計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)范文

時(shí)間:2023-07-19 17:37:09

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計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)

篇1

[關(guān)鍵詞] 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫 電影 軟件 造型

一、概述

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)品,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫已廣泛應(yīng)用于影視特技、商業(yè)廣告、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲制作、教育等各個(gè)領(lǐng)域。1982年,迪斯尼推出第一部計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影一Tron(《電腦爭(zhēng)霸》)。世界電影史上《泰坦尼克號(hào)》的成功很大程度上歸功于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的大量運(yùn)用。

二、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的生物學(xué)基礎(chǔ)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動(dòng)畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。人眼是重要的成像裝置,視覺暫留效應(yīng)是電影中計(jì)算機(jī)動(dòng)畫得以應(yīng)用的生物學(xué)基本條件。實(shí)驗(yàn)證明:動(dòng)畫和電影的畫面刷新率為24幀/秒,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續(xù)的畫面效果。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運(yùn)動(dòng)的視覺效果。

三、制作電影計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的軟件和硬件

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作基本包括立意、編寫腳本、編寫故事板、建立人物模型、配音、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作、剪輯等,最終都要利用制作動(dòng)畫的軟件和硬件才能完成。

在電影計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作中,SGf的超級(jí)圖形工作站是最好的三維硬件平臺(tái),它具有強(qiáng)大的圖形圖像處理能力。Softimage3D、MAYA、Flint等軟件在SGI臺(tái)上可以發(fā)揮最好的性能。雖然PC平臺(tái)已成為計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作的工具,但SGI仍然是高端運(yùn)用的主要平臺(tái)。

只有高性能的硬件平臺(tái)還不夠,電影中逼真的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫還是要利用功能強(qiáng)大的三維圖像軟件來實(shí)現(xiàn)。工作站級(jí)的圖形圖像處理軟件有Softimage、Alias/WavefrontSoftimage 3D是Softimage公司出品的三維動(dòng)畫制作軟件?!顿_紀(jì)公園》中身手敏捷的速龍、《閃電悍將》中閃電俠飄蕩的斗篷,都是利用Softimage3D來制作的。

MAYA有更大的可控制性和可操作性。MAYA在建模、渲染、場(chǎng)景和數(shù)字角色的制作等方面都非常方便。它采用Obiect orientedC++code整合OpenGL圖形工具。MAYA的核心技術(shù)是MEL Scripting和Command語言。

在其他國(guó)家Houdini是一個(gè)使用頻率很高的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件。Houdini的強(qiáng)大功能在于它的變形球系統(tǒng)和粒子系統(tǒng)。此外還有3DsMax、LIGHTWAVE3D軟件等。

四、電影中計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的分類

按照制作的基本技術(shù)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為關(guān)鍵幀動(dòng)畫、運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫和計(jì)算動(dòng)畫。關(guān)鍵幀動(dòng)畫是通過定義動(dòng)畫的起始幀和結(jié)束幀,通過計(jì)算機(jī)的軟件計(jì)算出中間幀,通過定義直線的或者曲線的運(yùn)動(dòng)的路徑來定義中間幀。運(yùn)動(dòng)捕捉動(dòng)畫是通過在演員身體的各部分安裝發(fā)光物體,多部攝影機(jī)同時(shí)拍攝演員在指定范圍內(nèi)的動(dòng)作,再經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生計(jì)算機(jī)動(dòng)畫角色的運(yùn)動(dòng)模型。計(jì)算動(dòng)畫是運(yùn)用運(yùn)動(dòng)學(xué)中的正求或反求的原理從已知運(yùn)動(dòng)的起始位置去確定運(yùn)動(dòng)的結(jié)束位置,或給出運(yùn)動(dòng)的結(jié)束位置,再給定運(yùn)動(dòng)的速度、方向和一定的運(yùn)動(dòng)的級(jí)聯(lián)關(guān)系,來求出運(yùn)動(dòng)的起始的位置。

五、電影中計(jì)算機(jī)動(dòng)畫面臨的問屬與解決方案

1.運(yùn)動(dòng)的視覺感知問題

電影是通過觀眾的各種感觀,主要是通過視覺信息的獲得而產(chǎn)生對(duì)運(yùn)動(dòng)的感知效果。物理學(xué)中的速度、加速度、慣性、質(zhì)量、重量、作用力與反作用力,光學(xué)中的明暗、陰影、光的折射與反射,動(dòng)力學(xué)中運(yùn)動(dòng)的級(jí)聯(lián)關(guān)系、自由度的控制;生物學(xué)中生物受到一定的刺激后的本能反映、面部表情、行為舉止,對(duì)其心理思維的感知,與聲音的模擬、合成與運(yùn)動(dòng)同步性的處理等的綜合效果,會(huì)給觀眾以一個(gè)綜合的感知效果,制作計(jì)算機(jī)動(dòng)畫時(shí),必須考慮到這些視覺感知的問題,才能獲得更逼真的效果。

2.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的造型方法

在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫造型時(shí)涉及正向運(yùn)動(dòng)學(xué)、逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)、動(dòng)力學(xué)、彈性理論、流體動(dòng)力學(xué)等學(xué)科。在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,人體造型是非常復(fù)雜的問題。人體的自由度在200個(gè)以上。人的肌肉形狀非常復(fù)雜,且隨人體的運(yùn)動(dòng)而變形,softimage軟件提供了很強(qiáng)的元球造型和動(dòng)畫功能??梢暂^好的解決人體造型方面的問題。動(dòng)畫軟件Maya、Softimage和Alias/Wavefront都提供正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)的動(dòng)畫設(shè)置方法。Maya是一個(gè)面向角色動(dòng)畫的軟件,Softimage有一個(gè)設(shè)置關(guān)節(jié)動(dòng)畫的模塊Actor。在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中,建立有真實(shí)感的運(yùn)動(dòng)物體并保持對(duì)其運(yùn)動(dòng)的精確控制是很難的,一般在運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜度和可控性進(jìn)行合理的取舍。

3.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作成本和制作周期

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是一項(xiàng)非常高投入的制作。世界著名的數(shù)字工作室Digital Domain公司,用了300多臺(tái)SGI超級(jí)工作站,50多個(gè)特技師夜以繼日制作《泰坦尼克號(hào)》中的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,用了一年半的時(shí)間才完成。利用一些PC而不是工作站制作一些簡(jiǎn)單的動(dòng)畫過程,利用一些NT板的三維圖形軟件,建立一些可以重復(fù)利用的圖形、圖像、材質(zhì)、光源、運(yùn)動(dòng)部件、角色、表情、自然景觀的模擬資源庫可以適當(dāng)降低制作的成本,減少重復(fù)性的勞動(dòng),提高資源庫元件的利用效率,縮短產(chǎn)品的生產(chǎn)周期。

篇2

關(guān)鍵詞:動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,多媒體,視覺設(shè)計(jì)

 

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫還存在一些誤解和偏見,如“計(jì)算機(jī)動(dòng)畫就是Flash”,“包含了高難度技術(shù)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫才是好的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫”等。本文介紹了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫及其分類,重點(diǎn)闡述了計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)與藝術(shù)及其間的關(guān)系。

一、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的定性

當(dāng)人們看到一件物體時(shí),即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會(huì)停留大約十分之一秒的時(shí)間,這就是“視覺暫留”現(xiàn)象。科技論文。也就是說,當(dāng)圖像序列中的一幅幅獨(dú)立圖像按照一定的速率連續(xù)播放時(shí),人的眼睛會(huì)把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產(chǎn)生物體在“運(yùn)動(dòng)”的印象。所以,動(dòng)畫是利用視覺暫留現(xiàn)象,使圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像在人的眼前呈現(xiàn)出的連續(xù)運(yùn)動(dòng)的畫面??萍颊撐?。所謂計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像,并且用計(jì)算機(jī)控制動(dòng)畫的播放。

二、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的分類

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫發(fā)展到今天,己經(jīng)產(chǎn)生了多種類型,從不同的角度可對(duì)其進(jìn)行不同的分類:從應(yīng)用的角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可分為動(dòng)畫片、游戲動(dòng)畫、信息傳播動(dòng)畫、教學(xué)動(dòng)畫、裝飾動(dòng)畫等;從流通角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫和非網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫;從制作角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為人機(jī)動(dòng)畫、機(jī)制動(dòng)畫、編程動(dòng)畫;從視覺角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為平面動(dòng)畫(二維動(dòng)畫)和立體動(dòng)畫(三維動(dòng)畫);從圖像格式角度,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以分為位圖動(dòng)畫與矢量動(dòng)畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動(dòng)畫、3DSMAX動(dòng)畫、MAYA動(dòng)畫等等。

三、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)與藝術(shù)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫蘊(yùn)含著極強(qiáng)的技術(shù)性和藝術(shù)性。科技論文。從技術(shù)層面上講,它是計(jì)算機(jī)的應(yīng)用技術(shù),如:計(jì)算機(jī)建模技術(shù)、圖形圖像處理技術(shù)、音頻視頻處理技術(shù)、特效制作技術(shù)、后期合成技術(shù)、編程技術(shù),等等。從藝術(shù)角度上講,它可以是文字的藝術(shù)、繪畫的藝術(shù)、動(dòng)作的藝術(shù)、音樂的藝術(shù)、創(chuàng)作的藝術(shù)等等。

(一)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的技術(shù)性

無論是哪一種計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作,都要有相當(dāng)?shù)募夹g(shù)作為基礎(chǔ)。這種技術(shù)首先體現(xiàn)在對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件和硬件的駕馭能力上。由于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新?lián)Q代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術(shù)是不容易的。

1、硬件上的難點(diǎn)

熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計(jì)算機(jī)硬件、了解不同硬件功能的差別、實(shí)現(xiàn)硬件之間的功能互補(bǔ)及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長(zhǎng)時(shí)間的實(shí)踐。

2、軟件上的難點(diǎn)

就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業(yè)型的;有音頻視頻的,也有圖像和動(dòng)畫的;有平面的也有立體的;有靜態(tài)的也有動(dòng)態(tài)的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí),尤其對(duì)于利用腳本語句或編程實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,要經(jīng)過對(duì)計(jì)算機(jī)語言方面進(jìn)行專業(yè)地學(xué)習(xí)才能夠掌握。

不僅如此,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計(jì)算機(jī)軟硬件的操作及動(dòng)畫角色、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的流程控制上。因此,只有熟練掌握計(jì)算機(jī)動(dòng)畫設(shè)計(jì)所需要的技術(shù),才能保證計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作的質(zhì)量和效率。

(二)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)性

動(dòng)畫是一門藝術(shù),正如動(dòng)畫大師宮崎駿曾這樣評(píng)論動(dòng)畫藝術(shù),他說:“我看到了動(dòng)畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)……動(dòng)畫是一個(gè)如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達(dá)的一門藝術(shù)……它的力量不會(huì)輸給詩、小說或戲劇等其他藝術(shù)形式。”計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的藝術(shù)。視覺設(shè)計(jì)是針對(duì)眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結(jié)果。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中有“畫”、有“音”、有“動(dòng)”,它是“畫”的藝術(shù)、“音”的藝術(shù)、“動(dòng)”的藝術(shù)。畫面中的色彩、線條、形體、構(gòu)圖即是“畫”的藝術(shù);音樂中美妙的節(jié)奏、韻律即是“音”的藝術(shù);正如英國(guó)動(dòng)畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動(dòng)畫是“畫出來的運(yùn)動(dòng)”的藝術(shù),計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中動(dòng)作設(shè)計(jì)、鏡頭的變化、角色的安排、場(chǎng)景的布置及轉(zhuǎn)換、動(dòng)畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動(dòng)”的藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫通過文字、圖像、聲音、動(dòng)作等多媒體準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,體現(xiàn)出計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)性,同時(shí)也展現(xiàn)出視覺設(shè)計(jì)和聽覺設(shè)計(jì)的魅力。

在創(chuàng)作手法上,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫也體現(xiàn)出它獨(dú)特的藝術(shù)性。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫經(jīng)常運(yùn)用夸張、幻想、變化、虛構(gòu)、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產(chǎn)生非常強(qiáng)烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強(qiáng)烈的感染力和影響力。另外,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的風(fēng)格也是其藝術(shù)性的體現(xiàn)。或細(xì)膩、或粗獷、或幽默、或嚴(yán)肅、或現(xiàn)代、或民族…不同的風(fēng)格給人以不一樣的藝術(shù)感受和回味。

(三)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)和藝術(shù)的關(guān)系

技術(shù)和藝術(shù)是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫不可或缺的兩個(gè)方面,二者并非相互對(duì)立的而是相輔相成,貫穿于動(dòng)畫制作的始終。例如,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中出現(xiàn)什么樣的畫面構(gòu)成是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的畫面構(gòu)成是技術(shù)的問題;計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的動(dòng)作是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的動(dòng)作是技術(shù)的問題;技術(shù)是藝術(shù)表現(xiàn)的基礎(chǔ)和前提,藝術(shù)是技術(shù)實(shí)施的目的。忽視計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的技術(shù),就不能實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果;忽視計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù),便會(huì)遏制藝術(shù)的追求,削弱計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的感染力和價(jià)值。所以,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中的技術(shù)和藝術(shù)應(yīng)和諧互融、完美結(jié)合,才能充分展現(xiàn)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的無限魅力和價(jià)值。

四、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的鑒賞

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的鑒賞可分為:技術(shù)鑒賞、藝術(shù)鑒賞、功能鑒賞。所謂技術(shù)鑒賞,是指欣賞時(shí)主要著眼于動(dòng)畫的技術(shù)運(yùn)用效果。如建模的精細(xì)程度、圖像處理的品質(zhì)、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術(shù)鑒賞,是指對(duì)動(dòng)畫的審美進(jìn)行的鑒賞。如畫面的美感、動(dòng)作的表現(xiàn)、音樂的運(yùn)用、鏡頭的變化、角色的安排、場(chǎng)景的布置及轉(zhuǎn)換、情節(jié)的設(shè)計(jì)、創(chuàng)意的表現(xiàn)、藝術(shù)風(fēng)格等;所謂功能鑒賞,是品評(píng)動(dòng)畫的功能是否完美。如動(dòng)畫的導(dǎo)航功能(按鈕鏈接、鼠標(biāo)跟蹤、界面設(shè)計(jì))、表現(xiàn)功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測(cè)試功能(學(xué)習(xí)效果的測(cè)試,常見于多媒體課件類動(dòng)畫)、多媒體控制功能(聲音、動(dòng)畫的播放及交互性)等。

五、后記

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫既是一門技術(shù),也是一門藝術(shù)。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作技術(shù)是值得專業(yè)人士終身研究的,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的藝術(shù)魅力也是值得動(dòng)畫制作者畢生追求的。它是一個(gè)博大精深、豐富多彩的專業(yè)門類。只有精湛的技術(shù)和卓越的藝術(shù)完美結(jié)合,才能產(chǎn)生魅力無窮的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。

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關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)動(dòng)畫;二維和三維;現(xiàn)代電影;藝術(shù)實(shí)踐;新影視文化

中圖分類號(hào):J218.7

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào)1005-5312(2010)08-0060-01

一、關(guān)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫

原始意義上的動(dòng)畫是指:以一定的速度連續(xù)播放一些靜止畫面時(shí),人類因“視覺暫留”的特性產(chǎn)生錯(cuò)覺,可以清楚的看到一個(gè)角色的動(dòng)態(tài)或是一個(gè)活靈活現(xiàn)的畫面。

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動(dòng)畫制作軟件生成一系列的畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體運(yùn)動(dòng)的效果。

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件及硬件上,它的制作軟件目前很多,不同的動(dòng)畫效果,取決于不同的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟、硬件的功能。雖制作的復(fù)雜程度不同,但動(dòng)畫的基本原理是一致的。由于制作手段上的不同,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫分為兩類:二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫。二維動(dòng)畫的技術(shù)基礎(chǔ)是“分層”技術(shù)。動(dòng)畫師將運(yùn)動(dòng)的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數(shù),同時(shí)還可以實(shí)現(xiàn)透明、景深和折射等不同的效果。三維動(dòng)畫主要依賴電腦圖像生成技術(shù)(簡(jiǎn)稱CG),所以又被稱為電腦動(dòng)畫。1995年第一部完全由電腦制作的動(dòng)畫電影是《玩具總動(dòng)員》(Troy-Story)。二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫都是集眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

二、現(xiàn)代電影里的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫

對(duì)于二維動(dòng)畫片來說,《千與千尋》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會(huì)帶給你強(qiáng)烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會(huì)更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰。

對(duì)于三維動(dòng)畫片來說,皮克斯(Pixar?Animation?Studios)是3D動(dòng)畫的霸主。不容置疑,絕佳的創(chuàng)意與完美的技術(shù)使皮克斯成為了電腦動(dòng)畫領(lǐng)域的領(lǐng)頭羊。截止于2004年11月,皮克斯已經(jīng)與合作伙伴迪斯尼聯(lián)手推出了六部成功的電腦動(dòng)畫片:1995年的《玩具總動(dòng)員》,1998年的《蟲蟲危機(jī)》、1999年的《玩具總動(dòng)員2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底總動(dòng)員》,《超人特攻隊(duì)》。

現(xiàn)代數(shù)字特技介入電影之后,利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實(shí)的形象與真人的表演數(shù)不勝數(shù)。最早把二維動(dòng)畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代的較著名的影片是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動(dòng)員》。

隨后,二維動(dòng)畫形象與真人表演的真人動(dòng)畫片接踵而至,連綿不斷,如《極速賽車手》作為一部經(jīng)典動(dòng)漫影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動(dòng)畫。沃卓斯基兄弟運(yùn)用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。這些景所處的位面因?yàn)楦髯缘囊苿?dòng)而產(chǎn)生立體效果,這就象我們從小就看過的最簡(jiǎn)單的動(dòng)畫原理,就好比創(chuàng)造會(huì)動(dòng)的拼貼畫一樣。對(duì)于三維動(dòng)畫的應(yīng)用,《金剛》毫無疑問是個(gè)杰作,它改編自1933年的同名經(jīng)典電影。為了讓場(chǎng)面達(dá)到逼真效果,在以1933年紐約為背景的戲中,導(dǎo)演彼得?杰克遜用到大量上世紀(jì)30年代的服裝、汽車和交通工具。

三、將計(jì)算機(jī)動(dòng)畫應(yīng)用于電影中

在制作前期,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需要根據(jù)電影劇本創(chuàng)作和情節(jié)設(shè)置的需要,對(duì)將置入電影里的角色的真實(shí)原形進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間臨摹。對(duì)角色形象、結(jié)構(gòu),乃至習(xí)性和習(xí)慣動(dòng)作都要有一個(gè)系統(tǒng)的觀察臨摹,再進(jìn)行藝術(shù)夸張,再進(jìn)行提煉,畫出關(guān)鍵的特點(diǎn)動(dòng)作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張。這樣創(chuàng)作角色,更符合劇情發(fā)展節(jié)奏感強(qiáng),動(dòng)作流暢且個(gè)性鮮明,是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號(hào)。

四、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫在電影中的前景

篇4

關(guān)鍵詞:3D動(dòng)畫;定義;制作流程;3D技術(shù);分析

近年來,隨著計(jì)算機(jī)軟、硬件的不斷發(fā)展,動(dòng)畫領(lǐng)域在二維動(dòng)畫的基礎(chǔ)上向三維動(dòng)畫升級(jí)。三維動(dòng)畫,又稱3D動(dòng)畫,其在新興3D動(dòng)畫技術(shù)的支持下順利實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫行業(yè)的跨越性發(fā)展。因而,了解3D動(dòng)畫技術(shù)及3D動(dòng)畫的制作流程,這對(duì)于我國(guó)3D動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展意義重大。

1 3D動(dòng)畫的定義及3D動(dòng)畫技術(shù)的優(yōu)勢(shì)

3D動(dòng)畫是在平面二維動(dòng)畫的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,借助三維動(dòng)畫軟件在平面二維系中再加入一個(gè)方向向量,進(jìn)而構(gòu)成一個(gè)新的空間系,通過三維動(dòng)畫軟件及技術(shù)在計(jì)算機(jī)中建立一個(gè)虛擬的三維世界。而后,設(shè)計(jì)師根據(jù)動(dòng)畫劇本需求來建立符合對(duì)象形狀尺寸的模型、場(chǎng)景,設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、其他動(dòng)畫參數(shù)等,同時(shí)在對(duì)象模型上覆蓋特定的材質(zhì),并借助燈光輔照,最終在計(jì)算機(jī)上完成自動(dòng)運(yùn)算以生成畫面。

與傳統(tǒng)動(dòng)畫技術(shù)相比,3D動(dòng)畫技術(shù)表現(xiàn)出一定的優(yōu)勢(shì),主要包括:①強(qiáng)大的操作功能,許多鏡頭的展現(xiàn)是二維動(dòng)畫無法實(shí)現(xiàn)的;②較強(qiáng)的可修改性;③較強(qiáng)的模擬功能,對(duì)于許多無法重現(xiàn)的特效可利用3D動(dòng)畫技術(shù)來模擬實(shí)現(xiàn);④真實(shí)、細(xì)致、自然的視覺效果,動(dòng)畫布景、人物設(shè)計(jì)的制作過程中在3D動(dòng)畫技術(shù)的支持下能達(dá)到最佳的視覺審美;⑤制作成本較低、周期較短,3D動(dòng)畫是軟硬件技術(shù)與人才技術(shù)的藝術(shù),其具有傳統(tǒng)二維動(dòng)畫無法比擬的制作優(yōu)勢(shì)。

2 3D動(dòng)畫的制作流程與技術(shù)分析

2.1 創(chuàng)建模型

創(chuàng)建模型,這是制作3D動(dòng)畫的第一個(gè)流程,也可稱為造型工作。在這一制作流程中設(shè)計(jì)師需要以故事為依據(jù),運(yùn)用三維軟件在計(jì)算機(jī)上進(jìn)行三維立體模型的雕塑,雕塑的過程就是創(chuàng)建模型的過程。一般常用的建模方法有2種,一種是將動(dòng)畫的基本集合形體描繪出模型,并利用工具制作出所需的形狀,最后運(yùn)用相關(guān)方法將這些模型部件組合成一個(gè)完整的模型,如此模型創(chuàng)建工作即完成。另一種是采用放樣造型技術(shù),即先繪制出動(dòng)畫對(duì)象的二維輪廓,從而得到形體骨架,而后將幾何形體放置在骨架上制作出所需的立體模型。

2.2 創(chuàng)建材質(zhì)與貼圖

通過第一個(gè)流程中創(chuàng)建的模型屬于原始胎體,其類似于瓷器燒制前的泥胎,因而在3D動(dòng)畫制作的第二道程序中就需要對(duì)模型進(jìn)行特定的“裝飾”,即創(chuàng)建材質(zhì)與貼圖。為了讓已創(chuàng)建的模型更加符合動(dòng)畫對(duì)象的特性,這就需要設(shè)計(jì)師根據(jù)故事中的對(duì)象屬性選用適合的材料來表現(xiàn)物體的材質(zhì),從而令物體的顏色、透明度、反光度等貼合物體的真實(shí)材質(zhì),相當(dāng)于為模型種植皮膚。而所謂的貼圖,其相當(dāng)于給動(dòng)畫對(duì)象穿上合適的衣服,設(shè)計(jì)師利用三維動(dòng)畫制作軟件給模型的相應(yīng)位置貼上對(duì)應(yīng)的圖像,從而使制作出的模型外形更加酷似于真實(shí)物體。

2.3 創(chuàng)建燈光

燈光在3D動(dòng)畫制作過程中發(fā)揮著不可或缺的重要作用,其不僅是照亮場(chǎng)景的主要光源,而且還是營(yíng)造與烘托場(chǎng)景基調(diào)、氣氛的重要工具,可見3D動(dòng)畫的整個(gè)圖像外觀設(shè)計(jì)離不開燈光的創(chuàng)建。所以,3D動(dòng)畫制作的第三道程序就是創(chuàng)建燈光,一般的場(chǎng)景燈光主要由自然光、人工光、自然與人工結(jié)合光3種類型來表現(xiàn),設(shè)計(jì)師在創(chuàng)建3D燈光時(shí)需要提前了解場(chǎng)景環(huán)境類型,了解故事劇情中相關(guān)場(chǎng)景所需的環(huán)境類型,進(jìn)而確定主光、補(bǔ)充光、背景光,把握?qǐng)鼍暗幕{(diào)與氣氛。在3D燈光創(chuàng)建中協(xié)調(diào)好三類光源的相互配合,從而實(shí)現(xiàn)以主光源營(yíng)造初步的場(chǎng)景效果,以補(bǔ)充光來豐富、烘托場(chǎng)景的景深及真實(shí)效果,以背景光令目標(biāo)物體分離出背景。

2.4 動(dòng)畫設(shè)置

對(duì)于動(dòng)畫的控制,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫“動(dòng)起來”的變化狀態(tài),在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作中通過利用關(guān)鍵幀實(shí)現(xiàn),3D動(dòng)畫制作也是同一原理,因而需要進(jìn)行更為關(guān)鍵的一道程序,即動(dòng)畫設(shè)置。所謂的動(dòng)畫設(shè)置,實(shí)則是對(duì)場(chǎng)景及其物體設(shè)置關(guān)鍵幀,將動(dòng)畫中動(dòng)作或場(chǎng)景變化最大的一瞬間設(shè)置成關(guān)鍵幀,之后由計(jì)算機(jī)來完成插值(即完成關(guān)鍵幀之間的過渡)。在三維動(dòng)畫制作軟件中,動(dòng)畫曲線(橫軸是幀,豎軸是動(dòng)畫值)是動(dòng)畫信息的表現(xiàn)形式,動(dòng)畫設(shè)置中物體快慢移動(dòng)、上下跳躍等狀態(tài)都可以在動(dòng)畫曲線中看出。

2.5 渲染

在三維動(dòng)畫制作軟件中要得到3D動(dòng)畫的動(dòng)態(tài)畫面,這時(shí)就需要完成最后一道程序,即渲染。渲染過程就是經(jīng)過程序計(jì)算繪制完成動(dòng)畫的過程,在這過程中需要設(shè)計(jì)師將場(chǎng)景中的所有信息輸入計(jì)算機(jī),包括三維造型、材質(zhì)貼圖、燈光信息等,將這些信息輸入到既定的程序計(jì)算中,進(jìn)而最終得到動(dòng)畫繪制的結(jié)果。在完成渲染流程工作之后,一部3D動(dòng)畫的制作就可以基本算是完成了。

3 結(jié)語

3D動(dòng)畫制作是對(duì)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的升級(jí)發(fā)展,是技術(shù)與藝術(shù)緊密結(jié)合的產(chǎn)物。與平面二維動(dòng)畫制作相比,3D動(dòng)畫制作仍然遵循著二維動(dòng)畫制作的相關(guān)法則,不同的是3D動(dòng)畫提出了時(shí)間、空間的概念,所以在制作過程中需要3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)師具備一定的技術(shù)與藝術(shù)素質(zhì)。中國(guó)3D動(dòng)畫的發(fā)展正處于探索階段,因而了解3D動(dòng)畫的制作流程,掌握相關(guān)3D動(dòng)畫制作的軟件應(yīng)用、技術(shù)等,這是我國(guó)3D動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)人才需要不斷努力的方向。

[參考文獻(xiàn)]

篇5

關(guān)鍵詞:二維動(dòng)畫;電影;角色

中圖分類號(hào):J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2012)08-0159-01

一、動(dòng)畫技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用

最早把二維動(dòng)畫形象和真人表演結(jié)合到一起的近代電影應(yīng)該是1971年出品的《奇妙飛床》。但是比較著名的影片卻是1988年公映的《誰陷害了兔子羅杰》、1996年的《空中大灌籃》和2003年的《華納巨星總動(dòng)員》。隨后,二維動(dòng)畫形象與真人表演的真人動(dòng)畫片接踵而至。連綿不斷。

在數(shù)字特技技術(shù)介入電影之后,利用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)完成的非現(xiàn)實(shí)的形象與真人的表演更是數(shù)不勝數(shù),例如《極速賽車手》作為一部向經(jīng)典動(dòng)漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟極力將其打造為一部盡顯原著視覺精髓的真人動(dòng)畫。沃卓斯基兄弟運(yùn)用了一種被稱為“21/2維立體技術(shù)”的視覺逐行壓層技術(shù)來處理片中上萬的視覺鏡頭。

對(duì)于二維動(dòng)畫片來說,《蒸汽男孩》的畫面效果更加引人注意。令人目不暇接的華麗視覺,炫麗的畫面會(huì)帶給你強(qiáng)烈的心靈震撼,優(yōu)美的音樂于精彩的故事中就如詩中畫畫中詩,在音樂中你的面前是美麗的畫面,從精美的畫面中你會(huì)更加感受到音樂的優(yōu)美,兩者相得益彰。

二、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編程或動(dòng)畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是前一幀的部分修改。

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫由于制作手段上的不同將其分為兩類:二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫。我們來看一下常用二維動(dòng)畫軟件:

Animator Studio――基于Windows系統(tǒng)下的一種集動(dòng)畫制作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動(dòng)畫制作軟件。自從1989年以后,全世界的動(dòng)畫制作工作室和各家影視公司電視臺(tái)都采用AnimationStand二維卡通動(dòng)畫軟件,包括全球最大卡通動(dòng)畫公司皆采用,比如沃爾特、華納兄弟、迪斯尼和等,廣泛為娛樂業(yè)所采用。

Flash――交互動(dòng)畫制作工具,在網(wǎng)頁制作及多媒體課程中應(yīng)用,通過它,可以讓你在互聯(lián)網(wǎng)上看動(dòng)畫。

三、二維動(dòng)畫的特點(diǎn)

首先,要對(duì)真實(shí)的表現(xiàn)對(duì)象進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的臨摹。對(duì)角色的形象、結(jié)構(gòu),乃至習(xí)性和習(xí)慣動(dòng)作都要有一個(gè)系統(tǒng)的觀察臨摹,再進(jìn)行藝術(shù)夸張,把一張對(duì)角色形象性格塑造有幫助的要素夸張出來,這時(shí)的角色動(dòng)作創(chuàng)作要經(jīng)過上述的藝術(shù)夸張之后,再進(jìn)行提煉,畫出關(guān)鍵的特點(diǎn)動(dòng)作,再在這些關(guān)鍵張之間按照角色的性格不同所需要的不同節(jié)奏畫出數(shù)量不等的中間張,這就是一直沿用至今的關(guān)鍵楨的辦法。這種動(dòng)畫角色動(dòng)態(tài)的創(chuàng)作辦法,科學(xué)地從生活出發(fā),提煉并塑造出動(dòng)態(tài)鮮明的性格,使角色動(dòng)作實(shí)現(xiàn)手段更科學(xué)有效,這種基于關(guān)鍵張的創(chuàng)作方法在動(dòng)畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的潮流下一直使用至今。也就是我們所說的二維動(dòng)畫。

用這種方法創(chuàng)作的影片,劇情發(fā)展節(jié)奏感強(qiáng),角色動(dòng)作流暢且個(gè)性鮮明。使觀眾更易于從動(dòng)畫片中感受到經(jīng)過藝術(shù)加工提煉后,動(dòng)畫工作者想要傳達(dá)的精神境界。但這種辦法也有其表現(xiàn)力的弱點(diǎn),就是很難表現(xiàn)出角色的微妙真實(shí)的細(xì)節(jié)動(dòng)態(tài),這也就使之對(duì)角色內(nèi)心活動(dòng)的表現(xiàn)。產(chǎn)生了一定的障礙。

四、二維動(dòng)畫在電影中的前景

就現(xiàn)代電影創(chuàng)作而言,所謂新技術(shù)主要包括三個(gè)方面:一是新近發(fā)明的、前人絕未使用過的、以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的制作技術(shù)。比如對(duì)于20世紀(jì)80年代的電影人來說,計(jì)算機(jī)三維模型建模技術(shù)以及與之相匹配的動(dòng)畫技術(shù)就是全新的、革命性的成像技術(shù)其二。新技術(shù)的基礎(chǔ)是一些早已發(fā)明的技術(shù)和設(shè)備,只是這些技術(shù)和設(shè)備尚未在電影創(chuàng)作中充分地使用,或者雖然使用過,但尚未產(chǎn)生新穎的、獨(dú)特的效果和影響,比如照相機(jī)陣列技術(shù)(也有人稱之為全息攝影技術(shù))就是利用早已完全普及的照相技術(shù),以群體式、結(jié)構(gòu)式的成像方式形成一種嶄新的成像技術(shù),這種技術(shù)拓展,為電影影像創(chuàng)作增加了十分新穎的效果新技術(shù)的第三方面則是在現(xiàn)有技術(shù)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行改進(jìn)、融合之后形成的新的制作方式,比如攝影運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng),該技術(shù)其實(shí)是在電影誕生之初就已經(jīng)面世的老技術(shù),但經(jīng)過數(shù)字技術(shù)改造后。以一種更精確、更有效的方式運(yùn)用到現(xiàn)代電影的生產(chǎn)制作中,產(chǎn)生了嶄新的視聽效果。

二維動(dòng)畫的發(fā)展前景一片生機(jī),只要努力尋求新的結(jié)合點(diǎn),與三維技術(shù)更好的結(jié)合,就一定能夠在今后的電影動(dòng)畫史上大放異彩。

篇6

關(guān)鍵詞:動(dòng)漫制作;動(dòng)漫技術(shù);電視節(jié)目

1動(dòng)漫制作概述

(1)動(dòng)漫制作原理。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)是應(yīng)用圖像處理技術(shù),通過動(dòng)畫制作軟件和編程生成一系列畫面,畫面的后一幀是在前一幀畫面基礎(chǔ)上的修改。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的基本原理是通過連續(xù)播放一系列靜止圖像,借用視覺誤差,產(chǎn)生景物運(yùn)動(dòng)的效果。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫將計(jì)算機(jī)技術(shù)和動(dòng)畫有機(jī)結(jié)合,使動(dòng)畫操作更加簡(jiǎn)便,生成畫面更加生動(dòng)多彩。

(2)動(dòng)漫制作在電視節(jié)目中的作用。凡完整電視節(jié)目,便不能缺少片頭、正片和片尾,想制作出優(yōu)質(zhì)的電視節(jié)目,除了在正片多下功夫外,提升片頭的吸引力亦是十分重要的內(nèi)容。節(jié)目制作的過程中,在考慮節(jié)目自身特色的基礎(chǔ)上,利用實(shí)際拍攝素材,結(jié)合計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù),生成特技效果,加入聲音剪輯,營(yíng)造良好的視聽體驗(yàn),必然能為節(jié)目增色不少,大大提高節(jié)目辨識(shí)度。

2不同電視節(jié)目中動(dòng)漫制作的應(yīng)用特點(diǎn)

(1)新聞?lì)惞?jié)目。對(duì)于新聞?lì)惞?jié)目,由于節(jié)目性質(zhì)要求,動(dòng)漫制作應(yīng)當(dāng)以穩(wěn)重大氣為主。以《新聞聯(lián)播》為例,片頭動(dòng)畫是深藍(lán)漸變背景,傳達(dá)冷靜客觀的感受。畫面中紅、綠、藍(lán)三色光的顯隱,不停轉(zhuǎn)動(dòng)的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金屬質(zhì)感的字幕,共同組成精美的動(dòng)畫語言,營(yíng)造鮮明的視覺效果,使觀眾在觀看之前奠定了感覺基礎(chǔ)。

(2)體育類節(jié)目。體育類節(jié)目往往少不了具體項(xiàng)目?jī)?nèi)容的呈現(xiàn),愛好體育、留心過《體育新聞》的觀眾應(yīng)該對(duì)其節(jié)目播放前的動(dòng)畫頗有印象。不論是動(dòng)態(tài)曲線的高速旋轉(zhuǎn),還是光影線條的速度變幻,都充分展現(xiàn)了即將播出的體育節(jié)目的運(yùn)動(dòng)內(nèi)涵,這些線條與體育場(chǎng)面有著共同的動(dòng)感特征,使觀眾思維在抽象和具象間流轉(zhuǎn)。

(3)娛樂類節(jié)目。至于娛樂類節(jié)目,往往節(jié)目氣氛輕松愉快,動(dòng)畫制作上限制性小,表達(dá)方式更加多元化??梢詫?dòng)畫與節(jié)目?jī)?nèi)容緊緊結(jié)合,多采用明亮的色調(diào),營(yíng)造詼諧自在的氛圍,可適當(dāng)加入卡通形象元素,生動(dòng)有趣,給觀眾以舒服的享受。

(4)財(cái)經(jīng)類節(jié)目。隨著人們對(duì)理財(cái)知識(shí)和投資信息的渴求,財(cái)經(jīng)類節(jié)目受眾也逐漸增多,在節(jié)目中適當(dāng)?shù)膭?dòng)畫元素加入,可以降低原本古板的數(shù)據(jù)、報(bào)表等帶來的枯燥感受,更加吸引觀眾注意力,在得到信息的同時(shí),獲得更舒服美好的體驗(yàn)。

3電視節(jié)目中的動(dòng)漫制作技術(shù)

電視節(jié)目動(dòng)漫要想達(dá)到美的效果,畫面的構(gòu)圖、色彩的運(yùn)用、音效的選擇、字幕的制作和技術(shù)應(yīng)用這幾個(gè)要素皆不可或缺。

對(duì)于電視節(jié)目動(dòng)漫的設(shè)計(jì)要求,首先是創(chuàng)意,創(chuàng)意是動(dòng)漫設(shè)計(jì)的靈魂,要善于應(yīng)用動(dòng)畫和聲音,構(gòu)造出合適的意境。其次是構(gòu)圖,構(gòu)圖要求精致講究,畫面豐富而不雜亂,色彩鮮明卻不輕浮,特效不堆砌,剪輯不繁復(fù)。再次是整體效果,畫面與音樂的協(xié)調(diào),動(dòng)漫與主題的呼應(yīng),色調(diào)和光效的統(tǒng)一,都能讓動(dòng)漫與節(jié)目渾然一體,要恰如其分,不能因加入動(dòng)漫而加入動(dòng)漫。最后是注重字幕,語言與畫面不僅契合度要高,也應(yīng)追求語言的精確簡(jiǎn)潔、形式多樣,力求文字和畫面的相得益彰。以下介紹動(dòng)漫在電視節(jié)目中的幾類應(yīng)用技術(shù):

(1)水墨動(dòng)畫的相關(guān)制作技術(shù)。水墨動(dòng)畫是將中國(guó)傳統(tǒng)的水墨畫元素與現(xiàn)代動(dòng)畫設(shè)計(jì)相結(jié)合,是中國(guó)動(dòng)畫一次成功創(chuàng)新。它在完美呈現(xiàn)了空靈柔美的畫面感得同時(shí)與虛實(shí)的意境相結(jié)合,將動(dòng)畫片的藝術(shù)格調(diào)大大提升。區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)畫片,水墨動(dòng)畫沒有輪廓線,每一筆都像是水墨在宣紙上的自然暈染,畫面里的每一個(gè)定格都是一幅絕真的水墨畫。水墨動(dòng)畫作為動(dòng)漫角色,表情動(dòng)作生動(dòng)形象、活潑可愛;作為景物,亦可豪放、可柔美、可詩意盎然。它展現(xiàn)了中國(guó)“神似高于形似”的至高美學(xué),蘊(yùn)涵深遠(yuǎn)的意境。水墨動(dòng)畫有二維水墨動(dòng)畫和三維水墨動(dòng)畫之分,兩者在制作方法上也大不相同。二維水墨動(dòng)畫片以《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等為代表作,其在制作時(shí)一般用Photoshop和Flash兩種軟件結(jié)合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通過畫筆透明度控制筆刷濃淡,通過壓感筆控制筆刷粗細(xì)等)。第二,在Flash軟件里通過模糊濾鏡特效來制作水墨動(dòng)畫效果。三維水墨動(dòng)畫片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作時(shí)主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等軟件結(jié)合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分鏡故事板。第三,Layout。第四,骨骼設(shè)置蒙皮。第五,分鏡動(dòng)畫。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。

(2)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫的相關(guān)制作技術(shù)。攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫主要用來在二維軟件上表現(xiàn)三維特效,實(shí)現(xiàn)三維軟件特效效果,是電視節(jié)目片頭制作常用方法之一。使用AfterEffect軟件的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫制作功能來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫制作的流程是:第一,在Flash軟件里制作動(dòng)漫素材。第二,新建合成組,并將制作素材導(dǎo)入。第三,創(chuàng)建背景圖層,并將所有圖層轉(zhuǎn)換為3D圖層。第四,創(chuàng)建攝像機(jī),并在攝像機(jī)設(shè)置中勾選“激活景深”復(fù)選框。第五,對(duì)攝像機(jī)及圖層三維空間位置進(jìn)行設(shè)置和調(diào)整。第六,分別創(chuàng)建燈光照明和環(huán)境照明,結(jié)合動(dòng)畫對(duì)具體燈光屬性進(jìn)行調(diào)整。第七,執(zhí)行攝像機(jī)的景深效果和動(dòng)畫編排。第八,調(diào)整攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)路徑。第九,添加音效,渲染后輸出。

(3)組合型動(dòng)畫的相關(guān)制作技術(shù)。組合型動(dòng)畫的制作一般包括兩種:一是二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫的組合,二是動(dòng)漫與視頻的組合,兩者在制作環(huán)境和方式上也有較大區(qū)分。在電視節(jié)目動(dòng)漫的實(shí)踐中經(jīng)過相關(guān)驗(yàn)證,二維動(dòng)畫在場(chǎng)景表現(xiàn)力層面上遠(yuǎn)不如三維動(dòng)畫,但相比與三維動(dòng)畫,二維動(dòng)畫在角色的夸張、形象、幽默表現(xiàn)以及交互控制上又略勝一籌。假如將二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫相結(jié)合,彼此揚(yáng)長(zhǎng)避短,制作效果將會(huì)更加豐富多彩。其在實(shí)際應(yīng)用中的流程為:第一,使用Photoshop和Flash兩種軟件進(jìn)行二維動(dòng)畫的相關(guān)素材制作。第二,使用3DMax和After Effect兩種軟件進(jìn)行三維動(dòng)畫的相關(guān)素材制作。第三,使用Premiere軟件將之前制作的二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫素材進(jìn)行合并和融合,形成完整整體。對(duì)于動(dòng)漫與視頻的組合型動(dòng)畫,有兩種實(shí)現(xiàn)方式:第一,穿插組合技術(shù),即將動(dòng)漫和視頻素材導(dǎo)入Premiere的“時(shí)間線”窗口中,依據(jù)情節(jié)需要將動(dòng)畫與視頻穿插排列,構(gòu)成組合動(dòng)畫。第二,“真”“偽”結(jié)合,及將動(dòng)漫的虛擬角色與視頻中的真實(shí)角色背景等合在一起,實(shí)現(xiàn)真與偽的融合。相關(guān)實(shí)例如中央電臺(tái)的《小小智慧樹》欄目片頭、湖南衛(wèi)視《快樂大本營(yíng)》的開場(chǎng)啦啦歌等,都是采用的組合型動(dòng)畫制作技術(shù),輕松幽默,有相當(dāng)大的吸引力。

篇7

[關(guān)鍵詞] 人臉 表情 動(dòng)畫技術(shù) 三維模型重建

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2011.22.037

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展與革新, 三維動(dòng)畫技術(shù)日趨成熟, 在電影制作中逐步獲得了廣泛的應(yīng)用, 并已成為當(dāng)今電影制作的主要手段之一。日趨完善的眾多三維軟件給現(xiàn)代電影的設(shè)計(jì)制作流程帶來了極大的方便, 也為設(shè)計(jì)師開拓了更廣闊的創(chuàng)意空間。在電影中三維動(dòng)畫技術(shù)主要應(yīng)用于角色面部表情與肢體動(dòng)畫的制作、模擬運(yùn)動(dòng)仿真, 以及重建和后期特效等方面。三維動(dòng)畫豐富的表現(xiàn)手法, 如自由的燈光設(shè)置, 任意的夸張變形, 豐富的材質(zhì)貼圖以及特效的模擬運(yùn)用, 增強(qiáng)了電影作品的藝術(shù)表現(xiàn)力,超越了一般傳統(tǒng)模式電影藝術(shù)的表現(xiàn)局限性, 充分發(fā)揮設(shè)計(jì)者的想象力和創(chuàng)作思維, 幾乎不受到外界的任何阻撓。

三維表情動(dòng)畫技術(shù)領(lǐng)域中,最顯著的應(yīng)用是在商業(yè)影片中,例如《透明人》、《功夫熊貓》、《阿凡達(dá)》、《冰河世紀(jì)》、《哈里波特》等。這些電影的制作無不體現(xiàn)了三維表情技術(shù)的魅力。動(dòng)畫師總在不斷追尋更具發(fā)展?jié)摿Φ膭?dòng)畫制作系統(tǒng),希望利用最新的學(xué)術(shù)研究成果來修改和擴(kuò)展當(dāng)前的動(dòng)畫制作系統(tǒng)。

一、三維表情動(dòng)畫技術(shù)的原理

三維表情動(dòng)畫技術(shù)一直是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一個(gè)難題,涉及人臉面部多個(gè)器官的協(xié)調(diào)運(yùn)動(dòng),由于人臉肌肉結(jié)構(gòu)復(fù)雜,表情非常豐富,在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,唯有表演驅(qū)動(dòng)的人臉動(dòng)畫技術(shù)能實(shí)現(xiàn)真實(shí)感三維人臉動(dòng)畫合成的目的。

在實(shí)際的制作中計(jì)算機(jī)掃描面部目的是為了獲取幾何形態(tài),通常有兩種主要的輸入途徑:三維輸入和二維輸入。

1.三維輸入

幾何建模器(geometric modelers)是最傳統(tǒng)的面部造型工具。通過標(biāo)準(zhǔn)的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)可以進(jìn)行人臉面部大多數(shù)器官的幾何建模,并且可以設(shè)計(jì)任意的面部模型。但由于面部結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,該設(shè)計(jì)過程需要較多的時(shí)間和設(shè)計(jì)技巧。

使用三維掃描儀(3d scanner)和編碼光距離傳感器(coded light range sensor)是獲得人臉幾何形狀最直接的方法。

2.二維輸入

基于立體圖像的照相測(cè)量術(shù)可以獲得面部形狀。先從不同的視點(diǎn)獲取物體的兩幅圖像,運(yùn)用圖像處理技術(shù)得到兩幅圖像中的匹配點(diǎn),通過三角幾何學(xué)測(cè)量這些點(diǎn)的三維坐標(biāo)。由于自動(dòng)搜尋匹配點(diǎn)是一個(gè)難題,所以有時(shí)需要在臉部描繪網(wǎng)格。如果向面部投射一個(gè)規(guī)則的結(jié)構(gòu)光(如線陣或方形網(wǎng)格),那么就可以直接從一幅二維圖像中得到面部的三維形狀。

二、動(dòng)畫控制驅(qū)動(dòng)技術(shù)

首先構(gòu)造一個(gè)“基于面分塊的三維人臉幾何模型” 。在這種模型中, 整張人臉按照一定的規(guī)律被分解成多個(gè)部分, 每個(gè)部分可以單獨(dú)建模和處理, 將各個(gè)部分組合在一起又能構(gòu)成一張完整的人臉。由于人臉具有許多共性, 例如面部五官的比例關(guān)系和位置關(guān)系是不會(huì)因人而異的,這是分塊的基礎(chǔ)。人臉是一個(gè)彈性體, 交互式修改一般人臉幾何模型時(shí), 移動(dòng)模型上的任意一點(diǎn)后, 需要計(jì)算整個(gè)人臉模型頂點(diǎn)的位置變化。由于模型的數(shù)據(jù)量很大, 在實(shí)際計(jì)算中開銷較大, 將整個(gè)人臉表面分成若干小塊后, 規(guī)定各點(diǎn)的變動(dòng)只影響該點(diǎn)所在塊內(nèi)部的其它點(diǎn),而不影響其它塊的點(diǎn), 這樣計(jì)算量就明顯減小, 精度也相應(yīng)有所提高。將人臉表面分塊后, 必須為其設(shè)計(jì)一個(gè)良好的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), 以便對(duì)人臉幾何模型進(jìn)行操作。其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)必須使每個(gè)器官或部分要求能單獨(dú)存儲(chǔ)表示, 能將它們很方便地從整張人瞼中分離出來, 而其拓?fù)潢P(guān)系保持不變;同時(shí)要能訪問到三維幾何模型中的任一頂點(diǎn);在標(biāo)記出哪些點(diǎn)是特征點(diǎn)的情況下, 要能較快地查找到某個(gè)頂點(diǎn)的鄰接頂點(diǎn)或與之相關(guān)聯(lián)的邊。

在分塊完成后, 需要根據(jù)特征點(diǎn)標(biāo)注的人臉動(dòng)作形成模型的數(shù)據(jù)庫, 由優(yōu)選的算法將數(shù)據(jù)整合重建, 形成面部表情動(dòng)畫。面部表情動(dòng)畫的計(jì)算機(jī)生成是面部塑造的最后也是最關(guān)鍵的一步, 需要借助于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的前沿理論。需要開發(fā)建立有針對(duì)性的HDFACE 系統(tǒng),對(duì)人臉的彈性形變進(jìn)行分析處理。由于當(dāng)人臉出現(xiàn)某種特定表情時(shí), 整個(gè)人臉面部的形狀與中性人臉表情狀態(tài)的形狀相比有所不同, 具體到每一個(gè)子塊后, 其塊內(nèi)的形變就比較小, 當(dāng)兩種表情間的幀數(shù)大于5時(shí), 各幀間每一子塊內(nèi)的形變和位移就更小。因此可以采用彈性形變模型來模擬臉部表情, 達(dá)到實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)生成的效果。特別是可以根據(jù)其彈性形變的數(shù)據(jù)建立特定表情庫。以“眼睛睜開”這個(gè)特定臉部表情動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)為例,核心思想是:在將人臉幾何模型進(jìn)行分塊的基礎(chǔ)上, 針對(duì)參與運(yùn)動(dòng)的各子塊進(jìn)行彈性形變, 也就是形變參數(shù)隨時(shí)間變化而改變,其結(jié)果是分塊后的幾何模型隨時(shí)間變化而變化, 經(jīng)過光滑與光順處理、紋理映射后, 最終獲得特定人臉的某些表情動(dòng)畫“眼睛睜開” 。

分析表情“眼睛睜開” , 可以看到眼睛有眼球上下左右轉(zhuǎn)動(dòng)、上下眼皮張開等動(dòng)作。同時(shí), 眼睛和眉毛是鄰接區(qū)域, 眼睛的運(yùn)動(dòng)肯定要影響眉毛區(qū)域, 從而帶動(dòng)眉毛的運(yùn)動(dòng)。對(duì)眼球的轉(zhuǎn)動(dòng)比較容易模擬, 只須將表示眼球的三角形集合在X,Y,Z 方向進(jìn)行移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)即可。但對(duì)眼皮動(dòng)作的模擬就比較復(fù)雜, 上眼皮的運(yùn)動(dòng)比較劇烈, 它不但有特別明顯的上下運(yùn)動(dòng), 還有不太顯著的左右運(yùn)動(dòng), 而下眼皮的運(yùn)動(dòng)幅值相比之下較小。為此, 在定義眼部特征時(shí)需要應(yīng)用四個(gè)特征點(diǎn),這四個(gè)點(diǎn)分別位于眼角、眼皮最高和眼皮最低處。同時(shí), 眼睛的外形近似于一個(gè)橢圓, 橢圓和拋物線在空間曲線的統(tǒng)一表示中其形狀因子最相近, 所以可以用兩段拋物線來模擬一個(gè)眼睛的外形,通過對(duì)形變過程中的拓?fù)浞治隹梢越椥孕巫兊膭?dòng)態(tài)模型, 從而實(shí)現(xiàn)“眼睛睜開”這一動(dòng)作的再現(xiàn)。

在三維人臉造型的基礎(chǔ)上,根據(jù)人臉表情的特征,建立五官的基本動(dòng)作模型,利用彈性形變?cè)懋a(chǎn)生一系列表情動(dòng)作,從而生成人臉表情動(dòng)畫。特定表情動(dòng)作生成可以用以下模塊流程圖簡(jiǎn)單表示:動(dòng)作、表情分解、調(diào)用動(dòng)作庫中相應(yīng)功能單元的變形模型、變動(dòng)各變形模型的形變系數(shù)、真實(shí)感處理―合成動(dòng)畫幀。在三維動(dòng)畫繪制技術(shù)在電影藝術(shù)的中的發(fā)展應(yīng)用過程里, 人臉三維動(dòng)態(tài)模型的真實(shí)感圖形繪制和非真實(shí)感圖形繪制是關(guān)鍵性環(huán)節(jié), 對(duì)于一部電影的后期制作和最后視覺效果的形成,具有極其重要的意義。在三維場(chǎng)景動(dòng)畫制作時(shí), 適當(dāng)利用模型技術(shù)進(jìn)行系統(tǒng)數(shù)據(jù)處理及采用群體動(dòng)畫技術(shù)等,用計(jì)算機(jī)生成各種以假亂真的動(dòng)態(tài)虛擬場(chǎng)景畫面和特技效果已成為可能, 三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)將為大眾帶來更多超乎想象的視覺體驗(yàn)。我們的世界發(fā)生了翻天覆地變化。在電影銀幕上,當(dāng)恐龍以不可思議地真實(shí)地朝我們走來時(shí),很少有觀眾會(huì)感到驚訝。這充分說明,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫所制作的電影作品已經(jīng)深入人心,在《侏羅紀(jì)公園》、《駭客帝國(guó)》、《蜘蛛俠》、《2012》等電影中都得到了淋漓盡致的展現(xiàn)。觀眾難以區(qū)分哪些是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫生成的畫面,哪些是拍攝的結(jié)果,三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物, 綜合利用計(jì)算機(jī)科學(xué)、藝術(shù)、數(shù)學(xué)、物理學(xué)和其他相關(guān)學(xué)科的知識(shí), 用計(jì)算機(jī)生成絢麗多彩連續(xù)的虛擬真實(shí)畫面, 給人們提供了一個(gè)充分展示個(gè)人想象力和藝術(shù)才能的新天地。如 1993年, 電影《侏羅紀(jì)公園》采用動(dòng)畫特技制作的恐龍片段獲得了該年度的奧斯卡最佳視覺效果獎(jiǎng)。其后的《怪物史萊克》以精美的畫面和故事情節(jié)給觀眾留下了深刻的印象, 同時(shí)也取得了商業(yè)上的巨大成功, 僅在美國(guó)就有兩億六千萬美元的收人。三維動(dòng)畫一方面推動(dòng)著電影藝術(shù)的進(jìn)步,另一方面也在促進(jìn)著電影產(chǎn)業(yè)的繁榮, 學(xué)界應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步加深對(duì)三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的研究, 推動(dòng)三維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)的升級(jí)。

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作者簡(jiǎn)介

篇8

計(jì)算機(jī)模擬教學(xué)是近年來流行起來的一種新型的教學(xué)模式,它不僅要求學(xué)生由外部刺激的被動(dòng)接受者和知識(shí)的灌輸對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⒓庸さ闹黧w,而且要求教師要由知識(shí)的傳授者、灌輸者轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生的幫助者、促進(jìn)者。這就要求教師應(yīng)當(dāng)在教學(xué)過程中采用全新的教學(xué)模式、教學(xué)方法和教學(xué)設(shè)計(jì)思想、著重強(qiáng)調(diào)要為學(xué)生提供模擬的仿真情景,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一種開放的、主動(dòng)的、發(fā)現(xiàn)式的探索式的學(xué)習(xí)環(huán)境,發(fā)展學(xué)生的高級(jí)思維能力和問題的解決能力。

一、高職院校課程特點(diǎn)對(duì)模擬教學(xué)的需求

目前高職院校課程普遍具有概念多、專業(yè)術(shù)語多及體系復(fù)雜等特點(diǎn),歸納為以下幾個(gè)方而:

1、課程的內(nèi)容多,課時(shí)少。教師幾乎要利用全部時(shí)間來講授新內(nèi)容,沒有多少時(shí)間重復(fù)和練習(xí),傳統(tǒng)的花費(fèi)時(shí)間較多的交互式教學(xué)環(huán)節(jié)可能不適用學(xué)生對(duì)操作類課程的知識(shí)和技能的掌握。

2、教學(xué)內(nèi)容枯燥,內(nèi)容抽象,專業(yè)術(shù)語和概念多。從教學(xué)上來看,其內(nèi)容顯得抽象乏味。傳統(tǒng)教學(xué)教師難以提煉出精彩的講述內(nèi)容,學(xué)生難以理解。

3、高職院校理工類課程大多具有實(shí)踐性強(qiáng),以傳統(tǒng)的課堂教學(xué)形式難以理解。

4、絕大多數(shù)高職院校教學(xué)實(shí)驗(yàn)設(shè)備不完善,即使有部分設(shè)備,也難以達(dá)到較理想的實(shí)驗(yàn)效果。高職院校專業(yè)教學(xué)很有必要采取新的教育模式和教學(xué)方式,將計(jì)算機(jī)模擬與仿真技術(shù)用于工科課程的理論與實(shí)踐教學(xué)中,解決工科專業(yè)課程中存在的諸多問題。

二、模擬技術(shù)引入計(jì)算機(jī)教學(xué)中的優(yōu)勢(shì)

模擬技術(shù)可以根據(jù)不同的需要應(yīng)用于不同的地方,實(shí)現(xiàn)一機(jī)多用,同時(shí)節(jié)省了維護(hù)的費(fèi)用。模擬技術(shù)給教學(xué)實(shí)驗(yàn)提供了一種有效的工具,不僅可以緩解當(dāng)前實(shí)驗(yàn)設(shè)備和場(chǎng)地不足的問題,而且在模擬系統(tǒng)上的操作不影響實(shí)體機(jī),可在一定程度上提高設(shè)備的安全性,減少實(shí)驗(yàn)室的管理難度,提高教學(xué)效率,既節(jié)約資源又降低了成本。

模擬教學(xué),可以彌補(bǔ)網(wǎng)絡(luò)實(shí)驗(yàn)教學(xué)過程中的許多不足:在無法接觸實(shí)際物理設(shè)備的情況下,仍能開展教學(xué)和學(xué)習(xí)活動(dòng);模擬軟件能模擬出盡可能齊全的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和實(shí)驗(yàn)環(huán)境,而這恰恰是真實(shí)環(huán)境下由于資金和條件的限制不可能完全做到的;模擬仿真教學(xué),設(shè)備不存在損壞問題,能反復(fù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操作,能有效地解決設(shè)備損耗問題;環(huán)境制約不大,學(xué)生可以把實(shí)驗(yàn)軟件安裝在自己的電腦上,得用課余時(shí)間進(jìn)行實(shí)驗(yàn),更好理解課堂教學(xué)內(nèi)容;有益于學(xué)生自然地完成從理論到實(shí)踐的過渡。

使用靈活,利于學(xué)生自主學(xué)習(xí)。不論實(shí)物儀器設(shè)備有多么笨重,采用仿真教學(xué),都可以把它裝在電腦里,可以裝在筆記本電腦中隨時(shí)帶到任何一個(gè)地方,因此使用起來很靈活。并且,在學(xué)校安排學(xué)生實(shí)驗(yàn)或?qū)嵱?xùn)時(shí),也很方便,教師上課演示也達(dá)到了前所未有的便利。

有些仿真軟件是綜合多個(gè)相關(guān)學(xué)科的功能與一身,一個(gè)軟件可以適用于多個(gè)學(xué)科來使用,比如FLOTHERM軟件采用先進(jìn)的有限體積法求解器,可以在三維結(jié)構(gòu)模型中全面分析電子系統(tǒng)的熱輻射、熱傳導(dǎo)、熱對(duì)流以及流體溫度、流體壓力、流體速度和運(yùn)動(dòng)矢量等。FLOTHERM軟件可以應(yīng)用在通信行業(yè)、計(jì)算機(jī)、半導(dǎo)體/集成電路/元器件、航空航天、國(guó)防電子、電力與能源、汽車電子、儀器儀表、消費(fèi)電子。

提高學(xué)習(xí)效率。在使用仿真軟件后,原先需要很長(zhǎng)時(shí)間才能做好的事情,可以在短時(shí)間內(nèi)高效的完成,比如電路圖的連接,在實(shí)際操作中不論是用面包板插元件連接還是焊錫焊接,效率都不高,在電腦中,只需用鼠標(biāo)輕點(diǎn)需要連接的對(duì)象即可,大大提高效率。而且在儀器儀表的使用上,仿真軟件直觀的獲得測(cè)量的結(jié)果,而在實(shí)物試驗(yàn)中,要調(diào)整、校對(duì)、讀數(shù),占用大量時(shí)間。在一般的仿真軟件中,會(huì)提供技術(shù)參數(shù)或文檔生成功能,需要的一些文字材料可以直接生成,大大節(jié)約了文字輸入的時(shí)間。

提高實(shí)驗(yàn)安全。高職院校的專業(yè)課程教學(xué)中,有時(shí)候需要進(jìn)行破壞性實(shí)驗(yàn)或模擬故障實(shí)驗(yàn),例如電子電器中的極限電壓實(shí)驗(yàn)、電子制作完成后加電實(shí)驗(yàn)、電器故障模擬實(shí)驗(yàn)等。這些實(shí)驗(yàn)有些將破壞實(shí)習(xí)元件,有些具有安全隱患。這時(shí)候,我們采用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)配合仿真軟件進(jìn)行演示實(shí)驗(yàn)和觀察,無疑將帶來很大的方便。

三、模擬教學(xué)設(shè)計(jì)中的技術(shù)應(yīng)用

1、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫模擬軟件技術(shù)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫模擬軟件主要是通過計(jì)算機(jī)以及專業(yè)軟件輔助制作動(dòng)畫作品。使用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫模擬軟件與傳統(tǒng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)原理基本相同,主要是采用圖形與圖像的數(shù)字處理技術(shù),再加上動(dòng)畫制作軟件生成動(dòng)態(tài)的靜物畫面,其中當(dāng)前幀畫面是對(duì)前一幀的部分修改。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫模擬軟件是由計(jì)算機(jī)專業(yè)人員開發(fā)的制作動(dòng)畫的工具,使用這一工具不需要用戶編程,通過簡(jiǎn)單的交互操作就能實(shí)現(xiàn)計(jì)算記得各種動(dòng)畫功能不同的動(dòng)畫效果,取決不同的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟硬件的功能,雖然制作的復(fù)雜程度不同?,F(xiàn)階段常用的動(dòng)畫制作軟件包括:Softimage3D,Alias/Wave front MAYA,3DStudio Max。其中Softimage 3D是一個(gè)綜合運(yùn)行于SGT工作站和Windows NT平臺(tái)的高端三維動(dòng)畫制作系統(tǒng);Alias/Wave front MAYA具有最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù),該軟件不僅包括一般三維以及視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。

2、碰撞檢測(cè)與分類

所謂碰撞檢測(cè)就是判斷2個(gè)對(duì)象是否發(fā)生重疊,一般碰撞檢測(cè)大致分二維(2D)碰撞與三維(3D)碰撞的檢測(cè)。一開始的時(shí)候碰撞測(cè)試是運(yùn)用在模擬和機(jī)器人技術(shù)上的。這些工業(yè)上的碰撞檢測(cè)要求非常高,而碰撞以后的響應(yīng)也是需要符合現(xiàn)實(shí)生活的,是需要符合人類常規(guī)認(rèn)識(shí)的。目前二維碰撞算法比較成熟,種類也比較多,在游戲中,二維碰撞檢測(cè)運(yùn)用的比較多。而三維碰撞的算法目前還沒有比較好的解決方案。

判斷操作對(duì)象與目標(biāo)對(duì)象是否發(fā)生重疊,常見的碰撞有以下幾種:矩形碰撞、像素碰撞、坐標(biāo)軸分離檢測(cè)、圓形碰撞、線性碰撞等。其中矩形碰撞和圓形碰撞碰撞的檢測(cè)效率是最高的,但是精度不高,誤差很大,其他幾種檢測(cè)的精確度比較高。

總之,模擬技術(shù)不僅僅是一種新的教學(xué)方法,而且是一種將理論與實(shí)踐相結(jié)合的新的教學(xué)手段,模擬教學(xué)是具有綜合作用的教育手段,學(xué)生置身于仿真環(huán)境中,可以充分調(diào)動(dòng)感覺,運(yùn)動(dòng)和思維,極大地提高了學(xué)習(xí)效率,可以肯定的說,模擬教學(xué)也是高職教學(xué)的一個(gè)發(fā)展方向,它最終會(huì)對(duì)高職教學(xué)實(shí)踐產(chǎn)生重大深遠(yuǎn)的影響。

參考文獻(xiàn)

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篇9

關(guān)鍵詞:基本建設(shè);施工單位;資金監(jiān)管;進(jìn)一步加強(qiáng)

兩萬五千年前的石器時(shí)代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類對(duì)捕捉動(dòng)作最早的探索。1824年,英國(guó)人皮特•馬克•羅葛特首先發(fā)現(xiàn)了視覺暫留。1886年,法國(guó)人埃米爾.雷諾發(fā)明了“動(dòng)畫”這一物理形式并為其賦予了藝術(shù)價(jià)值。經(jīng)歷一個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展,在科學(xué)技術(shù)不斷進(jìn)步的當(dāng)下,動(dòng)畫技術(shù)也越來越純熟,動(dòng)畫逐漸不僅僅是運(yùn)用在一類故事敘述畫面中那么簡(jiǎn)單了。隨著新媒體的不斷傳播、普及與發(fā)展,動(dòng)畫越來越成為當(dāng)代社會(huì)各行各業(yè)的一種全新的藝術(shù)形式。它具有歷史沉淀的藝術(shù)價(jià)值,也具有新興科技的深厚開發(fā)潛力與廣泛的運(yùn)用領(lǐng)域。相較之下,作為一名動(dòng)畫專業(yè)的學(xué)生,我們所學(xué)習(xí)的知識(shí)理論中并沒有對(duì)此方面進(jìn)行多少探討。對(duì)此,我們小組通過課題研究得出了以下三點(diǎn)見解。

1動(dòng)畫是一項(xiàng)基于高度綜合為前提的綜合藝術(shù)

通過小組的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),在當(dāng)下社會(huì)對(duì)于動(dòng)畫的普遍理解基本等同于“動(dòng)漫”一次?!皠?dòng)漫”又稱ACGN文化,是集小說、漫畫、游戲和卡通動(dòng)畫片為一體的一個(gè)時(shí)尚文化圈,是動(dòng)畫片的一個(gè)別稱,但是不等于動(dòng)畫藝術(shù)。動(dòng)畫片是動(dòng)畫藝術(shù)最普及的一種表現(xiàn)形式,深受全球青少年的喜愛。而在國(guó)內(nèi),動(dòng)畫片因質(zhì)量參差不齊和影片分級(jí)制度未明的情況下,遭到大量特別是中老年人的誤解。許多人甚至認(rèn)為,動(dòng)畫就只是一個(gè)娛樂性質(zhì)的東西,不切實(shí)際還容易誤導(dǎo)青少年并影響青少年的學(xué)業(yè)。實(shí)際上并不是如此,動(dòng)畫的概念不同于一般意義上的動(dòng)畫片,動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式,它具有豐富的多樣性、運(yùn)用范圍和文化張力。而在藝術(shù)圈中,對(duì)動(dòng)畫的誤解也同樣存在,許多傳統(tǒng)老藝術(shù)家不認(rèn)可動(dòng)畫、電影、攝影這一類通過拍攝完成的新型藝術(shù)形式,認(rèn)為其比不上傳統(tǒng)藝術(shù),是低級(jí)的,事實(shí)上同樣并非如此?!独先伺c海》是由俄羅斯導(dǎo)演亞歷山大•彼德洛夫1999年執(zhí)導(dǎo)的一部動(dòng)畫短片,動(dòng)畫大師彼德洛夫采用了油畫繪制方法將海明威的小說《老人與?!钒嵘狭算y幕,他用指尖沾著油彩在玻璃板表面進(jìn)行原畫繪制,利用玻璃的不同層面進(jìn)行制作,拍攝同一個(gè)鏡頭時(shí),他往往在一層畫面上制作人物,同時(shí)在另外一層畫面上制作背景,燈光逐層透過玻璃拍攝完第一禎畫面后,再通過對(duì)玻璃上的濕油彩進(jìn)行調(diào)整來拍攝下一禎畫面,這部作品中涵蓋了大量傳統(tǒng)油畫的藝術(shù)表現(xiàn)手法;《凱爾經(jīng)的秘密》是一部愛爾蘭動(dòng)畫,取材于愛爾蘭基督教插圖手抄本《凱爾經(jīng)》,其中涵蓋了大量對(duì)于傳統(tǒng)宗教文化的敬重與傳承,且整體繪制風(fēng)格以幾何形為基礎(chǔ),畫面充滿了幾何美感;《阿凡提的故事》是上海美術(shù)電影制片廠于1980年發(fā)行的一部定格木偶動(dòng)畫電影,曾榮獲1991年獲美國(guó)芝加哥國(guó)際兒童電影節(jié)一等獎(jiǎng)??梢?,動(dòng)畫作為一種綜合藝術(shù),因其拍攝方式與表達(dá)方式的不同,可以同時(shí)涵蓋油畫、雕塑、宗教、音樂、表演等等平時(shí)難以交集的傳統(tǒng)藝術(shù)門類,它是集大成者,不輸于任何傳統(tǒng)藝術(shù),它是一項(xiàng)與時(shí)俱進(jìn)的高級(jí)綜合藝術(shù),應(yīng)當(dāng)受到與傳統(tǒng)藝術(shù)門類同等級(jí)的認(rèn)可與尊重。

2動(dòng)畫具有功能性,可當(dāng)做“特殊工具”使用,但非“工具”

小組對(duì)市面上已有的相對(duì)更具有功能性的動(dòng)畫類型進(jìn)行了資料搜集和整理對(duì)比,主要可分為兩類:(1)運(yùn)用傳統(tǒng)紙繪、剪紙制作或偶制作后進(jìn)行拍攝的動(dòng)畫,此類動(dòng)畫具有較高藝術(shù)性,實(shí)用性能偏低,常用于動(dòng)畫片或廣告拍攝。(2)以二維和三維為主的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫,也被人稱作“新型動(dòng)畫”,是計(jì)算機(jī)CG技術(shù)經(jīng)過發(fā)展后形成的動(dòng)畫制作技術(shù),此類動(dòng)畫技術(shù)先進(jìn)、實(shí)用性強(qiáng)、靈活度高、作用范圍廣,按不同的使用方法可運(yùn)用到:廣告、舞臺(tái)、醫(yī)學(xué)、科學(xué)、建筑、教育、軍事、城市規(guī)劃、UI等各行各業(yè),是動(dòng)畫的功能性可以被作用到極致的一類動(dòng)畫。前者功能性主要集中于藝術(shù)實(shí)踐與文化宣傳,但因制作過程繁瑣且精細(xì)度要求較高,所以普及度較低。后者因新世紀(jì)信息時(shí)代的大背景而得到高速發(fā)展,與時(shí)代同步的高契合度使計(jì)算機(jī)動(dòng)畫滲透進(jìn)了當(dāng)下社會(huì)的方方面面,其特點(diǎn)在于制作簡(jiǎn)潔、格式轉(zhuǎn)換便捷、能直白地展現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中無法或難以完成的畫面、同時(shí)還能被賦予藝術(shù)創(chuàng)造性。美國(guó)迪士尼公司于2004年正式解散了傳統(tǒng)動(dòng)畫工作室,日本吉普力工作室在解散傳統(tǒng)制作部門后一年,決定開始嘗試CG動(dòng)畫。相比傳統(tǒng)動(dòng)畫,計(jì)算機(jī)動(dòng)畫更豐富了時(shí)間與空間的概念,在市場(chǎng)的推動(dòng)中逐漸將動(dòng)畫藝術(shù)演變到了一個(gè)全新的概念與高度。同時(shí),因動(dòng)畫有趣豐富又直觀易懂的藝術(shù)表現(xiàn)力也使人們更樂意接受動(dòng)畫這一形式的講解、宣傳或產(chǎn)品,也因此,具有高實(shí)用功能性的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫常便捷到被各行各業(yè)以“工具”的形式大量使用。那么,具有功能性的動(dòng)畫是“工具”嗎?答案是否定的。動(dòng)畫是一項(xiàng)基于高度綜合為前提的綜合藝術(shù),動(dòng)畫因其藝術(shù)形式而被普及,因其藝術(shù)表現(xiàn)力而被大眾所接受,若因?yàn)閯?dòng)畫的制作方法和運(yùn)用方式隨著時(shí)代進(jìn)步而更加靈活多變了,就將其單純定義為“工具”,這是對(duì)一個(gè)多世紀(jì)以來動(dòng)畫發(fā)展歷史的否定,是不可取的。

3動(dòng)畫最根本的功能性作用應(yīng)在于其文化影響力

宮崎駿在正式?jīng)Q定使用CG動(dòng)畫技術(shù)制作新篇后,曾在全日本廣尋計(jì)算機(jī)動(dòng)畫方面的技術(shù)人才。其中一人帶給宮崎駿觀賞的片子是:由三維動(dòng)畫制作的人體各關(guān)節(jié)在亂序重組后組成一個(gè)畸形人體并在地上反復(fù)爬行,可用于恐怖搞笑類游戲的開發(fā)。宮崎駿在看完這個(gè)片子后嚴(yán)厲地批判了這位年輕的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫人才。已經(jīng)77歲的宮崎駿時(shí)常與同齡老人接觸,親眼見證了無數(shù)或肢體殘缺或病入膏肓卻依然為活著而掙扎在生死之間的人們,這些經(jīng)歷最終體現(xiàn)在了宮崎駿的作品和為人處世的原則中,他認(rèn)為:動(dòng)畫應(yīng)當(dāng)對(duì)生命抱以尊重。課題小組的成員都是年輕學(xué)生,既接受老人的教誨也理解新潮的走向。在對(duì)動(dòng)畫越來越多的認(rèn)識(shí)與理解的過程中,也更加認(rèn)可并驚嘆于動(dòng)畫這一藝術(shù)給社會(huì)發(fā)展帶來的巨大變化。蕭伯納曾說過:“如果你有一種思想,我有一種思想,彼此交換,我們每個(gè)人就有了兩種思想,甚至多于兩種思想。”藝術(shù)是一種文化形式,文化一旦為人所接受就必定會(huì)對(duì)其思想產(chǎn)生某種影響,這種影響也會(huì)通過人的生活而作用于社會(huì)。動(dòng)畫藝術(shù)的根本也是為一種文化,且它作為一項(xiàng)綜合藝術(shù)其文化影響力更加不言而喻?,F(xiàn)今動(dòng)畫的普及度越來越高,它將多種藝術(shù)門類融于一身,靈活多變跨越行業(yè)隔閡,又能承載歷史與時(shí)俱進(jìn)。無論動(dòng)畫以何種功能被運(yùn)用在什么地方,它都會(huì)對(duì)作用的對(duì)象產(chǎn)生一定程度的文化效益,而這種文化則會(huì)依憑人的思想滲透入一個(gè)人言行舉止衣食住行的方方面面,從而對(duì)社會(huì)發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)而長(zhǎng)久的影響。這應(yīng)當(dāng)就是動(dòng)畫最根本的功能性作用。

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篇10

一、三維動(dòng)畫的發(fā)展、應(yīng)用及特點(diǎn)

1.三維動(dòng)畫的發(fā)展及應(yīng)用

三維動(dòng)畫是近年來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新興藝術(shù)。設(shè)計(jì)師在三維動(dòng)畫軟件中創(chuàng)建出一個(gè)由角色和場(chǎng)景組成的虛擬世界,然后為這些角色和模型賦予材質(zhì)和貼圖,并打上燈光,根據(jù)故事板設(shè)計(jì)鏡頭與角色動(dòng)畫,最后進(jìn)行渲染設(shè)置,讓計(jì)算機(jī)運(yùn)算生成最后的畫面。隨著軟件功能的日趨完善,三維軟件對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的模擬更加真實(shí)和快速,因此三維動(dòng)畫技術(shù)在電影、廣告、游戲宣傳等領(lǐng)域都有廣泛的運(yùn)用。三維動(dòng)畫可以模擬場(chǎng)景的真實(shí)性,具有角色的可操作性等特點(diǎn),結(jié)合后期的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件還可用于教育、軍事、醫(yī)療等領(lǐng)域。

2.三維動(dòng)畫制作的特點(diǎn)

三維動(dòng)畫制作是一個(gè)綜合性工程,它需要多個(gè)部門通力合作。動(dòng)畫制作的復(fù)雜性和真實(shí)性的提高對(duì)于制作人員的技術(shù)要求有了更高的標(biāo)準(zhǔn),制作人員需要熟練掌握動(dòng)畫制作規(guī)律,更要伴隨軟件的發(fā)展,學(xué)習(xí)更多的三維軟件新技術(shù)。三維動(dòng)畫是一個(gè)藝術(shù)與技術(shù)相互結(jié)合的產(chǎn)物。在三維動(dòng)畫制作過程中,制作者一方面要充分體現(xiàn)三維動(dòng)畫創(chuàng)意要求,另一方面要結(jié)合三維動(dòng)畫的視覺表達(dá)特點(diǎn),對(duì)畫面的構(gòu)圖、顏色、氛圍、鏡頭語言進(jìn)行設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)三維動(dòng)畫的藝術(shù)特征。三維動(dòng)畫比傳統(tǒng)二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)具備更多的時(shí)間和空間概念,需要借鑒一些審美規(guī)則,但更多的是依據(jù)電影藝術(shù)的規(guī)律。

二、三維動(dòng)畫的制作流程

三維動(dòng)畫的前期制作和傳統(tǒng)動(dòng)畫的制作流程類似。在進(jìn)行動(dòng)畫的具體制作前,設(shè)計(jì)師需要進(jìn)行前期的故事劇本策劃,一個(gè)好的劇本對(duì)于整個(gè)動(dòng)畫制作起著至關(guān)重要的作用。隨后,根據(jù)故事劇本完成分鏡頭腳本的制作。分鏡頭腳本制作是指導(dǎo)后期制作的關(guān)鍵步驟,分鏡腳本制作得越充分,后期的制作就會(huì)越順利。分鏡頭腳本將按照劇本的情節(jié)分成若干片段,根據(jù)這些片段,設(shè)計(jì)師可以設(shè)計(jì)各種鏡頭和攝像機(jī)的移動(dòng)方式,并設(shè)計(jì)角色的表演。動(dòng)畫電影在開始制作之前是在分鏡頭上進(jìn)行編輯的。

1.模型的創(chuàng)建

為了模擬真實(shí)場(chǎng)景,第一步是依據(jù)故事板創(chuàng)建模型。造型是利用三維軟件對(duì)三維模型進(jìn)塑造的過程。多邊形建模是目前通用的建模方法。首先創(chuàng)建基本的形體,然后通過擠壓、切割等命令,將基本的幾何形狀轉(zhuǎn)換成需要的形狀。多邊形建模速度快,操作簡(jiǎn)單、便捷,極大地提高了建模的速度和模型的精度。另一個(gè)建模方法是曲面建模。首先根據(jù)物體的表面特征繪制二維線輪廓,這些輪廓線定義了物體的空間位置,然后對(duì)輪廓線進(jìn)行幾何表面附著,從而創(chuàng)造一個(gè)三維模型。這種建模方式適合創(chuàng)建表面光滑的曲面物體。

2.材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建

模型只是原始模樣,還要展現(xiàn)出模型應(yīng)有的質(zhì)地。一般情況下,材質(zhì)就是反映角色或場(chǎng)景的外部表面,它可以反映物體的固有色、透明度、反射度等特征。通常情況下,材質(zhì)和貼圖對(duì)于表現(xiàn)物體的特征具有重要的作用。相對(duì)于材質(zhì),三維動(dòng)畫制作中的紋理制作更為復(fù)雜,紋理對(duì)于表現(xiàn)物體的質(zhì)感起著至關(guān)重要的作用。對(duì)于復(fù)雜的模型,賦予其正確的貼圖十分重要,貼圖是給模型制作“衣服”的過程。我們需要通過UV拆分,將物體表面拆分出多個(gè)部分,將貼圖粘貼到相應(yīng)的位置。利用三維軟件,可以根據(jù)物體的不同形狀采用合適的UV拆分方法,將貼圖粘貼到指定的位置。

3.燈光的創(chuàng)建

在電影中,光線不僅起著照明的作用,還對(duì)影片的氛圍產(chǎn)生影響。在三維動(dòng)畫中,光線的作用也十分重要。一般來說,光可以分為三種類型:自然光、人工光、自然光和人工光的結(jié)合。燈光在影片中不僅能照亮場(chǎng)景,同時(shí)也能調(diào)整場(chǎng)景的色調(diào)和氛圍,這對(duì)于整個(gè)影片的視覺表現(xiàn)十分重要。在三維軟件中創(chuàng)建燈光通常模擬現(xiàn)實(shí)中的光源設(shè)置,大體可以分成三種類型的光源:主光、補(bǔ)充光和背景光。這三類光源在燈光創(chuàng)建中相互協(xié)調(diào)。通常,場(chǎng)景創(chuàng)建的第一個(gè)照明是主光源。這里要注意的是,主光源不一定是真實(shí)的光源,但它必須是照明的主要來源,并發(fā)揮初步的照明功效?,F(xiàn)場(chǎng)只有主光源照亮場(chǎng)景,效果會(huì)比較單調(diào),對(duì)比過于強(qiáng)烈,暗部缺乏層次,這就需要補(bǔ)充光來豐富場(chǎng)景的效果。三維場(chǎng)景中補(bǔ)充光通常用來提亮陰影和暗部區(qū)域的場(chǎng)景,補(bǔ)充光可以模擬場(chǎng)景由于環(huán)境光的擴(kuò)散和照明效果而引起的反射,增加暗部反射,提供深度和光照效果。背景光通常被用作對(duì)象和背景,并且將該對(duì)象從背景中分離出來,通過照射物體的邊緣,在后面形成一個(gè)小的反射區(qū)。當(dāng)然,要獲得自然、真實(shí)的效果還需要增加其他一些類型的輔助光源,在三維燈光的創(chuàng)建工作中還會(huì)遇到很多需要考慮的因素,這是一項(xiàng)十分復(fù)雜的制作。

4.動(dòng)畫設(shè)置

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是通過使用關(guān)鍵幀進(jìn)行控制的。設(shè)計(jì)師根據(jù)運(yùn)動(dòng)規(guī)律設(shè)定角色動(dòng)作的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀決定著角色的運(yùn)動(dòng)軌跡,軟件會(huì)自動(dòng)設(shè)定兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的動(dòng)畫。設(shè)計(jì)師可以通過對(duì)這些過渡位置的動(dòng)畫調(diào)節(jié),使角色更具活力和生動(dòng)感。每個(gè)鏡頭還需要根據(jù)故事板設(shè)計(jì)攝像機(jī)位置,并根據(jù)要求調(diào)整攝像機(jī)動(dòng)畫。

5.渲染

三維動(dòng)畫制作的最終目標(biāo)是把鏡頭畫面通過計(jì)算機(jī)一幀一幀地渲染出來,從而獲得動(dòng)態(tài)的畫面。這在三維動(dòng)畫制作軟件中都需要進(jìn)行渲染設(shè)置。渲染的過程可以表現(xiàn)場(chǎng)景三維模型的形體構(gòu)造和紋理貼圖的明暗程度。

三、結(jié)語