虛擬與現實的思考范文
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篇1
[關鍵詞]虛擬現實技術 環(huán)境類專業(yè) 優(yōu)勢 問題
[中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A
虛擬現實技術于上世紀50年代誕生在美國,90年代在英美等發(fā)達國家得以快速發(fā)展,其應用范圍從最初的軍事模擬和宇航訓練逐步擴展到工業(yè)制造、遠程醫(yī)療、商業(yè)宣傳、互動娛樂、教育等諸多領域。該技術在我國的研究和應用起步較晚。本世紀初,浙江大學、北京航空航天大學、哈爾濱工業(yè)大學等高校才開始研究和推廣該技術在教學中的應用。
隨著高校教育改革的不斷深化,如何培養(yǎng)學生實踐能力和創(chuàng)新能力已成為高教改革的重要關注點。傳統教學方法由于時空的局限性,難以將現實體系引入課堂以搭建學生與現實交互的平臺,難以充分展現宏觀或微觀空間場景,難以解決教學過程中的自然交互性要求,難以營造一種教師為主導、學生為主體的探索性學習環(huán)境,不利于學生實踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。
環(huán)境類專業(yè)的研究對象是由包含大氣圈、水圈、巖石圈等圈層的自然環(huán)境和以生物圈為代表的生態(tài)環(huán)境組成的地球環(huán)境系統,與反映人類生產、生活和技術活動的人類活動圈組成的龐大、復雜而開放的綜合體系,環(huán)境類專業(yè)課程傳統教學方法和手段難以針對環(huán)境體系的宏觀性、開放性和多元化等特點而進行有效的教學活動。虛擬現實技術能夠很好地解決這一問題。虛擬現實技術構建出一個與現實場景逼真的虛擬環(huán)境,解決教學過程中情景化及自然交互性要求,調動學生的學習主動性,營造學生進行自主性、探索性學習的環(huán)境,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。我校于2010年10月開始研究虛擬現實技術在環(huán)境類專業(yè)教學中的應用,構建了一個含虛擬實驗室和環(huán)境資源庫于一體的多元化虛擬現實教學平臺用于環(huán)境類專業(yè)主干課程的理論教學和實踐教學。實踐表明,該技術有效改善了課堂教學氛圍,使教學由平面走向立體,由靜態(tài)變?yōu)閯討B(tài),由抽象化變?yōu)榫唧w,使教學穿越了時間和空間局限,很好地增加了教學容量,有效地提高了教學效果。利用該技術營造了一種教師為主導、學生為主體的探索性學習環(huán)境,利于學生實踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。但是要把該技術和教學更加有效地融合,還有需要在其應用形式和應用方法等方面做進一步研究和改進。
一、虛擬現實技術在環(huán)境類專業(yè)教學中的應用優(yōu)勢
1.虛擬場景有效解決了教學過程中的自然交互性要求
《環(huán)境科學概論》、《生態(tài)學》、《水資源管理》、《環(huán)境管理》、《環(huán)境評價》、《自然地理學》等專業(yè)課程所授知識具有環(huán)境體系的的宏觀性特征。傳統課堂教學模式由于空間的限制,難以將現實環(huán)境體系引入課堂,難以充分展現宏觀空間,難以進行有效的教學活動。利用虛擬現實技術構建環(huán)境資源庫,將虛擬場景引入課堂教學,搭建了學生與環(huán)境交互的平臺,有效解決了教學過程中的自然交互性要求。
2.虛擬實驗室有效連接了課堂與實驗室
將虛擬實驗室引入理論教學,可以解決《環(huán)境監(jiān)測》、《環(huán)境監(jiān)測實驗》、《儀器分析》等培養(yǎng)實驗技能的課程理論講授與實驗室分隔開進行的問題,保證教學組織的整體性;對于《水污染控制工程》、《水污染控制工程實驗》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程》、《大氣污染控制工程實驗》等培養(yǎng)系統性技術能力的課程,傳統教學多以系統工藝中的各個反應單元為章節(jié)進行授課和實驗,導致學生學習過程難以將整個系統工藝融會貫通,而虛擬實驗體系可以展示整個系統工藝,能將若干知識點串聯起來,起到匯總和系統化的作用,有效解決上述問題。
3.虛擬實驗室可以彌補現實實踐條件的不足
實驗實訓教學是培養(yǎng)學生實踐能力和創(chuàng)新能力的重要環(huán)節(jié),但由于《環(huán)境監(jiān)測實驗》部分項目會涉及到硫酸汞、二氯化汞等劇毒試劑的使用,實驗教學中如果讓學生自己配置試劑并操作實驗則存在一定危險性。通過虛擬實驗室,學生既可以在虛擬實驗平臺上利用實驗儀器來操作該類型實驗,獲得真實實驗體會,豐富感性認知,加深對教學內容的理解,還規(guī)避了教學風險。環(huán)境類專業(yè)《水污染控制工程》、《水處理生物工程》、《大氣污染控制工程》等課程部分實訓項目對硬件條件要求較高,由于設備、場地、經費等硬件的限制,導致一些實訓項目無法進行。而利用虛擬現實系統,學生在實驗室可以進行虛擬仿真,獲得與真實實踐一樣的體驗。這不僅確保了實驗實訓教學任務的全面進行,還極大地節(jié)省了教學成本。
4.虛擬現實教學平臺為學生自主學習提供了條件
虛擬現實教學平臺為學生進行專業(yè)課程實驗實習的預習和復習提供了一個自主學習的平臺,引導學生改變了原有的單純接受式的學習方式,形成一種對知識進行主動探求的自主學習方式;該平臺可以成為學生走出課堂進入實踐前的一個橋梁,利于學生將理論知識與實踐知識融會貫通,有利于學生實踐能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。兩年來,環(huán)境類專業(yè)學生在全國大學生節(jié)能減排社會實踐與科技競賽、浙江省“挑戰(zhàn)杯”大學生課外學術科技作品競賽、浙江省大學生化工設計競賽等賽事中多次獲獎。畢業(yè)生得到了社會認可,環(huán)境工程2011屆、2012屆畢業(yè)生就業(yè)率達97%以上,環(huán)境科學2011屆、2012屆畢業(yè)生就業(yè)率達95%以上。麥可思公司的“2012年度浙江農林大學社會需求與培養(yǎng)質量年度報告”表明:環(huán)境工程專業(yè)學生滿意度由2011年的76%提升至2012年的96%。
二、虛擬現實技術在環(huán)境類專業(yè)教學中應用尚需解決的問題
隨著高校教學改革的不斷推進和社會對環(huán)境類專業(yè)人才素質能力需求的變化,環(huán)境類專業(yè)的教學需要、教學目的、教學手段也都在發(fā)生變化,要充分發(fā)揮虛擬現實技術在教學中的優(yōu)勢,就要遵循適用性原則,對教學內容進行充分的分析,根據教學內容的特點以及教學過程中需要解決的問題,確定是否需要采用虛擬現實技術,如果需要采用該技術,則應進行試驗性教學后根據教學反饋再在不斷改進中逐步推行,以確保教學手段科學合理。虛擬現實技術和環(huán)境類專業(yè)教學有機融合,尚需解決以下問題:
1.通過虛擬教學設計的完善,縮小虛擬環(huán)境與真實環(huán)境的差異
《環(huán)境監(jiān)測實驗》、《儀器分析》等課程的實驗項目,對操作的精確度和準確度要求很高,而外界環(huán)境因素對其精確度和準確度干擾較大。虛擬現實環(huán)境是一種理想化的環(huán)境,學生在虛擬環(huán)境中學習,與在真實環(huán)境中進行實驗實訓存在差異,而不能完全替代真實環(huán)境下的實驗實訓教學。教師在設計虛擬現實教學體系時,應充分考慮在真實環(huán)境中進行實驗實訓可能存在的各種各樣問題,在虛擬現實教學體系中提出這些問題,并讓學生思考如何解決這些問題,這樣學生在現實實驗實訓中就會注意這些問題,避免現實操作中由于這些問題的存在出現差錯。
2.通過虛擬技術的改進,構建集視、聽、嗅覺一體化的虛擬現實體系
目前,我國關于虛擬現實技術的應用主要關注感知方面,對于視覺合成研究的較多,對于聽覺、嗅覺和觸覺的關注較少,導致學生在虛擬體系中聽覺、嗅覺和觸覺等感官缺少充分體驗,而環(huán)境類專業(yè)很多實驗實訓項目涉及聽覺、嗅覺的評判。因此隨著多媒體計算機和網絡通信技術的快速發(fā)展,我們應該通過技術的改進,構建能夠帶給學生逼真的視、聽、嗅覺一體化的強感官感知的虛擬現實環(huán)境,給學生更為逼真的體驗,以進一步激發(fā)學生的興趣,更好地提升教學效果。
3.通過虛擬技術與互聯網技術的結合,實現師生互動、學生互動
虛擬現實教學平臺為學生進行專業(yè)課程實驗實習的預習和復習提供了自主學習的平臺,但學生在該平臺學習時僅實現人機交流,不能實現師生互動交流,不能實現同學討論。對于學習自覺性較差的同學,教師無法對其自主學習過程進行監(jiān)督指導。因此,我們應該將互聯網技術與虛擬現實技術相結合,研究可以實現人機互動、師生互動和學生互動等多向互動的虛擬現實教學平臺,以便學生進行自主學習時,教師可以對學生進行指導,學生和學生可以組織討論,以強化學生的參與程度,豐富交互體驗,還利于教師掌控學情。
4.通過教師培訓,不斷提升教師的教育教學水平
隨著現代教育技術的不斷發(fā)展,學?!艾F代技術教育中心”應加強對教師的培訓,幫助教師提升應用現代技術的能力和水平。虛擬現實教學對教師提出了更高的要求,要求教師從知識傳授型向指導型轉化。學?!敖處熃逃虒W發(fā)展中心”應該通過教師培訓,提高教師綜合素質,改善教師的知識結構,幫助教師根據教學需求、教學手段的變化研究適合的教學方法和教學目標,更好地發(fā)揮教師在虛擬現實教學中的導向作用。
基金項目:浙江省新世紀教學改革項目“環(huán)境類專業(yè)多元化虛擬現實教學體系的構建與實施”。
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篇2
關鍵詞:數字化時代;建筑學;思考
現代社會中電子產品與互聯網已經非常常見,而這些高新技術在建筑設計領域也發(fā)揮著重要職能。現代建筑設計師已經完全脫離了手繪圖紙時代,而是利用電腦以及各種軟件對建筑設計圖紙進行設計與展示,而這一系列的轉變都與數字化時代具有著巨大的關系。傳統建筑設計與建造,以及未來建筑學教學所面臨的思考是,是否能夠積極的接收數字化時代對建筑學的影響,充分發(fā)揮其效用。
1 數字化技術對建筑領域的影響
數字化時代下,數字化技術顯然已成為這個時代的符號,數字化所指的是將所有信息轉換為數字信號傳輸至電腦,由電腦進行處理并通過網絡進行傳遞。數字化不完全指向的是一種信息化技術,更多的是信息社會與知識經濟的技術基礎。大量學者對數字化時代對人類生活的影響進行了分析,均顯示出人們的生活方式與工作方式將會發(fā)生重大轉變。而就近幾年信息化時代的發(fā)展下,這些變化逐漸得到了彰顯,數字化技術已經被廣泛的應用于各個領域。首先人們的生活方式方面,因數字化時代的影響,人們可以實現在家辦公或在家購物等,實現了快捷方便的生活方式。建筑領域方面,建筑工程師早已經實現了電子繪圖等,利用多種信息技術實現建筑設計。利用電腦與相關軟件進行建筑圖紙設計的非線性三維曲面造型能力,為建筑空間與形體的塑造提供了更多的自由,而人們的審美觀念也將隨之轉變。在信息科技較為發(fā)達的國家,部分建筑人才已經不僅僅局限于利用電子設備進行建筑圖紙繪制,而是利用各種軟件設計出虛擬的建筑與城市,創(chuàng)新人們對建筑的認知與理解。在計算機與互聯網的影響下,已經改變了建筑師獲取、運用、處理、傳播信息的方式。而新媒體也將改變建筑師在未來建筑領域所扮演的角色,多數建筑設計師利用高新技術擴展自我設計能力,尤其是在空間設計與形體設計等方面。
數字化時代下所創(chuàng)造的高新技術生存環(huán)境,虛擬與現實的建筑與城市能夠共同存在,且在更大程度上滿足人們的精神需求,為人們提供更多的選擇。而以上種種為建筑與城市的環(huán)境塑造提出了更為細微的要求,這也注定了城市將沿著不同的道路繼續(xù)發(fā)展下去。未來的建筑模式與城市模式將會更多的關注于交往模式之間的權衡與協調。
2 建筑學教學如何應對現實與虛擬的轉換
結合上文對數字化時代下建筑學的影響分析,可以發(fā)現數字化帶給建筑學的影響不僅僅局限于利用電腦輔助設計或制作虛擬的超前建筑等,更多的是涉及到傳統建筑學的物質與精神層面的轉變。在現代數字化背景下,已經充分實現了虛擬與現實的并存,而傳統的建筑學也不會因為數字化時代的影響而被取代,而是與數字化時代下的全新建筑學并存。數字化時代下人們的視野與審美均發(fā)生了轉變,對建筑設計的要求勢必會增加,在功能上也會提出更為細致的要求,而為適應這種市場需求的變化,建筑學也勢必會在功能創(chuàng)新方面與技術創(chuàng)新方面以及審美方面予以提升。
我們對建筑學的認知隨著時代的變化在逐漸經歷一個反復的過程,建筑學的存在是為了滿足人類生活的需求,而這一需求隨著時代的變化也在逐漸變化。在特定的社會形態(tài)與生產力環(huán)境下,所形成的建筑產物必定會具有當下時代的色彩與特點,這屬于自然展現。當然在建筑學發(fā)展的過程中,也出現方向上的重大轉變,例如建筑領域所提出的后現代主義風格,各種夸張與失去內涵的建筑形式出現在城市中,而建筑的本身價值則被忽略。另外隨著自然環(huán)境的日益惡劣,環(huán)保逐漸成為現代各國所關注的重要問題,而建筑設計勢必也會向環(huán)保方向發(fā)展,越來越多的建筑設計將轉變?yōu)槌鞘性O計。
總結以往建筑學與城市的發(fā)展,我們應該有所領悟,建筑學與文化、環(huán)境、社會、政治之間存在著必然的聯系。建筑學屬于研究空間形體與建造的學科,城市設計與室內設計均屬于建筑學的范疇。在數字化時代的背景下,現實的建筑與城市想要滿足未來人們日益增長的需求,需要更為關注以人為本的設計理念。為應對數字化時代所帶來的改變,如何使建筑學的關注轉移到建筑的本身,加深在建筑整體環(huán)境功能、建筑空間與形態(tài)、建筑美學等基礎方面的探究,培養(yǎng)創(chuàng)造未來與虛擬世界在功能屬性與美學屬性能夠達到一致的建筑人才,是我們當下在建筑學領域所需要思考的首要問題。
在深刻認知了建筑本身在數字化時代的改變與發(fā)展后,需要認識到的是數字化時代下,掌握現代數字科技與計算機應用技術的建筑學生或建筑師與經歷傳統建筑的前輩所存在的不同之處。高新科技下建筑設計師無疑在速度上準確性上有著顯著的提升,另外利用電子成像技術也能夠對設計師的設計雛形予以虛擬展現,能夠輔助設計師觀察建筑設計的可行性,同時也在此基礎上提升了建筑設計師的發(fā)散思維。利用現代數字技術能夠實現傳統建筑設計師不能夠實現的需求,因此現代建筑學更需要關注的是利用現代技術研發(fā)出更貼合實際、環(huán)保、人文的建筑設計。
3 結語
C合上文所述,數字化時代下,建筑設計師能夠充分利用高新科技實現建筑設計與展現。數字化時代下為建筑學帶來的思考是,能否充分利用數字化技術提升建筑學,以及能否有效的權衡現實與虛擬之間的關系,正確的展現建筑設計的實際價值?,F代建筑學隨著數字化時代的發(fā)展,人們對建筑設計的要求也肯定會有所提高,基于此現代建筑領域的學生與設計師更需要關注的是,利用現代高新科技創(chuàng)新現代建筑設計,更好的實現建筑設計的功能屬性與美學屬性。
參考文獻
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篇3
理查?謝克納是繼斯坦尼斯拉夫斯基、布萊希特、阿爾托之后最重要的西方現代戲劇理論家,其一系列的戲劇理論和戲劇實踐對于當今的戲劇界產生了巨大影響。他與維克多?特納共同倡導的把人類學與戲劇學結合起來的研究方法,不僅推進了戲劇學與表演學研究,開啟了一門新學科――人類表演學,更拓展了社會學研究的新視域。謝克納在戲劇上打破舞臺與現實、觀眾與演員、臺上與臺下、幕前與幕后、劇場與外環(huán)境的做法與20世紀中期以來藝術與現實之間的距離消弭相表里,使戲劇逐漸還原到史前的觀眾、演員、幕后、自然環(huán)境之間渾然一體的“環(huán)境戲劇”狀態(tài),還戲劇于日常生活,使戲劇藝術與日常生活日趨融合、同一。謝克納環(huán)境戲劇及其戲劇理論的是非功過,筆者無意評價,然而,謝克納打破觀眾與演員、臺上與臺下、劇場內外、幕前與幕后、戲劇與現實生活之間界限的做法,對于打破當前我們在藝術教育中“以講臺為中心”、“以教室為中心”、“以教師為中心”以及“以教材為中心”的教育模式和現狀,促成藝術教育理論創(chuàng)新、改進藝術教育體制與教學方法,完善藝術教育評價機制都具有重大的啟示作用。
學界對于謝克納的戲劇理論的興趣點主要集中在其“環(huán)境戲劇”和“人類表演學”,卻很少有研究者注意謝克納的戲劇理論對于戲劇教育、藝術教育提出的挑戰(zhàn)和啟示,這不免是個遺憾。事實上,早在20世紀60年代謝克納就提出了一系列關于環(huán)境戲劇的觀點,本文就此進行分析。
一、打破墻壁枷鎖,突破空間限制
謝克納要打破“第四堵墻”,認為“所有的空間既是表演區(qū)域,又是觀賞區(qū)域”,“活生生的空間包括劇場中所有的空間,不僅僅是所謂的舞臺”[1]。這樣的戲劇觀點提醒我們,在藝術教育中需要打破以教室為中心、以講臺為聚焦點的授課模式,調動學生的積極性與主動性,使學生以“主角”的身份參與到教學活動中來。
“第四堵墻”的觀點由來已久,早在18世紀中葉,狄德羅在《論戲劇藝術》中說:“無論你寫作和表演,不要去想觀眾,把他們當作不存在好了,假想在舞臺的邊緣,有一道墻把你和池座的觀眾隔離了。”1887年3月30日,劇作家讓?柔璉在評價根據左拉小說改編的《雅克?達摩》時,明確提出了“第四堵墻”的概念:“演員必須表演得像在自己家里一樣,不要去理會他在觀眾中所引激起的感情;他們鼓掌也好,反感也好,都不要管;舞臺前面必須有一面第四堵墻,這堵墻對觀眾來說是透明的,對演員是不透明的?!盵2]在這樣的戲劇思想中,觀眾與演員遵守著“看與被看”的默契,臺下與臺上是“虛擬與現實”之間不可逾越的鴻溝與距離,傳統戲劇就是以此為理論基礎。無論是斯坦尼斯拉夫斯基強調演員在“第四堵墻”內體驗“當眾孤獨”與“規(guī)定情境”的“體驗”派,還是布萊希特強調通過“間離效果”以引起表演者理性參與、觀眾批判介入的“表現”派,“舞臺行為與日常行為之間以及演員與觀眾之間都會有距離產生”[3]。舞臺與現實、臺上與臺下、演員與觀眾之間的距離,事實上是戲劇與生活、虛擬與現實之間的距離,它們是兩個空間、兩個世界?!皯騽〖仁且粋€展示空間也是一個論壇”[4]4,課堂亦是如此。正如傳統戲劇中觀眾與演員之間隔著“第四堵墻”一樣,教師獨坐教室一面、面對學生的空間布局亦使師生之間隔著不可逾越的距離。在一個教師占據教室四面之一面、學生分布其余三面的空間里,師生似乎存在于兩個決然不同的空間,師生之間很難產生情感的交流、思想的溝通、靈魂的共鳴,仿佛隔著無形的“第四堵墻”,這“第四堵墻”,既是物理上的客觀距離,更是心理上的主觀距離。正如傳統以舞臺為焦點、以演員表演為核心的戲劇一樣,以講臺為聚焦點的教室往往導致以講臺為中心,這又導致以教師為中心。于是目光匯聚的講臺成了教師一個人的舞臺,這樣的課堂往往成了教師一個人的“獨角戲”;因為缺少匯聚注意力的“舞臺”,學生很難“進入角色”,無法“深度卷入”,始終“置身事外”,缺少臺上與臺下、教師與學生之間的交流,出現“臺上講得天花亂墜,臺下一片昏昏欲睡”的尷尬現象也就不難理解了。謝克納的環(huán)境戲劇理論強調打破“第四堵墻”,“所有的空間既是表演區(qū)域,又是觀賞區(qū)域”,如此,觀眾也就不僅僅是觀眾,而是成了聚光燈下備受關注的“演員”,成了高度卷入的“戲中人”。謝克納打破臺上與臺下空間區(qū)隔的戲劇嘗試對于我們革新教室的空間布局與教學方式無疑具有重大的啟示作用,一些學校已經開始打破以一面黑板為焦點的教室布局,嘗試多面墻壁、“圓桌會議”等教室布局。然而,打破以一面墻壁為焦點的傳統教室布局僅僅是個起點,更重要的是要調動學生的積極性,讓教室不再是教師一個人的舞臺,讓教室每個角落都能成為聚光燈下的“舞臺”――同學們注意力的焦點,讓每個同學都能成為課堂的主角,成為“戲中人”,從而勝任“學生”角色,達成良好學習效果。
謝克納不僅要打破臺上與臺上、演員與觀眾之間的空間距離,他更進一步要打破劇場內外的空間區(qū)隔?!皠霰旧硎莿⊥獾拇蟓h(huán)境的一部分。這個劇場外的大空間是城市生活;也是暫時的歷史的空間――時空的一種方式?!盵5]也就是把戲劇放在一個更為廣闊的歷史空間和社會環(huán)境里來看待戲劇。打破劇場內外的區(qū)分,實際上意味著打破戲劇與生活、舞臺與現實、虛擬與真實之間的界限。一句話,謝克納要還戲劇于現實生活,要讓自己的戲劇寓居于現實的日常生活之中,就如史前時期的戲劇一樣。人們觀看“環(huán)境戲劇”不再是到劇場尋找一種逸出日常生活的特殊藝術體驗,而是在日常的環(huán)境中遇見“戲劇”,就像遭遇到一件事情的發(fā)生、發(fā)展、結束一樣,始終身處其中。謝克納絕非是想要把戲劇與現實生活完全等同并以此取消戲劇,他強調的是返回現實,關注、體驗、感知日常生活。藝術教育的靈魂始終不是課堂上僵化的知識、概念與體系,而是對于自然、社會與內心生活的認知、感受、理解與傳達,也就是對于現實生活的體悟。就此來講,謝克納的環(huán)境戲劇理論不僅對于改善當前的戲劇教育非常重要,對于當前的藝術教育也很有指導意義。環(huán)境戲劇理論啟發(fā)我們,給學生更多的走出狹隘教室的機會,讓他們到大自然去,到現實生活中去,畢竟,書本里的知識和經驗依托于現實生活,也要返還于現實生活,藝術的學習、傳播與創(chuàng)新更是如此。
二、打破本本中心,回歸現實生活
謝克納“劇本可有可無,劇本既非演出的出發(fā)點也非目標”的戲劇觀點,既挑戰(zhàn)了傳統以劇作為中心的戲劇演出,更顛覆了以教材為中心、照本宣科的藝術教育模式,它提倡學生觀察現實生活、體驗現實生活、介入現實生活。
一般認為,戲劇的創(chuàng)作人員、尤其是主創(chuàng)人員是一部戲劇的核心,也是一出戲劇核心價值及其理念的幕后推手?!罢l是戲劇表述的主體?兩千年來人們的認識經歷了‘以編劇為主’、‘以演員為主’、‘以導演為主’、‘以制作人為主’等四個階段?!盵6]無論是編劇、演員、導演還是制作人“當家作主”,在傳統戲劇中,他們都必然地以劇本為文本、基礎、創(chuàng)作的起點。然而,謝克納卻要打破以劇本為中心的戲劇創(chuàng)作,他直接貶低劇作家在戲劇創(chuàng)作中的地位:“吹噓‘劇作家’權威主要是十九世紀的導演們?yōu)榱税褜а莺脱輪T控制在手中而杜撰出來的。記住,戲劇那時候處于一個很壞的境地。”[7]262謝克納認為:“文本不是演出作品的出發(fā)點也不是終點?!瓌”局徊贿^是一個以此來構成一個演出的借口而已?!笨梢韵胍?,在一個沒有焦點、沒有固定舞臺的劇場,所有的幕后人員都可能走向前臺,所有的現場觀眾都可能成為主角。這樣的戲劇,即使有了劇本,也是形同虛設。在打破幕前與幕后、舞臺與劇場、虛擬與真實之間的距離之后,觀眾就是演員,幕前就是幕后,臺下就是臺上,真實就是虛擬,戲劇就是生活本身。反之亦然??梢哉f,謝克納的環(huán)境戲劇打開了生活之流的閘門,讓源源不斷的現實流進了戲劇的虛擬之中,讓動態(tài)的生活破門而入,進一步涌進到戲劇現場,這樣,戲劇就充滿了更多的即興性、動態(tài)性、可能性,也充滿更多的創(chuàng)造性、豐富性與不可預知性。劇本反而成了僵化的、腐朽的東西,退出戲劇舞臺,甚至也退出幕后。幕后與幕前融合為一,臺上與臺下融合為一,只剩下一個正在上演的、流動的、充滿創(chuàng)造性的戲劇現場,于是所有人員都可能成為編劇,導演和演員,成為一部戲劇的創(chuàng)作者,同時也是這部戲劇作品本身的一部分。
在藝術教育活動中,完全摒棄“劇本”――教材的做法顯然并不可取,亦不可行。但是目前教育存在的真正問題是固守教材,甚至是死守教材。教材為了考試而設置、編排,老師為了考試而教,學生為了考試而學,而考察師生教學成果與學習效果的標準又是考試成績,考試成績的優(yōu)劣得源于對于教材的掌握程度。于是,教材成了師生共同協作,達成教育目標的“圣經”。固守教材、以教材為中心展開教學,對于以掌握客觀的規(guī)律、命題、公式定理為目標的理工科來講或許沒有太大問題,但是對于文科尤其是藝術教學來講就有了很大的問題。目前的藝術教學,尤其是中小學的藝術素質課之所以長期無法真正提高學生的文化藝術素養(yǎng)、取得進展,就是因為固守教材,以傳達固定的知識體系、掌握僵化的藝術概念為目標和評價體系,忽視了學生對于文化藝術知識背后的情感、心理等微觀、主觀世界的體會與領悟,忽視了學生對于自然、社會、內心世界的觀察與感知。正如謝克納所說:“文本不是演出作品的出發(fā)點也不是終點。”我們也可以說:教材不是課程的出發(fā)點也不是終點?,F實生活才是。教育作為一項需要持續(xù)、長久耐心與付出的系統工程與社會科學,有其特定的規(guī)律。每個階段的學生都有其特殊的心理、行為、思維結構,也應該有與之相應的培養(yǎng)目標和培養(yǎng)計劃,所以,教材必不可少,與教材相符的考試考核也必不可少。然而,怎樣在現有教材基礎上融入現實生活,讓課堂學習充滿生活氣息、求知趣味與人文藝術氣息,或許才是目前的教育思考的重點。這對藝術人文課程尤其重要,即使理工科亦不例外,他們也存在一個藝術化、人性化教學的問題。所以,目前的教學無法像謝克納的環(huán)境戲劇完全摒棄劇本那樣摒棄教材,完全進入到一種師生打破間隔、沒有距離的自由交流和充滿創(chuàng)造性的游戲狀態(tài)。實際上,即使是不重視劇本的謝克納也并非對于自己的戲劇完全沒有籌劃、調度與安排。謝克納輕視劇本的環(huán)境戲劇對于教育尤其是藝術教育的真正啟示是,重視現實生活,強調學生對于自然、社會人生與內心生活的體驗、感知與傳達,而非一味固守教材,傳授僵化的知識體系與客觀的識記知識。
三、打破中心主義,提倡多元互動
謝克納否定演員、導演等劇作人員的中心地位,強調“劇場活動是演員、觀眾和其他劇場元素之間面對面的交流”。這樣的戲劇觀點對于我們打破以教師為中心、主導的藝術教育模式,構建教師、學生與環(huán)境三者良性互動的教育機制無疑具有重大的啟示作用。
謝克納的環(huán)境戲劇強調打破以編劇/演員/導演/制作人為核心的創(chuàng)作模式,打破臺前與幕后、展現與被展現的固定關系,認為所有創(chuàng)作人員以及觀眾都是一出戲劇的主創(chuàng)人員。既然舞臺不是一個劇場的焦點,那么劇場的任何一個角落都可以成為舞臺;既然“所有戲劇因素都可以平等地獲得表現,一個因素并不屈從于另一個因素,演員也并不比其他的音響和視覺因素更為重要”,那么劇場就不是演員的劇場,而是演員、觀眾與劇場音樂、視覺元素等劇場環(huán)境共同構建的一個“場域”;既然“觀眾不是戲劇的旁觀者,而是戲劇的參與者”[8],那么觀眾就是演員,演員也就是觀眾,都是一出戲劇的主角。謝克納強調打破臺上與臺上、幕前與幕后、劇場內外空間距離的主張的一個必然結果,就是傳統的幕后主導幕前、臺上主導臺下、演員帶動觀眾的傳統戲劇模式的解體。在教育當中同樣如此,赫爾巴特的傳統教育倡導“教師中心論”,美國實用主義哲學家杜威則提倡“兒童中心論”。然而,無論“教師中心論”還是“學生中心論”,都是以一方為中心,謝克納的環(huán)境戲劇學給我們的啟示卻是“打破中心論”,既非“以教師中心”,亦非“以學生為中心”,而是讓課堂成為一個教師、學生與學習環(huán)境三者相互激蕩、相互溝通的良性求知“場域”。
篇4
近年來,隨著網絡技術成為最為活躍的科技進步因子,如何借助其繼續(xù)拉動工業(yè)進步,成為整個工業(yè)界普遍思考的問題:構架一個屬于未來的工業(yè)進化藍圖,讓當今的科技成果能夠最大程度地成為工業(yè)進步的推動力,以進一步拉動人類社會的前行。
西門子告訴我們:工業(yè)4.0時代已經來臨。由德國聯邦教研部與聯邦經濟技術部聯手資助,在德國工程院、弗勞恩霍夫協會和西門子公司等德國學術界和產業(yè)界的建議和推動下形成的“工業(yè)4.0”研究項目就是一個具有前瞻性的工業(yè)進化藍圖。
“大數據、云計算以及物聯網這些技術都會用到第四次工業(yè)革命當中,但是第四次工業(yè)革命的范圍又超過了這些技術本身。最終我們會看到制造業(yè)的未來有更多長足的進展,可能在接下來的十到二十年當中進一步推動工業(yè)4.0愿景的實現?!蔽鏖T子股份公司管理委員會成員、工業(yè)業(yè)務領域首席執(zhí)行官魯思沃教授在2014年7月10日在北京舉辦的“西門子工業(yè)論壇”上談到,網絡化的生產和數字化的制造正在成為決定成敗的關鍵,對于離散工業(yè)和過程工業(yè)而言都是如此,所以把現實的制造和虛擬的呈現完美地結合在一起是必然的趨勢。
“現實與虛擬生產相融合得益于創(chuàng)新的軟件和強大的硬件。產品生命周期軟件可以優(yōu)化整個產品的生命周期,從最初的產品設計、生產規(guī)劃,一直到生產實施,并最終服務于用戶。”魯思沃如是說。
很顯然,所謂的工業(yè)4.0正逐漸從空中樓閣變成一種可以逐漸著陸的向導圖:基于以往工業(yè)積累的經驗和知識,以及對信息化系統的成功應用規(guī)律,以智能制造為主導,通過充分利用信息通訊技術和網絡空間虛擬系統,將制造業(yè)向智能化轉型,將建立起一個高度靈活的個性化和數字化的產品與服務的生產模式。短期看來,這種模式將提供包括智能工廠和智能生產等更具活力的工業(yè)發(fā)展方向。
提問:工業(yè)4.0是工業(yè)發(fā)展的藍圖,那么對現實的工業(yè)企業(yè)有怎樣的價值?是否意味著技術和生產過程的全面轉變和升級?
魯思沃:現在的工業(yè)企業(yè)不僅要強調員工的生產效率,整個企業(yè)在資源和能源利用上也要更加高效。我們今天不僅要提高生產速度,還要縮短產品從創(chuàng)意產生到上市的時間,并滿足客戶更加復雜的需求。這些挑戰(zhàn)使得制造業(yè)面臨著前所未有的快速變化,在這新的世界當中,過去的方法或秘訣已經不再能夠帶來持久的競爭優(yōu)勢了?!肮I(yè)4.0”不僅僅意味著技術的轉變、生產過程的轉變,同時也意味著整個管理和組織結構的調整。我們必須放棄孤島式的想法,要為變革做好準備。我們認為任何一個公司或者國家單打獨斗都不可能改變全球的制造企業(yè),這就需要我們大家進行協作,各個企業(yè)、學科和行業(yè)都要來進行合作。
提問:在西門子看來,工業(yè)4.0有哪些特征?
魯思沃:在西門子看來,工業(yè)4.0有三個要素:首先是跨企業(yè)的生產網絡融合。MES將會起更加重要的作用,自動化層和MES之間的對接會變得更加重要,且更加的無縫化,還能跨企業(yè)來實現柔性的生產。所有的信息都要實時可用,供生產網絡化環(huán)節(jié)使用。第二是虛擬與現實的結合,也就是產品設計以及工程當中的數字化世界和現實世界的融合,這就使我們能夠滿足生產效率越來越高、產品上市周期越來越短、產品日趨多樣性等帶來的挑戰(zhàn);第三是信息物理融合系統(CPS)。未來的智能工廠中,產品信息都被輸入到產品零部件本身,他們會根據自身生產需求,直接與生產系統和設備溝通,發(fā)出接下來所需生產過程的指令,指揮設備把自己生產出來。這種自主生產模式能夠滿足每位用戶的“定制”需求。
提問:無論是生產網絡的融合,還是虛擬和現實的融合,以及信息物理融合系統,工業(yè)4.0顯然具有更高的自動化程度和柔性,但這只限于改變企業(yè)內部的生產和管理模式,對于整個工業(yè)界來講,工業(yè)4.0對于優(yōu)化上下游企業(yè)的合作有怎樣的價值?
魯思沃:我們將基于強大的制造運行管理系統(MOM)來實現靈活的價值鏈管理。客戶可以通過電子數據互換(EDI)的方式來管理供應商,在庫存達到限值時,ERP系統會通知供應商補貨,這其中沒有任何人為的干預。產品數字化不僅局限于商品本身,商品中非常復雜的部件也可以實現數字化。ERP系統可以由此計算出所有的成本,根據當下機器運轉的情況去確定最大供貨量和最優(yōu)價格。ERP系統能做出決策的建議,讓客戶實現與供應商之間的最佳交流。這是工業(yè)4.0從愿景到現實的第一步。
提問:工業(yè)4.0時代,人的價值該如何體現?
王海濱(西門子中國有限公司高級副總裁、工業(yè)自動化集團兼客戶服務集團總經理):在工業(yè)4.0時代,制造企業(yè)的生產效率和自動化水平都將被提升到一個全新的高度。有人擔心,到了那時,是不是這個世界就完全會由計算機和機器來控制?而人類會因此成為被控制的對象?其實,并不是這樣的。未來的工廠并不會是“無人工廠”,人將會擔當更有挑戰(zhàn)性的角色,創(chuàng)新、規(guī)劃、監(jiān)督和協調機器的運作。只有這樣,機器才會按照人的想法進行運轉,制造才會更快、更加高效,才能使用到更好的資源,這是制造系統應該去遵循的原則。
提問:西門子在中國工業(yè)4.0上會有怎樣的構想?
王海濱:在中國,我們有發(fā)展階段不同的各類客戶和合作伙伴,他們對自動化的應用處于不同水平階段,因此他們的需求彼此之間差異也非常大。也就是說,從工業(yè)3.0到3.X,以及到4.0的過程當中,中國處在各個階段的客戶都有。我們的做法是全力滿足處在不同階段的客戶的需求,不管他們來自于哪個行業(yè)。比方說,我們會為一些客戶提供非常簡單、易用的自動化解決方案,幫助他們盡可能減少工作當中人工的部分,提高自動化的水平;而對于自動化程度高、已經達到工業(yè)3.X甚至更高水平的客戶,我們會提供解決方案幫助他們更加緊密地把虛擬世界和現實世界結合在一起。
篇5
甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局,暴風、愛奇藝、樂視等傳統視頻網站也宣布開始發(fā)展虛擬現實業(yè)務。但一切事物都需要理性的思考,在這一片叫好聲中,我們或許需要冷靜下來思考一些問題。
一、入門門檻降低,核心技術難題凸顯
虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初就提出了,直到Facebook對Oculus的收購激發(fā)了這一輪的熱潮,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。
谷歌Cardbord盒子方案的出現則進一步拉低了這一技術的體驗門檻:兩個光學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可以直接改造成VR設備,并且用戶甚至可以通過3D虛擬實境全景影像手機拍攝程序“Cardboard相機”自行拍攝VR有聲照片。
虛擬現實技術仿佛一躍成為國內零門檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設備如雨后春筍般涌現。但VR技術是綜合多方面的問題,很多細分技術不會用的很深,但一定都會涉及到。
做VR硬件設備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是目前VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成,但VR真正發(fā)展也就這一兩年的時間。VR的核心技術積累較少,雖說最近一些創(chuàng)新技術時有浮現,但技術積累比技術創(chuàng)新更重要,而這一切最根本、最直接影響消費者的永遠都是用戶體驗。
被稱作VR先行者的暴風魔鏡第一代產品就被用戶吐槽畫質粗糙、眩暈感強烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據行業(yè)數據披露,暴風開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長不足20分鐘。VR設備在用戶體驗上的缺失,很難給消費者一個戴上并持續(xù)使用的理由。
二、短時間內VR生態(tài)建設無從談起
和手機一樣,VR要想持續(xù)發(fā)展下去,必定要建立生態(tài)圈。但目前由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗大打折扣,VR平臺的商業(yè)價值短期內難以彰顯。“行業(yè)標準的缺失也是VR平臺生態(tài)崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創(chuàng)始人婁池曾表示現在做VR硬件和軟件的團隊完全是兩撥人,要達成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協。
在資料中看到虛擬現實現在應該具備的產業(yè)基礎、內容基礎和開發(fā)環(huán)境基礎都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點可能遠未到來。
三、虛擬與現實的較量
依據英國諾丁漢特倫特大學心理學家Angelica Ortiz de Gortai的說法,如果使用者長時間穿戴虛擬現實設備的話,那么他患上游戲遷移癥的機率將更大。Gortai教授通過研究發(fā)現,游戲遷移癥的臨床表現為:看東西的時,會出現像素點;入睡的時,會聽到游戲的聲音;有甚者,當虛擬現實設備穿戴者在高速公路上開車時,會下意識地進入躲避地雷的迂回行駛模式。隨著VR虛擬現實設備不斷地融入社會,游戲遷移癥可能會變得越來越高發(fā)。
德國漢堡大學的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授將一位實驗對象放置于沉浸式虛擬現實環(huán)境中24小時,并且每隔兩小時就讓實驗對象進行一次簡單的休息。志愿者除了會時常感到惡心之外,還開始有點分不清現實和虛擬世界了。根據Steinicke教授和Bruder教授的研究報告顯示,“在這次實驗中,經過一段時間后,志愿者就對虛擬世界和現實世界產生了迷惑,在看一些物品和事件時,分不清它們究竟是出現在現實世界中,還是出現在虛擬世界中?!?/p>
虛擬世界會影響真實生活的這個問題,對我們有著深遠的影響。雖然游戲遷移癥通常只是暫時性的,但如果有人在操作機械或是在開車過程中犯病的話,那結果將是致命的。
四、是否會成癮?
人們關注玩游戲上癮這個問題已經有很多年了,但直到今天,很多國家的官方心理機構還是沒有把玩游戲成癮歸入到精神疾病的范疇。但隨著沉浸式虛擬現實設備的日益平民化,越來越多的人會開始擔心,我們是否會沉溺其中,無法自拔?畢竟游戲再加上VR設備本身獨一無二的體驗,還是很有殺傷力的。
五、現實中的隱患
佩戴VR虛擬現實眼鏡后最大的一個隱患,也是最不可避免的一點是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到現實周圍的情況。一旦你完全沉浸其中,你也將被現實生活完全剝離出去。摔倒已經算輕的了。當初任天堂Wii游戲機第一次出現在市面上時,就發(fā)生用戶經常意外打破電視機的情景。
篇6
這是他兩個月內第二次出現在廣州。這位喜歡乒乓球、漢語和書法的印度天才,今年5月11日,曾經在“2010年廣州科技活動周”中發(fā)表演講。
兩次演講的內容并無二致,都是介紹“第六感”裝置的設計理念,以及各種將虛擬世界與現實世界緊密維系起來的神奇應用。這位29歲的印度天才最感興趣的事情,就是“將信息從虛擬世界中拿出來,讓它們走到現實世界中”。
米斯特里目前的計劃是,讓更多的開發(fā)者利用這項發(fā)明,讓更多的普通大眾了解和感受到虛擬技術應用到生活中的力量。
TED的歡呼聲
“第六感”究竟是一款怎樣的產品?
在米斯特里的演示中,你會發(fā)現《少數派報告》、《哈利波特》、《阿凡達》這些電影中見到的虛構未來場景,竟然都可以在米斯特里的“第六感”裝置上變?yōu)楝F實。
打開一張報紙,可以在上面觀看相關新聞的視頻和動態(tài)天氣狀況;用手指比劃一個相機取景框的樣子,就可以隨地拍攝照片;在自己的掌心投射電話鍵盤,可以直接點觸投射的光影撥號;翻開一本書,可以在扉頁上看到(或收聽)《紐約時報》的書評;隨便一堵墻或一張白紙都可以被當作顯示屏,瀏覽網頁,處理照片,發(fā)送郵件……
更加不可思議的是,能夠實現所有上述應用的“第六感”裝置,只是由攝像頭、微型投影儀和鏡子組成的頸掛式設備,以及由鼠標滾輪原理改造而來的手指標識裝置(指套)組成,實際造價只有300美元。當然,“第六感”還需要與一臺智能手機(或電腦)配合使用實現計算和網絡通信功能。
具體地說,指套用于標識和定位,以及實現各種操作;鏡子用于幫助攝像機擴大視角;攝像機通過跟蹤指套的標識信息,抓取實體信息,將采集到的數據傳回智能手機;智能手機對數據進行分析、處理,將結果返回給投影儀;后者起到的作用,就是通過投像,顯示計算返回結果,與使用者進行交流。
這樣一套看似簡陋的裝備,之所以具有革命性的意義,是因為它完全顛覆了人類認識和利用信息的方式。電腦打開了人類的信息時代,但是也將人類局限在電腦前面。
“第六感”是一套“穿在身上”的電腦,將信息工具簡化和便攜成為人身體的一部分,以一種更好的界面幫助和擴展了人類接觸、了解、溝通現實世界的能力。徹底擺脫了鼠標、鍵盤的輸入裝置和電腦計算系統,以及笨重的顯示設備,降低了兩個世界切換的成本。這樣的產品和創(chuàng)意思維,讓全世界觀眾為之驚嘆。
實際上,這套裝備在2008年就已經設計出來,但是直到在TED上露面,才真正變?yōu)閭髌妗?/p>
TED是“科技、娛樂、設計”三個單詞英文首字母縮寫,在這個每年一度的大會上,會有眾多科學家、設計師、音樂家等領域的杰出人物登臺,在18分鐘時間內分享獨特經歷和創(chuàng)新探索,進行思想上的碰撞。
2009年2月,米斯特里的導師,美國麻省理工學院媒體實驗室流體界面研究組副教授帕蒂•梅斯在TED2009大會上,第一次介紹了她的天才學生的這項發(fā)明,米斯特里坐在臺下,接受了熱烈的歡呼。
2009年11月,當米斯特里自己在TED India 2009大會上介紹這款產品時,更是被掌聲和歡呼聲打斷數次,演講結束后觀眾甚至起立鼓掌和歡呼。TED創(chuàng)始人克里斯•安德森稱米斯特里是來到TED演講的最頂尖的科學家之一。
開放的技術革命
“第六感”裝置的革命性,為米斯特里贏得了眾多榮譽:2009年6月,《大眾科學》雜志年度創(chuàng)新獎;8月,《科技創(chuàng)業(yè)》雜志TR35 2009榮譽(TR35即每年評選35位年齡在35歲以下的世界級科技領軍人物);2010年3月,Creativity機構“全球創(chuàng)新50人”榮譽。
不過,米斯特里更喜歡稱自己為設計工程師。在來到美國麻省理工學院媒體實驗室做助理研究員,攻讀博士生課程之前,他分別在麻省理工學院和印度理工學院拿到了媒體藝術及科學以及設計碩士學位。另外,他還擁有電腦科學與工程的學士學位。
這些專業(yè)背景和經歷,讓米斯特里擁有獨特的設計和科技雙重視角,同時兼具實用精神?!拔也幌氚堰@些技術留在實驗室里?!泵姿固乩镎f。
米斯特里早期的開發(fā)集中在將實體放入虛擬世界,比如在便簽上書寫內容,可以同步到電腦和網絡上。后來,他開始反過來思考,著手將虛擬世界帶入到現實生活――將信息描畫在實體世界里,并且通過標注、解釋、溝通、連接,緊密銜接兩個世界。
很快他就發(fā)現,借助虛擬技術,不僅可以讓人們回歸到傳統生活方式,還可以在現實世界里擴展各種應用。比如在一張白紙上瀏覽網頁,制作工作文檔,進行看電影和打游戲的休閑活動,甚至你還可以用手指在手腕上畫出一個光影的手表來顯示時間。
可以說,凡是與信息有關的事物都可以通過這套裝置來實現。任何你能想象到的電腦和互聯網應用,比如圖像、視頻、搜索、電子郵件,以及播放器、瀏覽器、游戲機、平板電腦……原來都可以以一種更為人性化的界面來實現。
這就是不少人所說的“擁有毀掉一切電子產品的力量”。
與此同時,米斯特里還發(fā)現了這套裝置的其他用途。比如將“第六感”中投影儀換成擴音器,就可以通過將聾啞人的手勢識別后轉換成聲音,幫助他們擁有“第五感”,與普通人進行語言交流。
不過,米斯特里并也不指望依靠這項發(fā)明成立公司賺錢,而是宣布開放程序源代碼,將這項技術共享給更多技術人員,“讓大家都能開發(fā)自己的‘第六感’裝置”。
關于“第六感”裝置本身,米斯特里承認仍處在研究階段,在穩(wěn)定性、準確性和設計等方面還有完善的空間。不過,他已經讓我們看到了計算機技術和資訊介入現實世界的無限可能。正如米斯特里所說,“當虛擬技術和現實生活聯系在一起時,想象力是唯一能限制我們的東西?!?/p>
“第六感”的啟示
“第六感”裝置中的一些理念,與增強現實(AR)技術頗為相似。AR是一種通過電腦技術將虛擬的信息應用到真實世界,將真實的環(huán)境和虛擬的物體實時疊加的技術。
清華美院交互設計實驗室一位對AR頗有研究的實驗員表示,“第六感”裝置也結合了增強現實的概念,另外結合了視頻識別、基于投影的識別、手勢識別,以及交互方面的多種技術。
目前在虛擬與現實結合領域,AR、全息投影、虛擬現實等都是重要的發(fā)展趨勢,其研發(fā)已有十余年,但進展緩慢。直到最近幾年,國內外才開始實際應用的探索,現在仍處在發(fā)展初期,產業(yè)圈子尚未形成。目前只應用在營銷、游戲等幾個方面,尚未深層次發(fā)掘技術潛力,應用至實際生活中還需要一段時間。
“國內確實沒有這樣的研究,不過這也并非特別革命性的技術。”清華大學視頻和虛擬現實技術研究室張軒說,“前端主要是利用了無縫連接和移動,后端則是識別和搜索。但是它在理念創(chuàng)新和集成創(chuàng)新方面的確帶給了我們啟示?!?/p>
篇7
關鍵詞:網絡、多孔性、集裝箱、虛擬與現實
Abstract: network culture has equal participation, multiple competition, mutual penetration and mutual transformation open and personality, we will be summarized as network culture porous. Network culture of porous nature of human existence the construction of the space produced profound effect. Living condition and living environment of porous; Produce the building of porous and the porous building construction; Porous of virtual and real. This article through the container architectural design of the concept and practice, the thorough explanation the above statement.
Keywords: network, porous, container, virtual and real
中圖分類號: TN711 文獻標識碼:A文章編號:
一、生存狀態(tài)與生存環(huán)境的多孔性
米歇爾.德.米奇說過這樣一段話:“我們已經進入了‘流動性思維’時代。在這里,任何事情都可以不受限制的流動,從一個文化到另一個文化,從一個科學到另一個科學,從一個角色到另一個角色,從一個技巧到另一個技巧。我們正處在全世界第一個信息和技術的紀元中,我們也是第一批去享受這期待已久的狂喜的人?!毙畔r代的到來確實把世界變小,任何人都可以處在同一個信息平臺上了解偌大的世界。網絡,讓世界呈現在我們眼前,讓遠在天邊的人走到身邊,卻又讓身邊的人遠在天邊。網絡已與日常生活的方方面面息息相關,已觸及到社會的每一個角落。信息革命的浪潮,也為建筑帶來一次新的轉變契機。
在這種大的環(huán)境下,數字信息幾何級數的膨脹,勢必對建筑產生巨大的影響,但建筑形式與內容會從根本上發(fā)生變化嗎?人們今后可能不再需要辦公室、商場、醫(yī)院、教室、圖書館、監(jiān)獄,因為這些建筑的功能可以借助網絡輕而易舉的完成,那么這些建筑會消亡嗎?
在網絡時代,建筑在某種意義上是一種“容器”。它收納著喜悅的同時收納著諸多的焦慮。它是不確定的、是雜亂的、不可理解的、不合秩序的,甚至令人狂怒的,它使我們迷惑而非確信。因此這個時代的建筑是多孔的,什么是多孔?多孔便是兩種或多種信息源相互交融與滲透的結果。多孔性是這個城市永不衰竭的生活法則,是無處不在的,影響到個人生活,使得個人生活如同建筑一樣,也是同樣的分散、多孔和混雜。
在速度城市中,建筑中凝聚著各種矛盾的綜合感,這些矛盾綜合感就是這樣存在于現實的城市中,同時也存在于不可見的網絡中。多孔性建筑或許是這個特殊時代的特殊產物,其滲透著各種矛盾性。而網絡時代帶給我們無限的可能性,在這個動態(tài)的社會空間里,傳統建筑物和設計手段受到網絡沖擊后發(fā)生變異,網絡空間急劇發(fā)展直至與現實空間的完美結合。
二、建筑的多孔性與多孔性建筑
居住形態(tài)也在加速度網絡影響下,正走向旅館化。居住場所不在是人們生活的起點和終點,而是整個人生過程中的一個中間點而已。辦公系統,居住生活系統,完全可以存放在一個計算機里,就像人們攜帶的化裝包一樣。在這包里,容納著整個的人生活動,工作,記憶,交流……
為了體現多孔性建筑的各種特性,我們選擇了集裝箱作為建筑的研究對象。集裝箱不只是簡單的箱子,其神奇魅力體現在許多方面,尤其是其作為基本組件和獨立完整的特性。它既是高度精確和復雜協調的產物,也是徹底靈活和自由想象的源泉。我們試圖展現這種質樸建筑體塊所具有的簡潔之美,以及搭建組合的無限可能性。
1、“住”與建筑
建筑或容器在人們傳統的觀念中是固定在名詞的概念上。人的建筑必來自人的行為,“住”是動詞,因此設計的定位應該是在動詞上,想象空間更多的是從人的本體、從人所必然要發(fā)生的行為需求這一原點上進行思考,而不僅僅只在建筑或容器的形態(tài)上做文章。設計的意義在于使人的生活變得更加合理、更加美好,使整個世界變得更加適于人類的生存。因而人對住的需求和與之發(fā)生關聯的建筑形態(tài)的變化和創(chuàng)造,應更具多孔性和滲透性。我們更多探討的是人為什么要“住”?為什么想“住”?在怎樣的環(huán)境中“住”?“住”了以后會怎樣?更多的思考住的方式、住的需求、住的可能、住的欲望……
在集裝箱建筑設計中,并沒有把住的行為概念限定在房子的形態(tài)上,生活的經驗告訴我們,人們“住”的基本行為——行、立、坐、臥等,并不一定非要有房子才想到住的。尤其在這個特殊的網絡環(huán)境條件下,在沒有房子的情況下,如何解決“住”的問題?如何提供一個符合特殊要求的容器?這便是這個設計創(chuàng)意的出發(fā)點,也是集裝箱建筑的多孔性……
2、舒適與不舒適
舒適是人的一種肉體或心靈的感受。不舒適也是人的一種感受,同樣體現出人在體驗某物時的反映。漂亮,寬敞如宮殿般的房子是人們對舒適房子的傳統概念,如今進入網絡信息時代也許又多了諸多要求,什么科技,人文,生態(tài)等等。集裝箱作為建筑,讓人看上去好像不能住,或是住了也不舒服的錯覺,但只要住進去或找對人群居住,就會發(fā)現這樣也舒服!在舒服的問題上用一種反向的思維方式,似乎更適合于這樣一個時代。我們的生活不也如此嗎?高跟鞋為什么受到如此多人的追捧,難道是因為它的舒適性嗎?對于一個現在年輕的“流動一族”,他們喜愛都市生活,并尋求著新的生活方式,集裝箱建筑的最大好處就是人們可以隨“寓”而安。而對那些需要不斷變換住所的商旅人士來說,集裝箱建筑可以說是一所貼身居室。
3、穩(wěn)定與不穩(wěn)定
篇8
電影《阿凡達》為普通電影觀眾帶來了前所未有的震撼,作為專業(yè)的影像從業(yè)者在感受視覺震撼的同時,更有必要通過這部電影深入了解最新的影視制作技術,并從中解讀出未來影視的一個發(fā)展方向。我們不能僅對巨大的進步嘆為觀止,我們更要深入地了解它的偉大之處。
在分析阿凡達制作原理之前,請先仔細觀察一下幾張出自阿凡達后花絮的視頻截圈,并思考以下三個問題:
為什么一部最終以3D形式與公眾見面的電影,在很多場戲拍攝的過程中卻沒有看到常用的攝像機3D拍攝輔助器材?反而看到了大量肩扛拍攝的高清攝像機,需要注意的是這些攝影師并非電影紀錄片的攝影師。
為什么在一部號稱歷史上投資最大、花費3億美元打造的電影,卻沒有使用Arri D21、索尼F35、F23,甚至連在影片《Knowing》中表現令人吃驚的RED ONE都棄而不用,而是使用了大量索尼頂級高清攝像機F950?
為什么在一部由真人演繹并由計算機“合成”的影片中,在演員的表演過程中看不到以往合成影像制作中常見的綠屏?
電腦CG與電影
詹姆斯卡梅隆在《阿凡達》的宣傳短片中的第一句話就是,“人們必須牢記一點,這并不是一部動畫電影”,這句話簡單扼要的說明了《阿凡達》與以往任何一部電影在本質上的不同。拋開2D動畫片以及線條簡單的3D動畫影片不談,傳統上大規(guī)模使用計算機虛擬技術的大制作影片大體上能夠分成兩種。第一種,極盡模擬現實的全計算機特技合成影片,可以認為日本游戲史克威爾公司(SQLJARE)與哥倫比亞公司合作的《最終幻想:靈魂深處》是這類影片的開山之作。這部影片于2001年上映,雖然以今天的眼光來看,全部由計算機生成的畫面并不精致,虛擬角色的表演和表情也不夠自然,受當時計算機硬件速度的限制,但女主角完全由粒子計算生成的長發(fā)隨風飄舞依然給人留下了深刻的印象。在這之后,隨著技術的飛速發(fā)展,電腦動畫片中毛茸茸的動物形象變得非常普遍。
另一種是由計算機生成背景、道具,真人演員在綠屏前表演,然后通過摳像合成,這類影片的代表作當屬盧卡斯公司的《星球大戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅》,在這部影片中,索尼當時的頂級高清攝像機F900在電影制作領域脫穎而出。和70年代拍攝的《星球大戰(zhàn):新的希望》不同的是,《幽靈的威脅》中尤達大師不再是一個木偶,而是由計算機生成的虛擬角色,和木偶相比動畫角色的優(yōu)勢在于可以完成任何動作實現以往不可能完成的鏡頭的抽攝,因此當美國的星戰(zhàn)粉絲們在大銀幕前看到《星球大戰(zhàn)前傳:克隆人的進攻》以及《星球大戰(zhàn)前傳:西斯的復仇》中尤達大師拔出光劍時,紛紛起立鼓掌甚至熱淚盈眶。
無疑純粹由計算機生成的場景和角色擺脫了現實世界的束縛,讓觀眾看到了難以想象的畫面。但是商業(yè)電影的精髓存于演員,導演對角色的挖掘要通過演員的最終的表演得以實現,完全由動畫工程師制作的虛擬演員永遠不可能和導演有深層次的溝通,這也就是《靈魂深處》失敗的決定性因素,甚至游戲玩家將其戲稱為“加長的游戲開頭動畫”,歸根結底這是因為這部電影中的動畫角色充其量只能算是能夠完成復雜動作的木偶而不是演技高招的演員。
虛實相生,水融
影片《阿凡達》中,讓人耳目一新的,最為扣人心弦的并非是人類與外星生物發(fā)生的故事,也開不是懸在空中的懸浮山,而是“虛擬”角色納威人行云流水一般的演繹,一除以往動畫角色那種人說不出的生硬和晦澀,這才是《阿凡達》的精髓,是它的偉大之處,一些觀眾在看完影片乏后不后不禁感嘆這些“虛擬”角色就像是真人演員的真實演繹一般,實際上觀眾的這種感覺是正確的,納威人的形象確實是虛擬的,但他們的表情、動作確是真正由真人演
據這些照片為每一位演員單獨制作了納威人的形象,因此虛擬角色實際上是根據真人演員的形象再現出來的,可謂形神兼?zhèn)洹?/p>
最后索尼的二十多臺F950高清攝像機功不可沒,但在這里這些攝像機的作用并不是拍攝最終上映的鏡頭,而是通過高清攝像機精確的圖像捕捉能力,記錄下演員在立體空間中的運動以及演員之間的相對位置,卡梅隆導演的團隊使用了多臺攝像機同時拍攝,記錄了完備的空間運動數據,最終用這些數據驅動演員所扮演的虛擬角色再現表演時的運動鏡頭。
因此《阿凡達》的制作和《星球大戰(zhàn):幽靈的威脅》方式完全不同,演員的表演并非來自綠屏摳像。
篇9
目前中學生上網狀況
網絡是把“雙刃劍”,在看到網絡發(fā)揮積極作用時,更為擔憂其帶來的負面影響。家長、教師一談上網首先想到的是負面影響:網上原始信息良莠不分,勢必影響學生的思想道德觀念,對自己民族的自尊心、自豪感產生動搖,進而動搖傳統的思想道德觀念和行為準則;網上虛擬化的交流,弱化了學生現實交往的能力,并助長了對虛擬的成就感的追求;長時間上網易導致視力下降和神經衰弱,影響了身心健康成長;等等。網絡世界打破了現實與虛擬之間的界限,構成了人的第二生存空間——網絡世界。在網絡世界中,網絡主體匿名匿形,主體間的平等、遠距離的交往,具有雙重性。這種雙重性對于未成年的中學生的影響尤為重大。一方面,網絡世界不僅消除了面對面交往中性別、身份、地位的傳統倫理道德和行為規(guī)范賴以產生、提升的基礎,使行為規(guī)范、倫理道德觀念難以放到現實的社會實踐活動中加以認識、檢驗。也難以用傳統意義上的社會關系加以對比,網絡世界模糊了虛擬與現實之間的界限,也由此模糊了人們道德行為規(guī)范的是與非的明確界限。網絡作為虛擬世界,中學生網民在網絡世界里也應該遵守社會公德。那么在網絡日益廣泛地介入到中學生的學習生活當中時,如何對初中學生進行網絡道德教育,以盡量減少網絡的負面影響,就成了廣大教育者不得不思考的一個問題。
如何加強網絡德育教育
1.開放性:網絡德育是一種開放性德育。未來的學生將趨于一種沒有明顯的校園界限,以數據庫為中心,通過互聯網連通學校、家庭、社會的開放式德育將形成。任何人都可以是受教育者,也可以是教育者。
2.交互性:交互性是網絡德育的一大特點,人們可以通過網絡進行一對一、一對多和多對多的交流,受教育者可以在“網上論壇”或“在線指導”上發(fā)表自己的思想觀點,大家一起討論。德育管理者或教育者也可以針對某一專題預先設計好問題與答案,當受教育者訪問該專題時,實現人機對話。由于這種交互的不可見性,可以使受教育者說出自己的思想觀點,這是傳統教育無法比擬的。
3.趣味性:集文字、聲音、圖形圖像和影視于一身的多媒體技術,給我們的網上課堂帶來了無窮無盡的樂趣。網絡德育使學生變得輕松起來,學生可以通過德育課件來了解的德育內容,甚至可以通過游戲來體驗。
網絡環(huán)境下政治課教學中的德育滲透
1.在網絡學科教學中,教師是學習活動的組織者、設計者、輔導者。其教學思路貫穿在軟件的設計過程中,包括擬定教學目標,重組教學內容,設計啟發(fā)性提問和變式自測題等。教師在制作網絡多媒體課件時要主動考慮如何展示德育內容,使學生既學到文化知識,又受到一定的思想教育。如數學中的漸開曲線、對稱圖形,可點擊北京立交橋、中華世紀壇、南浦大橋等標志性建筑,用數學激發(fā)學生崇尚科學的精神教化學中的氟利昂性質、臭氧空洞、地球溫室效應,可虛擬一個災難畫面,喚起同學的環(huán)保意識。教鋼琴協奏曲《黃河》時,可以組合、香港回收、等畫面,讓學生感受中國人民凜然不可侵犯的氣勢。教師的主導作用除表現在軟件制作過程之中,還表現在對課堂教學的組織過程,課堂中的啟發(fā)引導以及教學進程的調控。
篇10
步入新世紀以來,數字技術的發(fā)展和進步,造就了魔幻現實主義電影的復興。計算機輔助技術、數字處理技術、模擬技術、追蹤動作技術等不同數字技術層面在魔幻現實主義電影中的廣泛應用所塑造的神奇畫面景象,為觀眾帶來了美輪美奐的視覺大餐,同時也在未知元素的具象化、魔幻與現實環(huán)境的再現和重構、運動造型以及創(chuàng)作思想拓展等方面對魔幻現實主義電影創(chuàng)作產生了深刻而廣泛的影響。
關鍵詞:
數字技術;魔幻現實主義;創(chuàng)作思想
電影是時間和空間的綜合藝術,近年來,隨著互動多媒體技術的廣泛運用,電影的創(chuàng)造者在時空的構建上不斷進行創(chuàng)新,促進了電影形式的豐富和精彩[1]。隨著數字處理技術的迅速進步,電影行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,這種依靠電腦制作或處理而產生的虛擬影像,雖然并不對應真實世界的物象,但是卻能塑造極其逼真的畫面。數字技術的成熟和完善極大拓展了電影創(chuàng)作表現手法,特別是魔幻現實主義電影領域,數字技術的推動和影響作用不容忽視。甚至可以說正是數字技術技術的出現和廣泛運用,才使新千年以來,魔幻電影在全球范圍內持續(xù)興起[2]。與傳統手法相比,數字技術在魔幻現實主義電影中的應用,對魔幻現實主義電影的創(chuàng)作產生了實質性的影響。在電影數字技術經過四十多年的發(fā)展成熟后,我們已經迎來一個全新的電影數字技術美學時代[3]。因此從技術與藝術相結合的角度進行深入思考對未來魔幻現實主義電影發(fā)展具有重要的理論價值。
一、未知元素的具象化成為現實可能
電影藝術的出現,使人類的想象力得到了充分發(fā)揮,也正是由于電影創(chuàng)作插上了想象的翅膀,才給觀眾盛上一暮暮美輪美奐的視聽盛宴。但是傳統電影藝術受制于技術限制,并不是我們的腦海對所有未知的事物的“成像”都可以具象化,這也成為制約電影藝術特別是魔幻現實主義電影迅速發(fā)展的重要因素。隨著數字技術特別是計算機圖像生成技術的產生和發(fā)展,使人們的這種想象力具象化成得以實現,同時也給魔幻現實主義電影創(chuàng)作提供了有力的技術工具,進一步豐富了電影的視覺語言形式。以著名的魔幻現實主義影片《阿凡達》為例,片中的植物螺旋葉、潘多拉星球、普羅米修斯飛船等一系列人類想象中的概念,都是不可觸摸的未知事物,如果依靠傳統的電影拍攝手段,不僅需要耗費巨大的人力物力,結果也未必能達到理想的拍攝效果,但是在計算機圖像生成技術的支撐下,影片拍攝過程中所繪制的華麗畫面,凸顯了對新的生命形態(tài)的深邃挖掘。其中潘多拉星球吸引人類的重要原因就是礦物元素Unobtanium,這些科幻式的信息充分展現出人類對外太空星球的想象和期待,而計算機圖像生成技術能夠依據設計師的想象將這外星事物具象化,從而塑造出極具美感同時又充滿神圣或恐懼感的畫面。
二、對魔幻、現實環(huán)境的再現與重新構架
場景環(huán)境造型是重要的電影視覺語言,對魔幻現實主義影片的創(chuàng)作具有重要作用[4]。在數字技術迅速發(fā)展的今天,許多我們在現實中未曾目睹過的奇觀異景都可以通過數字合成技術變?yōu)楝F實影像。例如電影《阿凡達》中的美術造型,基本上都是通過從未見過的魔幻場景營造出來的。傳統的場景環(huán)境造型都是依靠設計師的想象來繪制氣氛圖,但是結果經常不盡人意,現在利用電腦繪制數字化場景氛圍,不僅簡單快捷,修改自如,更重要的是可以得到比手繪更逼真的效果。隨著計算機虛擬技術的發(fā)展,目前可以通過將計算機產生的文本、圖像甚至視頻或場景實時嵌入到真實世界,建立虛擬與真實之間的聯系,從而將虛擬信息與真實世界相互融合并疊加成一個畫面,展示出真實世界與虛擬世界的雙重信息,實現這兩種信息的補充、疊加,來渲染影片氣氛,增強真實感。影片《阿凡達》中潘多拉星球上崇山峻嶺的全景,并不是全部經過計算機虛擬出來的場景環(huán)境,在影片制作過程中,不僅塑造了人類未曾見過的奇怪的植被與建筑,同時也不乏真實構建的叢林場景,這種真實與虛幻的相互結合,不僅給觀眾前所未有的視覺觀感,同時也不至于使觀眾覺得過分脫離現實。所有這些場景中,近景和真實的角色都是通過在影棚中人工搭建的實景進行拍攝的,然后再結合虛擬場景,將兩種虛實不同的素材合融合在一起形成完整的畫面。從影片效果上來看,這種虛實結合多個時空形象逼真、自然流暢,沒有明顯的雕琢痕跡。影片中的那些超現代化的場景,則是在巨大的場地進行前期實景拍攝,再利用虛擬的裝備模型與實拍進行合成,最后依靠影像處理技術進一步做細節(jié)上的處理。最后展現到屏幕上的是充滿魔幻色彩的超現代的震撼場景。
三、從非常規(guī)視角呈現數字化運動造型的虛擬動態(tài)
電影中的內部畫面是運動的,但是電影運動造型需要在變化的畫面上體現出視覺化運動方式,并依此營造運動的審美現實,因此運動造型的本質是一種基于視覺運動方式的藝術造型。由此可見,與畫面連續(xù)變化產生在視覺暫留以及運動幻覺的物理學定律不同,影像運動造型的本質在于其藝術化的特質,是一個具有復雜內涵的系統概念。特別是動作類的電影中,不僅需要運用角色、道具以及色彩變化這些客觀因素產生運動效果,同時還需要積極利用攝影設備以及攝影技術參與運動效果營造。在數字技術不斷完善的背景下,數字虛擬技術對影片運動造型發(fā)揮著日益重要的作用,并貫穿影片拍攝、剪輯和后期特殊效果的各個流程。利用數字技術,虛擬的空間環(huán)境、動作捕捉軌跡以及變幻光影效果在現代電影創(chuàng)作中成為可能,特別是可以利用非鏡頭性技術手段建立動線形態(tài)和非常態(tài)視角的畫面。在傳統電影技術中,鏡頭或周邊設備的位移運動,造成工作空間的攝影機運動軌跡,稱為“動線”,動線的不同構成形式對拍攝形成的畫面運動面貌可以產生深刻影響,并決定觀眾觀影過程中的視覺體驗?!胺浅R?guī)視角”指與日常生活經驗相異的視覺行為習慣?!胺浅R?guī)視角”在二維銀幕上的重要作用不僅在于延續(xù)情節(jié)發(fā)展,同時也對塑造反映影片故事情節(jié)的環(huán)境空間關系與變化具有重要意義。例如影片《阿凡達》中男主角騎著獅鷹翼獸從天而降的場景中,正是由于數字合成技術對畫面的有效處理,才使無論虛擬還是現實的人和物都具有了自己的動作,而這組鏡頭也依靠虛擬動態(tài)的運動造型,產生了超強的視覺沖擊力,帶給觀眾不同凡響的視覺體驗。從技術角度來審視這組鏡頭的運動軌跡,也只有數字合成技術才能做到運動造型上的繁而不亂,這種在三維空間中游刃有余運動方式是傳統攝影機難以做到的。
四、對當代電影人創(chuàng)作思想的全方位拓展
數字技術的產生和發(fā)展,不僅“拯救”了魔幻現實主義電影,同時也改變了這類電影的傳統制作流程[5]。由于技術的進步,新世紀以來的魔幻現實主義電影取得了驕人的成績,其通過帶給觀眾強烈的視覺沖擊,逐步改變著全世界電影受眾群體的觀影習慣。隨著以數字技術為代表的當代電影制作技術的不斷發(fā)展,電影創(chuàng)作者在創(chuàng)作思想上也不斷進步,這主要表現在電影創(chuàng)作中對技術的大膽創(chuàng)新以及基于這種創(chuàng)新過程的思想思考。另一方面,隨著這些從未有過的創(chuàng)作思想的積累,促使電影創(chuàng)作者結合技術來嘗試更多的創(chuàng)新。技術和思想上的相互促進、共同發(fā)展最終導致創(chuàng)作思想本身質的飛躍,進一步引發(fā)了魔幻現實主義影片從技術到模式上和形式上的普遍創(chuàng)新,因此傳統魔幻現實主義電影從角色制定、場景規(guī)劃、場面調度以及敘事方式等方面都展示出不同的創(chuàng)作特征。分析上世紀的魔幻現實主義電影,我們不難看到,其中應用的那些傳統手段在目前來看都已經落后了。特別是由于當時沒有數字技術支撐,很多恢弘的場景和魔法般的角色人物都只能停留在想象層面,甚至由于技術所限,這些造型還不曾出現在角色設計師們的大腦中,現在來看即使他們的想象如此豐富,也難以擺脫現實框架。例如影片《綠野仙蹤》中的主要角色都是普通人直接拍攝,當然就更談不上什么后期處理了。當今的魔幻現實主義電影中,人物角色變得夸張和不可思議,他們不僅能完成一些看似不合理的動作,甚至能完美的變形、變身,我們在驚嘆于發(fā)達的數字制作技術的同時還應該看到,正是數字技術的進步激活和放飛了電影藝術家豐富的想象神經。例如影片《太陽照常升起》中一望無際花海的場景,如從傳統創(chuàng)作思想來考慮問題,他們很難想象到這樣宏大的場景,因為要搭建這樣一個花海,利用傳統技術幾乎是不可完成的任務。
五、結語