網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告范文
時(shí)間:2023-05-06 18:23:46
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篇1
2008-2009網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對比
2009年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長,規(guī)模達(dá)到2.65億人,較2008年增長41.5%。值得關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)游戲是所有互聯(lián)網(wǎng)娛樂領(lǐng)域中唯一使用率上升的服務(wù),網(wǎng)民使用率從2008年的62.8%提升至68.9%。
篇2
然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進(jìn)行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認(rèn)識狀況,筆者特地在本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
一、調(diào)查方法及樣本概況
本次《*大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學(xué)生調(diào)查小組在明教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以*大學(xué)本科生及碩士生的所有在讀學(xué)生為總體,考慮到學(xué)科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機(jī)抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗(yàn),排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標(biāo)準(zhǔn)。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合*大學(xué)學(xué)生的總體性別比例;其中,人文科學(xué)學(xué)部占19.54%,社會(huì)科學(xué)學(xué)部占37.09%,理學(xué)學(xué)部占29.47%,信息與工程學(xué)學(xué)部占13.90%。
二、樣本分析
(一)*大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑
1、*大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計(jì)有57.94%的同學(xué)表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。總體而言,*大學(xué)學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在*大學(xué)學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。
2、*大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學(xué)生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強(qiáng),因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時(shí),對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是*大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項(xiàng)途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報(bào)刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,*大學(xué)學(xué)生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個(gè)比較突出的特點(diǎn)是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在*大學(xué)學(xué)生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點(diǎn),并與大學(xué)生上網(wǎng)狀況相適應(yīng)。
(二)*大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認(rèn)為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項(xiàng)合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認(rèn)為“有,很多”,高達(dá)91.72%的被調(diào)查者認(rèn)為“只是個(gè)別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明*大學(xué)的學(xué)生,一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的學(xué)園生活有負(fù)面的影響,同時(shí)在另一方面也認(rèn)為這樣的影響尚不嚴(yán)重。
2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認(rèn)為只是“純粹娛樂”。同時(shí),有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三)*大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游的認(rèn)知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時(shí)間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學(xué)僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達(dá)、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,*大學(xué)的學(xué)生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認(rèn)識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認(rèn)為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認(rèn)為“一般”的同學(xué),也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認(rèn)為當(dāng)前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當(dāng)前*大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導(dǎo)致了前文所提的*大學(xué)學(xué)生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、結(jié)論與思考
(一)*大學(xué)學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況的特征分析
1、目前,*大學(xué)學(xué)生在日常學(xué)習(xí)、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學(xué)生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學(xué)生生活?yuàn)蕵返囊豁?xiàng)重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學(xué)表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學(xué)生耳熟能詳?shù)拿~;
2、*大學(xué)學(xué)生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學(xué)生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)會(huì)對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生影響,但是同時(shí),在關(guān)于“您的周圍是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)”這一問題上,認(rèn)為“有,很多”的只有9.60%,認(rèn)為“只是個(gè)別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認(rèn)為“沒有”的同學(xué)也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點(diǎn)也是與*大學(xué)學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認(rèn)知狀況。當(dāng)前*大學(xué)學(xué)生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達(dá)57.61%。造成這個(gè)的主要原因在于社會(huì)上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認(rèn)為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價(jià)。
(二)對策分析
篇3
市場在變
去年12月,由中國版協(xié)游戲工委的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國游戲市場的用戶數(shù)達(dá)到4.9億,比2012年增長了20.7%;游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到831.7億元人民幣,比2012年增長了38%,其中,客戶端游戲以64.5%的市場占有率領(lǐng)跑游戲市場,市場銷售收入為536.6億元,網(wǎng)頁游戲銷售收入127.7億元,移動(dòng)游戲、社交游戲和單機(jī)游戲收入分別為112.4億元、54.1億元和0.89億元。
值得注意的是,雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍然保持著巨大的市場份額,但其發(fā)展速度已經(jīng)明顯放緩,不但市場占有率同比下降10.4%,網(wǎng)民使用率從2012年的59.5%降至54.7%,而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲后來居上。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心《第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例已經(jīng)超過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲的沖擊已經(jīng)開始顯現(xiàn)。
僅僅5年前,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎是網(wǎng)絡(luò)游戲市場上唯一的產(chǎn)品,然而,自2009年以來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額逐年遞減。2009年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額仍高達(dá)84.2%,2013年這一數(shù)據(jù)已經(jīng)降至不足70%。業(yè)界普遍認(rèn)為,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量趨于飽和是導(dǎo)致這一問題的主要原因。
渠道競爭
《第33次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,與整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模趨勢不同的是,手機(jī)端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長迅速。截至2013年12月,我國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為2.15億,較2012年底增長了7594萬,年增長率達(dá)到 54.5%。
篇4
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè);經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn);經(jīng)濟(jì)增長貢獻(xiàn)率
一、引言
在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲一直是個(gè)頗具爭議的名詞,它一直受到來自家長、老師甚至政府教育部門的抵制,如魔獸世界的80級在教育部的審核至今未予以通過,但是網(wǎng)絡(luò)游戲其強(qiáng)大的生命力和巨大的市場價(jià)值是毋庸置疑的。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有其自身的很多優(yōu)點(diǎn),它的低消耗、零污染是其他任何行業(yè)都很難做到的。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)萌芽于90年代后期,興起于21世紀(jì)初。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場規(guī)模越來越大,創(chuàng)造的價(jià)值也逐年大幅增加,對推動(dòng)我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的作用是不容忽視的。
二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀概述
(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐步趨于成熟,市場規(guī)模也空前巨大。在地區(qū)分布方面,所有網(wǎng)絡(luò)游戲公司的80%以上集中在上海和北京,而上海一個(gè)城市大概就集中了全行業(yè)60%的收入和市場價(jià)值。
根據(jù)2007年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上的《2007年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入105.7億元,比2006年增長61.5%。報(bào)告顯示,未來5年,中國游戲市場還將擴(kuò)大一倍。預(yù)計(jì)到2012年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入將達(dá)到262.3億元,未來5年的年復(fù)合增長率將達(dá)19.9%。
(二)目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)面臨的困境
1、傳統(tǒng)觀念的抵制。我國傳統(tǒng)的“喪志”觀念非常深刻,再加上青少年自制能力相對較差,使得網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展一度大受影響。網(wǎng)絡(luò)游戲作為休閑娛樂的一種方式,有它存在的理由,自制能力差也只是個(gè)人因素,歸根結(jié)底還是教育本身的問題。教育青少年樹立正確的人生觀,價(jià)值觀,提高抵制外界事物誘惑的能力,使網(wǎng)絡(luò)游戲在社會(huì)上有一個(gè)更為廣闊的發(fā)展空間。
2、政府支持的力度不夠。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)沒有明確的政府政策支持。施蒂格勒在其《產(chǎn)業(yè)組織和政府管制》中指出幼小產(chǎn)業(yè)需要自行設(shè)計(jì),自己解決技術(shù)問題,然而想要快速促進(jìn)幼小產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政策的支持和幫助。政府應(yīng)該要意識到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對國民經(jīng)濟(jì)強(qiáng)大的推動(dòng)作用,為更好的促進(jìn)行業(yè)的發(fā)展,對國民經(jīng)濟(jì)作出更大的貢獻(xiàn),政府應(yīng)該制定相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)技術(shù)政策。
3、缺乏自主創(chuàng)新。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要是采用產(chǎn)品和引進(jìn)的模式,只有少數(shù)的臺(tái)灣公司和有限幾家國內(nèi)的公司在進(jìn)行游戲產(chǎn)品的自主開發(fā),并且自主開發(fā)的產(chǎn)品內(nèi)容嚴(yán)重雷同,所包含的信息量非常少,沒有融合中國傳統(tǒng)文化的精粹,只是簡單的照搬照抄歐美和韓國的模式。自主研發(fā)創(chuàng)新是一個(gè)國家游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心。我國是一個(gè)有著大量優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的國家,可用于游戲開發(fā)的題材非常之多。但是我國許多優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化卻被外國廠商拿來所用,內(nèi)容也被篡改,這不僅是經(jīng)濟(jì)問題,更是對中華民族文化的沖擊。
4、缺乏游戲人才。高素質(zhì)的人才是游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)的核心,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開領(lǐng)域內(nèi)人才的培養(yǎng)。目前我國游戲開發(fā)人才極度缺乏,尤其是水平高、經(jīng)驗(yàn)豐富的中高級開發(fā)人員。我們可以鼓勵(lì)政府、企業(yè)和高校三方合作共同努力建立游戲開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)體系。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)
(一)經(jīng)濟(jì)增長的新亮點(diǎn)
進(jìn)入21世紀(jì),我國一直大力發(fā)展互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)吧大量出現(xiàn),寬帶上網(wǎng)全國普及,而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展正好趕上了這一趟順風(fēng)車。從網(wǎng)絡(luò)游戲投入方面考慮,以上條件極為有利。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲又在發(fā)展更多客戶的時(shí)候,大大減少了邊際成本,更重要的是可以忽略地域跨度的限制,從而減少了大量的資金投入。這也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為投入少、產(chǎn)出多的一項(xiàng)陽光產(chǎn)業(yè),并在不長的時(shí)間內(nèi)一躍成為全國性的經(jīng)濟(jì)新亮點(diǎn)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模增長的具體情況如表1所示:
從表1中我們可以可以看出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場規(guī)模穩(wěn)步增長,2007年更是突破100億。通過表1,我們可以簡單的計(jì)算出它的增長率(見表2):
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速穩(wěn)步增長以及其自身特有的低投入,高產(chǎn)出,低能耗,低污染等特點(diǎn)使其成為國民經(jīng)濟(jì)中一顆耀眼的明珠。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對其他行業(yè)的拉動(dòng)作用
從2002年開始,游戲產(chǎn)業(yè)就已經(jīng)成為中國各省、區(qū)、直轄市、乃至全國各地的經(jīng)濟(jì)新亮點(diǎn)和帶動(dòng)行業(yè)經(jīng)濟(jì)的有力杠桿。據(jù)估計(jì),在搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)廣告、網(wǎng)絡(luò)教育、電子郵箱、網(wǎng)絡(luò)短信、網(wǎng)絡(luò)游戲等互聯(lián)網(wǎng)幾種主要盈利模式中,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利所占比例為20%。賽迪公布的數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲是目前互聯(lián)網(wǎng)所有應(yīng)用中最賺錢的應(yīng)用,它的收入占到應(yīng)用服務(wù)市場規(guī)模的35%。
以2005年為例,與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的電信業(yè)務(wù)收入為173.4億元人民幣;IT行業(yè)相關(guān)收入為71.6億元人民幣;出版業(yè)相關(guān)收入為37.1億元人民幣,整個(gè)游戲行業(yè)對與其相關(guān)行業(yè)的總體貢獻(xiàn)已超過300億元人民幣。
(三)金融危機(jī)下的中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)
在2008年世界金融危機(jī)的影響下,很多行業(yè)都出現(xiàn)了負(fù)增長的情況,然而網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不僅未出現(xiàn)負(fù)增長,增長速度仍與2007年基本持平,展現(xiàn)出非常良好的發(fā)展態(tài)勢。在2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上的關(guān)于《2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告摘要》顯示,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4936萬,市場實(shí)際銷售收入達(dá)到183.8億元,比2007年增長了76.6%。出現(xiàn)這種情況的原因在于互聯(lián)網(wǎng)使得游戲業(yè)和消費(fèi)者之間幾乎是面對面,極度扁平的銷售渠道,杜絕了渠道層層壓賬、應(yīng)收賬款巨大等問題,最大限度地減小了產(chǎn)生資金短缺的風(fēng)險(xiǎn)。金山公司董事長兼CEO求伯君表示:“有人說網(wǎng)游是金融危機(jī)的避風(fēng)港,我覺得有一定道理。因?yàn)橹袊W(wǎng)游企業(yè)大部分都具有豐富的現(xiàn)金儲(chǔ)備,能夠應(yīng)付金融危機(jī)?!?/p>
在整個(gè)金融危機(jī)的過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的表現(xiàn)無疑是值得高分肯定的。由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的連鎖效果很大,給電信、IT等相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,幫助它們度過了金融危機(jī)的嚴(yán)冬。無疑,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)為中國經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長做出了很大的貢獻(xiàn)。
四、對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的評價(jià)
(一)選取評價(jià)指標(biāo)
我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展對與其相關(guān)的電信、互聯(lián)網(wǎng)、IT、軟件開發(fā)、出版等業(yè)務(wù)有著非常大的推動(dòng)作用,進(jìn)而推動(dòng)整個(gè)中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。然而網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)到底有多大?需要選取一個(gè)評價(jià)指標(biāo)對其進(jìn)行分析和評價(jià)。本文選取了經(jīng)濟(jì)增長貢獻(xiàn)率作為評價(jià)指標(biāo)。
經(jīng)濟(jì)增長貢獻(xiàn)率實(shí)際上是指某因素的增長量(程度)占總增長量(程度)的比重。那么我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)率就是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)當(dāng)年產(chǎn)值的增量與國內(nèi)生產(chǎn)總值當(dāng)年增量的比值。
(二)實(shí)證分析
1、采集數(shù)據(jù)如表3所示:
2、計(jì)算網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對我國經(jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)率如表4所示:
20世紀(jì)末至21世紀(jì)初期的4年-5年時(shí)間里,是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展最為快速的時(shí)期,因此對經(jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)率非常高,在2002年出現(xiàn)了一次高峰。從2003年起我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型,貢獻(xiàn)率出現(xiàn)了暫時(shí)性的回落,2006年轉(zhuǎn)型后的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)取得了顯著的成果,展現(xiàn)出其強(qiáng)大的生命力和強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭,對國民經(jīng)濟(jì)增長的貢獻(xiàn)率首次超過2002年,并一路攀升。令人驚訝的是對我國經(jīng)濟(jì)增長貢獻(xiàn)率一路攀升的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)并沒有得到多少政府政策的支持,相反,卻是在反對和抵制的社會(huì)環(huán)境中艱難的生存和發(fā)展。對于這樣低投入、高產(chǎn)出、無污染并且對我國經(jīng)濟(jì)增長貢獻(xiàn)率一直上升的行業(yè),政府是否該予以支持呢?
五、結(jié)束語
我國居民消費(fèi)水平越來越高,對精神生活的要求也越來越高,然而網(wǎng)絡(luò)游戲卻是深受廣大中青年消費(fèi)者喜愛的一種休閑娛樂方式。作為娛樂產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展必然會(huì)帶來一些負(fù)面影響,引發(fā)一系列的社會(huì)問題。但是凡事都需要一分為二地看待,在國家經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期,類似于網(wǎng)絡(luò)游戲這樣投入少、收益率高的純服務(wù)型行業(yè),應(yīng)當(dāng)作為第三產(chǎn)業(yè)中的重點(diǎn)領(lǐng)域加以發(fā)展,同時(shí)在發(fā)展過程中盡量降低其不良影響,而不是縮手縮腳、走走停停。應(yīng)當(dāng)看到,像上海、杭州這些文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的城市,都已經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作是近幾年來創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當(dāng)中最大的一個(gè)發(fā)展機(jī)會(huì)看待,并出臺(tái)一系列相關(guān)政策,這也是對于這個(gè)行業(yè)的未來發(fā)展前景的最好詮釋。
參考文獻(xiàn):
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篇5
一、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的外部因素
網(wǎng)絡(luò)游戲的興起和發(fā)展是社會(huì)經(jīng)濟(jì)科技發(fā)展的必然結(jié)果,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為受到社會(huì)環(huán)境、科技發(fā)展等多種外部因素影響。
1.社會(huì)環(huán)境是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的根源。一方面,我國正處在經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型時(shí)期,社會(huì)競爭壓力增大,快節(jié)奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會(huì)成為很多人包括部分大學(xué)生的選擇。另一方面,社會(huì)上的一些不良因素也是導(dǎo)致大學(xué)生參與或沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學(xué)生感到在現(xiàn)實(shí)中無法滿足虛榮欲望,而轉(zhuǎn)向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報(bào)道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學(xué)生受到影響,希望從網(wǎng)絡(luò)游戲中體驗(yàn)驚險(xiǎn)和刺激。
2.電腦、網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展是大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)。2010年,我國的網(wǎng)民人數(shù)為4.57億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到34.3%。[2]使用電腦、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)是很普遍的行為。國際著名網(wǎng)絡(luò)技術(shù)服務(wù)機(jī)構(gòu)CNZZ分析認(rèn)為,至少有25%的網(wǎng)民首次進(jìn)行上網(wǎng)活動(dòng)目的與網(wǎng)絡(luò)游戲直接相關(guān)。[3]與之相伴的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產(chǎn)商研發(fā)的306款網(wǎng)游(不包含網(wǎng)頁游戲,社區(qū)游戲)進(jìn)行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯(lián)網(wǎng)使用率的大幅增長、網(wǎng)絡(luò)游戲推陳出新如此高速,使得當(dāng)代大學(xué)生回避、逃離網(wǎng)絡(luò)游戲的難度大大增加。
二、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的內(nèi)在因素
從總體來看,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學(xué)生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學(xué)生的個(gè)體差異造成的。
1.性格內(nèi)向的學(xué)生更容易選擇網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認(rèn)為自己的性格屬于“非常內(nèi)向”的學(xué)生中有30%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長(參與網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間平均每天超過2小時(shí))。這些學(xué)生由于性格內(nèi)向,較難融入新的環(huán)境與新的集體,參與網(wǎng)絡(luò)游戲較多。
2.人際關(guān)系差、社會(huì)支持系統(tǒng)不良的學(xué)生非常容易參與甚至沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查顯示,入學(xué)以來“幾乎沒有交到朋友”的學(xué)生中有75%玩游戲時(shí)間較長;在玩游戲時(shí)間較長的學(xué)生中,遭遇挫折或心情不好時(shí)選擇“自我化解”的比例為43%,認(rèn)為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學(xué)生占60%。這些學(xué)生在遇到困難挫折時(shí)缺乏與朋友、親人、專業(yè)心理咨詢?nèi)藛T溝通的愿望與機(jī)會(huì)。
3.缺乏明確的奮斗目標(biāo),是影響學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的重要因素。認(rèn)為“自己的大學(xué)生活不夠充實(shí)也沒有目標(biāo)”的學(xué)生中,有56%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長;認(rèn)為“我考上大學(xué)了,只要能弄張文憑出來就行了”的學(xué)生中有50%的學(xué)生玩游戲時(shí)間較長。
4.自我控制能力差的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。調(diào)查顯示,平均每天上網(wǎng)超過3小時(shí)的學(xué)生中有80%表示自己上網(wǎng)時(shí)“想控制時(shí)間,但一旦上網(wǎng)就忘了時(shí)間”或“沒時(shí)間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數(shù)時(shí)候“不能強(qiáng)迫自己做自己不愿意做的事”。這些學(xué)生的自我控制能力較弱,學(xué)習(xí)、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。
5.不喜歡參加集體活動(dòng)、社團(tuán)活動(dòng)的同學(xué)更容易選擇參與網(wǎng)絡(luò)游戲。調(diào)查中,認(rèn)為社團(tuán)活動(dòng)不怎么好的學(xué)生中有37%玩游戲時(shí)間較長,認(rèn)為集體活動(dòng)都很無聊的學(xué)生中有24%玩游戲時(shí)間較長。
三、防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的途徑
適當(dāng)參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長沒有損害,但是如果長時(shí)間參與網(wǎng)絡(luò)游戲、甚至沉迷其中將會(huì)給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應(yīng)尋找途徑有針對性地防止大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
1.抓住大一關(guān)鍵期,幫助學(xué)生確立新的目標(biāo)。大一學(xué)年是整個(gè)大學(xué)的基礎(chǔ)。絕大部分學(xué)生入學(xué)時(shí)都對自己的大學(xué)生活充滿希望,幾乎不會(huì)有學(xué)生在入學(xué)時(shí)就希望自己沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。之所以有部分學(xué)生發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實(shí)者,大多是因?yàn)樗麄兺瓿筛呖既蝿?wù)后,缺乏繼續(xù)的目標(biāo)和行動(dòng)指南,進(jìn)而無法積極面對新生活。因此,積極引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)從中學(xué)到大學(xué)的轉(zhuǎn)變,幫助學(xué)生更快適應(yīng)大學(xué)的學(xué)習(xí)、生活,更根本的是使學(xué)生盡快確立大學(xué)階段的努力目標(biāo)。
2.積極引導(dǎo)學(xué)生樂觀向上,參與社團(tuán)和集體活動(dòng)。調(diào)查顯示,參與社團(tuán)和集體活動(dòng)少的學(xué)生更容易沉迷網(wǎng)絡(luò)。如果學(xué)生不喜歡參加社團(tuán)和集體活動(dòng),又缺乏學(xué)校的引導(dǎo)和要求,就會(huì)把更多的時(shí)間投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,進(jìn)而就會(huì)更加遠(yuǎn)離集體活動(dòng),造成惡性循環(huán)。學(xué)校應(yīng)該設(shè)計(jì)有吸引力的活動(dòng),積極組織學(xué)生參與,讓學(xué)生將時(shí)間分配到學(xué)習(xí)、活動(dòng)中。
3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關(guān)系差的學(xué)生群體是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的重災(zāi)區(qū)?,F(xiàn)實(shí)中缺乏良好的人際關(guān)系,特別是和諧的班級、宿舍關(guān)系,會(huì)導(dǎo)致學(xué)生轉(zhuǎn)向虛擬世界尋求關(guān)心與關(guān)注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關(guān)心、互相幫助的環(huán)境,可以有效避免學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
4.敢于對處在沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲邊緣的學(xué)生提出控制游戲時(shí)間的要求。很大一部分沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生自控能力很差,他們自己也知道長時(shí)間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會(huì)忘了時(shí)間,無法對自己的欲望進(jìn)行控制。面對這種情況,學(xué)校管理者應(yīng)該果斷采取措施,明確要求學(xué)生控制參與游戲時(shí)間,幫助學(xué)生擺脫游戲的誘惑。
參考文獻(xiàn):
篇6
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲體驗(yàn);游戲動(dòng)力;動(dòng)力主次因素
一、網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀
根據(jù)《2014年1-6月的中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的分類,網(wǎng)絡(luò)游戲有三種存在形式:第一種是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運(yùn)行的游戲。國內(nèi)的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲主要指大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)和休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲;第二種是網(wǎng)頁游戲,永和可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲;第三種是社交游戲,指的是一種運(yùn)行在社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(SNS)社區(qū)內(nèi),通過互動(dòng)娛樂方式增強(qiáng)人與人之間社交游戲交流的網(wǎng)絡(luò)游戲。在《報(bào)告》中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入255.7億元,網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入91.8元,社交游戲?qū)嶋H銷售收入23,4億元人民幣。
二、游戲及玩家分析
(一)什么是網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲,顧名思義,便是基于網(wǎng)絡(luò)的游戲,游戲在學(xué)術(shù)上被定義為“一種能讓人從主觀上聯(lián)系到部分現(xiàn)實(shí)的封閉性系統(tǒng)?!保–hris Crawford:The Art of Computer Game Design),用通俗的話就是說,就是在預(yù)設(shè)規(guī)則下,玩家參與,使環(huán)境朝游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)改變的行為。再簡單講,給一套規(guī)則,按規(guī)則完成任務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榛诰W(wǎng)絡(luò),因此更多的便是人與人的互動(dòng)。有了這個(gè)前提,網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計(jì)上就會(huì)有別于人機(jī)互動(dòng)的單機(jī)游戲。當(dāng)游戲里是人與人打交道的時(shí)候,人們在現(xiàn)實(shí)生活中所運(yùn)用的規(guī)則便搬到了游戲里,一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,儼然成為了一個(gè)小型社會(huì)的縮影。
(二)玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體驗(yàn)
游戲目標(biāo):什么是玩家期望結(jié)果,往往由諾干個(gè)大目標(biāo)和一系列由大目標(biāo)分解的階段目標(biāo)構(gòu)成。沒有終點(diǎn)使網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特性,玩家永遠(yuǎn)在追求更進(jìn)一步的目標(biāo)。
游戲規(guī)則:玩家在游戲世界里能做什么,它往往是游戲類型的核心,決定了游戲的玩法。無論是否是網(wǎng)絡(luò)游戲,人與人還是人工智能的互動(dòng),都得基于游戲本身的規(guī)則。
挑戰(zhàn):只有設(shè)置了挑戰(zhàn),才能稱為游戲,游戲可以對玩家各個(gè)方面能力進(jìn)行挑戰(zhàn),反應(yīng),智力,操作,甚至運(yùn)氣。挑戰(zhàn)往往融于目標(biāo)當(dāng)中,玩家達(dá)成目標(biāo)是挑戰(zhàn)的目的。
對手:在網(wǎng)絡(luò)游戲里,真正的對手就是在另一臺(tái)電腦面前的真實(shí)玩家。即使在游戲中不得不打敗的人工智能敵人,也只是為征服真正的玩家的過程中的手段而已。
攻略:玩家通過現(xiàn)實(shí)中的或游戲里學(xué)到的知識,了解在當(dāng)前游戲世界里,該如何做才能盡快實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。一個(gè)好的網(wǎng)絡(luò)游戲往往能快速的讓玩家掌握這些知識,盡情的體驗(yàn)游戲的樂趣。
(三)玩家為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲
針對于網(wǎng)絡(luò)游戲,我們剔除和單機(jī)游戲相同的因素,比如畫面,劇情,無論網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲都適合的游戲方式等等。我們這里探討玩家被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引的主要原因:
交流:網(wǎng)絡(luò)游戲最典型的特征就是與其他玩家實(shí)時(shí)的交流,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,相當(dāng)一部分人最大的樂趣便是和朋友聊天,極端情況下,游戲儼然只是一個(gè)平臺(tái),游戲目標(biāo)與挑戰(zhàn)?只要還能和朋友聊天就會(huì)繼續(xù)玩這個(gè)游戲。社交的樂趣遠(yuǎn)大于游戲規(guī)則本身。
征服:因?yàn)楹驼鎸?shí)的玩家一起游戲,打敗對手帶來的遠(yuǎn)大于自己一個(gè)人戰(zhàn)勝設(shè)計(jì)師編好的人工智能。這類玩家熱衷于能夠直接戰(zhàn)勝對手的游戲,也只會(huì)追求擁有此類規(guī)則的游戲。
新穎:網(wǎng)絡(luò)游戲的另一特征是沒有終點(diǎn),即是一個(gè)無盡的游戲,會(huì)不斷的開放新的世界,新的玩法,玩家的面前永遠(yuǎn)有新穎的東西,對于這類好奇的玩家來說,沒有什么比一個(gè)可以不斷更新無限提供新奇事物的平臺(tái)更有吸引力的了。
成就:成就是指取得成績,成就感是大腦產(chǎn)生的認(rèn)可個(gè)人能力的正反饋信號。分為主觀認(rèn)可和客觀認(rèn)可。之前說到,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的一個(gè)很重要的體驗(yàn)便是挑戰(zhàn),游戲會(huì)設(shè)定一系列各種各樣的挑戰(zhàn),讓玩家去完成,玩家除了完成挑戰(zhàn)本身帶來的成就感,還有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕壹性谝黄鸬奶匦裕渌婕夷軌蚩吹酵瓿商魬?zhàn)的玩家的成就,這無異給這類喜歡挑戰(zhàn)和炫耀的玩家提供了完美的平臺(tái)。
(四)玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的動(dòng)力
一款網(wǎng)絡(luò)游戲成千上萬的玩家中,往往因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中已經(jīng)認(rèn)識或游戲中才認(rèn)識的人劃分為若干個(gè)群體,一起行動(dòng),一起成長,而這無形激發(fā)了玩家比較的天性,許多研究者認(rèn)為我們傾向于跟自己熟悉的人作比較,是因?yàn)槲覀儼阉麄儺?dāng)作一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),用來衡量自己是否勝任某種技能或才藝。當(dāng)某人取得了某種成就時(shí),我們對自己也能達(dá)到該成就的自信心與我們具有同那個(gè)某人類似的特征的想法有關(guān)。顯然與完全陌生的人相比,我們更容易把自己與熟悉的人作比較。而這個(gè),便成為了玩家繼續(xù)游戲的動(dòng)力。
三、玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的分類
理查德?巴圖(Richard Bartle)的曾有一個(gè)比較著名的玩家分類模型,巴圖分析玩家間的區(qū)別,按照兩個(gè)內(nèi)在維度提出了玩家的四種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。之后,Bartle進(jìn)一步把他的模型擴(kuò)展到8種分類(Designing Virtual Worlds Bartle,2004)。
巴圖通過歸納大量玩家游戲動(dòng)機(jī)而得出的這個(gè)分類將玩家劃分出了四個(gè)維度,他假定的一些玩家類型,比如角色扮演和社交性都屬于同一類型,但它們可能沒有高度的相關(guān)。另外假定的類型間可能會(huì)相互重疊。比如是否有在模型中是互斥的但在游戲中確實(shí)存在的同時(shí)是成就型和社交型玩家?
我們的確可以把玩家為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲的理由歸納為四種,但并不意味著玩家就可以簡單的分為這四種類型。它們之間本身也并不具有互斥關(guān)系。實(shí)際上先做出幾個(gè)盒子然后把玩家分類放到這幾個(gè)盒子里本身就不是一件精確的做法。
但巴圖這個(gè)模型的指導(dǎo)意義是顯而易見的。由于它是基于大量玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的可能動(dòng)機(jī)的歸納上,我們可以以這幾種類型為基礎(chǔ),將它們劃分為更細(xì)的因素,把他們視為玩家動(dòng)力的變量而不是劃分好的類型盒子。這些因素涵蓋了玩家的游戲動(dòng)機(jī),并有主次之分,玩家會(huì)有一個(gè)主要因素和諾干個(gè)次級因素構(gòu)成玩家行為的動(dòng)力,主要因素和次級因素往往具有相關(guān)性。而主要因素之間具有明顯區(qū)別。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的動(dòng)力因素
我們把主要因素分為成就,社交和代入感三個(gè)維度,下面分別介紹:
(一)成就
前面提到,泛指取得的成績,也是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的核心動(dòng)力。它的次級因素可以分為:(1)角色成長:游戲中角色本身數(shù)值,裝備以及地位的提升。(2)玩家進(jìn)步:玩家在游戲過程中操作的熟練度和對游戲內(nèi)部知識的掌握的提高。(3)競爭能力:即前面說到的征服,戰(zhàn)勝其他玩家所帶來的。
(二)社交
泛指游戲中友好的交流和合作。它的次級因素可以分為:(1)交際:聊天,搭訕,認(rèn)識朋友等。(2)展示:向其他玩家展示自己的成果。(3)協(xié)作:團(tuán)隊(duì)的合作帶來的集體成就。
(三)代入感
指玩家得到所操控的角色帶來的經(jīng)歷和情感上的體驗(yàn),他的次級因素可以分為:(1)角色扮演:玩家以游戲角色的身份體驗(yàn)游戲的故事,及角色可經(jīng)歷的一切事情。(2)探索:發(fā)現(xiàn)未知和隱秘的食物。(3)個(gè)性化:玩家在角色身上做出的外形改變,以滿足自身的創(chuàng)造欲。
這些主要因素和次要因素并不是一成不變的,它肯定會(huì)根據(jù)游戲新的機(jī)制和規(guī)則產(chǎn)生新的因素,但就目前來說,這些概括了玩家玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本動(dòng)力,玩家往往由一種主要因素驅(qū)使,明顯體現(xiàn)出不同的行為模式,而同一主要因素下,由于次要因素的不同,也是他們的行為具備相似的差異。從這些主次因素歸納,可以準(zhǔn)確的分析游戲中玩家的行為模式,便可在游戲的設(shè)計(jì)中制作符合玩家游戲模式的功能。
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面對這種令人發(fā)指的行徑,國人的憤怒可想而知。在全國哀悼日期間,根據(jù)國務(wù)院規(guī)定全國哀悼日期間停止一切公共娛樂活動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商也關(guān)閉了游戲平臺(tái),以示國人對于不幸遇難同胞的無限哀思。但這出令人痛心的“鬧劇”,也確實(shí)從另一個(gè)側(cè)面折射出網(wǎng)游的巨大魔力。
地震微創(chuàng)網(wǎng)游業(yè)
為了響應(yīng)政府號召,哀悼地震遇難者,盛大、完美世界、九城、巨人網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)易等中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商均于5月19日到5月21日暫停運(yùn)營三天。其中一些公司在電話會(huì)議和財(cái)報(bào)中披露,它們第二季度的業(yè)績將會(huì)受到負(fù)面影響,但具體程度要到季度結(jié)束才能確定。僅5月20日,在美國上市的各中國游戲公司的股價(jià)出現(xiàn)不同程度的下跌,當(dāng)日財(cái)報(bào)的完美時(shí)空公司跌幅達(dá)12.75%。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,從簡單的方面來看,三天相當(dāng)于一個(gè)季度的3%左右,暫停網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營三天,網(wǎng)絡(luò)游戲公司的季度營收就會(huì)減少3%。不過,中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司采用了不同的運(yùn)營模式,其中一些采用了基于裝備的付費(fèi)模式,還有一些采用的基于時(shí)間的付費(fèi)模式。運(yùn)營模式的不同,意味著網(wǎng)絡(luò)游戲公司受到的影響也不相同。
此外,大地震對中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司的影響程度還同玩家的地域分布有關(guān)。專家表示,相對而言,那些依賴低人口密度城市用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲公司受地震影響更大。在此次地震中,受災(zāi)地區(qū)主要是一些小城市和城鎮(zhèn),其中一些已經(jīng)被完全摧毀。
花旗報(bào)告預(yù)計(jì),此次地震對九城運(yùn)營的《魔獸世界》及網(wǎng)易運(yùn)營的《夢幻西游》、《大話西游2》和《大話西游3》等按時(shí)間收費(fèi)的游戲的影響將達(dá)3~4%。而基于裝備收費(fèi)的免費(fèi)游戲相對影響不大,其更多受到活躍付費(fèi)用戶人數(shù)及ARPU(每用戶平均收費(fèi))的影響?;ㄆ毂硎?,整體而言,四川地震將對中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司第二季業(yè)績產(chǎn)生一定程度的影響,其中,地震當(dāng)天對營收的影響為1%,在3天哀悼日的影響約為3~5%。
發(fā)展前景存分歧
盡管多數(shù)分析師對地震的短期影響的看法比較一致,但對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場長期前景的判斷產(chǎn)生了分歧。自汶川發(fā)生8級強(qiáng)震后,部分網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)上市公司的股價(jià)就出現(xiàn)了波動(dòng)。花旗、瑞信等多家投行認(rèn)為,地震會(huì)對中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司的業(yè)績產(chǎn)生短期影響,但繼續(xù)看好長期業(yè)績。可除此之外也有分析人士指出,由于已經(jīng)連續(xù)多年高速增長,市場已趨于飽和,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲的未來應(yīng)持謹(jǐn)慎態(tài)度。
瑞信報(bào)告稱,長期仍看好完美時(shí)空,維持“跑贏大盤”評級;Susquehanna金融集團(tuán)分析師趙春明表示,網(wǎng)游行業(yè)在地震后將會(huì)緩慢復(fù)蘇。
但是考慮到中國網(wǎng)游市場已經(jīng)連續(xù)五年高速增長,高盛等券商則建議對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的整體發(fā)展前景持謹(jǐn)慎態(tài)度,特別是對大型多人網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲(MMORPG)領(lǐng)域,主要因?yàn)檫@一行業(yè)正快速趨于飽和。
隨著新游戲不斷涌現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場目前已有近300款游戲。但是,每家上市游戲公司的主要營收仍然來自于一款或兩款游戲,因?yàn)槔嫌螒蛞揽堪l(fā)行新的資料片而不退出市場,因此市場上的游戲總量越來越多,受此影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的利潤率可能會(huì)面臨一定壓力。
收購態(tài)勢將加劇
隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營環(huán)境的日趨成熟,研發(fā)能力(包括產(chǎn)品策劃、技術(shù)開發(fā)等)的重要性日益凸顯,采取投資或者收購優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,是最快捷的增強(qiáng)企業(yè)研發(fā)能力的方式。
收購態(tài)勢是否將會(huì)將加???易觀國際向《中國聯(lián)合商報(bào)》作了如下分析
首先,從資源方面來看,2007年的上市熱潮使得網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商擁有了大量的現(xiàn)金,雄厚的資金實(shí)力足以支持他們開展對其他公司的收購。
而從產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上還是一個(gè)極富創(chuàng)意的文化娛樂產(chǎn)業(yè),于是如何調(diào)動(dòng)有好的游戲創(chuàng)意的人來為自己服務(wù)是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商始終要考慮的問題,而收購有創(chuàng)意的團(tuán)隊(duì)無疑是一個(gè)好的解決方案。
篇8
關(guān)鍵詞:大學(xué)生; 網(wǎng)絡(luò)游戲; 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮; 矯正
中圖分類號: G641 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04
隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,個(gè)人電腦普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始占據(jù)人們的空閑時(shí)間,并得到快速發(fā)展?!皳?jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)最新的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告顯示,2009年我國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%?!盵1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告”顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網(wǎng)游的主力軍,且多集中在大學(xué)生和白領(lǐng)之中。很多大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)達(dá)到了癡迷的程度。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對于大學(xué)生的生理和心理產(chǎn)生的傷害是不言而喻的。沉溺于網(wǎng)游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時(shí),大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)荒廢學(xué)業(yè),導(dǎo)致難以掌握其大學(xué)期間應(yīng)該掌握的專業(yè)技能,容易導(dǎo)致人生目標(biāo)和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產(chǎn)生厭世情緒。目前,針對網(wǎng)癮社會(huì)各領(lǐng)域都在積極予以干預(yù)和矯正,本文將報(bào)告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內(nèi)開展的調(diào)查所獲數(shù)據(jù)結(jié)果,調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況,以及各高校采取的干預(yù)措施,并力求對目前國內(nèi)高校對大學(xué)生網(wǎng)癮進(jìn)行矯正的成果進(jìn)行分析。
一、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況
在本研究中,我們把網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一人進(jìn)行也可以多人同時(shí)參與的所有在線游戲項(xiàng)目?!盵2]
1.大學(xué)生個(gè)人特征、家庭背景和網(wǎng)絡(luò)介入程度差異
網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗儎?chuàng)造了一個(gè)具有時(shí)空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險(xiǎn)、交往、競爭、互動(dòng)、建構(gòu)認(rèn)同等社會(huì)行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學(xué)習(xí)??梢哉f有絕大多數(shù)的大學(xué)生都或多或少地接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲,對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況進(jìn)行研究,有著很高的價(jià)值。
本調(diào)查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例有一個(gè)基本了解,我們以最近三個(gè)月是否玩過網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹笜?biāo),詢問了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,結(jié)果顯示,有1989人曾經(jīng)在最近三個(gè)月內(nèi)不同程度地玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,占到本次調(diào)查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進(jìn)一步考察大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的個(gè)人特征和家庭背景差異,我們發(fā)現(xiàn),在性別分布上,男性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占被訪男性總數(shù)的93.9%,而女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則占被訪女性總數(shù)的83.2%,男性大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例要比女性大學(xué)生要高出一倍多,利用統(tǒng)計(jì)學(xué)的卡方檢驗(yàn)得出,X2值為72.98(P
另外,不同性質(zhì)高校的大學(xué)生在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學(xué)作為國家重點(diǎn)高校,由于課業(yè)壓力和學(xué)生素質(zhì)等方面的原因影響,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學(xué)院作為普通院校,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個(gè)人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯(lián)網(wǎng)和有自己的私人電腦這三類大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗(yàn)得出X2值為14.052(P
再從網(wǎng)絡(luò)介入程度來看,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網(wǎng)絡(luò)使用群體、中度網(wǎng)絡(luò)使用群體和重度網(wǎng)絡(luò)使用群體的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗(yàn)得出的X2值為10.146(P
2.學(xué)生參與的主要網(wǎng)絡(luò)游戲類型
在初步了解了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為狀況后,有必要進(jìn)一步分析大學(xué)生主要參與的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,集動(dòng)作、光影、聲像等于一體的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲類型種目繁多,人們從不同的標(biāo)準(zhǔn)出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲也進(jìn)行了分類,“如有人把網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分為社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲和競技類網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類。社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲是以群體社會(huì)生活(日常生活、生產(chǎn)、交往等)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲和模擬現(xiàn)實(shí)類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲等;競技類網(wǎng)絡(luò)游戲是以既定規(guī)則下的個(gè)人或團(tuán)體競技為一定主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰(zhàn)小游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)競技游戲、動(dòng)作類競技游戲和體育類的網(wǎng)絡(luò)競技游戲等?!盵3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)
當(dāng)然,目前來講,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲兩大類,也是頗受大學(xué)生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時(shí)戰(zhàn)略、休閑益智和模擬經(jīng)營。
我們在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查也顯示,網(wǎng)游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點(diǎn)是,都有較強(qiáng)的互動(dòng)性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網(wǎng)絡(luò)游戲不同于傳統(tǒng)游戲的最大特點(diǎn)在于它沒有比較固定的程式和結(jié)果,是隨著玩家操作的好壞來判定結(jié)果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進(jìn)程,進(jìn)而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成了大學(xué)生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,大學(xué)生實(shí)際參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況如何呢?據(jù)表3統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,占43%,最后就是模擬經(jīng)營類游戲,占25.4%。(如表3)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學(xué)生參與即時(shí)戰(zhàn)略、休閑益智、模擬經(jīng)營和角色扮演這四類網(wǎng)絡(luò)游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學(xué)生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗(yàn)得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P
當(dāng)然,值得注意的是,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的初期,由于現(xiàn)實(shí)的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度還是網(wǎng)絡(luò)游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網(wǎng)齡的增加,網(wǎng)絡(luò)的介入程度加深,這樣的差異就會(huì)被慢慢削弱,隨著網(wǎng)絡(luò)介入程度的不斷加深,甚至?xí)霈F(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的去性別化現(xiàn)象。
3.大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)
通過以上調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是很平常的事了,可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是大學(xué)生參與程度很高的一種基本網(wǎng)絡(luò)行為。那么為什么會(huì)有那么多的大學(xué)生加入到網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的大軍中呢?他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)是什么呢?
根據(jù)馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實(shí)現(xiàn)這五種。而動(dòng)機(jī)作為人行動(dòng)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,它可以促使人們朝著自己的某一目標(biāo)不斷地前進(jìn),以滿足這些生理或心理上的需要。進(jìn)一步考證,馬斯洛認(rèn)為,動(dòng)機(jī)大致可以分為三個(gè)部分:匱乏的動(dòng)機(jī)、成長的動(dòng)機(jī)和超越的動(dòng)機(jī)。這三種不同的動(dòng)機(jī),對應(yīng)著人們不同的需要,與匱乏的動(dòng)機(jī)相對應(yīng)的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動(dòng)機(jī)相對應(yīng)的需要包括自我實(shí)現(xiàn)的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動(dòng)機(jī)相對應(yīng)的則是對高峰體驗(yàn)、高原經(jīng)驗(yàn)等最高精神價(jià)值的追求。參照馬斯洛的這種需要?jiǎng)訖C(jī)理論,我們設(shè)計(jì)的一些題目可以反映出當(dāng)前大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。(如表5)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學(xué)習(xí)壓力和消磨時(shí)間是誘導(dǎo)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要?jiǎng)訖C(jī),就是說,大學(xué)生主要是把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避學(xué)習(xí)壓力和消磨時(shí)間的方式,又或者作為一種發(fā)泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學(xué)生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學(xué)習(xí)壓力和就業(yè)壓力,放松心情,發(fā)泄一下自己心中集結(jié)的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發(fā)泄出來我就要爆炸了?!蓖瑫r(shí),有調(diào)查顯示大學(xué)生心理問題中有三分之一是交往產(chǎn)生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學(xué)生可以輕松交往,這也是相當(dāng)一部分大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)。
二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正現(xiàn)狀
通過以上大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷介入,再加上大學(xué)生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩(wěn)定,就不可避免地出現(xiàn)一些大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,無法自拔的現(xiàn)象,他們會(huì)“為了有更多的時(shí)間上網(wǎng)而明顯改變生活形態(tài),減少一般身體運(yùn)動(dòng),忽視個(gè)人健康;為了上網(wǎng)而減少睡眠等重要的生命活動(dòng),因?yàn)樯暇W(wǎng)減少社交從而造成朋友關(guān)系疏遠(yuǎn),因?yàn)樯暇W(wǎng)忽視了家庭及朋友,忽略了職業(yè)及個(gè)人義務(wù)?!盵4]目前,學(xué)術(shù)界從心理學(xué)、病理學(xué)、教育學(xué)及社會(huì)學(xué)等視角,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮做了大量的理論探討和實(shí)證研究。通過大量的訪談,我們總結(jié)出現(xiàn)今社會(huì)對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所做的一些矯正工作。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)控制
“從社會(huì)結(jié)構(gòu)層面來說,網(wǎng)絡(luò)時(shí)空結(jié)構(gòu)的二元交織、去中心和時(shí)空拼貼的特征,使社會(huì)控制失去了確定的社會(huì)邊界和社會(huì)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),導(dǎo)致以往以物力地點(diǎn)控制為基礎(chǔ)的社會(huì)控制機(jī)制被動(dòng)搖甚至顛覆。網(wǎng)絡(luò)空間的崛起,導(dǎo)致了物理地點(diǎn)與社會(huì)“地點(diǎn)”的分離,使人們的社會(huì)互動(dòng)能夠超越物理地點(diǎn)的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎(chǔ)的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實(shí)時(shí)互動(dòng)場域還是延時(shí)互動(dòng)的空間,網(wǎng)絡(luò)空間都呈現(xiàn)出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復(fù)雜的場域環(huán)境,實(shí)施社會(huì)控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該改善社會(huì)環(huán)境,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正面作用,比如加強(qiáng)對大學(xué)生進(jìn)入網(wǎng)吧時(shí)間的限制,限制網(wǎng)吧每天經(jīng)營時(shí)間在8-24小時(shí)以內(nèi);還有就是規(guī)范游戲開發(fā)和經(jīng)營市場,呼吁開發(fā)商不能為經(jīng)濟(jì)利益而不顧游戲的主題和內(nèi)容,應(yīng)多開放積極健康、內(nèi)容合宜的游戲來為青少年玩家服務(wù)。一系列的措施實(shí)施后效果也是比較明顯的,社會(huì)環(huán)境得到了一定的凈化,為我們進(jìn)一步矯正大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮創(chuàng)造了良好的社會(huì)環(huán)境。
2.行為層面上的控制
從行為層面上來說,網(wǎng)絡(luò)行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會(huì)控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導(dǎo)致以往以行為者為控制對象的社會(huì)控制方式喪失了效果。網(wǎng)絡(luò)空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個(gè)新的影響行為重要變量的介入,它導(dǎo)致了一種全新的跨越各種原有社會(huì)邊界的新行為邏輯的凸顯。據(jù)訪談,我們發(fā)現(xiàn),與其他青少年上網(wǎng)行為相仿,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)空間的行為已經(jīng)發(fā)生了一定程度的斷裂,呈現(xiàn)出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現(xiàn)代的特征,或者說,呈現(xiàn)出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網(wǎng)絡(luò)的虛擬性發(fā)泄個(gè)人情緒,會(huì)隨心所欲地發(fā)表一些有悖社會(huì)主流意識和核心價(jià)值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態(tài)心理。面對著一種后現(xiàn)代式的網(wǎng)絡(luò)行為邏輯和網(wǎng)絡(luò)自我呈現(xiàn),家庭和學(xué)校的工作不可忽視,現(xiàn)在很多人已經(jīng)開始關(guān)注家庭教育。經(jīng)研究者調(diào)查發(fā)現(xiàn),在放任型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強(qiáng)迫玩游戲”、“時(shí)間管理”癥狀上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生;在放任型、溺愛型和權(quán)威型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“人際健康”上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生。還有就是學(xué)校教育,現(xiàn)在很多高校的做法就是積極加強(qiáng)大學(xué)生課余生活輔導(dǎo),協(xié)助他們規(guī)劃好自己的休閑生活,充分運(yùn)用校內(nèi)外休閑資源,強(qiáng)化學(xué)生的課外活動(dòng),同時(shí)充分提供社團(tuán)活動(dòng)的資源與經(jīng)費(fèi),改善學(xué)生課外活動(dòng)的軟硬件設(shè)施,來培養(yǎng)他們校內(nèi)健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實(shí)起來,遠(yuǎn)離醉生夢死的游戲生活。
3.認(rèn)知層面上的加強(qiáng)
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知的一個(gè)重要特點(diǎn),是傾向于把網(wǎng)絡(luò)游戲視為休閑娛樂和社會(huì)交往的平臺(tái),并且也是一個(gè)不受約束和管制,可以自我塑造和自我認(rèn)同的行為空間。所以我們的訪談研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,雖然他們的個(gè)人特征和網(wǎng)絡(luò)介入程度不同,但是他們基本認(rèn)同的一點(diǎn)就是網(wǎng)絡(luò)游戲的積極和正面價(jià)值是值得肯定的。相對的,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響顯得認(rèn)知不足。以對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容和暴力行為認(rèn)知為例,調(diào)查中雖然多數(shù)大學(xué)生并不認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力是虛擬的,而傾向于認(rèn)為游戲暴力會(huì)造成真實(shí)的傷害,但是,對包含在網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容,以及較為經(jīng)常的參與游戲中的暴力行為可能會(huì)對自己造成什么樣的影響,大多數(shù)大學(xué)生并未能夠形成清晰地價(jià)值判斷。
對此,我們不僅要關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí),更應(yīng)該培養(yǎng)孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設(shè)了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動(dòng),在廣西民族師范學(xué)院本科生全部要開設(shè)心理健康教育課,學(xué)校還定期進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲參與情況調(diào)查,同時(shí),市青少年心理健康教育中心也設(shè)在學(xué)校,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正工作更具專業(yè)化。而在湖南大學(xué)還專門設(shè)有大學(xué)生網(wǎng)癮矯正咨詢指導(dǎo)中心,引導(dǎo)學(xué)生們正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲,幫助他們認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成因和后果,從而加強(qiáng)他們自制力的培養(yǎng)。
參考文獻(xiàn)
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篇9
近日召開的2013年度(第十屆)中國游戲行業(yè)年會(huì)公布一組數(shù)據(jù),2013年我國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,不包括純動(dòng)漫、卡通的收入在內(nèi),中國整個(gè)游戲行業(yè)的全年生產(chǎn)經(jīng)營總收入約為1230億元。殊不知,游戲行業(yè)在中國真正發(fā)展才始于2000年,但發(fā)展速度和市場潛力卻非常驚人。
網(wǎng)游市場已成“紅海”
互聯(lián)網(wǎng)和寬帶的進(jìn)一步普及,加快了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的開發(fā)速度和商業(yè)化進(jìn)程,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶呈現(xiàn)兩位數(shù)的增長速度。數(shù)據(jù)顯示,2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營收入約為650億元,約占整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的52.8% ,比2012年的525.77億增收124.23億元。其中包括社交類游戲在內(nèi)的網(wǎng)頁游戲的經(jīng)營收入約為150億元以上,約占整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的12.2%,比2012年增收27.5億元。中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告更是表明,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展強(qiáng)勁,到2014年網(wǎng)絡(luò)游戲的收入將增長一倍以上。
不禁發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)中最有活力的部分,而其強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭更使之全線飄紅。據(jù)悉,在實(shí)體產(chǎn)業(yè)出口普遍吃緊的情勢下,2012年一年中國共有15家網(wǎng)絡(luò)游戲公司的33款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個(gè)國家,年銷售收入超過1億元。
在中國游戲行業(yè)年會(huì)上,數(shù)位業(yè)內(nèi)人士多次強(qiáng)調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲出版已經(jīng)被納入了國家文化建設(shè)的總體規(guī)劃當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的宏觀環(huán)境也在不斷改善,這些都將為中國游戲產(chǎn)業(yè)在未來注入新的活力。
更令人欣喜的是中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的原創(chuàng)能力迅速增強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)游戲市場供需分析及投資策略研究報(bào)告指出,中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)連續(xù)三年占國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的份額,以其強(qiáng)有力的競爭優(yōu)勢,從根本上扭轉(zhuǎn)了國外網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)霸中國市場的局面。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),迄今已有20多款中國網(wǎng)絡(luò)游戲銷往全球的20多個(gè)國家和地區(qū),增長幅度達(dá)到175%。
易觀智庫高級分析師薛永鋒指出,當(dāng)前中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)正面臨著難得的發(fā)展機(jī)遇。據(jù)了解,中國每年新增網(wǎng)民超過5000萬,側(cè)面反映著網(wǎng)游市場之巨大。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲定位于大眾化娛樂,收費(fèi)低廉,內(nèi)容豐富,有利于緩解人們的心理壓力。再者,中國的主要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)多是上市公司或擬上市公司,現(xiàn)金流充足,從財(cái)務(wù)報(bào)表等多方面來看,這些企業(yè)基本處于良性發(fā)展?fàn)顟B(tài)。薛永鋒還表示,未來幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲仍會(huì)保持每年20%以上的增長率,進(jìn)入2014年,網(wǎng)游市場或?qū)⒊|的產(chǎn)業(yè)規(guī)模繼續(xù)邁進(jìn)。
手游市場格局初定
“未來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)價(jià)值將是PC互聯(lián)網(wǎng)的十倍甚至百倍,創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)主要集中在游戲、O2O、平臺(tái)應(yīng)用三個(gè)領(lǐng)域?!彼压返腃EO王小川在2013年5月舉行的2013年中國互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者大會(huì)上如此說到。不難看出,游戲已經(jīng)成為當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展過程中的關(guān)鍵方面。
當(dāng)然,就像當(dāng)初喬布斯重新發(fā)明了手機(jī)一樣,“Mobile First(移動(dòng)優(yōu)先)”的概念和行動(dòng)迅速走紅,甚至形成了一股風(fēng)潮席卷了整個(gè)商業(yè)領(lǐng)域。在這樣一個(gè)“移動(dòng)+”的時(shí)代,很多行業(yè)已經(jīng)或正在被手機(jī)重新發(fā)明:因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的出現(xiàn)以及介入,幾乎各個(gè)行業(yè)的傳統(tǒng)規(guī)則都或多或少地被改變了,游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。
從多年前的單機(jī)游戲時(shí)代到如今多端游戲共同繁榮的新里程,游戲行業(yè)經(jīng)歷了數(shù)十年的洗禮,尤其面對移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,并未像其他產(chǎn)業(yè)那樣出現(xiàn)嚴(yán)重震蕩,奇妙的是,眾多游戲企業(yè)順勢而為,抓住手機(jī)等移動(dòng)終端的平臺(tái)優(yōu)勢,開辟了手機(jī)游戲的新紀(jì)元。
回顧2013年,就投資手機(jī)游戲的公司而言,北京掌智軟件有限公司CEO劉文佳深有體會(huì)?!?013年是血雨腥風(fēng)的一年,同時(shí)也是游戲投資市場緊縮的一年?!彼锌?,一些大的手游并購案在2013年期間改變了整個(gè)領(lǐng)域的渠道分發(fā)格局,雖然不影響中小游戲廠商有好的產(chǎn)品出現(xiàn),卻將“渠道”的實(shí)際效用推至頂峰。劉文佳認(rèn)為,國內(nèi)幾乎所有大的分發(fā)渠道均采用“編者推薦”的方式,而企業(yè)又深知“能和渠道搞好關(guān)系,甚至重于產(chǎn)品的質(zhì)量”。記者從多方了解到,渠道的惡性搶奪久遭詬病,見面送禮土豪金已經(jīng)不是新鮮事。
行業(yè)隱憂催生思變
市場高速發(fā)展下隨之而來的必然是猛然加劇的市場競爭,中國移動(dòng)游戲行業(yè)仍在狂歡,但是暴風(fēng)雨已不遠(yuǎn)。劉文佳表示,“產(chǎn)品渠道商即使發(fā)現(xiàn)好的游戲產(chǎn)品,可能也不會(huì)勇于嘗試,因?yàn)橐馕吨У羰种性緭碛械氖找娣€(wěn)定的千萬蛋糕,因?yàn)榍浪鶕碛械耐扑]位置有限?!?/p>
劉文佳還指出,在中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)市場早就出現(xiàn)“大吃小”的并購現(xiàn)象,大公司拿出資金忙于布局,而游戲運(yùn)營商則會(huì)遵循先找大游戲廠商要產(chǎn)品的慣例,如此勢必扼殺小公司,未來手游并購案也會(huì)越來越多,手游團(tuán)隊(duì)辛苦研發(fā)的產(chǎn)品也會(huì)被渠道榨干,“國內(nèi)產(chǎn)品商和運(yùn)營商的分成平均比例是50%左右,與騰訊合作的產(chǎn)品商與渠道卻達(dá)到了1:9的不對稱分成比例”。
篇10
根據(jù)卡巴斯基實(shí)驗(yàn)室報(bào)告,Winnti組織從2009年開始就對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)動(dòng)攻擊,且目前攻擊仍在繼續(xù)。該組織發(fā)動(dòng)攻擊的目的是竊取由合法軟件供應(yīng)商簽發(fā)的數(shù)字證書,此外還會(huì)竊取知識產(chǎn)權(quán)內(nèi)容,包括在線游戲項(xiàng)目的源代碼。
據(jù)了解,發(fā)生于2011年秋季的一次安全事件引起了卡巴斯基實(shí)驗(yàn)室對Winnti組織的惡意行為的注意,當(dāng)時(shí)其在全球大量計(jì)算機(jī)上檢測到一款惡意木馬程序。這些受感染計(jì)算機(jī)之間有一個(gè)明顯的關(guān)聯(lián),即這些計(jì)算機(jī)上都安裝了一款流行的網(wǎng)絡(luò)游戲。之后不久,有細(xì)節(jié)披露感染這些計(jì)算機(jī)的惡意程序通過游戲公司的官方服務(wù)器進(jìn)行更新時(shí)被感染。受感染用戶和該網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)懷疑是游戲發(fā)行公司在消費(fèi)者計(jì)算機(jī)上安裝了惡意軟件,從而監(jiān)視用戶行為。但是,之后的調(diào)查顯示,這些安裝到游戲玩家計(jì)算機(jī)上的惡意程序是網(wǎng)絡(luò)罪犯所為,而且他們的攻擊目標(biāo)其實(shí)是這家游戲公司。為了解決這一問題,游戲發(fā)行公司邀請卡巴斯基實(shí)驗(yàn)室對這一惡意程序進(jìn)行分析。分析表明,該木馬是一種針對64位Windows環(huán)境的DLL動(dòng)態(tài)鏈接庫,并且使用了一種合法簽名的驅(qū)動(dòng)。該木馬是一種功能全面的遠(yuǎn)程控制工具(RAT),能夠在計(jì)算機(jī)用戶不知情的情況下,讓攻擊者完全控制受感染計(jì)算機(jī)。這次發(fā)現(xiàn)意義重大,因?yàn)樵撃抉R是首個(gè)發(fā)現(xiàn)的具有合法簽名并針對64位Windows系統(tǒng)的惡意程序。
卡巴斯基實(shí)驗(yàn)室在對Winnti組織的惡意行為進(jìn)行調(diào)查時(shí)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有超過30個(gè)公司均遭受到Winnti組織的攻擊,其中大部分均為東南亞游戲制作公司。除此之外,還有一些位于德國、美國、日本、中國、俄羅斯、巴西、秘魯和白俄羅斯的在線游戲公司同樣成為Winnti組織的受害者。除了進(jìn)行商業(yè)間諜行為外,卡巴斯基實(shí)驗(yàn)室還發(fā)現(xiàn)Winnti組織至少可以利用三種手段將竊取到的數(shù)據(jù)變現(xiàn),從而生成大量非法利潤:
· 操縱和積累游戲內(nèi)部使用的貨幣,例如收集游戲玩家的“符文“或”金幣“,并將積累的虛擬貨幣轉(zhuǎn)化為真實(shí)的錢財(cái);
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