網(wǎng)絡(luò)游戲范文10篇

時(shí)間:2024-03-24 09:46:47

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網(wǎng)絡(luò)游戲

網(wǎng)絡(luò)游戲管理通知

近年來,各地區(qū)各部門積極開展工作,網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理不斷加強(qiáng),市場秩序初步規(guī)范。但是,新情況、新問題也不斷出現(xiàn),特別是當(dāng)前一些青少年沉迷網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象仍比較嚴(yán)重,網(wǎng)吧接納未成年人、黑網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷仍是人民群眾關(guān)注的突出問題。對此,黨中央、國務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志高度重視,要求切實(shí)加強(qiáng)管理和整治。**年12月11日,國務(wù)委員陳至立同志主持召開研究進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的會議(以下簡稱國務(wù)院專題會議),會議要求各地區(qū)各部門要統(tǒng)一思想,提高認(rèn)識,嚴(yán)格執(zhí)法,標(biāo)本兼治,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲管理,努力營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。為落實(shí)會議精神,**年2月15日,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、財(cái)政部、監(jiān)察部、衛(wèi)生部、中國人民銀行、國務(wù)院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團(tuán)中央等14個(gè)部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》(文市發(fā)[**]10號,以下簡稱《通知》)。

《通知》認(rèn)真貫徹國務(wù)院專題會議精神,著眼于網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的新形勢、新情況、新問題,力求解決當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲管理面臨的突出問題?!锻ㄖ酚幸韵聨讉€(gè)顯著的特點(diǎn):

一是認(rèn)真貫徹總書記重要講話和修訂后的《未成年人保護(hù)法》。

**年1月23日總書記在中共中央政治局第三十八次集體學(xué)習(xí)上就“以創(chuàng)新的精神加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理”做了重要講話。**年12月29日第十屆全國人民代表大會常務(wù)委員會第二十五次會議修訂了《未成年人保護(hù)法》,其中明確規(guī)定網(wǎng)吧不得允許未成年人進(jìn)入?!锻ㄖ穲?jiān)持以總書記講話精神為指導(dǎo),認(rèn)真貫徹黨中央、國務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志的一系列重要指示,認(rèn)真貫徹《未成年人保護(hù)法》的有關(guān)規(guī)定,從深層次克服管理中存在的模糊認(rèn)識,努力使《通知》成為在網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域落實(shí)總書記講話精神和《未成年人保護(hù)法》的具體體現(xiàn)。

二是以創(chuàng)新的精神解決突出問題,創(chuàng)設(shè)新的管理制度,填補(bǔ)管理制度上的空白。

針對當(dāng)前網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的突出問題,《通知》積極創(chuàng)新管理制度和工作措施,創(chuàng)設(shè)了一批新的管理制度,填補(bǔ)這方面管理制度上的空白。主要體現(xiàn)在以下幾方面:

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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述

摘要::隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境;加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益之間的關(guān)系,促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略

休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實(shí)。正是這個(gè)緣故,游戲、競技在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!盵1]38-41近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發(fā)展起來,并成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大贏利且利潤優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂,其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來娛樂經(jīng)濟(jì)的先鋒代表”。[2]89

一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點(diǎn)

網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為平臺,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進(jìn)行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現(xiàn)代社會中人們的體驗(yàn)需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個(gè)巨大的文化需求和文化消費(fèi)市場。

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網(wǎng)絡(luò)游戲合同書

協(xié)議雙方:

1、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱研發(fā)公司)

2、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱運(yùn)營公司)

協(xié)議雙方說明:

1、研發(fā)公司負(fù)責(zé)研發(fā)和升級中文版****游戲的服務(wù)器端和客戶端軟件及技術(shù),并享有維護(hù)上述軟件的權(quán)力;

2、研發(fā)公司有權(quán)按協(xié)議約定獲得來自協(xié)議區(qū)域的收益;

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國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究

近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)充滿爭議的熱點(diǎn)話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會問題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)上,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時(shí)間里,電腦游戲主要是指單機(jī)版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運(yùn)行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺使不同玩家能夠進(jìn)行廣泛的互動娛樂并依此特點(diǎn)進(jìn)行收費(fèi)的電腦游戲。單機(jī)游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機(jī)游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨(dú)立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費(fèi)者進(jìn)行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機(jī)游戲便宜很多甚至免費(fèi)提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者必須按其在線游戲的時(shí)間長短付費(fèi),即購買“點(diǎn)卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點(diǎn)卡和與電信企業(yè)進(jìn)行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運(yùn)營商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的主要不同點(diǎn)。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國大陸正式運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個(gè)消費(fèi)者控制一個(gè)虛擬的人物,多人組隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn),玩家在冒險(xiǎn)過程中獲得娛樂和與他人進(jìn)行互動的機(jī)會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個(gè)類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險(xiǎn)地圖,對消費(fèi)者具有很大的吸引力,同時(shí)其開發(fā)難度大,研發(fā)和費(fèi)用高,因此,銷售的點(diǎn)卡價(jià)格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。

休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》等。這些游戲簡單易學(xué),每局游戲時(shí)間很短,十分適合消費(fèi)者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實(shí)力較強(qiáng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運(yùn)營,有時(shí)作為主營產(chǎn)品線的補(bǔ)充或業(yè)務(wù)的擴(kuò)展而推出,其收費(fèi)較低,甚至采取游戲免費(fèi)但對某些可選的特殊游戲道具收費(fèi)的模式。

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論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)

摘要:在網(wǎng)絡(luò)成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)重要的組成部分,并為國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出一定的貢獻(xiàn),為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在良性的競爭下健康發(fā)展,需要通過司法對當(dāng)今網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為的泛濫加以治理。本文以司法保護(hù)的視角來探討我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)問題,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)含義、特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)內(nèi)容和構(gòu)成要素,接著分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)存在缺陷和問題給出相應(yīng)的解決策略,以完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;著作權(quán);司法保護(hù)

伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡(luò)公司也就應(yīng)運(yùn)而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,網(wǎng)游的開發(fā)不僅僅需要大量的時(shí)間、金錢,還需要一定的技術(shù)和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開發(fā)一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作,進(jìn)而保證網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競爭和發(fā)展,成為越來越受到關(guān)注的問題之一。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的增多,法院受理的相關(guān)案件也與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵。但是在實(shí)際的司法審理過程中對于網(wǎng)游著作權(quán)保護(hù)還是存在很多問題的,使得網(wǎng)游著作權(quán)的司法保護(hù)不足,急需完善。

一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的相關(guān)概述

(一)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的含義和特征。著作權(quán)是指某項(xiàng)作品,例如藝術(shù)作品、科學(xué)作品或者文學(xué)作品等的創(chuàng)作權(quán)利人享有的關(guān)于該作品的所有權(quán)利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡(luò)為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)著作權(quán),同樣需要對其加以司法保護(hù)。具體來說網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)是指直接在計(jì)算機(jī)上生成的網(wǎng)絡(luò)作品或者被上傳到計(jì)算機(jī)后的傳統(tǒng)作品的相關(guān)著作權(quán)利人所專享的各項(xiàng)權(quán)利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)往往是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯?;ヂ?lián)網(wǎng)本身就具有無地域性限制的特點(diǎn),使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)同樣可以在網(wǎng)絡(luò)任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)不再在某一特定地域加以保護(hù),而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡(luò)主權(quán)的專有性大幅降低?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了時(shí)間和空間的限制,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)某項(xiàng)專有性權(quán)利大幅降低,例如人們通過互聯(lián)網(wǎng)可以無限制傳播某項(xiàng)作品,使得著作權(quán)人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權(quán)。(二)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成與分類。1.網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成。網(wǎng)游游戲著作權(quán)侵權(quán)行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權(quán)者使用網(wǎng)游的行為。我國法律對依法享有著作權(quán)進(jìn)行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權(quán)受到了法律的保護(hù),對網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的損害事實(shí)的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權(quán)而造成客觀上的一定損害后果和事實(shí),也就成為網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為與損害事實(shí)之間還應(yīng)該是存在因果關(guān)系。即侵權(quán)者的侵權(quán)行為是產(chǎn)生損害事實(shí)的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡(luò)的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會使用一些網(wǎng)絡(luò)著作,在這種情況下如果著作權(quán)人對這種使用行為采取默認(rèn)的態(tài)度,則不構(gòu)成侵權(quán);而當(dāng)著作權(quán)人對這種侵權(quán)行為發(fā)出相應(yīng)的禁止侵權(quán)通知,如果侵權(quán)人收到了通知依然侵權(quán)的情況下,就會構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的要素。網(wǎng)游的構(gòu)成要素很多,不管是對哪種要素進(jìn)行侵權(quán)都會構(gòu)成網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為,具體來說包括以下幾個(gè)要素。第一,作為美術(shù)作品的要素。網(wǎng)游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術(shù)造型等,這些都是網(wǎng)游開發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來的,這些美術(shù)作品都應(yīng)該納入著作權(quán)侵權(quán)司法保護(hù)體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網(wǎng)游作為時(shí)下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網(wǎng)游創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)獨(dú)創(chuàng)的,有些是取得使用權(quán)情況下直接采用現(xiàn)有的音樂,構(gòu)成了網(wǎng)游重要的要素,如果對這些音樂產(chǎn)生了侵權(quán)行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權(quán)。第三,作為文字作品的要素。文字內(nèi)容也是網(wǎng)游必不可少的構(gòu)成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務(wù)介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應(yīng)該納入到保護(hù)要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內(nèi)容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實(shí)場景、角色形象等,往往會創(chuàng)作一些動畫視頻,這些在構(gòu)成網(wǎng)游一部分的基礎(chǔ)上,也是著作權(quán)保護(hù)要素之一。

二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷

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人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

摘要:伴隨計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,作為技術(shù)支撐下的眾多數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗(yàn)與娛樂價(jià)值,但其強(qiáng)烈的致癮性也嚴(yán)重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機(jī)制出發(fā),厘清當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征,并以人工智能技術(shù)為依托,探討新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術(shù);人工智能

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預(yù)備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺階段等幾個(gè)階段,呈現(xiàn)出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀(jì)以來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進(jìn)入新時(shí)代,而網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,該《報(bào)告》的重點(diǎn)指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對未成年人的保護(hù)和防沉迷工作作為重中之重。

1網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境

通過對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)及其致癮機(jī)制的分析,以及對網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性監(jiān)管相關(guān)研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個(gè)原因?qū)е卤O(jiān)管機(jī)構(gòu)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機(jī)制導(dǎo)致傳統(tǒng)的對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數(shù)字藝術(shù)中網(wǎng)絡(luò)文藝類的藝術(shù)產(chǎn)品所特有的運(yùn)行機(jī)制。而網(wǎng)絡(luò)游戲又是網(wǎng)絡(luò)文藝中最為典型的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)人與人、人與機(jī)器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機(jī)制,將網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡(luò)游戲又能帶給用戶極強(qiáng)的娛樂體驗(yàn),二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發(fā)實(shí)現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管正是其眾多難點(diǎn)之一;1.2監(jiān)管機(jī)構(gòu)本身工作能力的不足,是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮機(jī)制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個(gè)層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進(jìn)行全時(shí)段、全領(lǐng)域的實(shí)時(shí)監(jiān)控或是實(shí)時(shí)處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)也存在較大差異。這就導(dǎo)致監(jiān)管機(jī)構(gòu)在監(jiān)管時(shí)的力不從心;1.3網(wǎng)絡(luò)游戲管控的技術(shù)手段落后這也是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管乏力的一個(gè)重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的手段已大踏步進(jìn)入智能化時(shí)代,但其監(jiān)管的技術(shù)手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲本身運(yùn)行的技術(shù),這就更加人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學(xué)院德州253034)劇網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時(shí)間玩一小時(shí),成年用戶可不間斷玩七小時(shí)。但就實(shí)踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進(jìn)行登錄游戲的比比皆是??v然游戲本身帶有人臉識別等技術(shù)機(jī)制,但其識別精度與準(zhǔn)確性存在較大問題。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征探究

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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)分析

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動手機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網(wǎng)絡(luò)游戲歷經(jīng)了近20年的發(fā)展歷史,從一片荒蕪發(fā)展到如今的欣欣向榮。但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質(zhì)化、游戲公司之間壁壘較嚴(yán)重、核心游戲技術(shù)掌握不牢固等,這些現(xiàn)存問題都成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。只有加大研發(fā)力度,嚴(yán)格市場監(jiān)管,推動網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容多樣化,才能使我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更具有競爭力。文章主要從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了分析。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟(jì)學(xué);分析

當(dāng)今社會我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡(luò)的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)間也越來越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瞥隽嗽S多網(wǎng)絡(luò)游戲。市場與國家也逐步看到了網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的利益,開始逐步重視網(wǎng)絡(luò)游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競專業(yè),并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進(jìn)步與提高。在20年以前,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎(chǔ)的狀態(tài),而當(dāng)今我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營與開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲市場共同努力的結(jié)果。

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

我國的網(wǎng)絡(luò)游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術(shù),借助互聯(lián)網(wǎng)來進(jìn)行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網(wǎng)絡(luò)圖形文字游戲是在2000年時(shí)推出的,這標(biāo)志了中國網(wǎng)絡(luò)市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內(nèi)人員或者是高素質(zhì)的學(xué)生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。到了2004年左右,我國已經(jīng)上市的網(wǎng)絡(luò)游戲超過100種,這意味著我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。具體而言,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展可以分為四個(gè)基本階段[2]。第1個(gè)階段是1996年以前,此時(shí)中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場還處于準(zhǔn)備階段,擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲并不多且質(zhì)量比較一般。第二個(gè)階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時(shí)中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。第3個(gè)階段是2002年到2005年,在這個(gè)階段中,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個(gè)階段是2005年以后,此時(shí)我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展已經(jīng)達(dá)到了成熟階段。目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達(dá)到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開發(fā)、運(yùn)營、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運(yùn)營。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展不僅給我國的經(jīng)濟(jì)帶來了新的增長點(diǎn),同時(shí)也帶動了各種相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使我國經(jīng)濟(jì)形成了共贏的局面。

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題

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我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究論文

近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)充滿爭議的熱點(diǎn)話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會問題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)上,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的界定

1、電腦游戲:單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時(shí)間里,電腦游戲主要是指單機(jī)版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運(yùn)行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺使不同玩家能夠進(jìn)行廣泛的互動娛樂并依此特點(diǎn)進(jìn)行收費(fèi)的電腦游戲。單機(jī)游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機(jī)游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨(dú)立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費(fèi)者進(jìn)行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機(jī)游戲便宜很多甚至免費(fèi)提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者必須按其在線游戲的時(shí)間長短付費(fèi),即購買“點(diǎn)卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點(diǎn)卡和與電信企業(yè)進(jìn)行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運(yùn)營商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的主要不同點(diǎn)。

2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國大陸正式運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。

“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個(gè)消費(fèi)者控制一個(gè)虛擬的人物,多人組隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn),玩家在冒險(xiǎn)過程中獲得娛樂和與他人進(jìn)行互動的機(jī)會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個(gè)類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險(xiǎn)地圖,對消費(fèi)者具有很大的吸引力,同時(shí)其開發(fā)難度大,研發(fā)和費(fèi)用高,因此,銷售的點(diǎn)卡價(jià)格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。

休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》等。這些游戲簡單易學(xué),每局游戲時(shí)間很短,十分適合消費(fèi)者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實(shí)力較強(qiáng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運(yùn)營,有時(shí)作為主營產(chǎn)品線的補(bǔ)充或業(yè)務(wù)的擴(kuò)展而推出,其收費(fèi)較低,甚至采取游戲免費(fèi)但對某些可選的特殊游戲道具收費(fèi)的模式。

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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣赖乱?guī)范的挑戰(zhàn)詮釋

論文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;道德規(guī)范;沖擊

論文摘要:紛繁復(fù)雜的游戲內(nèi)容以及超規(guī)則的游戲手段對現(xiàn)實(shí)社會道德規(guī)范形成了強(qiáng)烈的沖擊.造成對道德英雄主義的曲解,對傳統(tǒng)婚姻制度和對價(jià)值觀念的沖擊.而且玩家不惜采用外掛、盜號等不正當(dāng)?shù)氖侄蝸硖魬?zhàn)社會規(guī)范,已經(jīng)形成一個(gè)必須面對的社會問題。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)交互式的娛樂平臺,可以讓玩家在虛擬世界里獲得從來沒有體驗(yàn)過的成就感和自信。

目前市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為兩大類,一種是傳統(tǒng)的紙牌、棋類等休閑類游戲,另一種則是現(xiàn)在通常意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲”—網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,也有說法叫做圖形MUD游戲。本文所論述的主要是后一種網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的最新調(diào)查,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶近8000萬人,其中30歲以下年輕人占到七成。至于上網(wǎng)干什么,32.2%的人選擇“休閑娛樂”,這一比例還呈遞增趨勢。在網(wǎng)上休閑娛樂方式中,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了絕對優(yōu)勢。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析

國內(nèi)的大部分游戲玩家是從韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開始認(rèn)識和接觸網(wǎng)絡(luò)的,當(dāng)下在青少年中普遍流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大致可以分為以下幾種:

第一,角色扮演類。玩家在游戲中通過扮演不同的人物角色,完成不同的任務(wù),從而不斷升級,獲得前所未有的滿足。例如《千年》,它是一部純正武俠風(fēng)格的角色游戲。架構(gòu)了一個(gè)充滿趣味的古代社會,讓玩家痛快淋漓地在這個(gè)武俠的世界里實(shí)現(xiàn)自我的目標(biāo)和夢想。在游戲中你可以結(jié)識綠林草莽英雄俠客、呼朋引類占山為王;你可以天馬行空、獨(dú)往獨(dú)來、助弱鋤強(qiáng);或者你是一個(gè)終生奉獻(xiàn)武道的修行者,夜以繼日地刻苦修煉探索武學(xué)的極致巔峰;或者你把財(cái)富視為終生追求的方向,不斷地經(jīng)營著自己的產(chǎn)業(yè),成為富可敵國的成功商人;或者你立志成為無惡不作的大惡人,到處滋擾挑起戰(zhàn)端,給那些所謂的俠客造成一場惡夢;或者你終日無所事事,只知漂染各色的衣裳招搖過市。

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淺析網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)民法保護(hù)

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展的當(dāng)下,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)事人的虛擬財(cái)產(chǎn)問題已經(jīng)越來越重要。本文對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)問題進(jìn)行了基本介紹,包括含義與四大特點(diǎn)。同時(shí),分析了保護(hù)的現(xiàn)實(shí)意義,并提出了自己的幾點(diǎn)建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;虛擬財(cái)產(chǎn);權(quán)利保護(hù)

隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)水平的發(fā)展與人們生活水平的不斷提高,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走入了社會大眾的視野。近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,已經(jīng)逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化的形態(tài)。但不可避免的是,網(wǎng)絡(luò)游戲中關(guān)于虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)問題已愈發(fā)突出。

從現(xiàn)今立法階段來看,《中華人民共和國民法總則》第127條明確強(qiáng)調(diào)了網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的法律地位。但縱觀我國的其他法律條文,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的內(nèi)容尚屬空白。只單有民法總則這一條宣誓性條款,而缺乏其他具有實(shí)際操作能力的具體條款,如此的立法現(xiàn)狀在我國是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。因此,筆者在眾多學(xué)者的理論成果上,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)問題進(jìn)行了民法上的分析,并根據(jù)存在的問題提出了自己的幾點(diǎn)建議,以望能夠?qū)α⒎ê途唧w實(shí)踐操作提供些許幫助,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,推動我國社會主義市場經(jīng)濟(jì)的活力增長。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)對于社會大眾而言已經(jīng)并不陌生,但對其下一個(gè)較為精準(zhǔn)的定義,國內(nèi)外看法較為不同??偟膩碚f,包括廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)和狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)。

廣義的是指網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的游戲賬號、道具裝備、虛擬貨幣等。而狹義的是指在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家可以通過交易獲得真實(shí)貨幣,具有交易和流轉(zhuǎn)價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品。根據(jù)筆者的觀點(diǎn)來看,更為認(rèn)同狹義說。因?yàn)橹詫W(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行保護(hù),是因?yàn)槠鋵ΜF(xiàn)實(shí)社會產(chǎn)生了聯(lián)系,而狹義說恰恰符合了這一立法原因。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)中的一般財(cái)產(chǎn),具有以下幾個(gè)特點(diǎn):(一)虛擬性:該特點(diǎn)是區(qū)別于現(xiàn)實(shí)財(cái)產(chǎn)的最大一點(diǎn),眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)只能依托存在于游戲開發(fā)運(yùn)營商設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)游戲情景。它是無形的、虛擬的,是人們通過電子數(shù)據(jù)與編程創(chuàng)造出來的虛擬財(cái)產(chǎn)。一旦脫離于特定的游戲情景,便沒有了其存在的價(jià)值,只是一堆無用的電子數(shù)據(jù)。(二)價(jià)值性:游戲玩家從注冊游戲賬號之初,便投入了大量的時(shí)間與金錢來參與游戲。玩家通過用現(xiàn)實(shí)貨幣購買點(diǎn)卡、游戲幣等方式提升裝備、升級打怪。玩家在獲得游戲快感的同時(shí),可以通過與他人交易自己的賬號、裝備、寵物等方式獲得現(xiàn)實(shí)貨幣,因此虛擬財(cái)產(chǎn)具有交換價(jià)值。同時(shí),這些東西對于玩家而言,在游戲娛樂過程中,精神世界得到了極大的滿足,因此虛擬財(cái)產(chǎn)也具備了使用價(jià)值。(三)稀缺性:網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)并不是無限制生產(chǎn)出來的,而是由游戲運(yùn)營開發(fā)商通過網(wǎng)絡(luò)編程創(chuàng)設(shè)出來的。根據(jù)我國《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,有關(guān)企業(yè)需要根據(jù)自身的經(jīng)營與規(guī)模狀況適度發(fā)行。同時(shí),游戲玩家要想獲得游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn),不可避免的需要耗費(fèi)金錢與時(shí)間去經(jīng)營游戲。而且多數(shù)虛擬財(cái)產(chǎn)具有獨(dú)特性、不可復(fù)制性,很多都是游戲玩家口中的“絕版”,因此稀缺性也是其一大特點(diǎn)。(四)期限性:由前文可知,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)必須依托于特定的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境才能產(chǎn)生價(jià)值。而可能因?yàn)槔麧?、?jīng)營狀況、國家政策等種種原因,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商關(guān)停了游戲網(wǎng)站。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)并不是一成不變的,可能會因?yàn)楦鞣N條件限制貶值、增值甚至是消滅。從當(dāng)局的發(fā)展眼光來看,科技才是推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的第一動力。因此,伴隨著科技發(fā)展而孕育產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)游戲也是推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一道不可忽視的力量。在此國情下,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財(cái)產(chǎn)具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。一、保護(hù)了游戲玩家的正當(dāng)利益。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)也是一項(xiàng)財(cái)產(chǎn),此處就不再多加贅述。同時(shí),游戲玩家通常對賬號投入了較多的時(shí)間與精力,滿足了他們的精神世界,一旦虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)利受到侵犯,對游戲玩家的影響是不可忽視的。二、促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。只有合法保護(hù)了相關(guān)游戲玩家的正當(dāng)利益,才會減少或者避免有關(guān)爭議問題的出現(xiàn)。這樣會使越來越多的人參與到游戲中,使游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步擴(kuò)大發(fā)展。三、推動我國法律體系的完善。目前我國法律關(guān)于這方面的內(nèi)容相對處于一個(gè)較為空白的狀態(tài),現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)相關(guān)的法律糾紛時(shí),沒有一個(gè)明晰具體的條文進(jìn)行指導(dǎo)。網(wǎng)絡(luò)在不斷的發(fā)展,我們國家的相關(guān)法律也應(yīng)當(dāng)順應(yīng)現(xiàn)實(shí),不斷的補(bǔ)充完善。根據(jù)以上對網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的基本問題進(jìn)行分析,筆者提出以下幾點(diǎn)建議:一、建立明確的游戲運(yùn)營商行為規(guī)范體制。游戲玩家在參與游戲時(shí),簽訂的用戶協(xié)議往往是單方面的格式合同,并且游戲運(yùn)營商與玩家具有明顯的優(yōu)劣差距,此舉不利于充分保護(hù)玩家的合法權(quán)益。應(yīng)當(dāng)建立起針對運(yùn)營商的行為規(guī)范,使其行使相關(guān)義務(wù),保護(hù)玩家的合法利益。二、建立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)仲裁機(jī)制網(wǎng)絡(luò)的變化發(fā)展可謂是日新月異,如果單單是依靠訴訟程序,可能會無法及時(shí)、高效的保護(hù)當(dāng)事人的的利益。此時(shí)若是能建立起有關(guān)的仲裁機(jī)制,因?yàn)槠渚哂斜C苄詮?qiáng)、效率高等優(yōu)點(diǎn),將會受到有關(guān)當(dāng)事人的歡迎。在此基礎(chǔ)上,完善有關(guān)人員、法規(guī)、硬件設(shè)施等,將會使我國的網(wǎng)絡(luò)民事法律體系更加健全。

參考文獻(xiàn)

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