STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計研究
時間:2022-03-25 11:45:54
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摘要:從游戲化思維和steam教育理論入手,在STEAM教育領(lǐng)域內(nèi)探索智能時代下的產(chǎn)品設(shè)計方法,通過引入游戲思維中的設(shè)計框架—八角行為分析法為依據(jù),深入挖掘兒童用戶其內(nèi)在需求,提出了基于游戲化思維下STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計策略,為相關(guān)領(lǐng)域的研究提供理論參考。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;STEAM教育;八角行為分析法;產(chǎn)品設(shè)計
隨著科技的進(jìn)步,智能產(chǎn)品的蓬勃發(fā)展,帶來了人類生產(chǎn)生活效率的提高、生活方式和思維模式的改變。同時《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》指出要推進(jìn)兒童教育信息化進(jìn)程,促進(jìn)兒童教育領(lǐng)域的教育內(nèi)容、教學(xué)手段和方法現(xiàn)代化。面對時代語境的變化,設(shè)計學(xué)科需要順勢而為,因需而變。
一、理論概述
1.游戲化思維概述?!坝螒蚧笔侵赴延螒蛟O(shè)計元素運用到非游戲的情景當(dāng)中的設(shè)計。并引入游戲設(shè)計思維與游戲機(jī)制來激勵用戶或增加用戶忠誠度,從而解決實際問題。在國外,游戲化已經(jīng)在教育、商業(yè)、金融、生產(chǎn)等許多行業(yè)和領(lǐng)域取得了較好的成績。游戲化大師周郁凱(Yu-kaiChou)指出人類行為的產(chǎn)生是由一個或多個核心驅(qū)動的。據(jù)此,他提出游戲動機(jī)概念“八角行為分析”。2.STEAM教育理念概述。STEAM教育衍生于STEM戰(zhàn)略,在美國最先作為教育戰(zhàn)略所倡導(dǎo)。注重發(fā)展科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Arts)和數(shù)學(xué)(Mathematics)5門學(xué)科,強(qiáng)調(diào)多學(xué)科的交叉融合,倡導(dǎo)基于項目式學(xué)習(xí),主要是在跨科統(tǒng)整下培養(yǎng)和提升學(xué)生的創(chuàng)新精神與實踐能力。STEAM教育產(chǎn)品在現(xiàn)有的市場中存在線上線下兩種產(chǎn)品模式,線上產(chǎn)品是指依托于網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,如:STEAM線上教育平臺、STEAM學(xué)習(xí)APP和相關(guān)小程序等,主要以網(wǎng)絡(luò)課程為主,多為少兒編程之類的軟件產(chǎn)品。線下產(chǎn)品則是以STEAM教育理念與玩教具相結(jié)合。游戲理論下的STEAM教育產(chǎn)品是從基本概念入手,運用游戲化的設(shè)計方法,在STEAM學(xué)習(xí)領(lǐng)域內(nèi)探索智能時代下的產(chǎn)品設(shè)計方法,為兒童用戶提供一種富有趣味性和競爭性的學(xué)習(xí)產(chǎn)品,激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動機(jī),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的STEAM知識能力素養(yǎng)。
二、游戲化思維下的STEAM產(chǎn)品設(shè)計原則
1.用戶需求分析。挖掘出真實的用戶需求才能針對兒童用戶設(shè)計出好的產(chǎn)品。設(shè)計者需正確對待兒童這一特殊用戶群體,不能只關(guān)注到兒童所缺乏的能力,而忽略了兒童所具有的成長的潛力和特定階段能力。兒童作為產(chǎn)品的使用者,在不同年齡段中,其心理、生理和認(rèn)知能力表現(xiàn)各不相同,而且行為方式變化較大,因此設(shè)計者應(yīng)對不同年齡段兒童的生理、心理和行為特征進(jìn)行分析,通過觀察、溝通和訪談等方式來挖掘問題的來源,了解用戶,將思維改變成用戶模式,以此幫助我們以客觀的角度來了解兒童,把握其真實需求。2.游戲化設(shè)計原則。無論是成人還是兒童用戶,產(chǎn)品中的趣味性設(shè)計往往會吸引到他們的目光。兒童天性中的好奇心更加強(qiáng)了他們對趣味性產(chǎn)品的熱愛。利用游戲化設(shè)計不僅可以達(dá)到這一點,而且還可以通過游戲的形式激發(fā)兒童學(xué)習(xí)的積極性。通過引入游戲思維中的設(shè)計框架—八角行為分析法來指導(dǎo)STEAM教育產(chǎn)品的設(shè)計可以很好的幫助設(shè)計者把握用戶的需求定位,并將用戶需求合理的轉(zhuǎn)換為設(shè)計需求。(1)史詩意義與使命感:創(chuàng)造一個有趣的游戲?qū)W習(xí)場景,引導(dǎo)用戶認(rèn)為自己做的事情,其意義比事情本身重要,以幫助用戶傳達(dá)更廣泛的情感,從而帶來令人愉快、輕松的學(xué)習(xí)體驗。(2)進(jìn)步與成就感:利用獎勵工具和成就感,創(chuàng)造愉悅和驚喜元素,引導(dǎo)用戶進(jìn)行正向體驗。(3)創(chuàng)意與反饋:是指能驅(qū)使兒童在與產(chǎn)品進(jìn)行互動時,能全身心投入到創(chuàng)造性的過程當(dāng)中,有趣的反饋可以幫助用戶了解發(fā)生了什么,并對兒童下一步行為有正向引導(dǎo)。(4)所有權(quán)與擁有感:是指針對性的激勵策略和獎勵體驗。激勵是對用戶努力的肯定,可以有效持續(xù)的引導(dǎo)兒童對學(xué)習(xí)的探索,并同時讓他們感到滿意。(5)社交影響與關(guān)聯(lián)性:激勵用戶與其他用戶互動,設(shè)計合作、競爭、交流互動機(jī)制來創(chuàng)造更具有吸引力的體驗,引導(dǎo)用戶培養(yǎng)合作、社交能力。(6)稀缺性與渴望:設(shè)計恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度,在挑戰(zhàn)中增加兒童的成就感,挑戰(zhàn)難度應(yīng)于兒童生理、心理特征相匹配。(7)未知性與好奇心:兒童喜歡通過游戲探索和發(fā)現(xiàn)新事物,應(yīng)給予空間讓兒童去主動、自由的探索和認(rèn)識新事物。(8)虧損與逃避心:是指考慮到容錯,允許犯錯發(fā)生,不讓用戶因犯錯而受到懲罰或退縮,保護(hù)他們的好奇心,避免讓他們產(chǎn)生挫敗感。在設(shè)計上要考慮設(shè)置可逆性,給予更大的操作熱區(qū)。這8個動機(jī)互為影響,也可以獨立存在,當(dāng)環(huán)境能夠滿足這8個動機(jī)時,孩子通常會表現(xiàn)出較強(qiáng)的自我動機(jī)、表現(xiàn)成績和幸福感。因此,將游戲化思維引入STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計中可以提升用戶使用產(chǎn)品的滿意度,激發(fā)用戶探索學(xué)習(xí)的積極性,與此同時增強(qiáng)目標(biāo)用戶之間的聯(lián)系和互動,最終使用戶的個人發(fā)展受益。3.STEAM產(chǎn)品設(shè)計要素。研究游戲化思維下的STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計,還需結(jié)合科技性、安全性等充分考慮兒童產(chǎn)品設(shè)計的五大要素:功能要素、材質(zhì)要素、造型要素、結(jié)構(gòu)要素、色彩要素。安全性是兒童產(chǎn)品設(shè)計需考慮到的首要設(shè)計原則,兒童這個年齡段還沒有能力自我保護(hù),所以線上產(chǎn)品中要考慮到屏蔽不好內(nèi)容的機(jī)制和保護(hù)好兒童的數(shù)據(jù)隱私。硬件產(chǎn)品需考慮到功能、材料、大小及外形在使用時的安全性??萍夹栽诋a(chǎn)品設(shè)計中作為重要的技術(shù)載體在當(dāng)今智能時代下是不可或缺的,現(xiàn)有的功能和體驗將隨著技術(shù)的發(fā)展而進(jìn)化。目前的機(jī)器人技術(shù)、智能編程、3D打印、AR增強(qiáng)現(xiàn)實、VR虛擬現(xiàn)實、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能、智能話化場景、大數(shù)據(jù)、人機(jī)交互等技術(shù)手段已成為STEAM教育產(chǎn)品的重要載體。
三、結(jié)語
本文運用游戲化思維研究STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計,提出設(shè)計時要考慮到與兒童的心理、生理和行為方式相適應(yīng),并引入八角行為分析設(shè)計框架,提出了從設(shè)計的角度,將游戲化思維合理的運用于STEAM教育產(chǎn)品設(shè)計中。并用這種游戲化設(shè)計的方式調(diào)動孩子們的興趣和好奇心,通過這種游戲化的引導(dǎo)方式讓他們學(xué)會用創(chuàng)造性思維解決實際問題,達(dá)到啟迪心智的目的。對于孩子來說,玩游戲是一種天生的本能,加入游戲化思維的設(shè)計可以為孩子們提供這樣的一個“玩中學(xué)”的平臺。
作者:石元伍 朱寓卿 單位:湖北工業(yè)大學(xué)工業(yè)設(shè)計學(xué)院