產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)案例范文
時(shí)間:2023-06-20 17:20:01
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篇1
近年來,交互設(shè)計(jì)逐漸進(jìn)入人們的生活中,國(guó)內(nèi)各大院校也開始關(guān)注交互設(shè)計(jì)并紛紛開設(shè)交互設(shè)計(jì)相關(guān)課程,但由于國(guó)內(nèi)交互設(shè)計(jì)課程起步較晚,還處于發(fā)展階段,尤其是針對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)的交互設(shè)計(jì)課程教學(xué)模式較少,使之成為必要的研究課題,本文通過對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)中交互設(shè)計(jì)教學(xué)方法現(xiàn)狀分析,發(fā)現(xiàn)問題,提出完善合理的教學(xué)模式及方法。
關(guān)鍵詞:
交互設(shè)計(jì);產(chǎn)品設(shè)計(jì);教學(xué)模式
隨著我們步入一個(gè)信息化時(shí)代,交互設(shè)計(jì)越來越受到人們的重視,在現(xiàn)在企業(yè)發(fā)展中扮演著越來越重要的角色。產(chǎn)品設(shè)計(jì)行業(yè)也逐漸成為中國(guó)最富活力和增長(zhǎng)較快的行業(yè)之一,在高校中,交互設(shè)計(jì)課程也成為產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生的專業(yè)必修課程。如何提高交互設(shè)計(jì)課程的教學(xué)質(zhì)量,滿足日益增長(zhǎng)的人才需要,成為現(xiàn)在教育中的一個(gè)難題。在高等院校的交互設(shè)計(jì)課程中,教學(xué)方法與實(shí)踐手段都不是唯一的,不變的。作為教師,要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況以及市場(chǎng)的發(fā)展需要,對(duì)現(xiàn)有教學(xué)方法、實(shí)踐手段不斷進(jìn)行改進(jìn),從而制定出切實(shí)可行的教學(xué)計(jì)劃,令課程取得最好效果,使學(xué)生受到最大收益,促進(jìn)整個(gè)教學(xué)環(huán)境的良好有序發(fā)展,培養(yǎng)出適合社會(huì)需要的人才。筆者根據(jù)自己在交互設(shè)計(jì)課程中的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),并結(jié)合國(guó)內(nèi)其他高校的相關(guān)教學(xué)經(jīng)驗(yàn),對(duì)交互設(shè)計(jì)課程教學(xué)模式進(jìn)行創(chuàng)新性探索。
一、交互設(shè)計(jì)課程教學(xué)模式
在現(xiàn)在教育模式中,主要還是以教師為中心,輔助多媒體進(jìn)行課程講授。這種方式導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中處在被動(dòng)狀態(tài),在課堂上容易產(chǎn)生倦怠感,在課堂上進(jìn)行與教學(xué)無關(guān)的行為,并沒有接受到新知識(shí),到最后進(jìn)行課程作業(yè)時(shí)頻繁出現(xiàn)問題。這種教學(xué)模式只考慮了教學(xué)內(nèi)容的講授,并沒有有效的提高教學(xué)效率,導(dǎo)致學(xué)生學(xué)無所獲。交互設(shè)計(jì)作為一門新興學(xué)科、交叉學(xué)科,教學(xué)體系并不完善,同時(shí)又涉及眾多學(xué)科領(lǐng)域,一般高校設(shè)置有設(shè)計(jì)心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、UI設(shè)計(jì)等相關(guān)課程,所上課程學(xué)期也不同,在平時(shí)教學(xué)中發(fā)現(xiàn)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,對(duì)于課程與課程之間的連貫性把握較差,在學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)時(shí),相關(guān)學(xué)科知識(shí)無法融會(huì)貫通,導(dǎo)致課程學(xué)習(xí)效果較差。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)過程中,往往一直注重于造型的美感,而忽略了視覺上的信息傳遞,而通過獨(dú)特的視覺心理表現(xiàn)方式,可以提升產(chǎn)品的情緒體驗(yàn),可以準(zhǔn)確的傳達(dá)產(chǎn)品在特定環(huán)境下的信息內(nèi)容。更好地進(jìn)行交互設(shè)計(jì)教學(xué)活動(dòng)。
二、交互設(shè)計(jì)課程教學(xué)方式
新探究在交互設(shè)計(jì)課程作業(yè)設(shè)置上,不要讓學(xué)生進(jìn)行自由選題。首先,這是一門交叉性學(xué)科,學(xué)生通過短時(shí)間的學(xué)習(xí)還不能很好的對(duì)知識(shí)進(jìn)行掌握,需要引導(dǎo)。其次,交互設(shè)計(jì)在企業(yè)中是設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中的一部分,是團(tuán)隊(duì)合作式設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)過程中要多方協(xié)調(diào)。最后,交互設(shè)計(jì)要求學(xué)生具備較強(qiáng)的邏輯思維能力以及多學(xué)科的相關(guān)知識(shí),學(xué)生在課程初期會(huì)無所適從,教師在教學(xué)過程中要起到引導(dǎo)作用。在課程講授中,除了有關(guān)交互設(shè)計(jì)的基本知識(shí),還要在課程中穿插前置或者相關(guān)課程內(nèi)容,讓學(xué)生既學(xué)習(xí)了新知識(shí),還對(duì)原有課程知識(shí)進(jìn)行了鞏固。在講述案例時(shí),盡量以一個(gè)或兩個(gè)完整的交互設(shè)計(jì)案例進(jìn)行講解說明,把枯燥的知識(shí)點(diǎn)加到實(shí)際設(shè)計(jì)中進(jìn)行分析說明,加強(qiáng)學(xué)生的理解能力。最終作業(yè)規(guī)定幾種選題,以小組形式進(jìn)行,進(jìn)行明確分工,訓(xùn)練學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作及協(xié)調(diào)能力并要求學(xué)生制定時(shí)間安排表,嚴(yán)格按照時(shí)間軸進(jìn)行設(shè)計(jì),最終以組為單位進(jìn)行方案講述。最終達(dá)到課程教學(xué)目的?,F(xiàn)代交互設(shè)計(jì)的主要任務(wù)不僅僅是設(shè)計(jì)出更具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,更注重的是滿足用戶多方面的需求,同時(shí)倡導(dǎo)一種人與物,物與自然以及人與人之間的和諧相處方式。現(xiàn)在的交互設(shè)計(jì)既要滿足人的需求,又要符合現(xiàn)在環(huán)境的要求,這時(shí)的交互產(chǎn)品就變成一座橋梁,讓人與人,人與環(huán)境的和諧統(tǒng)一。作為一門交叉學(xué)科,要學(xué)習(xí)的知識(shí)很多,最基本的應(yīng)該培養(yǎng)學(xué)生的視覺思維,視覺具有思維性,而視覺思維與人們的個(gè)體差異、知識(shí)背景以及所處的環(huán)境有密切聯(lián)系,因此,好的設(shè)計(jì)要考慮到這些因素。在課程中,讓學(xué)生進(jìn)行故事板練習(xí),進(jìn)行“講故事”,把產(chǎn)品融入到場(chǎng)景中。同時(shí),視覺思維除了具有美觀性外,也具有引導(dǎo)指向性,使各種人機(jī)交互的界面更加具有引導(dǎo)性。所以在以后的交互設(shè)計(jì)課程中,引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用視覺思維進(jìn)行設(shè)計(jì)是必要的,在教授專業(yè)課的同時(shí)有意識(shí)的訓(xùn)練,培養(yǎng)學(xué)生的視覺思維。
三、校企合作的教學(xué)方式
除了課堂上教師的講授和練習(xí),校企之間的聯(lián)合也是十分必要的。要深入了解現(xiàn)在市場(chǎng)對(duì)相關(guān)人才的要求,針對(duì)市場(chǎng)大趨勢(shì)進(jìn)行有目的的教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生市場(chǎng)化思維。作為教師也應(yīng)該緊跟市場(chǎng)趨勢(shì),和企業(yè)合作進(jìn)行課題研究,提高自身的業(yè)務(wù)水平,通過自身向?qū)W生傳達(dá)交互設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì),讓學(xué)生很直觀的了解企業(yè)的需求,同時(shí)企業(yè)也可以在校企合作中獲得新的創(chuàng)意點(diǎn),實(shí)現(xiàn)雙贏。也可以在平時(shí)的課堂教學(xué)中邀請(qǐng)企業(yè)現(xiàn)職設(shè)計(jì)師進(jìn)行短期設(shè)計(jì)課程,在短期快速的訓(xùn)練過程中加深學(xué)生對(duì)交互設(shè)計(jì)的理解,同時(shí)強(qiáng)化其他學(xué)科的知識(shí),也讓學(xué)生直觀的了解企業(yè)的需求。四、結(jié)語所有課程的教學(xué)方式都不是唯一的,我們要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況以及社會(huì)的發(fā)展需求來制定合適的教學(xué)方法,交互設(shè)計(jì)正在蓬勃發(fā)展中,從最早的界面設(shè)計(jì),到現(xiàn)在的交互設(shè)計(jì),以及未來的服務(wù)設(shè)計(jì),作為教師要肩負(fù)起責(zé)任,制定可行的教學(xué)方法,讓學(xué)生受益,培養(yǎng)出適應(yīng)社會(huì)發(fā)展需要的人才。
參考文獻(xiàn):
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篇2
關(guān)鍵詞:MAX/MSP;PHIDGETS;交互設(shè)計(jì)0引言
通過參與兩期荷蘭代爾夫特理工大學(xué)與北京工業(yè)大學(xué)聯(lián)合舉辦的校際合作交互設(shè)計(jì)項(xiàng)目,兩次交互原型的設(shè)計(jì)與制作,逐漸掌握了如何結(jié)合當(dāng)下前沿交互科技MAX/MSP軟件和PHIDGETS傳感器進(jìn)行交互設(shè)計(jì)實(shí)踐。通過設(shè)計(jì)評(píng)估,也逐漸領(lǐng)會(huì)到用戶情境在交互設(shè)計(jì)中的重要性,以及它對(duì)交互行為和用戶產(chǎn)生的重要影響。從用戶訪談到故事版的設(shè)計(jì),從角色扮演到交互體驗(yàn)原型的制作,解決了過程中遇到軟件和傳感器的技術(shù)難題,構(gòu)建了最終的交互體驗(yàn)原型。
1關(guān)于交互設(shè)計(jì)
什么是交互設(shè)計(jì)?交互設(shè)計(jì)權(quán)威著作《交互設(shè)計(jì)――超越人機(jī)交互》的作者普里斯認(rèn)為“交互設(shè)計(jì)指的是為人們?nèi)粘9ぷ髋c生活而支持的交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)”;而交互設(shè)計(jì)的早期理論家斯坦福大學(xué)教授特里?維諾格拉德則認(rèn)為“交互設(shè)計(jì)是人類交流和交互空間的設(shè)計(jì)”;而畢業(yè)于卡耐基?梅隆大學(xué)的交互設(shè)計(jì)專家丹?薩弗卻認(rèn)為“交互設(shè)計(jì)是圍繞人如何通過使用產(chǎn)品、服務(wù)聯(lián)系其他人的設(shè)計(jì)”,他還強(qiáng)調(diào)交互設(shè)計(jì)是隸屬于用戶體驗(yàn)的范疇。從用戶的角度來看,交互設(shè)計(jì)就是一種讓產(chǎn)品變得容易使用,有效地使人心情愉悅的技術(shù)。它通過了解目標(biāo)用戶對(duì)產(chǎn)品的期望,觀察用戶在進(jìn)行產(chǎn)品交互時(shí)的行為,通過設(shè)計(jì)有效的交互方式,為用戶帶來更舒適的互動(dòng)體驗(yàn)。
2關(guān)于MAX/MSP
Max/MSP是一種為音樂和多媒體開發(fā)的可視化交互式編程語言,由位于舊金山的cycling`74軟件公司持續(xù)開發(fā)。 目前除了在交互設(shè)計(jì)中,在作曲、演奏等領(lǐng)域也已經(jīng)得到了廣泛的應(yīng)用。
這次交互項(xiàng)目主要通過MAX6軟件完成電路板的連接和傳感器的控制以及實(shí)現(xiàn)最后產(chǎn)品原型的交互。MAX6軟件是目前交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域內(nèi)常用的模型功能化軟件,通過與電路板和不同功能的傳感器的連接,可以展現(xiàn)出不同的互動(dòng)效果。它的優(yōu)點(diǎn)在于技術(shù)難度相對(duì)較低,不需要具備電腦編程知識(shí)就可以操作,所以目前也廣泛應(yīng)用于音樂與互動(dòng)媒體領(lǐng)域。
3關(guān)于PHIDGETS
PHIDGETS是一種物理控件,其實(shí)就是能夠與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)外的物理環(huán)境交互的控件,也就是很多電子和自動(dòng)化專業(yè)人口中的模擬數(shù)字接口和電路的裝置,目前已應(yīng)用于測(cè)量溫度、驅(qū)動(dòng)馬達(dá)、控制開關(guān)等領(lǐng)域。PHIDGETS產(chǎn)品包括:通用的USB接口板,帶有模擬輸入和數(shù)字輸入輸出。各式各樣的傳感器,壓力,溫度,加速度等。伺服電機(jī),RFID等。本次交互項(xiàng)目主要通過將各種傳感器連接到USB接口板上,并用一根USB線將接口板和計(jì)算機(jī)連接,并通過MAX6軟件的運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)交互模型的運(yùn)轉(zhuǎn)。
4基于MAX/MSP和PHIDGETS的交互設(shè)計(jì)研究
4.1健身乒乓
第一次交互設(shè)計(jì)項(xiàng)目是為了改善傳統(tǒng)電腦乒乓游戲的枯燥乏味,設(shè)計(jì)一款具有新穎交互行為,并結(jié)合嵌入式技術(shù),為用戶帶來豐富的游戲體驗(yàn),同時(shí)還要使用戶能夠直觀地理解和使用交互產(chǎn)品內(nèi)置的傳感器。
經(jīng)過交互的品質(zhì)的探討,最后確定了健身乒乓的設(shè)計(jì)方案,這個(gè)方案的優(yōu)勢(shì)在于當(dāng)用戶進(jìn)行產(chǎn)品交互的時(shí)候,除了能夠體驗(yàn)到游戲新穎的操作方式帶來的,甚至還能夠起到鍛煉身體的效果,是一款既趣味又健康的互動(dòng)體驗(yàn)產(chǎn)品。
健身乒乓?guī)淼男路f的交互行為正是用戶通過雙手抓住原型兩側(cè)的手柄,站立在原型上方,左右扭動(dòng)腰部來控制腳下產(chǎn)品原型的方向,從而開啟電腦傳統(tǒng)乒乓游戲的對(duì)抗模式,人機(jī)互動(dòng)性非常強(qiáng)。而實(shí)現(xiàn)這種旋轉(zhuǎn)控制的交互行為正是通過360度磁控傳感器來實(shí)現(xiàn),這種特殊的傳感器可以感知到360度空間中物體的運(yùn)動(dòng)方向,并可以起到加速度和重力感應(yīng)的效果。我們?cè)诮换ピ偷膬?nèi)側(cè)頂部留出了一個(gè)360度磁控傳感器的接口,當(dāng)用戶站立在原型上進(jìn)行90度旋轉(zhuǎn)時(shí),磁控傳感器就會(huì)感應(yīng)到用戶運(yùn)動(dòng)方向,并與事先設(shè)計(jì)好的MAX6程序一起對(duì)傳統(tǒng)電腦乒乓游戲做出控制,控制屏幕上乒乓游戲左右的運(yùn)動(dòng)滑竿。當(dāng)用戶順時(shí)針旋轉(zhuǎn)時(shí),屏幕上的滑竿就會(huì)向下移動(dòng);而當(dāng)用戶逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)時(shí),屏幕上的滑竿就會(huì)向上移動(dòng)。在圓盤的兩側(cè)還為用戶設(shè)計(jì)了手握把手,用戶可以雙手握住把手,站立在原型上對(duì)游戲進(jìn)行掌控。用戶站在原型上調(diào)整旋轉(zhuǎn)角度而導(dǎo)致頻繁搖擺腰部的動(dòng)作其實(shí)也起到了身體鍛煉的效果。
4.2音樂坐墊
第二次交互設(shè)計(jì)項(xiàng)目是設(shè)計(jì)一款交互產(chǎn)品來促進(jìn)12~18歲的青少年兒童在家庭這個(gè)特殊情境中的體感交互。
通過確定青少年目標(biāo)用戶的產(chǎn)品使用情境,并在自制定的交互品質(zhì)下,在宜家家居進(jìn)行情境訪談。因?yàn)橐思壹揖泳哂蟹浅W杂奢p松的購物環(huán)境,存在著不同青少年特點(diǎn)的個(gè)性化樣板間,還設(shè)立了各式各樣的娛樂設(shè)備,每天都吸引著很多青少年兒童在那里玩耍嬉戲。所以我們?cè)谀抢镫S機(jī)抽取了幾個(gè)12~18歲的青少年兒童進(jìn)行了用戶訪談,分別從他們的性格特征,興趣愛好以及動(dòng)作行為了解分析他們?cè)诩抑械纳顮顟B(tài),最終并歸納出他們?cè)诩抑袑W(xué)習(xí)和娛樂時(shí)遇到的問題,尋找設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在大部分的青少年在家都花費(fèi)了大量的時(shí)間學(xué)習(xí),并且一直坐在書桌前,特別枯燥乏味,而他們的娛樂工具大部分也都是電腦,還是一樣的位置和姿勢(shì)坐在書桌前,長(zhǎng)時(shí)間的坐姿和不運(yùn)動(dòng)給身體,尤其是給頸椎帶來了巨大的挑戰(zhàn)。于是通過比較交互品質(zhì),分析用戶數(shù)據(jù),我們得出了產(chǎn)品設(shè)計(jì)的方向,一款兼具休息和 娛樂功能的交互坐具,不僅能夠?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間坐著不活動(dòng)的青少年帶來身體上的放松,同時(shí)還兼具趣味性減緩他們?cè)趯W(xué)業(yè)上的壓力。音樂坐墊通過融入空間傳感器的技術(shù)來實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品交互行為,當(dāng)用戶坐在交互原型上并左右轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),置于交互原型內(nèi)部的半圓球體結(jié)構(gòu)中的空間傳感器就會(huì)感受到用戶的運(yùn)動(dòng)方向,并結(jié)合預(yù)先在MAX6軟件中設(shè)計(jì)好的交互流程圖,伴隨著用戶前后左右自由的晃動(dòng)發(fā)出前后左右四個(gè)方向不同節(jié)奏的聲音,當(dāng)然用戶晃動(dòng)的快慢也會(huì)使聲音產(chǎn)生不同的變化,為用戶留下了很大的空間發(fā)揮,非常人性化。這款音樂坐墊不但解決了青少年在家中學(xué)習(xí)枯燥的問題,使用方式的動(dòng)感還幫助青少年活動(dòng)腰部和頸椎,是一款既輕松又健康的互動(dòng)產(chǎn)品。
篇3
本文旨在對(duì)手機(jī)交互的功能性和實(shí)用性進(jìn)行分析,提出了傭余的交互功能同樣給人們帶來不便的觀點(diǎn),并試圖運(yùn)用密斯原理“l(fā)ess is more”來解決手機(jī)交互的傭余性問題,得出以“少”的觀點(diǎn)來看待交互世界。
關(guān)鍵詞:手機(jī)交互;傭余;密斯原理;功能性
1交互設(shè)計(jì)概念界定
“交互設(shè)計(jì)”是一門產(chǎn)生于二十世紀(jì)八十年代,1984由比爾在會(huì)議上提出的,關(guān)于交互設(shè)計(jì)有以下不同角度的解釋。
設(shè)計(jì)包括本能層,行為層,反思層,設(shè)計(jì)的本能層主要指使用者對(duì)設(shè)計(jì)的第一反應(yīng),講究外觀[1];設(shè)計(jì)的行為層主要指使用過程中的體驗(yàn),講究實(shí)用;設(shè)計(jì)的反思層主要指在使用產(chǎn)品過后的感覺,講究滿足感。交互設(shè)計(jì)接近于行為層。
2對(duì)密斯原理的闡述
密斯原理的“少”不是空白而是精簡(jiǎn),“多”不是擁擠而是完美[2]。從密斯建筑的一些特征來看,不是把繁瑣完全摒棄,而是將已有的元素秩序化。
從這里根據(jù)密斯原理得出關(guān)于手機(jī)交互方面的結(jié)論。
(1)是形式主義的少,不追隨形式的多樣化,更多的考慮使用的舒適度。
(2)以簡(jiǎn)勝繁,將復(fù)雜的東西簡(jiǎn)單化,也就是講繁瑣的東西秩序化,有層次有秩序的展現(xiàn)給用戶
(3)回歸本源,密斯對(duì)于材料的不裝飾也是對(duì)材質(zhì)本源的訴求,我認(rèn)為手機(jī)交互是要服務(wù)于受眾群體的,它的很多功能和操作的設(shè)定應(yīng)該建立在人類習(xí)慣的基礎(chǔ)之上。
3選題意義和研究?jī)r(jià)值
就學(xué)術(shù)角度而言,本文借鑒了密斯對(duì)于當(dāng)時(shí)繁瑣的古典主義所提出的“少即是多”的觀點(diǎn),分析了當(dāng)前交互設(shè)計(jì)理論和具體案例,對(duì)用戶進(jìn)行調(diào)查分析,得出手機(jī)交互設(shè)計(jì)擁余性問題的解決方案,是對(duì)于手機(jī)交互理論的進(jìn)一步提升。
就現(xiàn)實(shí)意義而言,本文提出的以“少”的觀點(diǎn)為中心的設(shè)計(jì)方法和思路,對(duì)于相關(guān)的企業(yè)和手機(jī)運(yùn)營(yíng)商具有一定的開發(fā)指導(dǎo)作用。
4本課題的研究目標(biāo)、研究?jī)?nèi)容
4.1研究目的
該研究企圖分析在信息迅猛發(fā)展的今天,手機(jī)交互設(shè)計(jì)中存在的傭余性問題,對(duì)密斯原理進(jìn)行分析并賦予新的闡釋,在手機(jī)交互設(shè)計(jì)中加以利用,企圖找到解決問題的方法。
4.2研究?jī)?nèi)容
1)對(duì)手機(jī)交互的受眾群體進(jìn)行調(diào)查分析,考慮此觀點(diǎn)實(shí)施的可能性,并為此研究提供有力的論證。2)分析手機(jī)交互中傭余性問題存在的區(qū)域。3)剖析密斯原理的精髓所在,并對(duì)密斯原理有著自我的新的理解。4)用密斯原理來運(yùn)用于手機(jī)交互設(shè)計(jì)的研究分析中,來指導(dǎo)手機(jī)交互設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)。
①程序操作步驟的少:盡可能的減少操作步驟減少用戶的操作麻煩。②功能的少:功能的少是指功能的精化,保留用戶點(diǎn)擊率高的核心功能,最重要的是了解客戶功能的使用率。③客戶群體的少:這里的客戶群體的“少”是指的客戶群體的細(xì)化,“少”不是絕對(duì)的是相對(duì)的,比如老人的手機(jī)主要要求簡(jiǎn)單操作、易懂,對(duì)于軟件和功能的需求量很少,所以對(duì)于老年人的手機(jī)就要根據(jù)老年人的需求來設(shè)計(jì)制作;青少年時(shí)期對(duì)于休閑娛樂還有軟件的種類的要求比較多;然而少年時(shí)期可能對(duì)于學(xué)習(xí)軟件應(yīng)用的比較多。所以不同的人群所面臨的需求是不一樣的。
5本課題的研究思路、研究方法
5.1論文的研究思路
1)理解手機(jī)交互設(shè)計(jì)相關(guān)概念;2)對(duì)手機(jī)的用戶理解是進(jìn)行交互設(shè)計(jì)研究的前提;3)深入研究密斯原理并對(duì)密斯原理進(jìn)行分析概括和再升華,對(duì)于“少”有全新的認(rèn)識(shí);4)通過程序步驟上的人性化、功能上的量化、軟件上的精化、客戶群體的細(xì)化對(duì)手機(jī)交互進(jìn)行總結(jié)性分析,提出假設(shè)并且實(shí)施;5)對(duì)目前手機(jī)交互設(shè)計(jì)的發(fā)展動(dòng)態(tài)進(jìn)行研究,對(duì)未來的發(fā)展趨勢(shì)做出前瞻性的擬定;6)總結(jié)關(guān)于自己理論研究,用運(yùn)用于以后交互設(shè)計(jì)的實(shí)踐中去。
5.2研究的方法
歸納分析法:主要對(duì)目前用戶最關(guān)注的手機(jī)產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)進(jìn)行考察分析。
用戶訪談:對(duì)于手機(jī)的功能設(shè)計(jì)進(jìn)行具體到某一功能的用戶訪談,從而得出更加具體的結(jié)論。
用戶參與式設(shè)計(jì)法:讓用戶參與設(shè)計(jì)人員的設(shè)計(jì)過程,根據(jù)用戶的思維改良設(shè)計(jì)和思考模式。
6技術(shù)路線和實(shí)施步驟
6.1技術(shù)路線
(1)初期調(diào)研是手機(jī)交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。設(shè)計(jì)師需要定義項(xiàng)目的目標(biāo)、時(shí)間和進(jìn)度等,然后再進(jìn)行有關(guān)的市場(chǎng)調(diào)研。
(2)需求定向是一款手機(jī)應(yīng)用設(shè)計(jì)與開發(fā)的方向。它可以通過定義一個(gè)虛擬的人物情景劇本來輔助完成,運(yùn)用軟件、功能、程序、的“少”進(jìn)行分析,例如:研究一款手機(jī)應(yīng)用如何存放在設(shè)定的人物角色模型的生活和環(huán)境中,然后幫助人物角色實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)。
(3)視覺設(shè)計(jì)是一個(gè)將手機(jī)應(yīng)用界面設(shè)計(jì)具體化的環(huán)節(jié)。UI設(shè)計(jì)涉及到手機(jī)J界面的色調(diào)、圖標(biāo)、空間等設(shè)計(jì),是一個(gè)細(xì)化展現(xiàn)的過程。
(4)可用性測(cè)試是和用戶一起驗(yàn)證設(shè)計(jì)方案可用性,它用來告知用戶如何簡(jiǎn)單地使用一款產(chǎn)品。它對(duì)于發(fā)現(xiàn)手機(jī)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)框架中的問題是非常有幫助的,同時(shí),它還有助于手機(jī)應(yīng)用的細(xì)化和微調(diào)。具體需要注意以下方面:1)具體的測(cè)試任務(wù)要和設(shè)計(jì)的產(chǎn)品一致;2)在測(cè)試中表現(xiàn)你想要表現(xiàn)的操作方式;3)給目標(biāo)人群測(cè)試。在進(jìn)行測(cè)試之前要有周密的計(jì)劃,主要體現(xiàn)在目的、方法、材料、參與者和預(yù)算上。它的優(yōu)點(diǎn)在于能避免設(shè)計(jì)脫離實(shí)際,還能將成本控制在最短的時(shí)間和最少的費(fèi)用內(nèi)。
(5)整體架構(gòu)是支撐整個(gè)手機(jī)交互設(shè)計(jì)的核心,它是定義產(chǎn)品的行為以及視覺因素的基礎(chǔ)。整體架構(gòu)包括界面布局,交互構(gòu)架和用戶行為,也是構(gòu)成手機(jī)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)模型的重要因素。首先 “界面布局”,分成具體的模塊,組成它的兩個(gè)基本要素分別是:信息、功能。“信息”是根據(jù)之前的需求定向定義,出現(xiàn)在整套系統(tǒng)界面上的所有元素,它表達(dá)了設(shè)計(jì)師想讓用戶了解的基本信息,是一種能讓用戶讀懂的數(shù)字語言。
參考文獻(xiàn):
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[2] Alan Cooper(美).交互設(shè)計(jì)之路[M].中國(guó)青年出版社,2006.
篇4
關(guān)鍵字: 交互設(shè)計(jì) 用戶體驗(yàn) 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 手機(jī)應(yīng)用 交互體驗(yàn)
1.交互設(shè)計(jì)的前世今生
說起交互設(shè)計(jì),在二十多年前有一個(gè)叫做人機(jī)界面(User Interface)的名詞大家一定不會(huì)陌生,交互設(shè)計(jì)最初是由人機(jī)界面的理論發(fā)展而來。而當(dāng)時(shí)人機(jī)界面最主要的研究?jī)?nèi)容是人類與計(jì)算機(jī)或者各類機(jī)器的交互方式。在計(jì)算機(jī)還未如此普及的當(dāng)時(shí),機(jī)器作為普遍被人們使用的重要工具,很多機(jī)器的操作面板或交互方式并沒有考量人們能不能快速而準(zhǔn)確地掌握并使用而設(shè)計(jì)。為此人機(jī)界面主要探討如何設(shè)計(jì)機(jī)器的按鈕,控件或者顯示屏以便讓人們熟練而不出差錯(cuò)地使用各類機(jī)器、電器或者交通工具。
隨著電腦的問世,人類和機(jī)器交互障礙的問題越來越多地受到人們的關(guān)注,交互設(shè)計(jì)的理論呼之欲出。
1.1什么是交互設(shè)計(jì)
究竟什么叫交互設(shè)計(jì)呢?Dan Saffer在他所著的《交互設(shè)計(jì)指南》中有一個(gè)這樣的一句話:
“簡(jiǎn)單來說,交互是兩個(gè)實(shí)體之間的事務(wù),通常涉及信息的交換,也可包括實(shí)物或服務(wù)的交換?!换グl(fā)生在人,機(jī)器和系統(tǒng)之間,存在多種不同的組合?!保⊿affer,D. 2010.p.4.)
筆者認(rèn)為:交互就是用戶和機(jī)器,軟件之間信息傳達(dá)并取得反饋的過程。而交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)用戶和機(jī)器之間合適的信息溝通方式,并使得雙方準(zhǔn)確地接受反饋完成使用流程。交互設(shè)計(jì)可以說是設(shè)計(jì)范圍內(nèi)的一種藝術(shù),但是可以說是一種科學(xué)技術(shù),因?yàn)樾枰ㄟ^人類學(xué)知識(shí)及軟件開發(fā)技術(shù)達(dá)到交互舒適的目的。
同樣,在Dan Saffer所著的《交互設(shè)計(jì)指南中》提到關(guān)于交互設(shè)計(jì)主要有三個(gè)觀點(diǎn):技術(shù)為中心的觀點(diǎn)、行為學(xué)派觀點(diǎn)及社會(huì)交往設(shè)計(jì)的觀點(diǎn)。
技術(shù)為中心的觀點(diǎn)不難理解,軟件在某種程度上是電腦和用戶交互的產(chǎn)物之一,觸屏手機(jī)是技術(shù)提高以后被人們所廣泛應(yīng)用的交互優(yōu)秀的產(chǎn)物。行為學(xué)派則認(rèn)為通過良好的研究人類的行為、人類和環(huán)境的影響方式研究人類是如何和身邊事物交互的。社會(huì)交往設(shè)計(jì)的觀點(diǎn)是,人類都是社會(huì)性的,通過軟件或者硬件產(chǎn)品讓人們更好地彼此溝通,這是主要的幾種交互設(shè)計(jì)的研究方向。
1.2為何需要交互設(shè)計(jì)
為何需要交互設(shè)計(jì)呢?蘋果公司的前任CEO喬布斯曾經(jīng)說過這樣的話:用戶其實(shí)并不知道自己需要什么產(chǎn)品,只有當(dāng)一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品放在用戶面前的時(shí)候,他們才會(huì)說:“這才是我想要的!” 用這句話解答為何需要交互設(shè)計(jì)其實(shí)再合適不過。一個(gè)交互設(shè)計(jì)師往往通過豐富的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和人類感知行為等相關(guān)知識(shí)設(shè)計(jì)一款真正適合人群使用的產(chǎn)品,他們是這方面的專家。而在交互設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師們?cè)诓粩喟l(fā)掘和尋找更優(yōu)秀的設(shè)計(jì),通過原型法檢測(cè)產(chǎn)品構(gòu)思,并采取多個(gè)學(xué)科的科學(xué)思維方式最終在情感上和體驗(yàn)上打動(dòng)客戶,創(chuàng)造出優(yōu)秀的杰作。
交互設(shè)計(jì)給了人們更舒適體驗(yàn)科技成果和軟件產(chǎn)品的方式,如果電腦軟件及互聯(lián)網(wǎng)是交互設(shè)計(jì)最初發(fā)展的土壤的話,我們目前正在經(jīng)歷的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代則是交互設(shè)計(jì)最適宜的花園。
2.手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的交互設(shè)計(jì)
手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在發(fā)展如此迅速,除了因?yàn)橛|屏智能手機(jī)的優(yōu)秀交互體驗(yàn)之外,移動(dòng)3G,4G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展對(duì)移動(dòng)設(shè)備的流行功不可沒。大量便利的手機(jī)應(yīng)用程序在智能手機(jī)中非常普遍被人們使用,如谷歌地圖,大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng),糯米團(tuán)購;大量的電商類的APP是實(shí)現(xiàn)了用戶在移動(dòng)中購物的需要,知名的APP如京東、蘇寧易購、亞馬遜等。 據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),2014年谷歌Play Store上架的應(yīng)用程序數(shù)量為143萬,蘋果公司APP Store的應(yīng)用數(shù)量為121萬,而這些應(yīng)用商店的移動(dòng)APP還在不斷增加。
2.1良好的交互體驗(yàn)促成了手機(jī)應(yīng)用的成功
通過觀察市場(chǎng)中優(yōu)秀的移動(dòng)APP可以發(fā)現(xiàn),優(yōu)秀的手機(jī)應(yīng)用都有非常好的交互體驗(yàn)。例如微信中的搖一搖功能,通過搖一搖加好友或者實(shí)現(xiàn)某些功能是符合用戶的心智模型的,易于使用。還有一個(gè)專門提供美圖或者設(shè)計(jì)案例的APP:花瓣網(wǎng),以直觀的瀑布流類型的圖片瀏覽方式展現(xiàn)在用戶面前,沒有添加許多的功能按鈕,只為更好地瀏覽圖片而設(shè)計(jì);以及一些手機(jī)地圖導(dǎo)航類的應(yīng)用通過感知手機(jī)內(nèi)部陀螺儀的變化而給用戶查看全息街景提供不同視角等??梢哉f這些應(yīng)用的成功并大受歡迎是離不開這些移動(dòng)應(yīng)用簡(jiǎn)約、直觀和易用的交互設(shè)計(jì)理念的。正是因?yàn)檫@些應(yīng)用給用戶良好的交互體驗(yàn),用戶才不會(huì)因?yàn)樵谑褂弥懈械酱煺鄱型痉艞墶?/p>
很多情況下交互體驗(yàn)良好與否直接決定一款手機(jī)應(yīng)用能否在市場(chǎng)上獲得用戶好評(píng)并最終成功。良好的手機(jī)交互體驗(yàn)主要體現(xiàn)在良好的操作體驗(yàn);良好的用戶信息反饋及良好的視覺信息獲取這三個(gè)方面。良好的觸控(操作)體驗(yàn)就是手機(jī)用戶在使用手機(jī)應(yīng)用的時(shí)候?qū)τ谌绾尾僮鲬?yīng)用一目了然并且非常易于掌握且操作不易失誤,簡(jiǎn)而言之就是易用性。良好的用戶信息反饋指的是用戶在打開操作時(shí)收到的提示或者信息反饋,用戶信息反饋在用戶第一次使用APP及用戶在等待APP的時(shí)候特別重要。這些反饋首先能夠提供給用戶如何使用APP提供信息指引,而且能夠使用戶在APP運(yùn)行中給到用戶及時(shí)的運(yùn)行狀態(tài)提示。視覺體驗(yàn)說白了是視覺呈現(xiàn)和視覺效果,用戶在使用APP的時(shí)候主要是通過視覺直觀地了解如何使用或者如何受到系統(tǒng)反饋,那么這個(gè)時(shí)候APP的視覺體驗(yàn)主要圍繞讓用戶如何更快更直接地獲取APP中的信息,不會(huì)讓用戶在獲取信息的時(shí)候因?yàn)楦鞣N其他的視覺元素的干擾而造成混亂或者被誤導(dǎo)。
2.2移動(dòng)設(shè)備的特性給了交互體驗(yàn)更好的發(fā)揮空間
前面提到的良好的手機(jī)交互體驗(yàn)之所以發(fā)展不斷迅速起來在于目前由于移動(dòng)設(shè)備的移動(dòng)及交互特性提供非常良性的平臺(tái)。我們反觀PC端的應(yīng)用,由于PC端和用戶進(jìn)行溝通最基本交互輸入設(shè)備的只有鼠標(biāo)和鍵盤,而輸出設(shè)備只有顯示器和音響。相比較之下給予的用戶交互方式終究是有限的,交互方式的受限自然無法滿互體驗(yàn)的多種需要。
從智能手機(jī)推廣到觸屏手機(jī)問世的這幾年的迅速發(fā)展恰恰說明移動(dòng)觸屏手機(jī)在用戶中的受歡迎程度。目前移動(dòng)智能手機(jī)的特性給了交互設(shè)計(jì)更好的發(fā)揮空間,例如觸屏設(shè)備能夠識(shí)別人的手勢(shì),通過手勢(shì)給予APP相應(yīng)的操作指令,手機(jī)內(nèi)部的微型馬達(dá)則提供手機(jī)震動(dòng)或者APP使用時(shí)的操作反饋,手機(jī)的陀螺儀能夠知道手機(jī)設(shè)備的傾斜角度從而給到用戶在手機(jī)應(yīng)用交互方向上無限的可能性。所以交互設(shè)計(jì)在手機(jī)應(yīng)用中的作用將會(huì)越來越大;更多更優(yōu)秀的交互體驗(yàn)隨著手機(jī)設(shè)備不斷加強(qiáng)而逐漸進(jìn)入手機(jī)用戶的視野。在未來,我們有理由相信交互設(shè)計(jì)將越來越頻繁地被應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,通過良好的用戶體驗(yàn)改變?nèi)藗兊纳罘绞健?/p>
參考文獻(xiàn):
[1][美]賽弗(Dan Saffer),著.陳軍亮,等,譯. 交互設(shè)計(jì)指南[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2010.6.
篇5
[關(guān)鍵詞]交互設(shè)計(jì) 手機(jī) 用戶體驗(yàn) 評(píng)估
引言:交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)人和物之間的對(duì)話,研究人和物交流時(shí)人的心理模型和行為模式,在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)人和物的交互方式,以滿足人對(duì)使用物的可用性、情感需求和精神文化三個(gè)層次的需求。
人機(jī)交互界面,又稱(UI)用戶界面,是人機(jī)交互設(shè)計(jì)的一個(gè)重要分支。界面的本質(zhì)是交流,探索更為自然的人機(jī)交互方式,讓高科技的產(chǎn)品回歸人性,注重用戶的感受和交互思維的簡(jiǎn)單化,是用戶界面設(shè)計(jì)的核心。
一、手機(jī)的變革
(一)手機(jī)造型的變化
1973年4月的一天,一名男子站在紐約街頭拿起磚頭大小的電話,并打了一通,引得過路人紛紛側(cè)目。到今年4月,手機(jī)已經(jīng)誕生31周年了。這個(gè)當(dāng)年科技人員之間的競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)物現(xiàn)在已經(jīng)遍地開花,給我們的現(xiàn)代生活帶來了極大的便利。
這31年的時(shí)間里,手機(jī)的造型產(chǎn)生了巨大的變化。圖1是手機(jī)造型的演變,從最開始的磚頭大小的手機(jī),到小巧方便造型各異的手機(jī),再到今天滿大街上用的全是智能手機(jī)。
(二)手機(jī)系統(tǒng)
目前,三大主要的手機(jī)系統(tǒng)有:蘋果系統(tǒng)(IOS)、安卓系統(tǒng)(Android)和微軟手機(jī)系統(tǒng)(Windows phone)和塞班系統(tǒng)(Symbian)(已退市)。
智能手機(jī)的特點(diǎn)是:1.具備無線接入互聯(lián)網(wǎng)的能力2.具有PDA功能(個(gè)人信息管理,日程記事,多媒體應(yīng)用等)3.具有開放性的操作系統(tǒng)(可以安裝更多的應(yīng)用程序)4.人性化(可根據(jù)個(gè)人需要擴(kuò)展機(jī)器功能)5.功能強(qiáng)大(第三方軟件支持多)。
普通的帶有按鍵的手機(jī)逐漸被大屏智能手機(jī)所替代,淡出了消費(fèi)者的視線,與此同時(shí)也是歷經(jīng)輝煌的諾基亞走向衰敗的時(shí)段。盡管諾基亞也曾順勢(shì)推出了多款智能手機(jī),但因其塞班系統(tǒng)(Symbian)遠(yuǎn)不如安卓(Android)和蘋果系統(tǒng)(IOS)在用戶界面設(shè)計(jì)方面做的出色,所以塞班系統(tǒng)和諾基亞手機(jī)都沒有看上去那么智能。2012年10月的一則新聞:諾基亞塞班系統(tǒng)進(jìn)行最后一次升級(jí),塞班時(shí)代結(jié)束。現(xiàn)在,諾基亞不得不聯(lián)合微軟,使用微軟的手機(jī)系統(tǒng)(Windows phone系統(tǒng))。
被潮流所趨,設(shè)計(jì)師的重點(diǎn)開始從硬件轉(zhuǎn)向了軟件。由于智能手機(jī)易用性較差主要還在手機(jī)界面上,用戶不容易上手。人機(jī)交互界面的地位在消費(fèi)類電子中愈加重要?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代讓人們之間的溝通變得簡(jiǎn)單,讓數(shù)據(jù)的獲取變得容易,如何在海量的信息中找到自己所需,簡(jiǎn)單自然的人機(jī)交互界面支撐著手機(jī)行業(yè)的半邊天。
二、設(shè)計(jì)服務(wù)于精神
生活水平大幅提高的今天,物質(zhì)上的滿足已經(jīng)能適應(yīng)人類停止不前的需求。馬斯洛將人的需求分為5個(gè)層次:生理需求、安全需求、社會(huì)需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,從低級(jí)層次到高級(jí)的層次。由此可見,
基于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)蓬勃發(fā)展起來的交互設(shè)計(jì)也必須滿足人的精神需求,在這個(gè)迅速發(fā)展的時(shí)代給人精神上的寄托。
蘋果曾被稱為“世界街機(jī)”。不管大人還是小孩,無師自通,瞬間可以熟練的操作蘋果系統(tǒng)。
從心理學(xué)上來講,我們更容易接受熟悉的事物,我們會(huì)看到蘋果的解鎖方式和日常生活中的行為方式類似。圖3是我們常見的村莊木門或門上常用的門栓,圖4是IOS6系統(tǒng)的滑屏解鎖界面,圖5是升級(jí)后的IOS7系統(tǒng)的滑屏解鎖界面,較之IOS6更為自然。但是這項(xiàng)簡(jiǎn)單的解鎖方式的誕生卻用了兩年的時(shí)間。
蘋果的滑屏解鎖功能一經(jīng)推出,引來了無數(shù)的追隨者。我們可以看到目前市面上大多數(shù)的電子設(shè)備的解鎖都是和滑動(dòng)有關(guān),雖然方向會(huì)有變化,但萬變不離其宗。套用一句廣告語就是:一直被模仿,從未被超越。
無獨(dú)有偶,尤爾根?施威策爾(JürgenSchweizer)是iPhone上的待做事項(xiàng)管理應(yīng)用Things的一位開發(fā)人員,Things獲得了2009年度最佳蘋果應(yīng)用獎(jiǎng)。他指出,理解你的設(shè)計(jì)到底應(yīng)該做什么至關(guān)重要:“表面上看,待做事項(xiàng)表就是一個(gè)任務(wù)列表,每個(gè)任務(wù)前面都帶著一個(gè)復(fù)選框,通過它用戶知道自己都完成了哪些工作?!比欢?,人是有感情的動(dòng)物。即便是像工作表這樣直觀的應(yīng)用,他們都想找到使用它的理由。理解感情需求能夠幫你把握設(shè)計(jì)重點(diǎn),尤爾根說:“在思考為什么人們會(huì)用我們的軟件這個(gè)問題時(shí),我們意識(shí)到他們的工作日程通常都滿滿的。他們希望自己能做完很多工作,感覺一切盡在掌握中。他們需要一個(gè)能囊括上千余條任務(wù),但翻閱起來又不費(fèi)事的工作表。因此,我們盡最大努力確保他們看到的始終都是少數(shù)最重要的工作,同時(shí)也能方便地找到其他的提醒或備忘”。
蘋果有著更多類似Things這樣優(yōu)秀的應(yīng)用,不難發(fā)現(xiàn),蘋果的開發(fā)設(shè)計(jì)人員理解了人們需要他們軟件和硬件的真實(shí)原因。
(一)交互設(shè)計(jì)評(píng)估
人和機(jī)器的交流依靠界面提供的信息和反饋。簡(jiǎn)約易用的交互設(shè)計(jì)讓手機(jī)更加智能,成為我們?nèi)粘I畋夭豢缮俚墓ぞ摺=换ピO(shè)計(jì)主要的研究對(duì)象是人,以人為中心,并服務(wù)于人。用戶體驗(yàn)的好壞,直接說明交互設(shè)計(jì)的優(yōu)劣。評(píng)判交互設(shè)計(jì)成功的根本是帶給用戶愉悅的使用體驗(yàn)。
表1為用戶體驗(yàn)評(píng)估體系,根據(jù)體驗(yàn)的劃分,交互設(shè)計(jì)大致被分為三個(gè)層次:可用性、易用性、樂用性??捎眯允侵缚梢园踩煽康赝瓿杉榷ǖ娜蝿?wù),易用性是指可以有效便捷的完成任務(wù),允許用戶犯錯(cuò)并指出錯(cuò)誤,樂用性是指整個(gè)操作過程比較舒適,而且新穎吸引人。如果可以把這三個(gè)層次和手機(jī)系統(tǒng)對(duì)號(hào)入座的話,可用性會(huì)代表之前的塞班系統(tǒng),易用性代表安卓和微軟系統(tǒng),樂用性則代表蘋果系統(tǒng)。
如果要對(duì)評(píng)估進(jìn)行量化,可以引入集合的概念:
a, b, c, d, e, f代表每一項(xiàng)細(xì)則,K代表權(quán)重系數(shù)(好2分,較好1分,一般0分,不太好-1分,不好-2分),將各個(gè)細(xì)則的評(píng)價(jià)結(jié)果取交集得到綜合評(píng)價(jià)結(jié)果。權(quán)重系數(shù)通過用戶測(cè)試得到數(shù)據(jù)。
好的交互設(shè)計(jì)帶來良好的用戶體驗(yàn),它的操作方式和用戶建立起來的心理模型和行為模型一致。
三、結(jié)論
諾基亞曾在手機(jī)行業(yè)處于領(lǐng)頭羊的位置,卻因固守塞班系統(tǒng)被取而代之。蘋果無疑一直是時(shí)尚的先驅(qū),做到了“軟”、“硬”兼具樂用性?!败浖币子眯缘南陆担M(fèi)者也不會(huì)因?yàn)椤坝布钡拿烙^而選擇這款產(chǎn)品,當(dāng)信息時(shí)代和智能手機(jī)碰撞出交互至上的火花時(shí),對(duì)于信息的呈現(xiàn)和處理方式顯得尤為重要,充分了解用戶需求和用戶心理,才能讓交互設(shè)計(jì)枝繁葉茂。以上案例都在說明是簡(jiǎn)約、自然的交互設(shè)計(jì)策略為移動(dòng)終端贏得了市場(chǎng)。
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篇6
關(guān)鍵詞:移動(dòng)終端;用戶體驗(yàn);情感設(shè)計(jì);APP軟件
如果你希望開發(fā)的APP應(yīng)用軟件一路賣到應(yīng)用商店的前十名,那要確保應(yīng)用軟件讓人感到“愉悅”。程序員很少用“愉悅”這樣的詞匯,他們更喜歡談?wù)摴δ?、特性、選項(xiàng)。盡管這些都是APP軟件的重要組成部分,但是用戶購買和推薦APP應(yīng)用軟件最吸引人的原因在于他們喜歡使用這款軟件?;\統(tǒng)地說,這里的“愉悅”就是我們所說情感設(shè)計(jì)的關(guān)鍵所在,它是難以真實(shí)衡量的,但是本文試著為你揭開情感設(shè)計(jì)的神秘面紗,探析手持終端設(shè)備APP中的情感設(shè)計(jì)的作用和必要性。
1 手持終端拉近人機(jī)情感距離
手持終端是“為手指而設(shè)計(jì)”的,僅這一點(diǎn),就為APP情感體驗(yàn)奠定了很好的基礎(chǔ)。手持觸摸屏設(shè)備之所以能夠超越其他桌面競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并且變得日益普及,首先,是因?yàn)樗杂|摸為中心的操控方式極大地拉近了人機(jī)交互的情感距離。觸屏手勢(shì)和物體在現(xiàn)實(shí)生活中的移動(dòng)方式有著很強(qiáng)的相似性。方向、距離以及速度都由手指來決定,手指直接與屏幕接觸,無須中間輸入設(shè)備,這使得觸屏手持終端相當(dāng)擬人化,仿佛現(xiàn)實(shí)世界桌面的再現(xiàn),給人親切的感覺。手指的操作速度相較于鼠標(biāo)也更快,在傳統(tǒng)桌面計(jì)算機(jī)上想要單擊到一個(gè)按鈕,首先得確認(rèn)鼠標(biāo)指針的位置,然后準(zhǔn)確地移動(dòng)它,從它的相對(duì)起始點(diǎn),一直到你想要它去的位置,這是個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的操作,而觸屏很好地規(guī)避了這個(gè)問題。更重要的是,觸屏可以隨時(shí)隨地使用,不用再口袋里四處尋找觸摸筆、鼠標(biāo)或鍵盤。時(shí)下,一部觸摸屏的智能手機(jī),仿佛成了人們身體的一部分,任手指在屏幕上揮動(dòng)自如、輕巧如燕,靈活地操縱著本該被歸列為冷漠單調(diào)的數(shù)字硬件。其次,手持終端勝在尺寸小巧,深得用戶喜歡。拿蘋果公司的iPHONE和iPAD為例,從iPHONE一代到五代甚至于即將的6代產(chǎn)品,尺寸一再縮小,屏幕卻不斷擴(kuò)大,這些基于用戶體驗(yàn)提升的終端硬件改進(jìn)無不為終端應(yīng)用軟件的情感設(shè)計(jì)的成效增加砝碼。
2 以用戶為中心的情感體驗(yàn)
情感設(shè)計(jì),顧名思義,就是將“人的情感”融入原本單調(diào)冷漠的人機(jī)交互過程中,使APP產(chǎn)品設(shè)計(jì)達(dá)到功能人性化與情感擬人化的雙向統(tǒng)一。換言之,就是強(qiáng)調(diào)用戶在使用APP過程中的情感因素。情感設(shè)計(jì)的直接目的是提升用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)是用戶在與產(chǎn)品的互動(dòng)過程中所產(chǎn)生印象和感受,包括用戶外在的使用行為,和內(nèi)在的心理狀態(tài)。從APP產(chǎn)品角度來看,要想滿足用戶體驗(yàn)這兩個(gè)基本點(diǎn),就要做到產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)的完善性,和情感設(shè)計(jì)的共鳴性。
人的情感因素包括情緒和情感,而情緒、情感首要特點(diǎn)是容易受到客觀世界的影響,在很多情況下不受人的理性約束,而具有較強(qiáng)的主觀性。情感體驗(yàn)是基于感覺、感情、知覺和想象的,情感設(shè)計(jì)可以喚醒用戶的情緒。從APP用戶的角度看,當(dāng)用戶選擇使用某個(gè)APP時(shí),不僅從它的功能性是否完善上去審視它,還會(huì)思考這個(gè)APP產(chǎn)品能否給他帶來交互的愉悅和情感的共鳴。情感設(shè)計(jì)作為提升用戶體驗(yàn)的一個(gè)切入點(diǎn),它是綁定用戶的一個(gè)有效手段,決定了消費(fèi)者對(duì)某款A(yù)PP產(chǎn)品的忠誠度和口碑度。
APP交互中的情感設(shè)計(jì)是一種基于用戶體驗(yàn)的,具有目的性的設(shè)計(jì)手段。終端APP設(shè)計(jì)是與人的需要息息相關(guān)的,而不是設(shè)計(jì)師的情感表達(dá)。從用戶情感研究開始,它就應(yīng)該以用戶的情感共鳴需要作為基本前提,其中所有的情感體驗(yàn)都不可能脫離目的性的需要――用戶體驗(yàn)。因此,APP設(shè)計(jì)的情感不僅僅是設(shè)計(jì)師自我情感的表達(dá),更重要的是能夠迎合并激發(fā)使用者的情感。人類的情感是最難以預(yù)測(cè)和控制的,情感體驗(yàn)構(gòu)成了APP軟件終極用戶體驗(yàn)的核心部分,也對(duì)其功能戒指判斷起著重要的影響作用,APP應(yīng)用最終能不能實(shí)現(xiàn)用戶的使用需求和自我滿足都基于情感體驗(yàn)的價(jià)值判斷。而情感體驗(yàn)又和用戶的知識(shí)背景和文化修養(yǎng)相互聯(lián)系。例如,審美能力和對(duì)待新事物的接受態(tài)度等等?;竟δ荏w驗(yàn)層次和情感體驗(yàn)層次共同構(gòu)成了用戶體驗(yàn)的重要因素,是用戶做出最后選擇關(guān)鍵所在。
3 情感設(shè)計(jì)作用與用戶心理
APP軟件的界面、色彩會(huì)給用戶形成第一印象,這是觸發(fā)用戶情感體驗(yàn)的第一層面,而緊接著APP軟件的功能列目、交互性能和可用性能等方面又給了用戶第二層面的認(rèn)知情感體驗(yàn),而用戶使用后產(chǎn)生的情感體驗(yàn)才是真正能引起情感共鳴的層面,也是真正能使你的用戶忠于軟件的落腳點(diǎn)。這第三層面便是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師通過對(duì)用戶的心理活動(dòng),特別是情緒、情感產(chǎn)生的一般規(guī)律和原理的研究和分析后,在交互設(shè)計(jì)過程中有目的、有意識(shí)地激發(fā)人們的某種情感,使APP軟件更好地實(shí)現(xiàn)其目的性的設(shè)計(jì)。比如我們最熟悉的騰訊QQ終端,QZONE的界面會(huì)隨著移動(dòng)設(shè)備定位當(dāng)日的天氣變化,產(chǎn)生多云、雨水、晴好等動(dòng)畫效果,QZone作為用戶感情寄托的一個(gè)敏感空間,相對(duì)私密和感性,我們不妨設(shè)想,在一個(gè)小雨淅瀝的夜晚打開手機(jī),看到忽明忽暗的云層和淅淅瀝瀝的雨絲,用戶的心弦會(huì)不會(huì)被撥動(dòng)了呢?人機(jī)之間的情感距離更進(jìn)一步,用戶對(duì)該款A(yù)PP軟件的忠誠度也更堅(jiān)固了。
APP軟件“好”的含義有功能多,其中最重要的一點(diǎn)我們可以理解為讓用戶在使用該APP產(chǎn)品時(shí)候做出良性評(píng)價(jià)的一切可能。也許一個(gè)真正優(yōu)秀的APP設(shè)計(jì),其功能性要在長(zhǎng)期不斷地多次迭代之后才能趨向完善,而好的用戶體驗(yàn),尤其是情感體驗(yàn),可以在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)前期掩蓋產(chǎn)品的缺點(diǎn),或者說瑕不掩瑜,甚至可以讓用戶忽視APP軟件本身的實(shí)用性,而追逐其獨(dú)特的人機(jī)交互體驗(yàn)。這一點(diǎn)在時(shí)下流行的線上游戲APP Flappy Bird中可見一斑。
篇7
關(guān)鍵詞:交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì);博物館導(dǎo)覽;用戶體驗(yàn)
一、交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)概述
交互設(shè)計(jì),從字面上理解即為交流和互動(dòng)的設(shè)計(jì),這決定了交互設(shè)計(jì)的構(gòu)成元素不能為單一對(duì)象,必須為兩者或兩者以上方可進(jìn)行互動(dòng)交流。認(rèn)知心理學(xué)家唐納德•諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中說:“交互設(shè)計(jì)超越傳統(tǒng)意義上的產(chǎn)品設(shè)計(jì)在于產(chǎn)品具有良好的交互功能,即在使用產(chǎn)品過程中用戶能感覺到一種體驗(yàn),這種體驗(yàn)是由于人和產(chǎn)品之間的雙向信息交流所帶來的,具有很濃重的情感成分。”①因此,交互設(shè)計(jì)不應(yīng)只包括人機(jī)交互中的視覺界面設(shè)計(jì),還應(yīng)該研究用戶的知識(shí)體系和個(gè)人使用習(xí)慣,這樣才能創(chuàng)造出符合終端用戶要求、具有交互性、個(gè)性化的產(chǎn)品。筆者將這種具有交互性、個(gè)性化的產(chǎn)品定義為交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì),它與以往的產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)注點(diǎn)大不相同。以往的產(chǎn)品設(shè)計(jì)著眼于功能、形態(tài)、結(jié)構(gòu)、色彩、環(huán)境等要素,通過對(duì)這些設(shè)計(jì)要素的再創(chuàng)造,可以間接地影響使用產(chǎn)品的終端用戶。交互式產(chǎn)品則關(guān)注用戶與產(chǎn)品本身的交互行為和雙方的信息交流。引入交互設(shè)計(jì)思維的交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)另辟蹊徑,為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供新的解決問題的方法。
二、博物館導(dǎo)覽的情境研究
博物館是一個(gè)將具有歷史性、文化性或技術(shù)性的物品進(jìn)行分類收藏、展覽和研究的三者合一的,為大眾提供知識(shí)和欣賞服務(wù)的公共文化教育機(jī)構(gòu)。從目前的情況來看,雖然博物館里展示的展品眾多,但是大部分展品的展示方式是文字說明結(jié)合靜物呈現(xiàn),參觀者可以從中得到的信息量是有限的。如,一些有歷史淵源或者極其精微的展品,參觀者往往難以通過文字或者表面的觀賞完整地接受,而這些信息往往只能通過工作人員的講解獲得,否則只能是走馬觀花,參觀質(zhì)量不高。依據(jù)市場(chǎng)走訪調(diào)研,目前參觀者在博物館中獲取信息的途徑主要有以下三種方式:1.工作人員解說解說(圖1)主要依賴工作人員本身的知識(shí)水平和講解水平,參觀者必須跟隨工作人員同步參觀,由于距離關(guān)系,的人可能無法做到觀賞和聽講同步,并且由于參觀時(shí)個(gè)體的隨機(jī)移動(dòng)性,不能保證所有人都可以獲取展品的相關(guān)信息,也給參觀者帶來一定的束縛感和不便。2.手持按鍵播放器手持按鍵播放器(圖2)是一種類似按鍵手機(jī)的設(shè)備。參觀者根據(jù)展品邊上的號(hào)碼,按下相應(yīng)的數(shù)字便可以聽到相應(yīng)展品的信息。這種手持按鍵式播放器操作簡(jiǎn)單,通用性強(qiáng),是目前博物館講解的主要方式。3.RFID導(dǎo)覽器RFID導(dǎo)覽器(圖3)通過信息發(fā)射-接受的方式,簡(jiǎn)化了用戶操作設(shè)備的過程。通過在展品周邊安裝信息發(fā)射器,當(dāng)RFID貼進(jìn)信號(hào)源時(shí)便會(huì)自動(dòng)識(shí)別該展品并開始講解。但是這種導(dǎo)覽器需要在博物館內(nèi)安裝大量的輔助設(shè)備,而且參觀者不可自主選擇是否聽講,因而限制了這一講解方式的應(yīng)用和推廣。以上三種講解方式在交互行為上都存在一定的缺陷,如,信息不全面,無標(biāo)準(zhǔn)化;參觀者自主選擇權(quán)不高;博物館客觀軟硬件的局限性;等等,難以滿足個(gè)性化的參觀需求。
三、博物館導(dǎo)覽的
交互性產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)重點(diǎn)關(guān)注用戶體驗(yàn)過程。通過分析用戶與產(chǎn)品的交互過程判定該產(chǎn)品能否滿足用戶的需求。以產(chǎn)品為載體的交流才是好的設(shè)計(jì)交流。通過以上用戶參觀博物館的市場(chǎng)調(diào)研與交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念的分析,我們可以得出基于博物館導(dǎo)覽器設(shè)計(jì)的交互式產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則主要體現(xiàn)為易用性原則、紀(jì)念性原則和體驗(yàn)性原則。1.易用性原則易用性原則要求博物館的交互式產(chǎn)品具有操作簡(jiǎn)易性,使用戶容易上手,同時(shí)不易發(fā)生誤操作等現(xiàn)象。由于博物館的公眾性,參觀者的文化程度參差不齊,具體表現(xiàn)為用戶的認(rèn)知、理解、操作等各方面能力差異較大。在易用性原則下,設(shè)計(jì)者必須考慮大部分人對(duì)于手持設(shè)備的日常使用習(xí)慣并對(duì)其進(jìn)行詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析,找出共有屬性,針對(duì)參觀者的共有習(xí)慣進(jìn)行設(shè)計(jì),方可使用戶在操作導(dǎo)覽器時(shí)迅速適應(yīng)。2.紀(jì)念性原則紀(jì)念性原則要求博物館的交互式產(chǎn)品能滿足用戶的紀(jì)念行為這一情感需求。大多數(shù)參觀者在參觀完博物館后,會(huì)去博物館的紀(jì)念品銷售處購買具有特色的紀(jì)念品作為留念。若是可以將人們的紀(jì)念行為和導(dǎo)覽相結(jié)合,便可以給予參觀者獨(dú)特的游覽回憶。3.體驗(yàn)性原則體驗(yàn)性原則為用戶情感體驗(yàn)制定詳細(xì)的標(biāo)準(zhǔn),如體驗(yàn)過程中的趣味性、沉浸感和啟發(fā)性。以往的展示都是把展品置于展柜,參觀者無法近距離地觀賞展品或與展品互動(dòng),降低了參觀者參觀的積極性。而在體驗(yàn)性原則下,將沉浸感、啟發(fā)性和趣味性融入交互過程,讓參觀者與展品進(jìn)行趣味互動(dòng),激發(fā)參觀者的興趣,讓他們認(rèn)識(shí)展品、了解展品,獲得獨(dú)特的體驗(yàn),寓教于樂。
四、博物館導(dǎo)覽的交互設(shè)計(jì)方法
1.用戶的需求研究參觀博物館的人員主要有兩種:參觀者和研究者。參觀者多是在節(jié)假日或紀(jì)念日來博物館游覽。參觀者對(duì)博物館內(nèi)的展品了解甚少,往往出于休閑、觀賞的心態(tài),將展品從頭到尾瀏覽一遍。他們對(duì)于展品的興趣點(diǎn)主要在于展品的故事、外觀和價(jià)值。如,節(jié)假日去故宮博物院觀賞珍寶展的參觀者,會(huì)關(guān)注珍寶館里的珍寶是否美觀、制作是否精美、曾經(jīng)被誰使用過等歷史人文價(jià)值,這些都需要通過大量的講解才能了解。研究者一般具備專業(yè)的知識(shí)素養(yǎng),他們的參觀目的明確,因而不會(huì)全面地瀏覽博物館的展品,而是有選擇性地近距離觀察感興趣的展品,甚至用文字記錄信息。研究者把博物館作為研究學(xué)習(xí)的重要場(chǎng)所。同樣是觀賞故宮博物院的珍寶展,研究者重點(diǎn)關(guān)注展品的制造工藝、材質(zhì)等細(xì)節(jié).參觀者和研究者的需求存在巨大差異:前者追求的是展品呈現(xiàn)方式的趣味性,講究的是內(nèi)容是否好玩、能否吸引眼球;后者則要求展品可以體現(xiàn)出深度與廣度。由此得出博物館受眾用戶的兩種不同需求:第一,有趣的展覽方式,豐富的背景知識(shí)介紹,可互動(dòng)的展品呈現(xiàn);第二,專業(yè)、理性的展品知識(shí)介紹,近距離地接觸展品。2.交互技術(shù)的研究在以往的博物館導(dǎo)覽中,大部分展品是靜止地呈現(xiàn)在展柜中。一切和展品相關(guān)的信息都是被動(dòng)地傳遞給參觀者。這種只展示展品本身、與參觀者自身無關(guān)的導(dǎo)覽體驗(yàn)收效甚微,且難以給參觀者留下深刻的印象。隨著技術(shù)的更新?lián)Q代,更多的媒體技術(shù)被用于博物館導(dǎo)覽,如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、多媒體信息壓縮技術(shù)、路徑導(dǎo)航規(guī)劃技術(shù)等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過圖形圖像的算法技術(shù)與顯示終端相結(jié)合,將物品通過“三維建模+虛擬仿真”的方式在顯示終端中呈現(xiàn)出來。用戶可以在顯示終端上對(duì)物品進(jìn)行各種操作,如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、材質(zhì)對(duì)比、聲音模擬、紋樣更換等,給予用戶直觀而又自然的實(shí)時(shí)感知交互手段,用戶可以在不觸碰實(shí)際物品的情況下,對(duì)物品的細(xì)節(jié)、構(gòu)造、材質(zhì)等屬性了如指掌。如,奧運(yùn)獎(jiǎng)牌的虛擬現(xiàn)實(shí),運(yùn)用VR軟件制作的奧運(yùn)獎(jiǎng)牌三維虛擬模型,用戶可以自由操作,讓它旋轉(zhuǎn)(圖4)或放大(圖5),身臨其境地觀看奧運(yùn)獎(jiǎng)牌的細(xì)部特征。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AugmentedReality)是將拍攝與顯示兩者合一,通過識(shí)別圖形或者圖像將數(shù)據(jù)庫中的三維模型呈現(xiàn)出來并將其疊加在真實(shí)環(huán)境中。用戶可以將相應(yīng)的識(shí)別手環(huán)置于手上,導(dǎo)覽器識(shí)別出卡片上的信息并導(dǎo)出相應(yīng)的手表模型,仿佛用戶將手表戴在手上(圖6)。路徑導(dǎo)航規(guī)劃技術(shù)目前主要應(yīng)用在管道網(wǎng)絡(luò)布線規(guī)劃、集成電路設(shè)計(jì)、交通導(dǎo)航等領(lǐng)域,其主要功能是搜索并規(guī)劃兩個(gè)或多個(gè)起止點(diǎn)之間的最短線路。如果將其應(yīng)用在博物館導(dǎo)覽中,可以給研究者帶來方便。研究者可以自由設(shè)定想觀看的展品的位置,由系統(tǒng)自動(dòng)生成導(dǎo)覽路徑并加以導(dǎo)航,這樣便可以跳過不感興趣的環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)高效導(dǎo)覽。多媒體信息壓縮技術(shù)是指將文字、聲音或者視頻信息通過特定的計(jì)算機(jī)壓縮算法將其壓縮到某張圖片上。通過多媒體信息壓縮技術(shù),用戶可以將參觀展品時(shí)的實(shí)時(shí)感受或想法與展品圖片整合起來,形成復(fù)合型的記錄,以便后續(xù)觀察、研究。在博物館導(dǎo)覽器中應(yīng)用多種新型的數(shù)字交互技術(shù)之后,用戶可以通過導(dǎo)覽器與展品進(jìn)行多種多樣的趣味互動(dòng),仿佛身臨其境地使用展品,不但可以加深對(duì)展品的記憶,更能提升展覽的教育功效。3.角色的體驗(yàn)設(shè)定筆者通過以上對(duì)博物館導(dǎo)覽的用戶和交互技術(shù)研究,結(jié)合博物館用戶群體之后得到的共性,構(gòu)想一位虛擬人物——大學(xué)生小A——在周末參觀玉博物館的體驗(yàn)流程,利用其在博物館中的體驗(yàn),說明交互式導(dǎo)覽產(chǎn)品的使用過程(表1)。上述虛擬事件便是以博物館交互式導(dǎo)覽器為藍(lán)本的體驗(yàn)過程,可以看出將多種交互技術(shù)應(yīng)用到博物館導(dǎo)覽設(shè)計(jì)中,可以讓參觀者獲得獨(dú)特的體驗(yàn)。
結(jié)語
篇8
什么是自然的產(chǎn)品交互
無論是人性化設(shè)計(jì),還是以人為中心的設(shè)計(jì),都是為了人與產(chǎn)品的交互更加自然。那么究竟什么樣的產(chǎn)品交互才算是自然的呢?交互更自然就是產(chǎn)品的使用更直觀,更簡(jiǎn)單,產(chǎn)品的使用方式更接近人的思維模型。如果一個(gè)產(chǎn)品能夠和人進(jìn)行自然的交互,那么用戶就不需要額外的學(xué)習(xí)就會(huì)使用它,并且,用戶不需要額外的思考就能夠使用產(chǎn)品很快地完成任務(wù)。究竟如何做到自然的產(chǎn)品交互呢?我總結(jié)并概括了三種方法,分別是:一是產(chǎn)品的使用要符合人的本能,二是要借鑒用戶已有的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),三是要學(xué)會(huì)使用預(yù)設(shè)功能,即學(xué)習(xí)用戶的行為,預(yù)測(cè)他們的意圖。
利用人的本能進(jìn)行設(shè)計(jì)
人的本能,是指人類與生俱來的、不需教導(dǎo)和訓(xùn)練的、天賦的、在人類進(jìn)化路上所留下的一些行為和能力。這里的人,指的是自然人;本能,是人人都具有的。人的直覺和潛意識(shí)行為都是本能的重要方面,榮格在《本能與無意識(shí)》一文中寫道:“我把無意識(shí)定義為所有那些未被意識(shí)到的心理現(xiàn)象的總和。這些心理內(nèi)容可以恰當(dāng)?shù)胤Q之為‘閾下的’――如果我們假定每一種心理內(nèi)容都必須具有一定的能量值才能被意識(shí)到的話。一種意識(shí)內(nèi)容的能量值越是變低,它就越是容易消失在閾下??梢姡瑹o意識(shí)是所有那些失落的記憶、所有那些仍然微弱得不足以被意識(shí)到的心理內(nèi)容的收容所。
深澤直人經(jīng)常提到,一個(gè)牛奶盒放在了扶手欄桿上,而且牛奶盒的底面與扶手上的小臺(tái)面剛好相符合,就如這個(gè)扶手就在等這個(gè)將要被扔棄的牛奶包裝盒一樣。深澤直人會(huì)在前后列舉其他很多的例子,來說明環(huán)境對(duì)人的行為的拉扯作用,比如地上的垃圾桶沒有人扔?xùn)|西,但是和這些垃圾桶張得差不多的,可以看成是把這些垃圾桶架高了,自行車前面的籃子卻被人當(dāng)作垃圾桶,這是高度的吸引?!对O(shè)計(jì)中的設(shè)計(jì)》一書中重點(diǎn)提及了深澤直人利用人的無意識(shí)所進(jìn)行的設(shè)計(jì)?!皞阃啊钡脑O(shè)計(jì)是其中最經(jīng)典的一個(gè)。深澤之人在“傘桶”的設(shè)計(jì)中,并非從產(chǎn)品形態(tài)入手,而是直接抓住人類的原始本能,這種本能來源于人對(duì)“受力支撐”方面的先天能力。
諾曼曾在《情感化設(shè)計(jì)》一書中提到熱水器調(diào)節(jié)溫度的旋鈕設(shè)計(jì)。人們?cè)谑褂媚承崴鞯臏囟日{(diào)節(jié)旋鈕時(shí),經(jīng)常不小心把旋鈕擰過了頭兒,從而增加了被熱水燙傷的危險(xiǎn),要怎么解決這個(gè)旋鈕的設(shè)計(jì)呢,諾曼提出對(duì)旋鈕增加阻力,即越接近高溫度的時(shí)候,旋鈕的阻力就越大。阻力往往傳達(dá)給人們的消極情緒能夠給人傳達(dá)警示的信號(hào)。
借助已有的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)
經(jīng)驗(yàn)在一般概念包括了知識(shí)、技巧。是體驗(yàn)或觀察某一事或某一事件后所獲得的心得并應(yīng)用于后續(xù)作業(yè)。而這些以前獲取的知識(shí)技巧,對(duì)于工作或教授學(xué)問上,掌握相當(dāng)重要的關(guān)鍵。事實(shí)上,現(xiàn)今各領(lǐng)域的專家大都是以可觀的經(jīng)驗(yàn)來評(píng)斷。尤其是宗教、教育、軍事、旅游、體育和醫(yī)藥等等領(lǐng)域。生活中處處需要經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)又是從生活中經(jīng)歷或?qū)W習(xí)而來;有時(shí)候經(jīng)驗(yàn)的高低直接影響著生存的質(zhì)量。對(duì)于工作,經(jīng)驗(yàn)是非常重要的,有時(shí)候勝過學(xué)識(shí)。人們也需要從工作和生活中總結(jié)各種各樣的經(jīng)驗(yàn),以保證以后的工作和生活的順利進(jìn)行。深澤直人設(shè)計(jì)的CD機(jī)就是借鑒了人們對(duì)于壁掛扇使用的經(jīng)驗(yàn)。
1.模擬現(xiàn)實(shí)世界
在軟件產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,模擬現(xiàn)實(shí)交互的趨勢(shì)越來越明顯。而模擬現(xiàn)實(shí)交互的本質(zhì),就是借助于人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中已有的交互經(jīng)驗(yàn)來設(shè)計(jì)軟件,從而降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷和學(xué)習(xí)成本。目前最為典型的就是多點(diǎn)觸控的手勢(shì)操作,以及蘋果公司在iOS界面設(shè)計(jì)中推崇的設(shè)計(jì)原則。
桌面隱喻,圖形用戶界面的主要特點(diǎn)之一,是指以現(xiàn)實(shí)世界中已經(jīng)存在的、人們已經(jīng)熟知的事物為藍(lán)本,桌面隱喻采用辦公的桌面為藍(lán)本,將圖標(biāo)放置在屏幕上,用戶不用輸入命令,只需用鼠標(biāo)選擇圖標(biāo)就可以選擇想要的選項(xiàng)。
手是人們最強(qiáng)大的工具。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們絕大部分的工作都是由手來完成的。單點(diǎn)觸屏操作在2007年之前就已經(jīng)在手機(jī)領(lǐng)域被廣泛使用,2007年蘋果公司第一代iPhone,創(chuàng)造性的使用了多點(diǎn)觸控的操作,從此引發(fā)了多點(diǎn)觸控的潮流,手勢(shì)操作也逐漸淘汰了傳統(tǒng)的物理按鍵操作。
學(xué)會(huì)使用預(yù)設(shè)
“預(yù)設(shè)”根據(jù)我個(gè)人的理解,就是在產(chǎn)品使用中預(yù)先為用戶設(shè)定某些操作,“預(yù)設(shè)”的能力來源于對(duì)用戶的了解以及對(duì)用戶行為習(xí)慣的學(xué)習(xí),可以說,預(yù)設(shè)就需要學(xué)習(xí)用戶的行為,揣測(cè)用戶的意圖?!邦A(yù)設(shè)”是賦予產(chǎn)品生命力的重要途徑,產(chǎn)品是不是活的,是不是有生命,關(guān)鍵在于看他能不能學(xué)習(xí)用戶的行為,并且能夠通過學(xué)習(xí)來推測(cè)用戶的意圖。
智能輸入法的設(shè)計(jì),是利用“預(yù)設(shè)”的最經(jīng)典案例,可以想想若干年前的輸入法和現(xiàn)在的輸入法的區(qū)別。文字輸入其實(shí)是一種繁瑣的操作,預(yù)設(shè)的核心是學(xué)習(xí)用戶輸入詞組的習(xí)慣,自動(dòng)為之匹配。iOS輸入法自動(dòng)導(dǎo)入用戶的通訊錄,它可以很輕松的為你預(yù)設(shè)出聯(lián)系人詞組。
總結(jié)
篇9
關(guān)鍵詞:駕駛行為;常態(tài)行為;非常態(tài)行為;行為研究
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中圖分類號(hào):J 文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A 文章編號(hào):1008-2832(2015)01-02-0104-03
The Study of Human Behavior Vehicle Driving Process
SHA Qiang, HAN Yue
( Jiangsu University, Zhenjiang 212013, China )
Abstract :With the continuous development and widely use of computer and network technologies in the field of transport and automotive technology, there is a revolutionary change in the interior space of car, the man-machine interface, the functional operation and interaction process. Nowadays, Car’s internal information model which evolved from a single lane and condition information models has gradually developed into a complex body of information system model which including automotive information , car-to-car information, automobile and other interactive information. The article focus on the definition and analysis of normal and abnormal behavior of driver, and making driving further subdivided in the process of normal behavior driving to provide a theoretical basis for the automobile interface design.
Key words :driving behavior; normal behavior; abnormal behavior; behavioral study
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一、汽車的駕駛行為
(一)駕駛行為
在日常汽車駕駛過程中,駕駛員通過其視覺、聽覺等感官來感知周圍不斷變化的車輛、道路、信號(hào)等交通狀況,并對(duì)這些信息用大腦進(jìn)行分析、判斷,從而形成駕駛決策,再通過駕駛員的操控行為來改變汽車的方向、速度,駕駛汽車安全的行進(jìn)。
(二)駕駛行為的區(qū)分
目前的研究現(xiàn)狀對(duì)駕駛行為的區(qū)分主要是基于駕駛行為的定義,能夠完成車輛駕駛行為的為主駕駛?cè)蝿?wù),其他的則為次駕駛?cè)蝿?wù)。
主駕駛?cè)蝿?wù)應(yīng)當(dāng)與次駕駛?cè)蝿?wù)區(qū)分開來,例如收聽廣播、音樂等就是影音娛樂系統(tǒng)任務(wù)等。主駕駛行為則應(yīng)該為汽車啟動(dòng)、加速、前進(jìn)、后退、左右轉(zhuǎn)彎等一系列行為。
因?yàn)橹黢{駛?cè)蝿?wù)是保證車輛完成其基本“職責(zé)”的,除主駕駛?cè)蝿?wù)外的一系列任務(wù)皆為次駕駛?cè)蝿?wù)。對(duì)于兩者的區(qū)分則應(yīng)當(dāng)以滿足汽車的最基本功能為前提。車輛是用來代步的,可以提高人們的生活效率,但其他的輔助功能可以提升乘車人員的舒適度等,例如長(zhǎng)期的高速駕駛會(huì)使得駕駛者呈現(xiàn)一種感官的疲勞狀態(tài),此時(shí)如果加入音樂等元素則會(huì)使該枯燥行為生動(dòng)的多,音樂一定程度上也是可以緩解駕駛者疲勞的一種方法,這就是車輛的次駕駛?cè)蝿?wù)系統(tǒng)的作用。還有空調(diào)的調(diào)節(jié)等也是為了給駕駛者與乘坐者提供一種舒適的環(huán)境,提高車內(nèi)人員的舒適度。
主次駕駛?cè)蝿?wù)相輔相成,兩者的有效結(jié)合使得目前車輛交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)變得日益完善。
二、常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為
(一)常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為的提出
因?yàn)榇渭?jí)駕駛?cè)蝿?wù)隨著新技術(shù)的不斷應(yīng)用而產(chǎn)生的主駕駛?cè)蝿?wù)增加,車內(nèi)交互信息日益完善和車輛安全行駛發(fā)生沖突時(shí),對(duì)車內(nèi)信息交互系統(tǒng)的重新布局及設(shè)計(jì)變得尤為重要??萍疾粫?huì)倒退,只會(huì)日益完善。所以應(yīng)當(dāng)調(diào)整目前的區(qū)分方式以適應(yīng)日益精湛的車內(nèi)交互技術(shù)。所以提出了將駕駛行為以“常態(tài)”與“非常態(tài)”進(jìn)行區(qū)分。
(二)兩者的界定原則
“常態(tài)”和“非常態(tài)”概念關(guān)涉廣泛,涉及諸多學(xué)科領(lǐng)域,對(duì)于“常態(tài)”和“非常態(tài)”的區(qū)分應(yīng)該從不同的角度來進(jìn)行。因?yàn)轳{駛是一種行為,通過對(duì)該行為的分析,可以從其性質(zhì)和發(fā)生的概率進(jìn)行統(tǒng)計(jì),對(duì)駕駛行為發(fā)生的概率、比例等進(jìn)行分析,從統(tǒng)計(jì)學(xué)角度來對(duì)這些駕駛行為進(jìn)行定量研究。
(三)常態(tài)和非常態(tài)駕駛行為區(qū)分
“常態(tài)”與“非常態(tài)”的界定很困難,到目前為止,無論是從定性的意義上還是從定量的意義上,都無法對(duì)“常態(tài)”和“非常態(tài)”做出明確科學(xué)的界定。事實(shí)上“常態(tài)”和“非常態(tài)”的概念本身就很復(fù)雜且包含的現(xiàn)象很廣泛而模糊,以至于任何明確的界定都有可能縮小乃至歪曲此現(xiàn)象本身。因?yàn)椤俺B(tài)”和“非常態(tài)”很難一概而論,所以在對(duì)車輛行駛過程中的一系列行為進(jìn)行分析后可以將駕駛過程概括為三方面,即:視覺、聽覺和操作。后續(xù)的研究則在這三個(gè)方面的基礎(chǔ)上進(jìn)行。
首先對(duì)行駛過程中的視覺行為進(jìn)行分析。車輛行駛過程中,駕駛員的視覺行為主要分為車內(nèi)和車外。車內(nèi)則主要分為:看儀表盤信息、操控臺(tái)信息和車內(nèi)其他人員等。對(duì)車外的主要視覺行為則是接收路況信息,其中路況信息包括了:信號(hào)燈信息、道路行駛指示牌信息、道路行人信息、其他車輛行駛狀況甚至還包括了對(duì)道路周邊的觀察。通過上文提到對(duì)常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為進(jìn)行區(qū)分的方法,在視覺行為中,常態(tài)與非常態(tài)行為的區(qū)分主要從該項(xiàng)行為發(fā)生的頻率及車輛行駛安全性方面綜合考慮。因?yàn)閮x表盤包含很多信息,例如:車速、油耗、油箱狀況、水溫、車輛基礎(chǔ)情況等,所以在車輛行駛過程中,對(duì)儀表盤的關(guān)注是比較高的,所以此項(xiàng)視覺內(nèi)容為常態(tài)行為。導(dǎo)航信息則為非日常必要信息。車外的路況信息因?yàn)椴还苁切盘?hào)燈還有道路行駛指示牌信息亦或是道路行人狀況等在駕駛過程中都是非常重要的,我們駕駛車輛,這些信息是必須時(shí)刻關(guān)注的,調(diào)查顯示,我們駕駛過程中對(duì)路況信息的關(guān)注占我們總駕駛行為的90%以上,所以關(guān)注車外這些信息為常態(tài)行為。
其次對(duì)行駛過程中聽覺行為進(jìn)行分析,車輛行駛過程中,駕駛員的聽覺行為主要分為車內(nèi)、車外和車輛本身。車內(nèi)主要為:聽音樂、廣播等車載影音系統(tǒng)的聲音與車內(nèi)人員的交流等。對(duì)于車輛本身在行駛過程中也應(yīng)當(dāng)注意車況聲,從而能及時(shí)發(fā)現(xiàn)車輛的問題。對(duì)車外的主要聽覺行為為行駛過程中其他車輛發(fā)出的鳴笛聲等提醒類的聲響。隨著現(xiàn)代車載交互技術(shù)的不斷發(fā)展,車載音樂、廣播等影音系統(tǒng)包含了很多內(nèi)容,例如各地方設(shè)立專有的廣播交通臺(tái),其能很好的將道路信息通過電波傳送到駕駛者的耳朵里,所以越來越多的駕駛者習(xí)慣使用車載影音娛樂系統(tǒng)。如果車輛配置較高,且時(shí)常乘坐孩童,則車載影音系統(tǒng)更加必不可少,它可以減少孩子乘車時(shí)的枯燥感。因?yàn)槲覀冃旭傔^程中安全是第一,所以在行駛過程中安全是最為重要的,對(duì)于車外其他車輛的鳴笛聲及車輛自身聲音等提醒類聲響的接收應(yīng)當(dāng)格外注意,這些行為產(chǎn)生的頻率雖然在整個(gè)駕駛過程中并沒有影音娛樂聲音所產(chǎn)生的頻率高,有調(diào)查顯示這一部分的聲音出現(xiàn)的頻率在整個(gè)駕駛過程中只占到10%~15%,雖然所占比例不高,但是確尤為重要,所以這個(gè)也劃分為常態(tài)行為。
最后對(duì)行駛過程中操作行為進(jìn)行分析,車輛行駛過程中,駕駛員的操作行為主要分為車輛行駛操作行為和非車輛行駛操作行為。例如:車輛的前進(jìn)、后退、轉(zhuǎn)彎、剎車、倒車、雨刷、遠(yuǎn)近光燈的使用等這一系列維持車輛正常安全行駛的操作皆歸類為車輛行駛操作行為。而非車輛行駛操作行為則主要為:車載控制區(qū)域按鍵的使用和車輛座椅等的調(diào)節(jié)。車載控制區(qū)域按鍵的使用主要包括:車載空調(diào)的調(diào)節(jié)、除霧、多媒體切換、音量調(diào)節(jié)、座椅加熱等。
(四)主次駕駛?cè)蝿?wù)與常態(tài)非常態(tài)駕駛行為的關(guān)系
汽車駕駛過程中有主次任務(wù)之分,其中駕駛?cè)蝿?wù)為主要任務(wù),駕駛?cè)藛T需要完成車輛的安全前進(jìn)、倒退、轉(zhuǎn)彎等一系列任務(wù),次要任務(wù)主要包含車輛娛樂影音系統(tǒng)、空調(diào)使用等。常態(tài)與非常態(tài)行為主要是以該行為使用頻率來區(qū)分的,正常的駕駛行為為常態(tài)行為,現(xiàn)在車輛的影音娛樂系統(tǒng)較為普遍,聽廣播音樂、調(diào)節(jié)空調(diào)等行為也是在駕駛過程中比較常見的,這些行為并不是駕駛過程中的主要任務(wù),但又是一種出現(xiàn)頻率較高的行為,這種介于主次任務(wù)之間的,又無法歸類為主要駕駛?cè)蝿?wù)的行為則被稱之為常態(tài)行為。非常態(tài)行為包含在次駕駛?cè)蝿?wù)內(nèi),因?yàn)榇务{駛?cè)蝿?wù)一般包含除駕駛行為以外的任務(wù),非常態(tài)行為也是次駕駛?cè)蝿?wù)的一個(gè)分支。
所以主次任務(wù)與常態(tài)非常態(tài)行為的區(qū)分主要是界定方式不不同,主次任務(wù)的界定方式是以使用目的為主要依據(jù)的,因?yàn)轳{駛員駕駛車輛的主要目的是代步,則其他的行為都為次要任務(wù)。常態(tài)與非常態(tài)行為則是對(duì)駕駛員駕駛過程中行為頻率進(jìn)行區(qū)分,兩者的界定方式不同。(圖1)
(五)區(qū)分常態(tài)非常態(tài)駕駛行為的意義
區(qū)分常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為可以為后期的汽車交互設(shè)計(jì)打下一定的基礎(chǔ)。傳統(tǒng)汽車內(nèi)部的交互設(shè)計(jì)主要集中于駕駛行為和影音娛樂系統(tǒng),這類的交互設(shè)計(jì)主要是針對(duì)的對(duì)一個(gè)模塊而進(jìn)行的。對(duì)常態(tài)與非常態(tài)的駕駛行為進(jìn)行區(qū)分主要是將駕駛者駕駛汽車的整個(gè)行為過程進(jìn)行更加細(xì)致的分析。
日益完善的汽車交互設(shè)計(jì)使得設(shè)計(jì)師不再將目光局限于畫面、聲音等傳統(tǒng)交互上,肢體的感觸等交互設(shè)計(jì)也逐漸走進(jìn)汽車交互設(shè)計(jì)中,常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為的提出,給后續(xù)設(shè)計(jì)過程打下一個(gè)基礎(chǔ),當(dāng)開車不再局限于讓車輛動(dòng)起來,簡(jiǎn)單的讓車輛成為代步工具的時(shí)候,一些曾經(jīng)我們劃分為次駕駛?cè)蝿?wù)的影音娛樂行為也變成新的“主駕駛行為”。
現(xiàn)在的設(shè)計(jì)具有一定的針對(duì)性,但汽車的交互設(shè)計(jì)不應(yīng)當(dāng)單單是某一局部的設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)是整個(gè)汽車為一個(gè)整體所進(jìn)行的設(shè)計(jì)。當(dāng)對(duì)汽車的交互設(shè)計(jì)跳出單一模塊的時(shí)候,設(shè)計(jì)師就會(huì)放眼整輛汽車,對(duì)汽車各部分進(jìn)行整體的交互設(shè)計(jì)。對(duì)汽車的駕駛行為進(jìn)行重新劃分為后續(xù)的汽車整體的交互設(shè)計(jì)打下一定的理論基礎(chǔ),當(dāng)交互設(shè)計(jì)不再局限于非駕駛行為時(shí),更多的非駕駛行為將被關(guān)注。
三、常態(tài)與非常態(tài)駕駛行為調(diào)查分析
(一)駕駛行為調(diào)查概況
通過對(duì)30位不同年齡段,不同駕齡,不同車輛的駕駛者進(jìn)行隨車記錄調(diào)查后發(fā)現(xiàn),雖然不同的年齡層不同的駕齡的駕駛員在操作過程中動(dòng)作或者習(xí)慣會(huì)有些許的差別,但是因?yàn)橄到y(tǒng)的駕駛培訓(xùn)具有較小的差異性,所以綜合起來,這30位駕駛者的數(shù)據(jù)是具有一定的普遍意義的。
調(diào)查過程相對(duì)比較單一,以其中一名調(diào)查者的調(diào)查過程進(jìn)行細(xì)致闡述和分析。此調(diào)查對(duì)象是一名女性,年齡25歲,駕齡3年,駕駛車輛為大眾途觀,自動(dòng)擋。此次調(diào)查過程駕駛總路程10KM,包括國(guó)道、鄉(xiāng)道和市區(qū)道路。調(diào)查過程中從視、聽和操作三個(gè)方面對(duì)駕駛者的駕駛行為進(jìn)行記錄分析。
(二)案例分析
視方面主要分為開車過程中對(duì)行駛車道的關(guān)注和對(duì)車內(nèi)車外其他情況的觀察,例如車外吸引駕駛者的情況,車內(nèi)需要看的情況。在整個(gè)駕駛過程中,因?yàn)轳{駛者的良好的駕車習(xí)慣,駕駛者視線基本都是注視著車外的道路、紅綠燈、行駛過程中的別的車輛變道剎車等信號(hào)燈等狀況,很少會(huì)注意道路周邊的突況等,因?yàn)檐噧?nèi)一直都播放著廣播,但通過對(duì)駕駛者的言語調(diào)查發(fā)現(xiàn)駕駛者對(duì)于車內(nèi)廣播所廣播的內(nèi)容并未留心聽。所以綜上所述,被調(diào)查的駕駛者在駕駛過程中對(duì)于視這一部分的精力分配是比較合理的。
聽方面主要分為聽車外道路狀況,例如鳴笛、說話等聲音和車內(nèi)影音系統(tǒng)的聲音。通過對(duì)駕駛者的觀察和交流,發(fā)現(xiàn)駕駛者在市區(qū)行駛過程中車內(nèi)音樂、廣播聲調(diào)的很小,幾乎就只能聽見聲音但不仔細(xì)聽很難聽出具體內(nèi)容,駕駛者此時(shí)關(guān)注的更多的是車外的環(huán)境。但當(dāng)車行駛至鄉(xiāng)道的時(shí)候,駕駛者調(diào)高了車內(nèi)音樂,還時(shí)不時(shí)隨著音樂開始哼唱幾句。在國(guó)道上駕駛者對(duì)音樂等的需求和鄉(xiāng)道一致。綜合以上看來,駕駛者在車況復(fù)雜、車輛密集的道路行駛時(shí)更多的是關(guān)注車外的環(huán)境而不是車內(nèi)的廣播音樂聲,在道路寬敞,車流量不大的鄉(xiāng)道甚至國(guó)道中,駕駛者會(huì)將對(duì)車外的注意力轉(zhuǎn)移部分車內(nèi)廣播音樂中。
操作方面主要是駕駛者的一個(gè)駕駛行為的分析,駕駛者為駕齡成熟的年輕女性,駕駛過程中除了基本的握住方向盤、轉(zhuǎn)向燈、油門、剎車外,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)例如等紅綠燈時(shí)會(huì)照一下?lián)豕獍搴蟮溺R子等的一些符合女性特征的行為,其他的并沒有什么異樣。
(三)調(diào)查總結(jié)
綜合上述案例對(duì)整個(gè)調(diào)查過程中的所采集到的信息進(jìn)行整理和歸納,按照視覺、聽覺、操作三方面進(jìn)行細(xì)分,得到了一下的三張圖表。
對(duì)整個(gè)駕駛行為進(jìn)行了記錄,并對(duì)各種數(shù)據(jù)進(jìn)行了歸納分析,首先是駕駛過程中聽覺部分,聽覺部分主要包含以下幾方面:車載音樂廣播等、與車內(nèi)其他人員交流、車外交通信息、導(dǎo)航提示、車況聲音等。其中,駕駛者對(duì)與車載音樂廣播等信息所投入的關(guān)注度為40%左右,與車內(nèi)其他人員甲流為20%左右,對(duì)與車外交通信息的接收占30%左右,導(dǎo)航提示占7%,對(duì)于車況的聲音關(guān)注僅為3%。(圖2、3)
接著對(duì)駕駛過程中的視覺部分進(jìn)行分析,視覺部分主要包含了以下幾方面:儀表盤信息、導(dǎo)航信息、車內(nèi)其他人員及其他信息、路況信息等,其中由于調(diào)查對(duì)象中只有四位位是開導(dǎo)航的,所以對(duì)于導(dǎo)航的使用只占5%,對(duì)于儀表盤信息的關(guān)注占10%,對(duì)于車內(nèi)其他人員及信息的關(guān)注占5%,大部分的駕駛員都將自己大部分的注意力放在了對(duì)路況信息的關(guān)注上,這部分占80%左右。(圖4)
對(duì)駕駛過程中駕駛員的操作行為進(jìn)行分析,由于每位駕駛員的駕駛習(xí)慣不同,駕駛車輛的型號(hào)不同,所以只是將駕駛過程中駕駛員的駕駛行為按照是否為駕駛行為進(jìn)行了區(qū)分,其中所有的駕駛員都將自己的主要注意力放在了車輛行駛操作上,對(duì)與非車輛行駛的操作放置的精力很少。(圖5)
四、總結(jié)
傳統(tǒng)對(duì)于整個(gè)駕駛行為的分析主要是根據(jù)該行為是否為主駕駛行為,但隨著現(xiàn)在汽車設(shè)計(jì)的日趨完善,人們對(duì)車輛的基本需求不再是簡(jiǎn)單的代步工具,更是一種享受,所以部分次駕駛行為就顯得重要起來,對(duì)駕駛行為的重新定義一定程度上可以改變傳統(tǒng)對(duì)其進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的范圍,重新劃分駕駛主駕駛?cè)蝿?wù)和次駕駛?cè)蝿?wù),引入常態(tài)行為和非常態(tài)行為這種新的劃分方法,使得設(shè)計(jì)者們?cè)趯?duì)車輛進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的時(shí)候能夠更好的進(jìn)行整體把握。
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篇10
摘要:
為了提高大口徑艦炮反后坐裝置的設(shè)計(jì)效率,對(duì)其進(jìn)行了快速設(shè)計(jì)模塊開發(fā)研究?;谘b配體三維模板的參數(shù)化程序設(shè)計(jì)思路,將設(shè)計(jì)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)嵌入了功能模塊并用設(shè)計(jì)流程的形式表述,形成了界面化的程序計(jì)算、后坐規(guī)律圖形輸出和參數(shù)驅(qū)動(dòng)一體的設(shè)計(jì)方法。通過自頂向下參數(shù)化建模、VC與Matlab混合編程、MFC界面設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了大口徑艦炮反后坐裝置快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)。以某大口徑艦炮反后坐裝置為設(shè)計(jì)實(shí)例驗(yàn)證了該模塊的可行性和有效性。該模塊開發(fā)方法為火炮工程設(shè)計(jì)提供了參考。
關(guān)鍵詞:
反后坐裝置;快速設(shè)計(jì);參數(shù)化;二次開發(fā)
反后坐裝置是火炮的重要部件,主要由復(fù)進(jìn)機(jī)和制退機(jī)兩部分組成。它的功能是消耗后坐能量緩沖后坐力,并控制火炮后坐部分的后坐和復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)規(guī)律[1]。通常,反后坐裝置的設(shè)計(jì)、分析及計(jì)算的過程相似,傳統(tǒng)設(shè)計(jì)方法需設(shè)計(jì)者按照固有設(shè)計(jì)流程開展反復(fù)設(shè)計(jì)計(jì)算和模型修改,工作量大、效率低[2]。針對(duì)反后坐裝置參數(shù)化設(shè)計(jì)主要有采用AutoCAD二次開發(fā)工具和VB集成設(shè)計(jì)[3]、基于I-DEASMas-terSeries實(shí)現(xiàn)參數(shù)化設(shè)計(jì)[4]、基于Pro/E二次開發(fā)工具和VB實(shí)現(xiàn)制退機(jī)的參數(shù)化設(shè)計(jì)[5]等方法,但這些方法均采用零件級(jí)參數(shù)化設(shè)計(jì),裝配繁瑣,且不能保證修改后模型裝配的有效性。文獻(xiàn)[6]雖采用了基于裝配體的參數(shù)化設(shè)計(jì),解決了模型反復(fù)裝配的難題,但沒有實(shí)現(xiàn)計(jì)算程序的集成。因此,筆者采用基于裝配體模板的參數(shù)化程序設(shè)計(jì)方法,集成驗(yàn)證計(jì)算程序,并將設(shè)計(jì)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)以功能模塊和流程的形式加以固化,形成了大口徑艦炮反后坐裝置快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)方法,實(shí)現(xiàn)了反后坐裝置的界面化設(shè)計(jì)參數(shù)聯(lián)調(diào)、計(jì)算分析和參數(shù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì),同時(shí)解決了模型反復(fù)計(jì)算修改和裝配的難題,提高了設(shè)計(jì)效率。
1快速設(shè)計(jì)模塊架構(gòu)
1.1快速設(shè)計(jì)模塊方案
該模塊方案采用基于裝配體三維模板的參數(shù)化程序設(shè)計(jì)思路,即采用參數(shù)化程序控制三維模板來生成新模型,主要由三維模板、MFC交互設(shè)計(jì)界面和參數(shù)化設(shè)計(jì)程序三部分組成。三維模板是設(shè)計(jì)輸入母版,通過NX軟件建立;MFC交互設(shè)計(jì)界面用于接收輸入的設(shè)計(jì)參數(shù);參數(shù)化設(shè)計(jì)程序封裝了大口徑艦炮反后坐裝置的設(shè)計(jì)知識(shí),集成了驗(yàn)證計(jì)算程序,可實(shí)時(shí)計(jì)算設(shè)計(jì)參數(shù)、輸出后坐-復(fù)進(jìn)規(guī)律曲線,實(shí)現(xiàn)對(duì)模板的驅(qū)動(dòng)更新,從而達(dá)到快速設(shè)計(jì)目的??焖僭O(shè)計(jì)模塊方案如圖1所示。為了簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)操作,提高設(shè)計(jì)效率,快速設(shè)計(jì)模塊選擇了NX運(yùn)行平臺(tái),即整個(gè)設(shè)計(jì)工作都在NX環(huán)境下進(jìn)行。因此,需要使用NX二次開發(fā)技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)該快速設(shè)計(jì)模塊功能的開發(fā)。
1.2參數(shù)化建模
NX/WAVE是采用關(guān)聯(lián)復(fù)制幾何體方法來控制總體裝配結(jié)構(gòu),從而保證整個(gè)裝配和零部件的參數(shù)關(guān)聯(lián)性,適合于自頂向下的裝配體參數(shù)化模型構(gòu)建;部件間表達(dá)式功能可以建立不同組件之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系[7-9]。根據(jù)大口徑艦炮反后坐裝置的設(shè)計(jì)要求,建立一組頂層參數(shù)化可控基準(zhǔn)框架,對(duì)各個(gè)子零部件的空間及相對(duì)位置做出整體規(guī)劃;利用NX/WAVE技術(shù)將頂層基準(zhǔn)框架中的基準(zhǔn)關(guān)聯(lián)復(fù)制到下一級(jí)零部件中;通過添加幾何約束和部件間表達(dá)式,使不同組件之間相互關(guān)聯(lián),實(shí)現(xiàn)零部件間數(shù)據(jù)的共享和傳遞,完成了大口徑艦炮反后坐裝置的裝配體參數(shù)化模板構(gòu)建。
1.3MFC交互設(shè)計(jì)界面
交互設(shè)計(jì)界面用于接收設(shè)計(jì)參數(shù)、發(fā)出操作指令和顯示設(shè)計(jì)參數(shù)值。VS2010的MFC功能模塊功能強(qiáng)大、設(shè)計(jì)操作簡(jiǎn)單,可以設(shè)計(jì)出與Win7風(fēng)格相同、兼容性良好的交互界面[10]。MFC交互界面的使用,可以讓設(shè)計(jì)操作變得簡(jiǎn)單高效。這樣,設(shè)計(jì)者可以在NX環(huán)境下,只需對(duì)交互設(shè)計(jì)界面進(jìn)行相關(guān)操作,便可完成大口徑艦炮反后坐裝置模板的設(shè)計(jì)參數(shù)的輸入、調(diào)整和驗(yàn)證計(jì)算,以實(shí)現(xiàn)對(duì)模板的驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)。
1.4參數(shù)化設(shè)計(jì)程序
NX/OpenAPI(NX開放應(yīng)用程序接口),也稱UserFunction(用戶函數(shù),簡(jiǎn)稱UF)。UF程序分為外部模式和內(nèi)部模式,其中內(nèi)部UF可以和NX界面無縫集成,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì),本文參數(shù)化程序采用內(nèi)部UF,針對(duì)反后坐裝置的設(shè)計(jì)參數(shù)進(jìn)行編程,實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)參數(shù)的查詢、修改,根據(jù)新的參數(shù)值更新模型。為了提高反后坐裝置的驗(yàn)證計(jì)算速度,采用VC與Matlab混合編程技術(shù),將反后坐裝置驗(yàn)證計(jì)算程序集成到UF主程序中,通過編譯生成可被NX直接執(zhí)行的動(dòng)態(tài)鏈接庫(.dll)文件。當(dāng)設(shè)計(jì)人員在MFC交互設(shè)計(jì)界面中輸入設(shè)計(jì)參數(shù),并對(duì)其發(fā)出設(shè)計(jì)指令,UF程序?qū)⒆詣?dòng)獲取模板及其參數(shù)、編輯表達(dá)式、輸出后坐-復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)曲線,設(shè)計(jì)者根據(jù)設(shè)計(jì)要求評(píng)判后坐-復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)曲線優(yōu)劣,決定是否驅(qū)動(dòng)模板輸出大口徑艦炮反后坐裝置模型。
2快速設(shè)計(jì)模塊
2.1快速設(shè)計(jì)模塊的功能劃分
筆者依據(jù)大口徑艦炮反后坐裝置快速設(shè)計(jì)模塊的功能實(shí)現(xiàn)方式,將其劃分為反后坐裝置參數(shù)化模板、人機(jī)交互設(shè)計(jì)界面、參數(shù)化驅(qū)動(dòng)程序、后坐-復(fù)進(jìn)規(guī)律判斷和結(jié)果輸出五大功能子模塊。其中參數(shù)化模板提供設(shè)計(jì)輸入模型;人機(jī)交互設(shè)計(jì)界面實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)參數(shù)輸入和顯示;參數(shù)化驅(qū)動(dòng)程序完成設(shè)計(jì)參數(shù)接收和模板驅(qū)動(dòng);后坐-復(fù)進(jìn)規(guī)律判斷子模塊輸出制退后坐曲線并由設(shè)計(jì)者依據(jù)已有知識(shí)完成設(shè)計(jì)結(jié)果優(yōu)劣判斷;結(jié)果輸出子模塊實(shí)現(xiàn)大口徑艦炮反后坐裝置模型設(shè)計(jì)結(jié)果的輸出。
2.2快速設(shè)計(jì)模塊的實(shí)現(xiàn)
依據(jù)上述功能子模塊的劃分,該模塊開發(fā)的主要任務(wù)是進(jìn)行大口徑艦炮反后坐裝置參數(shù)化模板構(gòu)建、人機(jī)交互設(shè)計(jì)界面設(shè)計(jì)和驅(qū)動(dòng)程序編寫。運(yùn)用反后坐裝置設(shè)計(jì)知識(shí)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行大口徑艦炮反后坐裝置設(shè)計(jì),借助裝配體參數(shù)化建模技術(shù)、MFC界面設(shè)計(jì)技術(shù)、VC與Matlab混合編程技術(shù)等進(jìn)行NX二次開發(fā),實(shí)現(xiàn)了模塊相關(guān)功能,完成了快速設(shè)計(jì)模塊開發(fā)。將這些設(shè)計(jì)知識(shí)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)嵌入功能模塊并用流程圖表述,形成了大口徑艦炮反后坐裝置快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)方法,流程如圖2所示。
3設(shè)計(jì)實(shí)例
結(jié)合某大口徑艦炮反后坐裝置設(shè)計(jì)實(shí)例進(jìn)行快速設(shè)計(jì)模塊開發(fā),復(fù)進(jìn)機(jī)采用液體氣壓式結(jié)構(gòu),制退機(jī)采用節(jié)制桿式結(jié)構(gòu)。設(shè)計(jì)條件為常溫下內(nèi)彈道數(shù)據(jù)、彈丸質(zhì)量m=35kg、后坐部分質(zhì)量mh=3800kg、無炮口制退器后坐極限長(zhǎng)Lλmax依設(shè)計(jì)要求可在550~1000mm之間參數(shù)化控制。
3.1反后坐裝置參數(shù)梳理及模板構(gòu)建
經(jīng)初步設(shè)計(jì)確定反后坐裝置的性能參數(shù)和結(jié)構(gòu)參數(shù)。性能參數(shù)有后坐部分質(zhì)量mh、后坐極限長(zhǎng)Lλmax、最大后坐阻力FRmax、復(fù)進(jìn)終了速度vλ0、后坐復(fù)進(jìn)周期T。結(jié)構(gòu)參數(shù)有復(fù)進(jìn)機(jī)結(jié)構(gòu)參數(shù)、制退機(jī)結(jié)構(gòu)參數(shù)、制退機(jī)溝槽參數(shù)和節(jié)制桿外形尺寸參數(shù)等。復(fù)進(jìn)機(jī)的結(jié)構(gòu)如圖3所示,主要結(jié)構(gòu)參數(shù)包括:復(fù)進(jìn)機(jī)工作長(zhǎng)度L、復(fù)進(jìn)筒內(nèi)徑Df、復(fù)進(jìn)筒外徑D'f、活塞桿直徑d、活塞長(zhǎng)度Lh及其他尺寸等。制退機(jī)的結(jié)構(gòu)如圖4所示,主要結(jié)構(gòu)參數(shù)包括:制退機(jī)工作長(zhǎng)度L、制退筒內(nèi)徑DT、制退筒外徑D'T、制退桿外徑dT、制退桿內(nèi)腔直徑d1、節(jié)制環(huán)直徑dp及節(jié)制桿外形尺寸等。流液孔面積ax由節(jié)制環(huán)內(nèi)徑dp和節(jié)制桿外徑dx共同決定,節(jié)制桿的外形由15段圓錐段構(gòu)成,將Lx和dx作為可調(diào)設(shè)計(jì)參數(shù),一起確定節(jié)制桿外形結(jié)構(gòu),如圖5所示。以復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)起始位置為參考點(diǎn)確定溝槽延伸位置x0和溝槽變淺位置x1參數(shù),并確定溝槽深度h0、溝槽變淺處深度h1等參數(shù)。依據(jù)反后坐裝置結(jié)構(gòu)形式及參數(shù),在NX中分別構(gòu)建了復(fù)進(jìn)機(jī)和制退機(jī)的參數(shù)化模板。如圖6、7所示。
3.2人機(jī)交互設(shè)計(jì)界面
人機(jī)交互設(shè)計(jì)界面由氣壓式復(fù)進(jìn)機(jī)設(shè)計(jì)參數(shù)區(qū)域、節(jié)制桿式制退機(jī)設(shè)計(jì)參數(shù)區(qū)域和相關(guān)命令按鈕組成。其中節(jié)制桿式制退機(jī)設(shè)計(jì)參數(shù)區(qū)域包括結(jié)構(gòu)參數(shù)區(qū)域、溝槽參數(shù)區(qū)域和節(jié)制桿外形參數(shù)區(qū)域。完成后的MFC交互式開發(fā)界面,如下圖8所示。
3.3參數(shù)化驅(qū)動(dòng)
程序筆者在對(duì)復(fù)進(jìn)機(jī)和制退機(jī)的結(jié)構(gòu)特點(diǎn)的分析基礎(chǔ)上,研究了后坐復(fù)進(jìn)過程中后坐體運(yùn)動(dòng)規(guī)律和反后坐裝置各部件的受力情況,建立如下動(dòng)力學(xué)分析模型:mhd2Xdt2=Fpt-FRFpt=1φ(1+ω2m)Ap,0≤t≤tgFge-t-tgb,tg<t<t{kFg=1φ(φ1+ω2m)ApgFR=FΦh+Ff+F+FT-mhgsinαFΦh=f(ax)v2Ff=Ff(X)(1)式中:X為后坐位移;Fpt為炮膛合力;FR為后坐阻力;φ為次要功系數(shù);ω為火藥裝藥質(zhì)量;A為導(dǎo)向部分的橫截面積;p為膛內(nèi)平均壓力;tg為彈丸出炮口時(shí)刻;Fg為彈丸脫離炮口瞬間炮膛合力;b為炮膛合力衰減系數(shù);tk為火藥氣體后效期結(jié)束時(shí)刻;φ1為僅考慮彈丸旋轉(zhuǎn)和摩擦兩種次要功的計(jì)算系數(shù);pg為彈丸脫離炮口時(shí)膛內(nèi)的平均壓力;FΦh為制退機(jī)力;Ff為復(fù)進(jìn)機(jī)力;F為反后坐裝置密封裝置摩擦力;FT為搖架導(dǎo)軌上的摩擦力;α為射角;v為后坐部分運(yùn)動(dòng)速度;ax為流液孔面積。采用四階龍格-庫塔(Runge-Kutta)法求解,編寫Matlab驗(yàn)證計(jì)算程序。待UF程序編寫完成后,進(jìn)行聯(lián)合編譯生成動(dòng)態(tài)庫(.dll)文件,完成參數(shù)化驅(qū)動(dòng)程序設(shè)計(jì)。
3.4設(shè)計(jì)參數(shù)調(diào)整
參數(shù)化設(shè)計(jì)既能實(shí)現(xiàn)快速模型生成,又能方便實(shí)現(xiàn)參數(shù)優(yōu)化選擇。筆者選取設(shè)計(jì)過程中的兩組輸入?yún)?shù),進(jìn)行簡(jiǎn)單的優(yōu)劣對(duì)比,如表1~4所示。對(duì)節(jié)制桿外形參數(shù)以及復(fù)進(jìn)機(jī)和制退機(jī)結(jié)構(gòu)參數(shù)進(jìn)行調(diào)整,得到了較為理想的后坐制退FR-s曲線圖和后坐-復(fù)進(jìn)v-t曲線圖。由后坐制退FR-s曲線圖可以看出,調(diào)整后的FR峰值減小,曲線變化平緩,充滿度較好。后坐-復(fù)進(jìn)v-t曲線圖顯示,調(diào)整后的后坐-復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)周期T值合理;后坐-復(fù)進(jìn)運(yùn)動(dòng)消除了速度v突變,使速度曲線平緩;在保證復(fù)進(jìn)到位的情況下,復(fù)進(jìn)到位速度小,減小了撞擊。依此判斷設(shè)計(jì)結(jié)果符合大口徑艦炮反后坐裝置設(shè)計(jì)要求。
3.5結(jié)果
輸出選擇調(diào)整后的輸入?yún)?shù),點(diǎn)擊“模型生成”按鈕,即可自動(dòng)快速生成大口徑艦炮反后坐裝置模型,如圖11所示。
4結(jié)論
筆者采用基于裝配體模板的參數(shù)化程序設(shè)計(jì)方法,集成了驗(yàn)證計(jì)算程序,將設(shè)計(jì)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)嵌入功能模塊并用流程圖表述,形成了一種大口徑艦炮反后坐裝置快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)方法;通過自頂向下參數(shù)化建模、VC與Matlab混合編程、MFC界面設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了該快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)。設(shè)計(jì)實(shí)例表明,該快速設(shè)計(jì)模塊的開發(fā)方法可行,可大幅減少設(shè)計(jì)工作量,顯著提高了設(shè)計(jì)效率。
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