疫情防控時期宅文化發(fā)展趨向

時間:2022-05-07 11:14:05

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疫情防控時期宅文化發(fā)展趨向

摘要:病毒肺炎疫情防控,使屬于亞文化的宅文化變成了非常時期的主流文化。其活動形式主要有數(shù)字展覽類、網(wǎng)絡(luò)游戲類和影視綜藝類等。這次疫情防控時期的宅文化呈現(xiàn)出開放性、關(guān)注現(xiàn)實和情緒轉(zhuǎn)向積極等特征。對于類似特殊時期的宅文化發(fā)展,需要關(guān)注公眾情緒敏感性、公眾想象空間、決斷主義傾向,以及實體經(jīng)濟與宅文化之間的融合創(chuàng)新等問題。

關(guān)鍵詞:宅文化;疫情防控;社交屬性;決斷主義

病毒肺炎疫情使得全國人民2020年春節(jié)過得非比尋常,絕大多數(shù)人在春節(jié)期間不再走街串巷、訪親問友,而是選擇了“宅在家里就是為社會做貢獻(xiàn)”。本可借著春節(jié)黃金檔實現(xiàn)一波增長的實體經(jīng)濟,卻驟然受到重創(chuàng),城市和鄉(xiāng)村被封閉,電影院和餐廳被關(guān)停,演唱會和綜藝節(jié)目被叫停,等等。在這樣的背景下,基于虛擬互聯(lián)網(wǎng)的宅文化開始崛起,從之前不為大部分人所理解的亞文化(subculture)變成疫情防控下的主流文化(popculture),重塑人們的文化觀念與消費習(xí)慣。

一、疫情防控時期宅文化的內(nèi)涵與類型

宅文化,最初源自于日本的二次元世界,指的是深入關(guān)注、投身于自身的興趣愛好,而對于廣泛的知識攝取及社交存在欠缺與障礙①。宅文化是現(xiàn)代社會高度發(fā)展、人與人之間相對獨立所帶來的文化現(xiàn)象,具有較強的商業(yè)屬性,也由此產(chǎn)生了相應(yīng)的宅經(jīng)濟現(xiàn)象。在傳統(tǒng)意義上,宅文化的形成動因主要是專注于小眾興趣愛好,主動選擇與現(xiàn)實社交進(jìn)行隔離。而疫情防控時期的宅文化則是“被動”選擇的結(jié)果,但反映的也是家庭娛樂生活豐富的內(nèi)生性需求。2003年5月,淘寶的誕生就是看到了非典疫情防控時期居家購物的商機?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展更是為宅文化的興起提供了更多的可能性,極大豐富了宅文化的活動形式,譬如,線上藝術(shù)或科普展覽、虛擬博物館、3D動物園、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線綜藝節(jié)目、動漫、電影和電視劇等。在這次疫情防控期間,公共娛樂場所的關(guān)閉使得各類線上活動的訪問量和活躍用戶數(shù)大幅增長。這些文化娛樂活動短時期內(nèi)的高密度集中背后,實則反映了此時社會文化的本質(zhì)與技術(shù)發(fā)展的變遷。本文所探討的就是在疫情防控時期,人們居家開展的各類文化娛樂活動現(xiàn)象以及背后的社會文化本質(zhì)。據(jù)筆者觀察,此次疫情防控時期宅文化的活動類型主要分為以下三種:(一)數(shù)字展覽類。今年春節(jié)期間,全國博物館在國家文物局的領(lǐng)導(dǎo)組織下,在暫時閉館期間,推出了兩千余項網(wǎng)上展覽。北京、上海等地推出“云看展”資源,方便公眾上網(wǎng)瀏覽。湖北省博物館、武漢市博物館、辛亥革命博物館等閉館期間網(wǎng)站正常運行,可在線觀看數(shù)字展覽。首都博物館、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院等紛紛對網(wǎng)上展覽內(nèi)容進(jìn)行擴充,提供超清全景展示。北京、河北、吉林、浙江、江西、蘇州等省市,都建立了博物館大數(shù)據(jù)云平臺,公眾可以用手機直接欣賞展覽和藏品。各地博物館利用動漫、游戲、VR、AR等新形式、新技術(shù),不斷更新豐富網(wǎng)絡(luò)文化資源,提供全息影像欣賞、虛擬觸摸、沉浸式體驗服務(wù)。全國一千三百余家博物館開放網(wǎng)站、微信、微博等在線展覽,實行專人值守,做到閉館期間服務(wù)不缺位、內(nèi)容不打折②。除了本身線上服務(wù)發(fā)展得較為領(lǐng)先的博物館之外,動物園、植物園、各地景區(qū)、各類科普教育基地等都加入了線上展覽行列,譬如,“成都科普基地3D互動服務(wù)平臺”是成都所建立的部分科普基地線上服務(wù)平臺,能為市民帶來場館VR虛擬漫游、語音講解等場景化互動體驗。目前,包括成都動物園、成都植物園、華西口腔健康教育博物館、新都錦門絲綢科普基地、成都大熊貓繁育研究基地等在內(nèi)的26個科普基地均可實現(xiàn)線上“逛展”,涵蓋了生命健康、食品安全、文博旅游、先進(jìn)技術(shù)、自然保護(hù)、防災(zāi)減災(zāi)、節(jié)能環(huán)保、現(xiàn)代農(nóng)業(yè)及其他9個分類③?!叭翱吞摂M旅游網(wǎng)”提供的高清720度三維全景技術(shù),已覆蓋了海內(nèi)外四百多個城市,包括故宮、蘇泊罕大草原、陽澄湖和壺口瀑布等一萬多個景區(qū),還包括吉林朱雀山國家森林公園、湖北清江畫廊、湖北武當(dāng)?shù)榷鄠€精品3D實景虛擬漫游景區(qū)④。該類型的宅文化活動表現(xiàn)出較明顯的文化性與公益性,目前該類展覽還是主要作為實體參觀或者旅游的宣傳渠道。因為疫情防控時期吸引了大量用戶關(guān)注,因此疫情過去后,借助數(shù)字展覽的宣傳效果和獲客力量,相應(yīng)的實體旅游或者展覽類可能會迎來一波報復(fù)性增長。(二)網(wǎng)絡(luò)游戲類。春節(jié)本來就是各類游戲大展身手的最佳時期,今年的疫情防控局勢更是升級了各大游戲廠商角逐的平臺?!巴跽邩s耀”“和平精英”等熱門游戲不斷刷新最高流水記錄,“#玩吧又崩了#”也登上了微博熱搜,“玩吧”作為休閑小游戲的聚集地,因大量中國玩家的頻頻涌入再次讓服務(wù)器崩潰。相較于其他類型的游戲,競技類手游具有較強的社交屬性。疫情防控期間,大批本來并無社交障礙卻不得不宅在家里的人群,可基于此類游戲構(gòu)建虛擬社交關(guān)系,這與傳統(tǒng)宅文化中的社交封閉屬性有所不同。在眾多競技類游戲中,沖上游戲熱門榜單的還有一款以傳染病為題材的策略游戲“瘟疫公司”。通過“瘟疫公司”這款策略游戲,玩家們可以認(rèn)知病毒的進(jìn)化曲線、傳播途徑及感染變異方式?!拔烈吖尽痹?015年了一個新的游戲模組(MOD),命名為“冠狀病毒”,該游戲介紹顯示,“2020年新的冠狀病毒出現(xiàn)在世界上,和SARS有一定的相似性”。在病毒猖獗蔓延的大背景下,《瘟疫公司》無疑為游戲注入了現(xiàn)實寫照。隨著病毒的蔓延,“瘟疫公司”重登下載排行榜榜首,在中國、英國、美國等多個國家熱銷,瞬間涌入大量活躍新玩家,創(chuàng)下了有史以來最高的同時在線玩家數(shù)量———8452人,遠(yuǎn)超2018年4月創(chuàng)造的4601人的紀(jì)錄,并持續(xù)霸榜appstore付費榜榜首⑤。該類型的宅文化活動具有明顯的商業(yè)性和娛樂性,在疫情防控時期是占據(jù)較多用戶時間分配的休閑活動之一。同時,在特殊時期,部分具有文化性或者與現(xiàn)實相結(jié)合的游戲成為集中爆發(fā)的“黑馬”產(chǎn)品。這反映出特殊時期的娛樂需求不再可以獨行,還要背負(fù)著現(xiàn)實壓力。(三)影視綜藝類。該類文化活動形式不同于上述兩類,數(shù)字展覽與實體展館的開發(fā)者基本為同一批機構(gòu),且具有較強的公益性與互利性,其核心資源本身是同源的,且不具有獨占性。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就根植于網(wǎng)絡(luò),是宅文化的自然產(chǎn)物,競爭關(guān)系也只存在于各大游戲廠商之間。而影視綜藝類中的電影類則較為明顯地聚焦了實體經(jīng)濟與宅文化之間的利益矛盾關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)平臺與電影院各有自己的優(yōu)勢,彼此之間存在著直接的競爭關(guān)系,而在這次疫情防控期間,兩者之間的競爭關(guān)系被激化。譬如,在歡喜傳媒與字節(jié)跳動達(dá)成合作,將準(zhǔn)備上映的《囧媽》從大熒幕轉(zhuǎn)移到小屏幕之后,包括萬達(dá)、金逸、大地等在內(nèi)的各大院線聯(lián)名提請國家電影局叫?!秶鍕尅坊ヂ?lián)網(wǎng)免費首播,規(guī)范電影窗口期⑥。這一事件反映的不僅僅是電影行業(yè)的蛋糕分配問題,還凸顯了實體經(jīng)濟與宅文化發(fā)展之間的沖突。該類型的宅文化活動具有明顯的商業(yè)性和娛樂性,但是在疫情防控時期,商業(yè)利益與社會責(zé)任的邊界變得模糊,各大春節(jié)檔電影延遲上映被網(wǎng)友夸贊并紛紛立下“上映一定去看”的承諾。除了上述三類最主要的宅文化活動之外,還有長/短視頻平臺、直播平臺、在線健身app等也比較常見和流行。總體上,可以發(fā)現(xiàn)此次疫情防控期間的宅文化活動呈現(xiàn)出“百花齊放”的姿態(tài)。

二、疫情防控時期宅文化發(fā)展的特征

基于上述分析,可以看出這次疫情防控期間宅文化的發(fā)展呈現(xiàn)出如下特征:(一)從封閉性開始轉(zhuǎn)向開放性。相較于傳統(tǒng)意義上的宅文化、御宅族,社會穩(wěn)定時期的“宅”是主動封閉的結(jié)果,是對社交與開放的主動逃避,是由特定的、封閉的、專業(yè)的愛好興趣內(nèi)生而成的;而疫情防控期間的宅文化,則具有明顯的開放性,因而也具有社交屬性,且是對知識的廣泛接收和積極獲取,而非聚焦于某個特定的領(lǐng)域。譬如,從動漫、cosplay或者偶像等傳統(tǒng)宅元素出發(fā),開始納入文博界、科普界、旅游業(yè)、公共空間等新的內(nèi)容元素。這次疫情防控時期的宅文化明顯得到了豐富與衍生,反映了大眾娛樂功能向線上轉(zhuǎn)移的需求,從競技類社交游戲的火熱程度就可見一斑。無論如何,家庭娛樂形式的豐富,無論是作為特殊時期的雪中送炭,還是作為穩(wěn)定時期的錦上添花,都是未來家庭文化生活中不可避免的趨勢。(二)從關(guān)注虛擬開始轉(zhuǎn)向關(guān)注現(xiàn)實。2011年的電影《傳染?。–ontagion)》最近在iTunes的熱門電影榜上突然升至前十名,在國內(nèi)知名的視頻彈幕網(wǎng)站bilibili影視榜上也是飆升至第一。不僅僅是相關(guān)疫病電影的火熱,“瘟疫公司”等網(wǎng)絡(luò)游戲也反映了人們對現(xiàn)實的焦慮與反思,相關(guān)反映疫情防控問題的內(nèi)容也成為熱門主題。在社交屬性為宅文化加成之后,關(guān)心現(xiàn)實本就是新時代宅文化的特色,更好地消解了現(xiàn)實社交生活與虛擬個人世界之間的矛盾。年輕人可以在購買各類手辦(未涂裝樹脂模件)的同時,游刃有余地參加社會交往活動。這次疫情防控更是為宅在家中無所事事的人群提供了焦點與平臺,而不是使其一味地逃離現(xiàn)實,反而更多了一些主動入世的意味。(三)從消極開始轉(zhuǎn)向積極。原先宅文化所秉持的是“玻璃心主義”,認(rèn)為只要與人交往就會不可避免地給自己帶來傷害,因而主張排斥社交,從而走向了個人價值的消解和尋找真正的自我。這一現(xiàn)象主要出現(xiàn)在20世紀(jì)之后的年輕人群體中,國內(nèi)最直接的表現(xiàn)就是“喪文化”“佛系青年”等現(xiàn)象的出現(xiàn)。這一群體更加急于追求精神層面的價值實現(xiàn)而選擇背棄“社會化”。然而,“喪文化”秉持的是面向真實、面對困境的消極對抗邏輯。在疫情防控時期受到外界直接威脅之后,宅文化出現(xiàn)了一波精神崛起現(xiàn)象,無論是虛假的自欺欺人,還是背離社會屬性,都在疫情的災(zāi)難威脅之下產(chǎn)生了巨大的反向作用邏輯。此時,占據(jù)主導(dǎo)作用的是無法逃避的社會現(xiàn)實,從基于自由意志的“家里蹲”到被疫情所主導(dǎo)的“家里蹲”,實則在本質(zhì)上發(fā)生了變化。既然災(zāi)難避無可避,傷害是必然的,因而人們只能奮起反抗,是以文化情緒也從主動消極開始轉(zhuǎn)向被動積極。譬如,微博、bilibili彈幕網(wǎng)站上各類疫情科普視頻、醫(yī)療物資支援視頻以及宅家做飯教學(xué)視頻等就備受追捧。

三、對疫情防控時期宅文化發(fā)展的思考

為了推動類似這次疫情防控的特殊時期以及常規(guī)時期宅文化的良性發(fā)展,我們需要在以下四個問題上予以關(guān)注、疏通與引導(dǎo)。(一)宅文化下的公眾情緒敏感性。從社會學(xué)的角度來看,宅文化有著發(fā)展的精神內(nèi)核,與彼時社會的穩(wěn)定性、人們對未來的寄望情況等緊密相關(guān),相應(yīng)時期的文藝作品既是時代精神內(nèi)核的映射,也會對該時代的大眾情緒帶來反向的塑造與影響。譬如,日本宅文化萌芽于20世紀(jì)50年代的一部動畫作品———《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(以下簡稱《EVA》),該作品最開始是典型的機器人動畫,故事注重描寫戰(zhàn)斗場景和人物對話。隨著情節(jié)推移,故事逐漸變成對人物內(nèi)心世界的精神分析式的敘述?!禘VA》中主角碇真嗣的邏輯驅(qū)動,是需要向外界獲取一種“無條件的認(rèn)可”(一種不依據(jù)社會性自我實現(xiàn)的、對承認(rèn)的渴望)。但他發(fā)現(xiàn)所有“有條件的認(rèn)可”,在獲取過程中都必然要付出/受到傷害———更直白一點,“只要與人交往,就必然受到傷害”的概念在《EVA》中得到了詳盡的闡發(fā)⑦。該片播放期間收視率低迷,但是劇終后在社會上引起了毀譽參半的強烈反響,與《少女革命》《機動戰(zhàn)艦》并稱為20世紀(jì)90年代三大御宅族作品。它關(guān)于人性和人物內(nèi)心的迷惑、掙扎、抗?fàn)幣c努力,以及關(guān)于存在感的討論,更是在大多數(shù)讀者的心中、乃至人生歷程里,構(gòu)成了超出動漫之外的影響⑧。此時的消極心態(tài)、虛無主義就成為主導(dǎo)情緒,宅文化中非常明顯的背離社交屬性也由此產(chǎn)生??梢姡谡幕蔀橹髁魑幕螅幕臻g所傳遞的精神內(nèi)核就會被讀者或觀眾接受,尤其是與宅文化相關(guān)的流行文藝作品會對公眾情緒帶來巨大的影響。需要注意的是,在這次疫情防控時期,公眾情緒代表了人們對抗疫持有的精神力。因此,各類文化產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)信息作為信息傳播場域中的強干擾因素,會在短時期內(nèi)極大地影響到人們的心態(tài)。尤其是在疫情防控的敏感時期,公眾情緒極易于被調(diào)動和激發(fā),需要良好的規(guī)范、疏通與引導(dǎo)。此外,值得重視的是,文化空間也是現(xiàn)實空間的鏡子,只有政府部門做好疫情應(yīng)對,才能真正為公眾帶來審慎、積極的態(tài)度與健康、穩(wěn)定的情緒。(二)宅文化下的公眾想象空間。傳統(tǒng)的宅文化對現(xiàn)實是逃避的,不斷追求的是虛擬的世界。從宅文化的主要載體———動漫對各種想象空間的打造中可以看出,人們都是在基于現(xiàn)實元素創(chuàng)造符合流行文化的虛擬世界,如前幾年流行的《宮鎖心玉》《步步驚心》等穿越題材電視劇。這些題材的文化產(chǎn)品,將人們從不愿面對的真實歷史與殘酷現(xiàn)實中隔離出來,為個人情感賦予了意義,這也是在常態(tài)時期宅文化的主旋律。隨著移動設(shè)備和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,人們開始更加關(guān)注現(xiàn)實與虛擬的交互,在現(xiàn)實世界中融入虛擬元素。譬如,以故宮為代表的文化機構(gòu)所推出的互動類虛擬游覽體驗,以及2016年任天堂公司推出的熱門的混合現(xiàn)實游戲“口袋妖怪(PokémonGo)”,玩家們可以將餐廳、街角和公園等作為捕獲妖怪的競技場。疫情防控迫使人們開始直面現(xiàn)實,更是將現(xiàn)實與虛擬的需求邊界模糊化,前述《瘟疫公司》和《傳染病》等文化作品的流行就是例證。這一現(xiàn)象與技術(shù)的發(fā)展成緊密的映照關(guān)系,具體表現(xiàn)為從虛擬現(xiàn)實到增強現(xiàn)實的過渡,這一技術(shù)過渡也反映了我們已經(jīng)不需要編織一種“不在這里,而在別處”的想象力,而需要一種擴展“此時此地”的想象力。因此,考慮到此次疫情防控背景下的宅文化內(nèi)容問題,日本亞文化研究學(xué)者宇野常寬認(rèn)為,作為人類,我們?nèi)绻丛胂蟮侥臣?,那么我們自然無法去對待它。這是一場巨大的、壓倒性的社會動蕩,就像命運一樣,超出了我們的控制。因此,即使是地震那樣的事也會被當(dāng)作虛構(gòu)的故事,或者說,正因為這是難以控制的,才會被當(dāng)作虛構(gòu)的故事⑨。也就是說,當(dāng)人們身處病毒肆虐的特殊時期,作為現(xiàn)實的疫病本身使得現(xiàn)實變得虛構(gòu)和有故事性,這些打破了看似無盡“日常”的“非日?!睍氏任藗兊年P(guān)注。但與此同時,對于宅在家中的人而言,“日?!币餐瑫r存在著,只是之前所逃避的外部世界變成了“非日?!?。因此,從內(nèi)容上來看,疫情防控時期極大地暴露了人們對日常(非故事性)和非日常(故事性)的復(fù)雜需求,也就是混合現(xiàn)實的發(fā)展。(三)宅文化的決斷主義傾向。宅文化在新時期的精神特征———決斷主義,深刻地反映在人們對待此次疫情的態(tài)度上。決斷主義是宇野常寬在研究宅文化現(xiàn)象時提出的社會學(xué)概念。所謂“決斷主義”,大致而言,指的是這樣一種態(tài)度,即“(包括自身在內(nèi)的)軟弱的人無法忍受價值懸空的狀態(tài),因而在明知沒有根基的前提下去確信一種中心價值”⑩。宇野常寬還借3.11日本大地震這場災(zāi)難分析了災(zāi)難對宅文化的影響。面對地震造成的破壞,日本已經(jīng)與日常隔絕,救援和重建成為日本公民心目中的一致理念,看起來他們將朝著一個偉大的目標(biāo)集合。例如,長期以來被認(rèn)為是“島宇宙”輥輯訛的互聯(lián)網(wǎng),在提供信息以及幫助受災(zāi)群眾上,其用戶之間表現(xiàn)出了驚人的公共性。甚至可以說,面對這種災(zāi)難性的情況,日本洋溢著一種不可避免的“改變”的氛圍輥輰訛。我國在面對此次病毒疫情時,決斷主義在被動“家里蹲”的國家倡導(dǎo)和約束下,激發(fā)出了前所未有的潛力,無論是新華社和《人民日報》被轉(zhuǎn)發(fā)了無數(shù)次的立春海報(標(biāo)語為“沒有一個冬天不能逾越,沒有一個春天不會到來”),還是廣大網(wǎng)民氣憤指斥的“吃野味”“紅十字會賣物資”等話題,都在整體上從之前的自閉遁世轉(zhuǎn)為主動入世,帶有極強的行動主義與決斷主義傾向。(四)實體經(jīng)濟與宅文化之間的融合創(chuàng)新。在肺炎疫情防控時期,實體經(jīng)濟受到重創(chuàng)是必然的,而宅文化則借助互聯(lián)網(wǎng)這個媒介,適時地滿足了用戶特殊時期的精神文化需求。當(dāng)人們不得不閉門不出時,實體經(jīng)濟若無法在互聯(lián)網(wǎng)上重塑一種虛擬的市場形態(tài),如京東所主推的網(wǎng)絡(luò)超市———盒馬生鮮,就會與相同定位的宅文化之間形成直接的競爭關(guān)系。各大院線與網(wǎng)絡(luò)電影之間的矛盾,就在于兩者對同一觀影市場的領(lǐng)地之爭。若不是由于處于疫情防控時期而極大限制了實體電影院的觀影人數(shù),兩者之間在日常狀態(tài)下雖然存在矛盾,卻也尚未尖銳化。疫情的出現(xiàn)雖不能被視為社會行業(yè)改革或者優(yōu)化的驅(qū)動力,卻是反映行業(yè)體制或者格局存在的問題的契機。疫情結(jié)束之后,電影行業(yè)無論是線上或者線下都可能會進(jìn)行重新調(diào)整,而且實體電影院可能會迎來一波井噴式的報復(fù)性增長。目前來看,領(lǐng)地之爭既是矛盾的起源,也證明了對于不同市場需求而言兩者有共存的必要性。電影院所帶來的優(yōu)越體驗感和公共文化場域感是家庭娛樂設(shè)備所無法企及的,而家庭觀影的便利性和廉價性又更勝于電影院。院線與網(wǎng)絡(luò)總體上不是替代關(guān)系,而是都在向前發(fā)展。疫情防控時期兩者在發(fā)生矛盾的同時,還傳遞出來這樣一個信號:把握特定機會,可以實現(xiàn)大眾化、普惠化的創(chuàng)新,這也與電影發(fā)展至今的目標(biāo)相一致,即無論是實體經(jīng)濟還是宅文化,都是為了激發(fā)和滿足社會大眾的需求,讓更多人成為電影這一精神產(chǎn)品的消費者輥輱訛。

總之,疫情防控時期的宅文化是為了滿足人們精神文化需求而逐漸發(fā)展起來的,這一過程中所凸顯出來的矛盾也是客觀存在的,只是在特殊時期這些問題以更加聚焦的方式暴露了出來。隨著文化消費逐漸平民化和大眾化,借助移動互聯(lián)網(wǎng)、智能穿戴設(shè)備以及完整的產(chǎn)業(yè)鏈等,類似宅文化這樣更加低成本的文化生活方式,可能更合乎時展規(guī)律和社會文化需求。

作者:徐擁軍 王露露 單位:中國人民大學(xué)