沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題范文

時間:2023-12-15 17:35:34

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沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題

篇1

沉迷有什么措施? 國家新聞出版署近日下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實保護未成年人身心健康。

通知要求,嚴格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);

未成年人要做到什么? 嚴格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù);

各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)措施落實情況的監(jiān)督檢查,對未嚴格落實的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),依法依規(guī)嚴肅處理;

要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監(jiān)護責任,為未成年人健康成長營造良好環(huán)境。

篇2

1大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的真正原因及危害

大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因有很多,主要原因是時間充足,緩解高中帶來的壓力以及虛擬世界帶來的榮譽感和滿足感。

1.1緩解現(xiàn)實生活中的壓力

網(wǎng)絡(luò)游戲能給玩家很多榮譽感和滿足感,自認為自己的才華得到了認可,在網(wǎng)絡(luò)中同時也結(jié)識了很多所謂的兄弟,好似自己找到了自己的歸宿。與現(xiàn)實生活脫節(jié),沉迷于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,學生會出現(xiàn)抵觸現(xiàn)實生活的心態(tài),忘記自己所在的豐富多彩的現(xiàn)實世界。網(wǎng)絡(luò)游戲為什么會如此的吸引人?本人認為大概有這幾方面:首先是動畫效果逼真,設(shè)計者抓住了多數(shù)人的心理,有新鮮感。其次,在游戲中可以隨性自由,玩家可以體驗到自己夢寐以求的事,還可以有多重身份,從而滿足自己所有的要求。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬的,可以隨意發(fā)揮,在游戲中,不同的人物角色有著不同的故事情節(jié)和不同的發(fā)展方向,每個人的思想不同,所要表達的東西也不同,游戲幾乎可以滿足所有玩家的要求,只要玩家不主動放棄游戲,就會一直有配合人物的劇情發(fā)生。游戲里的殘暴有時恰好可以與玩家的心理達成一致。很多網(wǎng)絡(luò)游戲中還設(shè)有社交情節(jié),把很多陌生人聯(lián)系在一起,有的還可以在游戲里結(jié)婚,然后再去完成情侶任務(wù),從而獲得感情基礎(chǔ)和默契程度,以此滿足玩家的心理需求。

1.2大學生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害

長時間沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,對游戲的癡迷已經(jīng)超過自己控制力,會使自己的飲食作息無規(guī)律、內(nèi)分泌失調(diào)、食欲下降,嚴重的還會導致免疫力下降,引起一系列疾病的產(chǎn)生。大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲中還會產(chǎn)生一些心理上的依賴,導致心理傷害。在現(xiàn)實生活中有許多同學擺脫不了自己在網(wǎng)絡(luò)世界里的狀態(tài),會出現(xiàn)情緒暴躁,甚至自殘的現(xiàn)象。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會耗費大量的時間,導致成績直線下降。在游戲中耗費大量的精力,就會耽誤學習時機,長此下去,學生就慢慢對學習失去了興趣,嚴重的還會厭學。這樣的后果不單單是受不到更高的教育,還會導致自己無法畢業(yè)或者是延緩畢業(yè)。

2如何教導大學生走出網(wǎng)絡(luò)游戲

在大學期間可以多讓大學生參加一些戶外郊游考察并寫出自己的考察總結(jié)。大學生應(yīng)該多參加一些自己本專業(yè)的技能創(chuàng)新比賽。找到自己的興趣。如果實在控制不住自己想玩游戲的欲望,可以出去跑跑步,打打籃球,使自己身心得到放松。在自己想玩游戲的時候可以把注意力轉(zhuǎn)移到科創(chuàng)上面去,多培養(yǎng)自己在學習方面的興趣,慢慢地讓自己不再厭學,從而慢慢地喜歡學習。每個人對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷程度不同,受危害程度也不同。學校要多組織學生參加網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生危害的討論會,讓學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。讓大學生了解自己對國家的重要性,大學并不是學業(yè)的終點,反之,大學只是學生另一個學業(yè)生涯的起點,是走向國家政治、走向更深的學術(shù)研究、走向社會的一個階梯。

3總結(jié)

篇3

關(guān)鍵詞:青少年;網(wǎng)絡(luò)游戲;成癮;動機研究;

中圖分類號:F49 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3520(2014)-07-00-01

網(wǎng)絡(luò)游戲成癮指的是個體反復上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲而導致的一種精神障礙,表現(xiàn)為對網(wǎng)絡(luò)游戲的一種強烈愿望,突然停止或減少玩耍時會出現(xiàn)煩躁、注意力不集中、睡眠障礙等問題。而青少年由于對陌生事物的好奇心強,對網(wǎng)絡(luò)游戲的抵制能力又相對較弱,因此,越來越多的青少年上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。據(jù)調(diào)查,。19歲以下青少年占網(wǎng)民總數(shù)的32.9%;在各種網(wǎng)上行為中,網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民使用率從2008年的62.8%提升至2009年的68.9%,我國青少年中有79.3%玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,成癮比例為3.2%。

眼下青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮愈演愈烈。那么,青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的根本原因究竟是如何呢?青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,我想具體應(yīng)該從以下幾個方面進行分析:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲媒介的特點;第二,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲者自身的心理需求特點。

一,網(wǎng)絡(luò)游戲媒介的特點:第一,視聽的充分享受?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲借助越來越多元的聲,光,色效果,把游戲的世界逼真的呈現(xiàn)給游戲者,從而讓他們不知不覺的喜歡上這虛擬的世界。游戲中輕松動感的音樂、絢麗多彩的圖像、靚麗光線的服飾以及復雜變幻的游戲場景等,是網(wǎng)絡(luò)游戲成為神秘、虛擬的世外桃源,這對身心發(fā)展尚未成熟的青少年學生充滿了誘惑。玩家在游戲時享受著一場神秘的感官盛宴,它由文字、圖形、圖像、視頻影像、音頻等各類刺激組成,而這種自我參與度較高的對抗活動帶給人的感受遠遠超過了欣賞藝術(shù)品時的視聽享受。

第二,平等的社會地位。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人的身份、地位、財富等皆被忽視,人人都有平等的發(fā)展機會。這是一種“網(wǎng)絡(luò)民主”,現(xiàn)實社會中的社會角色絲毫不影響這種“網(wǎng)絡(luò)民主”,而有影響的則是一個人的溝通技巧,文字語言的魅力和思想深度等。第三,游戲的。游戲的實質(zhì)是體驗,人在體驗中感受。在游戲的過程中,游戲者充分享受游戲為他帶來的自由,新奇的體驗,而自身在其中創(chuàng)造,體驗由自由創(chuàng)造為他帶來的“高峰體驗”,從而在游戲中產(chǎn)生對自我的肯定,對自我的超越。第四,對現(xiàn)實生活的超越??偹苤W(wǎng)絡(luò)游戲是在虛擬的情境下進行的,因此它可以使玩家嘗試一些在現(xiàn)實生活中不被允許的活動。這種對現(xiàn)實生活的超越體現(xiàn)在對時間的超越和對空間的超越。例如一款游戲,你只需在網(wǎng)上進入游戲,就可以體驗由現(xiàn)實世界到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的轉(zhuǎn)換,在其中你可以為所欲為,即使失敗死亡也可以卷土重來,網(wǎng)絡(luò)游戲由此給人帶來一種空前的愉悅和滿足。

二,網(wǎng)絡(luò)游戲者自身的心理需求特點:第一,交友等情感心理需求。一些青少年在青春期中變得孤僻,沉默少言,而自身的社交需求驅(qū)使他們將視角轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬世界,在這里面尋求朋友,滿足需求。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲也提供了一個溝通交流的平臺,讓游戲者能暢所欲言。再者由于網(wǎng)絡(luò)游戲的裝備,競技等因素,只身一人很容易受他人欺負,所以在游戲中游戲者多是以團隊出現(xiàn),他們在游戲中相知相識,憑借著相同的興趣甚至可能發(fā)展為現(xiàn)實生活中的朋友。一方面游戲者在游戲中享受游戲給他們帶來的樂趣,另一方面他們能在游戲中同游戲伙伴交流,加深了解,拜托自己在現(xiàn)實生活中的孤獨感和網(wǎng)絡(luò)游戲自身的單調(diào)感。青少年在其中能體驗到一種團隊協(xié)作的愉悅,而這種感受是他們在現(xiàn)實生活中少有的,這也是青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因之一。第二,釋放壓力的心理需求。

所以針對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的防治對策也不會是唯一的,它需要我們進行多方面的合作,以預(yù)防為主,進行科學的治療。因此在如何防治青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的問題上,我有以下幾點建議:

第一,提高家庭教育的質(zhì)量。在現(xiàn)在的一些家庭中,家長對待孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題總是顯得太過武斷,對有癮的孩子態(tài)度過于強硬和粗暴,家長的這些行為方法勢必會造成處于青春期的孩子的反感乃至反抗,一味的否定孩子的所作所為無異于將孩子推向不可救贖的深淵。其實家庭是孩子的第一教育場所,家長更是孩子的第一任老師,良好的家庭環(huán)境有益于孩子健康成長,良好的家庭教育也會降低孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的幾率。而面對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的孩子,給予他們更多的理解和關(guān)愛更是有助于讓他們脫離網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的泥潭。

第二,家長增加對網(wǎng)絡(luò)知識的認識。在一些網(wǎng)絡(luò)游戲成癮孩子的家庭中,家長對網(wǎng)絡(luò)的認識知之甚少,有些甚至視網(wǎng)絡(luò)游戲如毒物。孩子出現(xiàn)了沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的癥狀時,他們不能及時的對孩子進行開導,反而對孩子進行貶低、諷刺,其實在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的早期,家長的積極疏導完全可以讓孩子修正對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,有利于讓孩子盡早擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。

第三,加強學校教育。在預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的任務(wù)中,學校肩負著重要責任,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年是從學校開始的,學校不僅要進行人才的培養(yǎng),更要注重對學生進行網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)教育,培養(yǎng)學生使用網(wǎng)絡(luò)工具的能力,引導學生形成對網(wǎng)絡(luò)游戲的正確認識。一些學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮后無心學習,成績大幅下降,甚至還有些學生直接逃課去上網(wǎng),學校要盡早地發(fā)現(xiàn)這些問題,盡快采取措施,對這些學生進行疏導,讓他們重新找回理想和動力。

篇4

關(guān)鍵詞:中學生;網(wǎng)絡(luò)游戲;成因;影響;對策

中圖分類號:G632文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2012)12-0276-02

是什么原因?qū)е逻@么多中學生沉迷于游戲?這種沉迷于游戲會有什么危害?許許多多的問題有待解決。作為信息技術(shù)教師有責任去了解中學生玩游戲的心理,并尋求解決學生沉迷于游戲的方法。幫助他們認清游戲和學習的關(guān)系,讓教師和家長了解游戲,正確引導學生。

1.中學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的成因

學生喜歡玩游戲的原因是什么?學生回答中出現(xiàn)較多的有:好玩、刺激、發(fā)泄不快、忘記煩惱等。歸納起來,學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的成因主要如下:

1.1好奇心的驅(qū)使。中學生的年齡階段決定了他們對事物有強烈的好奇心,一旦他們發(fā)現(xiàn)某種新事物,他們就想去試試,對于網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此。

1.2自尊心的驅(qū)使?,F(xiàn)在的中學生自尊心很強,當他們聽到同學或朋友在談?wù)撏嬗螒虻捏w會時,就會有種失落感,覺得自己落后于他人。

1.3網(wǎng)絡(luò)游戲的制作與設(shè)計直接吸引著中學生。許多游戲根據(jù)學生的心理特點設(shè)計的,場面驚險刺激,游戲一關(guān)接著一關(guān),引著學生玩下往。

1.4對學生的評價機制過于單一。分數(shù)高低成為大多數(shù)老師與家長衡量一個學生的決定性因素,從而使得許多的學生對學習失去了興趣。現(xiàn)在的中學生普遍感到學習壓力大,有些學生有著強烈的厭學情緒,因為學業(yè)不好,經(jīng)常被家長或老師批評。對學生而言:精彩的游戲畫面與在他們眼中乏味的學習內(nèi)容相比;在游戲中所獲得的成就感與學習中的失敗感相比,他們會更加向往扮演游戲中的成功者角色。

2.沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袑W生的影響:

2.1危害健康:現(xiàn)代醫(yī)學研究表現(xiàn):長時間接觸電腦,會引起神經(jīng)衰弱、視力下降等不利于青少年身心發(fā)展的疾病。長時間心情緊張的端坐在電腦前,不良的端坐姿勢也可能引起脊椎畸形發(fā)育,甚至"駝背", 有些學生甚至為玩游戲而不吃、不喝、不睡嚴重影響健康。如果在網(wǎng)吧上網(wǎng)玩游戲,網(wǎng)吧里封閉的環(huán)境所引起的空氣惡濁也可能帶來呼吸道疾病等等。

2.2影響學業(yè):有些學生上課無精打采、萎靡不振,學業(yè)一落千丈,因為他們沉迷于游戲中,幾乎無時無刻不想著游戲中的情節(jié),想著如何去戰(zhàn)勝別人,如何多練級數(shù),那些精彩的游戲畫面與在他們眼里的乏味的學習相比,學生在游戲中所獲得的成就感與學習中的失敗感相比,他們會更加向往扮演游戲中的成功者角色。長此以往,他們產(chǎn)生厭學心理,過分沉溺于電腦游戲,為了玩游戲而逃學、輟學。

2.3增加經(jīng)濟負擔:網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容很多不外乎練級和買裝備,然而這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著上網(wǎng)時間的增多,上網(wǎng)費也在不斷增高。而且,玩游戲所需的游戲卡也需要不斷地更新、充值。這在無形中給中學生增加了經(jīng)濟負擔。當學生無法承受負擔時,他們便會想出各種辦法來解決,其中包括暴力搶劫、偷竊等違法犯罪行為。

2.4人格的缺陷:現(xiàn)在很多游戲本身內(nèi)容上不健康, 網(wǎng)絡(luò)游戲大多以"攻擊、戰(zhàn)斗、競爭"為主要成分,這就容易模糊青少年學生的道德認知,會讓學生誤認為通過這種傷害他人而達成目的的方式是合理的。加上青少年缺乏對事物辨別是否的判斷能力,很容易由此而引發(fā)人格發(fā)展的不健全。有些學生會模仿游戲中的情節(jié),在學校和生活中上演了很多暴力事件,在社會中造成為了不良的影響??赡苓€會為學生接觸黃色污染開辟一條極為方便,而家長卻難以發(fā)現(xiàn)這一隱密的通道。

3.中學生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的對策研究

3.1教師應(yīng)多關(guān)注學生的閃光點:陶行知四塊糖果教育學生的故事發(fā)人深思:一天,陶行知看到一位男生要用磚頭砸同學,便上前制止,并讓男生到校長室去。等陶行知先生回到辦公室,見男生已在那里等候,他掏出一塊糖果給那男生:“這是獎勵給你的,因為你比我先到辦公室?!苯又痔统鲆粔K糖:“這也是獎勵給你的,我不讓你打同學,你立刻住手了,說明你很尊重我?!蹦猩鷮⑿艑⒁傻亟舆^糖果。陶先生又說:“據(jù)我了解,你打同學是因為他欺負女同學,說明你有正義感?!碧障壬煊痔统龅谌龎K糖果給他。這時男生哭了:“校長,我錯了,同學再不對,我也不能采取這種方式?!碧障壬帜贸龅谒膲K糖說:“你已認錯,再獎勵你一塊。我的糖已發(fā)完了,我們的談話也該結(jié)束了?!?/p>

教師教育學生的目的是把跌倒的學生扶起來,重整旗鼓,朝正確的方向走下去。一個人沒有不犯錯誤的,但我們不要去懲罰每一個錯誤。當學生玩游戲,教師更多的該是引導,而非批評指責。許多愛玩游戲的學生是對學習失去了興趣,甚至在學業(yè)里一直得到的是挫敗感,轉(zhuǎn)而在游戲里找尋成就感。因而在學習和生活中,教師應(yīng)多關(guān)注學生的閃光點,以鼓勵代替批評。在教育的過程中,要充滿愛心,肯定學生的成績,而不是去尋找學生的缺點。

3.2學校應(yīng)加強思想教育并豐富學生課余生活。學校應(yīng)通過開設(shè)講座等方式,加強思想教育,通過對青少年世界觀、人生觀、價值觀教育,努力提高與健全中學生的鑒別能力、自控能力,最終幫助其完善人格,從而從根本上解決治本的問題。另外學校開展豐富多彩的文體活動,鼓勵學生積極參與文體活動和各種科技興趣小組、文藝沙龍等,把學生的注意力從網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移到校園生活中來,幫助他們建立和諧友好的人際關(guān)系。

3.3家長應(yīng)多培養(yǎng)學生的興趣好愛并改變單一的評價方式:家長可以多培養(yǎng)學生一些興趣愛好,如讓學生學鋼琴,畫畫、乒乓球等等。防止孩子的興趣集中在網(wǎng)絡(luò)游戲上。

家長應(yīng)改變單一的評價方式:中國現(xiàn)在的社會,把成功限定在一個特別狹小的范圍之內(nèi),對孩子們來說考高分,成績好就是標準。但是人的成長是一輩子的事情,絕對不是在小學、大學所得的分數(shù)決定的。分數(shù)對于孩子來說很重要,但是不能因為孩子分數(shù)低就認為孩子沒出息。所以家長一定要改一改判斷成功的標準。否則孩子就會受到無數(shù)的傷害,因為任何一次考試只有一個第一名。如果一個班里有60名學生,難道除了第一名,其余的59個孩子都是笨蛋嗎?都是失敗者嗎?絕對不是!孩子分數(shù)高是成功的標準之一,但是千萬不要把它當作是必然的標準,更不能當做是惟一的標準。人品和道德教育好,是孩子一輩子成功與否的關(guān)鍵。我們可以看到許多農(nóng)民、工人、大專生、中專生等等,都成為了成功的企業(yè)家。所以教育只能決定人生的一部分,不能決定一切。

3.4社會應(yīng)加強網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管力度:從社會角度看,要加強網(wǎng)絡(luò)游戲法律監(jiān)管的力度,依法規(guī)范網(wǎng)吧管理,建立長效管理機制,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境,應(yīng)大力組織開發(fā)具有我國文化特色、主題積極、內(nèi)容健康而又情節(jié)生動的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,鼓勵游戲開發(fā)商開發(fā)培養(yǎng)學生互助協(xié)作,提高品德修養(yǎng)的游戲,或益智游戲等等。例如網(wǎng)絡(luò)游戲中有很多都是益智類小游戲,如智能拼圖、連連看、俄羅斯方塊等都是需要玩家動腦筋的。

總而言之,學生熱衷以至迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲是一個不容回避的社會問題。因此,必須從孩子的成長環(huán)境、心理健康、網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范等多方面入手,讓孩子學會“綠色”上網(wǎng)、健康游戲。只有社會各界形成合力,才能真正解決學生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的問題。

參考文獻

篇5

近日中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會最新數(shù)據(jù),目前中國內(nèi)地網(wǎng)民數(shù)量已達1.44億,每10個中國人中就有1個是網(wǎng)民,每個網(wǎng)民平均每月實際花費的上網(wǎng)費用為83.5元,僅限于上網(wǎng)接入費用及上網(wǎng)電話費,還不包括使用網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的費用。

網(wǎng)民數(shù)量迅速增加,催生了龐大的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)鏈。2007年初,新聞出版署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長t曉偉在2006年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上透露,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體收入達到65.4億元,比2005年增長了73.5%。新增網(wǎng)絡(luò)游戲達到218款,比2005年增長13.5%。

t曉偉說,2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)盈利能力進一步增強,已經(jīng)形成穩(wěn)定的梯形結(jié)構(gòu),第一梯隊是收入達到10億元以上的企業(yè),包括網(wǎng)易、盛大、九城等,第二梯隊中包括收入在5億元左右的久游、征途以及1至5億元的金山、聯(lián)眾、光通等公司。

信息時代還是游戲時代?

據(jù)統(tǒng)計,目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以青少年為主,16歲至30歲的用戶占總數(shù)的87.4%。由于青少年自我控制能力比較差,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的新聞頻現(xiàn)報端。

2004年12月27日,天津市塘沽區(qū)13歲男孩因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,從24層樓頂一躍而下,去追尋網(wǎng)絡(luò)游戲中那些虛幻的英雄朋友。

2005年9月,當網(wǎng)易掌門人丁磊在杭州“西湖論劍”時,一位情緒激動的中年婦女突然大聲質(zhì)問丁磊:“如何才能不讓孩子沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲?”她的兩個孩子癡迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,已無可救藥。

2006年,一位清華大學二年級的學生,深深迷戀網(wǎng)絡(luò)世界,網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎成為他生活的全部。心急如焚又無能為力的父親不遠千里,四次來京勸慰。勸阻無望后,極度絕望的父親在飲料中下了安眠藥,乘兒子昏迷時將他送到網(wǎng)絡(luò)成癮中心“戒毒”,醫(yī)生診斷他為“重度網(wǎng)絡(luò)成癮患者”。就在入院當晚,學生打碎了屋頂燈管,用玻璃碎片割破了手腕。

根據(jù)我國在2006年的首份《中國青少年網(wǎng)癮報告》顯示,目前我國網(wǎng)癮青少年約占青少年網(wǎng)民總數(shù)的13.2%,我國青少年中約有10%~15%的網(wǎng)民上網(wǎng)成癮,在非網(wǎng)癮群體中,另有約13%的青少年存在網(wǎng)癮傾向,網(wǎng)癮群體中13~17歲的青少年網(wǎng)民,尤其是中學生網(wǎng)民當中的網(wǎng)癮比例是最高的。

有專家說,全國染上網(wǎng)癮的青少年已經(jīng)超過1000萬,還有近1000萬名青少年正在出現(xiàn)網(wǎng)癮癥狀。

黑網(wǎng)吧成“留守兒童”寄托

華中師范大學特聘教授陶宏開說,目前青少年網(wǎng)癮現(xiàn)象出現(xiàn)了兩個新問題,農(nóng)村黑網(wǎng)吧和大學生網(wǎng)癮。

網(wǎng)癮網(wǎng)民

在青少年網(wǎng)民中的比例(%)

95%置信度下的置信區(qū)間(%)

實地調(diào)查

13.2

12.6~13.8

網(wǎng)絡(luò)調(diào)查

16.6

15.8~17.6

中國社會調(diào)查所曾對遼寧、河北、西安、江西、江蘇、四川6個省隨即抽出60個鄉(xiāng)、鎮(zhèn)、村的200家網(wǎng)吧進行暗訪調(diào)查,59%的網(wǎng)吧被認定為“黑網(wǎng)吧”,32%是合法網(wǎng)吧,還有9%無法辨認。

調(diào)查顯示,62.6%的網(wǎng)吧未取得網(wǎng)吧特許經(jīng)營證、網(wǎng)吧安全許可證、網(wǎng)吧營業(yè)執(zhí)照;83%的網(wǎng)吧擅自安裝非法網(wǎng)絡(luò)游戲;72%的網(wǎng)吧存在瀏覽黃色信息記錄;96.7%的網(wǎng)吧通宵營業(yè);81%的網(wǎng)吧環(huán)境衛(wèi)生較差,安全堪憂,只設(shè)一個出口,窗戶緊閉,無任何滅火、防火設(shè)備,一旦出現(xiàn)火災(zāi)或其他危急情況后果不堪設(shè)想;83%的網(wǎng)吧顧客以中小學生為主,小到八、九歲,大到十七、八歲;65%的網(wǎng)吧規(guī)模較小,條件簡陋,經(jīng)營場地在10~20平米之間,只有幾臺或十幾臺電腦。

在暗訪的60個鄉(xiāng)、鎮(zhèn)、村中,有8%的中小學生因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲及非法信息引發(fā)各種暴力事件。

隨著大量農(nóng)村剩余勞動力向城市轉(zhuǎn)移,再加上戶籍管理、教育銜接等的不配套,目前相當數(shù)量的農(nóng)民工無法把孩子帶在身邊。

據(jù)了解,目前我國進城的農(nóng)民工1.5億人,全國農(nóng)村“留守兒童”規(guī)模已達2290萬人。農(nóng)村‘留守兒童‘中,有84.6%的孩子由爺爺奶奶等隔代親人照看,15.4%由親戚代管,有少數(shù)甚至是獨自一人生活。一些“留守兒童”在日常生活中長期享受不到父母的關(guān)愛,遇到困難不能從父母那里找到感情支撐,容易出現(xiàn)性格缺陷和心理危機,網(wǎng)絡(luò)游戲有時候成為他們唯一的寄托。

大學生迷失在網(wǎng)游

和農(nóng)村“留守兒童”一樣,越來越多的大學生也把網(wǎng)絡(luò)游戲當成一種精神寄托。根據(jù)上海師范大學的一份論文《上海市大學生網(wǎng)絡(luò)成癮研究》,在對上海交大、上海師大、華東理工、上海財大和金融學院等13所高校5000多名大學生進行測試后,調(diào)查發(fā)現(xiàn),上海市大學生網(wǎng)絡(luò)成癮發(fā)生率在12%左右。

湖北武漢曾發(fā)生過一大學生因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,四次考進名校三次退學的事件。2001年,學生周劍第一次參加高考,考了605分,被武大材料成型與控制工程專業(yè)錄取。但沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,頻頻曠課,在網(wǎng)吧通宵達旦玩游戲,每月400元的生活費,大部分都花在游戲上。2002年5月,因?qū)W分不夠,被學校退學。第二次高考628分,被武大應(yīng)用化學專業(yè)錄取,后又主動退學。2003年6月,周劍第三次參加高考,考了611分,被第二志愿的華科大錄取,后仍由于網(wǎng)絡(luò)游戲被退學。

面對眾多大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,以及帶來的巨大危害,學校也沒有什么良策。浙江大學只能提醒大學生別帶電腦來學校,校方稱:2005~2006學年,浙大有90個學生退學,其中60多人是網(wǎng)絡(luò)成癮者,約占退學總?cè)藬?shù)的80%。浙大一個高分考生云集的學院,有8%的學生由于網(wǎng)癮而拿不到畢業(yè)證書或?qū)W位證書。

大學生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲不僅直接危害學生身心,而且影響校園安全。南京理工大學老師說,他們學校附近有十幾家網(wǎng)吧,他經(jīng)常半夜到網(wǎng)吧去找夜不歸宿的上網(wǎng)學生。“由于很多網(wǎng)吧違規(guī)通宵經(jīng)營,一些學生白天睡覺晚上上網(wǎng)。這種行為不僅影響了學生的身心和學業(yè),而且還會引發(fā)一些校園安全事件。“前不久我的一個學生因為半夜在網(wǎng)吧上網(wǎng)跟社會青年發(fā)生爭執(zhí),被打傷了。”

而就在近日,江西某理工學院計算機系四年級學生王彬為籌錢上網(wǎng)而實施入室搶劫,結(jié)果致人死亡,最終被法院判處死刑。

防沉迷系統(tǒng)出臺

今年4月9日,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯(lián)合下發(fā)通知,將于4月15日起在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中推行防沉迷系統(tǒng),7月16日全面實施。

從2005年6月起,新聞出版總署在廣泛征求意見的基礎(chǔ)上,制定了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》和《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》。《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》的核心內(nèi)容是:未成年人累計三小時以內(nèi)的游戲時間為“健康”游戲時間,超過三小時以后的兩小時為“疲勞”游戲時間,在此時間段,游戲收益減半,如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,不健康時間收益為零,強迫未成年人下線休息。

陶宏開認為,國家各部門聯(lián)合推出防沉迷系統(tǒng),這對青少年和家長來說,是件好事,可是將3小時以內(nèi)規(guī)定為“健康”時間,這對于青少年來說,仍然非常“奢侈”,正常的青少年每天根本沒有3個小時的時間用在玩網(wǎng)絡(luò)游戲上。

寇曉偉介紹說,將“健康”游戲時間定為3小時經(jīng)過了長時間的論證,有專家認為應(yīng)該更短,有網(wǎng)游公司認為應(yīng)該更長,最終才確定為3小時。

不僅在時間問題上存在分歧,關(guān)于防沉迷系統(tǒng)本身所存在的漏洞也是人們眾說紛紜的焦點。

2007年4月26日,北京《新京報》刊登《網(wǎng)游玩家“借用”身份證破解“防沉迷”》,報道八部委聯(lián)推的“限時令”被指存在漏洞,玩家可通過換游戲、多賬號、上私服等方式繼續(xù)“疲勞游戲”。

就在八部門宣布將推出防沉迷系統(tǒng)的一個星期之后,游戲玩家“鉛華盡洗”在各大游戲論壇貼出了“‘反防沉迷’全攻略”。攻略說,玩家可以通過在同一種網(wǎng)絡(luò)游戲中申請數(shù)個賬號或者申請多個網(wǎng)絡(luò)游戲賬號來逃避系統(tǒng)的限制。另外,未成年還可以下載“身份證生成器”,便能生成“有效”的成人身份證號碼。

專業(yè)調(diào)查公司Insightcn近日針對網(wǎng)游限時的一項調(diào)查表明:34%的玩家不歡迎網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng);21.9%的玩家表示“限時”推出后,自己將把每天玩游戲的時間限制在3小時以內(nèi);60.8%的人表示將換號繼續(xù)瘋玩。

據(jù)了解,2004年年底,新聞出版總署開始研究采用技術(shù)手段解決防沉迷問題。2005年6月,新聞出版總署制定出《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》。兩個月后,新聞出版總署組織盛大、網(wǎng)易等7家網(wǎng)游運營公司開展系統(tǒng)試驗工作。

2005年9月30日,《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》開發(fā)完成,10月1日至10月20日進行內(nèi)部測試,20日后在當時市場上最活躍的11款網(wǎng)絡(luò)游戲上試運行。

2006年4月15日至6月15日,國內(nèi)各網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)須按照《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,在原有網(wǎng)絡(luò)游戲中開發(fā)防沉迷系統(tǒng)。今年7月16日,系統(tǒng)將正式投入使用。

專家質(zhì)疑,防沉迷系統(tǒng)由游戲開發(fā)商自己開發(fā)是否會導致“監(jiān)守自盜”的現(xiàn)象?!吨袊嗄陥蟆吩l(fā)表評論,讓網(wǎng)游開發(fā)運營商去開發(fā)“防沉迷系統(tǒng)”,怎么越看越像武俠小說中才有的“左右手互搏”?讓商人去設(shè)計對付自己的辦法,會不會是與虎謀皮的游戲?

有游戲廠商如此樂觀地分析:“一方面,防沉迷系統(tǒng)降低了家長對網(wǎng)絡(luò)游戲的抵觸情緒,使他們對孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲更加放心;另一方面,這是對外掛等非法軟件的一個打擊,對于清潔游戲市場非常有利?!睆倪@些言論中可以看出,專家和媒體的質(zhì)疑并不是空懸來風。

網(wǎng)絡(luò)成癮心理分析

所謂網(wǎng)絡(luò)成癮,從心理學角度分析,就是在一段時間內(nèi),隨著每次上網(wǎng)時間的不斷延長,形成對網(wǎng)絡(luò)強烈的心理依賴,并導致工作、學習效率急劇下降,甚至出現(xiàn)工作、學習、社會交往等能力喪失,從而嚴重影響正常的學習、工作和社會交往。心理學界稱之為“網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥”。

醫(yī)學界認為,成癮行為是一種額外的超乎尋常的嗜好和習慣性,這種嗜好和習慣性是通過刺激中樞神經(jīng),造成興奮、愉快的情緒。一些嗜好對人體無害,甚至有益,如:有人酷愛讀書、酷愛收藏、酷愛某種運動等。然而某些有害的嗜好,如:網(wǎng)絡(luò)成癮、賭博、吸毒、吸煙、酗酒等,則能導致嚴重的心理、生理問題和社會問題。

網(wǎng)絡(luò)游戲為什么會讓人上癮?美國羅切斯特大學日前公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,主要是因為網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了人們的心理需要。

羅切斯特大學將1000名沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲者分成四組,讓他們玩不同的網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn),只有讓游戲者與其他參與者互動的游戲才能使游戲者更加投入,更加樂此不疲,也更容易上癮。

這類游戲既可讓游戲者自行做主,展示自己的能力,還可讓游戲者支配他人或得到他人的呼應(yīng)和支持,從而使他們在心理上產(chǎn)生成就感和自我支配感。如果網(wǎng)絡(luò)游戲只是單純地向人們提供“樂趣”的話,就不可能讓人長久著迷。

這些被調(diào)查者在回答“我為什么沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲”這一問題時也表示,當他們在游戲中遭遇了與現(xiàn)實生活中相似的經(jīng)歷和挑戰(zhàn)時,并戰(zhàn)勝了一切困難后,他們會產(chǎn)生很大的滿足感,這種滿足感使他們深陷其中。

參加此項研究的羅切斯特大學行為心理學教授理查德?瑞安說,設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲的商家正是抓住了人們的這種心理滿足感,讓他們欲罷不能。

戒癮中心魚目混雜

陶宏開則說,目前國內(nèi)戒除網(wǎng)癮的治療中心非常多,甚至還有游戲戒網(wǎng)癮法。

2005年3月,中國第一家專為戒除網(wǎng)癮而成立的“網(wǎng)絡(luò)成癮治療中心”在總醫(yī)院成癮治療中心成立,接受來自全國各地的年輕患者進行住院療養(yǎng)。盡管15天一個療程的收費高達6000元,無助的家長們還是紛紛帶著子女來尋求救助。

篇6

【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)癮大學生;危害

【Abstract】the Internet addiction is the common problem of the society, contemporary college students is becoming increasingly serious. Our future socialist construction to become the pillars of the college students in the network world wasted time so influence not only our this generation of people. So I designed to network tour harm to the contemporary student writing this thesis theme. Let the public understand the seriousness of the contemporary college students with internet addiction and the phenomenon make solutions.

【Key words】Network game addiction; College students; Harm

0 引言

網(wǎng)絡(luò)上癮已經(jīng)是這個社會的通病,當代大學生們的情況日益嚴重。我們未來社會主義建設(shè)中要成為棟梁之才的大學生們在網(wǎng)絡(luò)世界中虛度光陰那么影響的不是僅僅我們這一代人。舉例我自己親眼目睹的身邊的事情來說,我所在的內(nèi)蒙古師范大學物理與電子信息學院的12級物理蒙班因網(wǎng)絡(luò)成癮而嚴重影響到各位學生們的畢業(yè)問題。所以 網(wǎng)絡(luò)成癮已經(jīng)是需要全社會關(guān)注的大問題。

本人首先會從網(wǎng)絡(luò)游戲的特點及吸引能力方面講起,試著解釋為什么網(wǎng)絡(luò)游戲能夠讓心智發(fā)育成熟的大學生們上癮呢?然后再講當代大學生的特點和時代背景。本文重點是剖析當代大學生為什么會網(wǎng)絡(luò)上癮,解釋當代大學生的我們受到的網(wǎng)絡(luò)成癮產(chǎn)生的危害和嚴重性。最后為了讓大學生更加健康成長提了一些個人的防范意見,這個防范工作是需要全社會的關(guān)注與協(xié)作的。

1 正文

1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的概述

1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義

顧名思義就是多名玩家以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,通過計算機在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境下按照一定的規(guī)則操作人物角色達到娛樂互動的目的。

1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點

1)真實性

現(xiàn)如今的網(wǎng)絡(luò)游戲有各大游戲制作廠商完成的。而且制作游戲的成本非常之高,不過從而打造出可以以假亂真的畫面效果。游戲迷們都是看中這種效果的。

2)超現(xiàn)實性

游戲背景有很多位知名編劇合力完成。就比如說“魔獸世界”這款以西方魔幻為主的游戲有一個非常宏達的背景故事,其背景故事借鑒了“指環(huán)王”“龍與地下城”等知名魔幻故事。再比如說“星際爭霸”這款游戲以未來人類在宇宙中的戰(zhàn)爭為背景,編劇們想象出了除人族以外還有蟲族,神族等。而這種超越現(xiàn)實生活的游戲一直是游戲玩家們所追求的,滿足他們幻想需求。

3)對抗性

網(wǎng)絡(luò)游戲中最吸引人的是它的對抗性。玩家在游戲中要對抗的有其他玩家和由程序員所創(chuàng)造的Ai。玩家會沉浸在弱肉強食的虛擬世界中,挑戰(zhàn)自我尋求刺激。

1.1.3 國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要人群

1)男性成為主流人群

網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計之初就以競技,對抗為主的。這也正好符合男性勝者為王,敗者為寇的競技性格。所以男性成為主流人群。

2)超過半數(shù)的玩家集中在18~35歲

根本原因是這一年齡段的人們擁有豐富的可以自己調(diào)配的時間和經(jīng)濟能力。大多數(shù)家庭已經(jīng)進入小康階段,所以電腦已經(jīng)是每個家庭的日常用品,所以未成年人更加容易更加提前接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。因此網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的低齡化而且日益明顯。已經(jīng)變成一種社會風氣。

3)四成以上用戶受到高等教育

綜上述而言當代大學生是網(wǎng)絡(luò)玩家的最主要人群。

1.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲流行原因

由于現(xiàn)代經(jīng)濟發(fā)展非常快、因此有不少家庭有電腦,而青少年在家中的主要娛樂方式就是玩電腦。玩網(wǎng)絡(luò)游戲的居多,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中。

1.2 當代大學生的狀況

1.2.1 大學生人群結(jié)構(gòu)

80后已經(jīng)大學畢業(yè),00后稱霸了初中。所以90后是大學高校中的主體。

1.2.2 90后大學生

天性叛逆、追求自由、熱愛生活是社會給90后的標簽。90后從出生起他們就面對著互聯(lián)網(wǎng),他們比70、80后更早地接觸網(wǎng)絡(luò)信息,因此網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為90后的主要娛樂方式之一。

1.2.3 當代大學生的教育背景

1)高中時期

當代大學生都是經(jīng)歷過在老師們嚴厲監(jiān)督下早上6點起床、晚上11點下課、埋身題海之內(nèi)等等刻骨銘心的高考復習??倧土暺陂g老師們經(jīng)常會說“堅持三年,等你們到大學后你們可以隨便玩、隨便休息有的是時間”。而學生們都相信這句話,因為學生心里暗示到大學可以隨便所以給日后的大學生活買下了伏筆。

2)大學時期

大學生活是提倡以身作則、自主學習的,老師們不會太過監(jiān)督。有些不會放縱自己,但大多數(shù)的學生都會自甘墮落、遲到早退、曠課之類的。其根本原因是到了大學之后就沒有了高中老師似的嘮叨和監(jiān)督,所以剛剛踏入大學校門的大學生們會很迷茫不知道該干什么了。沒有明確的奮斗目標了。

1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲和大學生之間的共鳴

1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲積極作用

1)緩和壓力

對進入大學的大學生而言他們半只腳已經(jīng)進入社會了,所以對他們迎面而來的有就業(yè)、家庭、男女關(guān)系、經(jīng)濟方面等等各種壓力。每個人釋放壓力的方法各不相同。有些人進行體育鍛煉、靜心學習或者玩電子游戲進入虛擬世界逃避現(xiàn)實世界里的各種壓力。

2)提前進入社會

相對于現(xiàn)實世界的大社會、網(wǎng)絡(luò)游戲的世界也有它的小社會。麻雀雖小五臟俱全,它和現(xiàn)實世界的社會一樣,有著形形的人群。在網(wǎng)絡(luò)世界接觸各類人,可能會提高自身的人際交往能力。這對沒有世俗經(jīng)驗而且半只腳踏入社會的大學生來說提前接觸這小社會會對他日后進入大社會時起到實踐與積累經(jīng)驗的作用。

3)培養(yǎng)頑強好勝的精神

如果想要在網(wǎng)絡(luò)世界中走向巔峰是需要積累非常多的經(jīng)驗以外還需要無數(shù)次的練習。練習是枯燥乏味的,不過人們能從中鍛煉出頑強拼搏、永不氣餒的精神。這種精神會對日后的找工作、創(chuàng)業(yè)時起到積極作用,永遠不會因為失敗而氣餒。

4)豐富課余生活

豐富的是大學生們的精神世界,可是在現(xiàn)實世界中還是保留在那狹窄陰暗的宿舍角落或者煙霧妖嬈的網(wǎng)吧中[1]。

1.3.2 大學生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲的原因

1)游戲原因

大學生是年青一代的代名詞。那是象征著熱情、創(chuàng)新、探索、敢于挑戰(zhàn)自我一群人。游戲設(shè)計師指導年輕人所需求得,所以設(shè)計出能滿足年輕人需求的游戲平臺。所以這一類人明知道這是一個陷阱可還是義無反顧的跳了進去。

2)自身原因

(1)據(jù)統(tǒng)計15.9%網(wǎng)癮大學生是因為高考的勝利而沖昏頭腦、高考失利而逃避事實或者經(jīng)歷高考后沒有了自己奮斗目標。好的習慣很難培養(yǎng),換習慣說來就來。就因為高考過后沒有堅持自我原則放縱自己而換來了依賴網(wǎng)絡(luò)的壞習慣。

(2)據(jù)統(tǒng)計58.1%網(wǎng)癮大學生是對現(xiàn)實生活產(chǎn)生不滿或者逃避壓力。發(fā)現(xiàn)大學生活沒有想象中那么美好或者對來自家庭或者學業(yè)的壓力感到無力時自甘墮落進入虛擬世界逃避現(xiàn)實。

(3)據(jù)統(tǒng)計51.6%的網(wǎng)癮大學生是被網(wǎng)絡(luò)游戲的某一特點吸引而玩樂[2]。

3)環(huán)境影響

俗話說近朱者赤近墨者黑。在你的你的宿舍里每天有人討論游戲,就算你不會時間長了耳濡目染當然學會了。久而久之深陷網(wǎng)癮的泥潭中。再加上網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告投入很多,廣告詞中總會有一段話打動你,所以你不想玩都很難。

4)管理松懈

(1)學校管理

相對于中學,大學管理是十分松懈的。逃課、曠課、遲到、早退等現(xiàn)象基本不會有處分。所以這也加劇了學生放縱自己的情況。這也和學校風氣息息相關(guān)的,如果校風是嚴謹、積極向上的話沉迷網(wǎng)絡(luò)的情形也會大大緩解。因為自甘墮落的人在這一環(huán)境中找不到自己的歸屬感,遲早會改邪歸正。

(2)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管松懈

網(wǎng)絡(luò)泛濫的時代充斥著各種誘人的廣告。那些心智尚未完全的學生很容易被誘惑,所以網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管部門對網(wǎng)絡(luò)游戲廣告泛濫不加理會,導致大學生網(wǎng)癮人數(shù)加劇。而且沒有對網(wǎng)絡(luò)游戲有時間進行限制,對那些沒有自制能力的大學生極為不利[3]。

(3)對自身管理松懈

經(jīng)歷了高考后沒有了自己奮斗目標。應(yīng)當給自己正確的奮斗目標,勉勵自己奮斗。如果有一個正確的奮斗目標會有時間進行網(wǎng)絡(luò)依賴么?我認為不會的。90%以上的當代大學生應(yīng)當加強自身監(jiān)督,以盎然的斗志為未來奮斗。

1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的危害

1.4.1 身體素質(zhì)下降

高中時期男生英姿颯爽、女生亭亭玉立,可以什么經(jīng)過大學校門的洗禮會變成臃腫的身材?爬幾層樓都會氣喘吁吁。引起的根本原因是進入大學以后很少參加體育運動等課外鍛煉活動了。更可怕的是那些喜愛網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)癮族基本上不喜愛運動,每天晚上待在網(wǎng)絡(luò)游戲廳里,花費所有的身心經(jīng)歷,他們的身體狀況令人擔憂。大家和我一起想想一下他們玩游戲的場所吧。

在宿舍玩游戲的人長期吃外賣、長期待在電腦面前、長期不清理宿舍、長期不運動…等等這些到自己了腸胃疾病、眼部疾病、皮膚疾病、肌肉萎縮等等狀況。

網(wǎng)吧狀況這更加恐怖,網(wǎng)吧為了盈利基本不會清理座椅、鍵盤鼠標等。上面布滿了細菌螨蟲間接導致皮膚疾病或者瘡疾。網(wǎng)吧中明確禁止吸煙,但是吸煙的還是很多,在這煙霧縹緲的環(huán)境中使人肺部機能直線下滑嚴重危害身體健康。還有通宵的情況,通宵是明明禁止的,可是網(wǎng)吧為了盈利任意妄為,監(jiān)管部門也不加監(jiān)管更是讓網(wǎng)吧這一情況更加猖獗。夜晚本來是休息的最好的時段,如果這段時間里通宵玩游戲會人體帶來嚴重的危害,更可怕連續(xù)通宵玩好幾天會對生命也帶來危機!新聞里面有很多長期通宵而猝死的人,可是人們還是不以為然,認為這種事兒不會在自己身上降臨。真悲哀?。?/p>

1.4.2 法律道德意識下降

網(wǎng)絡(luò)游戲中是沒有直接的法律的,只有規(guī)則。長期玩游戲的人群會把法律意識和道德意識淡薄下來。因為他們已經(jīng)無法區(qū)分現(xiàn)實世界和虛擬世界,繼而做出違法的事情來。虛擬世界中本來就是弱肉強食、正否不休的世界。如果我想要某件東西就會想強別人的據(jù)為己有,這種思維也會帶到現(xiàn)實世界中做出違法亂紀的事情[4]。

起初是為了追求刺激而玩游戲的人發(fā)現(xiàn)玩游戲已經(jīng)滿足不了他們,所以他們想在現(xiàn)實生活中尋找刺激。滿足他們邪惡的欲望。

沒有了經(jīng)濟來源,他們回想偷盜或者搶劫他人的財物。

1.4.3 人際關(guān)系惡化

人們認為網(wǎng)絡(luò)世界是一片純凈的樂土。只有在這里才會交集到善良、純真的人,不像現(xiàn)實生活那樣以從他人身上獲取利益而交友。間接導致這一類人放棄了現(xiàn)實生活中的交友。

網(wǎng)絡(luò)是有負面情緒的。你可以發(fā)泄,他人也可以發(fā)泄。說不定他人就發(fā)泄在你身上,然而你有可能會把這負面情緒帶給現(xiàn)實生活中好友們。從而導致好友之間的關(guān)系惡化。

1.4.4 學業(yè)荒廢

玩網(wǎng)絡(luò)游戲是需要大量時間的。升級、練習、刷裝備等等活動,可時間是有限的白天需要學習上課。那要怎么辦?對網(wǎng)絡(luò)游戲上癮者玩網(wǎng)絡(luò)游戲比上課學習的誘惑更大所以他們會曠課、逃課繼而荒廢學業(yè)。輕者掛科,嚴重的不能畢業(yè)[5]。

1.4.5 喪失人生目標

人生目標是需要體驗生活、感悟生活中得到的,不是玩游戲得到的。網(wǎng)絡(luò)上癮者的目標只有變得更強,可在現(xiàn)實生活中你還是一個沒有人生目標的失敗者。

1.5 解決當代大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀的幾種建議

1.5.1 加強網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,營造健康網(wǎng)絡(luò)游戲觀

如果是想根本覺解決大學生網(wǎng)絡(luò)沉迷的現(xiàn)狀那還是需要從網(wǎng)絡(luò)游戲入手。就像那句老話治標需治本。因此,大學生網(wǎng)絡(luò)成癮的預(yù)防,必須從網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)做起、宣傳、產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)中樹立行業(yè)規(guī)范。起到網(wǎng)絡(luò)游戲的道德規(guī)范,也就是說網(wǎng)絡(luò)游戲運營商應(yīng)本著對游戲玩家的身心健康負責的態(tài)度來進行產(chǎn)品設(shè)計與開發(fā)。

1.5.2 培養(yǎng)健康向上的人生觀、奮斗目標

根據(jù)觀察,這些網(wǎng)絡(luò)游戲上癮者大多數(shù)都沒有良好的人生觀或者奮斗目標。在經(jīng)歷一次挫折時就會氣餒、逃避現(xiàn)實。所以就需要校方在大學校園內(nèi)多多開展這一類心理輔導。不要讓當代大學生們把青春浪費在虛擬世界中。

1.5.3 完善高校管理體制,營造良好學習氛圍

據(jù)本人觀察各大高校都嚴重存在逃課、曠課現(xiàn)象。而且學校也默許這一現(xiàn)象,這已經(jīng)讓學生潛意識里認為逃課、曠課不是很嚴重。所以各大高校的這一現(xiàn)象日益嚴重。為了給學生們營造一個良好的學習環(huán)境,學校必須給學生們一定的懲戒。讓學生們知道這一情況的嚴重性。

試想一下在學校學習的吸引力沒有去玩吧打游戲的吸引力大,那么就意味著我們教育體系的失敗。這是值得我們反思的一種情況,所以我們應(yīng)當以營造優(yōu)良、健康、積極向上的校風或者是校園文化。離開家庭來探索未知社會的當代大學生的大多數(shù)時間是在學校環(huán)境里度過的,所以校園文化的加強是必須的,來校園文化來豐富大學生活是很有潛力解決當今大學生的喜愛網(wǎng)絡(luò)的惡習。

1.5.4 用家庭的關(guān)懷摒棄惡習

上面我們已經(jīng)說過除了在校期間大多數(shù)時間都是在家里面都過。放假回家之后呢?這一情況日益嚴重根本不會參加集體活動,一直蝸居在自己的臥室里、沉迷在網(wǎng)絡(luò)的世界里。這樣就減少了和家人之間的聯(lián)系,漸漸疏遠導致當代大學們更加依賴網(wǎng)絡(luò)游戲。所以倡議各位家長們,賺錢必然很重要,更重要的是家庭約束力。應(yīng)當讓生長的家庭起到家庭應(yīng)盡的控制職責,營造一種溫暖、和諧、友愛的家庭氛圍是很關(guān)鍵的。喚醒他們對家庭的責任心,使其體會到身為家庭一個成員的責任、父母的艱辛。讓家庭來幫助當代大學生們樹立正確的職業(yè)規(guī)劃與人生目標并為之奮斗[6]。

2 總結(jié)

有句話說的好:對一個人最大的不公平不是懲罰而是置之不理。當代大學生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷已經(jīng)很普遍存在的社會問題了,但是還沒有引起多大的社會各界的大力的關(guān)注。如果我們放任這一現(xiàn)狀會日益嚴重,可怕的后果不可想象。這是由社會、家庭、學校、個人等多種因素綜合作用的結(jié)果,所以需要社會、家庭、學校、個人對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者進行干預(yù),認識危害,控制這種不良惡習的進一步惡化是很重要的。讓社會各界用關(guān)懷和愛來引導網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者走出依賴虛擬世界的怪圈,給他們創(chuàng)造出美好的校園文化,并多方面發(fā)展提供較好的教學平臺是很關(guān)鍵的。網(wǎng)絡(luò)游戲是“雙刃劍”,如何加強網(wǎng)絡(luò)游戲的有益方面,減少其帶來的負面影響,這需要全社會的共同關(guān)注和努力[7]。

【參考文獻】

[1]余強.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀調(diào)查分析[D].四川:西南石油大學石油工程學院,2010.

[2]徐紅.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象的調(diào)查研究[D].山東:山東師范大學,2011.

[3]方正.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮因素研究[D].北京:中國科技技術(shù)大學,2009.

[4]邊麗丹.大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及原因分析[D].遼寧:遼東學院社會科學部,2009.

[5]劉瑞光.高校預(yù)防大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)鍵階段[D].北京:北京林業(yè)大學,2009.

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【關(guān)鍵詞】大學生 沉迷網(wǎng)絡(luò) 原因 危害 對策

一、案例介紹

某大學新生報到的最后一天,志愿者帶著一名特殊的新生馬哲找到筆者。新生馬哲之所以特殊,因為他是從大二降級到大一的學生。經(jīng)過簡單的對話后,筆者了解到馬哲來自農(nóng)村,不愛講話,我問一句他答一句。馬哲高中在父母嚴管之下成績優(yōu)異,進入大學自由的環(huán)境后,開始變得松懈,再加上對專業(yè)不感興趣,從選擇性逃課到整天在寢室打游戲,一個學期下來,馬哲的成績排名倒數(shù)。面對成績墊底的情況,他逐漸失去自信和動力,開始沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,試圖從虛擬世界中尋求自我。長期這樣,按照學校的規(guī)定要被勒令退學,后來在輔導員和學院領(lǐng)導的爭取下,學校對他進行留級處分。

二、案例分析

(一)大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)的原因分析

網(wǎng)絡(luò)游戲生動、刺激,又有一定的知識性和不可預(yù)測性,滿足了大學生強烈的求知欲和好奇心;網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性為大學生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學生結(jié)交朋友的需求;其虛擬性、可重復性、游戲規(guī)則和秘籍的設(shè)計,使大學生能夠擺脫現(xiàn)實世界的束縛,完成現(xiàn)實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學生創(chuàng)造了一個平等交流的平臺,滿足大學生渴望得到尊重的需求。大學生面臨學習壓力、就業(yè)壓力、情感壓力、人際交往壓力等多種壓力,這些壓力是大學生必須面對的挑戰(zhàn)。由于大學生的自身能力、抗壓能力和排解壓力的能力有差異,部分大學生在競爭中失敗后,尤其是那些性格內(nèi)向、不善于排解壓力的大學生,選擇逃避現(xiàn)實,追求網(wǎng)絡(luò)游戲帶給他們的滿足感。在游戲中,他們可以徹底擺脫現(xiàn)實世界中的壓力,盡情地表達自我,使受挫心理得到安慰,漸漸地,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們排解孤獨、抑郁的平臺,成為他們的依賴。

(二)大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)的危害

沉迷網(wǎng)絡(luò)導致學生學習動機減弱,嚴重影響學生的學習生活,游戲成了他們生活的主題。由于網(wǎng)絡(luò)本身極具吸引力,加之大學生缺乏自我控制能力,因此沉迷網(wǎng)絡(luò)耽誤了學習時間,削弱了學習興趣,破壞了學習習慣,降低了學習效率,從而影響了學習成績。許多大學生就是因為沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學業(yè)。

網(wǎng)絡(luò)在滿足參與者虛榮感的同時,也使他對現(xiàn)實世界產(chǎn)生了深深的隔膜,很多大學生遠離人群,躲入虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界?,F(xiàn)在的大學生,本來就缺乏溝通,沉迷于網(wǎng)絡(luò)會更加缺乏人際交流,容易引發(fā)性格上的孤僻、冷漠、怪異和暴躁等心理問題,產(chǎn)生自閉傾向。由于網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系具有短暫性、不穩(wěn)定性和不可靠性,網(wǎng)絡(luò)成癮者人際情感的遠程交流沖擊了原有的近親情感。人類情感的真實表達需要手勢、語言、表情等媒介,而網(wǎng)絡(luò)中的交往僅僅停留在運用簡單的符號來傳遞,缺乏現(xiàn)實情感體驗。當人們越來越多的在網(wǎng)上尋求情感滿足的時候,心理上必然會對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生依賴感,也必然導致個體對現(xiàn)實情感的疏遠。

三、防止大學生沉迷網(wǎng)絡(luò)的措施

(一)引導學生正確看待挫折并制定適當?shù)慕㈤L遠目標

幫助學生認識到不能以自己幻想的大學來否定現(xiàn)實中的大學,需要積極主動適應(yīng)大學生活。同時,能力和素質(zhì)的提高是一個循序漸進的過程,不可一蹴而就,應(yīng)把大目標分成若干小目標來實現(xiàn)。輔導員要根據(jù)學生實際情況,幫助其制定職業(yè)生涯規(guī)劃,把他們的目標分解成每天的小任務(wù),并要求每天做好記錄,定期向老師匯報。

(二)采取傳統(tǒng)教育管理手段約束過度上網(wǎng)行為

對于沉迷網(wǎng)絡(luò)的學生來說,自己控制上網(wǎng)時間和次數(shù),難度非常大,容易反復。因此,輔導員可成立幫扶小組,制定契約,根據(jù)學生個人表現(xiàn)做出相應(yīng)獎懲。一方面,嚴格監(jiān)控其上網(wǎng)行為,一旦與契約相違背,就要進行相應(yīng)的懲罰,而如果堅持得好,則要給予獎勵;另一方面,在學習和生活中為其提供關(guān)心、幫助和支持,督促他們按照作息時間正常作息,和同學們一起正常上課,減少上網(wǎng)的機會。

(三)適當表揚和肯定,逐漸樹立信心

網(wǎng)絡(luò)成癮大學生在平常的生活中缺少積極的認可和肯定,當理想與現(xiàn)實發(fā)生沖突時,不能自我調(diào)整。因此,教師要為他們建立一個良好的群體支持系統(tǒng),幫助他們提高人際交往能力,使其從外界獲得更多的支持和認可。每當他做成一件事情的時候,告訴他“你真棒”;每當他要放棄一件事的時候,也同樣說“你依然很棒”。賞識教育和來自朋輩和老師的群體支持,對緩解和改善網(wǎng)絡(luò)成癮大學生的強迫和抑郁情緒,有很好的調(diào)節(jié)作用。

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關(guān)鍵詞: 網(wǎng)絡(luò)游戲 語文教學 趣味課堂

一、問題的提出

21世紀是網(wǎng)絡(luò)的時代,隨著電子計算機的普及,網(wǎng)絡(luò)走進普通家庭,越來越多的孩子接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲仿佛天生就是為孩子們設(shè)計的,小孩子一接觸它,就會產(chǎn)生極大的興趣,甚至沉迷其中,不可自拔。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲成為家長、老師極力指責的對象。另外,當前的初中語文教學是有諸多問題受人詬病。教學參考書代替了教師的思考,教師的灌輸代替了學生的感悟,泛人文化使語文走向膚淺。語文課堂低質(zhì)低效、學生討厭語文成為普遍現(xiàn)象。反觀這兩種現(xiàn)象,語文教師理應(yīng)深思:如何借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢,打造高效語文課堂,提高語文課堂的生命力。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲與語文課堂教學的相通之處

我們要著重探討網(wǎng)絡(luò)游戲與語文課堂教學有哪些相通之處,從中獲得有益的借鑒。

1.目標性。孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲,目標非常明確,或是升級或是獲得裝備,其玩游戲的過程即是為了實現(xiàn)這一目標。語文課堂教學有明確的目標的,一節(jié)課如果沒有目標,則其課堂效果可想而知。這好比是一艘在大海上航行的船,沒有方向,就談不上什么目的地。洋思中學“先學后教,當堂訓練”的課堂教學模式,目標意識就是極其鮮明的。

2.記憶性。語文學習中有許多需要記憶的東西,這是感到頭痛的地方,往往因此對語文學科產(chǎn)生厭倦心理。但語文學習過程中的記憶必不可少,這本身就是學習的目標之一,也是為提高學生的閱讀和寫作能力打下基礎(chǔ)。其實,網(wǎng)絡(luò)游戲中需要記憶的東西很多。游戲的規(guī)則、游戲的場景、角色的特點等都需要熟記于心才能靈活運用。但網(wǎng)絡(luò)游戲中的記憶是在不知不覺中實現(xiàn)的,玩家不會產(chǎn)生厭倦情緒。

3.生成性。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性特點,孩子在玩游戲的過程中會創(chuàng)造出無數(shù)的結(jié)果。這種意想到的、意想不到的成果會讓孩子得到很大的滿足。語文閱讀教學中存在無數(shù)的由老師、學生共同創(chuàng)造出來的成果,特別是一些經(jīng)典的散文,對文本的解讀經(jīng)常會碰撞出智慧的火花。這些成果有些是預(yù)設(shè)的,有些是意料之外的動態(tài)生成。當學生收獲這些成果時,就會體驗到成功的喜悅。

三、激活語文課堂的建議

由于網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大吸引力,加上課堂教學與網(wǎng)絡(luò)游戲有諸多的相通之處,可以從得到很多啟發(fā),可以將網(wǎng)絡(luò)游戲中的一些有益的東西運用于課堂教學,激活課堂,從而吸引學生。

1.創(chuàng)設(shè)真實的、趣味的情境。網(wǎng)絡(luò)游戲依靠高科技制作出無數(shù)精美的、逼真的場景吸引玩家,語文課堂可借鑒這一點,可以嘗試利用語言、文字、圖像、聲音、視頻創(chuàng)設(shè)一些真實的、趣味的情境吸引學生。以魏書生先生教學的《儉以養(yǎng)德》一課為例,魏先生便在一開始教學生練氣功:伸出手來,施加意念于手指,全身放松,想象自己的手指在變長,全心全意地進入境界,四周仿佛什么都不存在。這個情境創(chuàng)設(shè),雖然與教學任務(wù)沒有什么聯(lián)系,但充滿趣味,可以有效消除學生的緊張情緒,集中學生的注意力,激發(fā)學生的學習熱情,效果顯著。

2.讓學生切實獲得成功的體驗。網(wǎng)絡(luò)游戲的各種獎勵讓玩家體驗到成功的喜悅,語文課堂要吸收這一經(jīng)驗。我們可以在語文課上組織一些活動增加獎勵學生的機會,如一分鐘背誦、一分鐘演講、一分鐘仿寫等。教師不僅要通過適時的鼓勵與表揚讓學生感受到成功,還要制訂長期的、顯性的獎勵制度。我們可以授予優(yōu)秀學生各種等級的稱號,還可以將學生編成小組,捆綁起來進行獎勵,這樣有利于讓每一個學生都得到獎勵的機會,都獲得成功的體驗。

3.讓學生時刻保有一顆好奇的心靈。青少年學生對周圍世界充滿好奇,他們要試著探索世界,了解各種問題,動手做各種事情獲得更多的知識。青少年易于沉迷游戲正是這種心理特點所致。語文課堂要很好地利用青少年這一心理特點,將他們的好奇心引入學習有益的文化知識上。教師要在教學活動中處處設(shè)疑,讓學生就如走進山陰道中,目不暇接,激發(fā)學生的好奇心。另外,教師給學生設(shè)置的障礙要適度,既讓學生感到冒險般的刺激,又讓學生感到只要跳一跳就可以摘到桃子,避免學生產(chǎn)生畏難情緒。

4.恰當確定學生的主體地位。以網(wǎng)絡(luò)游戲來作比,教師相當于游戲的研發(fā)者,設(shè)計游戲內(nèi)容,制定游戲規(guī)則;學生相當于玩家,是游戲的實踐者、體驗者。從這一角度上講,教師與學生的地位都是重要的,過于強調(diào)哪一方面都是不恰當?shù)?。在語文課堂教學中,教師的主導地位是不可忽視的,教師是學習目標的制定者,是趣味情境的設(shè)計者,是學生活動的組織者,是學生遇到問題的解惑者,是對學生進行獎勵的執(zhí)行者。教師要根據(jù)教學實際,及時變換自己的角色,成為課堂的主線,成為課堂的靈魂,這樣,激活語文課堂才能由理想變?yōu)楝F(xiàn)實。

總之,教育工作者不妨換一種眼光看待網(wǎng)絡(luò)游戲,積極地從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得有益的啟示,改進和優(yōu)化語文課堂教學,將更多的學生從游戲大軍中解放出來,參與到趣味教學中。

參考文獻:

篇9

【適合年級】小學六年級

【設(shè)計思想】

10~13歲是青春期前期,是個體意志品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期。相當一部分學生盲目追求個人興趣,甚至達到癡迷的狀態(tài),缺乏自我控制能力,深陷其內(nèi)不能自拔,娛樂無度,從而導致家長情緒失控,引起父母與子女之間的沖突,致使家庭出現(xiàn)不和諧的音符。此節(jié)心理輔導活動課針對學生無節(jié)制地操作網(wǎng)絡(luò)游戲,不能對自我有效約束現(xiàn)象進行設(shè)計,旨在通過豐富多彩的活動形式讓學生認識到沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。促使學生以自我價值為出發(fā)點,妥善處理好娛樂與學習的關(guān)系,用積極的態(tài)度和行動創(chuàng)造快樂、幸福的家庭氛圍。

【活動目標】

1.了解沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。

2.認識合理安排學習、娛樂的重要性。

3.理解父母的一片苦心,使家庭和睦、快樂。

【活動準備】

學生自編自演小品《都是鼠標惹的禍》、多媒體設(shè)備、背景歌曲、彩色復印紙。

【活動過程】

一、破冰活動

1.引導語:親愛的同學們,大家好!歡迎走進今天的心靈花園,很高興和你們共度這四十分鐘美妙時光。請大家按照老師的要求先來做個小游戲。

2.游戲名稱是“小人、老虎、槍”。

游戲方法:

(1)小人(豎大拇指)、老虎(蜷曲五指成爪形)、槍(伸出大拇指和食指),“小人”勝“槍”,“槍”勝“老虎”,“老虎”勝“小人”。

(2)先給學生1分鐘時間兩兩練習。

(3)提高難度:請學生同時并用兩只手,運用兩只手與對方猜拳,且兩只手必須出不同的手勢,以右手為主,右手贏的人是勝利者。

(4)輸?shù)娜吮仨毟谮A的人后面,而贏的人則繼續(xù)去找其他的勝利者挑戰(zhàn),若是輸了不但自己必須變成贏的人的尾巴,原先的部下也要改跟新的勝利者。

(5)兩次猜拳組合成4人,三次猜拳成6~8人(老師做適當調(diào)整,以六人為標準)即可結(jié)束活動,小組自然分成。

二、欣賞小品,引出主題

1.引導語:通過熱身游戲時同學們流露出的表情,我感到你們的心情是輕松愉快的,已經(jīng)創(chuàng)設(shè)出了溫馨、和諧的課堂氛圍,這就為我們進行下面的心理輔導活動奠定了基礎(chǔ)。同學們,我們每個人都有一個不大不小的家,有的同學家中充滿了快樂和幸福,有的同學家里卻時常彈奏出不和諧的音符,被濃郁的火藥味包圍著。

2.請同學們先來欣賞小品:《都是鼠標惹的禍》。

某個周日的上午,在小明家發(fā)生了一件非常不愉快的事。上午九點,小明起床后穿著睡衣,趿拉著拖鞋,牙沒刷、臉沒洗,走進書房一屁股就坐在了電腦前。

小明:今天是周日,又沒課外班,真爽!痛痛快快地過把癮。這個游戲太神奇了,太刺激了!

不知不覺兩個小時過去了。

媽媽:小明,都玩兒兩個小時了,差不多就得了。

小明:嗯,知道了。

一刻鐘過去了,小明還在聚精會神地操縱著鼠標。

媽媽:小明,都快中午了,刷牙、洗臉吃中午飯吧。

小明:媽,你別管了,我再玩會兒。

又半個小時過去了,小明絲毫沒有離開電腦的意思。

媽媽:(有點兒生氣了,聲音也提高了)你從早上起床就開始玩兒這破游戲,眼睛都快瞎了,讓你吃飯也不動彈,跟你好說歹說都不聽,你想氣死我呀!

小明:我作業(yè)昨天就寫完了,今兒玩會兒怎么了,我的事不用你管。

媽媽:(氣得手有點兒抖)你!你!你的作業(yè)就是糊弄,你看你的學習成績這段時間直線下滑,整天就想著電腦游戲。

小明:哼!今天我就玩兒了,怎么了?

媽媽:(氣得渾身哆嗦,沖過去,猛地拔下了電源插頭,之后,“啪”的一記耳光打了上去)你走,你給我滾,永遠別回來!

小明:你打我,我走!(門一摔,沖了出去)

媽媽坐在沙發(fā)上哽咽著、啜泣著……晚上七點多,爸爸加班回來了。

爸爸:老婆,我回來了,晚飯吃什么呀?你怎么了?心情不好?小明呢?

媽媽:小明和我吵架,中午就走了。

爸爸:快去找啊!遇見壞人可就完了。

爸爸、媽媽在暮色中尋找著孩子。呼喊著:“小明…小明…”

三、小組內(nèi)交流,教師提煉,深層探究

同學們,這個小品看似有些夸張,但它的確是真實的,欣賞之后,請你對這種真切而熟悉的生活情境進行分析。根據(jù)學生的討論,教師歸納提煉出典型問題,作深層次的探究。

* 小明沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是什么?

* 分析網(wǎng)絡(luò)在生活、學習中的利與弊。

* 媽媽和小明發(fā)生沖突的根源是什么?

教師小結(jié):網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷刺激給人帶來快樂體驗,使心理需求得到滿足并逐漸產(chǎn)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴。網(wǎng)絡(luò)游戲就像一把雙刃劍,既能開發(fā)我們的智力又能毀壞我們的身心健康,甚至造成人格的扭曲。媽媽與小明發(fā)生沖突的根源不是網(wǎng)絡(luò)游戲這個載體,而是我們對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,我們對感興趣的事自我調(diào)控能力欠缺,這說明我們的意志品質(zhì)相對薄弱。

篇10

寄宿制學校實行定期“放假”制度。這里的“假期”不單單指“寒暑假”,更指平時的“小假”,即學生在學校生活學習一段時間后可回一次家,每次大概四五天時間。放假了,一場父母與孩子之間關(guān)于上網(wǎng)問題的博弈也開始了?!胺偶倭耍医K于可以痛痛快快地玩電腦了”,代表了很多青少年學生的心聲。但是孩子放假,許多家長卻左右為難,憂心忡忡:“一放假,孩子就一頭鉆到電腦網(wǎng)絡(luò)里。真怕孩子陷在其中拔不出來?!倍械募议L干脆一刀切:不僅嚴格控制上網(wǎng)時間,甚至還切斷了家中的寬帶網(wǎng)絡(luò)。

對孩子使用網(wǎng)絡(luò),家長過于擔心于事無補,而堅決禁止也不可取。那么,在假期里,孩子如何被家長“網(wǎng)”住,而不是讓電腦網(wǎng)絡(luò)“網(wǎng)”???筆者認為,家長應(yīng)該這樣做:改變認知,尊重孩子玩游戲的權(quán)利;自我提高,在引導教育孩子上掌握主動權(quán);營造家庭溫暖氛圍,讓孩子回歸現(xiàn)實;成為孩子的“網(wǎng)友”;豐富孩子的生活,轉(zhuǎn)移孩子的注意力。

一、改變認知,尊重孩子玩游戲的權(quán)利

現(xiàn)在仍然有許多家長認為網(wǎng)絡(luò)是禍害,是洪水猛獸,弊遠大于利。當孩子出現(xiàn)不良問題,厭學、逃學、離家出走、自殘甚至自殺時,家長動不動就把矛頭指向網(wǎng)絡(luò),“都是游戲惹的禍”。似乎形成了這樣的公式:缺少自制力的孩子+魔鬼般的電腦網(wǎng)絡(luò)=問題孩子。有的家長完全將網(wǎng)絡(luò)游戲“妖魔化”。實際上,在信息時代,電腦和網(wǎng)絡(luò)是每個人生活和工作不可缺少的工具,可以這樣說,讓孩子掌握互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),為他將來發(fā)展打下了良好基礎(chǔ),也意味著讓他站在了未來發(fā)展的制高點上。教育家孫云曉明確指出,游戲是青少年天然的伙伴和最親密的朋友。他認為,電子游戲在視野、內(nèi)容、技術(shù)等方面都具有傳統(tǒng)游戲無法比擬的優(yōu)勢,通過游戲,孩子們可以實現(xiàn)自己的理想、提高自己的技能、培養(yǎng)優(yōu)良的品質(zhì),更重要的是,很多事情在現(xiàn)實情況中是不具實驗性的,而在游戲中可以完成這一點。他大力倡導要“把游戲的權(quán)利還給孩子”。為此,家長要改變認知,轉(zhuǎn)變觀念,不能患“深度近視”,而要“高瞻遠矚”。孩子上網(wǎng)和玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,并非讓不讓上網(wǎng)、讓不讓玩游戲的問題,而應(yīng)是怎么上、玩哪些游戲、玩多長時間的問題。

二、自我提高,在引導教育孩子上掌握主動權(quán)

對電腦網(wǎng)絡(luò)知之甚少甚至一竅不通的家長有很多。很多家長反映,為滿足孩子對現(xiàn)代化信息技術(shù)的學習要求,家里買了電腦安裝了寬帶網(wǎng)絡(luò),但孩子們到底是在學習還是在聊天、玩游戲,家長根本不知道,至于哪個網(wǎng)站能上,哪個網(wǎng)站不宜上,家長們更是不懂。

孩子沉迷網(wǎng)絡(luò),甚至出現(xiàn)成癮現(xiàn)象,說到底是家長沒能正確而有效地給予引導與教育。而這源于很多家長是“網(wǎng)盲”。

作為家長,可以不利用網(wǎng)絡(luò),但是至少要了解網(wǎng)絡(luò)文化,這樣才能和孩子有共同的交流平臺。家長掌握電腦知識,甚至做一個互聯(lián)網(wǎng)的“內(nèi)行人”,不是讓家長偷偷摸摸地監(jiān)控孩子的上網(wǎng)信息,偷窺孩子的隱私,而是通過有意或無意的瀏覽,來了解孩子使用電腦網(wǎng)絡(luò)的情況,從而為增進親子關(guān)系采取有針對性的措施,給孩子提供正確的引導與教育。

三、營造溫暖的家庭氛圍,讓孩子回歸現(xiàn)實

專家們一致的觀點是,孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)是家庭造成的,因為家庭沒有給他足夠的溫暖。孩子沉迷網(wǎng)絡(luò),很多情況下是因為現(xiàn)實生活中得不到父母的關(guān)注,體會不到家庭的溫暖。現(xiàn)在家長們關(guān)注的主要是孩子的物質(zhì)需求,往往忽視孩子心理上的需求,沒有給予足夠的支持與關(guān)心。為滿足某種需要,逃避不良感覺,孩子就到網(wǎng)上尋找慰藉,玩網(wǎng)絡(luò)游戲,找網(wǎng)友聊天,沉浸在虛擬的世界中。

要使孩子回歸現(xiàn)實生活,被家長“網(wǎng)”住,家長一定要高度重視和諧的家庭氛圍的營造。不僅僅是在物質(zhì)上滿足孩子的要求,更要在心理上給予關(guān)心與支持。不管工作多少忙,家長也要想方設(shè)法地擠出時間多陪陪孩子,多與孩子交流溝通,更多地了解他們的想法、觀點、興趣愛好。孩子心情不好時,如果孩子愿意說出來,家長就做一個傾聽者,耐心地傾聽他訴說,而不要顯得不耐煩;如果孩子不愿意說,只想一個人靜一靜,那就讓他一個人待一會;同時,在不招致孩子反感的情況下,想辦法讓孩子把心中的不快宣泄出來。孩子快樂的時候,家長與孩子一起分享快樂,而不是沒有任何“感覺”,否則因為得不到回應(yīng)、肯定,孩子就會轉(zhuǎn)向其他對象,包括網(wǎng)絡(luò)。

在網(wǎng)絡(luò)使用上,家長要教育孩子正確認識網(wǎng)絡(luò),引導他們適當?shù)厥褂镁W(wǎng)絡(luò)、玩游戲。對于已經(jīng)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子,家長盡量減少責備,盡可能在平等交流協(xié)商的基礎(chǔ)上與孩子一起努力,通過制訂上網(wǎng)契約、規(guī)劃網(wǎng)絡(luò)使用計劃、提高孩子的自我監(jiān)督能力等途徑,引導孩子走出網(wǎng)癮,將他們引向更廣闊的現(xiàn)實世界。

四、成為孩子的“網(wǎng)友”

俗話說,“道不同不相為謀”。在對待網(wǎng)絡(luò)使用問題上,如果家長和孩子沒有共同語言,不能談到一塊兒,勢必造成隔閡。家長在掌握一定的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的基礎(chǔ)上,和孩子一起上網(wǎng)學習,通過網(wǎng)絡(luò)交流,甚至一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲,成為孩子的“網(wǎng)友”,是被實踐證明和專家一致認同的密切親子關(guān)系的有效方法。家長主動地利用網(wǎng)絡(luò)和孩子進行互動,在互動中更深地把握孩子們成長的脈搏,從而理解他們的言行,掌握他們的心理。在歐美流行一句現(xiàn)代格言,叫做“和孩子們一起敲鍵盤”,是有一定道理的。

一位教師家長的做法值得借鑒。他讀六年級的孩子對玩游戲很感興趣,這位教師經(jīng)常抽時間和孩子一起玩,有時一起玩單人積分游戲,有時玩雙人網(wǎng)絡(luò)游戲。他和孩子成了一對好“玩友”。因為他和孩子有很多共同語言,關(guān)系相當融洽。談到讓孩子玩游戲,這位教師起初有些不放心,擔心孩子沉迷其中不能自拔。不過,畢竟是教師,這位父親還是“解放思想”“放下包袱”,理解與支持孩子玩游戲,并給予極大的信任。結(jié)果,孩子什么心里話都會跟爸爸講;對事先約定的上網(wǎng)與玩游戲的時間,孩子很遵守;對父親的勸解,孩子很“聽話”。這位朋友還利用網(wǎng)絡(luò)對孩子進行了有效的勞動教育。他常和孩子玩QQ農(nóng)場游戲,在玩中引導孩子去感受、體會其中的辛苦,告訴孩子生活中的農(nóng)場其實比這還要難管理。還帶著孩子回農(nóng)村老家看家里的農(nóng)場,讓他觀察外公外婆如何經(jīng)營管理,如何辛苦。這些經(jīng)歷,使孩子在玩農(nóng)場游戲的過程中,學到了很多知識,對勞動也有了新的認識。

雖然不是每位家長都能像這位教師一樣引導教育孩子,并取得良好效果,但家長要盡量與孩子打成一片。孩子自有他們的話語系統(tǒng)、生活方式、活動規(guī)律,家長只有讀懂它們,走近它們,融入其中,才能獲得孩子的信任,引起他們的共鳴,家長也才有可能與他們真誠地交流溝通。

五、豐富孩子的生活,轉(zhuǎn)移孩子的注意力

孩子之所以熱衷于上網(wǎng)聊天、玩網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)部原因主要是尋求現(xiàn)實生活中得不到的溫暖和關(guān)心,改變現(xiàn)有單調(diào)枯燥的生活方式。家長如果硬性禁止他們?nèi)プ?,只會激起他們的逆反心理,結(jié)果會適得其反。為避免孩子沉迷網(wǎng)絡(luò),家長要因勢利導,培養(yǎng)孩子的興趣點,豐富孩子的日常生活,將孩子的注意力轉(zhuǎn)移到豐富多樣的現(xiàn)實活動中來。

濟南大學王本法教授指出,父母為孩子安排豐富的暑期活動,是讓他們忘掉網(wǎng)游的最好方法。孩子喜歡溜冰,家長就在這方面鼓勵和支持他,為他準備裝備,抽時間定期陪孩子學習、鍛煉,甚至家長自己學習溜冰,在增進親子關(guān)系的同時,也提高了自己的身體素質(zhì),一舉兩得。孩子對繪畫感興趣,家長可以讓他去參加培訓,并經(jīng)常關(guān)注進展,時不時地給予鼓勵和肯定,適當?shù)亟o予獎勵。當然,也不是無條件、無限制地滿足孩子的各種要求,得根據(jù)家庭情況講究“度”和“量”。