網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述
時間:2022-05-04 11:19:00
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摘要::隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境;加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益之間的關(guān)系,促進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略
休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實。正是這個緣故,游戲、競技在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進(jìn)行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”[1]38-41近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發(fā)展起來,并成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大贏利且利潤優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂經(jīng)濟時代已經(jīng)到來,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂,其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來娛樂經(jīng)濟的先鋒代表”。[2]89
一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點
網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為平臺,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進(jìn)行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現(xiàn)代社會中人們的體驗需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個巨大的文化需求和文化消費市場。
2O世紀(jì)8O年代以來,我國游戲市場的發(fā)展大致經(jīng)歷了電子游戲機、單機版PC游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三個階段新興的網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)游戲在實現(xiàn)方式上有著很大的不同,傳統(tǒng)的游戲形式是一種“面對面”的游戲,游戲的獲得和實現(xiàn)程度要受到時間、空間等客觀因素的制約。由于計算機互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),使這種基于現(xiàn)代信息技術(shù)上的游戲形式呈現(xiàn)出了一些與傳統(tǒng)游戲完全不同的特點:
1.規(guī)模大
從游戲主體來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的參與人員更多,規(guī)模更大。據(jù)報道,盛大網(wǎng)絡(luò)公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》同時在線人數(shù)達(dá)到了100多萬人,這對于傳統(tǒng)游戲來說是不可想象的。
2.主體廣泛性
從地域范圍來看,網(wǎng)絡(luò)打破了地域的限制,使網(wǎng)絡(luò)游戲超越地域范圍而更為廣闊,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲行為主體的廣泛性。
3.低成本
網(wǎng)絡(luò)游戲具有進(jìn)入的低成本性,網(wǎng)絡(luò)消費的低價格使得網(wǎng)絡(luò)游戲的初期參與并不需要很大的投入,便于普及。
4.連續(xù)性、積累性
由于網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷具有連續(xù)性,結(jié)果具有累積性,使得游戲者的成就感得到進(jìn)一步的強化。[5]36
以上的這幾個特點使得網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在網(wǎng)絡(luò)游戲的非現(xiàn)實世界里形成了一個虛擬的空間,進(jìn)而使網(wǎng)絡(luò)游戲從單純的虛擬游戲向虛擬社會轉(zhuǎn)換,并且使游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲里實現(xiàn)了個人角色向社會角色的轉(zhuǎn)換,在網(wǎng)絡(luò)游戲里產(chǎn)生了一種虛擬意義上的真實。而這些則是傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)品和游戲方式無法實現(xiàn)的。相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,傳統(tǒng)游戲規(guī)模小,參與范圍窄,參與人員少,新鮮程度低,缺乏延續(xù)的基礎(chǔ)和平臺,對參與者的價值或者說能夠給參與者帶來的效用就要相對低得多。
現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,具有深刻的社會心理基礎(chǔ)。[6]“游戲,不僅僅是兒童的專利,也讓許多成年人流連忘返,如癡如醉。兒童通過游戲認(rèn)識自己和世界,而成年人則通過游戲也找到更多和久已逝去的快樂。所以游戲從來都不曾在人們生活中消失,而且愈益發(fā)展出新的形式”。[7]12-23荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為:“人本身就是游戲者!文明是在游戲中必然性及其發(fā)展性導(dǎo)致了游戲形式和內(nèi)容的更替出新,“網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體,其產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟和文化價值”。[8]56—63網(wǎng)絡(luò)游戲是傳統(tǒng)游戲在信息網(wǎng)絡(luò)時代的延伸和發(fā)展,并在我國取得了快速的發(fā)展。同時網(wǎng)絡(luò)游戲具有經(jīng)濟上的關(guān)聯(lián)效應(yīng),可以帶動電信、出版、IT等相關(guān)產(chǎn)品和相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
網(wǎng)絡(luò)游戲依據(jù)互聯(lián)網(wǎng)傳播與運作,但網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)過程與大多數(shù)軟件產(chǎn)品的生產(chǎn)是大體一致的。其生產(chǎn)包括以下幾個環(huán)節(jié):
1.網(wǎng)絡(luò)游戲制造公司(設(shè)計軟件)
制作完成一個游戲軟件,需要程序員、圖形設(shè)計師以及組織者。軟件制作完成后需要將其市場化,方式有:
(1)找到一家或多家游戲運營公司讓其該游戲的運營,與之進(jìn)行利潤分成或讓其獨家買斷;或者自己建立游戲運營公司。
(2)運營公司架設(shè)足夠的服務(wù)器,開設(shè)服務(wù)電話和安排客戶服務(wù)人員,實時解答問題,滿足玩家進(jìn)行游戲的需要。
(3)將游戲客戶端軟件進(jìn)行銷售,一般采取光盤形式,委托軟件銷售公司進(jìn)行分銷,或者送到網(wǎng)吧進(jìn)行銷售,軟件一般只是光盤制作的成本價。
(4)通過軟件銷售機構(gòu)、網(wǎng)吧、網(wǎng)上直銷等形式銷售點數(shù)卡,收取玩家的游戲服務(wù)費用,最終獲得收益。[10]
2.軟件銷售公司
軟件銷售企業(yè)將網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端軟件和玩家在線需付服務(wù)費用的一部分這兩塊收益納入囊中。而游戲運營公司并不看重客戶端軟件的銷售收益,他們只要收回制作光盤的成本即可,他們看重的是持續(xù)地獲得在線服務(wù)費。[11]
3.網(wǎng)吧與玩家
在當(dāng)今寬帶進(jìn)入家庭還不是很普及的情況下,網(wǎng)吧可能是寬帶普及率最高的場所之一。[12]網(wǎng)吧已成為各種游戲點數(shù)卡的最直接銷售網(wǎng)點,軟件銷售企業(yè)在很大程度上依賴網(wǎng)吧的銷售業(yè)績。隨著寬帶日益進(jìn)入家庭,在家里玩游戲的份額將出現(xiàn)日益增長的趨勢。
因此,目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)包含三個層次:處于第一層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲制造(軟件設(shè)計)公司,或者叫做游戲開發(fā)商。但目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件大多是從韓國引進(jìn),最高時超過總市場份額的90%。處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司,簡稱游戲運營商。目前國內(nèi)游戲運營商一般都是純粹的公司,沒有知識產(chǎn)權(quán),只能收取費。處于最下游層面的是游戲的相關(guān)配套服務(wù)行業(yè),比如負(fù)責(zé)游戲銷售的渠道商、負(fù)責(zé)提供網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的中國電信、負(fù)責(zé)招攬玩家的網(wǎng)吧等。[9]
二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題
(一)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個多行業(yè)整體發(fā)展所形成的邊緣產(chǎn)業(yè)。它借助多個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢,從網(wǎng)絡(luò)信息平臺這個最終的窗口提供給玩家一個完全虛構(gòu)的幻想世界。
上海大學(xué)教授揚健[13]認(rèn)為,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的營銷模式基本分為四大塊,即游戲生產(chǎn)商、游戲運營商(游戲商)、游戲銷售商和最終用戶,[14]有研究者還加入了游戲硬件提供商、互聯(lián)網(wǎng)運營商、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體三塊。
在這個產(chǎn)業(yè)鏈中,首先獲益的就是電信運營商。來自三大門戶(新浪、網(wǎng)易、搜狐)的統(tǒng)計表明,網(wǎng)民用于搜索和閱讀新聞的時間基本上不超過兩個小時,玩游戲,則最少的停留時間是3.5小時。[15]而每1元錢的網(wǎng)絡(luò)游戲收入,能帶來6倍的電信附加收入。
根據(jù)最新的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截止到2005年6月30日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。同2005年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長率為9.6%,和2004年同期相比增長18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。[16]雖然在今后一段時間可能會進(jìn)入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時間的不斷增長,都為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。
(二)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
作為一個新興的產(chǎn)業(yè),中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)盡管取得了快速發(fā)展,擁有大量的玩家,但是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然存在許多問題。王華[17]指出:
1.原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一
截至到2004年8月,國內(nèi)取得運營權(quán)的游戲共有168款,其中只有36%是國內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004年度最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲的前五名,只有一款國內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是經(jīng)營的3.8倍。我國大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲公司屬于運營型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。簽約金的不斷上漲,使得商的風(fēng)險大幅增加、利潤迅速降低。[18]
2.盜版軟件頻繁、缺乏市場秩序
尤其是私服/外掛問題。對游戲產(chǎn)業(yè)造成嚴(yán)重的損害。2003年底,五部委聯(lián)手打擊私服/外掛,進(jìn)行了專項治理。
3.游戲內(nèi)容不健康,誘發(fā)學(xué)生犯罪
當(dāng)前游戲市場主要還是以韓國為首的國外企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品,國際娛樂軟件普遍存在的內(nèi)容問題成為突出問題,如暴力、色情等現(xiàn)象,嚴(yán)重影響了未成年人身心健康成長,誘發(fā)了一系列社會問題,特別是青少年“網(wǎng)絡(luò)成癮”問題,由于一些學(xué)生在游戲上耗費了太多的時間,為了游戲甚至?xí)诱n,一些人將計算機游戲稱為“電子海洛因”,成為社會各界關(guān)注的熱點。[19]
4.游戲?qū)I(yè)人才缺乏
據(jù)有關(guān)報道調(diào)查,對于“是否愿意身體力行支持、參與游戲產(chǎn)業(yè)的‘國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康’”這個問題,82.56%的公司持肯定態(tài)度。[20]但仍然缺乏原創(chuàng)性的游戲,人才的缺乏是個重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲要兼顧游戲性與前沿網(wǎng)絡(luò)技術(shù),需要的是集文學(xué)、美術(shù)、編程能力為一體的復(fù)合型人才。一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。國家新聞出版總署預(yù)計,今后幾年中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人,人才的缺口在1.5萬人以上。
5.社會負(fù)面影響力較大
網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大商業(yè)潛力與傳統(tǒng)的社會觀念的矛盾問題。目前電子競技已經(jīng)成為正式體育項目,但社會公眾對于游戲的評價卻以負(fù)面居多。[21]
6.其他
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展與中國市場向世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強國開放的矛盾問題以及資金匱乏問題。
三、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)對策
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規(guī)模將更為龐大。在全球經(jīng)濟一體化的趨勢下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和發(fā)展,對我國的經(jīng)濟發(fā)展和社會繁榮產(chǎn)生了重要的影響。從經(jīng)濟效益來看,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),能夠有效增加經(jīng)濟總量,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),創(chuàng)造更多的就業(yè)機會,從而帶動其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從社會效益來看,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,滿足了人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需求。就我國網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題,許多學(xué)者發(fā)表了自己的看法:
(一)提高自主創(chuàng)新能力
豐富的民族文化遺產(chǎn)是發(fā)展有中國特色網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的重要資源。只有根植于中國古老的民族文化的土壤中,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)才能擁有特色和文化內(nèi)涵。千年文明史的積淀與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的完美結(jié)合,將會使我國的游戲產(chǎn)品具備在國際市場上的競爭優(yōu)勢。中國剛絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,重要的是發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)環(huán)節(jié),重點研發(fā)有知識產(chǎn)權(quán)的游戲產(chǎn)品,結(jié)合中國的傳統(tǒng)文化資源和價值觀,開發(fā)出符合中國國情的游戲產(chǎn)品,以此推動整個民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,要注重自主創(chuàng)新,重視產(chǎn)品質(zhì)量,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展。要實現(xiàn)任何一個產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,自主創(chuàng)新是關(guān)鍵。對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,首先要加強游戲設(shè)計引擎、程序等核心技術(shù)的自主創(chuàng)新,其次要加強游戲設(shè)計思路、策劃、包裝和宣傳等方面的技術(shù)創(chuàng)新。自主創(chuàng)新的目的,歸根結(jié)蒂是創(chuàng)造具有高度娛樂性、競技性。[22]同時兼顧教育性的高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,實現(xiàn)對消費者的長久吸引力和持續(xù)消費??傊?,要大力提倡生產(chǎn)具有中國特色和民族風(fēng)格的先進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,以確保我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
(二)培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種結(jié)合劇情故事、美術(shù)、音樂、動畫和程序等技術(shù)于一身的互動型娛樂軟件,涉及各個行業(yè)的知識領(lǐng)域,對游戲開發(fā)人員的素質(zhì)要求也相對較高。建議在一些大中專院校分層次設(shè)立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)專業(yè),開設(shè)與游戲相關(guān)的專業(yè)課程,針對中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,合理地制定一套適合中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需求的課程體系,培養(yǎng)不同層次的游戲開發(fā)從業(yè)人員,從根本上緩解我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的巨大人才壓力。由政府提供支持建立比較完備和先進(jìn)的專業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施與實踐條件,借鑒國外有益經(jīng)驗,引進(jìn)其培訓(xùn)和實踐機制,建立一套游戲軟件人才培養(yǎng)體系。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于起步發(fā)展階段,但國外的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已臻于成熟,已培養(yǎng)和造就了一大批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀人才。為了盡快提升我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才層次,就需要從國外引進(jìn)這些優(yōu)秀人才,以此來帶動和培養(yǎng)我國本土的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才。[23]
(三)優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境
建立和完善網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策法規(guī)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要相應(yīng)的政策扶持和引導(dǎo),政府在此過程中將扮演重要的角色。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)涉及到眾多部門,各有關(guān)部門應(yīng)密切配合,對不利于我國網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的盜版和違規(guī)經(jīng)營等問題,采取聯(lián)合行動,予以嚴(yán)厲打擊。保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),查處含有誘發(fā)未成年人違法犯罪和恐怖、暴力等有害內(nèi)容及傳播淫穢、兇殺、封建迷信的游戲軟件產(chǎn)品,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展創(chuàng)造良好的市場環(huán)境。[24]建立健全網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)法,特別是要建立針對私服和外掛方面的法律法規(guī),維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲出版、運營機構(gòu)和消費者的合法權(quán)益。建立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)入制度,根據(jù)中國國情對引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行數(shù)量和質(zhì)量上的控制,以達(dá)到保護(hù)本國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的目的。實行進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查制度,嚴(yán)格進(jìn)口標(biāo)準(zhǔn),有選擇地把世界各地的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品引進(jìn)來,防止境外不適合我國國情和含有不健康內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的侵入。
(四)經(jīng)濟效益和社會效益相結(jié)合
作為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運營商,一方面要著眼于社會需求,為客戶提供滿意的數(shù)字娛樂產(chǎn)品;另一方面又不能忽視其與道德和價值觀的沖突。要注重游戲的人性化和人文色彩,剔除暴力、色情、反動等負(fù)面因素,強調(diào)寓教于樂。[25]在追求經(jīng)濟利益的同時,應(yīng)明確自己是精神文明的創(chuàng)造者和傳播者,肩負(fù)著傳播先進(jìn)文化的重要任務(wù),要自覺地把網(wǎng)絡(luò)游戲提高到社會教育的高度。要以強烈的使命感和責(zé)任感。將長遠(yuǎn)利益與當(dāng)前利益有機結(jié)合在一起,在強調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來巨大的經(jīng)濟利益的同時,也要注重游戲的健康內(nèi)容和娛樂形式,更要注重對玩家的正確引導(dǎo)。這樣,才能使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速、健康、可持續(xù)發(fā)展,讓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)揮更為積極的作用。要對網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容進(jìn)行審查,建立網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,標(biāo)明網(wǎng)絡(luò)游戲的等級,供家長甄別其中的內(nèi)容是否適合家庭成員使用。要通過辯證地認(rèn)識、全面地分析、系統(tǒng)地研究網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高科技的結(jié)合體,其產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟和文化價值。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)一步發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟規(guī)模將更為龐大。因此,如何從政策層面、法律層面、技術(shù)層面和文化層面入手,解決上述問題,對未來我國更加龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)范化發(fā)展,有著積極的意義。
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