初中數學導學案論文范文
時間:2023-03-23 03:16:01
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篇1
引言
現今,基礎教育新課程改革在全國范圍內進行,對于教育工作者來說,改革關鍵是選擇什么樣的教學模式,現今教學模式存在兩個弊端:一是教師缺乏引導學生自主學習的意識,二是教學中學生少有參與,教育效率隨之越來越低,學生對其興趣隨之降低。在這種現狀下,學案式教育模式的出現為現今教育模式提高了全新思路,在實踐中不斷探索與研究,發(fā)現這種模式對初中數學教學來說是有效的模式。
一、內涵
對于大多數教育工作者來說,學案式教學模式是在傳統教學模式基礎上提出的新型教學模式,在這種模式中摒棄以教師為主的觀念轉而以學生為出發(fā)點,根據教學內容與學生的實際情況,引導和幫助學生自主學習,將學生學習內容與目標結合學習方法融入學生學習之中編寫的方案,即為學案,教師采用該方案教學的模式即稱為學案式教學模式。
與傳統教案重點在于教師的“教”、教師一味傳授知識不同的是學案式教學的重點在于“學”,教師引導學生自主學習,注重培養(yǎng)學生的自主學習意識,增強學生的自主學習能力。
二、課堂應用探究
1.課前導學,組織準備。
學案教學的出發(fā)點在于明確教學目標并制訂學習計劃,為了讓學生知道課前預習的重要性從而學會主動預習,教師課前需要進行導學,讓學生對課堂上教授的知識有一個總體認識,經過預習之后,課堂聽課效率大大提高,所以教師編寫導綱的時候,對于學生的能力與特性需要充分考慮到,從而保證學案中涉及的題目在學生的認知范圍之內,既激發(fā)學生獨立思考,又提高學生解決問題的能力。根據所寫導綱指導學生自主學習,將學生學習中遇到的困惑記載下來,在今后課堂中組織討論解決。
2.指引目標,鼓勵自學。
在課前適當時間根據學案要求,創(chuàng)設適當情境,提出學習目標,激發(fā)學生學習興趣,教師提出關鍵性問題,讓學生帶著問題自學,如學習全等三角形的判定的時候可以提出如下問題:(1)若兩個三角形兩個對角相等,一條對邊相等,那么可以判定這兩個三角形全等嗎?(2)若兩個三角形的兩條對邊相等,一個對角相等,那么這兩個三角形全等嗎?
學生在自學過程中對學案中提出的問題進行解決與探討,教師在學生探討之后對難點與重點進行詳細講解與分析,與僅靠教師傳授知識相比,學生理解與接受知識的能力大大增強,學生在明確學習目標的時候充分了解所學知識的重點與難點。
3.組織討論,答疑解惑。
雖然學案式教學模式的重點是引導學生自主學習,提高學生獨立思考與解決問題的能力,但是為了更好地實現初中數學教學目標,在學生自主學習并探究之后,需要教師在課堂上組織討論,在活躍課堂氛圍的同時激發(fā)學生的思維與學習興趣。教師可以將學生自學過程中遇到的問題與困惑記錄下來,繼而根據課本上的知識點全面系統地闡述分析,解答學生疑問,總結出需要注意的重點。
如全等三角形的判定,教師可以根據難點解釋:全等三角形可以根據兩條對邊與一個兩邊夾角相等判定,那么為什么兩條對邊與任意一個對角不一定可以判定這兩個三角形是全等的呢?學生自學過程中可能發(fā)現了這個問題,但不一定運用證明知識可以證明,這就需要教師通過舉例論證。
4.歸納總結,系統概括。
經過班級分組討論交流,教師根據全體學生反饋的難點對學生進行講述,并恰當地點撥,在學生對知識點有大概掌握的情況下進行點撥,與傳統點撥不同,不需要講述簡單知識點,可以講述課本上有代表性的例題,讓學生對知識點的了解更深刻,采用板書形式對知識點進行總結、分點概括,簡單地將本節(jié)課重難點在黑板上列出來,以加深了解的程度。
如全等三角形的判定,教師可以總結出如下幾條判定原理:(1)三邊相等或三角相等;(2)兩角相等一邊相等或兩邊相等,兩邊夾角相等;(3)直角三角形,一角一邊相等或兩直角邊相等,通過總結,學生有了系統認知。
5.課后鞏固,適當檢測。
在課堂將要結束的三四分鐘內,教師對所學內容進行復習鞏固,根據艾賓浩斯記憶曲線,人的記憶力是有時間限制的,在一定時間內,學生對所要學的知識點有了理解與掌握,但是隨著時間的推移,學生會逐漸遺忘所學重難點,因此及時鞏固在初中數學教學中就顯得尤為重要,教師應該結合學生自身實際情況,設計一些具有代表性的問題,要求學生課后自主練習,回顧理解知識點,從而加深對知識點的掌握。
結語
學案式教學模式作為一種新型教學模式,重點在于以學案為載體,將教材與之結合,在學生自主學習之后,教師適當指導,通過實踐證明學案式教學模式對初中數學教學是完全行之有效的,然而我的知識掌握水平有限,在自己了解范圍內對學案式教學模式在初中數學教學中的應用提出自己的探究,希望為具體實施該教學模式提供一些幫助。
參考文獻:
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篇2
【中圖分類號】 G623.5 【文獻標識碼】 A
【文章編號】 1004―0463(2015)19―0060―01
導學案是引導學生自主學習的一種方案,它體現了新課標的要求,體現了以學生為主體、教師為主導的教學模式。其核心是“導和學”,關鍵是教師,主體是學生,根本在課堂?,F就初中數學導學案的編寫和使用,談談自己的體會和看法。
一、導學案的編寫
(一)學習目標的制訂
1. 數量以3―4個為宜,不能太多。
2. 內容一般包括知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀三個維度。
3. 對涉及的重點、難點及易錯、易混、易漏等內容進行標注,以便引起學生的高度重視。
4. 不要用“了解、理解、掌握”等模糊的語言,要用“能記住”、“能說出”、“會運用”、“解決”、“問題”等可檢測的明確用語,并指出重、難點。
(二)學習內容的制訂
1. 高質量的導學案要構建問題鏈和問題組群。緊緊圍繞教材和確定的目標要求,將問題進行整合,層層深入,環(huán)環(huán)相扣,構成一個指向明確、思路清晰、具有內在邏輯的問題鏈。同時將問題集中在那些牽一發(fā)而動全身的關鍵點上,把重難點問題分解成易理解、生動有趣的一組小問題,形成問題組群。
2. 通過精心設計問題,使學生意識到要解決教師設計的問題不看書不行,看不詳細也不行,光看書不思考不行,思考不深不透也不行。
二、導學案的使用
1. 課前。教師要認真編寫導學案,包括自主學習、合作探究、精講點撥、學以致用四部分內容。
2. 課中。進入課堂學習階段,教學流程為“自主學習――合作探究――精講點撥――學以致用”四個環(huán)節(jié)。
(1)自主學習
1)明確目標:教師點明本節(jié)課的教學目標是什么。
2)展示導學案:將學案中的絕大部分內容展示在黑板上,讓學生有明確的任務感。
3)個人學習:學生獨立做題,初步感知所學內容,記錄好自主學習過程中的疑點、難點、重點和自己不能解決的問題。
(2)合作探究
1)小組合作交流:學生把自主學習過程中的疑點、難點、重點以及自己不能解決的問題,反饋給學習小組。小組成員針對這些問題進行討論、探究,之后共同找出解決問題的方法與思路。
2)組組合作:小組合作探究過程中的疑點、難點、重點以及小組合作探究后仍不能解決的問題提交到全班,由其他小組及小組成員幫助解決。仍不能解決的問題,教師進行記錄或了然于胸。
(3)精講點撥
1)教師針對學生自主學習、合作探究中發(fā)現的難點、疑點問題進行重點講解,幫助學生解疑答難、總結規(guī)律,理清方法與思路。
2)讓學生將本堂課所學到的知識點和解題方法,以及需要注意的要點,在教師的引導下總結出來,形成課堂小結,記錄在隨堂筆記上。
(4)學以致用
1)教師應盡量少集體提問,多個別提問,讓學生多動筆寫,少口頭檢查。
2)以本堂內容為中心,精選精編題目,限定時間,進行當堂達標檢測,并讓小組之間互相批閱,形成你追我趕的學習氛圍。
3.課后。為了實現“不同學生在數學上得到不同的發(fā)展”,課后教師應從學生的實際出發(fā),設計層次性作業(yè),為不同發(fā)展水平的學生搭配練習和提高的平臺,讓學生在實踐中體驗成功。
(1)難度分層。根據學生的實際,把作業(yè)設為基礎、提高、拓展等三個類型,讓學生自主選擇,力爭實現“人人能練習,人人能成功”,讓學生學有所得,練有所獲。
(2) 數量分層。學生可以根據自己的實際,能做幾道題就做幾道題,教師不要硬性規(guī)定,設計的作業(yè)太多或太難都會讓學生失去對數學練習的興趣。特別是學習有困難的學生,一般情況下,他們做練習的速度可能由于基礎或者習慣方面的原因會很慢,如果數學練習的數量太多無法完成,就容易滋長“債欠多了不愁”的心理。
篇3
關鍵詞:活動單導學;初中信息技術教學;應用策略
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)10-0103-02
活動單導學教學模式是一種以學生為主體,以活動為中心的新型教學方式。本文筆者結合具體的教學案例,對基于“活動單導學”教學模式下的初中信息技術教學展開了深入探討。
活動單導學教學模式對初中信息技術教學的重要意義
傳統的信息技術課堂中,教師占主導地位,學生難以發(fā)揮積極主動性?;顒訂螌W教學模式融入信息技術教學課堂,能夠轉變學生的地位,使之真正成為課堂的主體。同時,教師設計優(yōu)質的“活動單”,引導學生采用小組合作的方式開展各種活動,能夠吸引更多的學生參與信息技術課堂教學,使課堂成為學生展示才能的場所。
活動單導學教學模式在初中信息技術教學中的具體應用
1.精心設計活動單,明確學習目標
“活動單”是指教師在進行課堂教學前,根據本節(jié)課的學習內容和學生學習情況,為學生設計一份科學合理的“清單”,將教材中的內容和相關的教學資源轉化為操作性較強的學習活動方案?;顒訂蔚脑O計是活動單導學教學模式的重要前提。因此,教師要認真鉆研信息技術教材,全面把握教學目標、教學內容、教學重難點,根據學生的學習水平和已有的生活經驗設計一些符合學生心理、貼近學生生活的活動方案,并將教材中的問題簡單化、具體化,便于學生自主學習,從而充分發(fā)揮學生的主體作用。
例如,在講授“形狀補間動畫制作”時,教師可以設計如下的活動單:
學習目標:①掌握“形狀補間”動畫制作的一般步驟,學會“形狀補間”動畫的制作方法。②學會創(chuàng)建影片剪輯的方法,理解影片剪輯的意義。③比較“動畫補間”動畫和“形狀補間”動畫的區(qū)別,進一步理解動畫制作的原理。
活動方案:活動一,制作“多邊形變成圓形”的動畫。活動二,制作“老鼠變成小豬”的動畫?;顒尤谱鳌拔淖譂u變”的動畫?;顒铀模谱鳌笆㈤_的小花”。
課堂反饋:學生自主嘗試制作模擬氣球充氣放大效果的動畫。在學習中,學生以此為重要的“指路圖”,通過各種形式的課堂活動,對所要學習的知識內容進行自主探究學習,真正地“動”起來。
2.充分利用活動單,引導學生自主學習
教師要根據教學內容和學生的實際水平,為學生設計科學合理的活動單,這是學生進行信息技術學習的重要依據。在采用活動單導學教學模式的信息技術課堂教學中,往往采用先學后教的方式,先讓學生對照活動單提供的活動方案自主學習,教師引導學生自主探究問題,學生將自己能夠解決的問題消化解決,并總結出相應的結論。學生在自主學習的過程中,能夠不斷提高學習的積極性和主動意識。
例如,在講授“形狀補間動畫制作”時,學生根據教師設計的活動單上的活動方案,對“多邊形變成圓形”“老鼠變成小豬”“文字漸變”的動畫過程自主探究,并總結出“什么是形狀補間動畫以及制作形狀補間動畫的主要步驟是什么”,同時,教師引導學生根據活動方案的操作步驟,自主嘗試制作動畫。在學生自主制作的過程中,教師可以觀察、巡視,對有困難的學生個別指導,對優(yōu)秀的學生讓其在全班同學面前演示操作過程。
3.創(chuàng)設互動環(huán)境,開展小組合作探究
在學生自主探究后,由學統一組織,相互交流自主探究學習的結果,找出在學習環(huán)節(jié)中,自己解決不了的問題。接著,采用“學生幫學生”小組合作探究的方式,讓學生在合作學習中相互學習、取長補短,從而讓每位學生都能得到發(fā)展。同時,教師也可以把一個作品的制作過程,分解成多項操作,給每個合作小組一個任務,并把任務分解到個人,使每位學生都有動手的機會,從而使小組成員相互配合完成任務。
例如,在自主學完“形狀補間動畫制作”的有關知識后,學生通過相互交流,發(fā)現還有很多人對動畫補間動畫和形狀補間動畫的區(qū)別存在疑惑,于是教師組織學生進行小組討論,充分發(fā)揮小組合作探究的積極作用,有效地解決自主學習中存在的問題。在小組合作解決完問題后,教師將活動單上“盛開的小花”制作分解成制作花的莖干、制作三朵花的形狀、制作形狀補間動畫以及制作動畫背景4個任務,分給4個小組進行制作。通過小組合作探究的方式,充分發(fā)揮每位學生的學習優(yōu)勢。
4.充分展示成果,引導教師合理評價
“展示成果”是活動單導學教學模式的一個重要環(huán)節(jié)。經過小組合作探究之后,學生對學習成果形成了共識,在此基礎之上,教師可以要求各學習小組派代表到展示區(qū),對照活動單中的活動,把本小組獲得的學習成果展示給全班同學。教師根據學生的展示進行適時評價。同時,其他學習小組成員可以對學習成果進行評價,指出優(yōu)點和不足,并提出糾正和完善方法。
例如,學生在探究交流“動畫補間”動畫和“形狀補間”動畫的區(qū)別后,小組長總結和匯報本組的主要觀點。而對于“盛開的小花”的制作,教師可以讓每組派一名學生為大家演示操作,學生邊說邊操作,使大家都能明確動畫制作的每個操作步驟。這樣通過成果展示和教師的積極評價,能夠不斷增強學生學習信息技術知識的信心。
結語
活動單導學教學模式對有效提升初中信息技術教學的效率具有積極作用。因此,新課改形勢下,初中信息技術教師要設計好活動單,并以活動單為重要平臺,引導學生自主學習和合作探究,實現教學目標,并為構建高效信息技術課堂奠定基礎。
參考文獻:
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篇4
關鍵詞: 初中數學教學 自學能力 加減法
教育家B.F.Skinner曾說:“如果我們將學過的東西忘得一干二凈時,最后剩下來的東西就是教育的本質了?!彼^“剩下來的東西”,其實就是自學的能力,也就是舉一反三或無師自通的能力?!吧俳潭鄬W”的課堂教學文化是將教學從傳統的“以教師為主體的多教”轉變?yōu)椤耙詫W生為主體的多學”。其目的是激發(fā)學生對學習的興趣,為學生學習提供具有彈性的發(fā)展空間,從而培養(yǎng)學生積極主動的學習態(tài)度和良好的學習習慣。
一、課前――教師備課用“加法”,學生預習用“減法”
學生主體地位的真正實現,是以老師更深入地介入學生的學習活動為前提的。教師備課要用“加法”――加強課前“教學設計”的力度,使老師在設計中有“結構”意識和形成“彈性化”方案;第二,教學方案設計中就為學生的主動參與留出時間與空間,為教學過程的動態(tài)生成創(chuàng)造條件;第三,加強自學指導,幫助學生列出自學提綱,以“問題”為核心,羅列幾個綱領性的問題,通過問題來引導學生思考和自學。
學生的預習輕松用“減法”――學生以自學提綱作指引,預習就更有方向,更容易抓住要領;明白哪些問題是自己很容易理解和掌握的,哪些問題是自學過程中無法克服的困難。如《三角形的內角和》,筆者列出如下提綱:1.三角形三個內角度數的和是不是確定的?如果確定,猜想和是多少?2.你能用什么方法證明的猜想是否正確?請試著證明一下,并寫出你得出的結論。3.你覺得自己的這種證明能讓別人信服嗎?還有其他證明方法嗎?
二、課中――學生探究用“加法”,教師引導用“減法”
“少教多學”其課堂特征主要體現在三個方面:第一,以培養(yǎng)學生“問題意識和問題解決能力”為根本目標;第二,以“探究”為基本方式;第三,以“問題”為中心。一方面,問題是激發(fā)學生好奇心和求知欲的原動力,是貫穿學習過程的主線。另一方面,學生通過學習來發(fā)現新問題,使學習過程成為發(fā)現問題和解決問題的過程。
學生探究的“加法”成為了可能――學生提出的問題更有針對性,把學習的主動權把握在自己手里;由于教師不再滿堂灌,學生可以有更多的時間交流自己的體驗;學生解決問題的方法、渠道就更加豐富,在實踐中獲得靈感,在交流中撞出智慧;學生沿不同的途徑去思考問題,產生多種解題思路,提高發(fā)散思維的能力;學生對多種方法的比較,找到新穎、獨特的最佳的解題方案,可以優(yōu)化解題思路,能力達到質的飛躍。
教師引導的“減法”也就順理成章――教師把課堂“還”給學生,只需幫助學生構建知識、幫助學生把一個個知識點連接起來,形成知識的鏈接,橫成串,豎成鏈。如二次函數,學生解決了問題:k取何值時,對任意實數x,代數式x■+x-k的值都大于0?教師可以進行如下拓展:1.k取何值時,方程x■+x-k=0沒有實數根?2.k取何值時,對任意實數x,不等式x■+x-k>0恒成立?3.k取何值時,函數y=x■+x-k的圖像全部在x軸的上方?便可以舉一反三,實現學生高效學習。
三、課后――教師反思用“加法”,學生負擔用“減法”
數學家華羅庚指出:“學習有兩個過程,一個是從薄到厚,一個是從厚到薄,前者是“量”的累積,后者則是“質”的飛躍。課后,教師不僅要求學生對所學的知識、典型的例題進行反思,而且應該重視學生鞏固所學知識由“量”到“質”的飛躍這一轉化過程。教師反思運用“加法”――1.反思“課前”的提綱是否有值得改進的地方?引發(fā)了學生思考和激發(fā)了學習興趣嗎?2.反思“課堂”效果怎樣?出現“突發(fā)事件”怎么處理?課堂是否煥發(fā)生命的活力?3.反思“課后”怎么讓知識從量變到質變?是否真正提高了學生解決數學問題的能力?
學生的負擔一定要成“減法”――所有的自學學習活動,都要以減輕學生的學習負擔為落腳點。學生通過自學發(fā)現了難點,通過課堂提供的平臺交流、互動,突破了束縛,解放了思想,讓解決問題更加游刃有余。如在復習實際問題與一元二次方程時,筆者劃分成以下幾種類型。A.握手問題(球類聯賽,贈禮物等);B.增長(下降)率問題;C.傳播問題;D.面積問題;E.經濟生活問題;F.簡單的綜合題等,讓學生兵來將擋,水來土掩。復次函數時,筆者把知識點以習題的形式出現。如“請研究二次函數y=x■-4x+3的圖像及其性質,并盡可能地寫出有關結論”,通過這道題目的學習,學生基本上把二次函數的知識點都復習了一遍。
四、評價――學生參與用“加法”,教師評價用“減法”
《課程標準》提出“應建立評價目標多元、評價方法多樣的評價體系”。在評價的任何一個步驟中,學生的參與都是成功與否的重要決定因素。學生參與評價適合用“加法”――1.學生互評;2.自我評價;3.評價主客體的適時換位。通過學生互評的方式可以使學生互相取長補短;自我評價促進學生自我監(jiān)督、自我調節(jié);學生對教師的教學方法等作出評價,讓被評價客體成為評價主體,使評價客體由非主導的被動地位變?yōu)橹鲃拥匚?,從而提高學生自學的主動性。教師的評價適合用“減法”――評價不宜過繁過濫,關注學生自學過程性的評價,把自學效果納入評價體系,采用定性和定量評價相結合,激發(fā)學生的學習動機。
成功的教學既不是傾囊相授、事事包辦,更不是引導無力、全線退出。教師的“教”必須找到準確的著力點:促進學,即激發(fā)學、指導學、組織學,才能突出“教”的針對性,增強“導”的力度。教師的有所為有所不為,讓學生的學習做足“加減法”,增加有意義的學習,舍棄無用的環(huán)節(jié)。
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篇5
Scratch在臺灣的推廣基本上是由各級學校通過正式與非正式課程使學生接觸到各類Scratch的編程活動與教學。2007年Scratch正式發(fā)行,臺灣中小學的推廣于次年展開,各縣市教育與網絡中心陸續(xù)舉辦Scratch教師研習工作坊與研討會活動。2009年起高雄縣、臺中縣、宜蘭縣等著手辦理Scratch競賽,之后陸續(xù)有臺北市與新北市等縣市加入,逐漸增加了Scratch在中小學信息教育上的能見度。在非正式課程上,如教育部門資訊志工團隊計劃補助本科生到偏鄉(xiāng)協助中小學信息教育以縮減城鄉(xiāng)數位落差,除了因特網的使用、文本處理、簡報制作等課題之外,Scratc與游戲制作亦是相當受歡迎的內容。在大學本科的部分,有些學校將Scratch應用于程序設計課程的補救教學上,用以減少本科生撰寫程序的焦慮并提升學習興趣。
參與Scratch的經歷
我于2008年具體接觸Scratch編程軟件,參與宜蘭縣教網中心所舉辦的Scratch研習課程,在臺北市資深信息技術教師賴健二老師的帶領之下,開始認識接觸Scratch的操作與應用。由于之前有一些編程的背景,當時覺得Scratch是一個容易上手、深具多媒體內涵的游戲與動畫制作工具。之后亦在自己任教的大學中,教導非計算機專業(yè)學生使用Scratch,用以增加學生對程序設計概念的了解與編程的興趣,經過幾年的實踐、推廣與研究,才慢慢開始對于這個軟件的教育內涵產生深刻的體認。令人慶幸的是,在個人實踐的過程當中,遇到一群熱衷于Scratch教學的朋友,于2011年組織了一個S4A(Scratch for Arduino)教師社群,這個社群乃是研究如何應用Scratch連結外部傳感器,制作出具有教育意義的Scratch專案,目前結合的硬件包括Arduino、Scratch Sensor Board、LaunchPad、Kinect與LEGO WeDo,通過社群群體激蕩與相互協力,加深個人Scratch教學應用的深度與廣度。
Scratch的教育理論基礎
Scratch不僅僅是一個協助初學者入門的編程工具,它還是一個刻意營造的學習環(huán)境。就理論上來說,Scratch是建造主義的體現。建造主義一詞在臺灣教育科技界的能見度并不高,容易與建構主義混用。建造主義的重要倡議者為美國麻省理工學院Seymour Papert教授,它承襲建構主義的學習觀點,但是建造主義強調:在學習過程中,學生應該通過建造外在、可分享的人造物與知識建立個人關系,電腦可說是個思考工具,提供學生與知識對話的場域。不僅如此,建造主義亦富含社會建構主義的面向,認為人際間的互動是知識學習的重要歷程,Papert教授認為巴西的桑巴舞學校是兒童理想的學習模式,在桑巴舞學校中有經驗的舞者集結一群新進舞者,專家與新手一起進行目的性的學習,通過互動和模仿,建構個人對于知識的看法。
為了體現建造主義的內涵,Scratch開發(fā)專案的主導者Resnick教授對于建造主義的知識建構過程加以精煉與具體化,提出幼稚園學習取向(kindergarten approach to learning),用以說明創(chuàng)造力思考的流程,它是一套五步驟的循環(huán)回圈:想象—創(chuàng)造—游戲—分享—反思。學生首先想象他們要做的事物,依據他們的想法創(chuàng)建專案,操弄他們的創(chuàng)造物,之后將創(chuàng)造物與想法分享給其他人,最后反思他們的經驗,而這又提供下次循環(huán)的靈感與想法。對于Scratch軟件的開發(fā)者而言,Scratch不只是一個編程的工具,它提供學生一個心智活動的空間,鋪陳問題解決的情境,讓他們能夠盡情從事設計與創(chuàng)造活動。
Scratch所蘊含的教育理念,正符合目前教育改革的潮流,不管是專案本位教學、問題本位教學、合作學習、創(chuàng)造性思考以及系統性思考等概念,都能夠很容易地透過Scratch這個多媒體編程環(huán)境加以實踐。相對于建造主義想要制衡的以教師為中心的教學主義,Scratch的學習環(huán)境充分吸引學生的注意力,學生通過操弄與制作的方式與知識互動,教師在學習過程中扮演一個學習促進者的角色,協助學生進行知識探索。
臺灣的Scratch研究現況
從2009年起臺灣以Scratch為主題在期刊論文與碩士論文的發(fā)表量上逐漸增加,大致上可以分成兩大研究主題:一類是Scratch作為程序設計教學工具,另一類則是Scratch融入學科學習。就第一類主題來說,主要研究Scratch對于信息素養(yǎng)內涵的增進,包括對于邏輯思考、問題解決、后設認知、創(chuàng)造力等能力的影響,以及評估以不同教學方法進行Scratch程序教學的成效差異,應用的教學方法有同儕教學法、創(chuàng)造思考法與探究式教法等。第二類的研究主題則是著重Scratch融入學科學習,以專案制作的方式,為學生提供一個探索學科知識的場域,融入的學科包含自然領域、對外漢語教學、數學等。這兩類研究主題大多得到正向的研究成果,顯示了Scratch可以增進學生之信息素養(yǎng),當融入學科教學時,能夠增進學生的學習成效,并且正向地提升學生的學習動機。
教學案例分享
Scratch軟件在教學應用上非常廣泛,以下就Scratch融入數學直角坐標教學與互動回饋系統兩個案例加以說明,借以說明臺灣中小學教師應用Scratch的方式。
案例一:直角坐標是初中數學的一個重要的單元,一般教學模式多偏向教師講解再配合學生的紙筆練習,學生常不易理解,并且對于教學內容缺乏活用,因此藉由Scratch編程軟件的導入,讓學生能夠實際應用坐標、象限與二元一次方程式等教學內容。在本案例中,數學教師與信息技術教師協同教學,以日本大地震所引發(fā)的海嘯作為問題情境(如圖1),要求學生能夠在海嘯進行時,快速地把居民安置到安全的地點,為了能夠符合情境并與教學內容連結,教師提示學生以下三個重點:①如何設計出海水移動的畫面?②如何設計居民的角色,并讓每位居民都隨機產生在第三象限的位置?③如何設計移動每一位居民到安全的區(qū)域?
案例二:游戲教學法經常應用于小學課堂中,然而游戲需要挑戰(zhàn)與競爭的元素,為了讓學生能夠參與其中,需要一套互動回饋的機制。由于Scratch簡易的編程特性,再加上可以很容易呼叫鼠標、鍵盤的輸入信息,透過鍵盤的改造制作搶答機,就能夠建置一套好用的回饋系統,再配合上教師的教學設計,讓課堂充滿游戲的樂趣(如圖2)。
Scratch官方所支援的外部傳感器為Scratch Sensor Board與LEGO WeDo,這兩項在臺灣的推廣并不多,主要是受限于硬件的取得渠道與價位,不過由于Scratch Sensor Board屬于開放硬件,若可以在本地制造,未來將具有極高的推廣潛力。目前臺灣S4A社群推廣較多的是Arduino與Kinect,這兩項外部傳感器與Scratch的連接算是相當穩(wěn)定,但是一般課堂與教室的推廣有其困難,如Arduino的組件比較小,Kinect則需要較大的教室空間。為了能夠在中小學做大規(guī)模推廣,社群成員正嘗試利用價位較低的Texas Instruments MSP 430 LaunchPad進行開發(fā),希望能夠提供一個一般中小學生能夠負擔得起的解決方案。