)現(xiàn)。用戶行為意向,則取決于用戶的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)和所能獲取的信息。這些信息的傳播主要通過環(huán)境和系統(tǒng)終端作為媒介,而用戶有關(guān)垃圾分類的知識(shí)經(jīng)驗(yàn),主要來源于諸如社區(qū)宣傳、公共媒體廣告等渠道。由此可見,模型中系統(tǒng)終端、環(huán)境、技術(shù)和信息等要素,對(duì)人及其垃圾分類行為的實(shí)施,都有著決定性影響。因此,下面需要進(jìn)一步剖析目前垃圾分類回收系統(tǒng)中,各變量要素的現(xiàn)狀究竟如何,理清其特性和弊端,以此來從中探尋解決的策略。
2.垃圾分類回收任務(wù)過程及其要素調(diào)研與分析在垃圾分類回收整個(gè)任務(wù)流程中,各環(huán)節(jié)差異性較大,因此需要對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)展開剖析。本研究運(yùn)用觀察法、任務(wù)分析法、訪談法和問卷調(diào)查法,就垃圾分類回收交互系統(tǒng)及其相關(guān)要素展開調(diào)研。一方面,本研究抽樣調(diào)查了杭州市11個(gè)居民小區(qū)的垃圾分類回收系統(tǒng)終端設(shè)施和環(huán)境狀況。另一方面,根據(jù)文獻(xiàn)研究和相關(guān)專家、居民的訪談,在對(duì)研究變量進(jìn)行選取的基礎(chǔ)上,分別設(shè)計(jì)了針對(duì)居民和環(huán)衛(wèi)工作人員的問卷樣本。通過隨機(jī)抽取的方式,對(duì)杭州市各城區(qū)小區(qū)居民和環(huán)衛(wèi)工作人員,進(jìn)行了相關(guān)的問卷調(diào)查并對(duì)統(tǒng)計(jì)結(jié)果予以分析。其中,針對(duì)居民共發(fā)放問卷樣本318份,收回292份,針對(duì)環(huán)衛(wèi)工作人員發(fā)放問卷樣本68份,收回65份。調(diào)研統(tǒng)計(jì)中,居民的年齡結(jié)構(gòu)為:18歲以下者有9.5%,18~25歲者有14.2%,25~35歲者有18.9%,35~55歲者有33.6%,55歲以上者有23.8%。性別比中,男∶女為28.5%∶71.5%。接受調(diào)研的人員分布情況,與社會(huì)人口統(tǒng)計(jì)變量中的家庭結(jié)構(gòu)、從事家務(wù)人員的情況,是相吻合的,表明問卷樣本的分布,可以代表總體分布情況。(1)任務(wù)流程。通過抽樣調(diào)查分析,本文將垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程,歸納為以下幾個(gè)環(huán)節(jié):家庭生活垃圾分類;垃圾袋搬運(yùn)與分類投放;垃圾桶分類搬運(yùn);垃圾分類清運(yùn)與處理。垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程中,其每個(gè)環(huán)節(jié),都涉及到4個(gè)變量要素:人的要素、技術(shù)要素、系統(tǒng)終端產(chǎn)品要素和環(huán)境要素。前兩個(gè)環(huán)節(jié),主要涉及社區(qū)居民的垃圾分類及投放。而環(huán)境空間、系統(tǒng)終端產(chǎn)品配置、人員構(gòu)成都復(fù)雜多變,是最難控制的環(huán)節(jié),對(duì)垃圾分類具有決定性意義。后兩個(gè)環(huán)節(jié),主要涉及環(huán)衛(wèi)人員的垃圾分類搬運(yùn)與處理,可控性更高。因此,前兩個(gè)環(huán)節(jié)是垃圾分類的關(guān)鍵。(2)系統(tǒng)終端設(shè)施。系統(tǒng)終端設(shè)施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放點(diǎn)垃圾桶、輔助設(shè)施和垃圾清運(yùn)車,等等。根據(jù)問卷統(tǒng)計(jì)表(見表1)可知,有60%以上的居民認(rèn)為,現(xiàn)有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分類,這些工具對(duì)信息提示也不明顯,讓人難以分辨;有72.5%的居民認(rèn)為,現(xiàn)有的垃圾投放點(diǎn)及垃圾桶分類提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的環(huán)衛(wèi)人員覺得,垃圾桶不方便使用和搬運(yùn),垃圾桶類工具好用與否對(duì)分類搬運(yùn)有影響。另據(jù)調(diào)研發(fā)現(xiàn),家用垃圾袋、垃圾桶大部分為居民自購,與其他環(huán)節(jié)終端產(chǎn)品關(guān)聯(lián)性小,分類信息標(biāo)識(shí)不清晰或沒有。由此可見,目前垃圾分類回收系統(tǒng)終端,對(duì)垃圾分類造成了很大的不便。這具體表現(xiàn)在兩個(gè)方面:其一,是目前各環(huán)節(jié)的系統(tǒng)終端,如垃圾桶,在設(shè)計(jì)上仍較為傳統(tǒng),難以適應(yīng)新形勢(shì)下居民對(duì)其可用性、易用性和用戶體驗(yàn)的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接導(dǎo)致垃圾分類失敗。比如,垃圾桶缺乏對(duì)分類行為的有效引導(dǎo)和對(duì)錯(cuò)誤行為的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形狀、大小、色彩和分類標(biāo)識(shí)的設(shè)計(jì)上,缺乏規(guī)范性和一致性,易造成用戶信息認(rèn)知方面的混亂。(3)分類環(huán)境。據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,有83.4%的居民,覺得垃圾投放點(diǎn)環(huán)境較差;有62.1%的居民,認(rèn)為環(huán)境因素對(duì)垃圾分類有影響;有78.7%的環(huán)衛(wèi)人員,認(rèn)為垃圾投放點(diǎn)環(huán)境不夠好,且對(duì)垃圾分類工作有影響。從調(diào)研結(jié)果中,我們發(fā)現(xiàn),家庭室內(nèi)環(huán)境功能空間布局多變,垃圾桶分布各異,同一功能區(qū)域,有時(shí)只放置一類垃圾桶,易對(duì)垃圾分類投放造成不便。至于室外垃圾投放點(diǎn),一般位于居民樓旁,周邊環(huán)境差異大,大部分處于露天狀態(tài),部分沒有分類信息宣傳欄。其對(duì)垃圾分類回收行為的影響,主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:其一,是環(huán)境對(duì)人及系統(tǒng)終端具有直接的影響,空間環(huán)境是垃圾桶類系統(tǒng)終端分布位置、數(shù)量和種類的決定因素之一。其二,是環(huán)境對(duì)居民進(jìn)行垃圾分類具有操作指示和信息傳達(dá)的作用,而環(huán)境對(duì)居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分類失敗的原因之一。(4)技術(shù)。根據(jù)調(diào)研結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn),大部分系統(tǒng)終端,采用的仍是傳統(tǒng)的技術(shù)、結(jié)構(gòu)和形式。傳統(tǒng)的人機(jī)交互形式,使居民在復(fù)雜的垃圾分類過程中不知所措。而如何充分利用各種新技術(shù),使垃圾分類方式變得簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)化任務(wù)流程,將會(huì)成為解決垃圾分類的重要手段之一。(5)分類人員。垃圾分類人員中,居民處于基礎(chǔ)端。抽樣調(diào)研結(jié)果顯示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放處理沒有固定家庭成員;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成員的行為意向和行為特點(diǎn)差異較大,容易出現(xiàn)分類行為多樣化的現(xiàn)象,影響垃圾分類的準(zhǔn)確率。垃圾桶的搬運(yùn)和垃圾的清運(yùn)工作,以環(huán)衛(wèi)人員和社區(qū)工作人員為主。他們受過一定的專門訓(xùn)練,了解垃圾的基本分類要求,但是他們的工作任務(wù)較重。而且,垃圾桶類系統(tǒng)終端、工作環(huán)境和管理制度,對(duì)環(huán)衛(wèi)工人的分類行為影響較大。因此,用戶的復(fù)雜性,是垃圾分類系統(tǒng)及終端設(shè)計(jì)中,必須重點(diǎn)考慮的因素之一。(6)信息要素。垃圾分類相關(guān)信息,包括分類指示類信息和狀態(tài)信息。分類指示性信息,包括分類標(biāo)準(zhǔn)和分類方法;而狀態(tài)信息,主要是行為過程中的反饋信息。根據(jù)調(diào)研結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn),分類指示性信息和狀態(tài)信息,都是通過系統(tǒng)終端和環(huán)境設(shè)施來傳達(dá)。目前,狀態(tài)信息的傳達(dá),缺乏即時(shí)性和連續(xù)性。而指示性信息的傳達(dá),也不夠清晰,還缺乏一致性。由此可見,系統(tǒng)終端及環(huán)境的信息傳達(dá)功能,仍然沒有得到充分的發(fā)揮。通過以上對(duì)垃圾分類交互系統(tǒng)及各要素的分析,我們發(fā)現(xiàn),目前垃圾分類回收處理的一般任務(wù)流程中,其每個(gè)環(huán)節(jié),不同程度上都存在著一些問題。可以說,這也是目前垃圾分類效果不理想的直接原因。
三、垃圾分類回收系統(tǒng)及終端設(shè)計(jì)策略探析
根據(jù)垃圾分類回收人機(jī)交互系統(tǒng)模型可知,要使垃圾分類人機(jī)交互順利進(jìn)行,必須保證信息和操作的輸入與輸出的順暢,為此必須優(yōu)化系統(tǒng)及其要素,針對(duì)垃圾分類回收系統(tǒng)及其要素,在設(shè)計(jì)上可以采取以下策略。
1.系統(tǒng)終端遵循人性化設(shè)計(jì)策略垃圾分類回收系統(tǒng)終端是人機(jī)交互的客體,其設(shè)計(jì)合理性,直接影響垃圾分類的效果。作為人機(jī)交互系統(tǒng)主體的社區(qū)居民,呈現(xiàn)多樣化、復(fù)雜化的特點(diǎn),因此不適合一味強(qiáng)調(diào)要通過改變?nèi)说男袨榉绞胶土?xí)慣,來解決垃圾分類問題。反之,應(yīng)該通過優(yōu)化垃圾分類回收系統(tǒng)終端產(chǎn)品的設(shè)計(jì),提升其可用性、易用性,著重用戶體驗(yàn),從而提高垃圾分類的效率。其主要方式包括:一是通過優(yōu)化系統(tǒng)終端的組合關(guān)系,減少垃圾分類環(huán)節(jié),簡(jiǎn)化分類行為流程,降低復(fù)雜性。例如,運(yùn)用信息化、智能化技術(shù),使分類方式智能化、自動(dòng)化。二是加強(qiáng)系統(tǒng)終端如垃圾桶對(duì)人的分類行為的引導(dǎo),增加對(duì)錯(cuò)誤行為的限制性設(shè)計(jì)。
2.系統(tǒng)終端標(biāo)準(zhǔn)化、系列化、差異化設(shè)計(jì)策略信息傳達(dá),可謂貫穿于垃圾分類回收的各個(gè)環(huán)節(jié)。由于其參與人員復(fù)雜,系統(tǒng)終端產(chǎn)品多樣化,空間環(huán)境復(fù)雜多變,所以為提升系統(tǒng)終端的易識(shí)別性和易記憶性,信息傳達(dá)需具有一致性。為此,各環(huán)節(jié)的垃圾桶、垃圾袋等系統(tǒng)終端產(chǎn)品,在顏色、形狀、規(guī)格、組合關(guān)系、圖標(biāo)等方面的設(shè)計(jì),可以采用統(tǒng)一的設(shè)計(jì)規(guī)范。運(yùn)用系列化方式,使同系列產(chǎn)品保持高度的一致性,不同系列則具有明顯的差異性。除此之外,垃圾投放點(diǎn)的環(huán)境設(shè)施、空間設(shè)計(jì)、垃圾清運(yùn)車等配套設(shè)施,在形狀、色彩等方面,也要與系列產(chǎn)品保持一致性,確保信息傳達(dá)的一致性。
3.信息即時(shí)反饋和多通道傳達(dá)策略居民對(duì)于垃圾分類結(jié)果正確與否、效果好壞,需及時(shí)了解,所以需要建立垃圾分類結(jié)果的即時(shí)反饋機(jī)制,促使居民及時(shí)獲取垃圾分類投放的結(jié)果,及時(shí)改進(jìn)錯(cuò)誤行為。因此,可以通過設(shè)置信息傳達(dá)與反饋機(jī)制,來確保信息傳達(dá)及時(shí)。為使信息傳達(dá)更加有效,可以充分采用各種傳播媒介及其傳播方式,通過多通道傳播垃圾分類的相關(guān)信息[12]。在傳播方式上,可以充分運(yùn)用文字、圖像、聲音、動(dòng)畫等多種方式。在傳播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清運(yùn)車等系統(tǒng)終端產(chǎn)品為載體,進(jìn)行垃圾分類信息傳播,提升信息反饋的即時(shí)性。其次,主要運(yùn)用社區(qū)宣傳告示欄類傳統(tǒng)宣傳媒介,對(duì)分類信息進(jìn)行反饋,對(duì)分類知識(shí)進(jìn)行普及告知。最后,還可以利用互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)端APP等現(xiàn)代傳播工具,進(jìn)行信息反饋與。這樣多管齊下,可以確保垃圾分類信息傳達(dá)的及時(shí)性、準(zhǔn)確性和有效性。
4.環(huán)境與系統(tǒng)終端匹配策略如前所述,環(huán)境要素對(duì)系統(tǒng)及其終端具有重要影響,對(duì)居民垃圾分類,具有調(diào)節(jié)作用和指示作用。通過改善環(huán)境,將有助于用戶行為意向轉(zhuǎn)化為正確的垃圾分類行為。因此,其一,我們需要優(yōu)化垃圾分類環(huán)境,改善衛(wèi)生狀況,提供優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn)。其二,我們需要強(qiáng)化環(huán)境與系統(tǒng)終端之間的匹配性,強(qiáng)化兩者之間在空間布置、形狀、色彩、功能等方面的關(guān)聯(lián)性,在功能和信息傳達(dá)方面,使環(huán)境設(shè)施成為系統(tǒng)終端的重要補(bǔ)充。
四、結(jié)論
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