電子競技的網(wǎng)絡(luò)延遲探究
時間:2022-08-27 02:38:56
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1網(wǎng)絡(luò)延遲的構(gòu)成和特性
1.1網(wǎng)絡(luò)延時的成分
目前實際應(yīng)用中因特網(wǎng)的通信標(biāo)準(zhǔn)基于TCP/IP協(xié)議,基于TCP/IP體系結(jié)構(gòu)進行信息通信的原理如圖1所示,這是一種典型的分組交換系統(tǒng)。在這樣一個系統(tǒng)中,數(shù)據(jù)包通過選路從本地主機到達遠程主機,選路是指選擇一條用于發(fā)送分組路徑的過程,路由器則是做出這一選擇的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。圖一TCP/IP傳輸示意圖根據(jù)網(wǎng)絡(luò)通信原理,TCP/IP協(xié)議網(wǎng)絡(luò)的延時大致包含以下幾個成分(l)本地主機數(shù)據(jù)處理延時。當(dāng)應(yīng)用程序向協(xié)議軟件傳遞數(shù)據(jù)信元時,協(xié)議軟件將由應(yīng)用層至網(wǎng)絡(luò)層逐層地對數(shù)據(jù)進行封裝處理,而后進行發(fā)送。(2)物理線路上信號傳輸延時。這里的物理線路是指連接網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的線纜,如雙絞線、光纖等。數(shù)據(jù)信號在物理線路上以接近光速的速度傳輸,這一延時與整體延時相比不在一個數(shù)量級上,因此通信節(jié)點之間的地理距離并不是決定延時大小的主要因素。(3)中間路由器數(shù)據(jù)處理延時。網(wǎng)絡(luò)有其自身的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),在網(wǎng)絡(luò)上,除物理線路外,還有作為網(wǎng)絡(luò)拓?fù)涔?jié)點的路由器。路由器需要將收到的數(shù)據(jù)流解釋至網(wǎng)絡(luò)層以選擇下一跳的目的地址。選路過程中多個中間路由器數(shù)據(jù)處理延時是網(wǎng)絡(luò)延時的主要組成部分。
1.2延遲的穩(wěn)定性和隨機性
網(wǎng)絡(luò)延遲在一定程度上體現(xiàn)出一種隨時間的穩(wěn)定性,這是由數(shù)據(jù)包傳輸方式所決定的,即路由的相對穩(wěn)定。因特網(wǎng)是采用動態(tài)路由機制來傳輸數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的,但這種動態(tài)并不等于隨機路由,只有當(dāng)互連網(wǎng)的情況發(fā)生嚴(yán)重變化時,例如路由失效、嚴(yán)重?fù)砣?,轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)報的路由路徑才會改變。對因特網(wǎng)路由行為的研究表明通信雙方或多方在會話期間路由很少改變,大部分的數(shù)據(jù)流沿同一條物理路徑傳輸。目前的多個路由協(xié)議中路由跳躍次數(shù)是選擇路由的重要參考指標(biāo),往往作為制定路由的首要因素。所以在動態(tài)路由條件下,連接兩個IP之間的路由往往是跳躍次數(shù)較少的路徑,并且在一段時間內(nèi)保持這一路徑而不改變。有相關(guān)研究指出在一天時間內(nèi)對特定IP進行跟蹤所捕獲的路由路徑是基本穩(wěn)定的。對于網(wǎng)絡(luò)延遲的不確定性,合理的解釋是由負(fù)載的不確定性變化所導(dǎo)致目前基于TCP/IP協(xié)議的因特網(wǎng)在網(wǎng)絡(luò)接口層普遍采用隨機競爭類的媒體訪問控制協(xié)議,多個通信節(jié)點共享通信信道資源。而網(wǎng)上的數(shù)據(jù)傳輸有一種突發(fā)性的特點,由于共享帶寬的原因,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)中的數(shù)據(jù)流量突然增大時,將造成其經(jīng)過的路由器的負(fù)載增大,從而等待路由器進行處理的數(shù)據(jù)增多,這樣數(shù)據(jù)排隊等待處理的時間增長,使得數(shù)據(jù)報的延時增大,即造成總延遲的增大,另外,當(dāng)路由器的負(fù)載超過其處理能力時,將對隨后到達的數(shù)據(jù)包進行丟棄處理,這樣對以TCP協(xié)議進行數(shù)據(jù)傳輸?shù)臄?shù)據(jù)包來講,將造成數(shù)據(jù)報的重發(fā)以及發(fā)送主機TCP滑動窗口的減小,這些最終都將造成數(shù)據(jù)報延時的瞬間增大。這是延時不確定性產(chǎn)生的主要原因。網(wǎng)絡(luò)的時延及其不確定性將對電子競技產(chǎn)生相當(dāng)大的影響。當(dāng)存在較大延時時,玩家操作不能實時地傳遞給服務(wù)器,操作所產(chǎn)生的效果也不能實時地反饋給目標(biāo)玩家,從而使整個服務(wù)器的穩(wěn)定性和即時性變差,嚴(yán)重地還會引服務(wù)器的不穩(wěn)定,并且由于延時的不確定性使信息傳遞的連續(xù)性遭到破壞,造成了諸如卡ping等情況,這是所有網(wǎng)游所需要極力避免的問題。為了能夠更好地對延時進行控制,就需要對其特點進行分析,預(yù)測其產(chǎn)生機制,希望能夠?qū)σ蛱鼐W(wǎng)的延時特性進行仿真以建立有效的實驗系統(tǒng)。因此,有必要對延時及其不確定性產(chǎn)生的原因進行分析并探究其規(guī)律所在。
2實際條件下的網(wǎng)絡(luò)延遲
本文通過運行電子競技網(wǎng)游“勝利之日”(dayofdefeat)的效果來研究延遲的特性。為了使效果明顯,故特別選擇了具有50ms以上延遲的服務(wù)器,以便與觀察效果。研究方法是通過內(nèi)置的游戲錄像功能,將游戲的過程捕捉下來。兩臺計算機同時連接同一個服務(wù)器進行游戲,通過一臺電腦執(zhí)行特定的操作并從另一臺電腦中觀察得到的反饋效果,以幀為單位計算兩者之間的時間差,得到實際游戲體驗中的延遲特性。在實際測試中,對于不同的操作,延遲的大小也存在些許區(qū)別,大致有以下幾種情況(1)跑動和跳躍,所產(chǎn)生的延遲較小,且較穩(wěn)定,在約100fps下大約產(chǎn)生10-12幀的時間差,換算延遲約55ms左右。個別時間段產(chǎn)生突發(fā)的20幀以上的延時,即100ms左右,高延時時間呈數(shù)秒鐘的小段分布,但是整體所占比重很少,推測為常規(guī)的路由延時。(2)開火射擊,產(chǎn)生延遲稍多,約12-13幀,計60ms左右。值得注意的是開火射擊存在兩種情況。第一種是目標(biāo)未命中,通過考察射擊目標(biāo)物體上的子彈痕跡出現(xiàn)時間得到射擊延遲,這種情況下延遲與跑動跳躍情況相差不多,約1幀左右。第二種情況是命中的玩家目標(biāo),延遲有所增長且波動較大,合理的解釋是服務(wù)器需要對射擊效果進行一定的反應(yīng),包括被擊中玩家狀態(tài)數(shù)值的變更、死亡的判定、以及產(chǎn)生特定的動畫效果等。(3)切換武器,產(chǎn)生延遲大致與跑動跳躍相當(dāng),延遲穩(wěn)定,也存在突發(fā)的高延遲時間。(4)使用地圖場景互動物品或射擊可破壞物。這類操作的延遲明顯較大,約18-20幀左右,計90ms。這是由于服務(wù)器需要產(chǎn)生復(fù)雜動畫效果所帶來的延遲。圖2不同操作下的延時分布綜合以上的情況大致能獲得如下的判斷:電子競技網(wǎng)游中,對于簡單操作其延遲量穩(wěn)定,雖時間的波動較小,具有較好的即時性。這種情況下的延時其主要成分應(yīng)是路由數(shù)據(jù)的處理延時,而路由的相對穩(wěn)定使得延遲大小也隨之穩(wěn)定,使得玩家獲得良好的游戲體檢。對于一些玩家間的互動操作,由于涉及到游戲人物數(shù)據(jù)的修改,需要進過服務(wù)器進行一定的處理,延遲稍高。而對于影響整個服務(wù)器的全局性操作,服務(wù)器需要消耗一定時間進行響應(yīng),遠程主機數(shù)據(jù)處理延時由次要地位上升至主要地位,延時大幅增大,且這種延時的暫時增大同樣會波及到未進行操作的玩家,甚至其他臨近服務(wù)器的玩家,造成延遲短暫大幅上升的假象。游戲中也存在一定的路由延時,所占比重較小,影響力有限。
3總結(jié)
由以上可得,在因特網(wǎng)信息的傳遞過程中將產(chǎn)生一定的延時,延時具有相對的穩(wěn)定性和一定時不確定性,這將影響電子競技玩家的水平發(fā)揮和游戲體驗。分析指出在大多數(shù)情況下,網(wǎng)絡(luò)延時的分布情況主要決定于數(shù)據(jù)所經(jīng)過的跳數(shù)以及在每一跳上所花費的時間,而個別情況下服務(wù)器的處理延時也會產(chǎn)生可觀的效果,網(wǎng)絡(luò)上所經(jīng)過的路由器的負(fù)載也產(chǎn)生一定的不確定性??傊陔娮痈偧贾锌此齐S機的數(shù)據(jù)延時背后,有著一定的規(guī)律可循。這些為電子競技行業(yè)的發(fā)展提供一定幫助,也為互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌l(fā)展提供一定的參考。
本文作者:張云龍工作單位:東北石油大學(xué)