將網(wǎng)絡(luò)游戲帶入數(shù)學(xué)課堂

時間:2022-04-20 02:12:00

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將網(wǎng)絡(luò)游戲帶入數(shù)學(xué)課堂

摘要

計算機越來越廣泛地運用到了社會的各行各業(yè),逐漸成為人類計算與思維的通用智力工具,并使人類的智能獲得了空前的發(fā)展。數(shù)學(xué)是抽象性、邏輯性很強的一門學(xué)科,而小學(xué)生的思維正處于由具體形象思維為主向抽象邏輯思維為主的過渡階段,如果在數(shù)學(xué)教學(xué)過程中恰當?shù)剡\用計算機輔助教學(xué),可使學(xué)生快速、高效地獲取知識,發(fā)展思維、形成能力。計算機游戲教學(xué)是計算機輔助教學(xué)的一個方面,在數(shù)學(xué)課堂中,適當?shù)剡\用計算機游戲進行教學(xué),能很大程度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)效果。

關(guān)鍵字

計算機游戲游戲數(shù)學(xué)

自1946年計算機問世以來,計算機越來越廣泛地運用到了社會的各行各業(yè),逐漸成為人類計算與思維的通用智力工具,并使人類的智能獲得了空前的發(fā)展。數(shù)學(xué)是抽象性、邏輯性很強的一門學(xué)科,而小學(xué)生的思維正處于由具體形象思維為主向抽象邏輯思維為主的過渡階段,如果在數(shù)學(xué)教學(xué)過程中恰當?shù)剡\用計算機輔助教學(xué),可使學(xué)生快速、高效地獲取知識,發(fā)展思維、形成能力。

計算機游戲教學(xué)是計算機輔助教學(xué)的一個方面,它是指教師借用健康、益智性的游戲軟件進行教學(xué),也指讓學(xué)生利用已掌握的知識,編寫一些簡單的游戲程序,寓教于樂,也就是現(xiàn)在所說的游戲化教學(xué)模式(或游戲化學(xué)習(xí)模式)。運用游戲教學(xué)法的目的在于通過游戲軟件的操作,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高計算機的操作技能與技巧。在數(shù)學(xué)課堂中,適當?shù)剡\用計算機游戲進行教學(xué),能很大程度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)效果。

一、導(dǎo)入新課,游戲激趣

自然、巧妙、精彩的新課導(dǎo)入往往能及時吸引住學(xué)生,點燃其智慧的火花,喚起其強烈的求知欲望,使其思維處于亢奮狀態(tài),從而積極主動地去獲取知識,達到教與學(xué)的理想狀態(tài)?;趯W(xué)生活潑、好動的心理特點,根據(jù)教材內(nèi)容,可通過計算機游戲的方式導(dǎo)入新課。在游戲中獲取新知,既能很好地調(diào)動課堂氣氛,又能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,樹立學(xué)好數(shù)學(xué)的信心。

例如,在人教版小學(xué)數(shù)學(xué)二年級下冊《圖形與變換》單元的《平移與旋轉(zhuǎn)》一課,利用簡單的推箱子游戲?qū)?,使學(xué)生能對平移運動形成直觀上的初步認識。

案例一:《平移與旋轉(zhuǎn)》教學(xué)過程

師:老師昨天在玩一個游戲,就是玩不好,今天帶了過來,讓同學(xué)們幫幫忙。

多媒體展示推箱子游戲,教師在推的過程由于作用點位置不對,箱子在旋轉(zhuǎn),不能進入正確位置。

學(xué)生幫忙說出原因,游戲重新開始,箱子平移進入正確位置,進入下一關(guān)。

師:箱子要怎樣移動才能移到目的地?學(xué)生回答不要彎、要直地移動等。

連續(xù)過關(guān),總結(jié)箱子的移動特點,引出標題:平移。

這節(jié)課的課堂氣氛非常活躍,學(xué)生似乎對老師“恨鐵不成鋼”,怎么告訴老師是“直的”、“不要彎”,老師還是弄錯呢?沒想是老師刻意的引導(dǎo)和提問,讓學(xué)生在玩的時候,能注意箱子的移動,而不僅僅是游戲,使學(xué)生在箱子推動的過程中,發(fā)現(xiàn)箱子是直直地移動,能對平移運動形成直觀上的初步認識。同時,學(xué)生的積極性非常高,經(jīng)過教師適時的引導(dǎo),學(xué)生能夠積極主動地去探求知識。

二、教學(xué)難點,游戲突破

小學(xué)生的思維正處在由具體形象思維向抽象思維過渡的時期,這就構(gòu)成了小學(xué)生思維的形象性與數(shù)學(xué)的抽象性之間的矛盾。由于計算機游戲能形象具體,動靜結(jié)合,聲色兼?zhèn)?,所以恰當?shù)丶右赃\用,可以變抽象為具體,調(diào)動學(xué)生各種感官協(xié)同作用,解決教師難以講清,學(xué)生難以聽懂的內(nèi)容,從而有效地突出重點,突破難點。

例如,人教版數(shù)學(xué)三年級上冊《可能性》單元中,《可能性的大小》一課,理解某類棋子越多摸到的可能性越大,越少摸到的可能性越小是這節(jié)課的難點,也可以借用計算機游戲來突破。

案例二:《可能性大小》教學(xué)過程

師:棋子不夠分了,我們從袋子里隨便摸出來分給同學(xué)好不好。

摸棋子游戲(此環(huán)節(jié)分為學(xué)生實際摸棋子與計算機模擬摸棋子依次進行,袋中共有13個棋子,顏色為8紅4藍1綠)

1.通過課件展示摸棋子游戲規(guī)則:

(1)動手實驗次數(shù)不少于20次,計算機模擬不少于50次,時間允許可以多做。

(2)注意小組分工,一人負責(zé)記錄數(shù)據(jù)。

(3)實驗完成后,認真完成數(shù)據(jù)統(tǒng)計表。

2.小組匯總數(shù)據(jù)表,觀察規(guī)律,學(xué)生進行討論,從而總結(jié)出摸出紅棋子的可能性大,藍棋子的可能性次之,綠棋子的可能性最小。

這節(jié)課中,教師先由學(xué)生實際摸棋子,讓學(xué)生體驗摸到的棋子可能是紅色的,也可能是藍色的或綠色的,再由計算機游戲模擬摸棋子,以節(jié)約活動的時間,增加摸棋子的次數(shù),使得更加準確地得出某類棋子越多摸到的可能性越大,越少摸到的可能性越小的結(jié)論,很好地突破了難點。

三、知識技能,游戲鞏固

很多學(xué)生討厭做練習(xí),尤其是課后練習(xí),如果能把學(xué)習(xí)內(nèi)容寓于游戲之中,就能幫助他們從厭倦的情緒中解放出來,喚起他們主動參與練習(xí)的激情,收到事半功倍的效果。如果把練習(xí)融合到計算機游戲中去,就能讓學(xué)生在游戲中開發(fā)智力,并從中體驗成功的喜悅,喚起學(xué)生興趣盎然地再一次追求成功的向往。例如,《100以內(nèi)的加法和減法》、《表內(nèi)乘法》、《表內(nèi)除法》等代數(shù)練習(xí),都可以制作成計算機游戲的形式,讓學(xué)生在游戲中練習(xí),在練習(xí)中娛樂?,F(xiàn)在的計算機游戲輔導(dǎo)軟件非常多,這種計算機游戲輔導(dǎo)軟件不僅提供文字、圖形、動畫視頻圖像,還有語音解說和效果音響,圖文并茂,具有很好的視聽效果。教學(xué)內(nèi)容的組織都按章節(jié)劃分知識點模塊,能夠補充課堂學(xué)習(xí)的內(nèi)容、加深對概念的理解。學(xué)習(xí)者可以根據(jù)需要選擇個別系統(tǒng)逐步深入地學(xué)習(xí),復(fù)習(xí)已經(jīng)學(xué)過的知識內(nèi)容。

很多人談“游戲”色變,想杜絕學(xué)生玩游戲,事實上這是不可能的,也是不必要的。我們可以根據(jù)學(xué)生的心理特點,在課堂中根據(jù)具體教學(xué)內(nèi)容,大膽嘗試,將游戲引入數(shù)學(xué)課堂。合理適度地引入游戲滲透到教學(xué)環(huán)節(jié),可取得意想不到的效果。計算機游戲伴隨著計算機技術(shù)的發(fā)展而不斷發(fā)展,它集交互性、趣味性、技巧性、知識性、教育性于一體,學(xué)生在游戲中能學(xué)習(xí)知識,開發(fā)智力,拓寬思路、形成技能。

當然,計算機游戲非常豐富多樣,良莠不齊,有些游戲存在不良信息或容易分散注意力,不適合于教學(xué),這就要求教師做好鑒別、選擇、設(shè)置工作,因利勢導(dǎo),避免對學(xué)生產(chǎn)生不良影響。

另外,由于計算機游戲本身的特點,容易吸引學(xué)生的注意力,使得學(xué)生在教學(xué)過程中對游戲“拿得起,放不下”。所以,這就要求教師要把握好游戲的度,以及適時的引導(dǎo),讓游戲不僅僅是游戲,而是為課堂教學(xué)服務(wù)的一種輔助工具。

總之,由于小學(xué)數(shù)學(xué)自身嚴密的邏輯性和高度的概括性,使得知識自身缺少小學(xué)生比較感興趣的趣味因素,所以在教學(xué)中合理選擇、精心設(shè)計、巧妙運用計算機游戲,不但可擴展課堂時間和空間,優(yōu)化教學(xué)環(huán)節(jié),還能有效地引發(fā)學(xué)生的探索興趣,揭示知識的形成過程,最大限度地為學(xué)生創(chuàng)設(shè)和提供參與機會。