計算機藝術(shù)論文范文

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計算機藝術(shù)論文

篇1

例如在講計算機中信息的存儲單位時,學生很難理解“位”和“字節(jié)”之間的區(qū)別,筆者給他們舉例為:我們把計算機系統(tǒng)看作一個倉庫,把存儲在計算機中的數(shù)據(jù)看作小麥,小麥是裝在麻袋中存儲在倉庫里的。我們可以理解為:麥粒是倉庫中最小的單位,而麻袋是存儲容量的基本單位。在倉庫中小麥是按袋存儲的,而不是按粒存儲的。同樣“位”是計算機系統(tǒng)中數(shù)據(jù)的最小單位“,字節(jié)”是衡量信息存儲容量的基本單位。聽到這一比喻時,學生都歡笑不已,點頭稱是,至此,這一教學難點在幽默的情趣中解決了。

2含蓄、真誠的批評,以提高教育的實效

在教學過程中,學生難免會出現(xiàn)各種各樣的錯誤,因此教學批評也是必須的。適當?shù)慕虒W批評能夠有效地提高教學質(zhì)量,但是不恰當?shù)慕虒W批評往往會適得其反,如果不夠嚴肅,很多學生對此充耳不聞、視而不見,教學批評并未奏效;如果厲聲厲語,處在青春期的學生很容易會產(chǎn)生逆反心理,往往會表現(xiàn)出口服心不服的一種狀態(tài)。所以教師需要語重心長地與學生進行交談,用溫和含蓄的語言,進行教學批評,從而才能真正達到教學批評的效果,提高教學質(zhì)量。比如在我們教學過程中,會經(jīng)常見到抄襲作業(yè)的情況,那么對于這些同學,我們既不能視而不見,又不能嚴厲批評,所以我們需要采用一些比較含蓄的方式去暗示,面對這種情況,筆者給同學們講述過這樣一段話:大家都知道,世界上兩片葉子都沒有一模一樣的,然而在這次的作業(yè)中,竟然逆反常理,出現(xiàn)了一模一樣的作業(yè)內(nèi)容,難道是克隆技術(shù)已經(jīng)普及到我們學校了嗎?請同學們幫我分析一下。當有些同學笑著說到“抄襲”兩個字時,那些抄作業(yè)的同學的表情已經(jīng)有些羞愧了。其實這便巧妙的暗示了這些抄襲作業(yè)的同學,使他們在和諧、愉悅的氛圍中認識自己的錯誤,及時改正。

3善于設(shè)疑、巧于解惑,以啟迪學生積極思維

筆者立即回答:“如果dowhile的后面的條件表達式永為真,那么循環(huán)體中必有一條語句為exit,否則將造成死循環(huán)!”于是筆者在循環(huán)體中加上了exit語句,并引導學生一起分析程序。程序解決了,學生的臉上也露出了歡欣的笑容。由于在分析這個程序的過程中,學生始終處于思考的狀態(tài),因此,教師通過一個錯誤的語句能夠很好的一步步的啟迪學生的思維。

篇2

計算機的發(fā)展及應用,使人們的生活日新月異。計算機輔助設(shè)計源于計算機圖形技術(shù)的產(chǎn)生,計算機輔助設(shè)計的研究構(gòu)想發(fā)端于1950年,但使用計算機繪圖的最早記錄是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡·蘇澤蘭在美國計算機聯(lián)合會會議上發(fā)表了名為《畫板》的博士論文,從而開始了計算機輔助設(shè)計的發(fā)展歷程。他從1950年開始著手開發(fā)通過圖形技術(shù)來處理人與電腦交互對話的操作系統(tǒng)。1963年,這套以電腦主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工具的圖形畫線系統(tǒng)得到實現(xiàn)。這套圖形畫線系統(tǒng)開發(fā)和引進了許多計算機繪圖的基本思想和技術(shù),使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。

最初CAD被解釋為“計算機輔助繪圖”,由于當時計算機在設(shè)計上的作用是替代傳統(tǒng)手工繪圖的一種新工具,但隨著后來信息技術(shù)的飛速發(fā)展,計算機技術(shù)在各領(lǐng)域的廣泛應用,CAD的含義也在不斷變化擴展,隨著20世紀70年代像素的產(chǎn)生、80年代三維曲面造型系統(tǒng)的開發(fā)等,使電腦繪圖從只能用“線”這一基本繪制元素發(fā)展到可以用點、面、體進行繪制計算機圖形,從而使CAD的含義也發(fā)展成現(xiàn)在人們比較熟知的計算機輔助設(shè)計這個概念了。1970年的威尼斯雙年展首次接納了計算機繪畫作品,這也標志著新的視覺藝術(shù)形式的誕生得到了社會的承認。

我國的計算機輔助設(shè)計起源于20世紀70年代。與國外計算機輔助設(shè)計發(fā)展的軌跡相似,國內(nèi)計算機輔助設(shè)計的研究與應用基本上是從各高等院校發(fā)展起來的。20世紀90年代初,隨著我國現(xiàn)代化進程的迅速發(fā)展以及計算機的進一步普及,在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計和創(chuàng)作領(lǐng)域,計算機技術(shù)應用的價值,逐漸得到人們的重視。

二、我國計算機輔助環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的現(xiàn)狀

計算機作為信息時代重要的技術(shù)工具,在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域得到普遍應用。在20世紀90年代前,國內(nèi)對環(huán)境藝術(shù)設(shè)計效果的表現(xiàn)是使用手工繪制的方法,到了20世紀90年代初期,計算機輔助設(shè)計技術(shù)開始在我國建筑業(yè)應用。計算機輔助設(shè)計技術(shù)在建筑設(shè)計表現(xiàn)領(lǐng)域以不可逆轉(zhuǎn)的潮流迅速發(fā)展。尤其是到了20世紀末,計算機輔助設(shè)計逐漸成為建筑效果表現(xiàn)的主流。起初,設(shè)計師主要運用AutoCAD軟件進行施工圖的繪制,在方案階段還以手繪為主。但隨著相關(guān)專業(yè)軟硬件的更新和進步,它自身的強大優(yōu)勢得以顯示,同時對傳統(tǒng)手繪表現(xiàn)產(chǎn)生了越來越大的沖擊。

隨著近十幾年來我國計算機輔助環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展,計算機建筑效果表現(xiàn)的類型己經(jīng)有了很細致的劃分,可以分為:計算機建筑效果圖、計算機建筑漫游動畫和計算機建筑效果虛擬現(xiàn)實。計算機建筑效果圖主要是通過3DSMAX,Lightscape,Photoshop等計算機軟件制作的靜態(tài)的效果圖。通過計算機三維軟件從平面、立面數(shù)據(jù)中得到透視圖,透視點位置及視點角度均可變換,然后再渲染出二維圖像,這種方式是目前社會上應用最廣泛的。計算機漫游動畫是利用3DSMAX軟件的三維動畫功能,在建筑物的室內(nèi)或室外的設(shè)計階段就能以可視的、動態(tài)的方式全方位展示建筑物所處的地理環(huán)境、建筑物外貌和各種附屬設(shè)施以及建筑物內(nèi)部空間的效果,使人們能夠在未來的建筑物中漫游,因而成為建筑設(shè)計方案及裝修效果展示、建筑方案投標、論證、評審的有力工具。

三、計算機輔助環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展趨勢

當前,隨著計算機軟硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,計算機輔助設(shè)計在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域受到了廣泛的重視和應用,比如各種方案的匯報、投標以及招商廣告中隨處可見,從而出現(xiàn)了大量的繪圖軟件的教程以及在教學上更加重視計算機繪圖軟件的教學課程。人們更多的關(guān)注計算機技術(shù),想方設(shè)法掌握各種繪圖軟件,在模型、材質(zhì)、燈光以及各種渲染技法上花費大量的時間,而忽略了最終的效果圖的藝術(shù)性。計算機輔助設(shè)計是科學與藝術(shù)以及計算機與藝術(shù)設(shè)計相結(jié)合的邊緣學科。計算機輔助設(shè)計在視覺藝術(shù)創(chuàng)造規(guī)律、形式法則和審美方法與傳統(tǒng)的藝術(shù)設(shè)計是相同的。所謂視覺藝術(shù),是通過人的視覺感受而將客觀內(nèi)容納入主觀心靈并予以對象化呈現(xiàn)的藝術(shù)形態(tài)。一些美學研究者認為,從審美主體的角度來看,藝術(shù)離不開創(chuàng)造者和欣賞者兩個方面,而這兩個方面都要通過一定的感官和相應的感性物質(zhì)媒介,前者創(chuàng)造出審美對象,后者達到審美愉悅。所以說,作為視覺藝術(shù)的計算機輔助設(shè)計作品既要真實的描繪場景,又要使欣賞者達到審美偷悅。不可否認,人們的欣賞水平在不斷提高,求新、求異的視覺口味也越來越高。這源于技術(shù)的發(fā)展、審美的進步,計算機技術(shù)的發(fā)展對于社會和藝術(shù)創(chuàng)造產(chǎn)生了重大的推動作用。

在計算機輔助環(huán)境藝術(shù)設(shè)計發(fā)展的初級階段,設(shè)計師的目標是使效果圖具有真實感,能夠模擬未來場景的真實效果,具有一定的實用性。目前的計算機建筑效果圖的風格單一,已經(jīng)不能滿足大眾的不斷提高的視覺口味。計算機建筑效果圖既是表現(xiàn)的技術(shù)同時它又是視覺藝術(shù)。設(shè)計師創(chuàng)造出審美對象,筑物內(nèi)部空間的效果,使人們能夠在未來的建筑物中漫游,因而成為建筑設(shè)計方案及裝修效果展示、建筑方案投標、論證、評審的有力工具。使用的軟件有Creator系列三維建模工具及Vega場景管理軟件。計算機建筑效果虛擬現(xiàn)實技術(shù)強調(diào)的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它可以實現(xiàn)逼真的、純?nèi)S的場景,可以全方位、多角度、完全由用戶自由控制在場景中漫游。作為建筑師可以從多個角度觀察建筑方案,所以說虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅可以使用于建筑表現(xiàn),而且也是一種推敲方案的有利手段。VR技術(shù)在我國的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域中有著廣泛的應用前景,將給環(huán)境藝術(shù)設(shè)計帶來革命性的改變。

設(shè)計師創(chuàng)造出審美對象,要使欣賞者達到審美愉悅而不是審美疲勞。為此,根據(jù)目前我國計算機輔助環(huán)境藝術(shù)的發(fā)展情況,未來計算機建筑效果圖應呈現(xiàn)藝術(shù)化、人情化和多樣化趨勢。

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篇3

當然在藝術(shù)設(shè)計專業(yè)課堂中引入計算機也不全是優(yōu)點,它同其它事物一樣,具有兩面性。在當前教學應用中也存在很多問題需要注意。第一,學生已開始就接觸計算機設(shè)計,忘記了原有的基礎(chǔ)訓練。計算機功能比較強大,對青少年也有很強吸引力,但是如果學生設(shè)計時都采用計算機,而對原本的基礎(chǔ)訓練就會減少,甚至沒有。這樣雖然學生的設(shè)計能力也能提高,但是基本功卻越來越差,以至于在實際應用時的手工繪圖能力減弱,設(shè)計質(zhì)量也不好。第二,增加老師的依賴性。有些老師為了教學方便,在講解設(shè)計內(nèi)容時內(nèi)容更新不及時,只采用以往教學時應用過的圖形,導致學生不能獲取最新的設(shè)計思想?;蛘呃蠋煘榱斯?jié)約課堂時間,本來應該在課堂上將設(shè)計思路、圖形繪制過程等全部在學生面前展示的,直接在課下繪制好,學生不能參與繪制過程,也就不利于對設(shè)計思想的吸收,老師的授課效率也會逐漸降低。第三,學生實踐能力不強。老師在課堂上如果都用計算機進行設(shè)計,學生也就不再進行基礎(chǔ)手工練習,即使安排手工訓練課堂,由于學生平常用慣了計算機,手工繪圖能力也會減弱。而在實際應用時,很多場合都是需要先手工繪制一些樣圖,最終定稿之后才在計算機上繪制,以供最終需要。用慣了計算機的學生在實際工作之后,實際動手能力就會大不如從前。第四,院校設(shè)計專業(yè)課程安排不合理。高校為了迎合社會的發(fā)展,在進行課程安排時往往存在不合理的現(xiàn)象,對設(shè)計專業(yè)的學生安排的課程大多都是專業(yè)課,或者是一些與專業(yè)設(shè)計相關(guān)的軟件講解,很少有針對實際應用的課程。真正到實踐時,都只會用一些基本的軟件,很難有一些創(chuàng)新設(shè)計思想。

2針對教學中存在的問題所提出的一些措施

對于當前藝術(shù)設(shè)計專業(yè)引入計算機課堂教學所存在的問題,筆者提出幾點自己的看法。第一,在用計算機輔助設(shè)計時也不能忘記基礎(chǔ)的手工訓練。任何學科的學習都要具備扎實的基本功,對于設(shè)計來說,沒有牢固的基本功,想要對設(shè)計進行很大創(chuàng)新幾乎是不可能的。因此,藝術(shù)設(shè)計課堂雖然需要計算機,但是也只能將其作為輔助設(shè)計,還是要將基礎(chǔ)手工繪制圖形作為主要教學方式。第二,對于老師來說不能依賴計算機。上課的時候如果要用計算機進行設(shè)計,還要讓學生參與繪圖過程,不能只是簡單的展示。要將設(shè)計思想以及一些基礎(chǔ)知識向?qū)W生講解清楚,不能讓學生脫離課堂。第三,培養(yǎng)學生的實際動手能力。在講授專業(yè)知識的同時,還要注重實際應用,讓學生將自己的設(shè)計思想以手工的形式繪制出來。第四,高校教學課程要合理安排。不能將最原始的想法改變,計算機只是在藝術(shù)設(shè)計教學中用以輔助設(shè)計,不能摒棄原有教學方法,在接受新事物的同時還要結(jié)合傳統(tǒng)教學方法的優(yōu)勢,要將新舊事物相結(jié)合,以達到最好的效果。

3結(jié)語

篇4

關(guān)鍵詞:動畫,計算機動畫,多媒體,視覺設(shè)計

計算機動畫產(chǎn)生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術(shù)的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術(shù)與藝術(shù)及其間的關(guān)系。

一、計算機動畫的定性

當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現(xiàn)象??萍颊撐?。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續(xù)播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產(chǎn)生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現(xiàn)象,使圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像在人的眼前呈現(xiàn)出的連續(xù)運動的畫面??萍颊撐?。所謂計算機動畫是指利用計算機產(chǎn)生圖像序列中的一幅幅靜態(tài)圖像,并且用計算機控制動畫的播放。

二、計算機動畫的分類

計算機動畫發(fā)展到今天,己經(jīng)產(chǎn)生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網(wǎng)絡(luò)動畫和非網(wǎng)絡(luò)動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。

三、計算機動畫中的技術(shù)與藝術(shù)

計算機動畫蘊含著極強的技術(shù)性和藝術(shù)性??萍颊撐摹募夹g(shù)層面上講,它是計算機的應用技術(shù),如:計算機建模技術(shù)、圖形圖像處理技術(shù)、音頻視頻處理技術(shù)、特效制作技術(shù)、后期合成技術(shù)、編程技術(shù),等等。從藝術(shù)角度上講,它可以是文字的藝術(shù)、繪畫的藝術(shù)、動作的藝術(shù)、音樂的藝術(shù)、創(chuàng)作的藝術(shù)等等。

(一)計算機動畫的技術(shù)性

無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當?shù)募夹g(shù)作為基礎(chǔ)。這種技術(shù)首先體現(xiàn)在對計算機動畫設(shè)計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新?lián)Q代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術(shù)是不容易的。

1、硬件上的難點

熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現(xiàn)硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。

2、軟件上的難點

就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業(yè)型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態(tài)的也有動態(tài)的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現(xiàn)的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現(xiàn)的計算機動畫,要經(jīng)過對計算機語言方面進行專業(yè)地學習才能夠掌握。

不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設(shè)計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設(shè)計所需要的技術(shù),才能保證計算機動畫制作的質(zhì)量和效率。

(二)計算機動畫的藝術(shù)性

動畫是一門藝術(shù),正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術(shù),他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業(yè)……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術(shù)……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術(shù)形式?!庇嬎銠C動畫是利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和聽覺設(shè)計的藝術(shù)。視覺設(shè)計是針對眼睛官能的主觀形式的表現(xiàn)手段和結(jié)果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術(shù)、“音”的藝術(shù)、“動”的藝術(shù)。畫面中的色彩、線條、形體、構(gòu)圖即是“畫”的藝術(shù);音樂中美妙的節(jié)奏、韻律即是“音”的藝術(shù);正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術(shù),計算機動畫中動作設(shè)計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉(zhuǎn)換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術(shù)。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現(xiàn)出計算機動畫的藝術(shù)性,同時也展現(xiàn)出視覺設(shè)計和聽覺設(shè)計的魅力。

在創(chuàng)作手法上,計算機動畫也體現(xiàn)出它獨特的藝術(shù)性。計算機動畫經(jīng)常運用夸張、幻想、變化、虛構(gòu)、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產(chǎn)生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術(shù)性的體現(xiàn)。或細膩、或粗獷、或幽默、或嚴肅、或現(xiàn)代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術(shù)感受和回味。

(三)計算機動畫技術(shù)和藝術(shù)的關(guān)系

技術(shù)和藝術(shù)是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現(xiàn)什么樣的畫面構(gòu)成是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的畫面構(gòu)成是技術(shù)的問題;計算機動畫中應該出現(xiàn)什么樣的動作是藝術(shù)的問題,如何出現(xiàn)這樣的動作是技術(shù)的問題;技術(shù)是藝術(shù)表現(xiàn)的基礎(chǔ)和前提,藝術(shù)是技術(shù)實施的目的。忽視計算機動畫的技術(shù),就不能實現(xiàn)預期效果;忽視計算機動畫的藝術(shù),便會遏制藝術(shù)的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術(shù)和藝術(shù)應和諧互融、完美結(jié)合,才能充分展現(xiàn)計算機動畫的無限魅力和價值。

四、計算機動畫的鑒賞

計算機動畫的鑒賞可分為:技術(shù)鑒賞、藝術(shù)鑒賞、功能鑒賞。所謂技術(shù)鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術(shù)運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質(zhì)、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術(shù)鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現(xiàn)、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉(zhuǎn)換、情節(jié)的設(shè)計、創(chuàng)意的表現(xiàn)、藝術(shù)風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設(shè)計)、表現(xiàn)功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。

五、后記

計算機動畫既是一門技術(shù),也是一門藝術(shù)。計算機動畫的制作技術(shù)是值得專業(yè)人士終身研究的,計算機動畫的藝術(shù)魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業(yè)門類。只有精湛的技術(shù)和卓越的藝術(shù)完美結(jié)合,才能產(chǎn)生魅力無窮的計算機動畫。

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