數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)范文10篇

時間:2024-03-19 00:47:12

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數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)

數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程教學研究

一、瑪格麗特•米德的后喻文化理論的提出

“后喻文化”作為一個新興的也比較有趣的文化現(xiàn)象,是由美國社會學家瑪格麗特•米德(MargaretMead)提出的。在她的著作《文化與承諾》中,瑪格麗特•米德(MargaretMead)從文化傳遞方式出發(fā),把人類文化劃分為“前喻文化時代”、“并喻文化時代”以及“后喻文化時代”。前喻文化是最為傳統(tǒng)的文化傳遞形式,文化自年長一代傳至年少一代,代際之間涇渭分明,順延有序。如多年來處于三尺講壇上的老師扮演的傳道、授業(yè)、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之間傳遞。而本文所論述的“后喻文化”,簡單來說,就是年輕人由于普遍對新鮮事物持更加開放的態(tài)度,他們的觀念新,易于接受新的科技和新的觀點,長輩反而需要向他們的晚輩學習。雖然后喻文化帶來的代際之間權(quán)力的交替更迭頗具顛覆性,但是環(huán)顧這個我們身處的信息大爆炸的新媒體世界,這種顛覆又顯得如此理所當然。由之帶來的破環(huán)性和創(chuàng)造性,也同樣影響了教育尤其是高等教育。“破壞”指的是高校教師從神壇到講壇甚至學習者角色的轉(zhuǎn)身,而相應地也創(chuàng)造了一種新型的教學關(guān)系。以“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”課程為例,傳道授業(yè)解惑的學生群體,其實也正是中國新成長起來的一代數(shù)字娛樂的受眾,是為“數(shù)字原住民”。如何把握他們的需求,通過探索這種新型教學關(guān)系,設(shè)置和優(yōu)化教學程式和內(nèi)容,如何言傳兼身教地履行社會文化傳播圈的微觀分子的職責,是本文最微觀的實踐價值所在,也是題中應有之義。

二、數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)和數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學

“信息化生存”已經(jīng)成為了信息社會普羅大眾的生活常態(tài),而娛樂,發(fā)乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。數(shù)字娛樂產(chǎn)品因其娛樂性而為人們所喜聞樂見,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)搭乘信息大變革時代的東風高歌猛進。2016年,是“十三五”開局之年,國家“十三五”規(guī)劃建議提出“文化產(chǎn)業(yè)成國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”,為蓄勢已久的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)注入了“興奮劑”。雖然數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)作為“朝陽產(chǎn)業(yè)”的特殊重要性,在中國已經(jīng)越來越成為普遍共識,但是業(yè)界對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的研究卻相當缺乏[1],在理論研究上完全是一個全新又空白的領(lǐng)域。國際上沒有專著引進中國供業(yè)界和學界學習參考,國內(nèi)也只有浙江大學李思屈教授的一本專著《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)》,這對高校課程教學也形成極大的挑戰(zhàn)。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)最鮮明的特征,就是產(chǎn)業(yè)平臺近乎無限的可擴展性,應當說任何傳統(tǒng)的娛樂方式或內(nèi)容,都可以通過數(shù)字的平臺加以擴充[2],這也賦予本課程一定的設(shè)計靈活性。

三、后喻文化在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程教學中的重要性

1.數(shù)字原住民與數(shù)字移民間的“文化反哺”2001年,當人類剛剛邁入新世紀之時,美國作家、教育家和游戲設(shè)計師馬克•普倫斯基(MarcPrensky)提出,近20年來電子媒介尤其是網(wǎng)絡的高速發(fā)展,劃分出了迥然相異的兩代人:數(shù)字化土著,亦可稱為“數(shù)字原住民(digitalnatives)”和“數(shù)字化移民(digitalimmigrants)”。前者是這幾十年間與網(wǎng)絡技術(shù)一起誕生和成長的一代,他們視以網(wǎng)絡為代表的現(xiàn)代科學技術(shù)為成長于其間的生活環(huán)境的必然組成部分,使用電腦或其他電子設(shè)備,就如同呼吸空氣一樣自然,數(shù)字娛樂幾乎伴隨著數(shù)字原住民一代的成長。與“數(shù)字原住民”相對應的是“數(shù)字移民”,指那些出生于網(wǎng)絡時代之前,需要靠后天學習才能融入數(shù)字化生活的一代人[3]。后者,如果單從年齡上而言,估計應該是歲數(shù)在30歲或者40歲以上的成年人。不難發(fā)現(xiàn),這一代人也是高校教師隊伍的年富力強的中堅力量。然而,20世紀90年代出現(xiàn)的全新的數(shù)字化環(huán)境,對他們來說,就像是剛剛遷徙上岸的新大陸。這種影響之于高校教授傳播學的教師來說尤為甚,他們必須去適應自己面臨的新媒體環(huán)境。但在某種程度上,他們總是保留著自己的“口音”。也就是說,他們的足跡還留在過去。這使得我們傳播學尤其是新媒體傳播或者數(shù)字媒體傳播教育面臨著一大困境:我們這一代說著過時語言的數(shù)字化移民,卻在教育著那些掌握了全新語言的數(shù)字化土著?2.后喻文化對數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學的影響和滲透中國的改革開放已經(jīng)前行了近40年,我們這個國家發(fā)生了令人矚目的社會轉(zhuǎn)型。在這場大規(guī)模的社會轉(zhuǎn)型過程中,中國社會傳統(tǒng)的教育者和被教育者的位置,第一次變得模糊了,甚至出現(xiàn)了顛倒[4]。中國社會學家周曉虹教授首度提出“文化反哺”這一概念,這是我國學術(shù)界對瑪格麗特•米德(MargaretMead)“后喻文化”作出的最好回應和詮釋。他認為,在文化傳承過程中,年長一代正在向年輕一代學習,這種社會文化現(xiàn)象是當今數(shù)字化時代一道亮麗的風景,越來越引起人們的關(guān)注。從社會學角度看,文化反哺是一個反向社會化的過程,這個過程強調(diào)的是學生的主體地位、師生的互動等。顯然是在信息化非常發(fā)達的前提下,教學更多地體現(xiàn)為學生自學為主的、學生主動與教師探尋、求教,甚至有的方面提醒教師的一種教學生存狀態(tài)[5]。以“數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)”為例,該課程的教學目標,主要是介紹數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的基本特征和規(guī)律,中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的競爭態(tài)勢與競爭戰(zhàn)略,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)競爭中的營銷戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略和內(nèi)容戰(zhàn)略。學生學習該課程,是為他們畢業(yè)后進入動漫、網(wǎng)游等數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)打下理論基礎(chǔ)。同時,讓他們具備從多層次、多角度、多元化思考問題的思維習慣,以及獨立研究和分析的能力。高校是向數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)輸送人才的搖籃,而順應數(shù)字大潮發(fā)展的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)教學,應當是具有指導性和前瞻性的一項活動。因此,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)課程的教學改革,需要把握數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡和未來趨勢,以新的理念指導學生的學習。后喻文化在創(chuàng)建鮮活的生態(tài)課堂和充分發(fā)揮新一代學生的主觀能動性方面,作用積極和顯著。

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數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文

1.數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與知識經(jīng)濟發(fā)展

現(xiàn)代信息技術(shù)革命迅猛發(fā)展,科技進步對經(jīng)濟發(fā)展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設(shè)已成為經(jīng)濟增長的源泉,著力發(fā)展信息技術(shù)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為全球的共同趨勢。信息技術(shù)不僅是未來知識經(jīng)濟發(fā)展的發(fā)動機和推動力量,而且也是國民經(jīng)濟的重要先導和支柱,其發(fā)展水平已成為衡量一個國家或地區(qū)現(xiàn)代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發(fā)展西部數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),是重慶和西部省區(qū)順應時代潮流,縮小與東部地區(qū)發(fā)展差距,發(fā)展知識經(jīng)濟的必然要求。

1.1精神文明需要發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)

可持續(xù)的發(fā)展大局要求各個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加有效、敏銳,其中也包括數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)。我國近年來發(fā)展起來的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)普遍存在著盲目性,大起大落的現(xiàn)象屢見不鮮,更重要的是,其興衰已經(jīng)不僅僅是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)本身的、局部的、行業(yè)的事情,而與整個國民經(jīng)濟的健康發(fā)展有著不可分割的聯(lián)系。加速發(fā)展西部地區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),是“十一五”建設(shè)中數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)乃至信息產(chǎn)業(yè)由大到強轉(zhuǎn)變的有力推進,是精神文明建設(shè)的需要,有助于確保重慶及西部省區(qū)城鄉(xiāng)建設(shè)和可持續(xù)發(fā)展的順利實施。

1.2協(xié)調(diào)發(fā)展促進經(jīng)濟增長方式轉(zhuǎn)變

文化產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分,由于傳統(tǒng)工業(yè)經(jīng)濟的增長是建立在大規(guī)模消耗自然資源的基礎(chǔ)之上,因此傳統(tǒng)經(jīng)濟的增長不具有持續(xù)性。而信息產(chǎn)業(yè)作為一種高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),主要依靠知識資源來推動經(jīng)濟增長,是一個與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)完全不同、可節(jié)約資源、實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè),具有可持續(xù)增長的特點。加之,其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅能夠?qū)鹘y(tǒng)產(chǎn)業(yè)進行技術(shù)改造,節(jié)約資源,而且還能形成新的產(chǎn)業(yè),開拓新的市場,勢必大力加快城市信息化、數(shù)字化建設(shè)的步伐。因此,重慶及西部省區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對促進該地區(qū)經(jīng)濟增長方式的轉(zhuǎn)變,實現(xiàn)經(jīng)濟的持續(xù)、協(xié)調(diào)發(fā)展具有重要意義。

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數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文

1.數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與知識經(jīng)濟發(fā)展

現(xiàn)代信息技術(shù)革命迅猛發(fā)展,科技進步對經(jīng)濟發(fā)展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設(shè)已成為經(jīng)濟增長的源泉,著力發(fā)展信息技術(shù)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為全球的共同趨勢。信息技術(shù)不僅是未來知識經(jīng)濟發(fā)展的發(fā)動機和推動力量,而且也是國民經(jīng)濟的重要先導和支柱,其發(fā)展水平已成為衡量一個國家或地區(qū)現(xiàn)代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發(fā)展西部數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),是重慶和西部省區(qū)順應時代潮流,縮小與東部地區(qū)發(fā)展差距,發(fā)展知識經(jīng)濟的必然要求。

1.1精神文明需要發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)

可持續(xù)的發(fā)展大局要求各個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加有效、敏銳,其中也包括數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)。我國近年來發(fā)展起來的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)普遍存在著盲目性,大起大落的現(xiàn)象屢見不鮮,更重要的是,其興衰已經(jīng)不僅僅是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)本身的、局部的、行業(yè)的事情,而與整個國民經(jīng)濟的健康發(fā)展有著不可分割的聯(lián)系。加速發(fā)展西部地區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),是“十一五”建設(shè)中數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)乃至信息產(chǎn)業(yè)由大到強轉(zhuǎn)變的有力推進,是精神文明建設(shè)的需要,有助于確保重慶及西部省區(qū)城鄉(xiāng)建設(shè)和可持續(xù)發(fā)展的順利實施。

1.2協(xié)調(diào)發(fā)展促進經(jīng)濟增長方式轉(zhuǎn)變

文化產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分,由于傳統(tǒng)工業(yè)經(jīng)濟的增長是建立在大規(guī)模消耗自然資源的基礎(chǔ)之上,因此傳統(tǒng)經(jīng)濟的增長不具有持續(xù)性。而信息產(chǎn)業(yè)作為一種高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),主要依靠知識資源來推動經(jīng)濟增長,是一個與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)完全不同、可節(jié)約資源、實現(xiàn)持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè),具有可持續(xù)增長的特點。加之,其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅能夠?qū)鹘y(tǒng)產(chǎn)業(yè)進行技術(shù)改造,節(jié)約資源,而且還能形成新的產(chǎn)業(yè),開拓新的市場,勢必大力加快城市信息化、數(shù)字化建設(shè)的步伐。因此,重慶及西部省區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對促進該地區(qū)經(jīng)濟增長方式的轉(zhuǎn)變,實現(xiàn)經(jīng)濟的持續(xù)、協(xié)調(diào)發(fā)展具有重要意義。

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有關(guān)西部地區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)拓展研討

論文關(guān)鍵詞:數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)化基地文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

論文摘要:數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)作為信息技術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的新興產(chǎn)業(yè),具有巨大的發(fā)展?jié)摿?。本文通過對重慶市數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的研究分析,在分析重慶市乃至西部地區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)劣勢的基礎(chǔ)上,探討了重慶市的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。并針對重慶市在數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展中所處的地位與存在的問題,提出了相應的發(fā)展對策措施。

數(shù)字娛樂狂潮正席卷著整個世界,并已成為當今信息產(chǎn)業(yè)中最具商業(yè)價值的新興產(chǎn)業(yè)。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展研究是“十一五”規(guī)劃實施的主要內(nèi)容之一,隨著西部大開發(fā)和可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略的推進,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)也是西部地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展中一個新的增值點,西部地區(qū)如何縮小與我國發(fā)達地區(qū)的“數(shù)字鴻溝”已成為政府部門所關(guān)注的熱點。本文立足于數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)涉及的各個層面,以重慶直轄市為例,對西部地區(qū)的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行了研究。通過分析數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,為“十一五”建設(shè)期間的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)劃提供了一種新的發(fā)展思路,并對如何提升西部省區(qū)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)競爭力提出了相應的發(fā)展對策建議。

1.數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)與知識經(jīng)濟發(fā)展

現(xiàn)代信息技術(shù)革命迅猛發(fā)展,科技進步對經(jīng)濟發(fā)展的決定性作用越來越明顯。社會的信息化建設(shè)已成為經(jīng)濟增長的源泉,著力發(fā)展信息技術(shù)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為全球的共同趨勢。信息技術(shù)不僅是未來知識經(jīng)濟發(fā)展的發(fā)動機和推動力量,而且也是國民經(jīng)濟的重要先導和支柱,其發(fā)展水平已成為衡量一個國家或地區(qū)現(xiàn)代化和綜合實力的標志[1]。隨著精神文明水平的提高和人們對文化知識的渴求,加速發(fā)展西部數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),是重慶和西部省區(qū)順應時代潮流,縮小與東部地區(qū)發(fā)展差距,發(fā)展知識經(jīng)濟的必然要求。

1.1精神文明需要發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)

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成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略研究論文

摘要:發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)是增強城市綜合實力的有效途徑。成都市作為西南地區(qū)重要的文化中心,如何有效利用資源優(yōu)勢來發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)意義重大。利用SWOT分析可以對成都市文化資源構(gòu)成、及文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢進行深入剖析,再根據(jù)分析結(jié)果制定切實可行的發(fā)展策略。

關(guān)鍵詞:成都市;文化產(chǎn)業(yè);SWOT分析;發(fā)展策略

成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但其規(guī)模、結(jié)構(gòu)及產(chǎn)業(yè)化程度等,都與自身豐富的文化資源不相對稱,發(fā)展?jié)摿ι袥]有得到充分挖掘。加強成都市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論研究,綜合考慮其內(nèi)部條件和外部環(huán)境的各種因素,對制定科學合理的發(fā)展策略有著深遠意義。

一、內(nèi)部因素分析

1.優(yōu)勢分析

成都市是國務院首批公布的歷史文化名城?,F(xiàn)有世界文化遺產(chǎn)1處,國家級文物保護單位17處,省級文物保護單位49處,市級文物保護單位55處,縣(區(qū))級文物保護單位300余處,文物建筑22處,省級歷史文化名城名鎮(zhèn)4座,各類博物館23座,館藏文物24.5萬余件。以金沙遺址為代表的古蜀文化、以都江堰為代表的水文化、以武候祠為代表的三國文化、以杜甫草堂等為代表的盛唐文化,和以佛教、道教為代表的宗教文化等,都奠定了成都文化資源富庶大都會的地位。

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零售企業(yè)購物滿意度分析

隨著互聯(lián)網(wǎng)、云計算、智能終端等信息技術(shù)的迅速發(fā)展,消費者模式發(fā)生改變,實體零售業(yè)面臨變革,以消費者為核心的購物體驗已經(jīng)成為商業(yè)競爭的關(guān)鍵,特別是在購物過程中給消費者帶來的身心愉悅越來越影響消費者的購物決策。因此零售企業(yè)逐漸將注意力轉(zhuǎn)移到娛樂體驗方面的研究上。目前零售企業(yè)娛樂型購物主要有以下兩種:一是購物中心/百貨店/專業(yè)店等實體零售企業(yè)通過設(shè)置娛樂設(shè)施、引進娛樂品牌、開展娛樂活動等娛樂體驗,吸引消費者,提升商業(yè)人氣,增加購物消費。二是電子商務企業(yè)利用大數(shù)據(jù)、社交網(wǎng)絡等現(xiàn)代化信息技術(shù),打造基于精準營銷、社群營銷等的數(shù)字娛樂體驗,從而影響消費者購物決策。為了提高消費者購物體驗,增強零售企業(yè)競爭力,對零售企業(yè)娛樂型購物影響因素進行研究具有一定的理論和實際意義。因此,本文擬以零售企業(yè)為研究對象,找出影響零售企業(yè)娛樂型購物的各種因素,并對各因素的影響力進行分析。理論上對娛樂型購物影響因素的研究進行補充,實踐上以期對零售企業(yè)未來發(fā)展和商業(yè)經(jīng)營有所啟發(fā),為零售企業(yè)管理者做出正確的經(jīng)營決策提供依據(jù)。

文獻回顧

關(guān)于娛樂體驗與娛樂型購物的文獻綜述。美國學者約瑟夫•派恩和詹姆斯•吉爾摩認為娛樂體驗作為體驗方式的一種,通過參與或與他人合作互動(技巧)而帶來喜悅和啟發(fā)。Campbell最早提出“購物體驗”,并指出消費的本質(zhì)是一種娛樂休閑活動。美國經(jīng)濟學家邁克爾•沃爾夫最早從經(jīng)濟學角度提出“娛樂經(jīng)濟”的概念,即凡是能享受到樂趣的消費稱之為“樂趣引導消費”,“娛樂因素”將成為產(chǎn)品與服務競爭的關(guān)鍵。著名未來學家格雷厄姆•莫利托提出娛樂經(jīng)濟的核心是創(chuàng)造內(nèi)在體驗。Harold L.vogel從經(jīng)濟學的角度分析美國娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢。我國研究娛樂經(jīng)濟的專家文碩認為,娛樂經(jīng)濟不僅僅指休閑娛樂業(yè)本身所創(chuàng)造的收益,還包括廣告娛樂、娛樂營銷、產(chǎn)品互動娛樂等形式。1972年Tauber指出人們購物一部分是為了休閑娛樂的觀點,開創(chuàng)了購物者娛樂體驗研究的先河。1980年Bellenger and Korgaonkar提出娛樂型購物是指將購物作為一種休閑活動,并且沉浸其中獲得享受的購物行為。1995年菲拉特與文卡泰什評述指出,商業(yè)呈現(xiàn)“迪斯尼傾向”和“主題化傾向”。Pine等人指出零售商通過各種娛樂體驗吸引消費者。2006年Guiry、Magietal認為,娛樂型購物是指購物者在購物過程中獲得內(nèi)在娛樂體驗的購物活動。關(guān)于零售企業(yè)娛樂型購物影響因素的文獻綜述。對于零售企業(yè)娛樂型購物影響因素的研究,早期成果大多從零售環(huán)境、瀏覽、社交等因素進行探討。1999年JONES采用關(guān)鍵事件訪談法得出消費者娛樂型購物的影響因素包括零售商和消費者兩大因素。2002年Muhammad F. Ibrahim and Ng C. Wee提出消費者娛樂體驗的影響因素包括零售商、消費者、交通三大因素。Baker等認為商店的環(huán)境因素可分為設(shè)計、情景及社會等3個構(gòu)面。國內(nèi)學者陸通認為娛樂設(shè)施顧客體驗正向影響消費者對購物中心的滿意度(總體魅力)、再惠顧意向(持續(xù)魅力)以及其在購物中心里的停留意愿(即時情境魅力)。通過以上文獻梳理可以看出,學者們對零售企業(yè)娛樂型購物的影響因素已經(jīng)做了不少研究,但對于零售企業(yè)娛樂型購物影響因素的比較研究還較少。因此,本文擬在前人研究的基礎(chǔ)上,針對零售企業(yè)娛樂型購物的影響因素進行深入研究,比較分析影響零售企業(yè)娛樂型購物不同因素的重要性。零售企業(yè)娛樂型購物影響因素指標體系構(gòu)建筆者首先在大量文獻研究的基礎(chǔ)上,邀請相關(guān)領(lǐng)域的專家學者,對可能影響零售業(yè)娛樂體驗的影響因素進行多次研討與修正,確定了零售企業(yè)娛樂型購物影響因素主要包括娛樂體驗的購物環(huán)境、商品、營銷、企業(yè)文化四個方面。其中娛樂體驗的購物環(huán)境包括娛樂主題化的功能分區(qū)、娛樂體驗化的店鋪設(shè)計、娛樂互動型的配套設(shè)施;娛樂體驗的商品包括娛樂主題的商品設(shè)計、娛樂體驗的商品品牌、娛樂體驗的商品陳列;娛樂體驗的營銷包括數(shù)字娛樂化營銷、娛樂主題的營銷活動;娛樂體驗的企業(yè)文化包括娛樂體驗的品牌理念、娛樂體驗的服務理念、娛樂體驗的品牌形象。在此基礎(chǔ)上,確定了零售企業(yè)娛樂型購物影響因素的一級指標和二級指標,構(gòu)建零售企業(yè)娛樂型購物影響因素的指標體系(見表1)。

數(shù)據(jù)處理與分析

(一)問卷設(shè)計與發(fā)放收集。根據(jù)零售企業(yè)娛樂型購物影響因素指標體系,確定本研究的測量量表。問卷發(fā)放主要選取北京主要商圈,共發(fā)放紙質(zhì)問卷400份,收回310份。研究者對無效問卷進行剔除,最終獲得有效問卷248份(見表2)。(二)因子分析與信度檢驗。本文通過KMO測度對問卷進行因子分析,結(jié)果顯示,樣本的KMO數(shù)值為0.749,大于滿意數(shù)值0.7,數(shù)據(jù)適合做因子分析。采用主成分提取法(提取特征值大于1)進行最大方差旋轉(zhuǎn)后,4個因子一共解釋了總方差的73.441%,信息丟失較少(見表3)。然后對4個因子進行Cronbach'sα系數(shù)信度分析,得出4個因子的Cronbach'sα系數(shù)值均大于0.7,表明本研究問卷設(shè)計信度良好(見表4)。(三)回歸分析。本研究運用spss統(tǒng)計分析軟件將零售企業(yè)娛樂型購物滿意度作為因變量,將娛樂體驗的購物環(huán)境、商品、營銷和企業(yè)文化4個因子作為自變量進行多元回歸分析,建立模型如下:S1=β0+β1A+β2B+β3C+β4D+ε表5顯示,第一,零售企業(yè)娛樂型購物滿意度可以被4個因子解釋的部分為51.1%。第二,F(xiàn)值與p值=0.000<0.05說明該線性模型整體顯著。D.W.=2.029說明變量基本無自相關(guān)。第三,t檢驗結(jié)果:娛樂體驗的企業(yè)文化的回歸系數(shù)在0.1水平上顯著,娛樂體驗的購物環(huán)境、商品、營銷的回歸系數(shù)在0.01的水平上顯著。第四,可以建立回歸方程為:零售企業(yè)娛樂型購物滿意度=0.383娛樂體驗的購物環(huán)境+0.431娛樂體驗的商品+0.240娛樂體驗化的營銷+0.105娛樂體驗的企業(yè)文化。由回歸方程可以得到各變量的重要性依次為:娛樂體驗的商品、購物環(huán)境、營銷和企業(yè)文化。結(jié)論:娛樂體驗的商品為影響零售企業(yè)娛樂型購物滿意度最重要的因素,這表明消費者購物首要考慮的因素還是商品本身的娛樂體驗;娛樂體驗的購物環(huán)境是第二重要因素,表明消費者不僅把購物當成購買所需商品的行為,而且在購物的過程中越來越注重購物過程的娛樂體驗與感受;娛樂體驗化的營銷是第三重要因素。購買商品是消費者購物行為的根本目的,但是在其如何獲得商品信息,如何通過營銷活動打動消費也越來越重要;影響零售企業(yè)娛樂型購物滿意度的第四個因素是企業(yè)文化。

提升零售企業(yè)娛樂型購物滿意度的對策建議

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副院長在軟件設(shè)計大賽頒獎儀式上的講話

尊敬的各位領(lǐng)導,各位來賓,各位朋友:

大家好!

首先,請允許我代表大賽專家組向出席頒獎儀式的領(lǐng)導表示感謝,向參加大賽的國內(nèi)外選手表示感謝,向取得優(yōu)異成績的選手表示祝賀。

為了做好本次大賽的評審工作,按照大賽組委會的要求,我們在選擇競賽方向時緊密結(jié)合**軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點,確定了以“應用軟件設(shè)計開發(fā)”、“數(shù)字娛樂軟件設(shè)計開發(fā)”作為大賽的兩個方向。我們依據(jù)《計算機程序設(shè)計師》國家職業(yè)標準、《全國計算機信息高新技術(shù)認證》、《GIDEA國際游戲開發(fā)教育聯(lián)合會認證》、《AUTODESK游戲動畫設(shè)計師認證》等標準,結(jié)合當前軟件企業(yè)人才的需求,制定了《2009中國**國際軟件設(shè)計大賽競賽規(guī)程及大綱》,從“專業(yè)知識”、“專業(yè)技能”兩方面對參賽選手的綜合能力進行考核,競賽內(nèi)容突出實踐性,競賽評審突出創(chuàng)新性。

本次大賽從近1萬份預賽有效答卷中選拔出了100名優(yōu)秀選手參加最后的決賽。專家評審組認為,本屆選手具有較好的技術(shù)功底,在專業(yè)知識應用與技能方面實力較強,但創(chuàng)新能力還需進一步提高。

目前,**軟件設(shè)計大賽已逐步成為眾多學生和從業(yè)人員關(guān)注的重要賽事,成為學校鍛煉學生、企業(yè)選拔人才的重要途徑,希望有更多的高校利用好大賽平臺推動學生創(chuàng)業(yè)就業(yè),也希望軟件企業(yè)利用好大賽平臺,聚集人才、宣傳企業(yè),推動企業(yè)不斷發(fā)展。

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文化部網(wǎng)絡音樂發(fā)展調(diào)研報告

一、出臺背景

近年來,隨著網(wǎng)絡技術(shù)的突飛猛進和市場需求的強勁增長,全球網(wǎng)絡音樂市場得到了快速發(fā)展。

20**年全球音樂產(chǎn)業(yè)止跌回升,增長了1%,貢獻最大的網(wǎng)絡音樂市場年復合增長率達到38.5%。我國網(wǎng)絡音樂發(fā)展更為迅猛,據(jù)統(tǒng)計,20**年中國網(wǎng)絡音樂市場規(guī)模為27.8億元,比上年增長61%,預計20**年增長速度將超過50%。用戶群也十分巨大,其普及率遠遠超過了網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡視頻、電子商務等互聯(lián)網(wǎng)應用服務。

可以說,伴隨著數(shù)字娛樂時代的到來,我國網(wǎng)絡音樂產(chǎn)業(yè)正處在一個戰(zhàn)略機遇期,但是,我國網(wǎng)絡音樂市場仍存在著許多不容忽視的問題,主要表現(xiàn)在:一是部分網(wǎng)絡音樂產(chǎn)品格調(diào)不高、比較低俗;二是侵權(quán)盜版、非法鏈接、非法上傳和下載等侵犯知識產(chǎn)權(quán)、破壞市場秩序的問題突出;三是一些單位擅自傳播未經(jīng)審查的進口網(wǎng)絡音樂產(chǎn)品;四是少數(shù)網(wǎng)絡音樂產(chǎn)品中出現(xiàn)了一些侵害民族風俗習慣、影響社會穩(wěn)定的內(nèi)容,這些問題嚴重損害了我國網(wǎng)絡音樂市場的健康發(fā)展。

20**年以來,文化部分別責成北京、**、**、**、**等地文化執(zhí)法機構(gòu),對非法經(jīng)營音樂活動的情況進行了摸底調(diào)查,掌握了一批查處重點的違法經(jīng)營證據(jù)。為規(guī)范網(wǎng)絡音樂市場秩序,打擊網(wǎng)絡音樂市場違法違規(guī)經(jīng)營行為,保護合法經(jīng)營單位權(quán)益,文化部于20**年5月開展了查處違法違規(guī)經(jīng)營網(wǎng)絡音樂的專項行動,重點打擊兩類違法違規(guī)經(jīng)營行為:一是不具備《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》,擅自從事網(wǎng)絡音樂經(jīng)營活動的;二是未經(jīng)文化部內(nèi)容審查,擅自從事進口網(wǎng)絡音樂節(jié)目經(jīng)營活動的。

《意見》的出臺就是立足于解決上述問題,并體現(xiàn)了文化部對網(wǎng)絡文化市場管理一貫的指導思想,那就是“堅持疏堵結(jié)合、發(fā)展和管理并重”,不僅體現(xiàn)在《意見》標題上,還體現(xiàn)在全文內(nèi)容之中。

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文化建設(shè)的重點及策略

一、體育文化建設(shè)的重要著力點

1.體育生活文化

體育生活文化的發(fā)展直接關(guān)系到人的體育基本權(quán)益的保障。體育權(quán)作為基本人權(quán),涉及人們參與體育鍛煉、開展體育競技、欣賞體育比賽等方面。體育生活文化,就是以體育參與為手段,以身體練習為內(nèi)容,以休閑娛樂為形式,以增進人的心身健康為目的的體育文化。發(fā)展體育生活文化的目的,就是要使體育運動或體育活動成為現(xiàn)代人日常生活中不可或缺的重要內(nèi)容,成為人們?nèi)粘I钪械囊环N持續(xù)穩(wěn)定的態(tài)度和行為習慣,即體育生活方式。訛譺體育生活方式是一種現(xiàn)代文明的生活方式。體育生活方式作為體現(xiàn)人的本質(zhì)與價值的生命活動及社會實踐,是一種人性的解放,對于人的自由全面發(fā)展具有促進作用。體育生活方式能調(diào)節(jié)并改善人們由于現(xiàn)代文明所帶來的飲食、營養(yǎng)、工作、社會交往、自身成長等幾乎包括人類所有生活方面存在的不合理部分,對形成人類的健康生活、健康社會交往、適應自然環(huán)境和社會環(huán)境能力的提升起著重要的作用。因此,良好的體育生活文化是構(gòu)建和諧社會的重要基礎(chǔ)。

(1)休閑體育是體育生活文化的核心內(nèi)容

休閑體育的內(nèi)容有許多,依據(jù)項目劃分有球類、田徑類、體操類、武術(shù)類等;依據(jù)場地劃分有室內(nèi)休閑項目和戶外休閑項目;依據(jù)運動負荷來劃分有技能性運動休閑和體能性運動休閑等。無論是何種休閑體育,都是通過運動的方式,愉悅心身,舒緩壓力,達到增進健康、人與自然和諧、人與人和諧、人與社會和諧以及人的自我和諧的目的。時尚休閑體育是休閑體育與時俱進的產(chǎn)物,即是在某一段時間內(nèi),被人們普遍采用最流行、最新穎的、為了休閑娛樂和增進健康的社會文化活動。時尚休閑體育與傳統(tǒng)體育緊密聯(lián)系,如,高爾夫球和網(wǎng)球既是傳統(tǒng)項目又是時尚運動。崇尚新穎、追求時髦、引領(lǐng)潮流、力爭前衛(wèi),這是現(xiàn)代人特別是現(xiàn)代年輕人的共性。在時尚文化流行的過程中,模仿是趕潮者得以求同領(lǐng)潮者的基本心理機制之一,模仿在建構(gòu)個體認同也在建構(gòu)著群體認同和社會認同。在個體層次上,因為人們在追求與模仿時尚的事物時,心理上會產(chǎn)生一種安全感,當越來越多的人跟隨時尚,它就會成為一種無形的規(guī)范,并逐漸成為一種強勢文化,會對公眾起到約束作用,從而讓人們不得不跟隨時尚。訛譻現(xiàn)代社會中,時尚往往不是“精英時尚”,而是一種“大眾時尚”。為此,我們要營造良好的社會文化氛圍,發(fā)展與引領(lǐng)時尚休閑體育,不斷提高人們體育生活文化的品質(zhì),促進我國體育生活文化的全方位、多維度發(fā)展。休閑體育將是未來體育發(fā)展的趨勢之一,它將在今后人們的休閑生活中占據(jù)主導地位。

(2)活躍家庭體育和社區(qū)體育是夯實體育生活文化的重要途徑

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數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計應用探析

【摘要】隨著新世紀的到來,社會經(jīng)濟不斷進步,各類行業(yè)的興起帶動了數(shù)字媒體藝術(shù)的蓬勃發(fā)展。為人們的娛樂增添了不少別樣的色彩,本文著重分析數(shù)字媒體藝術(shù)的應用和對現(xiàn)代社會的影響。

【關(guān)鍵詞】數(shù)字媒體藝術(shù);設(shè)計;應用

我們現(xiàn)在的生活中到處都充滿著數(shù)字媒體藝術(shù)的影子,比如手游網(wǎng)游等游戲,平時看的電影和網(wǎng)頁設(shè)計,聽的音樂和玩的vr,廣告?zhèn)髅?,甚至包括攝影錄像。由于我國數(shù)字媒體藝術(shù)發(fā)展的比較晚,所以很多人都不清楚甚至不知道這是什么。

1.什么是數(shù)字媒體藝術(shù)

數(shù)字媒體藝術(shù)是新時展的產(chǎn)物,是社會和人文相結(jié)合的科學綜合科目,屬于藝術(shù)領(lǐng)域。其特點是具有交互性和虛擬性,借助新興的多媒體科技設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)來進行傳播,但是各個學科的交叉點很多,分為數(shù)字媒體和藝術(shù)兩個方向,數(shù)字媒體是以二進制數(shù)的形式來傳播及獲取過程的信息載體,比如動畫、圖像、文字等。藝術(shù)就是包括音樂美術(shù)以及舞蹈等元素,要想學習數(shù)字媒體藝術(shù)這門科學,不但要求有良好的科學素養(yǎng),還要學會多種數(shù)字媒體軟件和計算機知識,同時也要有良好的藝術(shù)修養(yǎng)具有一定的設(shè)計能力。總的來說,數(shù)字媒體藝術(shù)就是科學與藝術(shù)的結(jié)合體。

2.數(shù)字媒體藝術(shù)的應用和重要性

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