虛擬經濟的概念范文

時間:2023-11-14 17:52:16

導語:如何才能寫好一篇虛擬經濟的概念,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

虛擬經濟的概念

篇1

 

年中國網絡游戲市場規(guī)模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統(tǒng)娛樂產業(yè)。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規(guī)范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。

 

如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規(guī)范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續(xù)研究能夠在共同的基礎上進行。

 

一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。

 

因此,從經濟學角度定義二者是后續(xù)研究的基本前提。

 

一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規(guī)范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯(lián)網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業(yè)經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現(xiàn)實需求并滿足理論研究的需要。

 

將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯(lián)網絡為數(shù)據傳輸介質,必須通過TcP/IP協(xié)議實現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現(xiàn)娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯(lián)網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規(guī)模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。

 

它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯(lián)系人與人的網絡,至于以何種形式來體現(xiàn)則不影響理論研究。

 

因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現(xiàn)形式。

 

“網絡”的界定隨著技術的發(fā)展會在外延上發(fā)生變化,而“游戲”更多體現(xiàn)的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續(xù)研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。

 

虛擬世界的概念在現(xiàn)階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現(xiàn)形式。事實上,虛擬世界的發(fā)展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯(lián)系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發(fā)展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。

 

早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續(xù)性的虛擬環(huán)境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統(tǒng)建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續(xù)性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。

 

計算機系統(tǒng)是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統(tǒng)。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現(xiàn)階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發(fā)點。

 

在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩(wěn)定的基礎;持續(xù)性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現(xiàn)是虛擬世界中人們的存在形式。

 

狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態(tài)的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現(xiàn)實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯(lián)網技術、虛擬現(xiàn)實技術等所創(chuàng)造的一個人工世界,它包含了信息技術系統(tǒng)、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。

 

虛擬世界和虛擬現(xiàn)實是不同的。虛擬現(xiàn)實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現(xiàn)實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現(xiàn)實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現(xiàn)實視為狹義的虛擬世界。

 

虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現(xiàn)實世界是否能發(fā)生直接的經濟聯(lián)系來進行,分為虛擬現(xiàn)實世界和虛擬主題世界。虛擬現(xiàn)實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規(guī)定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現(xiàn)實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現(xiàn)實世界發(fā)生經濟聯(lián)系Ⅲ。

 

二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。

 

一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯(lián)的經濟現(xiàn)象和活動的總稱??紤]到經濟聯(lián)系,除了傳統(tǒng)意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當?shù)谌嚼没ヂ?lián)網平臺提供長期穩(wěn)定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯(lián)系也成為虛擬世界的構成要素。

 

雖然虛擬世界和現(xiàn)實世界的經濟聯(lián)系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現(xiàn)象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現(xiàn)實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發(fā)生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯(lián)系虛擬世界和現(xiàn)實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現(xiàn)實世界中。

 

虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯(lián)經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣的兌換對現(xiàn)實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。

 

虛擬世界內部經濟是現(xiàn)實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發(fā)行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值?;蛘咧辽僬f明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續(xù)上升至3倍。如果虛擬世界的規(guī)模持續(xù)擴大,那么其間的貨幣貶值將對現(xiàn)實世界產生影響吲。

 

通常指虛擬物品的現(xiàn)實貨幣交易。在虛擬現(xiàn)實世界中,因為虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現(xiàn)實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現(xiàn)。

 

現(xiàn)實中,RMT主要有以下幾種形式:

 

第一,在sL之類的虛擬現(xiàn)實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現(xiàn)。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯(lián)經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數(shù)據。但是由于沒有統(tǒng)一的國際機構進行協(xié)調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規(guī)模難以進行準確統(tǒng)計。

 

在不嚴格的情況下,業(yè)內人士傾向于按RMT數(shù)字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。

 

第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監(jiān)管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現(xiàn)實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現(xiàn)形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。

 

也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現(xiàn)實貨幣。

 

如果某個網絡游戲規(guī)模非常大,并且游戲中的貨幣對現(xiàn)實中貨幣的匯率較為穩(wěn)定,那么這種交易也會體現(xiàn)為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統(tǒng)一出售以獲取現(xiàn)實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發(fā)展到比較高級的階段,交易的實現(xiàn)形式與在現(xiàn)實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發(fā)展到極限,便會產生一批專業(yè)用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數(shù)量非常多。

 

第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業(yè)中較常見。與現(xiàn)實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發(fā)放成為和貨幣發(fā)行并列的行為。運營商相當于現(xiàn)實世界的政府,其發(fā)行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發(fā)行便會導致“通貨膨脹”。

 

代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現(xiàn)各種個人目標,這些目標的實現(xiàn)需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業(yè)服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規(guī)避運營商設定的規(guī)則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規(guī)定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業(yè)的中介及擔保機構進行的。

 

在網絡游戲多國同時運營的情況下,發(fā)展中國家的用戶通過登錄發(fā)達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發(fā)達國家運營,這一過程理論上也可以實現(xiàn)。但是,由于運營范圍小,發(fā)展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數(shù),從而使發(fā)展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。

 

雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現(xiàn)實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。

 

在現(xiàn)階段,虛擬世界的關聯(lián)經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。

 

三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發(fā)展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。

 

一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。

 

第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。

 

第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。

 

虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。

 

當然,也有學者提出重新規(guī)范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。

 

因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現(xiàn)實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和?,F(xiàn)階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現(xiàn)階段主要體現(xiàn)為與網絡游戲產業(yè)相關的經濟行為。

 

成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統(tǒng)為主要依托的循環(huán)運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。

 

虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發(fā)展的,而虛擬世界經濟的交易規(guī)模則受虛擬世界內部經濟發(fā)展的影響。

 

當然,虛擬世界同樣受現(xiàn)實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。

 

二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現(xiàn)實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數(shù)萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規(guī)律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間??紤]對裸鉆的定價和彩票業(yè)的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發(fā)點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。

 

三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現(xiàn)實世界的經濟影響;韓國則更多關注于如何發(fā)展網絡游戲產業(yè)并使其成為國民經濟的支柱;中國則在法律角度和產業(yè)角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業(yè)問題,但是韓國側重于促進產業(yè)發(fā)展,中國側重于規(guī)范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發(fā)展時,對其內部經濟和與現(xiàn)實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。

 

然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發(fā)達國家同樣存在網癮問題,但是社會環(huán)境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。

 

“網癮”也稱互聯(lián)網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態(tài)并且正式承認其研究價值??梢哉f,它是對網絡的一種過度依賴,表現(xiàn)為對現(xiàn)實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。

 

從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現(xiàn)在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數(shù)來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態(tài)。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。

 

林登實驗室和IBM已經聯(lián)合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境?;蛘咧Ц陡哳~成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規(guī)則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。

篇2

[關鍵詞]虛擬經濟;實體經濟;協(xié)調

[中圖分類號]F752 [文獻標識碼]A [文章編號]1005-6432(2011)23-0114-03

1 國內對虛擬經濟的理論討論

國內對虛擬經濟(Fictitious Economy)的定義往往是基于馬克思的“虛擬資本”這個概念。馬克思在《資本論》第三卷中提出了“虛擬資本”的概念,英文是“fictitious capital”,德文是“fiktiveskapital”。在馬克思理論中,“虛擬資本”是指在資本的所有權與經營權分離的基礎上,資本的所有者以股權(或股票)形式所持有的資本,本質上是資本主義商品經濟中信用制度和貨幣資本化的產物,信用化的過程即是虛擬化的過程。在《新帕爾格雷夫經濟學大詞典》中,“虛擬資本是指通過信用手段為生產性活動融通資金”(第二卷,第340頁)。由此來看,虛擬經濟不僅包括證券業(yè)、資本市場,也包括貨幣市場,還包括銀行業(yè)、外匯市場等,是一個涵蓋金融業(yè)的概念。

國內關于虛擬經濟的定義可以分為兩種。一種是指與虛擬資本有關的、以金融系統(tǒng)為主要依托的循環(huán)運動的經濟活動;通俗地講,就是以錢生錢的活動,虛擬經濟的產品就是各種金融工具,包括各種衍生工具(成思危,2001)。在這種定義中,整個經濟活動被劃分為兩部分:實體經濟和虛擬經濟。實體經濟是指物質產品、精神產品的生產、銷售及提供相關服務的經濟活動,不僅包括農業(yè)、能源、交通運輸、郵電、建筑等物質生產活動,也包括了商業(yè)、教育、文化、藝術、體育等精神產品的生產和服務;而虛擬經濟則是指相對獨立于實體經濟之外的虛擬資本的持有和交易活動。虛擬資本是市場經濟中信用制度和貨幣資本化的產物,包括銀行信貸信用如期票和匯票,有價證券如股票和債券、產權、物權及各種金融衍生品等(李曉西,2001)。而另一種關于虛擬經濟的定義則與上述定義略有不同:虛擬經濟的內涵是信用制度膨脹下金融活動與實體經濟偏離的那一部分形態(tài),并沒有將建立在信用化制度下的全部金融活動視為虛擬經濟;而實體經濟指人類的生產、服務、流通和消費活動。其中的“生產”是一個廣義的概念,不僅包括物質生產,也包括精神產品的生產,如教育、文化、藝術、體育等(秦曉,2000)。

在下面的文章中,我們只針對第一種定義進行討論和辨析,而對于第二種定義不再作討論。

2 虛擬經濟對實體經濟作用機制

2.1 實體經濟和虛擬經濟的貨幣循環(huán)模型

如果把貨幣資金看做是經濟系統(tǒng)的血液,那么貨幣循環(huán)流就可視為經濟體系的血液循環(huán)系統(tǒng)。通過分析該系統(tǒng)中各部門的資金流量大小和波動幅度,就可以知道貨幣資金在實體經濟和虛擬經濟之間是如何循環(huán)的(見下圖)。

在模型中,整個經濟系統(tǒng)分成實體經濟和虛擬經濟兩大經濟系統(tǒng),其中前者包括家庭部門和企業(yè)部門,后者按照金融資產的虛擬化程度大致分為四類:第一類:股票和公司債券;第二類:政府債券;第三類:證券化和ABS(包括住房抵押貸款、汽車抵押貸款和信用卡貸款等的收入流都被證券化了);第四類:金融衍生物(外匯期貨、利率期貨、股指期貨、物價指數(shù)期貨等)(劉駿民,1998)。

金融部門包括金融機構和非金融中介機構(金融體系不僅主要包括銀行也包括實行不同資產組合政策的各種各樣非銀行性金融機構),其中銀行一方面吸收存款,另一方面又通過貨幣創(chuàng)造功能將款項不斷放大貸放給經濟實體,同時又將資本金以外的一部分投入虛擬系統(tǒng)。金融部門處于模型中心,體現(xiàn)了金融是現(xiàn)代經濟核心的思想。

模型中的參數(shù)變量含義分別為:收入(Yt),消費(Ct),儲蓄(St=S1+S2+S3),政府預算赤字(GDt),國外凈資本流入與進出口之和(NFt+(X-M)),金融部門凈貨幣供給(Mt),投資虛擬經濟凈資金量(Ft=S′1+S′2 +S′3+S′4; S1′、S′2、S3’、S′4,分別代表家庭、企業(yè)、政府、銀行投資虛擬資金量)。

模型中投入實體資金的量(It)是虛擬資金的基礎。投入實體資金的最大量將滿足以下約束條件:mSt+Mt+Ft+NFt+(X-M)=It+GDt

模型中投入到虛擬經濟系統(tǒng)的凈資金流量Ft是一個非常重要的變量,它分別來自實體經濟系統(tǒng)、金融部門以及國外部門,并以獨立的形式游離于實體經濟系統(tǒng)之外,根據資產收益率的大小在虛擬經濟系統(tǒng)四類市場中循環(huán)運轉,謀取投資收益最大化。Ft變量可正可負、可大可小,這取決于同時期實物資本收益率和虛擬資產收益率的大小。根據資產選擇理論,金融機構和人會根據風險―收益組合不斷地調整其資產組合,當虛擬資產收益率相對于實物資產收益率較高時,各部門的經濟人會增加虛擬資產的持有,Ft就會增加。流入虛擬經濟系統(tǒng)的貨幣資金會同樣根據風險―收益組合在股市、債市、期貨市場和房地產等市場中運轉,致使貨幣供應量增加,資產價格不斷膨脹。當Ft背離實體經濟達到一定程度時,虛擬經濟的泡沫便破滅了。

2.2 虛擬經濟(Ft)對實體經濟作用機制

一般認為,消費和投資是影響總需求最主要的兩個因素,所以,以下我們對虛擬經濟對實體經濟作用機制的研究也將從消費和投資兩個方面來展開。

2.2.1 虛擬經濟對消費的作用機制分析

虛擬經濟通過影響消費決策從而最終影響實體經濟的傳導機制主要有以下兩個渠道:

(1)財富效應

財富效應是指資產價格的上升使得資產持有者財富增加從而導致消費支出增長和推動經濟增長的現(xiàn)象,“財富效應”主要從以下三個渠道影響消費:

① 虛擬資產價格上升使得居民部門的財富增加,在邊際消費傾向MPC不變時,從而使居民增加當期和未來的消費支出,提高總需求和產出。即金融資產價格居民財富消費Y。

②在任何給定的期間,消費都是人們對未來收入預期的函數(shù)。當金融市場中的虛擬資產交易發(fā)出未來經濟增長加快或放慢的信號時,就會影響人們關于實際收入的預期,從而影響人們當期的消費。此外,資本市場的發(fā)展,還會通過改善企業(yè)經營狀況、擴大就業(yè)等間接的影響居民的收入,從供給的方面來刺激消費需求的增長。即金融資產價格收入預期消費Y。

③財富效應能夠通過提升企業(yè)效益來拉動消費。

(2)流動性效應

當金融資產價格上漲時,使得消費者持有的流動性資產量擴大,消費者持有的金融資產與其債務相比為數(shù)很多,消費者預計發(fā)生財務困難的可能性就會降低,因而較為樂意去購買耐用消費品,從而使耐用消費品的支出增加。

虛擬經濟通過消費作用實體經濟的流動性效應渠道:金融資產居民財富貸款的可獲得性增加財務困難的可能性耐用品和住房支出增加Y。

2.2.2 虛擬經濟對投資的作用機制分析

虛擬經濟通過影響投資決策從而最終影響實體經濟的傳導機制主要表現(xiàn)在以下渠道:

(1)托賓q值效應

托賓的q理論明確地指出了股票價格與投資之間的關系,他認為股票價格的變動能夠影響資本成本,從而對投資產生影響。托賓的q理論對于研究虛擬經濟對實體經濟的微觀傳導過程提供了一個很好的思路。

托賓把q值定義為企業(yè)的市場價值除以資本的重置成本,而企業(yè)的市場價值是股票價格與總股本的乘積。q值的高低決定了企業(yè)投資的意愿。如果股票價格上升,企業(yè)的市場價值與資本的重置成本的比值就會提高,即托賓q值上升,那么企業(yè)購置新廠房和設備的資本就會低于企業(yè)的市場價值,即企業(yè)進行新廠房和設備等實物投資就變得相對便宜。這種情況下,公司可通過發(fā)行股票,從股票發(fā)行上得到一個比他們購買的新廠房和設備要高一些的價格,從而通過發(fā)行較少的股票籌得更多的資金,用于購買更多新的廠房和設備。這樣,企業(yè)的投資支出就會增加,從而導致投資的擴張,經濟呈現(xiàn)景氣態(tài)勢。由此可見,股價的變化會改變企業(yè)的q值,從而影響企業(yè)的投資支出,由此作用于實體經濟,即股票價值托賓q值投資Y。

(2)非對稱信息效應

該理論通過研究發(fā)現(xiàn),通過間接融資市場融資,因信息不對稱會產生逆向選擇和道德風險,從而會降低銀行的貸款意愿,影響企業(yè)的投資支出,進而會影響經濟增長目標的實現(xiàn)。非對稱信息理論認為,要解決這一問題的有效辦法就是提高企業(yè)凈值或貸款擔保的價值,從而減少企業(yè)借款時的逆向選擇和道德風險。

具體而言,當公司股價上升時,企業(yè)凈值就會提高。一方面,凈值的增加減輕了逆向選擇問題;另一方面,企業(yè)較高的凈值意味著所有者在企業(yè)投入較多股本,股本投入越多,所有者從事風險投資項目的意愿就越低,也不大會將公司的資金投資于個人有利但不能增加公司利潤的項目,而更愿意從事風險較低投資項目,較少為個人利益而支出,這樣就減輕了道德風險問題,使得企業(yè)破產的風險減小。同時,較高的凈值意味著借款人的貸款實際上有較多的擔保品,風險選擇的損失就會減少,貸款收回更有保障。所以,股票價格水平的上升減輕了逆向選擇和道德風險問題,強化了銀行信貸渠道,從而使得企業(yè)融資更容易,進而通過企業(yè)的投資支出增加帶動實體經濟的增長。

其傳導過程可表述為:

(3)資產負債表效應

資產負債表效應是指金融資產價格的變動會影響到企業(yè)和銀行的資產負債表,從而對投資活動產生影響。如果金融資產的價格大幅上揚都會使企業(yè)和銀行的資產負債表好轉,一方面會使企業(yè)的擔保價值、凈資產上升,企業(yè)的還款能力增強;另一方面也使得銀行的不良資產降低,使得銀行對債務人的信貸約束相應放松,更愿意放貸,從而使得企業(yè)的外部資金籌措成本會降低。兩者的行為都會在金融資產的價格上揚的驅動下趨于樂觀,從而形成信貸擴張,投資活動隨之活躍,從而推動實體經濟的增長。

其傳導過程可表述為:

3 虛擬經濟與實體經濟的過度背離與金融危機爆發(fā)

從以上的分析可以看出,當虛擬資產價格上升或Ft值增加時,將有效地促進需求的提高和經濟的增長。但是,由于虛擬經濟具有相對獨立性,并且不與實體經濟同步發(fā)展,一旦虛擬經濟脫離了實體經濟的現(xiàn)實需要而單獨大規(guī)模擴張時,某些虛擬資產的市價嚴重脫離其實際的預期收益,經濟泡沫的成分就會不斷增加。當經濟泡沫累積到一定程度,就會形成泡沫經濟。泡沫經濟表現(xiàn)為經濟的虛假繁榮,它是虛擬經濟與實體經濟矛盾沖突的極端形式。這一矛盾的釋放會嚴重影響實體經濟的發(fā)展,使金融業(yè)的風險和不確定性大大加大,加劇金融危機爆發(fā)的可能性。

第一,虛擬經濟的過度發(fā)展,會大大擠壓實體經濟的發(fā)展。

從總體上來說,虛擬經濟的適度和正常發(fā)展,是有助于為實體經濟動員儲蓄和提供融資支持的。但是,當虛擬經濟發(fā)展到過度膨脹時,其作用就會走向反面。這是因為,在虛擬經濟過度膨脹階段,金融投資收益大大高于實體經濟投資收益。在高投資回報預期下,大量資金從實體經濟領域流向虛擬經濟領域,造成經濟虛假繁榮和經濟泡沫的不斷累積。如果流入虛擬經濟領域的資金過多,就會造成實體經濟部門資金不足,發(fā)展乏力,形成生產性投資的擠出效應。另外,資金供求失衡又會引致利率大幅上升,使實體經濟部門的發(fā)展因融資成本過高而萎縮甚至停滯,嚴重損害一國的綜合經濟實力。

第二,虛擬貨幣的過量發(fā)行和銀行信貸呆壞賬的大幅增多,會動搖實體經濟正常的運行秩序和信用基礎。

虛擬貨幣的出現(xiàn)雖然使貨幣的供應具有足夠的適應實體經濟發(fā)展需要的彈性,但也使貨幣的過量發(fā)行和通貨膨脹成為可能。尤其是當具有信用創(chuàng)造功能的現(xiàn)代商業(yè)銀行脫離實體經濟的實際需要大量通過創(chuàng)造存款提供信用時,整個實體經濟將不可避免地遭受通貨膨脹。如果銀行發(fā)放的大量貸款難以收回并形成大幅度增多的呆壞賬,不僅會使銀行的金融資產因實際價值大大低于賬面價值而產生金融泡沫,而且會使正常信用關系遭受破壞,動搖實體經濟穩(wěn)定運行的信用基礎。

第三,虛擬經濟過度發(fā)展使金融業(yè)的不確定性和風險性加大。

虛擬經濟的急劇變動會通過利率、匯率或資產價格變動迅速傳播到實體經濟中去,擠壓實體經濟的發(fā)展,導致實體經濟的萎縮甚至停滯。當虛擬經濟與實體經濟過度背離而達到或接近其臨界狀態(tài)時,這種沒有真實價值增值支撐的虛擬資本就可能由于實體經濟中泡沫的破滅,使得金融機構陷入流動性危機,引起金融市場的波動,市場波動再反作用于機構,這種惡性循環(huán)最終將導致全球的金融危機。因此,虛擬經濟過度發(fā)展必然使金融業(yè)的不確定性和風險性加大。就拿美國的金融危機來說,一個非常重要的原因就是美國虛擬經濟過度偏離實體經濟的發(fā)展。一方面,由于美國勞動力成本高起,導致美國實體產業(yè)尤其是制造業(yè)逐步弱化;另一方面,華爾街創(chuàng)造出大量的紛繁復雜的金融衍生產品,由于這些產品普遍具有高杠桿、廉價信用的特點,并且能夠實現(xiàn)快進快出、大進大出的操作規(guī)程,使一批“玩資本”的人能夠快速地高額獲利。同時,美聯(lián)儲放出大量美元貨幣,這又進一步吸引更多的投資人進入以大量金融衍生產品為主體的虛擬經濟,結果造成全球虛擬經濟的整體交易規(guī)模遠遠超過了實體經濟的交易規(guī)模,因而造成了虛擬經濟的發(fā)展越來越偏離實體經濟,走過了頭。

以上的分析表明,虛擬經濟是一把“雙刃劍”,在對實體經濟作出貢獻的同時,也可能會對實體經濟帶來較大的負面影響甚至是破壞性的損害,使國民經濟發(fā)生動蕩和危機的可能性大大增加,因此我們要注重虛擬經濟和實體經濟的協(xié)調發(fā)展。

參考文獻:

[1]孔祥毅.百年金融制度變遷與金融協(xié)調[M].北京:中國社會科學出版社,2002.

[2]成思危,劉駿民.虛擬經濟理論與實踐[M].天津:南開大學出版社,2003.

[3]劉駿民,伍超明.虛擬經濟與實體經濟關系模型――對我國當前股市與實體經濟關系的一種解釋[J].經濟研究,2004(4):60-69.

[4]奧村洋彥.日本“泡沫經濟”與金融改革[M].北京:中國金融出版社,2000.

[5]張曉晶.符號經濟與實體經濟――金融全球化時代的經濟分析[M].北京:上海三聯(lián)出版社,2002.

篇3

十六大報告中提出“正確處理虛擬經濟與實體經濟的關系”論斷之后,國內學者從不同角度展開了對虛擬經濟的深入研究,出現(xiàn)了不同的觀點,不同的學派。其中,最具影響力的當屬成思危先生的“以錢生錢說”。該學說認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統(tǒng)為主要依托的循環(huán)運動有關的經濟活動。這時,貨幣資本不經過實體經濟循環(huán)就可以取得贏利,是以錢生錢的活動(成思危,2000)。但是,“以錢生錢說”在解釋實物信用時出現(xiàn)了問題,即實物信用和貨幣信用都是借貸的形式,何以將以錢生錢的貨幣信用歸為虛擬經濟,而將以物生錢的實物信用歸為實體經濟呢?(易綱,2001)

在“以錢生錢說”的基礎上,劉駿民(2002)提出“信念支撐說”,認為整個經濟是由資產價格體系和物價體系兩部分構成的一套價值系統(tǒng),虛擬經濟揭示的是資產價格體系的運動規(guī)律,是以觀念為支撐,以資本化定價方式為基礎的一套價值關系。與此相對應,實體經濟則是由成本和技術支撐的價值關系。吳曉求和宋逢明(2002)更加深入解釋了資產價格體系,提出虛擬經濟的“定價體系和證券市場說”。該學說認為,虛擬經濟是與實體經濟相對立的一個獨立經濟體系,衡量它的一個重要標志就是它是否具有獨立的定價體系,因此,狹義的虛擬經濟僅是指股市,并且,資本市場產生之前的金融不是虛擬經濟。李曉西等觀察到票券交易的虛擬特點,提出了“權益交易說”, 認為虛擬經濟是以金融市場為依托,并借助票券方式交易權益所形成的經濟形態(tài)。虛擬經濟的權益交易行為涵蓋整個金融范疇,不僅包括資本市場、貨幣市場和外匯市場,也包括銀行業(yè)、證券業(yè)等各個金融部門。

當然,對于虛擬經濟的認識并不都局限于“與實體經濟對應”。秦曉在2000年提出虛擬經濟的“金融的實體經濟偏離說”,認為虛擬經濟就是信用制度膨脹下金融活動與實體經濟偏離的那一部分形態(tài),而非建立在信用化制度下的全部金融活動。

值得一提的是還存在一些“非虛擬經濟”的提法。比如,張曉晶認為,“虛擬經濟”的提法容易與“網絡經濟”等概念混淆,而“金融經濟”沒有反映出與實體經濟之間的關系,容易導致金融發(fā)展走向誤區(qū)。他援引德魯克的符號經濟(symbol economy),提出了符號經濟與實體經濟關系的研究領域。該學說定義符號經濟是由經濟符號的創(chuàng)造(即發(fā)行)、流通所形成的與實體經濟相對的經濟體系。所謂經濟符號是指能夠變現(xiàn)的對未來收入的索取權憑證。符號經濟有三個特征:(1)它是一種索取權證書,憑借它,人們可以索取未來的現(xiàn)金流;(2)這一現(xiàn)金流是可以變現(xiàn)的,可以用于交換;(3)它一般都有一個符號化的載體,紙制符號、電子符號或其他。

二、信用進化與信用深化

上述幾種學說從不同的側面闡述了虛擬經濟的內涵,各有各的特點。我們認為,虛擬資本的概念雖然早見于馬克思的《資本論》,但虛擬經濟(fictitious economy)卻是一個國外學術界很少涉足的嶄新的研究領域。因此,對于虛擬經濟的解釋應當遵循三個原則。第一,繼承性,即對于虛擬經濟的描述應該在繼承前人虛擬資本等研究的基礎上,揭示虛擬經濟獨特的運動規(guī)律和與實體經濟的關系。第二,有用性,十六大報告中“正確處理虛擬經濟與實體經濟關系”論斷是基于中國國情提出的,是中國經濟發(fā)展到一定階段的產物,因此對虛擬經濟的解釋不應該是咬文嚼字的,或者舞弄外文字母的游戲,而應有益于中國經濟的發(fā)展。第三,指導性,即揭示出虛擬經濟的普遍規(guī)律,作為指導宏觀經濟政策制定和正確處理虛擬經濟與實體經濟關系的依據。

在充分理解經濟學經典論述和成思危等虛擬經濟專家思想,研究不同學者代表性學說的基礎上,本文嘗試根據上述三個原則提出對虛擬經濟的注解。我們認為,虛擬經濟是在信用進化和信用深化基礎上產生的,以金融體系為依托,以預期收益為驅動的實體經濟的價值運動形態(tài),實體經濟信用化的過程就是虛擬化的過程。虛擬經濟的范圍包括在信用化制度下實體經濟的價值運動所涉及的所有機構、市場與工具。

虛擬資本的信用解釋思想早見于《資本論》,其中雖然未給出虛擬資本明確的定義,但是,對《資本論》第三卷和恩格斯的相關著述通讀可以發(fā)現(xiàn),政治經濟學提出的虛擬資本,其范圍不僅限于生息的有價證券,而是包括借貸資本、票據等在內的信用基礎上產生的幾乎所有非現(xiàn)實資本?!顿Y本論》的相關論述還暗示了信用的進化和深化?!缎屡翣柛窭追蚪洕鷮W大辭典》中也將虛擬資本描述成“通過信用手段為生產性活動融通資金”。信用之于虛擬經濟就像基因之于生命體一樣。如果說生命體是基因的幻影,那么虛擬資本和虛擬經濟則是信用的幻影。對于虛擬經濟的把握應當從信用及其相關制度的分析入手。

基于上述對虛擬經濟的注解,我們認為,虛擬經濟研究應當分為兩個層面,一個是實體經濟的虛擬化,即信用是如何催化虛擬資本的產生;二是如何從信用角度解釋虛擬經濟的運行規(guī)律和與實體經濟的互動關系。本文嘗試就上述兩個層面做一個初步的分析。

1.實體經濟的虛擬化

1) 實體經濟虛擬化的產生和分析模型

實體經濟的虛擬化是實物價值可衡量的條件下在信用催化的基礎上產生的。隨著一般等價物的出現(xiàn),實物的價值變得可以衡量,進而,以償還為條件的借貸(信用)使得價值與實物開始分離,從而呈現(xiàn)出實體經濟虛擬化的端倪。貨幣的產生是實體經濟虛擬化的標志,貨幣使實物信用的一部分演化為貨幣信用。信用在歷時性和共時性兩個維度上催化實體經濟的虛擬化,歷時性表現(xiàn)為信用主體的進化,共時性表現(xiàn)為信用制度滲透和信用主體疊加。

2)基于信用進化的虛擬化

分為信用制度的進化和信用環(huán)境的進化。信用進化是指在減少交易成本的方向上,信用主體不斷演進并產生相應虛擬資本的過程。最早是基于對物的信任而產生的以物易物交易;而后銀行等中介機構承擔起信用主體職責,基于貨幣存量發(fā)行了的銀行券,作為信用中介經營貨幣產生了借貸資本;隨著社會信用體系的不斷完善,企業(yè)、政府等主體開始以自己的信用為基礎,直接向公眾進行債務融資,于是產生了債券、股票等虛擬資本,以商品和自身信用為擔保,在上下游企業(yè)間進行融資從而產生了票據等虛擬資本,此時的信用主體是企業(yè)和政府等實體機構。而后,自身信用欠佳,但具有優(yōu)良資產的企業(yè)若以自身信用為基礎進行融資成本過高,于是企業(yè)優(yōu)良資產便替代企業(yè)整體成為信用主體,從而產生了資產證券化。信用制度的進化不同于一般制度進化的特點在于,一般的制度變遷是在原有制度基礎上的演變,其結果主要表現(xiàn)為新的制度對舊制度的替代。而信用制度進化表現(xiàn)為新舊制度的共存,且互為信用制度環(huán)境的一部分。

信用制度的進化與信用環(huán)境的進化是相互促進,相互聯(lián)系,共同進化的。信用環(huán)境是指與信用制度配套的征信體系、信息披露、激勵約束等制度環(huán)境和相關技術環(huán)境。信用環(huán)境的進化為信用制度的進化奠定了基礎,信用制度的進化對信用環(huán)境提出了要求。需要指出的是,信用環(huán)境的進化并不僅是單方向的。信用環(huán)境的變化受經濟體制、道德、法律、技術等多種因素制約,在某些情況下會產生信用環(huán)境退化。退化的信用環(huán)境和現(xiàn)存信用制度之間矛盾是誘發(fā)信用危機的重要原因。

我們對信用演化的過程進行深入研究,從而發(fā)現(xiàn),信用在進化過程中初步顯示出螺旋式上升的規(guī)律。信用的進化從實物信用經過中介信用、主體信用進化到資產的信用,實物信用與資產信用在某些方面具有共性,均是基于對物的信用,螺距在于實物信用是實物的本身為信用主體,而資產信用是以資產的未來的現(xiàn)金流為信用主體的。

3) 基于信用深化的虛擬化

信用深化是指在信用進化的同一個階段,既存的信用制度的形式和范圍不斷擴展,從而形成新的虛擬資本的過程。信用制度的深化主要有兩種方式,信用滲透和信用疊加。信用滲透是指既存的信用原則滲透至新的領域從而創(chuàng)造新的虛擬資本的過程。比如,隨著信用市場的出現(xiàn),信用的有限責任原則滲透到投資領域從而產生股份制和普通股票,進而,信用原則滲透到普通股票,產生了優(yōu)先股等金融工具。信用卡則是企業(yè)間的信用制度滲透到消費領域而產生的。

信用疊加是說,不同信用主體的信用進行疊加,形成信用的復合形式,從而創(chuàng)造出新的虛擬資本的過程。比如,融資租賃是實物信用與中介信用的疊加,金融衍生工具是主體信用與中介信用的疊加等等。

2.虛擬經濟運行的特征

虛擬資本脫離實體經濟進入流通領域后,就會以不同于實體經濟的方式進行循環(huán)運動。國內外專家學者從不同的側面對虛擬經濟的運動規(guī)律進行了深入的研究,本文不再贅述。從信用和信用進化角度看,虛擬經濟運行特征表現(xiàn)在以下幾個方面。

預期收益驅動性。從虛擬經濟的微觀層面看,虛擬資本的運動是以預期收益為驅動的,而預期收益則是以對未來的預測和信心為基礎的,因而具有很強的不確定性。預期收益的不確定性導致了虛擬經濟的復雜性、高風險性和周期性。

相對穩(wěn)定性。也就是我們通常所說的“介穩(wěn)性”。從信用角度看,信用制度與信用環(huán)境相適應的時候,表現(xiàn)為虛擬經濟的有條件穩(wěn)定,而信用制度變遷或信用環(huán)境變化導致二者不相匹配是造成虛擬經濟的波動或周期性變化重要原因。

對實體經濟的依賴性,也就是通常所說的“寄生性”。信用是虛擬資本的基礎,而信用又來自信用主體,這就決定了虛擬經濟對實體經濟的依賴關系,即實體經濟是第一位的,虛擬經濟是第二位的,實體經濟的變化和周期通過信用制度作用于虛擬經濟并決定虛擬經濟的運行狀況。

與實體經濟的互動性。信用是虛擬經濟與實體經濟的傳動裝置,從微觀層面看,信用主體在實體經濟的運行狀況通過信用紐帶,影響其虛擬資本的預期收益和價值變動,進而影響其在虛擬經濟領域的資源配置,這種資源配置的變動反過來又會對信用主體在實體經濟的運行產生影響。

三、信用進化和信用深化解釋的意義

虛擬經濟的信用進化解釋的意義主要體現(xiàn)在以下三個方面:

第一,從信用進化角度解釋虛擬經濟可以基本囊括脫離實物和實體的價值運行的各個方面,從而進一步揭示虛擬經濟的內涵和運動規(guī)律。銀行、融資租賃、證券市場等在運行過程中存在很強的相關性,將虛擬經濟解釋為股票市場并將其它虛擬資本作為外生變量將會導致分析和研究的復雜化。

第二,有利于金融危機的分析與防范。解釋金融危機的理論有三代模型,第一代是貨幣危機模型,認為貨幣危機根源于國內經濟政策和固定匯率之間的矛盾;第二代模型基本理論與第一代模型相似,但側重于貨幣政策;第三代模型是由麥金農和克魯格曼提出的,他們認為危機爆發(fā)的原因在于經濟泡沫的破裂,而經濟泡沫來源于經濟中普遍存在的道德風險,在于企業(yè)和金融機構肆無忌彈地大量舉債而引起的信用危機,信用危機與金融危機如影隨形。因此,從信用角度分析虛擬經濟對于深入了解和防范金融危機具有一定的意義。

第三,有助于我國信用體系建設。市場經濟的實質是信用經濟。我國在經濟轉軌過程中,誠信體系建設的滯后性越來越成為信用制度演化的桎梏,直接或通過影響虛擬經濟的運行阻礙實體經濟的發(fā)展。從信用進化角度研究虛擬經濟有助于從宏觀上把握誠信體系的定位,使其更具有目標性和可操作性。

四、對我國虛擬經濟發(fā)展的啟示

對于虛擬經濟與實體經濟關系的實證研究表明,我國的虛擬經濟發(fā)展遠遠滯后于實體經濟。就現(xiàn)階段我國虛擬經濟發(fā)展問題,本文提出建議如下:

第一,推進產權制度改革。市場經濟是交換的經濟,交換的前提是產權的歸屬。以借貸為基本形式的信用,同樣以私有產權為基礎。馬克思和以科斯為代表的新制度經濟學家都給予了產權制度相當多的關注。中國正處在計劃經濟向市場經濟轉軌時期,如果忽視了產權變革,信用就成了無源之水,無本之木。

第二,以誠信體系建設和信用制度設計為核心。信用制度和信用體系是在既定的制度結構下的互補制度體系。推進信用制度,引進和設計新的虛擬資本,發(fā)展虛擬經濟的同時,一定要關注并完善包括道德、法律、征信和披露制度等在內的信用體系。

第三,對于虛擬經濟與實體經濟的關系問題,應當本著尊重科學和勇于探索的精神,邊研究邊實踐。馬克思提出虛擬資本概念不過百余年的時間,在這百余年的時間里,虛擬經濟一直以加速度向前發(fā)展,虛擬經濟正在市場經濟的資源配置、調整經濟結構等方面發(fā)揮越來越重要的作用。但是,迄今的經濟學和金融學研究尚不能全面揭示其運動規(guī)律。隨著我國加入世貿組織和市場化進程的加快,虛擬經濟對我國國民經濟的影響也在迅速增強。時不我待,我們只有在理論和十六大報告的指引下,邊研究,邊實踐,才能切實促進我國國民經濟的健康成長和全面小康目標的實現(xiàn)。

本文作者:

篇4

The Business Model Theory Refactoring in the Era of Generalized Virtual Economy

JI Jian-Yue LI Wan-Ying

(School of Economics,Ocean University of China,Shandong Qingdao 266100,China)

Abstract: With the advent of the generalized virtual economy, knowledge and information play an increasingly important role in more fields during the process of social production. Enterprises will confront with new opportunities and challenges. Facing these changes, it becomes more and more important to establish the theoretical system of business model in the era of generalized virtual economy. Based on the existing researches and features of the era of generalized virtual economy, this paper puts forward the concept of business model and its constituent elements on the perspective of stakeholders and transaction system.

Keywords: generalized virtual economy, business model, stakeholder theory, transaction system

一、引 言

21世紀以來,科技的巨大進步、知識經濟的興起及社會文明的發(fā)展極大地改變著人們的需求以及滿足需求的方式。在物質財富不斷豐富的時代,人們越來越注重心理需求的滿足。在此背景下,企業(yè)既關注著人們需求的變化,也調整著滿足人們各類需求的方式。例如可口可樂公司所推出的“昵稱瓶”、“歌詞瓶”,它利用飲料包裝上所傳達的信息吸引著年輕的消費者,同時滿足了相應人群的心理需求。正如林左鳴(2010)所指出的,隨著人的需求由物質需求轉向精神需求,建立在滿足人的全面需求(生理和心理的)基礎上的經濟活動必然出現(xiàn),建立在人們的物質需求和精神需求的豐富性基礎上的廣義虛擬經濟學說必然產生。他將廣義虛擬經濟定義為將同時滿足人的物質需求和心理需求(并且往往是以心理需求為主導的經濟),以及只滿足人的心理需求的經濟的總和,它是一種基于生活價值論的以人為本的經濟[1]。隨著經濟社會的進一步發(fā)展,知識、概念、品牌等信息態(tài)的力量逐漸在更廣泛的領域更深層次上融入經濟社會生產活動中,廣義虛擬經濟的發(fā)展趨勢將進一步得到強化。林左鳴(2010)認為,沒有微觀層面上經濟活動的不斷探索和創(chuàng)新,就沒有廣義虛擬經濟的發(fā)展壯大。一方面是來自企業(yè)自身發(fā)展的需要,一方面是廣義虛擬經濟發(fā)展壯大的需要。這都對企業(yè)在廣義虛擬經濟發(fā)展中創(chuàng)新經營管理提出了新的要求[2]。

面臨新的外部經濟社會環(huán)境,需要企業(yè)采用新的競爭戰(zhàn)略進行應對。Schumpeter(1939)指出:“價格和產出的競爭并不重要,重要的是來自新商業(yè)、新技術、新供應源和新的商業(yè)模式競爭[3]?!惫芾韺W大師彼得.德魯克認為:當今企業(yè)之間的競爭,不是產品之間的競爭,而是商業(yè)模式之間的競爭。在國外,蘋果公司憑借蘋果手機等電子產品,通過商業(yè)模式的創(chuàng)新成功實現(xiàn)了其實物價值和虛擬價值的有機組合,大大增強了其客戶的忠誠度,形成了一種良性循環(huán),為公司帶來了巨大的價值。在國內,小米公司憑借其 “硬件+軟件+互聯(lián)網服務”的“鐵人三項”的商業(yè)模式打造了最優(yōu)性價比的手機,采用“為發(fā)燒而生”的饑餓營銷贏得了大量用戶。這些企業(yè)的成功表明,商業(yè)模式對于企業(yè)的成長至關重要,并且,隨著廣義虛擬經濟的發(fā)展,其重要性將更加突出。

然而,學術界正式研究商業(yè)模式的時間并不長,理論研究遠遠滯后于商業(yè)實踐。原磊(2007)研究指出,雖然商業(yè)模式一詞最早于1957年出現(xiàn)在論文中,但正式作為一個獨立領域引起研究者的廣泛關注卻是1999年以后的事情[4]。迄今為止,商業(yè)模式概念仍未形成廣為接受的理論框架。商業(yè)模式研究仍處于百家爭鳴的狀態(tài),對廣義虛擬經濟背景下企業(yè)商業(yè)模式的系統(tǒng)深入研究也處于起步階段。在這一背景下,本文擬對廣義虛擬經濟的時代背景下企業(yè)商業(yè)模式的含義、構成等問題進行深入系統(tǒng)的研究。文章后續(xù)內容安排如下:第二部分研究廣義虛擬經濟背景下企業(yè)商業(yè)模式的含義;第三部分研究廣義虛擬經濟下商業(yè)模式的構成要素及框架;最后是研究的結論與展望。

二、廣義虛擬經濟時代商業(yè)模式的定義

商業(yè)模式目前的研究還處于早期階段,各種定義并存、莫衷一是。通過對已有文獻進行回顧,根據所涉及的因素的多寡及其研究角度,本文將已有商業(yè)模式的定義分為兩類,即單一維度類和整合類。在商業(yè)模式理論產生初期,多種新型的企業(yè)經營形態(tài)開始出現(xiàn),學者們多從單一維度對商業(yè)模式的含義進行界定??梢苑譃橐赃\營為核心的定義、以盈利為核心的定義、以戰(zhàn)略定位為核心的定義等。此類觀點認為商業(yè)模式的本質是企業(yè)獲得利潤的方式,更多地涉及到成本和收入的問題。隨著企業(yè)競爭的加劇及經濟形勢的變化,從單一維度研究商業(yè)模式已經難以滿足企業(yè)發(fā)展的需求,學者們開始從多要素整合角度對商業(yè)模式進行界定。整合類定義分為簡單要素整合和系統(tǒng)整合兩類。簡單要素整合類是指將幾個要素簡單組合在一起構成商業(yè)模式的定義。系統(tǒng)整合類在簡單要素整合的基礎上更進一步,它基于某一視角將多種要素協(xié)同整合成一個系統(tǒng),比如基于制度視角、價值視角、利益相關者視角等。相關分類的典型觀點匯總見下表。

從單一維度及簡單整合的維度去描述企業(yè)的生存與發(fā)展的路徑逐漸暴露其片面性,研究者更多地選擇從企業(yè)整個商業(yè)系統(tǒng)上去考察企業(yè)商業(yè)模式,將企業(yè)運行中的多個要素進行協(xié)同整合,這種系統(tǒng)整合性質的概念越來越成為主流。

在廣義虛擬經濟時代,隨著人們的需求由物質需求轉向包含物質需求和精神需求的全面需求,客戶需求的易變性不斷增強,為了盡快提供滿足客戶需求的產品,企業(yè)必然快速識別客戶的需求,并且快速與不同利益主體協(xié)作,這使得在商業(yè)模式研究中利益相關者的重要性日益凸顯。Freeman(1984)指出利益相關者是能影響企業(yè)目標實現(xiàn)、或能被企業(yè)目標實現(xiàn)過程所影響的所有個人和群體[18]。早在2000年就有學者在研究商業(yè)模式時關注到了企業(yè)的利益相關者。如Boulton(2000)認為商業(yè)模式就是企業(yè)用資產杠桿來為利益相關者產生價值的方式[15]。AMIT等(2012)將商業(yè)模式定義為描述企業(yè)如同顧客、合作伙伴和供應商交易的經營活動體系,這一模型清晰反映了企業(yè)與各利益相關者的關系,超越了企業(yè)的運營邊界,在整體的視角上同時關注了企業(yè)內部經營活動和企業(yè)與外部界面的價值創(chuàng)造與傳遞的過程[16]。魏煒和朱武祥(2012)從利益相關者的角度對商業(yè)模式進行了研究,他們認為商業(yè)模式是企業(yè)與其利益相關者的交易結構。其中的利益相關者指的是具有獨立利益訴求、有相對獨立的資源能力、與焦點企業(yè)存在交易關系的行為主體,它包括外部利益相關者和內部利益相關者,外部利益相關者是指企業(yè)的顧客、供應商和其他各種合作伙伴等,內部利益相關者指企業(yè)的股東、企業(yè)家以及員工等。商業(yè)模式要解決的是企業(yè)戰(zhàn)略制定前的問題,同時也是連接客戶價值和企業(yè)價值的橋梁。他們指出,利益相關者的視角打破了傳統(tǒng)的企業(yè)邊界,拓展了企業(yè)發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造價值的空間和渠道[17]。利益相關者視角有利于指導企業(yè)如何去更新和升級資源能力稟賦,企業(yè)的價值來源可以不受其內部資源能力稟賦的約束,更多決定于企業(yè)通過交易結構設計,能夠撬動、調配多少利益相關者的資源能力稟賦,是否能夠集約地、高效率地跨越多少利益相關者所在領域。趙洪江(2013)借用魏煒和朱武祥發(fā)展的商業(yè)模式模型,對我國廣義虛擬經濟商業(yè)模式的特點和類型進行理論和實證研究[19]。

無論是在傳統(tǒng)經濟中還是在廣義虛擬經濟中,企業(yè)與其利益相關者的協(xié)作活動都可以看作是交易活動,魏煒和朱武祥(2012)指出商業(yè)即交易,商業(yè)活動都是由一系列的交易組成。而企業(yè)在與其利益相關者的交易過程中,必然伴隨著價值的實現(xiàn)與分配。創(chuàng)造價值是企業(yè)一切行為的最終目的,這也是商業(yè)模式存在的意義。隨著廣義虛擬經濟時代的到來,企業(yè)越來越關注利益相關者,這使得企業(yè)與市場上其他利益主體的聯(lián)系日益復雜化,企業(yè)發(fā)展的范圍和視角越來越寬廣。企業(yè)的活動范圍不再局限于一條價值鏈中,而是逐漸置身于一個靈活多變的價值網絡中,盡管商業(yè)交易活動日漸復雜,但是其本質沒有變化,企業(yè)進行商業(yè)活動的目的是與價值網絡中的利益相關者共同創(chuàng)造價值、分享價值。

通過對已有的研究進行回顧,我們可以發(fā)現(xiàn)廣義虛擬經濟背景下商業(yè)模式的含義研究具有以下特征:(1)單一維度類的定義逐漸被整合類概念所取代,商業(yè)模式的定義越來越強調系統(tǒng)性。隨著經濟社會的發(fā)展,特別是廣義虛擬經濟時代的到來,單一維度類的定義難以對現(xiàn)實進行很好解釋,需要從系統(tǒng)整合的角度對商業(yè)模式的定義進行歸納和總結。(2)商業(yè)模式的定義越來越注重其核心內涵,強調從交易視角把握商業(yè)模式。已有的對商業(yè)模式概念的研究,通常是將戰(zhàn)略、運營、制度等各種不同的概念進行組合后得到。魏煒和朱武祥(2012)指出,一個定義是否科學,其內涵和外延應該有別于已有管理學范疇的概念,而不是簡單對原有概念體系的堆砌[17]。因此,涉及到客戶(營銷)、戰(zhàn)略等的內容應該歸屬于原有的學科而非商業(yè)模式,商業(yè)模式從其核心內涵而言,應從商業(yè)即交易視角進行把握。在廣義虛擬經濟中,由于信息態(tài)的融入,企業(yè)的交易不再只局限于“資金―產品”的交易形式,交易內容、交易方式等方面都表現(xiàn)出靈活性、多樣性的特點。這大大豐富了廣義虛擬經濟中企業(yè)交易的內涵與表現(xiàn)形式,使其成為一種更廣義的交易系統(tǒng)。(3)商業(yè)模式的定義越來越強調與組織外部的互動,需要將利益相關者的概念引入。戰(zhàn)略、運營等維度的研究焦點集中在企業(yè)內部,而商業(yè)模式的研究強調從價值網絡及利益相關者等視角將企業(yè)與其利益相關者看作一個整體與環(huán)境進行互動,強調整體性與外部性。在廣義虛擬經濟的背景中,由于企業(yè)之間更加復雜多變的聯(lián)系以及虛擬價值形態(tài)的千變萬化,將企業(yè)置于它與利益相關者構成的價值網中,建立商業(yè)模式的理論系統(tǒng)符合現(xiàn)代經濟發(fā)展變化的趨勢,同時它可以突破企業(yè)傳統(tǒng)邊界、建立全面的研究視角,有著不可比擬的優(yōu)勢。(4)商業(yè)模式的概念要強調價值的創(chuàng)造與分享。同戰(zhàn)略、運營、營銷等管理學概念一樣,商業(yè)模式的目的是創(chuàng)造價值。但與這些概念不同的是,商業(yè)模式不但強調創(chuàng)造價值,還強調與利益相關者共同創(chuàng)造價值的基礎上進行價值的分享,只有這樣,在面對不確定性的環(huán)境中,企業(yè)與其利益相關者才會體現(xiàn)其整體性,才會有生命力。

(4)產品/服務等。即交易內容,企業(yè)為消費者提供的產品或服務,它體現(xiàn)了企業(yè)的價值主張,是企業(yè)價值定位的具體實現(xiàn)。與傳統(tǒng)實體經濟注重商品質量、價格不同,廣義虛擬經濟中的交易內容方面更加突出品牌、題材等信息態(tài)的虛擬價值的重要地位及巨大作用,交易內容的形式更加多樣,其中平臺構建與交易越來越廣泛。交易內容包括產品、服務、整體解決方案、賺錢工具、交易平臺等。企業(yè)交易的內容會隨著企業(yè)交易目的、交易定位的改變而進行調整,這在企業(yè)轉型前后表現(xiàn)最為明顯。以蘋果公司為例,在蘋果公司轉型前后,其交易內容由以單純的蘋果手機等電子產品為主轉為以平臺建設及以產品品牌服務為主。在交易內容方面,同為電商的淘寶與京東、亞馬遜也各有不同,淘寶主要通過搭建平臺獲得收入,向商家出售的是用戶注意力;京東和亞馬遜則不僅提供平臺出售用戶注意力,還與購貨商及客戶直接進行產品的交易。

(5)業(yè)務系統(tǒng)。即交易方式,指企業(yè)如何與其利益相關者進行交易,是企業(yè)利用其核心優(yōu)勢與交易伙伴進行交易的具體操作的方式,這是企業(yè)整個交易系統(tǒng)運轉的框架。企業(yè)通過業(yè)務系統(tǒng)確認各方角色,與利益相關者聯(lián)系起來,這個過程伴隨著企業(yè)價值的創(chuàng)造與分享。交易系統(tǒng)和交易內容沒有明確的對應關系,不同的交易內容既可以采用同樣的業(yè)務系統(tǒng),也可以采用不同的業(yè)務系統(tǒng),相同的交易內容也可以采用不同的業(yè)務系統(tǒng)。渠道、伙伴關系是業(yè)務系統(tǒng)中的重要組成部分。在廣義虛擬經濟中,由于各種類型的信息態(tài)的存在,業(yè)務系統(tǒng)也變得更加靈活。同樣是為顧客提供食物而獲得收入,有的企業(yè)選擇顧客根據菜單自行點餐的形式,有的企業(yè)選擇自助餐的形式,有餐館這種實體店的形式,也有通過網上外賣平臺提供食物的形式。同樣是銷售空調,格力選擇通過建立自己的品牌及專營店鋪銷售空調,屬于所有權交易;而其他諸如海爾等企業(yè)的空調則大多通過國美所建立的平臺進行銷售,屬于市場方式交易。國美也存在著兩種不同的銷售渠道,一種是通過傳統(tǒng)渠道即實體店鋪進行銷售,另一種是通過電子渠道即國美的網上商城進行銷售。由此可見,業(yè)務系統(tǒng)靈活多變,是企業(yè)交易系統(tǒng)的重要組成部分。

(6)盈利模式。即交易計價,從利益相關者角度看,交易計價涉及到成本和收入兩個方向,即交易的成本控制和交易的收入來源。成本控制就是企業(yè)控制成本的方式,收入來源是指企業(yè)如何獲得收入。成本支付及收入來源的主體和方式不同,企業(yè)的盈利模式也不同。傳統(tǒng)的盈利模式多為直線型,即企業(yè)銷售獲得收入,同時支付成本,如圖2中A圖所示。

在廣義虛擬經濟中,企業(yè)交易方式、交易內容等有多樣的表現(xiàn)形式,企業(yè)的盈利模式也不再局限于傳統(tǒng)直線型,形式更加靈活、復雜。隨著互聯(lián)網的發(fā)展,有一種三角型的盈利模式應用越來越廣泛。在這種盈利模式中,企業(yè)并不直接向服務的直接使用者收取費用,而是通過向需要利用企業(yè)平臺的第三方企業(yè)收取費用獲得收入,但原企業(yè)成本的支出多是為了向使用者提供服務以吸引更多的關注,以百度為例,如圖2中B圖所示。焦點企業(yè)、使用者、第三方企業(yè)三者之間互相依賴、創(chuàng)造和分享價值。開放多變的盈利模式會為企業(yè)與其利益相關者構建一個互利共贏、持續(xù)發(fā)展的價值網絡。

(7)關鍵資源與能力。即交易支撐,企業(yè)與其利益相關者之間交易系統(tǒng)的構建、企業(yè)交易目的的實現(xiàn)需要某些因素的支撐,這些因素就是企業(yè)的關鍵資源與能力。魏煒和朱武祥(2009)指出,企業(yè)的資源包括企業(yè)生產經營需要的金融資源、實物資源、人力資源、無形資源、客戶關系、信息、公司網絡、戰(zhàn)略不動產等;企業(yè)的能力包括企業(yè)的組織能力、物資能力、交易能力、知識能力等。在廣義虛擬經濟中,企業(yè)在關鍵資源能力的形成中會更加重視信息、客戶關系、品牌等信息態(tài)的虛擬價值。企業(yè)可以根據自身所擁有的關鍵資源能力構建業(yè)務系統(tǒng),同時也可以根據已建立的業(yè)務系統(tǒng)等找到所需要的關鍵資源與能力,這時所需要的關鍵資源與能力隨著企業(yè)交易定位、交易方式、交易內容等要素的變化而變化,它們相互影響、相輔相成。企業(yè)在確認了交易系統(tǒng)各要素的形式后,考慮支撐以上交易所需要的關鍵資源和能力是什么以及如何形成、獲取所需要的關鍵資源和能力是至關重要的步驟。如家在連鎖經營中利用其業(yè)務的可復制性及能力不可復制性將其競爭對手遠遠拋在后面,它的關鍵資源能力是它的服務質量及管理的高度標準化及統(tǒng)一化。

篇5

總理曾在2017年第一次國務院常務會議上對“虛實之爭”進行了解讀:“實體經濟”是一個相對于“虛擬經濟”的概念,不僅包含制造業(yè),而是涵蓋著一二三產業(yè)。在今年的政府工作報告中,克強總理特別強調“實體經濟從來都是我國發(fā)展的根基”,并“以創(chuàng)新引領實體經濟轉型升級”列為2017年政府的重點工作之一。

片面排斥或全盤否定虛擬經濟,映射出一部分實體經濟的從業(yè)者們對近年來社會資本“脫實向虛”和企業(yè)“棄實投虛”加劇的擔憂,也凸顯出虛擬經濟與實體經濟的脫節(jié)已成為我國經濟最突出的結構性矛盾之一:金融領域和房地產領域出現(xiàn)了資產泡沫現(xiàn)象,非實體經濟聚集了過多的發(fā)展資源,嚴重削弱了增長新動力賴以形成的基礎。

在傳統(tǒng)企業(yè)盈利能力下滑的當前,廣大互聯(lián)網企業(yè)則由于處于“風口”且盈利能力不俗而被一些傳統(tǒng)企業(yè)家貼上了“虛擬經濟”的標簽。

與實體經濟相比,虛擬經濟主要表現(xiàn)為高度流動性、不穩(wěn)定性、高風險性和高投機性等4個方面,但并不等同于虛假經濟、泡沫經濟和互聯(lián)網經濟。

實體經濟和虛擬經濟并非截然對立、相互排斥,兩者相互依存、共生共榮。發(fā)達的虛擬經濟非但不會對實體經濟產生遏制作用,相反能夠促進其發(fā)展。

篇6

與此同時,西方的行為經濟學家把心理學納入以證券投資為代表的經濟主體的行為分析中。通過對理論研究與觀察實踐進行對比,他們對主流金融學的投資者“理性”這一假設提出了挑戰(zhàn)。例如其代表性的“期望理論”:通過坐標軸內建立的s線,將投資者在面對風險與收益時的實際行動所表現(xiàn)出的凹函數(shù)與凸函數(shù)進行分析,把投資者的“感受”與“情緒”納入到投資者的行為分析中,構成了行為金融學的重要基礎。

因此,虛擬經濟中的“觀念”與行為金融學中的“感受與情緒”都是經濟行為人“心理”要素的反映。虛擬資本的發(fā)散價格波動體系與行為金融學對金融產品的研究中引入“從眾心理”等命題所得出的定價結果有相通之處,所以,在虛擬經濟的研究中,行為金融學的與之結合是有空間的,二者有共同作用的平臺。

一、虛擬經濟研究的理論框架簡介

遵循虛擬經濟的研究線索,其內容有廣義與狹義之分。從狹義上講,主要是指以金融業(yè)與房地產業(yè)作為突破重點,沿著馬克思在《資本論》中提到的“虛擬資本”的概念進行研究;廣義地看,利用虛擬資本,信息技術,網絡技術等進行交易活動(如信貸、股票、債券、商業(yè)票據、房地產市場、郵票、收藏品市場無形資產等)所引起的各種經濟形態(tài),以及經濟中的名義變量與實際變量之間的差距(如貨幣)等內容均可被納入虛擬經濟的研究框架中。可以這樣講,整個虛擬經濟的研究框架是一個開放的體系,其發(fā)展沿著“資本化定價”的經濟范式。凡具有這一特點的經濟活動均可視為虛擬經濟的具體表現(xiàn)。我們將經濟發(fā)展中這些虛擬的部分統(tǒng)稱為“虛擬經濟”而將虛擬經濟的膨脹速度超過實體經濟的增長速度的現(xiàn)象稱為“經濟的虛擬化”。主要體現(xiàn)在貨幣的虛擬化與價值增殖的虛擬化。

虛擬經濟是與實體經濟既對立又密切聯(lián)系的,虛擬經濟的發(fā)展具有不同的形態(tài),而各種形態(tài)都有實體經濟的發(fā)展階段與之相對應。從二者的關系上看,虛擬經濟脫生于實體經濟,但隨著經濟發(fā)展的深化,虛擬經濟對實體經濟將產生深刻的影響,具體表現(xiàn)在以下幾個方面:虛擬經濟可以為實體經濟動員儲蓄,提供融資支持;虛擬經濟有助于分散經營風險,降低交易成本;更好地揭示和傳遞實體經濟的信息,提高實體經濟運行的效率;有利于促進資源的優(yōu)化效率,提高實體經濟的效益;通過財富效應刺激消費和投資需求,拉動實體經濟的增長。同時,虛擬經濟的發(fā)展也會在一定程度上對實體經濟產生負面影響,例如減少進入實體經濟的資金,降低金融資源的有效利用效率,出現(xiàn)經濟泡沫,增加實體經濟的運行不穩(wěn)定性和投機風險等。

二、行為金融學的研究評述

作為一門新興的經濟學科,行為金融學的興起為傳統(tǒng)金融學在解釋現(xiàn)實的經濟世界中所遇到的難題提供了新的分析思路。行為金融學基于心理學的原則,把金融投資過程視為一個心理過程,包括對市場的認知過程、情緒過程和意志過程。他的研究對象集中體現(xiàn)在對資本市場產生的系統(tǒng)性風險的研究中,這與虛擬經濟的研究領域有重合之處。眾所周知,主流金融學建立在馬柯維茲資產組合理論、米勒和莫迪利安尼套利定價理論、夏普一林特納一布萊克的資本資產定價模型(capm)以及布萊克一斯科爾斯一默頓期權定價理論(opt)的理論基石之上的。主流金融學之所以至今具有強大的生命力是因為它以最少的工具建立了一個似乎能夠解決所有金融問題的理論體系。在capm中,所有投資者均被假設為只關心投資回報和投資組合的協(xié)方差(風險),二者的均衡便導出結論。行為金融研究的目的就是要改變capm的假設,使其更接近現(xiàn)實。和主流金融學一樣,行為金融學也由許多有用的工具構成。這些工具有些為主流金融學與行為金融學共有,有些則是行為金融學獨有,如人類行為的易感性(susceptibility)、認知缺陷(cognitiveerrors)、風險偏好的變動(varyingattitudestowardrisk)、遺憾厭惡(aversiontoregret)、自控缺陷(imperfectself-control)以及同時將理性趨利特性和投資者情緒等價值感受作為自變量納入分析框架,等等。一些人認為:行為金融學不過是將心理學引入了金融學。但是,心理學從來沒有離開過金融學。盡管行為模型不一樣,但所有的行為都沒有超越心理學。主流金融學又何嘗不對投資者的行為(指導行為的是心理)做出假設呢?只不過主流金融投資者的行為被理性(rational)所模型化,行為金融投資者的行為則被置于正常(normal)的模型之中。

行為金融學基于心理學的原則,把金融投資過程視為一個心理過程,包括對市場的認知過程、情緒過程和意志過程。認知過程往往會產生系統(tǒng)性的認知偏差;情緒過程可能會導致系統(tǒng)性或非系統(tǒng)性的情緒偏差;意志過程可能既可能受到認知偏差的影響,又可能受到情緒偏差的影響,這些個體偏差加上金融市場上可能的群體偏差或羊群效應,可能導致投資或投資組合中的決策偏差。投資決策偏差就會使資產價格偏離其內在價值,導致資產定價的偏差。而資產定價偏差往往會反過來影響投資者對資產價值的判斷,進一步產生認知偏差與情緒偏差,這就形成一種反饋機制。如果這種反饋機制受到市場其他因素的激勵或強化,就會形成一種不斷放大的效應,形成泡沫或者破裂。下圖描述了這一過程:(圖略)

在相應的金融理論中,典型的投資者應被稱為“行為投資者”——而非“理性投資者”:理性投資者的效用依賴于財富或消費的絕對水平;行為投資者的“效用”則反映在預期理論的價值函數(shù)中,是一條中間有一拐點的s形曲線(橫軸的正半軸表示盈利,負半軸表示損失)——在盈利范圍內通常是凹的、在損失范圍內通常是凸的,且曲線的斜度在損失范圍內比在盈利范圍內要陡。

均方差組合投資者將資產組合看成一個整體,他們在構建資產組合時只考慮不同證券之間的協(xié)方差,并且他們都是對風險的態(tài)度不變的風險厭惡者。由于風險投資者的個性差異,經歷的不同等原因。行為金融組合者則具有金字塔型層狀結構的資產組合。資產組合金字塔的每一層都對應著投資者特定的投資目的和風險特性(方差)。一些資金投資于最底層防止變得不名一文,一些資金則被投資于更高層次用來爭取變得更富有。

作為主流金融學中capm的對應物。bapm將投資者分為信息交易者(informationtraders)和噪聲交易者(noisetraders)兩種類型。信息交易者即capm下的投資者,他們從不犯認知錯誤,而且不同個體之間表現(xiàn)有良好的統(tǒng)計均方差性;噪聲交易者則是那些處于capm框架之外的投資者,他們時常犯認知錯誤,不同個體之間具有顯著的異方差性。將信息交易者和噪聲交易者以及兩者在市場上的交互作用同時納入資產定價框架是bapm的一大創(chuàng)舉。在行為金融學的分析中,由于證券市場中噪音交易者,因此bapm的證券預期收益中存在行為β,即正切均方差效率資產組合的貝塔。這與市場組合是有區(qū)別的,因為存在著噪音交易者對證券價格的影響。行為β比傳統(tǒng)的β值估計更為困難。原因是正切均方差效率資產組合隨時都在變化,就好比虛擬經濟研究中的“觀念”變化一樣,這一期還在起重要作用的行為因素到了下一期可能微乎其微,在精確進行定量分析方面具有相當?shù)碾y度。bapm涵蓋了包括理性價值特性在內的價值特性的諸多因素,例如,人們的觀念中對具有較好聲譽的公司有明顯的偏好,在進行投資選擇中,他們的這種觀念中的“偏愛”已經明顯超越了理性預期回報的解釋能力。所以,經過事實證明:受“觀念”支撐的價值感受理應成為與理性趨利的假設一樣,應該成為決定預期收益的參數(shù)。

三、虛擬經濟的理念與行為金融學研究的互動效應分析

虛擬經濟的研究與行為金融學一樣,都對資產定價模型進行了重新地審視。二者都對傳統(tǒng)的模型中的“資產價格由供需雙方決定”、“信息的充分性”、“理性的經濟人”等前提假設發(fā)起了挑戰(zhàn)。在虛擬經濟的研究中,“觀念”定價被視為資本化定價的基礎;在行為金融學的研究中,假定了投資者對資產有不同的“期望”,存在信息交易者與噪音交易者,因此在確定資產的定價時存在差異?!坝^念”與“期望”是同一出發(fā)點的不同表述?!坝^念”的差異導致了投資者不同的“行為規(guī)范”,即投資者意向的“規(guī)則”,并以此來約束自己的投資行為。行為金融學研究中投資者的“避害心理”、“從眾心理”、“減少后悔”等心理因素都對投資決策產生影響,這些心理特征都被虛擬經濟研究中的“觀念”二字所涵化。

在以證券市場為代表的虛擬資本市場中,舊有的“理性價格”是指風險與收益對稱時的價格,主要由預期收益模型確定。但是,一直以來的各種預期收益模型均無法驗證其完全的有效性。在資本化定價中,不是僅對投資者所耗成本進行定價,關鍵是對所有者的投入的贏利能力定價,這種贏利能力的定價是資本化定價的關鍵。在虛擬資產的定價過程中,這種贏利能力體現(xiàn)在虛擬資產帶來的預期收益,這種預期收益集中了各種影響要素,直接內化于人的“觀念”與“心理”之中,影響著經濟主體對可選擇項目的主觀評價,從而進一步影響資產的價格與收益。但是,在目前對虛擬資本的各相關領域,定價模型還缺乏行為金融學所提出的“偏好”、“認知偏差”、等有限理性的解釋變量。所以在行為金融學中認為不存在純粹的“理性”價格。

以股票市場為例,傳統(tǒng)的金融理論認為股票的價格取決于公司的賬面價值,但隨著20世紀30年代的經濟危機,有關學者對股市的暴跌進行了反思,提出了:“股票的價格會由各種非理性因素的影響而偏離價值?!苯o予經驗的觀察,凱恩斯更是提出了投資的需求受“資本的邊際效率”的影響;“股票的價格是代表證券市場的平均預期”,而這種“預期”就由人們的“心理”因素的所決定。在他看來:股票價格=資本的邊際效率+風險補償。隨后的各種資產定價模型都試圖對影響資產價格的各種因素作出準確預測,從而正確定價啊,以減少投資中的不確定性。但事實證明,這些將現(xiàn)時條件進行簡化的模型所得出的結果僅僅是理論上的結果,而以股票為代表的虛擬資產的價格變動往往是非線形的,實際的虛擬資產市場受多種因素的影。這些“不確定性”集中反映在人的“心理”上,促使投資者以“觀念”要素對投資品進行定價,這使虛擬資產逐漸脫離實體經濟的運行方式,這種定價關系充分反映了市場經濟的“價值關系”的本質。

再看貨幣。在傳統(tǒng)的經濟學中,貨幣只是為了簡化交易,而在現(xiàn)實經濟生活中,貨幣是至關重要,貨幣作為一種信用關系,與資本構成了競爭性市場經濟的核心。這在實體經濟的研究中是重點,在虛擬經濟的研究中更是重中之重。在經濟虛擬化的過程中,貨幣的虛擬化伴隨著黃金的非貨幣化與貨幣的非金屬化過程,貨幣的符號化最終實現(xiàn)。貨幣的出現(xiàn)主要解決了資源的跨期配置的問題,導致了商品的使用價值與價值的分離。由于貨幣的供應與貨幣的需求經常性地不相一致,通貨緊縮與通貨膨脹經常性地發(fā)生。隨著經濟虛擬化程度的加深,人們的心理因素就會對經濟產生越來越大的影響。凱恩斯將人們對貨幣持有的需求分為“消費性需求”與“投資性需求”,從而使貨幣的需求直接受貨幣持有者“投資需求”的影響,而投資需求與資產價格密切相關,而從上文的分析中,我們可以看出:投資的需求直接受“心理”因素的影響,在對股票、期貨等虛擬資產投資的研究中,人們“觀念”中的預期利率至關重要,由于以貨幣供應量為重點的貨幣政策密切關注貨幣需求,所以投資者的“心理”因素也會通過“集群”效應影響對資產的“投資性需求”進而影響貨幣需求。從現(xiàn)實看,許多政府中的專家已經意識到貨幣的供應量與資產價格密切相關。近年來,許多國家的央行都將穩(wěn)定以股票市場為代表的金融市場作為重要的政策目標之一。以持幣者手中的貨幣流向為基礎,在貨幣政策的制定中,其關注的目標不僅有實際資本,而且必須關注虛擬資產,例如將股票價格等作為重要參數(shù)引入貨幣政策的目標函數(shù),這首先要考慮股票等虛擬資產價格的評估,虛擬資產的價格受“觀念”定價的影響,因此,在制定貨幣政策中考慮虛擬資產對貨幣流的吸收效應時,必須注意對投資主體“心理”因素的關注,正如格林斯潘的觀點:貨幣政策必須迎接大量的“觀念資產”的挑戰(zhàn)。行為金融學發(fā)展為我們研究這一實際問題提供了思路。

四、總結

經濟的發(fā)展,呈現(xiàn)斑駁的繁榮。在每一個經濟轉型的時代,習慣性因襲的力量需要破壞與重建,新生的未加控制的力量需要質疑與糾正。通過對虛擬經濟與行為金融學研究的共生性進行的一系列分析中,我們可得出以下結論:對虛擬經濟的研究而言,其理念的提出為資本市場的發(fā)展掃清了理論的障礙。隨著市場經濟不斷向縱深發(fā)展,其“價值系統(tǒng)”的特性越來越明顯。以資產“觀念”定價為研究范式的虛擬資產對經濟生活的影響作用以令人驚嘆的速度加大。在這一大背景下,一些經濟理論的前提假設已經不適應新形式的需要,許多固有的經濟問題需要重新進行定義與解釋。在具體的研究中,行為金融學研究資產定價過程中對人的“心理因素”的重視無疑與為我們提供了思路,其理論框架應引起我們足夠的重視,這不僅是我們理論研究的突破口,也對我們相應的微觀投資行為,中觀生產計劃,以及宏觀的政策制定具有重要的指導意義。

參考書目:

馬克思:資本論,第三卷,中譯本,525-670頁,人民出版社,1975年

米什金著,李揚等譯:貨幣金融學,中國人民大學出版社,1998年

成思危劉駿民:虛擬經濟的理論與實踐,南開大學出版社,2002年

劉駿民:從虛擬資本到虛擬經濟,山東人民出版社,1998年

柳欣:資本理論爭論,經濟學動態(tài)2003年

林兆木張昌彩:論虛擬經濟及其對實體經濟的影響,宏觀經濟研究2002年

劉曉欣:虛擬經濟運行的行為基礎——資本化定價,南開經濟研究2003年

李大勇賀京同:虛擬資本的擴張與貨幣政策的困境,南開經濟研究2002年

kahneman,d.,anda.tversky.1979,“prospecttheory:ananalysisofdecisionmakingunderrisk.”econometrica,vol.47,no.2(march):263-291.

kahneman,d.,p.slovic,anda.tversky,1982,judgmentunderuncertainty:heuristicsandbiases.newyork:cambridgeuniversitypress.

thaler,r.,1999,“theendofbehavioralfinance.”financialanalystsjournal,vol.55,nov/dec1999.

篇7

[關鍵詞] 知識經濟 虛擬企業(yè) 電子商務

一、市場經濟的競爭特性要求財務會計向管理會計轉型

從20世紀80年代我國實行改革開放政策以來,市場經濟雖然得到了快速的發(fā)展,但我國仍然是一個發(fā)展中的國家,同時也是一個極具潛力的廣闊市場。加入世貿組織后,非關稅壁壘的正常貿易機制,既為我國廠商進入國際市場打開了通道,也撤除了為保護生產技術和經營管理還十分落后的國內廠商而設的屏障,使國內廠商面臨著更為激烈的競爭。

競爭是市場經濟得以發(fā)展的根本機制。市場競爭要求廠商能在競爭中獲得先機。所謂先機,就是廠商要在第一時間里,獲得信息、提品、提供包括財務會計在內的各種優(yōu)質服務。從獲得信息到提供優(yōu)質服務的過程中,獲取和甄別信息――制定財務計劃――組織生產經營――售后服務――財務結算等各個環(huán)節(jié),組成了一個完整的商業(yè)行為鏈。這個鏈中的任何一個環(huán)節(jié)較為薄弱,或者出現(xiàn)失誤,都會導致某一經營活動失敗。企業(yè)的財務管理要滲透到這個商業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié),如在信息收集階段,不僅要了解市場需求,還要收集同類產品的價格信息及其提供這些產品的企業(yè)的財務信息等等;又如在生產經營階段,財務管理要加強生產成本控制和庫存原材料、產成品的控制等。

總而言之,市場經濟與市場競爭,向傳統(tǒng)的財務會計工作提出了新的挑戰(zhàn),要求它深入到企業(yè)管理的各個環(huán)節(jié),參與管理、控制和決策。因此,財務會計必須向管理會計轉型,這是市場經濟競爭機制的需要。

二、經濟一體化使財務會計的空間變得更大

近十幾年來,在世貿組織的自由貿易機制作用下,各國相繼推行了不同程度的開放政策,國際貿易和國際投資的規(guī)模不斷擴大,跨國公司所占有的市場份額也在不斷增加,生產經營和消費日益具有全球性,如電訊業(yè)、銀行和保險業(yè)、運輸業(yè)等服務業(yè)的全球性特征尤為明顯。

全球經濟一體化是21世紀全球經濟發(fā)展的主流。在可預見的時期內,全球經濟一體化將呈現(xiàn)如下特征:國際金融網絡使國際商務在時間上連續(xù),價格上聯(lián)動,隨著交易手段和方式的不斷創(chuàng)新,交易額會迅速增長,競爭更加激烈,風險也加大。

全球經濟一體化對傳統(tǒng)的財務會計產生了直接的影響,它使財務會計工作的空間變得更大,常常出現(xiàn)跨地區(qū),甚至是跨國的會計計算;而且,由于風險的增加,特別是在金融工具不斷創(chuàng)新的今天,財務管理工作的難度增大,需要把如何規(guī)避風險作為財務管理的重要課題來抓。

三、知識經濟的興起使會計核算重點由單一的有形資產向多元轉移

知識經濟是知識和經驗在生產經營中的應用,它一方面是指知識和技術向傳統(tǒng)產業(yè)的滲透,增加傳統(tǒng)產業(yè)的技術含量,全面提高傳統(tǒng)產業(yè)的經濟效益;另一方面是高新技術本身的快速發(fā)展,增加其對國民經濟的貢獻率。知識經濟可以全面提升國民經濟的質量。

“科學技術是第一生產力”。知識作為一種重要的生產力要素改變了企業(yè)的資源結構,它和貨幣資本一樣,是一種能為企業(yè)帶來巨大經濟效益的無形資本。知識經濟時代的到來,使傳統(tǒng)的以廠房、機器、貨幣資本為主要內容的資源配置結構發(fā)生了變化,知識資本包括知識產權、專有技術、商譽、信息資產以及與此相關的人力資本等無形資產都成為企業(yè)的重要資源,出現(xiàn)了以知識資本為主的資源配置結構。企業(yè)的新的資源配置結構,使如何對知識資本的價值進行計量和管理成為財務管理工作的新課題,會計的核算重點也要由單一的有形資產向有形和無形資產等多元化轉移。

四、虛擬企業(yè)和虛擬經濟使會計主體由傳統(tǒng)意義上的“實”的企業(yè)擴展為暫時的“經濟相關的聯(lián)合體”

20世紀90年代后期,虛擬企業(yè)作為一種新的經濟組織形式開始出現(xiàn)在經濟生活中。所謂虛擬企業(yè),德國斯圖加特大學教授H.J.Bulliger認為虛擬企業(yè)是一種網絡組織:通過網絡,應用通訊技術和信息技術進行分散的互利互惠的合作,一旦合作的目的達到,這種合作的關系也就解除了。這是一種暫時的,空間跨度很大的合作,企業(yè)之間的合作關系已突破了傳統(tǒng)的長期固定的合作關系,如合資企業(yè)、跨國公司等。虛擬企業(yè)的出現(xiàn)也就產生了所謂的虛擬經濟。由于虛擬企業(yè)充分地利用了網絡技術,所以也有人把虛擬企業(yè)叫做網絡企業(yè),實際上虛擬企業(yè)的概念要比網絡企業(yè)更為寬泛,網絡企業(yè)只是虛擬企業(yè)的一種形式。

虛擬企業(yè)的出現(xiàn),使得會計主體假設下的“企業(yè)”的概念變得模糊,會計主體的概念也就變得不那么確定,既實也虛。傳統(tǒng)意義上的會計主體是由以下兩個條件來確定:一是能控制資源,承擔義務并進行經濟活動的經濟單位,二是特定的個人、集團或機構的經濟利益范圍。這兩個條件中有一個共同之點是實際邊界清楚的“單位、個人、集團或機構”,而虛擬企業(yè)的內涵和外延都是變化的。也就是說,能夠用來確定會計主體的傳統(tǒng)意義上的依據已有些不適應了?,F(xiàn)在的會計主體不僅僅是實實在在的傳統(tǒng)意義上的企業(yè),而且也是由某一共同利益結合起來的“經濟相關的聯(lián)合體”。美國會計學者瓦爾曼指出:“虛擬企業(yè)使企業(yè)的空間能夠根據迅速變化的市場靈活地重構和分合,從而使會計主體具有可變性,并使傳統(tǒng)的會計主體具有新的意義?!?這里所說的虛擬企業(yè)和虛擬經濟的“虛”是相對于傳統(tǒng)意義上的企業(yè)的“實”而言的,并不是絕對的。

虛擬企業(yè)也是企業(yè)的一種更新潮的重構形式。企業(yè)重構從20世紀80年代開始興起,當時還只限于企業(yè)內部的重構,如精簡和調整機構、剝離企業(yè)的非核心業(yè)務等,其目的是使管理更為靈活,競爭力更強。到90年代又出現(xiàn)了企業(yè)之間的并構和重組。企業(yè)內部和企業(yè)之間的重組是一種長期的穩(wěn)定的企業(yè)重構,而虛擬企業(yè)則是一種暫時的企業(yè)重構。企業(yè)重構目前已成為一種普遍的經濟活動。不管是那種形式的企業(yè)重構,都給會計主體增加了不確定因素。

五、會計核算期變得多樣化,即時核算與實時報告將是會計核算期的主要形式

會計核算期是指將持續(xù)不斷的企業(yè)的生產經營過程,人為地劃分為前后連續(xù),時間相等的會計期間,定期地向有關方面提供財務信息。財務年度報告是我國長期以來最常見的一種報告形式。我國股票市場興起以后,股市管理規(guī)定要求上市企業(yè)定期年報和中報,即年度財務報告和半年期財務報告。近年來又醞釀要求季報。就上市企業(yè)而言,它從股市募集的資金所投向的重大項目的進展情況,也就是重大項目的財務狀況也要及時向股東進行報告。

持續(xù)經營是傳統(tǒng)意義上的企業(yè)的基本特征,會計主體都將持續(xù)地,無限期地正常經營下去,而不會終止結算。虛擬企業(yè)是一種暫時的經濟相關的聯(lián)合體,有利則合,無利則分,也許會較長時間地延續(xù)下去,也許會很快解散,而更多的可能是根據實際需要增加或減少合作方。有時即使合作方沒有增減或解散,但沒有持續(xù)的經營活動,這就使得持續(xù)經營的假設變得較為模糊。因此,它對會計核算期的要求也變得模糊,一般是某項經濟合作一旦完成就要立即提供會計核算報告,根本不需要等到某一個固定的核算期如年、季、月的結束。一般情況下,虛擬企業(yè)也無須對社會提供財務報表,只須對虛擬企業(yè)內部各成員提供財務報告即可。

隨著市場經濟的高度發(fā)達,特別是虛擬企業(yè)和虛擬經濟的興起,會計核算期變得更加多樣化。當會計信息成為一種重要資源而使經濟活動增加附加值的時候,即時核算和實時財務報告將是主要形式,它在社會經濟生活中的地位將越來越重要。

六、電子商務的發(fā)展弱化了本位幣和幣值不變假設

隨著網上銀行的出現(xiàn),企業(yè)(包括實體企業(yè)和虛擬企業(yè))間的的商務活動不再使用物理意義上的貨幣和單據作交易媒體,而是使用“電子貨幣”和“電子單據”在網上完成交易。電子貨幣引發(fā)了一場真正意義上的貨幣革命和商務支付革命,使資金以貨幣信息的形式在企業(yè)和銀行間高速流轉。這種非物質易位的信息流動,一方面,貨幣變?yōu)樾畔?,極大地弱化了會計記賬本位幣的假設;另一方面,電子貨幣加劇了貨幣需求的不穩(wěn)定性,使一個國家和企業(yè)對貨幣需求量的掌握和調控變得更加困難。

篇8

關鍵詞:計算機;網絡經濟;概念;特征;發(fā)展策略

網絡經濟當前已經受到了我國社會各界的熱議,其在發(fā)展一段時間后,其發(fā)展態(tài)勢與概念都廣泛得到我國廣大專家與學者的大力研究。與傳統(tǒng)經濟對比,網絡經濟的優(yōu)勢在哪里?網絡經濟的發(fā)展能力如何?如何促進網絡經濟發(fā)展?這都是值得公眾普遍研究的問題。網絡經濟的誕生與發(fā)展,不但為傳統(tǒng)經濟發(fā)展帶來了很大沖擊,而且也給社會制度、政府機制、法律法規(guī)等帶來了很多挑戰(zhàn),特別是對企業(yè)競爭對策與運作機制有著新的要求。在網絡經濟形勢下,各大企業(yè)如何取得實質性的發(fā)展,這是我國各大企業(yè)急需要探討的話題。

一、概述網絡經濟

所謂的網絡經濟,就是在網絡基礎上,借助互聯(lián)網力量產生的經濟總和。它是一種信息時代新的經濟形象,表現(xiàn)為經濟主體的一系列經濟活動,如生產活動、消費活動等等,同時也包括政府職能部門、金融機構等經濟行為,越多地借助于信息網絡,既需要從網絡中獲取更多的信息,也需要借助于網絡實施決策,并且在網絡上進行更多的交易行為。網絡經濟是以信息產業(yè)為主的經濟,這種經濟形式以網絡信息為主,利用最直接、便捷的方法拉近了服務目標與服務者之間的距離。在網絡經濟新的形式下,以前經濟行為網絡化越發(fā)凸顯,網絡已經成為實現(xiàn)企業(yè)價值的最大場所。

二、計算機網絡經濟的特征

1.具有較高的滲透性能。無論是信息技術,還是網絡技術,其都有著較強的滲透性。在網絡經濟快速發(fā)展下,使得信息服務業(yè)快速擴張,尤其是向第一產業(yè)、第二產業(yè)中擴張,實現(xiàn)了信息服務業(yè)、第一以及第二產業(yè)的迅速融合。對于以前的傳媒行業(yè)與制造行業(yè)而言,在“互聯(lián)網+”的迅猛發(fā)展下實現(xiàn)了升級與改造產業(yè)內部。同時,在信息技術發(fā)展下,還誕生了很多邊緣產業(yè),如汽車電子產業(yè)、醫(yī)療機械產業(yè)等,在信息技術促進下,各大產業(yè)之間快速融合。2.具有一定的便捷性。在計算機網絡作用下,可以有效地將企業(yè)組織與經濟主體有效聯(lián)系,促使整個網絡行業(yè)形成一種經濟型系統(tǒng),并對連接各大行業(yè)的方式實時創(chuàng)新,進而使整個網絡經濟系統(tǒng)形成了有些復雜、錯綜的系統(tǒng)。網絡經濟活動在時間的限制下,體現(xiàn)出即時性、便捷性等特征。在網絡經濟體系下實施交流,可以打破地域、時間等約束,并且也能降低經濟活動彼此間的影響,并突破了空間的限制,網上成為了開展經濟活動新的場所,擴展市場活動空間特別便捷和高效。在計算機網絡作用下,構造出很多新型資源基礎,可有效進行共享信息,使新時代下可以利用的信息資源特別廣泛和普遍,促進了我國經濟的發(fā)展。3.邊際效益遞增性特征。邊際效應遞增性通常體現(xiàn)在如下兩個方面:一是網絡經濟具備增值性累積作用。在網絡經濟體系中,投資信息能夠獲得很多的增值與投資報酬,信息網絡可以對加工處理信息后,形成質量高、互享性強的信息源,進而提高報酬。二是遞減網絡經濟邊際成本。信息網絡成本通常包括三個方面,即建設網絡成本、傳遞信息成本、收集和處理信息成本。在建設與傳遞信息成本這方面上,不會涉及到邊際成本,但會遞減平均成本。在入網人數(shù)越來越多的情況下,收集與處理信息成本會不斷增多,但平均與邊際成本會出現(xiàn)下降情況。所以,信息網絡平均成本會在增加入網人數(shù)下,而出現(xiàn)顯著遞減情況,而邊際成本會慢慢遞減,但在擴大網絡規(guī)模下,其總體效益也會不斷擴大。4.自我膨脹性特征。所謂的網絡經濟自我膨脹性突出體現(xiàn)在四大定律上,即馬太效應、摩爾定律、吉爾德定律、梅特卡夫法則。所講的馬太效應,就是在網絡經濟體系中,在人們行為與心理反應下,并隨著市場的發(fā)展,呈現(xiàn)出“強者愈強”的局面。這樣的特性與網絡經濟時代下的主流化特征不謀而合。摩爾定律,摩爾是首位預測到單片硅芯片可以有較強的處理預算能力,每20個月就會提高1倍,并且價格相對降低。吉爾德定律,由喬治•吉爾德提出,即在互聯(lián)網時代,通信網絡系統(tǒng)總寬帶將會以驚人的速度增長。梅特卡夫法則,遵循此法則,網絡帶來的經濟效益將會在增加網絡用戶形式下而不斷增長。有關實踐結果表明,這些預測都是非常準確、合理的。網絡經濟四大定律體現(xiàn)了網絡經濟具有自我膨脹性,也深入揭示出網絡經濟的發(fā)展特征。5.穩(wěn)定發(fā)展特征。網絡經濟作為一種特定的信息網絡經濟學,其與信息經濟有著千絲萬縷的聯(lián)系,這一關系可以算是前整體與布局的關系,從這個層面上而言,網絡經濟可以稱之為知識經濟的具體形態(tài),為促進網絡經濟發(fā)展起到一種支撐作用。信息與知識二者具有分享性的特征,這一特征與實物有很大不同。通常在交易實物商品之后,買者就會獲得實物,而在交易知識與信息后,買者獲得了信息和知識,而出售人也沒有失去信息與知識,而是形成了二者互享知識與信息的格局。在一定程度上,網絡經濟可以杜絕以前的工業(yè)生產過度消耗有形能源,導致出現(xiàn)了生態(tài)惡化、污染環(huán)境等危害,嚴重影響了生態(tài)環(huán)境。

三、網絡經濟發(fā)展態(tài)勢

1.參與共享經濟。所謂的共享經濟,就是與他人共享自身閑置資源,強化利用資源效率,并在利用中獲取更多的回報,所謂的共享經濟理念就是一起擁有,但是小程度的占有,這是基于陌生人并在暫時轉移使用物品權的一種商業(yè)模式。共享經濟平臺是在互聯(lián)網時代的一大產物,在應用移動LBS、構建雙方互評機制等,使得在共享經濟平臺中供給方與需求方實施交易。以凹凸租車為主的共享租車模式,這一模式不但達到了很多消費者“求而小得”的消費需求,而且也提高了汽車資源利用率。共享租車這一新型事物的出現(xiàn),在一定程度上解決了當前國民用車難這一問題。凹凸租車等共享租車平臺整介是在對閑置私家車資源充分利用,可以提供出更為有彈性車源供給量,可以滿足小同時期下出行高峰的多樣化需求。雖然汽車共享行業(yè)是新誕生的行業(yè),但在我國有著可觀的發(fā)展前景,其通過調查結果表明,不但在我國汽車共享行業(yè)發(fā)展前景可觀,在其他國家這一行業(yè)也會有著很好的發(fā)展前景。2.虛擬購物。在信息技術迅猛發(fā)展下,為廣大電商創(chuàng)造了新場景,促進了電商逐漸向精細化趨勢發(fā)展。以云計算、虛擬現(xiàn)實等技術勢必會促進電商行業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)新出新的電商發(fā)展模式。為強化消費者的購物體驗,虛擬購物模式積極誕生。虛擬購物是利用虛擬現(xiàn)實這一新型科學技術,讓廣大消費者在網絡上體驗到如實體店一般的服務和待遇。消費者在虛擬購物中,可以不用出門就能買到稱心的商品,還可以享受到實體店購物所不具有的體驗和樂趣。但目前虛擬購物還有很多發(fā)展不足,體驗效果還需要進一步提高。虛擬購物平臺中的商品需要逐個建模,不但消耗體力,而且還非常耗費時間。與電商平臺中各類商品而言,虛擬購物中的商品不值一提,可以供消費者選擇的類型與形式并不多。在虛擬試穿這方面上,網上模擬的穿衣樣式、身材、膚色等,都無法與消費者真實狀況對比,有著一定的差距,從整體上而言,參考性有待于提高。

四、促進網絡經濟健康發(fā)展的建議

1.大力培育新型網絡經濟主體。積極轉型以前龍頭企業(yè),加大力度培育本土優(yōu)勢企業(yè),扶持中小型企業(yè)的發(fā)展,強化網信企業(yè)的責任感,形成發(fā)展網絡經濟的聚集效用。要大力支持企業(yè)成為“三大主體”,即產業(yè)主體、創(chuàng)新主體、研發(fā)主體,支持企業(yè)布局各項前沿技術,自主創(chuàng)新核心技術,把握住更多的發(fā)展機遇,勇于參與到競爭激烈的市場中,主動拓展發(fā)展空間和提高發(fā)展能力。2.大力建設基礎設施。對網信基礎設備的支撐作用與產品屬性有著正確的認知,將建設網信基礎設備強化到與一些先導性設備同等位置中,快速建設新型信息基礎設備,為促進網絡經濟大力發(fā)展,做好各方面的準備工作。3.打造新型網絡經濟人才隊伍。在21世紀的今天,其人才競爭尤為激烈。對于特殊行業(yè)應該有著特殊的要求,也要有著特殊政策,應構建出具備一定競爭力的人才制度結構體系,打造出集高素質、高水平于一身的信息技術人才,唯有塑造一支專業(yè)的信息人才隊伍,才能在競爭激烈的市場中站穩(wěn)腳跟,才能成為行業(yè)中的佼佼者。4.大力創(chuàng)新投資基金融資形式。在促進“互聯(lián)網+”產業(yè)迅猛發(fā)展下,應對財政資金杠桿效用充分發(fā)揮,促使社會積極投資,培育新型“互聯(lián)網+”創(chuàng)新領軍行業(yè),構建起層次多、覆蓋面廣的資本市場體系,促進產學研用的作用。在配置資源中,充分發(fā)揮市場與政府的作用,促進技術要素、資金要素積極聚中在信息行業(yè)中,明確提出加強引導資金、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)、研發(fā)技術、人才支撐等方面的政策舉措。5.優(yōu)化和整合網絡經濟環(huán)境。要以大力改革為主,構建起新型網絡經濟生態(tài)結構。在這個過程中,政府部門需要充分發(fā)揮自身作用,提出強化統(tǒng)籌協(xié)調、促進共享資源數(shù)據、強化考核監(jiān)測、完善法律規(guī)制、強化宣傳引導等措施,真正在網絡經濟發(fā)展環(huán)境優(yōu)化與整合中,積極發(fā)揮自身主體作用,為網絡經濟環(huán)境的安全、高效發(fā)展奠定堅實基礎。

五、結語

總而言之,在促進經濟與社會快速發(fā)展中,科學技術發(fā)揮著不可代替的作用??茖W技術的發(fā)展、網絡的誕生,變革和發(fā)展了經濟,并且經濟的發(fā)展對網絡有著新的要求。我們應重視網絡技術,使其促進經濟更好地發(fā)展。

參考文獻:

[1]鄧仲華,宋秀芬.基于知識圖譜的國內外大數(shù)據研究對比分析[J].信息資源管理學報,2015,(4):89-97.

[2]吳關龍,馮瀟灑.全球國家網絡安全戰(zhàn)略的變革[J].云南師范大學學報:哲學社會科學版,2015,(5):50-58.

篇9

關鍵詞:金融創(chuàng)新;虛擬經濟;啟示

中圖分類號:F12 文獻標識碼:A 文章編號:1001-828X(2013)11-00-01

一、前言

隨著時展和社會進步,當今世界經濟的發(fā)展全球化趨勢進一步加深,信息化時代給經濟發(fā)展帶來了更多便利條件,其中虛擬經濟就是在信息技術高度發(fā)達的背景下依托于金融系統(tǒng)而產生的新型經濟類型。作為一種獨立存在的新生經濟力量,虛擬經濟自產生之日起就與金融創(chuàng)新有著血肉聯(lián)系,金融手段的創(chuàng)新使資本從實體經濟中解放出來。

金融創(chuàng)新指的是通過重新組合金融領域中的各要素以實現(xiàn)金融發(fā)展的創(chuàng)造性變革。金融創(chuàng)新是與經濟貨幣化緊密相連的,經濟貨幣化程度的不斷加深為金融創(chuàng)新提供了更為便利的條件,資本證券化和金融衍生工具逐漸成為了金融創(chuàng)新的主要特征。金融創(chuàng)新對于虛擬經濟的發(fā)展有著極為重要的意義,當前虛擬經濟的總體規(guī)模已經超過了實體經濟,在各國經濟發(fā)展過程中扮演著越來越重要的角色。發(fā)展虛擬經濟對于不斷提高經濟發(fā)展水平和總體質量有強大促進作用,但是由于虛擬經濟的特殊性,其高產出高回報的特點也決定了其具有高度風險性和虛擬性。因此,虛擬經濟相對于實體經濟而言更容易出現(xiàn)不穩(wěn)定性,給經濟發(fā)展帶來風險和威脅。不斷完善金融創(chuàng)新體系和手段對于提高虛擬經濟發(fā)展的穩(wěn)定性,促進虛擬經濟在國民經濟中的作用發(fā)揮有著重要意義,探究在我國如何進一步加快虛擬經濟發(fā)展步伐,保證虛擬經濟安全不僅有著極強的理論意義,更有著高度的實踐價值。

二、金融創(chuàng)新與虛擬經濟發(fā)展的關系

1.金融創(chuàng)新推動虛擬經濟發(fā)展。金融創(chuàng)新是一個綜合性的概念,不僅包括貨幣和信用形式的創(chuàng)新,還包括金融機構組織和管理方面的創(chuàng)新以及交易方式、操作技術等技術方面的創(chuàng)新。前文已述,虛擬經濟的發(fā)展是以金融業(yè)發(fā)展為基礎的,其產生和發(fā)展與金融因素貨幣、信用等密切相關,因此,金融創(chuàng)新和金融深化是虛擬經濟能夠獲得長足發(fā)展和不斷深化的主要依托。

金融創(chuàng)新在1970年代的西方先進資本主義國家達到全盛,不僅改變了傳統(tǒng)的經濟運行方式,同時也更新了傳統(tǒng)業(yè)務的經營管理方式,將金融業(yè)發(fā)展的國家界限打破,促使世界經濟發(fā)展關系更加緊密。虛擬經濟的發(fā)展同樣革新了經濟發(fā)展結構,使經濟結構有了全面深刻的變化,對金融業(yè)的發(fā)展也起到了相當?shù)姆醋饔谩?/p>

2.虛擬經濟反作用于金融創(chuàng)新發(fā)展。虛擬經濟對于提高經濟發(fā)展效率起著重要作用,能夠促進信用創(chuàng)造功能在金融業(yè)的發(fā)展過程中不斷發(fā)揮更加重要的功能,很大程度上提高了金融機構的發(fā)展效益。金融創(chuàng)新在為金融業(yè)發(fā)展提供大量個性化、現(xiàn)代化服務的同時也借助于現(xiàn)代信息技術提高了資本的運營速度和使用效率,大量減少了實際貨幣需求,節(jié)省了一大批流通費用。虛擬經濟發(fā)展效率的增加進一步提高了資金流量和資產存量,使金融機構的經營規(guī)模得以擴大,經營成本得以下降,經營利潤得到提高。從宏觀角度來看,虛擬經濟同時也提高了金融市場的運行效率。在全球經濟一體化的發(fā)展進程中促進了各國金融發(fā)展的相互交流和融合,提高了各國應對金融風險的能力。虛擬經濟的發(fā)展促使金融制度和組織方式不斷變革,而這些方面的創(chuàng)新能夠進一步開拓金融新業(yè)務,提高金融創(chuàng)新發(fā)展速度和效益。

虛擬經濟的發(fā)展促進金融創(chuàng)新的發(fā)展,但是過度發(fā)展的虛擬經濟也會在一定程度上影響金融業(yè)的穩(wěn)定,給金融創(chuàng)新帶來不利影響。信息時代飛速發(fā)展的現(xiàn)代信息技術為虛擬經濟的發(fā)展提供了更為廣闊的平臺,20世紀90年代以來,世界虛擬經濟的發(fā)展突飛猛進,股票市場、金融衍生工具市場發(fā)展迅速,金融資本流通越來越替代商品流通,國際分工進一步分化,資本流通速度不斷加快。虛擬經濟的發(fā)展超出了正常的速度,也給世界經濟發(fā)展帶來了不穩(wěn)定因素。2008年從美國次貸危機開始的金融危機蔓延全球,其影響一直持續(xù)至今。因此,虛擬經濟的發(fā)展要遵循正常市場規(guī)律,以防出現(xiàn)經濟波動帶來金融震蕩。

三、金融創(chuàng)新在虛擬經濟發(fā)展中的策略

1.速度與效率相結合。我國虛擬經濟的發(fā)展服務于社會主義市場經濟,因此要始終堅持速度與效率相結合的原則。既要保持較高的發(fā)展效率又要遵循適度的原則,合理利用國內國外的金融資源。針對我國國情,更大力度地發(fā)展實體經濟,為我國虛擬經濟的持續(xù)健康穩(wěn)定發(fā)展提供良好的支撐和保障。提高虛擬經濟風險意識,不斷完善金融創(chuàng)新體系,避免虛擬經濟發(fā)展的過度膨脹,打擊金融投機行為,平衡實體經濟的內在結構。

2.培養(yǎng)金融衍生市場。自1978年我國確立改革開放的基本國策特別是黨的“十四大”確立了建立中國特色社會主義市場經濟體制的目標以來,我國的經濟發(fā)展速度不斷加快。2001年加入世界貿易組織后我國經濟發(fā)展與世界經濟有了更多的交集與融合,受世界經濟的影響也越來越大。金融市場改革后,我國正逐步實現(xiàn)銀行商業(yè)化、資本商業(yè)化、利率自由化和貨幣國際化,但是在這一過程中所產生的金融風險也隨之加大,培養(yǎng)中國的金融衍生市場是規(guī)避風險、建立完善風險轉移機制的必然要求。發(fā)展我國的金融衍生市場必須根據我國的具體國情,從發(fā)展投資基金和建立二板市場開始,適時推出金融衍生品,將國債期貨和股指期貨作為發(fā)展重點,穩(wěn)定宏觀調控手段,提高我國虛擬經濟發(fā)展和金融業(yè)發(fā)展的穩(wěn)定性,更加平穩(wěn)地實現(xiàn)我國經濟與世界的接軌,保障我國經濟的平穩(wěn)快速發(fā)展。

除此之外,作為以公有制經濟為主體的社會主義國家,必須要加強對金融業(yè)的監(jiān)管力度,采取有效手段防治金融泡沫膨脹,確保金融安全和虛擬經濟不過度發(fā)展,從而為我國的市場經濟發(fā)展提供更大助力。

參考文獻:

[1]劉蓓華,劉愛東.基于金融創(chuàng)新的我國虛擬經濟發(fā)展對策研究[J].中國管理信息化,2007,1(01):48-50.

篇10

關鍵詞:虛擬經濟;實體經濟;泡沫經濟;資產膨脹

中圖分類號:F2

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2010)08-0046-01

20世紀80年代開始,虛擬資本在全球范圍內膨脹,世界經濟出現(xiàn)虛擬化趨勢。世界平均每年增長約為3%左右,國際貿易平均每年增長約為5%左右,但國際資本流動增加了25%,全球股票總額增加250%。世界經濟的這種發(fā)展趨勢構成了一個倒置的金融金字塔。金字塔從上向下依次為金融衍生工具之類純粹的虛擬資本;債券、股票、貨幣、商品期貨等等;貿易、商業(yè)、服務業(yè);實物經濟。那么到底什么是虛擬經濟和實體經濟,以及它們之間的關系如何,虛擬經濟又是怎樣發(fā)展的等一些問題在本文中進行闡述。

1 虛擬經濟與實體經濟的含義

馬克思認為虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資本本身并不具有價值,但卻可以通過循環(huán)運動產生利潤。到20世紀80年代以后,金融創(chuàng)新快速發(fā)展,交易方式多樣化,有價證券無紙化日益明顯,使得馬克思年代提出的虛擬資本不能涵蓋具有虛擬資本特征的各種資本憑證。

成思危教授指出,虛擬經濟的存在是由存在資本的收益性決定的,如果沒有社會允許并保護的資本的收益性,那就永遠不會有虛擬經濟。指出所謂“虛擬經濟”是相對獨立于實體經濟之外的股票、債券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動,簡單地說,就是以錢生錢的活動。劉俊民教授認為資產定價行為方式的差異性是區(qū)分虛擬經濟與實體經濟的標準。廣義范疇的虛擬經濟是觀念支撐的價格體系,而不是成本和技術支撐的價格體系,是除物質生產活動及其有關的一切勞務以外的所有的經濟活動,包括體育、文藝、銀行、保險、其他金融機構的活動、房地產(除去建筑業(yè)創(chuàng)造的產值)、郊野、廣告業(yè)等等。狹義范疇的虛擬經濟是以資本化定價行為為基礎的價格系統(tǒng),僅指所有的金融活動和房地產。這樣定義使得即使發(fā)生在實物領域但以資本化定價方式來定價的經濟活動仍是虛擬經濟理論要研究的內容。虛擬經濟在當今國際上有三種概念,分別指:證券、期貨、期權等虛擬資本的交易活動;以信息技術為工具所進行的經濟;用計算機模擬活動的可視化經濟活動。

馬克思對把各種以有形的,或具有剛性的要素稟賦的資本稱為實體資本。也就是指物質資料生產、銷售以及直接為此提供勞務所形成的經濟活動,其主要構成部分包括農業(yè)、工業(yè)、建筑業(yè)、交通運輸業(yè)、商業(yè)等產業(yè)部門。

2 虛擬經濟與實體經濟的關系

李寶偉、梁志欣和程晶蓉提出虛擬經濟和實體經濟之間關聯(lián)的重要途徑是通過資產定價的微觀基礎進行分析;彭衛(wèi)民和任嘯認為虛擬經濟以實體經濟為基礎、虛擬經濟獨立于實體經濟之外有自己獨特的運動規(guī)律、虛擬經濟中的長期資本又會以某種方式與產業(yè)資本融合三方面體現(xiàn)了虛實經濟的關系;劉東認為實體經濟的良性運轉將對虛擬經濟的發(fā)展提供堅實的支撐,虛擬資本最終轉化為真實的社會財富是其最終目的,其發(fā)展必須和實體經濟的發(fā)展保持協(xié)調關系;王愛儉從虛擬經濟對實體經濟的作用和影響進行分析,指出虛擬經濟的發(fā)展可以帶動服務業(yè)發(fā)展、可以創(chuàng)造貨幣、具有財富效應以及推動全球金融一體化和自由化發(fā)展等;伍超明用貨幣循環(huán)流模型對虛擬經濟與實體經濟關系進行分析;劉金全對虛擬經濟與實體經濟關系進行了定量分析,得出虛擬經濟對實體經濟具有顯著地“溢出效應”,實體經濟對虛擬經濟也具有顯著的反饋影響;王謝勇對虛擬經濟的發(fā)展進行了定量分析,得出我國虛擬經濟發(fā)展緩慢應該加快虛擬經濟的發(fā)展;何宜慶分析虛擬經濟與實體經濟互動發(fā)展的邊際溢出效應。

虛擬經濟以實體經濟為根基,虛擬經濟不可能獨立存在,它發(fā)展的全部意義是服務于實體經濟的發(fā)展,只有實體經濟才能滿足人類社會消費的最終需要。虛擬經濟的發(fā)展對實體經濟的影響無非是正面和負面兩個方面;正面作用包括促進資本集中,為社會化大生產籌集資金;促進資源的優(yōu)化配置;完善企業(yè)制度,規(guī)范股份制的現(xiàn)代化企業(yè)。負面作用包括過度投機,很容易形成資產膨脹;虛擬經濟的過度膨脹會扭曲資源的配置并形成泡沫經濟;過度投機和泡沫經濟會催生金融危機。

既然虛擬經濟可能產生這么大的負面影響,我們應該遏制它的發(fā)展嗎?答案是否定的,除了虛擬經濟對實體經濟有促進作用之外,對整個國民經濟的發(fā)展貢獻是非常大的。從構成GDP來說,在虛擬經濟領域的工作人員和實體經濟領域的勞動者是一樣的,他們對經濟的增長貢獻都要被統(tǒng)計到國民經濟中,構成國民經濟的一部分。尤其到當今時代,虛擬經濟在總量上正日益超過實體經濟,在維持經

濟穩(wěn)定的重要程度上也不次于實體經濟。即使對國民經濟發(fā)展起到如此重要作用,我們也不能對其發(fā)展完全自由化。虛擬經濟過度膨脹會擠占實體經濟的資金供給。比如對某類期貨實物存在需求泡沫會使此類物資價格暴漲。放大對此類物資需求的假象大量資金投入擴產。當泡沫達到一定程度時,“熱錢”就會套現(xiàn)撤離致使需求泡沫破滅,使得投入無法收回又無法進行正常的生產,造成資源的嚴重浪費。同理,當大量資金涌入房市、股市等推動資產價格膨脹,資產價格膨脹很容易導致資產泡沫的形成,泡沫達到相當?shù)某潭葧r金融危機隨時都能爆發(fā)。

3 虛擬經濟資產膨脹泡沫經濟

資產泡沫是指資產的市場價格高于其價值,當資產膨脹到一定程度時,這種虛擬經濟下投機導致資產的市場價格高于內在價值時就會有資產泡沫的產生。一個經濟體內股票資產占國內生產總值的比率可表明該經濟證券化的程度。當股票資產的上升遠遠超過實物經濟時便稱作資產膨脹,而資產膨脹的結果就是經濟中的“泡沫”增加。很多研究指出虛擬經濟不能過度膨脹否則會脫離實體經濟發(fā)展形成泡沫經濟。

從以上小標題中可以看出虛擬經濟≠泡沫經濟。

劉駿民指出虛擬經濟與泡沫經濟存在密切關系,但不能將二者等同起來,泡沫經濟只是由于過度炒作虛擬經濟引起資產價格膨脹形成的。陳文玲指出虛擬經濟與實物經濟有時是若即若離的,當虛擬經濟脫離實物經濟過度膨脹時,就形成了虛擬經濟的經濟泡沫但把虛擬經濟等同于泡沫經濟是很不確切的,只是過度虛擬部分才形成經濟泡沫,絕不能抑制虛擬經濟的發(fā)展。李曉西和楊琳在分析虛擬經濟與實體經濟關聯(lián)的過程中,引入了泡沫經濟形態(tài)的中介作用,指出由于泡沫經濟主要體現(xiàn)為產品名義價格與基礎價格的嚴重偏離,是虛擬經濟過度膨脹和與實體經濟嚴重脫離的結果。虛擬經濟上文中已經很詳細的介紹了各種含義。泡沫經濟是由于資產價格大幅度、持續(xù)上升造成“虛假經濟繁榮”的過程。當資產價格越高,那么擔心其下降的投資者就會越多,價格膨脹到一定程度速度就會減慢,只要存在誘使投資者離開的事件發(fā)生,泡沫就會破滅,銀行呆壞賬上升,銀根緊縮直到經濟衰退甚至長期蕭條就是典型的“泡沫經濟”。這就是三者之間的關系。

參考文獻

[1]成思危.虛擬經濟與金融危機[J].管理評論,2003,(1).

[2]伍超明.虛擬經濟與實體經濟關系研究――基于貨幣循環(huán)流模型的分析[J].財經研究,2004,(8).

[3]李勇昭.虛擬經濟的負面影響及防范[J].學術,2009,(8).

[4]彭衛(wèi)民,任嘯.虛擬經濟在我國的發(fā)展及影響[J].經濟體制改革.

[5]劉東.論虛擬經濟與實體經濟的關系[J].理論前沿.

[6]劉駿民.從虛擬資本到虛擬經濟[M].濟南:山東人民出版社.