玩競(jìng)技游戲的好處范文
時(shí)間:2023-12-18 17:56:16
導(dǎo)語(yǔ):如何才能寫好一篇玩競(jìng)技游戲的好處,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
讓你學(xué)會(huì)一心多用
在你玩《使命召喚》之類的第一人稱射擊游戲時(shí),你不可能只盯著自己眼前的瞄準(zhǔn)器。真正的玩家都明白,對(duì)整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的全盤掌握才是制勝關(guān)鍵。這種說(shuō)法也得到了科學(xué)支持。日內(nèi)瓦大學(xué)教授Daphne Bavelier研究了游戲?qū)Υ竽X的影響,她發(fā)現(xiàn)快節(jié)奏的動(dòng)作游戲可以提高人們同時(shí)處理多項(xiàng)任務(wù)的能力。因?yàn)橥婕冶仨毧焖俳邮詹⑻幚硪曈X(jué)和聽覺(jué)信息,更容易讓人學(xué)會(huì)分配自己的注意力,而不至于陷入混亂。
延緩衰老過(guò)程
玩游戲也許會(huì)讓你的大腦保持年輕,這種可能性超乎你的想象。愛荷華大學(xué)做過(guò)一項(xiàng)研究,設(shè)計(jì)了一個(gè)特別專注于測(cè)試大腦運(yùn)轉(zhuǎn)速度與精確度的游戲,并找了一批年長(zhǎng)的人來(lái)玩。這項(xiàng)研究旨在確定游戲是否能夠阻止或延緩隨著年齡增長(zhǎng)而衰退的推理能力。幸運(yùn)的是,對(duì)所有人來(lái)說(shuō),答案是肯定的。經(jīng)過(guò)一年的追蹤調(diào)查,這批玩家顯示出了大腦狀態(tài)的明顯改進(jìn)。
減少創(chuàng)傷記憶
電子游戲?qū)Υ竽X的影響是復(fù)雜而多方面的,其中一個(gè)鮮為人知的好處就是它可以幫助減少創(chuàng)傷記憶。牛津大學(xué)的一項(xiàng)研究調(diào)查了玩俄羅斯方塊對(duì)于不快情緒的修復(fù)作用,發(fā)現(xiàn)它可以顯著降低情感創(chuàng)傷的程度。在這項(xiàng)研究中,研究人員先向參與者展示了極為暴力、充滿痛苦的畫面,緊接著讓其中一半的參與者玩了10分鐘俄羅斯方塊。在接下來(lái)的幾周里,玩過(guò)游戲的人們的創(chuàng)傷記憶,明顯少于另一半?yún)⑴c者。
提高專業(yè)技能
玩《模擬外科醫(yī)生2013》和就讀真正的醫(yī)學(xué)院當(dāng)然不是一回事,不過(guò)貝斯以色列醫(yī)院和愛荷華州立大學(xué)在2004年進(jìn)行的一項(xiàng)研究顯示,玩過(guò)這個(gè)游戲的醫(yī)生在手術(shù)中確實(shí)會(huì)有更好的表現(xiàn)。這項(xiàng)調(diào)查的研究對(duì)象都是醫(yī)生,其中的一些人被要求一周玩三小時(shí)的《模擬外科醫(yī)生》。最后的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩過(guò)游戲的醫(yī)生在腹腔鏡手術(shù)中的錯(cuò)誤率降低37%,手術(shù)速度提高27%,進(jìn)步可謂驚人。
擺脫欲望
當(dāng)然,玩游戲并不是你最值得做的事情,但也不是糟糕的東西。來(lái)自普利茅斯大學(xué)和昆士蘭科技大學(xué)的研究小組在2015年進(jìn)行了一項(xiàng)研究,他們讓受試者發(fā)送短信時(shí)渴望酒精、食物、性或香煙。一半的人被要求玩視頻游戲三分鐘然后重新審視他們的渴望水平。玩家平均降低13.9%,表明快速游戲能給你意志力去戰(zhàn)勝你的欲望。
形成道德意識(shí)
圍繞視頻游戲的最大爭(zhēng)議,就是大家覺(jué)得它會(huì)讓人變得對(duì)暴力麻木不仁,會(huì)把我們變成內(nèi)心冷酷的殺人機(jī)器。而2014年布法羅大學(xué)的一項(xiàng)研究則得出了相反的結(jié)論:在游戲世界中的惡劣行徑可以讓人變得更正直。研究人員讓玩家們?cè)谟螒蛑泄室獠扇 安涣肌钡男袆?dòng),比如扮演之類,然后評(píng)估了他們內(nèi)心的罪惡感。報(bào)告顯示,參與者此后會(huì)表現(xiàn)出明顯的內(nèi)疚感,以及更為積極的道德概念。
改善決策能力
篇2
[這里有難得的人生體驗(yàn)]
講述者:陳名(30歲的大男孩,事業(yè)有成)
泰坦:寫完作業(yè)了,你想玩玩電腦游戲。勉強(qiáng)得到了老爸老媽的批準(zhǔn),還是習(xí)慣性地提心吊膽,責(zé)怪自己太貪玩,就好像偷偷和惡魔約會(huì)一樣――呵,游戲一定是惡魔嗎?
人類自從來(lái)到這個(gè)世界,就一直在“游戲”。原始人玩唱歌跳舞,古代人玩琴棋書畫,現(xiàn)代人玩體育競(jìng)技……可是現(xiàn)在,“游戲”似乎變味了。學(xué)音樂(lè)那叫高雅;學(xué)體育為了鍛煉;玩電腦游戲;那叫墮落。為什么我們找不到單純的游戲的快樂(lè)了呢?
也許你不知道,“游戲”曾經(jīng)給人類社會(huì)帶來(lái)了多大的推動(dòng),今天的電腦游戲是否也能推動(dòng)我們進(jìn)步呢?本期就來(lái)聊聊電腦游戲的好處。
很多人問(wèn)過(guò)我,為什么那么喜歡玩游戲。其實(shí)原因很簡(jiǎn)單,游戲就像一個(gè)互動(dòng)的電影,可以讓你體驗(yàn)很多可能一生都無(wú)法經(jīng)歷的生活和感動(dòng)。
我是一個(gè)單機(jī)游戲的堅(jiān)決擁護(hù)者。幾年前,當(dāng)我在《柏德之門》游戲里返回出生的故鄉(xiāng)燭堡的時(shí)候,在城外突然遇到一個(gè)NPC,他平平淡淡地問(wèn)道:“是×××嗎?你回來(lái)了?離開的時(shí)候還是那么小,這些年你是怎么過(guò)的?”
這幾句不咸不淡的問(wèn)候,竟然在我心中激起了很多滄桑的感覺(jué),坐在電腦前覺(jué)得被溫暖了許久。
后來(lái),我和隊(duì)友失散,當(dāng)我沖進(jìn)一間屋里看到從小一直照料我的朋友卡立德被敵人肢解的尸體,一時(shí)只覺(jué)得熱血涌上頭頂,悲憤得難以自己……
這樣的感覺(jué),竟然如此真實(shí),仿佛真的發(fā)生過(guò)一樣。
還記得第一次把《三角洲特種部隊(duì)》裝在機(jī)器里的時(shí)候,真實(shí)的畫面和音效仿佛讓人一下置身于戰(zhàn)場(chǎng)之中,周圍是子彈在穿梭,隊(duì)友在奔跑、在倒下,我竟然感到莫名的害怕,躲在一棵樹后不敢動(dòng)一動(dòng)。所以后來(lái)在看《拯救大兵瑞恩》的時(shí)候,很多人在影院里大罵懦弱的厄本,我卻在想如果那個(gè)時(shí)候自己在場(chǎng)會(huì)不會(huì)嚇得尿褲子,因?yàn)闆](méi)有人會(huì)知道自己在那樣非常的情況下會(huì)如何表現(xiàn)。
在《無(wú)冬之夜》打到最后一關(guān)的時(shí)候,我正摩拳擦掌,馬上要沖進(jìn)屋去,游戲中一路相伴的伙伴突然對(duì)我說(shuō)了一通話,大意是說(shuō)雖然不知道這一進(jìn)去還能不能出來(lái),但是他很高興能夠和我一路冒險(xiǎn),有這樣的經(jīng)歷。劇情設(shè)計(jì)得如此感人,以至于我不舍得再讓他身涉險(xiǎn)境,生怕他有個(gè)三長(zhǎng)兩短,趕緊把他調(diào)得遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,自己一個(gè)人揮舞著大劍沖進(jìn)屋去和boss搏命。
我的一個(gè)朋友說(shuō):“如果你不能保證你的孩子不玩游戲,那你就一定保證他玩的第一個(gè)游戲是你給他的?!币?yàn)橛螒虻膮⑴c性很強(qiáng),小孩子會(huì)在其中體會(huì)到很多人生中很難遇到的經(jīng)歷,一款游戲可能會(huì)對(duì)孩子的一生產(chǎn)生難以預(yù)知的影響。而且在游戲里,孩子們還能夠體會(huì)到在生活中要付出很多代價(jià)才能感受的東西,例如生死關(guān)頭的抉擇,或者被欺騙、出賣的感覺(jué)。畢竟游戲里有很多讀盤重來(lái)的機(jī)會(huì),但人生卻只有一次。我們?yōu)槭裁床缓煤美媚?
君子不欺暗室,在這樣一個(gè)自由的沒(méi)有人監(jiān)管的游戲世界里,你只需對(duì)自己負(fù)責(zé),可以透過(guò)復(fù)雜的劇情設(shè)定,面對(duì)無(wú)數(shù)選擇,好好審視一下自己的內(nèi)心,所以玩游戲?qū)嵲谑请y得的人生體驗(yàn)。
在《柏德之門》的游戲最后,當(dāng)我歷盡千難萬(wàn)險(xiǎn),手終于觸摸到了天界的巴爾王座的時(shí)候,面臨著兩個(gè)選擇:選擇成為永恒但孤獨(dú)的神還是做一個(gè)生命有限但與親人相聚的凡人?細(xì)想一下,在這個(gè)玄妙的選擇背后,其實(shí)只是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的問(wèn)題:事業(yè),還是生活?
是的,玩游戲又怎么了。
大學(xué)畢業(yè)的時(shí)候,一個(gè)總在一起玩游戲的朋友在我的留言簿上寫道:游戲乾坤大,胸中日月寬。
[學(xué)會(huì)扮演屬于自己的角色]
講述者:銀縛娃娃(網(wǎng)友,年齡性別不詳)
我喜歡玩游戲,但并不迷戀。
曾經(jīng)多少次夢(mèng)想著自己就是那些游戲里的人物,扮演著屬于自己的角色。一次又一次,我漸漸知道這世上還有很多事等著我去做,游戲里配角主角反派角色都有自己該做的事。也許生活中,我們每個(gè)人都是主角,演繹著種種的自己……游戲使我有了一種強(qiáng)大的責(zé)任感,這世上還有許多事等著我去完成呢。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我最先玩的是網(wǎng)易的《精靈》,第一次接觸3D游戲,感覺(jué)很不錯(cuò),交到很多朋友。接著是《傳奇》,但我討厭它,那個(gè)世界到處都是外掛,騙子一抓一大群。于是我選擇了雷爵的《童話》,賣火柴的小女孩、小紅帽、美人魚、艾麗絲、白雪公主……有那么多我們?cè)?jīng)向往的美好童話。雷爵用相當(dāng)可愛的手法把那些“公主”的命運(yùn)交付在我們手中……那真是一款很不錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)游戲呢。
萬(wàn)事都有好的一面,游戲也是。大家要好好識(shí)別什么是好的游戲,什么是壞的游戲。游戲好處真的比壞處多,只希望大家能在游戲這個(gè)濃縮的世界里,得到我們真正該體驗(yàn)的東西!
游戲帶給他們的新生活
[玩游戲,她居然躍居班級(jí)前十]
講述者:楊格(學(xué)生,女)
朋友葉子的歷史超爛,不知唐太宗是何許人也,一聽“老夫子”講五代十國(guó),就跑去跟周公約會(huì),口水流一地,污染環(huán)境。唉,孺子不可教也!“老夫子”無(wú)奈地?fù)u頭嘆息,繼續(xù)他的中國(guó)上下五千年。
“作為一個(gè)中國(guó)人,你不感到羞愧嗎?你對(duì)得起列祖列宗嗎?”我拼命捶打這個(gè)居然敢忘記歷史的家伙。葉子抱著頭,一邊躲,一邊求饒:“不敢了,不敢了,下學(xué)期我會(huì)把岳飛有幾根頭發(fā)都記住,好不好?”
暑假過(guò)去,葉子新學(xué)期的第一次歷史考試居然跑到了班上前十名?!袄戏蜃印贝蟮坨R,同學(xué)們目瞪口呆。我捅了捅她,嚴(yán)刑逼供:“坦白從寬,抗拒從嚴(yán)。說(shuō),抄誰(shuí)的?”“大人,冤枉啊!這個(gè)分?jǐn)?shù)可是真材實(shí)料呀!”葉子不是會(huì)干抄襲這種事的人,可平時(shí)也不見她有多努力。唉,到底有沒(méi)有天理呀!
后來(lái)在葉子家,看到葉子手指飛快地敲打鍵盤,不時(shí)哈哈大笑,才知道這家伙玩上網(wǎng)絡(luò)游戲了。看她在《三國(guó)演義》里沖鋒陷陣,我也蠢蠢欲動(dòng)。
以前,葉子打字特慢,有時(shí)一個(gè)字半分鐘都打不出來(lái),叫她去學(xué),她又沒(méi)耐心。你看看她現(xiàn)在,快得讓人忌妒。平時(shí)聊天,她能說(shuō)出一大堆的樂(lè)理常識(shí)、古代宗教禮儀、名人軼事、古詩(shī)古詞……上知天文,下知地理。有時(shí)上課,她和“老夫子”會(huì)撇下一大堆同學(xué),扯上半天。
不僅如此,她還快成為電腦專家了,對(duì)某些電腦技術(shù)了如指掌。
羨慕吧?娛樂(lè)學(xué)習(xí)雙豐收??磥?lái),玩游戲并不一定會(huì)“喪志”哦。
[計(jì)算機(jī)高手是這樣誕生的]
講述者:何東平(男,《光明日?qǐng)?bào)》副總編輯)
一個(gè)12歲的北京男孩,酷愛電腦游戲,覺(jué)得技術(shù)不過(guò)關(guān),玩得不盡興,報(bào)名參加了一個(gè)課余計(jì)算機(jī)學(xué)校。由于興趣推動(dòng),八年后拿到了一個(gè)全國(guó)計(jì)算機(jī)高級(jí)證書。
[只要興趣來(lái),英語(yǔ)像小菜]
據(jù)報(bào)載,南京一個(gè)曾獲得全國(guó)奧林
匹克英語(yǔ)金牌的中學(xué)生,高一時(shí)候原本對(duì)英語(yǔ)沒(méi)興趣。后來(lái)他玩了OFU的游戲軟件,游戲中都是英文,他就查閱字典。游戲之后這些生詞怎么也忘不掉,無(wú)意中學(xué)習(xí)和游戲結(jié)合起來(lái),激發(fā)了他學(xué)英語(yǔ)的興趣。
[愛好,可以變成理想]
有些年輕人由玩游戲激發(fā)出對(duì)電腦的興趣和迷戀,嘗試創(chuàng)辦自己的企業(yè),從事技術(shù)開發(fā),設(shè)計(jì)電子游戲軟件,擁有了一份自己喜歡的工作。
[游戲的N種好處]
講述者:某中學(xué)初一(7)班
一、單純:經(jīng)過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》《魔力寶貝》《仙境傳說(shuō)》等超純情游戲的熏陶,懂得尊師重教,與人為善,隨時(shí)都抱著一顆“犧牲我一個(gè),幸福千萬(wàn)家”的偉大決心。
二、細(xì)心:經(jīng)過(guò)找東西、撿東西的訓(xùn)練,凡事細(xì)致有加。
三、聰明:反應(yīng)迅速,頭腦靈活,能以最短的時(shí)間判斷出周圍的空間是否有突然襲擊或危險(xiǎn)入侵,并作出及時(shí)而準(zhǔn)確的應(yīng)對(duì)。
四、方向感強(qiáng):即便身處陌生地帶,也能憑借身邊的景物和特點(diǎn)找到自己所在的位置,根本不用擔(dān)心迷路。
五、鍛煉了心臟承受能力,能從容面對(duì)一切恐怖事物,即便看見喪尸從屏幕里爬出來(lái),也能神情自若地舉起手中鍵盤做上下撞擊運(yùn)動(dòng),直到把喪尸敲暈敲死。
六、成為資深玩家后,被媒體采訪的幾率大大增加,擁有大批菜鳥fans,還有可能隨時(shí)被某家游戲雜志找去做編輯。
……
總結(jié):
嚴(yán)肅點(diǎn)!沒(méi)看正玩著嗎?
泰坦:沉迷電腦游戲帶來(lái)的危害,大家都知道。為什么我們今天老說(shuō)游戲的好處?是希望大家能了解游戲的另一面,客觀地看待它。像核技術(shù),可以用于核電站造福人類,也可以用于核彈毀滅人類。游戲本身沒(méi)有對(duì)錯(cuò),它是利是弊取決于我們?nèi)俗约骸?/p>
電腦游戲是高科技產(chǎn)物,同時(shí)也反映著現(xiàn)代社會(huì)最前沿的思想和文化,粗暴地拋棄是多么可惜,幼稚地沉迷也是對(duì)它的巨大浪費(fèi)。要做到“好好游戲,天天向上”,不是那么容易啊。
哲學(xué)家說(shuō)“人游戲時(shí)才完全是人”,就是說(shuō)在玩的時(shí)候,人可以感受到那種無(wú)拘無(wú)束的自由,如果人沒(méi)有了這種自由,整天像機(jī)器人一樣,生活還有什么味道呢?所以我覺(jué)得,“游戲”真是件人生大事!為了俺們的終身幸福,讓我們“嚴(yán)肅認(rèn)真”地考慮一下怎么玩游戲吧!
關(guān)于游戲的零碎片段:
泰坦:最后,讓我們把眼光從電腦游戲上移開,視野放寬些,看看能在人類歷史中找到哪些“游戲”的貢獻(xiàn)?以下是本人“隨便”收集的一些片段(月小小嘀咕:偷懶就直說(shuō)嘛),咳咳如果各位大小記者能找到更多的資料,歡迎寄來(lái)發(fā)表,有獎(jiǎng)有獎(jiǎng)。
情感的萌發(fā)
人類一誕生,就開始游戲。原始部落在狩獵之前或狩獵之后,都要舉行隆重的儀式,以預(yù)?;驊c祝狩獵的豐收。他們模仿著動(dòng)物的動(dòng)作和叫聲,并反復(fù)再現(xiàn)狩獵時(shí)手執(zhí)武器與野獸搏斗的情況,最后再以俘獲野獸的動(dòng)作結(jié)尾,以此寄托真摯的愿望或抒發(fā)興奮的感情。
創(chuàng)造發(fā)明
許多科學(xué)技術(shù)的發(fā)明創(chuàng)造最初的原型都是作為玩具被構(gòu)思并做出來(lái)的。
歷史上,中國(guó)是一個(gè)創(chuàng)造的大國(guó)和強(qiáng)國(guó)。我們不僅創(chuàng)造了五千年絢爛的文化歷史,也同樣有大量的科學(xué)發(fā)現(xiàn)、技術(shù)發(fā)明,更有大量的游戲活動(dòng)伴隨我們成長(zhǎng)。近百年來(lái),隨著文化傳統(tǒng)的全面喪失,我們的創(chuàng)造能力大大落后于新崛起的國(guó)家。
為什么中!國(guó)學(xué)生基礎(chǔ)扎實(shí)而創(chuàng)新能力不足?有位外國(guó)教育家說(shuō):“或許,知識(shí)的洪流麻木了他們的頭腦!”
人生的頓悟
古人沒(méi)有鍵盤,但他們有棋盤。有些隱士名人,迷戀下棋的程度和今天部分學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲一樣。不過(guò)他們往往能從中領(lǐng)悟種種哲理,顯得高明許多。
金庸的《天龍八部》里,有個(gè)著名的“珍瓏棋局”:世外高人道遙子,花三年心血擺了一個(gè)“珍瓏棋局”,由弟子蘇星河當(dāng)擂主_讓天下英雄來(lái)破解。黑白兩道的高手無(wú)人解得,想不到竟被少林僧人虛竹以“自殺”的手段胡亂撞開。作者以此表達(dá)一種人生觀:拋棄不切實(shí)際的欲望,置之死地而后生,人生反而豁然開朗。
哲學(xué)語(yǔ)錄
說(shuō)到底,只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只要當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人。
篇3
但2011年,WCG送走了它的第一個(gè)十年,同時(shí)送走的,還有《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目。
也許《星際爭(zhēng)霸》自己并不愿意走,但是作為一個(gè)元老項(xiàng)目,現(xiàn)在它遇到了太多的困境。
首先是暴雪希望《星際爭(zhēng)霸》消失在WCG,因?yàn)檫@款游戲已經(jīng)不能為它帶來(lái)任何利潤(rùn),相反,“親兒子”(《星際爭(zhēng)霸2》進(jìn)入WCG才是暴雪更愿意看到的結(jié)果。
其次,真的有多少人,尤其是非韓國(guó)電競(jìng)迷會(huì)對(duì)《星際爭(zhēng)霸》的謝幕感到意外進(jìn)而難受呢?
其實(shí)《星際爭(zhēng)霸》離開WCG似乎是大勢(shì)所趨,只不過(guò)暴雪和KeSPA推了一把而已。
一個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目的壽命有多長(zhǎng)?《星際爭(zhēng)霸》告訴我們這個(gè)壽命大概是十年。
不過(guò),在喜歡《星際爭(zhēng)霸》這個(gè)項(xiàng)自的電競(jìng)愛好者那里,《星際爭(zhēng)霸》的壽命是永遠(yuǎn)。
誰(shuí)“謀殺”了《星際爭(zhēng)霸》?
周奕
3月7日,幾經(jīng)周折之后,WCG對(duì)外公布了2011年的正式比賽項(xiàng)目。其中最讓電競(jìng)愛好者感到意外的是《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目被WCG取消,這個(gè)從2000年就伴隨著WCG的項(xiàng)目,這個(gè)給我們?cè)?jīng)留下無(wú)數(shù)記憶的電競(jìng)項(xiàng)目就這樣告別了WCG的舞臺(tái)。
從表面看,《星際爭(zhēng)霸》的死亡是WCG和暴雪妥協(xié)的產(chǎn)物,但是從另一方面看來(lái),似乎沒(méi)有人對(duì)于這個(gè)游戲退出WCG感到特別的驚訝。用一句俗話形容:既在意料之外,也在情理之中。也許連韓國(guó)人自己都懶得看WCG上的《星際爭(zhēng)霸》了吧。
當(dāng)然,傷感還是有的。
WCG和暴雪的手術(shù)刀
在3月7日做出最終決定之前,WCG面臨著兩難的選擇:選擇暴雪游戲還是放棄暴雪的游戲?
在韓國(guó),暴雪和電子競(jìng)技既得利益者們的戰(zhàn)斗越演越烈。暴雪除了通過(guò)《星際爭(zhēng)霸2》來(lái)和kespa在另一條戰(zhàn)線叫板之外,在2011年2月,暴雪還正式OGN電視臺(tái)侵犯了其相關(guān)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。而這訟,也標(biāo)志著暴雪徹底向韓國(guó)電競(jìng)的宣戰(zhàn)。
OGN電視臺(tái)表面上看似和暴雪以及Kespa無(wú)關(guān),但是它卻是韓國(guó)電子競(jìng)技的基石之一,或者說(shuō),對(duì)于韓國(guó)電競(jìng)來(lái)講,它是韓國(guó)“CCTV5”。韓國(guó)的大部分國(guó)際性大賽都由OGN電視臺(tái)負(fù)責(zé)直播。對(duì)于賽事來(lái)說(shuō),是放棄OGN直播?還是放棄暴雪的游戲?這不折不扣是一個(gè)兩難選擇。
2011年,韓國(guó)另一項(xiàng)賽事e-stars Soul對(duì)外宣布將取消所有暴雪游戲的比賽項(xiàng)目,其中就包括《魔獸爭(zhēng)霸3》。
該賽事負(fù)責(zé)人李仲恒先生對(duì)本刊記者說(shuō):“我們比賽的直播頻道是OGN,而它現(xiàn)在與暴雪陷入到法律糾紛中,所以一面是我們的直播伙伴,一面是比賽的授權(quán),而我們選擇了前者,因?yàn)槲覀冇X(jué)得暴雪這樣做對(duì)大家都沒(méi)有好處?!?/p>
WCG除了面對(duì)選擇暴雪還是OGN之外,還需要面對(duì)三星的壓力,因?yàn)閃CG的主贊助商也是Kespa的合作伙伴,同時(shí)也是一家韓國(guó)企業(yè)。據(jù)韓國(guó)媒體報(bào)道,三星一直在給WCG組委會(huì)施壓,讓他們放棄暴雪的游戲,如果暴雪想要項(xiàng)目進(jìn)入WCG反而需要繳納一部分費(fèi)用,而這顯然和暴雪所想的相去甚遠(yuǎn)。
觀眾、關(guān)注度還是合作伙伴,甚至韓國(guó)企業(yè)的尊嚴(yán)?
從最后的結(jié)果來(lái)看,WCG妥協(xié)了,他們和暴雪一起砍掉了《星際爭(zhēng)霸》。而《魔獸爭(zhēng)霸3》得以保留,《星際爭(zhēng)霸2》入圍WCG。
這也許是WCG和暴雪的最佳選擇。
去掉在全世界范圍內(nèi)已經(jīng)幾乎無(wú)人問(wèn)津,韓國(guó)國(guó)內(nèi)關(guān)注度也不高(指對(duì)WCG中星際爭(zhēng)霸的關(guān)注度)的《星際爭(zhēng)霸》,加入現(xiàn)在在全球范圍內(nèi)正火的《星際爭(zhēng)霸2》,對(duì)于WCG無(wú)疑是一件好事。而暴雪也終于在WCG干掉了他們?cè)缇涂床豁樠鄣摹缎请H爭(zhēng)霸》,順便還把自己的WOW加入WCG。War3的生存,看來(lái)是雙方妥協(xié)的產(chǎn)物。
當(dāng)然,如果暴雪為此支付了一筆費(fèi)用,那簡(jiǎn)直就是皆大歡喜了。
還債的《星際爭(zhēng)霸》
沒(méi)有任何反響……
這是WCG取消《星際爭(zhēng)霸》后給筆者的第一感覺(jué)。
中國(guó)的媒體只是淡淡的報(bào)道一下,而電競(jìng)愛好者對(duì)此反應(yīng)也不大。就連一些星際網(wǎng)站和論壇對(duì)于WCG的做法也沒(méi)有熱烈討論,更不會(huì)出現(xiàn)謾罵和指責(zé)。似乎WCG的做法是順應(yīng)民心。
“首先還是覺(jué)得挺傷感的吧,不過(guò)也能接受,畢竟游戲是不斷進(jìn)步的,游戲的畫面什么的也不斷增強(qiáng),星際離開WCG也是一個(gè)必然吧,說(shuō)不定哪一天魔獸爭(zhēng)霸3也沒(méi)有了呢。”這是Sky在錄制電視節(jié)目接受采訪時(shí)對(duì)《星際爭(zhēng)霸》離開WCG的看法。
《星際爭(zhēng)霸》是電子競(jìng)技的奠基游戲,是它以完美的平衡性和趣味性將人與人在虛擬的世界里對(duì)抗這個(gè)概念演繹的淋漓盡致。而它在2000年和WCG完美的結(jié)合,則真正成就電子競(jìng)技這個(gè)概念。
如果沒(méi)有暴雪,也許《星際爭(zhēng)霸》還會(huì)打下去,哪怕是1萬(wàn)年。
這是因?yàn)椤缎请H爭(zhēng)霸》從出生就帶著“原罪”――知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題和成就了暴雪與電子競(jìng)技的天然聯(lián)系。到底是應(yīng)該賽事得到游戲廠商的授權(quán)還是游戲廠商借助電子競(jìng)技推廣游戲?從目前來(lái)看,除了暴雪,其他游戲廠商和賽事的關(guān)系是后者的關(guān)系。但是暴雪的強(qiáng)勢(shì),卻是電子競(jìng)技也是WCG必須解決的問(wèn)題,尤其在《星際爭(zhēng)霸》的處理上,如果是暴雪需要推廣自己的游戲,那《星際爭(zhēng)霸》對(duì)他們已經(jīng)毫無(wú)意義。而對(duì)于WCG來(lái)說(shuō),為了一個(gè)雞肋項(xiàng)目與暴雪爭(zhēng)執(zhí)顯然也不合適。于是,《星際爭(zhēng)霸》只能還債:它犧牲了自己,成就了WCG和游戲廠商之間知識(shí)產(chǎn)權(quán)關(guān)系的清晰化。
對(duì)于暴雪和WCG來(lái)說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》必須死亡;而在大多數(shù)電競(jìng)愛好者那里,WCG上《星際爭(zhēng)霸》已經(jīng)死亡(星際只存活于韓國(guó)的各種聯(lián)賽中)。
誰(shuí)“謀殺”了《星際爭(zhēng)霸》?
WCG《星際爭(zhēng)霸》那些事兒
伊燕龍
最霸氣的冠軍――皇帝君臨WCG
WC62001年,如日中天的星際皇帝Boxer君臨WCG賽場(chǎng)時(shí),WC6星際的輝煌篇章正式開始。Grrr是初創(chuàng)時(shí)代的拓荒者,而Boxer是創(chuàng)立輝煌的霸主。WCG第一個(gè)冠軍和皇帝是一種契合。那個(gè)創(chuàng)造歷史的年代,Boxer享受了電子競(jìng)技史上從未有過(guò)的榮耀與名利。
皇帝在決賽中對(duì)陣法國(guó)眼鏡男elky,那次地毯式空投為首屆WCG畫上了圓滿的句號(hào)。而elky沖入決賽也開始了一個(gè)魔咒,逄奇數(shù)年必有非韓選手闖入決賽,偶數(shù)年則是韓國(guó)人包攬冠亞軍。03、05、07年都有各國(guó)高手阻擋韓國(guó)會(huì)師,直到09年蓉城stork把其他選手阻擋在決賽之外。
最不可思議的勝利――智利27歲險(xiǎn)些淘汰皇帝
2002年WCG小組賽,皇帝Boxer意外輸給了美國(guó)hero,但是很多人都認(rèn)為皇帝小組出現(xiàn)依然沒(méi)有問(wèn)題,尤其是即將面對(duì)一個(gè)五戰(zhàn)全負(fù)的秘魯27歲選手。但是奇跡就在這時(shí)出現(xiàn)了,這位秘魯27歲突發(fā)神威,tvt死磕皇帝,一舉掀翻皇帝的戰(zhàn)車。這樣小組賽兩負(fù)的皇帝可能成為一位小組無(wú)法出線的衛(wèi)冕冠軍。不過(guò)好
在隨后這位秘魯把小組前兩位的保加利亞didi8也贏了(是的,就是后來(lái)魔獸時(shí)代的那位didi8),這樣皇帝迎來(lái)了附加賽的機(jī)會(huì)。這位秘魯最后的戰(zhàn)績(jī)是小組賽2勝5負(fù),把小組前兩名贏了,其余全輸了。
最終皇帝、hero、didi8三個(gè)人打加賽,didi8對(duì)戰(zhàn)皇帝,pvt神族200人口巨大優(yōu)勢(shì)情況下,沒(méi)有沖下皇帝120人口的人族部隊(duì)。據(jù)現(xiàn)場(chǎng)目擊者說(shuō),didi8輸?shù)舯荣惡蟮谝环磻?yīng)就是把手里的鼠標(biāo)摔了,第二反應(yīng)是找朋友借鼠標(biāo),因?yàn)楹竺孢€有比賽。皇帝最終以小組第二出線,結(jié)果碰到了小組全勝的暴風(fēng)蟲族yellow,之后全勝奪冠。當(dāng)年的比賽,差一步就被這位秘魯改寫了。
最具終身成就意味的獎(jiǎng)牌――Grr銅牌2003
每當(dāng)寫起電子競(jìng)技?xì)v史,可以不從《雷神之錘》的輝煌寫起,但絕不可以略過(guò)《星際爭(zhēng)霸》。而《星際爭(zhēng)霸》第一個(gè)正規(guī)賽事的冠軍就是那個(gè)網(wǎng)名叫g(shù)rrr的加拿大小伙。他是《星際爭(zhēng)霸》第一個(gè)引人注目的電子競(jìng)技明星,他是第一個(gè)時(shí)代的王者。那個(gè)年代里,使用shift鍵克隆都是很高深的技術(shù),雖然現(xiàn)在閉著眼從韓國(guó)網(wǎng)吧里面拽出一個(gè)小孩,他的自殺飛機(jī)克隆都不知道上升了多少個(gè)級(jí)別。但在1999年,這個(gè)技術(shù)是grrr最早在比賽中使用的。那時(shí)星際還沒(méi)有推出rep功能,大家都用電話撥號(hào)上網(wǎng),忍受著十幾k的速度,從網(wǎng)上下載grrr的視頻戰(zhàn)報(bào)。可能很多人還會(huì)記得最早看到grrr,逆轉(zhuǎn)theboy那場(chǎng)經(jīng)典的pvz。那時(shí)中國(guó)還停留在hunter時(shí)代,哪懂什么上百人口對(duì)決啊!是grrr讓很多中國(guó)人了解到了星際的技術(shù),知道了中后期。
但是grrr的時(shí)代太早,他狀態(tài)好的時(shí)候,WCG還沒(méi)有發(fā)展興盛起來(lái)。而當(dāng)WCG成功的時(shí)候,《星際爭(zhēng)霸》的世界已經(jīng)被韓國(guó)人統(tǒng)治了。他是韓國(guó)聯(lián)賽第一個(gè)非韓的冠軍,也是到目前為止最后一個(gè)非韓冠軍。
WCG開創(chuàng)之后,grrr每年都參賽,但成績(jī)都一般。2003年,grrr雖然已經(jīng)半退役,但卻讓人意想不到的殺入了WCG2003的半決賽,最終獲得季軍??赡芤粔K銅牌并不是昔日王者最想要的,但頗有終身成就獎(jiǎng)的味道。WCG的獎(jiǎng)牌史冊(cè)中,留下了這位時(shí)朗拓荒者的名字。
最具職業(yè)道德的勝利――劉凌獲勝落入死亡之組
(本段文字原載于《電子競(jìng)技》雜志2007年11月電競(jìng)四周年特刊)
劉凌(Ieona)vs Andrea sti rparo(id:Cafone.it),2002 WCG世界總決賽小組賽最后一輪。以下文字摘自:《抉擇!star.leona寫于WCG小組賽出線時(shí)!》作者:劉凌,寫于2002.10.31):“人在一生中經(jīng)常要面對(duì)這樣或那樣的選擇。有的時(shí)候一旦決定就無(wú)法回頭。今天小組最后一輪的時(shí)候,我肯定出線了,最后的對(duì)手是意大利No.1。這時(shí),我面臨這樣的選擇:1、lose,那樣的話我的決賽分組情況很好(VS Grrrr)。2、win,我將面對(duì)Boxer、elky(法國(guó)第二,有韓國(guó)留學(xué)經(jīng)驗(yàn))和Yellow。最后一場(chǎng)的時(shí)候,我一邊打一邊反復(fù)考慮這個(gè)問(wèn)題,當(dāng)時(shí)對(duì)手RUSH我失敗,我可自己決定win or lose。我考慮了很久,還是選擇了打死亡之組。我也設(shè)想過(guò)lose,可能我能取得更好的成績(jī):我也知道進(jìn)入這個(gè)死亡小組出來(lái)的幾率小于1%(我很清楚自己的水平)。但我不愿意逃避…如果選擇lose,我就一定輸了,輸給我自己。
So,i want to meet Boxer、Yellow、elky face to face!
這次出來(lái)參加WCG,代表著我們的祖國(guó),這是我第一次,可能也是最后一次……雖然機(jī)會(huì)來(lái)之不易,并且我也希望能代表國(guó)家打出好成績(jī)。但是,我不愿意輸給自己,不愿意逃避希望大家原諒……I will lose……但我永不后悔。人的一生中總有一些事情讓人難以忘懷:我永遠(yuǎn)記得這一天――2002年10月31號(hào)!寫到這里,忍不住熱淚盈眶…祝福MTY……再見了,各位?!?/p>
9年前,有一個(gè)當(dāng)時(shí)還很年輕的中國(guó)人,勇敢地選擇了挑戰(zhàn),“輸并不可怕,怕才可怕!”
最實(shí)力不均衡的對(duì)決――Ogogo vs李明博2003
Ogogo肯定不是韓國(guó)這些WCG冠軍里面最強(qiáng)的,但向他挑戰(zhàn)的李明博肯定是韓國(guó)總統(tǒng)里面最會(huì)打星際的。這可能是WCG歷史上實(shí)力最不均衡的賽事,但絕對(duì)值得記住。WCG2003特別增加了一場(chǎng)表演賽,由當(dāng)時(shí)任漢城市長(zhǎng)的李明博挑戰(zhàn)《星際爭(zhēng)霸》冠軍ogogo。這是韓國(guó)支持--電子競(jìng)技的一個(gè)鮮明的信號(hào),無(wú)去想象同樣的事情發(fā)生在中國(guó)。而此后,WCG也離開了韓國(guó)七年,漢城也費(fèi)了不少力氣更名為首爾,李明博當(dāng)選了韓國(guó)總統(tǒng),ogogo卻據(jù)說(shuō)境遇不佳。
中國(guó)人最炫一戰(zhàn)Pj vs ipx2007
有一部八零后可能都沒(méi)看過(guò)的前蘇聯(lián)老電影《莫斯科不相信眼淚》,劇情很言情,可以忽略,但是片名很勵(lì)志。電子競(jìng)技賽場(chǎng)也不相信眼淚,很多時(shí)候就是成王敗寇。不論pj從實(shí)力上距離ipxzerg多遠(yuǎn),不論韓國(guó)人有多不服,不論那幾場(chǎng)比賽是否還有一些其他因素,但這些都和pj的勝利無(wú)關(guān)。Pj贏了,獲得了那屆的銀牌,中國(guó)星際單打創(chuàng)造了它的歷史。沙俊春從此青史留名,獎(jiǎng)牌可以吹后半輩子了。
成敗可能只在一念之間,但結(jié)局卻如此不同。中國(guó)選手征戰(zhàn)WCG《星際爭(zhēng)霸》1項(xiàng)目,單打上最好成績(jī)定格在了pj的亞軍。
最傳奇的對(duì)決――Boxer vs yelloW
筆者不想用瑜亮之爭(zhēng)來(lái)比喻皇帝和暴風(fēng)蟲族直接的對(duì)抗,因?yàn)閮蓚€(gè)人的私交很好;也不想用網(wǎng)球納達(dá)爾和費(fèi)天王之爭(zhēng)來(lái)對(duì)比,畢竟暴風(fēng)蟲族職業(yè)生涯一直被皇帝壓制著,甚至包括皇帝最后的告別賽;也不想用上世紀(jì)八十年代國(guó)際象棋兩大棋王卡斯帕羅夫和卡爾波夫來(lái)對(duì)比,畢竟電子競(jìng)技的職業(yè)生涯很短暫,他們的實(shí)力已經(jīng)被超越??赡芑实酆捅╋L(fēng)就是一段傳奇,無(wú)需用他人的實(shí)力來(lái)注解。這是《星際爭(zhēng)霸》史上和電子競(jìng)技史上第一對(duì)經(jīng)典對(duì)決,江山代有才人出,但是屬于電子競(jìng)技發(fā)展階段的傳奇,就是傳奇。
2002年WCG總決賽上,Boxer戰(zhàn)勝yellow奪冠,可能就是這個(gè)傳奇國(guó)際部分的最終注釋吧。不知道是WCG成就了他們,還是他們成就了WCG。他們兩個(gè)人的名字被寫在了一起,他們是《星際爭(zhēng)霸》第一個(gè)對(duì)抗傳奇。
最初和最后的冠軍――Mty deep中國(guó)首次星際雙打奪冠
雙打比賽算不算正式項(xiàng)目,可能還有爭(zhēng)議,當(dāng)時(shí)還是表演項(xiàng)目。但是中國(guó)在這個(gè)項(xiàng)目的金牌是貨真價(jià)實(shí)的,尤其是決賽在非常惡劣的條件下戰(zhàn)勝德國(guó)隊(duì)。無(wú)法想象這場(chǎng)勝利如果發(fā)生在今天,會(huì)有多少人為之歡呼。在那個(gè)人們還習(xí)慣看文字報(bào)道的時(shí)代,一個(gè)撥號(hào)上網(wǎng)的年代,那個(gè)選手還要兼職網(wǎng)吧管理員的年代,那個(gè)線上戰(zhàn)隊(duì)主導(dǎo)的年代,這一戰(zhàn)沒(méi)有能夠帶來(lái)電子競(jìng)技的興盛,也在sky奪冠后被人忽視。
但是馬天元mty和韋奇迪deep的成功為那個(gè)年代做了一個(gè)結(jié),但是此后韓國(guó)人開始統(tǒng)治雙打,再之后取消了雙打比賽。
無(wú)法預(yù)測(cè)如果不取消雙打項(xiàng)目,中國(guó)星際是否還有幾番拼搏,但是《星際爭(zhēng)霸》只有這一塊金牌。此后,2003年中國(guó)WCG上,mty被迫和deep爭(zhēng)奪一個(gè)出國(guó)參賽的機(jī)會(huì),那場(chǎng)兄弟相殘,也使兩個(gè)人的電子競(jìng)技生涯寫上不一樣的色彩。
中國(guó)境內(nèi)最強(qiáng)會(huì)戰(zhàn)――暴君激動(dòng)稱雄成都
發(fā)生在中國(guó)境內(nèi)的巔峰對(duì)決,無(wú)疑是2009年成都之戰(zhàn)。雖然OSL在上海落幕,又打破了很多紀(jì)錄,但是就比賽的精彩程度而言,還是激動(dòng)在成都連克bisu和stork兩大神族,稱雄蓉城更勝一籌。精彩從來(lái)不僅僅屬于一方,bisu展現(xiàn)給中國(guó)觀眾他的才華。
成都的觀眾是幸運(yùn)的,那連續(xù)惡斗,遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過(guò)上海東方明珠之戰(zhàn)。
最終極的對(duì)決――2010Flash最終兵器勝暴君
皇帝和暴風(fēng)蟲族的對(duì)抗之后,有過(guò)很多名戰(zhàn),但目前為止水平最高的也許就是最新的――Flash和激動(dòng)之戰(zhàn)。因?yàn)楝F(xiàn)在韓國(guó)星際選手都是童子功,十五六歲開始打星際和七八歲開始打星際,這之間差別是非常大的。所以并不能說(shuō)現(xiàn)在的選手的天賦比老一輩高多少,如同劉國(guó)梁開創(chuàng)了直板橫打技術(shù),而王皓從小就學(xué)直板橫打,比劉國(guó)梁又更勝一步,并不能說(shuō)王皓天賦就高于劉國(guó)梁。我們現(xiàn)在能想到的水平,已經(jīng)在Flash和激動(dòng)的對(duì)抗中窮盡了。所以很多人說(shuō)Flash毀滅了星際。雖然韓國(guó)星際可能繼續(xù),但是WCG上《星際爭(zhēng)霸》的最后一戰(zhàn),卻可以說(shuō)是一批選手中的一個(gè)總結(jié),一個(gè)最高水平的總結(jié)。最終兵器奪冠,最終之戰(zhàn),鑄就經(jīng)典,紫禁之巔再無(wú)缺嗽。
《星際爭(zhēng)霸》帶給我們的喜怒哀樂(lè)都已經(jīng)成為記憶,韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》聯(lián)賽還將繼續(xù),而2代也在并行。沒(méi)人敢說(shuō)星際1不會(huì)回來(lái),但是曾經(jīng)年少的歲月真的不會(huì)再回來(lái)了。記住那些人,那些事,那些感動(dòng)和那時(shí)的自己吧!
韋奇迪:星際陪我度過(guò)了最有激情的一段生命
李楷平
激情歲月
星際在中國(guó)的流行始于1998年,經(jīng)過(guò)兩年的傳播,它已經(jīng)成為最受歡迎的一款電腦游戲。最火爆的時(shí)候,每一個(gè)網(wǎng)吧,每一家電腦室,90%的人在玩星際。
但與玩家的熱情相對(duì)應(yīng)的,是整個(gè)社會(huì)環(huán)境對(duì)星際的偏見。人們普遍認(rèn)為,玩游戲就等于“喪志”。中國(guó)最早的星際職業(yè)選手之一,韋奇迪無(wú)奈地說(shuō):“那時(shí)候的環(huán)境,像暗無(wú)天日的舊社會(huì),回憶起來(lái)就是一部嘶目史啊!”
正因?yàn)榇蟓h(huán)境的壓抑,使得那個(gè)時(shí)代玩星際1的一幫戰(zhàn)友們有著超乎尋常的友情。韋奇迪笑著說(shuō),他們經(jīng)常念叨的一句話就是“我們不能打一輩子的星際,但可以做一輩子的朋友”。
對(duì)韋奇迪來(lái)說(shuō),從接觸電竟到現(xiàn)在,2001年無(wú)疑是最難忘的。在WCG廣州分賽區(qū)的決賽中,他經(jīng)歷了職業(yè)生涯中最驚心心動(dòng)魄的一場(chǎng)比賽。開局失利的他,在一礦打四礦的情形下上演了絕地大翻盤。韋奇迪坦承,這場(chǎng)比賽對(duì)他的整個(gè)人生走向都有著重大的影響,如果失利,他甚至可能徹底告別電競(jìng)。而這場(chǎng)翻盤也讓他認(rèn)識(shí)到,只要堅(jiān)持,也許奇跡就會(huì)在眼前出現(xiàn)。
同年的WCG中國(guó)區(qū)總決賽,韋奇迪要與最好的戰(zhàn)友馬天元爭(zhēng)奪去WCG全球總決賽的門票。韋奇迪說(shuō),那是他職業(yè)生涯中最為糾結(jié)的一場(chǎng)比賽。他們的心態(tài)非常矛盾,作為職業(yè)選手,自然希望自己能代表國(guó)家出現(xiàn)在漢城。但他們又不忍心看著自己的好友被淘汰出局,作為戰(zhàn)友,他們最能體會(huì)從事一個(gè)家人所反對(duì)的項(xiàng)目而又不能拿到成績(jī)的那種痛苦。
最終,韋奇迪獲得了比賽的勝利。回憶起來(lái),韋奇迪始終認(rèn)為是馬天元成全他的結(jié)果:“那個(gè)時(shí)候我真的感動(dòng)的有點(diǎn)想哭,其實(shí)在平常的練習(xí)中,他的水平一直比我好一點(diǎn)。不過(guò),失利之后他只是抱了抱我,說(shuō)全看你的了。”
也許是老天都被他們的真情所感動(dòng),到了臨出發(fā)去漢城的時(shí)候,事情忽然有了轉(zhuǎn)機(jī)。另外一名出線選手因?yàn)楹炞C問(wèn)題不能去韓國(guó),馬天元遞補(bǔ)踏上了去往漢城的航班。
于是,載入中國(guó)星際史冊(cè)的一幕終于上演了。在星際1雙打的比賽中,這對(duì)好搭檔一路過(guò)關(guān)斬將,第一次代表中國(guó)人將WCG星際項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)牌高高舉起。此后十年,這都是中國(guó)人在WCG星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目中最好的成績(jī)。這枚冠軍就像一顆歷久彌新的寶石,永遠(yuǎn)激勵(lì)著中國(guó)那些熱愛星際的人們繼續(xù)奮斗,追尋夢(mèng)想。
十年后回憶起那一刻,韋奇迪依然覺(jué)得心在悸動(dòng):“舉起五星紅旗的那一刻,真正感覺(jué)到了什么是國(guó)家的榮譽(yù)。那感覺(jué)就像一股激流在全身蕩開,洗去了多少年的艱苦和疲憊?!?/p>
尋夢(mèng)星際2
圓夢(mèng)之后的韋奇迪和馬天元陸續(xù)參加了很多比賽,但動(dòng)力在明顯減弱。在他的眼中,星際已經(jīng)慢慢從一個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目重新變?yōu)榱藠蕵?lè)游戲。
2003年,韋奇迪離開了A.G戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練基地,也基本告別了電競(jìng)職業(yè)生活。他輾轉(zhuǎn)于北京上海之間,先后擔(dān)任過(guò)雜志主編和網(wǎng)游策劃等職位。這一時(shí)期他很少打星際,偶爾玩玩也只是娛樂(lè),APM也已經(jīng)降到了“不好意思說(shuō)”的地步。但在他心中,始終對(duì)電子競(jìng)技有著割舍不下的感情。“星際陪我度過(guò)了人生最有激情的一段生命,這是永生難忘的?!彼锌卣f(shuō)到。
2010年,暴雪推出星際的后續(xù)作品星際2,掀起一股新的電競(jìng)熱潮。韋奇迪應(yīng)邀加盟了Nirvana俱樂(lè)部,擔(dān)任星際2分部的教練。雖然星際已經(jīng)隱退,但在星際2上,韋奇迪找回了原來(lái)的激情。他也有了嶄新的目標(biāo):培養(yǎng)出新一代的星際2職業(yè)選手,奪得WCG世界總決賽的冠軍。
韋奇迪對(duì)這一點(diǎn)充滿信心,因?yàn)樗X(jué)得現(xiàn)在的社會(huì)環(huán)境比以前好的太多了:“2000年那一批職業(yè)選手,根本沒(méi)有穩(wěn)定的贊助商,甚至常常沒(méi)有贊助商?,F(xiàn)在,好多投資者都愿意往里面投錢。像Nirvana俱樂(lè)部的贊助商Cherry和艾瑞克,他們這幾年對(duì)電競(jìng)非常關(guān)心。有了他們的積極支持,再加上選手們的刻苦訓(xùn)練,我相信星際2必然是屬于中國(guó)人的時(shí)代?!?/p>
羅賢:06年WCG中國(guó)區(qū)奪冠,我感覺(jué)贏得了全世界
王思奇
《電子競(jìng)技》雜志:羅賢,聽到WCG取消星際1的時(shí)候,你怎么想的?
羅賢:WCG對(duì)我來(lái)說(shuō)去年已經(jīng)是個(gè)終點(diǎn)了,所以我現(xiàn)在并沒(méi)有什么特別的感覺(jué)。當(dāng)初玩星際的原因就是WCG,我希望站在最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上……雖然未能實(shí)現(xiàn),我電沒(méi)有什么值得遺憾的。畢竟這是人生中很快樂(lè)的一段經(jīng)歷。
《電子競(jìng)技》雜志:當(dāng)年是什么樣的一個(gè)契機(jī)玩起了星際并走向職業(yè)的?
羅賢:因?yàn)橛幸淮卧诰W(wǎng)吧看到老板看星際錄像才改變了我對(duì)星際的看法:并不是修炮臺(tái)出航母(笑),當(dāng)時(shí)恰好在網(wǎng)絡(luò)上看到了WCG比賽新聞,可以說(shuō)是WCG吸引了我,也可以說(shuō)是希望征服比賽對(duì)手吧,然后我就做了打職業(yè)的決定。
《電子競(jìng)技》雜志:覺(jué)得自己在WCG上最高興的時(shí)刻是什么?
羅賢:06年中國(guó)區(qū)奪冠是我最深刻的記憶,感覺(jué)贏得了全世界,哈哈!當(dāng)時(shí)決賽對(duì)陣66,不過(guò)贏了后也沒(méi)什么特別舉動(dòng),就是捏緊拳頭大喊一聲,哈!不過(guò)當(dāng)年
在意大利拿了第四名,想想當(dāng)時(shí)并沒(méi)有盡自己全部的力量,感到有點(diǎn)可惜吧……當(dāng)時(shí)比賽經(jīng)驗(yàn)不是很豐富,針對(duì)對(duì)手準(zhǔn)備的太少還因?yàn)楫?dāng)時(shí)在韓國(guó)的關(guān)系,回國(guó)辦簽證也經(jīng)歷了很多麻煩。
《電子競(jìng)技》雜志:在WCG的比賽中,你覺(jué)得最最遺憾的時(shí)刻是什么時(shí)候?
羅賢:07年WCG我和pj誰(shuí)贏誰(shuí)出線的時(shí)候我輸?shù)袅?,那是我唯一一次輸?shù)舯荣惗奁?8年8進(jìn)4輸給俄羅斯人族覺(jué)得很可惜,當(dāng)時(shí)太緊張了,我一直在想如果贏了我會(huì)走的更遠(yuǎn)嗎?那次輸?shù)艉笪液茈y受,還有去年8進(jìn)4對(duì)flash,巨大優(yōu)勢(shì)結(jié)果也輸?shù)袅?,很遺憾。
《電子競(jìng)技》雜志:在去年你是決定要退出了嗎?
羅賢:星際2的出現(xiàn)我覺(jué)得應(yīng)該讓星際1走到盡頭了,如果選擇繼續(xù)做星際2職業(yè)選手應(yīng)該是件非常辛苦的事,而且對(duì)星際2我沒(méi)有太多的興趣。我現(xiàn)在只會(huì)關(guān)注些電子競(jìng)技新聞什么的,這種習(xí)慣好像融進(jìn)了自己的血液一樣……現(xiàn)在每天會(huì)玩一下德州撲克,輕松一下。
《電子競(jìng)技》雜志:羅賢現(xiàn)在的技術(shù)怎么樣了?
羅賢:撲克?還算是個(gè)半新手,慢慢來(lái)。
《電子競(jìng)技》雜志:羅賢以后會(huì)不會(huì)回來(lái)?或者為電競(jìng)做一些事?
羅賢:也許30多歲的時(shí)候我會(huì)是一個(gè)魔獸4或者星際3的職業(yè)選手?誰(shuí)知道呢……
《電子競(jìng)技》雜志:期待你歸來(lái)。
羅賢:謝謝《電子競(jìng)技》的采訪。
夜雨
對(duì)于星際1,我有一份非常復(fù)雜的記憶。
最早接觸星際1應(yīng)該是在2000年,我在武漢大學(xué)讀大一,那時(shí)候網(wǎng)絡(luò)還沒(méi)有普及,學(xué)校外面沒(méi)有網(wǎng)吧,只有電腦室。由于不能上網(wǎng),一旦來(lái)到電腦室,玩游戲就成了唯一的娛樂(lè)手段。最開始我一般玩單機(jī)游戲,包括仙劍奇?zhèn)b傳、金庸群俠傳、三國(guó)群英傳2、大富翁4等等。后來(lái),星際爭(zhēng)霸漸漸地取代其他游戲,成為了電腦室的主流。
現(xiàn)在我仍然清晰地記得星際1出現(xiàn)時(shí)帶給我的震撼感,它的對(duì)抗性太強(qiáng)了,它對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬真實(shí)度太高了,它的畫面比其他DOS時(shí)代的游戲也好了太多……在單機(jī)游戲中,它絕對(duì)是開創(chuàng)了一個(gè)時(shí)代。還記得第一盤游戲我選擇的是人族,開場(chǎng)時(shí)人族農(nóng)民采礦的聲音帶給我一種身臨其境的感覺(jué),這種感覺(jué)的的確確是“余音繞梁三日不絕”。好長(zhǎng)時(shí)間,我都在瘋狂練習(xí)人族。不過(guò)后來(lái)發(fā)現(xiàn)人族操作太困難了,只好放棄,選用比較簡(jiǎn)單的神族。
總之,那個(gè)時(shí)候我以為自己會(huì)一輩子熱愛這個(gè)游戲,其他倒可東西都無(wú)法改變。
在武大的歲月里,我們幾個(gè)有著共同愛好的同學(xué)一有時(shí)間就會(huì)來(lái)到校外的電腦室,組隊(duì)PK。有時(shí)候被人虐的體無(wú)完膚,有時(shí)候又把別人虐的體無(wú)完膚,在勝負(fù)之間體驗(yàn)大起大落的感覺(jué)。等到實(shí)在累的不行,才戀戀不舍地離開,回學(xué)校吃飯。慢慢地,我們開始逃課去打星際1,開始連續(xù)不斷的通宵玩星際1,成績(jī)自然也開始直線下降。不斷的掛科讓我感到對(duì)學(xué)習(xí)更加厭煩,也讓我無(wú)法面對(duì)同學(xué)和老師,茫然中又一次次來(lái)到電腦室玩星際1,然后,掛更多的科、留級(jí),陷入一種無(wú)法擺脫的惡性循環(huán)……
現(xiàn)在回想起來(lái),當(dāng)時(shí)面對(duì)星際1這個(gè)充滿魔力的游戲,像我這樣沉迷其中的學(xué)生并不在少數(shù)。就連War3的天王級(jí)選手Sky,大學(xué)也是在不斷的通宵星際1中度過(guò)的。但Sky是萬(wàn)中無(wú)一的幸運(yùn)兒,他憑借自己的天賦和努力,獲得了眾多的冠軍,最后成為中國(guó)電競(jìng)的旗幟。而像我一樣的絕大多數(shù)人,永遠(yuǎn)只能停留在業(yè)余水平,贏不了任何人的喝彩,最終只能黯然離開星際1,回歸現(xiàn)實(shí)。
對(duì)我來(lái)說(shuō),更為嚴(yán)重的則是連“回歸現(xiàn)實(shí)”這條路都走不通了。大學(xué)兩年多,我欠下的功課債實(shí)在太多,最后被學(xué)校直接勸退,遺憾地結(jié)束了第一次大學(xué)生活。當(dāng)時(shí)跟我一起在外面通宵游戲的幾個(gè)同學(xué),下場(chǎng)都差不多。被勸退后,他們有的選擇了出國(guó),有的選擇了直接進(jìn)入社會(huì),而我選擇了回高中復(fù)讀。
此后我的生活就跟星際1關(guān)系不大了。2003年,我來(lái)到北郵,度過(guò)了自己第二次大學(xué)生活。雖然課余時(shí)間我也常常玩游戲,CS、War3和DotA都玩過(guò),但再?zèng)]有什么游戲能像星際1那樣讓我無(wú)法自拔了。現(xiàn)在的我經(jīng)常會(huì)看韓國(guó)星際1比賽,但恐舊半年也未必會(huì)玩一次。星際1的狂熱早已經(jīng)退去,看比賽只是為了懷念過(guò)去的歲月。有時(shí)候我甚至?xí)?,如果那時(shí)候不是如此沉迷,或許星際爭(zhēng)霸到現(xiàn)在依然會(huì)對(duì)我有一點(diǎn)神秘感,這樣我對(duì)星際爭(zhēng)霸的愛或許還能更久一些。
一個(gè)80后老男人的星際1故事就到此為止了。毫無(wú)疑問(wèn),我曾經(jīng)是一個(gè)失敗者,我也常常會(huì)反思,自己當(dāng)初為什么為了星際1而那么墮落?星際1的誘惑當(dāng)然是一個(gè)原因,但不是主要的。就像關(guān)于汽車的爭(zhēng)論一樣,這世界每天都有很多人死于車禍,你會(huì)因此而認(rèn)為我們應(yīng)該銷毀所有汽車嗎?其實(shí)星際1也一樣,它本身是沒(méi)有錯(cuò)的。關(guān)鍵在于,人年少的時(shí)候一定要學(xué)會(huì)控制自己的欲望和沖動(dòng),不要因?yàn)槟骋豢钐摶玫挠螒蚨プ约旱恼麄€(gè)青春。到現(xiàn)在,不僅面對(duì)星際1是這樣,面對(duì)網(wǎng)游,又何嘗不是這樣呢?
我看了夜雨的故事后,感覺(jué)唏噓不已。
第一次接觸星際還是我上初中的時(shí)候,那時(shí)候CS正風(fēng)靡,網(wǎng)吧里全是槍聲。
而除了這些拼搏于“紅藍(lán)房”和“沙漠1”地圖的人們,另一些人幾乎都在玩著兩款RTS游戲:紅警和星際。
正值初中的我,從這兩款游戲中選擇了紅警,為什么?因?yàn)樾请H爭(zhēng)霸這款游戲沒(méi)有中文版,純英文的界面讓我看到后直接就放棄了。
在紅警的世界里,我體會(huì)到了“坦克就是力量”的思想,并且在虐7~8個(gè)高等電腦不成問(wèn)題的情況下,自己還從網(wǎng)絡(luò)找了些紅警視頻來(lái)看,仔細(xì)學(xué)習(xí)。
在初中的時(shí)候,我家有了第一臺(tái)電腦,我清楚的記得是win98的操作系統(tǒng),當(dāng)時(shí)能玩的游戲只有紅警和勉強(qiáng)開2個(gè)電腦的CS,但是由于電腦內(nèi)存小的可憐,所以運(yùn)行的時(shí)候也不是特別流暢,特別是紅警,如果你造了N多的航母同時(shí)攻擊對(duì)手時(shí),電腦會(huì)直接死機(jī)直至重啟。
每天虐電腦的我開始感覺(jué)到紅警的無(wú)聊,感覺(jué)到所謂的種族“不平衡”,為什么中國(guó)大兵那么無(wú)敵,為什么英國(guó)不好用……
從這時(shí)候起,我從網(wǎng)吧用自己僅有的一個(gè)128MB容量U盤把星際爭(zhēng)霸分批復(fù)制回家中,第一次玩起了星際爭(zhēng)霸。
我剛用的種族也是人族,因?yàn)閷?duì)一個(gè)初學(xué)者來(lái)說(shuō)蟲族太過(guò)于惡心(我當(dāng)時(shí)的感覺(jué)就是看到蟲族就會(huì)心里不舒服),而神族的建筑又離我的生;舌太過(guò)遙遠(yuǎn),相比于這兩者,人族里機(jī)槍兵與紅警的機(jī)槍兵很相似,而兵種里,一個(gè)近乎一樣的單位――坦克也成為了我入手人族的原因。
至此,星際爭(zhēng)霸的全英文界面還是困擾我的一個(gè)最大的難題。用了大概一周的時(shí)間,我才終于知道如何打敗一個(gè)同為人族的電腦(因?yàn)榭梢阅7码娔X出相同的兵種)。
兩周后,我打敗了蟲族,但是我仍打不過(guò)神族,對(duì)于神族電腦后期大量的航母我無(wú)能為力。
但就在我研究如何打敗神族時(shí),一件影響我以后生活的事情發(fā)生了:初中畢業(yè)的時(shí)候,war3――魔獸爭(zhēng)霸3正式
面世了!
3D的畫面…4個(gè)精心設(shè)計(jì)的種族嶄新的英雄和寶物系統(tǒng)一最主要的是:全中文的界面!
苦苦研究在星際爭(zhēng)霸中如何出高級(jí)兵種的我立即投入到魔獸爭(zhēng)霸里去,而這款游戲立即使我著了迷。
此時(shí)的我自然也是從人族入手,而我周圍的朋友們也不約而同的玩起了魔獸,一起打游戲的日子不是孤獨(dú)的,于是乎與朋友們一起對(duì)戰(zhàn)、一起打電腦、一起研究戰(zhàn)術(shù)、一起看視頻…我很快把星際爭(zhēng)霸扔到了腦后。
至此,即使我做上了《電子競(jìng)技》雜志的war3+sc2的編輯,但我仍然不知道星際1里,用人族是怎樣打敗神族的。
這就是我的星際故事。對(duì)于星際,我沒(méi)有過(guò)多的回憶。但我知道,如果當(dāng)時(shí)沒(méi)有魔獸爭(zhēng)霸的橫空出世,可能我現(xiàn)在也已經(jīng)把星際的各種戰(zhàn)術(shù)練習(xí)純熟,各種流派熟記于心了。
星際2來(lái)了,在WCG上帶走了星際1。不久后的日子里,war4可能會(huì)帶走war3,dota2帶走dota1,甚至更遙遠(yuǎn)但可預(yù)見的,星際3帶走了星際2。
但帶不走的,是我們的青蔥歲月,是我們拼搏的日子,是當(dāng)時(shí)的你,是當(dāng)時(shí)的我。
周弈
大概上高一的時(shí)候,有一天朋友給我拿來(lái)一張盤。說(shuō)這是《星際爭(zhēng)霸》,現(xiàn)在最流行的游戲,我不置可否的安裝到了自己的電腦里。當(dāng)時(shí)星際還是英文版,一開始毫無(wú)興趣,因?yàn)橥耆坏筋^腦。而且當(dāng)時(shí)拒絕玩還有一個(gè)可笑的理由,就是不適應(yīng)星際的雙鍵操作,因?yàn)楫?dāng)時(shí)最流行的紅警只需要點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵。然后還發(fā)現(xiàn)星際的編隊(duì)不能像紅警一樣顯示小隊(duì)的數(shù)字。當(dāng)時(shí)心里就想什么爛游戲。
不過(guò)后來(lái)的嘗試讓我很快發(fā)現(xiàn)星際比紅警好玩多了,尤其是當(dāng)時(shí)大家對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣沒(méi)有倒可游戲能比。8臺(tái)電腦組成的電腦房成了我們常去的場(chǎng)所,而且經(jīng)常要排隊(duì)。那時(shí)候不準(zhǔn)速攻,一場(chǎng)游戲經(jīng)常能打個(gè)一兩個(gè)小時(shí),比現(xiàn)在的DotA時(shí)間長(zhǎng)多了。
漸漸的,通過(guò)當(dāng)時(shí)僅有的幾家媒體,比如《家用電腦與游戲》,知道了很多技巧,也買過(guò)不少戰(zhàn)報(bào)的書籍來(lái)學(xué)習(xí),自己也成了一個(gè)不大不小的高手。
2000年,WCG第一次舉辦,也是通過(guò)《家游》,漸漸知道了電子競(jìng)技的概念。這對(duì)于當(dāng)時(shí)一個(gè)喜歡玩游戲的學(xué)生來(lái)講無(wú)疑是一個(gè)刺激和鼓舞,只不過(guò)現(xiàn)在想起來(lái)確實(shí)不明白當(dāng)時(shí)為什么那么高興。
不過(guò)在2001年以后,開始流行的CS取代了星際爭(zhēng)霸的游戲時(shí)間,也許我更適合團(tuán)隊(duì)游戲吧(可以打醬油)。
當(dāng)然,對(duì)于星際爭(zhēng)霸還一直關(guān)注,只不過(guò)因?yàn)橹袊?guó)選手在WCG的舞臺(tái)上漸漸失去戰(zhàn)斗力而更多的關(guān)注War3和CS了。
十多年很快就這樣過(guò)去了。
篇4
我是一名信息技術(shù)教師,我深知學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)最初的學(xué)習(xí)熱情來(lái)源于電腦游戲和網(wǎng)絡(luò),而這點(diǎn)也恰恰是家長(zhǎng)和教師最為擔(dān)心的。怎樣把他們的原始興趣牽引到學(xué)習(xí)中來(lái),讓興趣成為學(xué)習(xí)的助燃劑,讓學(xué)習(xí)成為興趣的增長(zhǎng)點(diǎn),我邊研究,邊實(shí)踐,邊總結(jié),終于摸索出一套自己的方法,與大家一起分享。
一、巧用益智游戲,為學(xué)習(xí)助興,搭建起和諧的師生關(guān)系
記得新學(xué)期開學(xué)的第一課,三年級(jí)的一名學(xué)生剛進(jìn)微機(jī)室就腆起小臉,興奮的問(wèn)道:“老師,這節(jié)課我們玩什么?”難道在他們的眼里信息技術(shù)課就是玩游戲的課?再看看三年級(jí)的課程知識(shí)安排,學(xué)習(xí)使用鼠標(biāo),認(rèn)識(shí)鍵盤,學(xué)習(xí)正確的指法錄入姿勢(shì),這些知識(shí)枯燥乏味,是學(xué)生最不愿意做的事,卻又是小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中最關(guān)鍵的,對(duì)他們養(yǎng)成良好的信息素養(yǎng)起到奠基的作用。怎樣才能讓學(xué)生覺(jué)得這些枯燥乏味的基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)起來(lái)也津津有味,既保護(hù)了他們的學(xué)習(xí)興趣,又能讓他們掌握知識(shí)。我結(jié)合教材,精心設(shè)計(jì),利用他們愛玩的特性,巧用“游戲教學(xué)法”來(lái)吸引小學(xué)生的注意力,充分調(diào)動(dòng)他們的學(xué)習(xí)興趣與積極性,如學(xué)習(xí)鼠標(biāo)應(yīng)用時(shí),結(jié)合《瓜果拼盤》、《快樂(lè)米奇》等益智游戲,讓學(xué)生在玩中學(xué)、玩中練,使學(xué)生輕松掌握鼠標(biāo)的單擊、雙擊、拖曳,單擊右鍵等操作。學(xué)生在玩的過(guò)程中不僅熟悉鼠標(biāo)的操作,也體驗(yàn)到了成功的喜悅,培養(yǎng)了他們的觀察力和記憶力。認(rèn)識(shí)鍵盤,練習(xí)指法時(shí),我又引入了《鍵盤方舟》這個(gè)益智性的游戲軟件,通過(guò)軟件中的“打靶練習(xí)”“超市購(gòu)物”“打小怪物”“潛艇大戰(zhàn)”這些版塊,讓學(xué)生著實(shí)過(guò)了一把鍵盤總動(dòng)員的癮。
二、創(chuàng)設(shè)情境,讓興趣成為學(xué)習(xí)的動(dòng)力
心理學(xué)研究認(rèn)為,濃厚的學(xué)習(xí)興趣可使大腦、各種感官處于最活躍狀態(tài),能有效地接收教學(xué)信息。學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣來(lái)源于具體的情境,在課堂中怎樣創(chuàng)設(shè)不同的情境,讓興趣成為探究學(xué)習(xí)的不竭動(dòng)力呢? 我根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容設(shè)置多種情境,有“故事情境串”。如,在教學(xué)《圖形的搬移、復(fù)制與剪切》這課時(shí),我利用小學(xué)生喜愛小動(dòng)物、喜歡幫助別人的特點(diǎn),創(chuàng)編了一個(gè)小故事,設(shè)計(jì)了這樣的課堂導(dǎo)入:
師:同學(xué)們,春天來(lái)了,森林里漂亮極了,小動(dòng)物們可高興了,它們決定組織一次春季運(yùn)動(dòng)會(huì)來(lái)慶祝??捎捎谑堑谝淮谓M織,還缺乏經(jīng)驗(yàn),遇到了一些小小的麻煩,讓我們一起來(lái)幫助它們,好嗎?
生:好。(躍躍欲試)
[這樣設(shè)計(jì)好處是:給枯燥的操作技能賦予了新的生命,教師巧妙地將問(wèn)題設(shè)置在故事情節(jié)中,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,幫助他們展開思維、豐富聯(lián)想,使他們自然而然地進(jìn)入最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)。這樣的情境導(dǎo)入使課堂一開始,就緊緊地抓住了學(xué)生,收到先聲奪人之效。同時(shí)故事貫穿整節(jié)課,當(dāng)學(xué)生熱情高漲地幫小動(dòng)物把一個(gè)個(gè)問(wèn)題解決了,那么這節(jié)課的知識(shí)也都學(xué)會(huì)了。]
還有創(chuàng)設(shè)“競(jìng)技大比武”的游戲情境,如:在教學(xué)《彈指神功》這一課時(shí),結(jié)合《鍵盤方舟》軟件,學(xué)生一時(shí)興趣盎然,但時(shí)間一長(zhǎng)就索然無(wú)味了,怎么辦?我利用小學(xué)生好勝心強(qiáng),對(duì)闖關(guān)比賽感興趣的特點(diǎn),在課堂中加入游戲競(jìng)賽。于是我安排了兩人挑戰(zhàn)賽,小組內(nèi)的擂臺(tái)賽,小組之間的對(duì)抗賽,這樣不同水平的學(xué)生都能參與到活動(dòng)中,也促進(jìn)了學(xué)生的協(xié)作精神與競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。
三、妙留作業(yè),讓孩子在實(shí)踐中體驗(yàn)學(xué)習(xí)的快樂(lè)和成就感
篇5
拿著這幾款休閑競(jìng)速游戲的評(píng)測(cè)報(bào)告,小編突然被自己的邪惡雙胞胎取代了,既然大家都選這個(gè)時(shí)間段開車上路,我們何不推波助瀾,制造這一起“車禍”給廣大讀者來(lái)道個(gè)清楚明白呢。
不期而至 大有來(lái)頭
首先,我們先來(lái)看看“撞車”的三位主角。
名稱 《跑跑卡丁車》Kart Rider
制作 韓NEXON
世紀(jì)天成
上市 2006年2月
版本 中文
《跑跑卡丁車》是韓國(guó)Nexon于2004年6月推出的一款成功的休閑競(jìng)速游戲,是《泡泡堂》系列的后續(xù)產(chǎn)品,其游戲中的主人公也都沿用了《泡泡堂》中的角色,如皮蛋、黑妞、寶寶等。游戲采用3D卡通渲染手法,簡(jiǎn)化了競(jìng)速游戲中的一些煩瑣設(shè)定,繼承了《泡泡堂》的游戲難易度、操控性和趣味性。在韓國(guó),《跑跑卡丁車》的用戶數(shù)量甚至占網(wǎng)民總數(shù)的一半,被譽(yù)為“國(guó)民級(jí)”網(wǎng)絡(luò)游戲。
名稱 《瘋狂賽車》Crazy Kart
制作 盛大網(wǎng)絡(luò)
盛大網(wǎng)絡(luò)
上市 2006年2月
版本 中文
《瘋狂賽車》是與盛大易寶EZpod捆綁推出的網(wǎng)游產(chǎn)品,其PC版本在今年2月正式公開測(cè)試。本作與盛大的諸多游戲一樣打著自主研發(fā)的旗號(hào),但是卻顯出國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游作品難得一見的成熟和完整。所有休閑游戲的特性它幾乎都考慮周全,賽道風(fēng)情、游戲模式、精妙道具,一應(yīng)俱全,甚至連賽車游戲很容易忽視掉的背景故事、人物性格都有周到的設(shè)計(jì),從畫面風(fēng)格到游戲品質(zhì),都算上佳作品。
名稱 《瘋狂卡丁車》Crazy Rider
制作 久游/永航科技
久游網(wǎng)
上市 2006年3月
版本 中文
《瘋狂卡丁車》是久游網(wǎng)自主研發(fā)的卡通風(fēng)格的休閑競(jìng)速網(wǎng)游,其游戲人物、賽車和場(chǎng)景風(fēng)格,與《跑跑卡丁車》有很多異曲同工之處。游戲同樣強(qiáng)調(diào)簡(jiǎn)單操作,趣味互動(dòng),諸多道具攻擊成為游戲的一大可玩要素。大量公益廣告式的賽道布景,同步飼養(yǎng)寵物陪的獨(dú)特安排,成為《瘋狂卡丁車》別具一格之處,速度與技巧的配合使其更接近真實(shí)賽車游戲的特點(diǎn)。
無(wú)法避免的共同特點(diǎn)
三款游戲都不約而同的選擇了卡丁車賽為游戲主題,并且一致采用了3D畫面結(jié)合討人喜愛的卡通游戲風(fēng)格,角色造型都是大頭小身子的Q版人物。乍一看,《跑跑卡丁車》和《瘋狂卡丁車》從游戲模式、駕照考核、界面布局等等,都有幾分相似。原本賽車游戲的緊張感,被一致的弱化掉了,取而代之的是由各種道具和競(jìng)賽規(guī)則所引發(fā)的幽默搞笑場(chǎng)面,充分體現(xiàn)了重在參與,重在休閑的小品級(jí)游戲精神。
(圖片對(duì)比:①道具欄位置、賽道地圖樣式完全相同;②角色+車型輪廓,從后面看完全一樣;③后視鏡頭類似。)
如果說(shuō),那些喜愛《頭文字D》的漫友們,選擇賽車游戲的初衷是為了追求連續(xù)過(guò)彎甩尾的刺激與一路狂飆的,那么他們也許不會(huì)很看重卡通味十足的休閑競(jìng)速類賽車游戲,畢竟休閑的成分太重,也會(huì)讓賽車的真實(shí)感大打折扣。那么出于何種原因,使世紀(jì)天成、久游、盛大不約而同的選擇走休閑競(jìng)速游戲路線呢?
從2005年休閑網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)取得的成績(jī)不難發(fā)現(xiàn),在“健康綠色、老少皆宜”的口號(hào)倡導(dǎo)下,打造多元化休閑娛樂(lè)平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)理念,漸漸成為網(wǎng)游公司轉(zhuǎn)型的重心??觳褪降慕?jīng)典小游戲,因面向?qū)ο髲V泛,簡(jiǎn)單耐玩,很容易普及,而且不象大型MMO那樣需要花費(fèi)很多精力來(lái)投入,隨時(shí)玩隨時(shí)也可以放下,比大型MMO擁有著更大的用戶群體。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的產(chǎn)業(yè)里,用戶基數(shù)越大,宣傳費(fèi)用也就越省,低成本高回報(bào),其中收益是很明顯的。所以,大家都選擇了休閑游戲作為進(jìn)軍2006年的敲門磚。還有一個(gè)原因是,鄰居韓國(guó),近期推出的熱門游戲都以休閑競(jìng)速為主,所以這次“撞車”,也可以說(shuō)是一次大規(guī)模的“模仿秀”。
畫面表現(xiàn)依然是關(guān)鍵
雖然同為3D建模場(chǎng)景、2D人物貼圖的游戲引擎,且走的都是卡通路線,但畢竟一方山水一方人,從游戲畫面上,我們還是可以分辨這三款游戲的側(cè)重的。當(dāng)然,這一點(diǎn)也是它們能否吸引玩家的關(guān)鍵。
《跑跑卡丁車》注重的是畫面流暢度的表現(xiàn),所以3D模型的使用率偏低,場(chǎng)景中的多邊形數(shù)量少,部分景色仍然以2D貼圖為主。同時(shí),游戲畫面風(fēng)格簡(jiǎn)潔,色調(diào)明亮,動(dòng)畫渲染技術(shù)的應(yīng)用,以及采用了漫畫表現(xiàn)手法的后視鏡頭和突發(fā)事件跟蹤攝像機(jī)等等獨(dú)特的視覺(jué)設(shè)計(jì),使游戲畫面既保持了3D游戲的立體感,又不失輕松搞怪的卡通風(fēng)格。同時(shí),賽車的追尾視角視點(diǎn)偏低,令前方道路顯得非常開闊,視野較好。畫面整體,給人以粗獷幽默的感覺(jué)。
《瘋狂卡丁車》是三款游戲中3D模型利用率最高的一款,也是場(chǎng)景最華麗的一款。盡管游戲的動(dòng)態(tài)光影幾乎沒(méi)有體現(xiàn),但場(chǎng)景中的景物還是很豐富的,不同地段也都獨(dú)具風(fēng)情。此外,游戲道路周遭的環(huán)境變量極為復(fù)雜,不得不佩服久游的宣傳能力,廣告牌都做到游戲里來(lái)了。不過(guò),復(fù)雜的道路環(huán)境所造成的視覺(jué)障礙也是無(wú)法避免的,加之3D動(dòng)態(tài)模糊技術(shù)的應(yīng)用,車輛加速時(shí),周圍景物會(huì)有不同程度的模糊,一些不適應(yīng)的人,也可能會(huì)略感頭暈。
《瘋狂賽車》的畫面比較側(cè)重細(xì)節(jié)的表現(xiàn),是三款游戲中細(xì)膩度最高的,也是最接近動(dòng)畫效果的作品。游戲加入了動(dòng)態(tài)光影和環(huán)境變量,使3D場(chǎng)景盡量接近真實(shí),不同賽道場(chǎng)景的風(fēng)格差異也非常大,酋長(zhǎng)部落的緊張壓抑、農(nóng)場(chǎng)的空曠悠閑、黃昏小鎮(zhèn)的舒適寧?kù)o,都有恰到好處的表現(xiàn),其畫風(fēng)又不失可愛浪漫的卡通味道。筆者最欣賞的是,游戲動(dòng)作細(xì)節(jié)的特效很多,比如左右搖擺時(shí)車輪摩擦出的火花,騰空時(shí)陽(yáng)光照射在角色身上的一點(diǎn)閃光,都使游戲增添了不少生趣。
(插圖3:每個(gè)游戲兩張,重疊放置,圖片說(shuō)明用點(diǎn)引出線標(biāo)注,點(diǎn)在圖上)
漂移并非重點(diǎn) 趣味才是重頭
繼《頭文字D》中藤原拓海過(guò)彎不松油,入彎前就人車合一的橫著滑行,風(fēng)馳電掣一瞬而過(guò)的畫面深入人心后,賽車迷和“D迷”們也開始大談特談起“漂移”理論來(lái)。而這股漂移熱,也同時(shí)影響著游戲界。雖然動(dòng)漫中的夸張表現(xiàn),很難在擬真賽車游戲中通過(guò)復(fù)雜操作得以完美實(shí)現(xiàn),但在休閑賽車游戲中,這種刺激的過(guò)彎卻成為一塊招牌。我們的三位主角都設(shè)定了1鍵漂移,并且其中也衍生出一些變化。不能不說(shuō),“漂移”也成為體現(xiàn)游戲趣味度的手段了。
漂移在《跑跑卡丁車》中還是需要一點(diǎn)技術(shù)的,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是剎車+漂移+方向鍵。玩家只要在剎車過(guò)程中控制好方向,就可以了,當(dāng)然在某些地段使用漂移,也對(duì)比賽進(jìn)程有很大幫助,所以這不是只有刺激好玩而已,還是較接近擬真賽車的。這里講個(gè)漂移小技巧,當(dāng)你漂移快停下來(lái)時(shí),放開前進(jìn)按鍵然后再按,就會(huì)向前沖刺!不要小看這個(gè)1秒左右的沖刺,有時(shí)候可能會(huì)改變你的敗局哦。
《瘋狂卡丁車》的漂移完全是傻瓜式的,只要在彎道前按“A”鍵就可以輕松實(shí)現(xiàn),雖然作用明顯,不過(guò)如此簡(jiǎn)單招數(shù)大家基本都能掌握,人人漂移,又怎么能實(shí)現(xiàn)趕超對(duì)手的用心呢。不過(guò),反過(guò)來(lái)說(shuō),游戲不唯技術(shù)論的全民漂移,也使游戲的趣味性大大提升,不斷。
《瘋狂賽車》的連續(xù)漂移法可說(shuō)是非常獨(dú)特的,甚至面臨對(duì)S型彎道時(shí),也可以使用1鍵漂移的方式,完成漂亮的高速飄移轉(zhuǎn)彎。同時(shí),畫面中也會(huì)體現(xiàn)出精彩的飛翔加速的效果。無(wú)論多高難度的彎道,只要靈活機(jī)動(dòng)的應(yīng)對(duì),基本都能順利通過(guò)。如果過(guò)彎后再使用加速,就真的有飛馳的感覺(jué)了,這種體驗(yàn)也超越了普通的休閑競(jìng)速游戲。不過(guò)在技術(shù)強(qiáng)者面前,這種大含水分的伎倆仍然只是好看的花招而已。
(插圖4:每款游戲任選)
細(xì)節(jié)與創(chuàng)意的較量
前面說(shuō)了三款賽車游戲,在內(nèi)容上都難以避免雷同,但畢竟是三個(gè)公司運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,總不能完全不分伯仲吧。說(shuō)的直接點(diǎn),就算題材形式“撞車”了,但細(xì)節(jié)方面總要有自己的特性吧。所以下面,我們就要著重說(shuō)說(shuō)這三款游戲的不同點(diǎn)了。
首先說(shuō)說(shuō)“撞”得較輕的《瘋狂賽車》,除了細(xì)膩的畫面之外,它對(duì)其他內(nèi)容的細(xì)節(jié)刻畫也是很豐富多樣的。比如對(duì)游戲背景、角色背景及賽道的描寫,采用了故事形式,將每位選手及其主場(chǎng)賽道的環(huán)境都進(jìn)行了烘托。游戲故事是發(fā)生在一個(gè)主題公園中,每個(gè)角色都有適合自己特點(diǎn)的主場(chǎng),不但賽道環(huán)境盡顯異國(guó)風(fēng)情,甚至連他們的賽車,也是根據(jù)人物故事背景設(shè)計(jì)的,非常配合他們的風(fēng)格和扮相。這種整體的包裝,使角色充滿了個(gè)性,盡管類型是款休閑競(jìng)速游戲,但RPG的元素也很豐富。不但每個(gè)角色在賽后有一套自己的勝利、失敗的動(dòng)作表現(xiàn),而且每個(gè)賽道場(chǎng)景的頒獎(jiǎng)畫面,也進(jìn)行了分別的描繪。至于使用豐富的道具所獲得的各種效果,游戲也是盡可能的展現(xiàn)出華麗或刺激的感覺(jué)。所以從細(xì)節(jié)上說(shuō),《瘋狂賽車》是做得最到位的。
(插圖5:瘋狂賽車獲勝畫面)
《跑跑卡丁車》的優(yōu)勢(shì)則在于角色的親和力,以及游戲模式中的瘋狂搞惡和勝負(fù)難料的隨機(jī)度上。《跑跑卡丁車》的道具賽模式,創(chuàng)意比較接近曾經(jīng)風(fēng)靡PS平臺(tái)的《古惑狼賽車》,游戲中玩家撞帶問(wèn)號(hào)的箱子,可以獲得各類道具,或者保護(hù)自己,或者打擊對(duì)手。而除了駕車技術(shù)和道具使用的策略外,游戲中痛快馳騁勇爭(zhēng)第一的感覺(jué),對(duì)玩家也是很重要的。《跑跑卡丁車》的游戲模式,卻很難讓你一溜煙的跑到前面。特別是在單人道具模式中,不但要看技術(shù),也要看運(yùn)氣,RP不好的人千萬(wàn)不要玩,不然就會(huì)郁悶死。單人道具賽,大家可以敵我不分,使用道具相互亂炸。跑在前列的,被陷害的次數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于落在最后的,玩家只要吃到攻擊性道具,就全都會(huì)用在頭車身上,雖然前面的人也可以吃到保護(hù)性道具,但畢竟雙拳難敵四手。更何況,還有快到終點(diǎn)卻被一個(gè)炮彈炸飛的可能,以及第八名在最后時(shí)刻,RP上升連吃到N多好道具,將前面的人炸的落花流水的意外,所以這款游戲給人的感覺(jué),真的是又愛又恨。至于組隊(duì)道具模式,更是充滿了策略性。游戲里的道具很多都敵我不分,如何使用,何時(shí)使用,都很關(guān)鍵,特別是水泡等一些不受人控制的道具,有很大幾率打到隊(duì)友身上,因此全隊(duì)配合的爽覺(jué)也是很值得回味的。
(插圖5:跑跑道具效果畫面)
《瘋狂卡丁車》與《跑跑卡丁車》在道具模式方面,幾乎是一致的,只是角色造型和賽道風(fēng)格有所區(qū)別。競(jìng)賽模式中還加入了常規(guī)的速度賽、競(jìng)技場(chǎng)拔旗賽、瘋狂出租車等互動(dòng)比賽,但這些游戲特色內(nèi)容,還不夠另類。其真正另類的設(shè)定,可是前兩款游戲都沒(méi)想到的――寵物飼養(yǎng)系統(tǒng)。自從《獵人MM》回爐之后,久游網(wǎng)在休閑游戲方面最大的憾事就是沒(méi)能取得“寵物類”游戲的成功,現(xiàn)如今,他們竟然在賽車游戲中大膽放出寵物經(jīng)營(yíng)的概念,可見他們對(duì)此方面也是始終不肯放棄的?!动偪窨ǘ≤嚒分?,玩家可以挑選擁有不同能力的寵物,進(jìn)行培育。這些寵物會(huì)根據(jù)玩家的情況,做出可愛的動(dòng)作和表情,并且可以收集和使用相關(guān)道具,同時(shí)還擁有各項(xiàng)技能,可以協(xié)助玩家獲得比賽的勝利。這種以賽車和寵物相輔相成的游戲,在同類游戲中獨(dú)樹一幟,特色鮮明。
(插圖5:瘋狂卡丁任選)
改裝車輛大觀
三款游戲都有道具商店,除了購(gòu)買一些實(shí)用道具外,《跑跑卡丁車》和《瘋狂卡丁車》都可以通過(guò)購(gòu)買局部配件的方式對(duì)車輛進(jìn)行改裝,比如車輛外形、尾牌的樣式、染色,輪胎、引擎和排氣管升級(jí)等等,但目前為止兩款游戲的此類物品功能都未開放齊全。而在標(biāo)配車輛方面,《瘋狂卡丁車》最少,只推出了兩款,而《跑跑卡丁車》的車輛樣式也比較單調(diào),五款都比較接近真實(shí)的賽車樣式。所以這里,只有《瘋狂賽車》的車型,還比較有看頭。
(插圖6:瘋狂賽車部分車型介紹
型號(hào):鐵皮車
優(yōu)點(diǎn):非常堅(jiān)固
缺點(diǎn):敏捷度較弱
特色:叮叮的專用車
簡(jiǎn)介:以鐵皮水壺改裝而成
型號(hào):南瓜車
優(yōu)點(diǎn):造型獨(dú)特,高靈敏度
缺點(diǎn):不夠結(jié)實(shí),易損耗
特色:波西的愛車
簡(jiǎn)介:Y博士用南瓜組裝而成
型號(hào):海盜船
優(yōu)點(diǎn):車身鋼板厚實(shí),非常堅(jiān)固。而且流線的造型使得直線加速很快。
缺點(diǎn):靈敏度相對(duì)較弱,但綜合素質(zhì)較高
特色:海盜的專用車
簡(jiǎn)介:模仿海盜船造型制作
型號(hào):印第安面具
優(yōu)點(diǎn):純手工藝打造,外觀神秘
缺點(diǎn):各項(xiàng)性能比較平均
特色:身材嬌小的啵啵坐在上面只能露出半個(gè)腦袋。
篇6
關(guān) 鍵 詞:體育哲學(xué);身體;可能世界
中圖分類號(hào):G80-05 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1006-7116(2016)04-0012-06
Sport: body planning in a possible world
HU Ke1,2
(1.School of Physical Education,Hunan City University,Yiyang 413000,China;
2.Post Doctoral Center of Pedagogy,Hunan Normal University,Changsha 410076,China)
Abstract: The world where the body is in is a possible world that is constantly producing or full of variations. To the touch of the possible world, the body manner is more original than the objectified thinking manner; existence in the world is considered as a precondition for the body; through body practice, there appear the dimensions of body existence, and a possible world where the body expresses itself and builds all sorts of possibilities together with the world. Sport is a kind of body planning based on the comprehension of body existence in the world; it does not just focus on such a topic as physical health, but builds a universal cause-effect relationship and a “body-world” prospect different from thinking perception based on body planning. Existence is the bottom line of body existence in the world; exceeding existence, adapting to the life in the possible world and realizing body freedom are the pursuits of body planning of sport C the body is always developing, while the world is constantly changing, hence sport is needed to maintain the dynamically balanced relationship between the body and the world; moreover, the meaning of sport is also embodied in the prospect of an exuberant world revealed in mutual building of the “body-world” relationship in the possible world.
Key words: sports philosophy;body;possible world
體育,作為一種身體展示,很多時(shí)候被理解成完全外在的“身體-世界”關(guān)系。在一種被文化所建構(gòu)的“身體-世界”關(guān)系中,作為客體的身體承載了諸多被賦予的體育功能,包括教育的、軍事的、宗教的、衛(wèi)生的,等等。但體育除了作為外在的“身體-世界”關(guān)系,還存在著一種先于對(duì)象化身體的“身體-世界”關(guān)系,這種本原的“身體-世界”關(guān)系具有前理性、前反思、前課題的特征。在未經(jīng)反思的身體實(shí)踐中,憑借身體本身,而非針對(duì)身體反思將身體的存在意義表現(xiàn)出來(lái),以身體而籌劃出非反思性的“身體-世界”圖景。在“身體-世界”交互的體育行徑中,身體對(duì)于自身命運(yùn)先行的領(lǐng)會(huì)而使得身體實(shí)踐成為可能;在身體實(shí)踐中,身體成為了身體、成就了世界、展現(xiàn)為體育。
1 可能世界
體育的意義發(fā)生在世界的維度中。從某種角度而言,體育便是身體建構(gòu)自我、實(shí)現(xiàn)世界的方式。因而,對(duì)于體育的理解,必然需要回溯到身體與世界原本的關(guān)系之中。在身體與世界原本的關(guān)系中,世界是什么樣的世界?身體又是什么樣的身體呢?
對(duì)于世界,通常的理解是外在的――將世界視為既定的存在者,從存在者的界面思考世界的存在形態(tài)與意義。我與世界的相互外在使得我對(duì)世界的凝視成為可能,但也因此埋下相互外在的我與世界無(wú)法通約可能的隱患。
事實(shí)上,世界通常超越了認(rèn)識(shí)的必然維度:首先,世界本身是一個(gè)“前認(rèn)識(shí)”世界。在我們凝視之前,世界就已經(jīng)和我們糾纏一體了,這種糾纏關(guān)系甚至在我們發(fā)生凝視行為之時(shí)也并未停止。因此,我們凝視的只是那個(gè)被我們?cè)O(shè)定的現(xiàn)成世界,而世界卻又處在不停的流變中;其二,世界的可能往往超越了認(rèn)識(shí)的可能。盡管可以不斷變更視閾、調(diào)整凝視視角,讓世界顯現(xiàn)出來(lái);但世界邏輯在先的優(yōu)越性使得認(rèn)識(shí)的限度難以超越世界本身的限度。因此,通過(guò)給世界設(shè)定維度而讓世界顯現(xiàn),所顯現(xiàn)的往往只是人為限定的局部世界。
可見,世界本真蘊(yùn)含的無(wú)限可能性,讓我們永遠(yuǎn)走在通向世界可及的路上。對(duì)于世界的理解與可及,傳統(tǒng)的認(rèn)識(shí)論路徑效力有限,有待建立一種新的世界可及信仰,應(yīng)當(dāng)意識(shí)到:真實(shí)的世界并非被限定的必然世界,而是充滿變異的可能世界;思維只是世界可及的一種可能方式。
2 可能世界可及之身體方式
對(duì)于可能世界,早在20世紀(jì)70年代就有學(xué)者提及。為解決現(xiàn)代模態(tài)邏輯難題而提出的可能世界語(yǔ)義學(xué)中便出現(xiàn)了可能世界這一核心概念。按照克里普克的模型:存在現(xiàn)實(shí)的世界W與可能世界W′,世界W與世界W′之間存在可及關(guān)系。
對(duì)于可能世界的可及有兩條路徑:其一是思維的;其二是身體的。以思維方式把握世界是千百年以來(lái)學(xué)界主流的認(rèn)識(shí)論方式。不管是預(yù)設(shè)主客體,由主體把握客體;還是按照主體的思維范疇整理感性世界凌亂的現(xiàn)象;抑或是主體與指向?qū)ο蟮南嗷ソ?gòu)。各種認(rèn)識(shí)論都主張通過(guò)主體的挺立而解決我與世界的關(guān)系問(wèn)題。事實(shí)上,我與世界的關(guān)系,并非簡(jiǎn)單的思維認(rèn)識(shí)問(wèn)題。很多時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)思維與語(yǔ)言在認(rèn)識(shí)問(wèn)題中的無(wú)力與匱乏,很多的問(wèn)題無(wú)論如何也不能夠?qū)⑵渫耆€原成思維認(rèn)識(shí)的問(wèn)題。在對(duì)我與世界關(guān)系解讀時(shí),依據(jù)認(rèn)識(shí)論的方法對(duì)世界進(jìn)行思維抽象與描述,可以發(fā)現(xiàn)依然無(wú)法窮盡所有,思維認(rèn)識(shí)或許解決了部分重要問(wèn)題,也相應(yīng)遺漏了同樣重要的問(wèn)題。對(duì)此,維特根斯坦也以思維為界限提出可說(shuō)者與不可說(shuō)者的界限。事實(shí)上,在我們所處的世界中,我們與世界時(shí)刻都在發(fā)生交互的關(guān)系。而互動(dòng)關(guān)系的展開,很多是落在思維之外的。
這樣的例子很多,諸如體育領(lǐng)域的身體知覺(jué)――很多時(shí)候運(yùn)動(dòng)員的身體運(yùn)動(dòng)并不是依靠思維而建立與運(yùn)動(dòng)環(huán)境的聯(lián)系,相反,通過(guò)一種有別于思維認(rèn)識(shí)的身體意向與身體知覺(jué),運(yùn)動(dòng)員在身體上建立一種與其他身體、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)域相應(yīng)的身體關(guān)系。這種屬于身體的知覺(jué)是超乎思維認(rèn)識(shí)之外的,很多時(shí)候的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)、運(yùn)動(dòng)知覺(jué)無(wú)法用思維認(rèn)識(shí)、思辨語(yǔ)言進(jìn)行描述。在體育運(yùn)動(dòng)中,我們更多依靠身體而非思維來(lái)建立與世界的普遍關(guān)系。這種身體關(guān)系的建立完全超越了意識(shí)范疇。常常,天才的足球運(yùn)動(dòng)員面臨對(duì)方多名防守隊(duì)員攔截,能夠出神入化地繞過(guò)防守,最后將球打進(jìn)球門,這種運(yùn)動(dòng)員靈動(dòng)般的技能展示是完全迥異于思維認(rèn)識(shí)的――運(yùn)動(dòng)中的身體與世界關(guān)系往往更為本原,處于前意識(shí)的層面――依靠未經(jīng)反思的身體-世界互動(dòng)關(guān)系而獲得一種身體層面的世界知覺(jué)。
在前意識(shí)的可能世界中,身體被賦予了十分重要的功能。前意識(shí)的世界中,并無(wú)去認(rèn)識(shí)的我,也無(wú)待認(rèn)識(shí)的它,一切都處在交織的混沌關(guān)系中。在那種境遇中,沒(méi)有反思,沒(méi)有理性的運(yùn)作,只有裸的實(shí)際性[2]。依靠身體參與世界的構(gòu)成與世界現(xiàn)時(shí)的建立互動(dòng)關(guān)系,從而將世界呈現(xiàn)出來(lái),使得可能世界可及。
身體之所以能與世界建立一種超越認(rèn)識(shí)論的關(guān)系是基于身體乃為世界的基質(zhì)――其本身便在世界之中,同時(shí)也在打開與實(shí)現(xiàn)世界的過(guò)程中賦予自我與世界無(wú)窮可能性。
身體,一方面如可能世界般,是充滿可能的――身體在世界中,如世界一般的流變,身體不停通過(guò)與世界發(fā)生建構(gòu)關(guān)系而生成世界,成就自我,身體無(wú)時(shí)無(wú)刻都在朝向一種新的可及身體;另一方面,可能身體與可能世界本身是糾纏一體的,二者是在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中相互打開與建構(gòu)彼此――身體一方面順應(yīng)世界的無(wú)限可能性;另一方面,身體本身便是在為世界創(chuàng)造與生成可能性。
身體前意識(shí)的實(shí)踐性特征決定了經(jīng)由身體所打通的世界W與世界W′的關(guān)系截然不同于認(rèn)識(shí)論范疇的世界W與世界W′的可及關(guān)系,由身體所顯現(xiàn)的世界,完全有別于思維所開啟的世界。身體代表了一種迥異于認(rèn)識(shí)范疇的另一條世界可及的道路。
3 可能世界身體可及的籌劃依據(jù):度
身體蘊(yùn)含可能性,這種可能性并不是無(wú)限度的隨意擴(kuò)張,如那樣,身體會(huì)被隨意性所掩蓋――不但不能表現(xiàn)身體、展現(xiàn)世界,反而會(huì)消弭自我。
身體在生成的過(guò)程中會(huì)表現(xiàn)無(wú)限的可能性,但可能性中卻本真蘊(yùn)含著身體的必然性。這種必然性并不是簡(jiǎn)單基于身體自我或是外周的社會(huì),而是依靠更為復(fù)雜的社會(huì)生活實(shí)踐。在社會(huì)生活實(shí)踐中,身體與世界在相互建構(gòu)的過(guò)程自然涌現(xiàn)出秩序。
身體在身體實(shí)踐中通過(guò)與世界的交互關(guān)系而表達(dá)出的秩序便是身體自身理性化的過(guò)程。李澤厚曾經(jīng)將他的哲學(xué)戲稱為吃飯哲學(xué),他認(rèn)為人在社會(huì)實(shí)踐的過(guò)程中,為了生存,為了吃飽肚子、為了繁衍,會(huì)通過(guò)長(zhǎng)期的歷史積累與沉淀,自動(dòng)的形成一種具有實(shí)用價(jià)值的“度”[4]?!岸取本哂斜倔w論的意義,是人類生存、社會(huì)繁衍的深層次依據(jù)。
李澤厚的比擬實(shí)際與我們對(duì)于身體的反思思路是一致的。身體的度是由身體在生存的過(guò)程中通過(guò)與世界的交互建構(gòu)而自動(dòng)建立的。決定身體度的因素沒(méi)有其他,便是身體生存本身。度是身體之為身體的底線,也是確保身體多樣性的終極標(biāo)準(zhǔn)。在形下世界,身體存在具有生存、生產(chǎn)、生活等多種樣態(tài)。
生存態(tài)的身體。身體的首要含義,本源的度是通過(guò)身體生存這一底線而建立的。人被拋在世,首要的任務(wù)便是生存,存在是身體之為身體的最低限度,也是表達(dá)身體的前提。但存在并不是一蹴而就的,存在是一個(gè)有待實(shí)現(xiàn)的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程本身又充滿了變異性――身體自身的變化、世界的變化都加重了存在問(wèn)題的復(fù)雜性。為了存在,身體必須能夠駕馭這種復(fù)雜性,必須能夠應(yīng)對(duì)身體自身、世界對(duì)身體的挑戰(zhàn),在身體存在的過(guò)程中,身體自然而然找到了一條適切存在的道路,這道路便是蘊(yùn)含度的身體道路。身體存在度的建立是奠基性的,偏離了這種度,其代價(jià)便是身體的隕落與消失,因而,以身體的不存在為背景由此而襯托出身體存在的度。
生產(chǎn)態(tài)的身體。人的生存必然會(huì)展現(xiàn)出身體生產(chǎn)的多種可能維度。如果說(shuō)生存是當(dāng)下的身體保存狀態(tài),那么生產(chǎn)可能是對(duì)于未來(lái)持有預(yù)期的一種身體狀態(tài)。由生存所建立的度會(huì)隨著身體的生長(zhǎng)而衍生、擴(kuò)展,生存的度會(huì)觸及未來(lái)問(wèn)題。對(duì)于未來(lái)問(wèn)題的觸及使得身體本原的度延伸到社會(huì)領(lǐng)域。
生產(chǎn)性的身體并不僅僅滿足當(dāng)下的生存訴求,生產(chǎn)更多的是對(duì)未來(lái)身體的一種思慮與考量。由此,隨著生產(chǎn)性身體的展開而建立起帶有未來(lái)預(yù)持的第二層次的身體的度。生存性的身體與生產(chǎn)性的身體雖然強(qiáng)調(diào)了身體與世界的這種交互性,但從交互關(guān)系的動(dòng)力結(jié)構(gòu)來(lái)看,世界所占的力更為強(qiáng)大。也就是說(shuō),生存、生產(chǎn)狀態(tài)中的身體會(huì)表現(xiàn)出外在形塑的特征,由此也會(huì)讓人產(chǎn)生建構(gòu)主義的思維假象:人被動(dòng)的處于環(huán)境之中,環(huán)境的強(qiáng)迫而使得身體被動(dòng)性建立起應(yīng)對(duì)性的秩序來(lái)。如此狀況下的身體仍然是不自由的,身體與世界仍然相互外在。
真實(shí)的情況卻是:身體與世界的交互建構(gòu)中并不存在某一方?jīng)Q定另一方的事實(shí),身體與世界依靠相互的介入而建立起相對(duì)挺立的自我來(lái)。事實(shí)上,身體與世界既是相互建構(gòu)的,也是超越相互建構(gòu)的――由此展現(xiàn)出身體及共在的世界。
生活態(tài)的身體。生活態(tài)身體是對(duì)生存、生產(chǎn)的超越,生活態(tài)的身體不再?gòu)?qiáng)調(diào)身體與世界交互中的被決定性,而是以一種平等的視角與姿態(tài),展現(xiàn)出與世界交互中的那種身體的能動(dòng)性與自由性。
生活態(tài)的身體不是被決定的身體,也不是截然超越的身體。在與世界的交互中,身體,以一種既蘊(yùn)含生存、生產(chǎn),又超越生存、生產(chǎn)的姿態(tài)建立起蘊(yùn)含身體真、表現(xiàn)身體善、體現(xiàn)身體美的自由姿態(tài)。因而,生活的身體是自由的身體,是蘊(yùn)含身體全部度的身體。
通過(guò)身體自身的去存在、去生產(chǎn),到最高形態(tài)的自由生活,通過(guò)身體實(shí)踐,通過(guò)與世界的交互建構(gòu),最終而建立起身體存在的度。
度,是身體之為身體的可能性依據(jù),也是為身體、世界提供可能性的終極動(dòng)力源。
需要說(shuō)明的是:度,并不是現(xiàn)成的展示,也非可以時(shí)間化、空間化的標(biāo)準(zhǔn);度,只是一種本體性的存在,其本身隱含在身體存在背后。雖然很難表達(dá)、很難捕捉,但隨著生存、生產(chǎn)、生活的展開,身體的度卻可自然而然的涌現(xiàn)出來(lái),為我們所直觀。
身體,為度而存在,也在存在的過(guò)程中表達(dá)度。度支撐了身體,賦予了身體的可能性,本身卻深深地隱藏在身體的實(shí)踐中了。
4 可能世界身體籌劃的體育展現(xiàn)
真、善、美,是身體度的底色與內(nèi)涵所在。身體在生存、生產(chǎn)、生活境域中展開,逐步顯現(xiàn)出那原本被遮蔽的身體的度。依靠各種顯現(xiàn),于是有了對(duì)于身體度的述說(shuō)、模仿與建立。
體育,便是人類進(jìn)入文明社會(huì)之后,依據(jù)身體本身的直觀與體驗(yàn),為捕捉身體度而建立起來(lái)的一種身體文化樣式。體育的本質(zhì)便是建立與度相適應(yīng)的身體理性模式,使身體超越一切閾限,走向自由――這也是身體文化的精髓所在。
各種各樣的體育形態(tài),無(wú)非是特定的歷史、時(shí)空?qǐng)鲇蛑?,身體為適應(yīng)可能世界而發(fā)生、創(chuàng)設(shè)的特殊身體文化樣式。而任何體育形式,都是可能身體在可能世界的展示。
4.1 身體游戲視域的身體籌劃
我們所說(shuō)的身體游戲,指向的是以身體為關(guān)聯(lián)形式而展開的一種無(wú)直接目的性的身體活動(dòng)樣態(tài)。身體游戲本身并不具有年齡的限定特征,但身體游戲卻多見于嬰幼兒體育之中――這是基于身體游戲更多的被視為以身體探索世界與世界周遭建立聯(lián)系的基本方式;基于嬰幼兒兒童的身體對(duì)于世界的整體關(guān)聯(lián)處于比較弱的程度,因此,需要通過(guò)不斷的身體實(shí)踐,而建立身體自我、身體與他者、身體與世界的廣泛聯(lián)系――以某種帶有本能性的自動(dòng)化聯(lián)系而根植于身體之上,為身體多樣性、生長(zhǎng)性提供強(qiáng)力支撐。
除了身體游戲與世界關(guān)聯(lián)這一功能外,身體游戲還具備一種差別化客體(他者)、挺立主體(自我)的特定內(nèi)涵。作為一種現(xiàn)象學(xué)的分析方法,是排除主體客體分析的。但身體作為一種世界基質(zhì),要成為自我,必然會(huì)分異他者?;蛟S將自我稱為主體,將他者稱為客體并不恰當(dāng),如此明顯是給予了自我一種笛卡爾式的尊者地位。在身體游戲中,身體通過(guò)無(wú)直接關(guān)聯(lián)意識(shí)的活動(dòng),逐步建立一種有指向的身體意識(shí);通過(guò)身體意識(shí)的建立,身體自我的標(biāo)志度由此顯現(xiàn),同時(shí)生成自我身體與他者身體的差異化表達(dá)。身體游戲,在一種貌似無(wú)意識(shí)、無(wú)目的,甚至虛無(wú)的身體實(shí)踐中,逐步的建立起蘊(yùn)含身體自我的身體意識(shí)。
當(dāng)然,前述的只是身體游戲的一種特殊形態(tài)――那便是世俗中的“玩”。事實(shí)上,作為一種身體文化樣式,當(dāng)下的諸多身體游戲都蘊(yùn)含較為深刻的文化內(nèi)涵――規(guī)則、競(jìng)爭(zhēng)、參與、合作等價(jià)值理念被人為注入到身體游戲之中,由此將身體游戲化為有效培育身體、規(guī)訓(xùn)身體,有效實(shí)現(xiàn)身體社會(huì)化的特定文化形式。
不過(guò)從身體游戲的本質(zhì)來(lái)看,不管是高度社會(huì)化還是低度社會(huì)化情景中的游戲,也不管外在規(guī)則對(duì)于身體設(shè)置了多少的限度,身體游戲依然是探求身體可能性的一種可能方式。
4.2 身體教育視域的身體籌劃
這里說(shuō)的身體教育只是一個(gè)操作性概念,并不等同于中國(guó)體育學(xué)術(shù)界所倡導(dǎo)的身體教育。身體教育,指向的是(包含學(xué)校以及學(xué)校以外的所有場(chǎng)域、包含學(xué)生及其非學(xué)生的一切人群)為了特定身體培育目的而建立的一種身體文化形態(tài)。身體教育的目的,通常是指按照特定的社會(huì)、歷史、教育訴求,對(duì)身體進(jìn)行符合社會(huì)規(guī)范的培育與改造,使身體不但具備存在于世界的能力,還具備某些特定化生產(chǎn)價(jià)值的身體技能。身體教育,不是簡(jiǎn)單的通過(guò)體育課向?qū)W生傳輸身體健身知識(shí),使學(xué)生增強(qiáng)體質(zhì);而是通過(guò)有規(guī)劃的身體實(shí)踐,使得身體具備生存、生產(chǎn)、生活的能力。
在身體教育領(lǐng)域,必然存在諸多千百年來(lái)積累的身體教育經(jīng)驗(yàn)――某些經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)上升到知識(shí)的高度,成為標(biāo)準(zhǔn)化、普遍化的身體教化模式。身體經(jīng)驗(yàn)雖然有效,但身體并不完全服從于身體教育的那些必然經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)。這是基于身體的復(fù)雜性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了我們經(jīng)驗(yàn)可以駕馭的可能空間。
身體從生到亡的整個(gè)過(guò)程都在發(fā)生變化,在某些階段,甚至變異顯著。諸如青春期,身體快速成長(zhǎng);但在某些階段身體卻會(huì)保持相對(duì)穩(wěn)定,諸如人的中年期,身體不但強(qiáng)壯,表現(xiàn)也較為穩(wěn)健;在度過(guò)身體穩(wěn)定期后,身體會(huì)走入一個(gè)相對(duì)衰敗的階段。
身體始終在變異。事實(shí)上,身體不但在人生的每一個(gè)階段均在發(fā)生變異,在每一天的日常生活中,身體依然充滿變異。
雖然身體不斷在變異,但從整體而言,身體自被拋到世界便獲得了一種相對(duì)穩(wěn)定的自平衡能力――不管是嬰幼兒還是青壯年還是老年人,身體雖然有相對(duì)的強(qiáng)弱表現(xiàn);但從質(zhì)的角度看,身體是自平衡的獨(dú)立體。為了存在,在不斷變化的世界中,身體需要通過(guò)不斷的身體實(shí)踐而在變化中維系被拋時(shí)的那種平衡狀態(tài)。身體這種維持自我平衡的需要,有了身體教育介入的空間與可能。身體教育的第一層含義便是通過(guò)經(jīng)驗(yàn)化的身體知識(shí),而使得身體習(xí)得那能夠適應(yīng)自身、世界變化而保持自身相對(duì)穩(wěn)定、平衡的能力。
身體自平衡能力是相當(dāng)重要的。但經(jīng)常人們對(duì)身體以及自平衡并無(wú)自主意識(shí);往往當(dāng)身體失去平衡能力時(shí),身體才會(huì)以一種他者的狀態(tài)從自我身體中顯現(xiàn)出來(lái);也通常在身體失去平衡能力的時(shí)候,人們才會(huì)有以體育手段重建身體平衡的意識(shí)。諸如,我們經(jīng)常生活在空調(diào)環(huán)境中,習(xí)慣了出門有汽車,上樓有電梯的生活。在這樣舒適的生活中我們不會(huì)感覺(jué)到身體與環(huán)境的不適應(yīng)。但當(dāng)身體從習(xí)慣的環(huán)境走向另一個(gè)相對(duì)陌生的環(huán)境時(shí)(諸如爬山),身體對(duì)環(huán)境適應(yīng)的低下能力便會(huì)體現(xiàn)出來(lái)(爬山時(shí)倍感吃力)。
身體教育維系身體存在的意義是本體層次的。維系身體存在,需要通過(guò)身體教育建立起應(yīng)對(duì)變異環(huán)境的身體技術(shù)體系。所謂的技術(shù)體系既可以是簡(jiǎn)單的吃飯穿衣身體動(dòng)作,也可以是運(yùn)動(dòng)身體的特定身體技能,還可以是像宇航員在極端條件下所應(yīng)具備的身體技能。因此,身體教育的第二層含義是建立適應(yīng)生存、生產(chǎn)、生活的身體技術(shù)。當(dāng)然技術(shù),本身便是身體與世界發(fā)生關(guān)系過(guò)程顯現(xiàn)身體自我、顯現(xiàn)世界的一種方式。身體技術(shù)使得身體能夠更好的適應(yīng)可變的世界。
可見,身體教育的目的在于通過(guò)人為的創(chuàng)設(shè),去模擬環(huán)境的變異,為身體適應(yīng)不同環(huán)境提供身體適應(yīng)方案;依靠身體教育,依靠身體技術(shù)的建立,而使身體具備能動(dòng)適應(yīng)環(huán)境的能力。
當(dāng)然,身體教育,雖主觀以社會(huì)建構(gòu)的方式創(chuàng)設(shè)身體實(shí)踐形態(tài),客觀上卻是在順應(yīng)與表達(dá)身體存在本身的度。
4.3 身體競(jìng)技視域的身體籌劃
身體通過(guò)生活、生產(chǎn)實(shí)踐的錘煉,會(huì)將相應(yīng)的身體技術(shù)定型。為了深化這種身體技術(shù)的本能功能,人類自進(jìn)入文明社會(huì)后便創(chuàng)設(shè)了記憶、保存、深化、精煉身體技術(shù)的文化模式――這便是身體競(jìng)技。當(dāng)然對(duì)于身體競(jìng)技有很多解說(shuō),諸如心理安全閥說(shuō),認(rèn)為競(jìng)技運(yùn)動(dòng)文明化是為了疏導(dǎo)人類的攻擊本能;還有競(jìng)技運(yùn)動(dòng)宗教說(shuō),認(rèn)為身體競(jìng)技是為了娛神;還有身體競(jìng)技游戲說(shuō),認(rèn)為身體競(jìng)技便是身體游戲的制度化、規(guī)范化,通過(guò)身體競(jìng)技的方式而激發(fā)身體游戲的功能;還有身體競(jìng)技教育說(shuō),認(rèn)為身體競(jìng)技只不過(guò)通過(guò)身體來(lái)習(xí)得技術(shù)或者習(xí)得人類社會(huì)所特有的價(jià)值規(guī)范,諸如競(jìng)爭(zhēng)、合作、參與、公平等。
事實(shí)上,身體競(jìng)技的本質(zhì)是以規(guī)范化、制度化、儀式化的形式而探索身體的無(wú)限可能性。
競(jìng)技運(yùn)動(dòng)之所以有風(fēng)靡全球的魅力,是基于身體在競(jìng)技過(guò)程中可通過(guò)不斷的技術(shù)超越而造就異乎尋常的審美體驗(yàn),由此來(lái)吸引人們參與或圍觀競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
確實(shí),身體競(jìng)技的魅力是無(wú)窮的,這種無(wú)窮的魅力體現(xiàn)為有限的身體對(duì)于無(wú)限可能世界的不斷超越。很多時(shí)候,身體競(jìng)技,不管是以自我為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象,還是以他者為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象,都是在一個(gè)看似限定的競(jìng)技環(huán)境里,通過(guò)貌似限定的身體技能展示,而獲得一種不斷超越限定的身體展示――超越性的身體展示,本身便是在賦予身體多樣可能的同時(shí)開啟世界??梢娚眢w競(jìng)技所朝向與打開的是無(wú)限的可能世界,這也是身體競(jìng)技不斷追求超越的深層次原因。
5 體育境域內(nèi)身體籌劃的身體走向
不管什么樣態(tài)的體育,其本質(zhì)都是身體基于生存、生產(chǎn)、生活而進(jìn)行的蘊(yùn)含度的身體實(shí)踐。身體實(shí)踐,最終目的乃是成就身體――使身體超越限制,由生存走向生活、由感性走向理性、由他在走向能在――實(shí)現(xiàn)真正意義的身體自由。
第一,身體由生存到生活。生存的身體是身體在世的最低限度,是身體在世的前提與基礎(chǔ)。身體被拋在世,使得身體的生存帶有被動(dòng)的悲劇性色彩――身體不由自決的來(lái)到這個(gè)世界上,卻需要通過(guò)自身的掙扎而獲取存在的條件。身體生存的這一層背景是身體存在的依據(jù),也是身體奮力拼搏所要掙脫藩籬。
獲取生存的可能,是身體首要的存在任務(wù)。因而,體育之身體籌劃必然是指向存在這一前提的。如果目光回到遠(yuǎn)古或者當(dāng)下社會(huì)化程度較低的非洲、南美部族,我們?nèi)钥梢詮?qiáng)烈的感受到身體所承載的存在壓力。為了存在,所有關(guān)于身體的籌劃都是指向生存的,這包括了如何奔跑、如何捕獵、如何擺脫危險(xiǎn)。雖然很多發(fā)生在存在層次上的身體實(shí)踐不會(huì)依據(jù)現(xiàn)行的體育標(biāo)準(zhǔn)被視為體育。但事實(shí)卻是這種身體存在技能的汲取、熟練、傳遞本身便是對(duì)身體的一種教化與改造,乃為體育的范疇。
為生存而習(xí)得的身體技能,雖是基礎(chǔ)性的,但卻是低層次的。在身體的生存階段,身體是不自由的,外在的強(qiáng)迫給了身體很大的被動(dòng)性,身體需要在由自我參與卻又充滿外在強(qiáng)制的環(huán)境下,憑借自我的掙扎與試錯(cuò),建立起對(duì)于可能生存環(huán)境能動(dòng)適切的能力。這種身體外在的強(qiáng)迫,雖然對(duì)身體造成壓力,但也是身體成為身體、成就世界的根本動(dòng)力,身體在強(qiáng)力的迫使下,會(huì)不斷地釋放自身的身體可能,最終建立超越存在的高層次身體圖式――那便是指向生活的身體籌劃。生活世界的身體,已經(jīng)依靠身體對(duì)自身可能的挖掘而獲得了與世界平等對(duì)話的能力,在可能世界面前,身體已經(jīng)不是被決定的身體,而是富有自我伸展可能性的可能身體??赡苌眢w這種能動(dòng)能力的獲取使得身體與世界的關(guān)系發(fā)生了倒轉(zhuǎn),身體由此進(jìn)入到一個(gè)更為廣闊的空間而具有更為卓越的身體能在能力。
第二,身體從感性到理性。身體是感性的存在。感性存在的身體表現(xiàn)出隨意的伸展性,這種隨意伸展甚至可能會(huì)背離生活秩序度的要求。
身體的存在是以對(duì)生存度的皈依為底色的,生存的度是身體存在的根本要求,背離了生存度這一底線,有可能帶來(lái)身體的存在論危機(jī)。因此,感性的、帶有隨意性的身體表達(dá)是不可取的,最終的結(jié)局也是否定身體存在本身的。因此依據(jù)千百年來(lái)的身體實(shí)踐,帶有先見之明的為身體合乎秩序表達(dá)而設(shè)定的度的界限成為文明社會(huì)孕育身體的一種必然選擇。體育之身體籌劃的應(yīng)有之意便是讓身體保持一種感性表達(dá)的警醒,做到可能維度內(nèi)既有感性表達(dá)之可能,又最終不背離身體理性的終極維度,這便是身體籌劃的根本訴求。
無(wú)論是規(guī)范化的身體教育還是隨意性的身體游戲,理性都是身體所要遵循的道理。
依靠身體在生活實(shí)踐中錘煉的身體經(jīng)驗(yàn),將生活的度本能的融入到身體之中,讓身體的生成本真的蘊(yùn)含生活的度,由此而通過(guò)有意識(shí)的度的身體實(shí)踐而在身體行為中建立起本能的無(wú)意識(shí)的度――這可能就是體育的應(yīng)有之意。由此,我們可以明白:不管是學(xué)校場(chǎng)域的身體教育還是場(chǎng)館內(nèi)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),之所以會(huì)有那么多重復(fù)性的身體練習(xí),之所以會(huì)存在那么多的身體制度、身體規(guī)范――這些看似枯燥的身體練習(xí)、看似死板的身體制度,無(wú)非是讓身體在枯燥的重復(fù)練習(xí)、死板的身體制度中建立起自動(dòng)化的身體行動(dòng)本能,依托合乎度的身體本能使身體能應(yīng)對(duì)變幻莫測(cè)的可能世界。
第三,身體由他在到能在[5]??赡苁澜缰械目赡苌眢w,要么是一種無(wú)秩序的隨意存在與表達(dá)――走到哪算哪,以身體的隨意終結(jié)為身體的命運(yùn);要么是身體他在性的屈從,身體服從于自然世界或是文化世界的雙層權(quán)威――在秩序中,身體被動(dòng)性地作出回應(yīng)與表達(dá)。
作為可能的身體,顯然是不會(huì)屈從于某一種權(quán)威,也不會(huì)甘于隨意性的自我表達(dá)與毀滅。
可能性的身體,作為本能的可能性訴求,一定會(huì)賦予身體一種可能,那就是在可能世界中尋求一種能動(dòng)的存在命運(yùn)。這種能動(dòng)性的身體存在是以身體所在可能世界的真為節(jié)拍,有意向的合乎可能世界善的意志,有靈性的契合世界美的意境――以身體真、善、美的的表達(dá)來(lái)合乎可能世界的度。這樣,身體保持了與世界對(duì)等的關(guān)系――身體在平等的與世界的互動(dòng)關(guān)系中恰到好處地表現(xiàn)出恰到好處的自我。
身體的這種可能表達(dá)雖然看上去隨意,卻是與世界的隨意順應(yīng)與契合。如此,身體一個(gè)看上去十分隨意的動(dòng)作,實(shí)際卻是高度自由的身體駕馭――猶如古人所說(shuō)的庖丁解牛,舉手之間,手、刀、牛達(dá)到了一種高度合目的性的一致。這便是身體的能在,也是身體的終極自由。身體這種出神入化的高度自由是身體存在的最高境界――它或許猶如柏拉圖的太陽(yáng)理型,居于生活實(shí)踐的彼岸。
雖然,現(xiàn)實(shí)中這種身體意境會(huì)遙不可及,但這作為身體存在的可能狀態(tài),其本身卻是可及的。不管這種可及的程度如何,一切身體努力都在為走向這高度自由的身體狀態(tài)而努力。
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篇7
劉知遠(yuǎn)
如今中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)慢慢走向成熟,從游戲開發(fā)、制作、融資、運(yùn)營(yíng)、推廣宣傳等各個(gè)環(huán)節(jié),已經(jīng)形成成熟的商業(yè)模式。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)火熱發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,作為網(wǎng)絡(luò)游戲日益發(fā)展的基礎(chǔ),網(wǎng)吧這個(gè)行業(yè)目前已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的主要戰(zhàn)場(chǎng),游戲推廣員這個(gè)職業(yè)是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲推廣形式不斷創(chuàng)新而出現(xiàn)的,各大游戲運(yùn)營(yíng)商以及其“地推”人員也紛紛搶占網(wǎng)吧這個(gè)游戲推廣黃金寶地。正是因?yàn)榫W(wǎng)吧在游戲推廣當(dāng)中的重要地位,使在網(wǎng)吧里工作的網(wǎng)管員在工作之中,自然也要掌握一些游戲推廣的技能,不僅能為自己增加些收益,也能為網(wǎng)吧帶來(lái)間接效益,而網(wǎng)吧在面臨自身行業(yè)激烈競(jìng)爭(zhēng)的情況下不得不從其他方面尋找增值業(yè)務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲推廣自然成為網(wǎng)吧開拓增值業(yè)務(wù)的首選目標(biāo)。
游戲廠商非常重視網(wǎng)吧這塊主戰(zhàn)場(chǎng),而網(wǎng)吧也非常希望在微利時(shí)代抱到一棵新的搖錢樹,看起來(lái)雙方應(yīng)該是一拍即合的共贏者,但在這幾年的實(shí)際操作當(dāng)中,網(wǎng)吧并沒(méi)有嘗到與網(wǎng)游行業(yè)暴利一樣的巨大甜頭,反而與網(wǎng)游依托于網(wǎng)吧賺到的錢相比,可以說(shuō)網(wǎng)吧至今仍然徘徊在網(wǎng)絡(luò)游戲推廣產(chǎn)業(yè)鏈條的門外,這對(duì)于擁有絕對(duì)玩家數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)的網(wǎng)吧來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)難堪的結(jié)局。但網(wǎng)吧行業(yè)需要的并不是默默接受現(xiàn)狀,而是如何解決這些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,中國(guó)網(wǎng)吧總數(shù)超過(guò)十萬(wàn)家,每家網(wǎng)吧出一人參與推廣游戲,規(guī)模都是其他任何“地推”與游戲推廣組織所不能比的,所以從網(wǎng)吧從現(xiàn)在開始努力成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中的一員,尚不為遲。
網(wǎng)吧仍是免費(fèi)網(wǎng)游推廣的主陣地
免費(fèi)網(wǎng)游是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)必經(jīng)階段,自從2003年開始,由盛大首先創(chuàng)意的免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開始大行其道,隨后“熱血江湖”“泡泡堂”等游戲開始打出永久免費(fèi)的牌子,自此免費(fèi)網(wǎng)游成為一種全新的商業(yè)模式,廠商們發(fā)現(xiàn)免費(fèi)比收費(fèi)賺得更快、更多、更狠:賺錢的秘密向來(lái)是守不住的,一夜之間鋪天蓋地的免費(fèi)網(wǎng)游紛紛上馬,如今免費(fèi)網(wǎng)游的數(shù)量已經(jīng)徹底填補(bǔ)了當(dāng)年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)空白的市場(chǎng)。
免費(fèi)網(wǎng)游的熱火朝天直接導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)加劇,他們的生存根本是要玩家數(shù)量的支持也就是在線人數(shù),只有在線人數(shù)夠多,使游戲內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)加劇,才能將自己的收費(fèi)道具賣個(gè)精光,從而大賺特賺,但面對(duì)成幾何倍數(shù)增長(zhǎng)的免費(fèi)網(wǎng)游產(chǎn)品,游戲玩家的數(shù)量是不會(huì)一夜之間成幾何倍數(shù)增長(zhǎng)的,那么如何搶奪有限的玩家市場(chǎng)份額成了免費(fèi)網(wǎng)游的必做功課,網(wǎng)吧這個(gè)游戲玩家聚集的場(chǎng)所自然就成了免費(fèi)網(wǎng)游必爭(zhēng)之地。現(xiàn)在各個(gè)游戲廠商的游戲推廣員系統(tǒng)都有針對(duì)網(wǎng)吧開放的平臺(tái),也有相應(yīng)的分成制度,都是為了使網(wǎng)吧能夠大力推薦自己的游戲,而各廠商的游戲推廣員系統(tǒng)在發(fā)展普通玩家作為游戲推廣員時(shí),都希望他們能到附近的網(wǎng)吧去做,這些都說(shuō)明網(wǎng)吧仍是網(wǎng)游推廣的主要陣地。
目前游戲方面主要收入是點(diǎn)卡
面對(duì)免費(fèi)網(wǎng)游對(duì)網(wǎng)吧的熱情,網(wǎng)吧方面顯然不是很熱,山西文水龍門信息網(wǎng)吧的韓鵬向我們介紹說(shuō):“目前網(wǎng)吧在網(wǎng)絡(luò)游戲方面的收入主要還是以點(diǎn)卡為主,而游戲推廣雖然搞得不少,花樣也不少,但收入?yún)s很少,我每月點(diǎn)卡能賺2千多,可幫游戲做推廣,每月費(fèi)挺大勁賺幾十塊錢,他們還告訴我說(shuō)得滿一百才付,所以我還是干脆不弄了,賺那點(diǎn)錢不夠費(fèi)勁的呢?!睋?jù)了解還有很多像韓先這樣的小型網(wǎng)吧店長(zhǎng)都有這樣的經(jīng)歷,在游戲廠商找到他們時(shí),他們的熱情與廠商的人一樣高,但往往一、兩個(gè)月下來(lái),到分成的時(shí)候都會(huì)遇到各種各樣的限制,最終大家都放棄了這個(gè)費(fèi)力不討好的項(xiàng)目。
面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,記者采訪了一家做游戲推廣資源運(yùn)作的銀橙科技,他們是負(fù)責(zé)將游戲推廣資源整合后然后再集中招集推廣員的一個(gè)平臺(tái),銀橙科技的推廣員告訴我們:“我們平臺(tái)與其他大部分游戲推廣平臺(tái)一樣,都有一定的支付標(biāo)準(zhǔn),需要達(dá)到一定的推廣數(shù)量才能申請(qǐng)支付,這也是游戲廠商方面對(duì)我們的要求,我們只是做中間的整合平臺(tái),并沒(méi)有在這方面想為難推廣員和網(wǎng)吧,而且我們?yōu)槊恳患揖W(wǎng)吧都預(yù)先存入了360元的基金,只要網(wǎng)吧每月能完成一定量任務(wù),這360元是白得的?!笨磥?lái)在游戲推廣當(dāng)中,廠商的熱情并沒(méi)有真正落到實(shí)處,往往在真金白銀需要支付時(shí),種種條件限制讓網(wǎng)吧普遍不能接受。
參與推廣網(wǎng)吧熱情高但執(zhí)行效率低
面對(duì)中國(guó)十余萬(wàn)家網(wǎng)吧,參與游戲推廣時(shí)又是怎樣的一番境地呢,銀橙科技榮先生在與記者的交流中提到:“無(wú)論是單體網(wǎng)吧還是連鎖網(wǎng)吧,往往都是在剛加入時(shí)熱情很高,但在執(zhí)行時(shí)很普遍的效率都很低,這其中有很大一部分原因是由于一些客觀原因造成的,例如有些網(wǎng)吧抱怨推廣的都是一些新游戲、冷門游戲等,這些原因都是導(dǎo)致網(wǎng)吧在前期不能保持持續(xù)熱情的主要原因?!本拖駱s先生所講的那樣,網(wǎng)吧推游戲并不是沒(méi)熱情,而是沒(méi)有好游戲,賺不到錢,試想游戲廠商你賺不到錢,你還會(huì)有熱情繼續(xù)運(yùn)營(yíng)嗎?而且游戲推廣的工作往往是一次性的工作,在推薦玩家注冊(cè)以后,網(wǎng)吧方面只能再尋找新顧客加入,這種一次性導(dǎo)致網(wǎng)吧不愿意付出太多人力,畢竟推廣費(fèi)用極少,網(wǎng)吧不可能為此付出太多。
由于這些客觀原因,導(dǎo)致網(wǎng)吧方面往往不能按美好的想法去操作,在實(shí)際推廣當(dāng)中也有著千差萬(wàn)別的結(jié)果,總體執(zhí)行效率低又導(dǎo)致廠商在推廣費(fèi)用上支持減少,惡性循環(huán)再次上演。而且網(wǎng)吧想在游戲推廣環(huán)節(jié)賺錢等于在游戲運(yùn)營(yíng)商手中分利潤(rùn),運(yùn)營(yíng)商當(dāng)然會(huì)打壓,這也是造成局面無(wú)法打開的主要原因之一,如果游戲運(yùn)營(yíng)商肯讓出更多的利潤(rùn)做針對(duì)性的推廣,相信游戲推廣員會(huì)像商分類一樣被分為“一級(jí)推廣”,“二級(jí)推廣”等下線級(jí)別,或許網(wǎng)吧游戲推廣會(huì)更加市場(chǎng)化一些。
好游戲不需要推冷門游戲推不動(dòng)
在記者采訪過(guò)程當(dāng)中,大部分網(wǎng)吧都抱怨,目前除了巨人和極少數(shù)游戲廠商與網(wǎng)吧分錢外,絕大多數(shù)在網(wǎng)吧推廣的游戲都是超冷門的游戲,這些游戲根本談不上什么熱度,可以說(shuō)根本沒(méi)人玩,更有甚者說(shuō)倒給我錢,我都沒(méi)時(shí)間玩它。前文曾提到,目前網(wǎng)吧仍然徘徊在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的門外,至使成熟受歡迎的游戲往往在網(wǎng)吧推廣力度微小,只有一些新游戲才會(huì)在網(wǎng)吧大打推廣牌,這就是造成網(wǎng)吧抱怨的主要原因。
熱門的,流行的、好游戲往往與網(wǎng)吧有著微妙的關(guān)系,運(yùn)營(yíng)商的如意算盤是網(wǎng)吧需要靠這些游戲才能生存,這些游戲是吸引玩家去網(wǎng)吧的主要原因,所以網(wǎng)吧不太可能拒裝這種游戲,那么相關(guān)推廣沒(méi)必要付出太多,而新游戲、冷門游戲則需要網(wǎng)吧多安裝、多推廣才能聚集人氣并成長(zhǎng)起來(lái),但這些游戲往往太冷,讓網(wǎng)吧推它都沒(méi)熱情。這種矛盾是客觀存在的,也許只有像游戲推廣平臺(tái)那樣的產(chǎn)品才能解決這個(gè)硬性矛盾,銀橙科技榮先生就這一問(wèn)題向我們提出自己的見解:“前期我們?yōu)榫W(wǎng)吧準(zhǔn)備的推廣產(chǎn)品都是些新游戲與冷門游戲,但 相信在我們推廣員與網(wǎng)吧資源不斷壯大以后,會(huì)有更多熱門游戲廠商將自己的好游戲加入進(jìn)來(lái),這其中最直接的原因就是壟斷,如果說(shuō)我們平臺(tái)發(fā)展夠大,資源夠多,相信那時(shí)沒(méi)有一款游戲會(huì)不加入進(jìn)來(lái),因?yàn)槿魏萎a(chǎn)品都需要推廣,而網(wǎng)吧是游戲必爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)?!?/p>
網(wǎng)管推廣游戲很難堅(jiān)持分成太少?zèng)]吸引力
在上游廠商與網(wǎng)吧間的種種博弈暗中激烈角逐的時(shí)候,工作在一線的網(wǎng)吧網(wǎng)管朋友們也有著自己一片天地,與普通玩家身兼游戲推廣員不同的是,網(wǎng)吧網(wǎng)管做游戲推廣可以同時(shí)推廣多款游戲,而普通玩家往往只推自己愛玩的游戲,而且普通玩家推廣員推廣場(chǎng)所大部分也都是在網(wǎng)吧,所以網(wǎng)吧網(wǎng)管理應(yīng)成為游戲推廣員,這是順其自然的事情。但在實(shí)際工作當(dāng)中,網(wǎng)吧服務(wù)員與網(wǎng)管們卻不是這樣看的,深圳概念網(wǎng)吧胡軍說(shuō):“我也認(rèn)可游戲推廣是網(wǎng)吧比較好的增值業(yè)務(wù)之一,但我在實(shí)際推廣的過(guò)程當(dāng)中覺(jué)得一個(gè)最主要的困難就是沒(méi)法堅(jiān)持下去,原因就是我介紹的朋友往往都是邊介紹邊流失,游戲不好玩是最主要問(wèn)題,即使玩了也是玩一段就扔了,導(dǎo)致我推廣的有效率很低,這也直接影響收入。我倒希望能做《魔獸世界》那樣好游戲的推廣工作,我自己也愛玩,也有好多想法可以幫助推廣,例如搞比賽來(lái)推動(dòng),但那樣的游戲好像從來(lái)不需要我們推廣,即使需要也沒(méi)錢可拿。而且分成太少也是我不能堅(jiān)持的原因,試想我介紹一個(gè)不認(rèn)識(shí)的人玩這游戲要費(fèi)很多時(shí)間,有時(shí)還影響我的RP值,一些原來(lái)的好朋友都認(rèn)為我像傳銷的人一樣,對(duì)我都不信任了,但付出這些所得到的回報(bào)卻少得可憐?!睋?jù)了解,很多工作在一線的網(wǎng)管都是因?yàn)榫W(wǎng)吧接了游戲推廣的業(yè)務(wù),才當(dāng)上游戲推廣員的,如果讓他們自己選擇,他們情愿少點(diǎn)錢,好好鉆研技術(shù)。
總結(jié)起來(lái),無(wú)論是游戲運(yùn)營(yíng)商(廠商)、中間商、網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者、網(wǎng)吧網(wǎng)管,他們都希望能夠緊密合作,實(shí)現(xiàn)共贏,但有些現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題就是需要時(shí)間與機(jī)會(huì)才能解決。根據(jù)目前網(wǎng)吧行業(yè)發(fā)展前景來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)吧發(fā)展速度仍然處于上升階段,在未來(lái)10年左右時(shí)間里,網(wǎng)吧仍然是中國(guó)游戲玩家最密集的聚集地,從某種意義上來(lái)講,網(wǎng)吧仍然占據(jù)著游戲推廣環(huán)節(jié)當(dāng)中的絕對(duì)主要地位,但如何利用自身優(yōu)勢(shì),從已經(jīng)形成的產(chǎn)業(yè)鏈當(dāng)中打開缺口,從已經(jīng)分配好的蛋糕當(dāng)中搶得屬于自己的一塊,對(duì)于網(wǎng)吧來(lái)說(shuō)懷需要更多創(chuàng)新與探索。
我與“巨人”的合作經(jīng)歷
雷燕妮
廣東佛山網(wǎng)吧行業(yè)發(fā)展到如今的飽和狀態(tài),行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)力很大,利潤(rùn)空間大打折扣,有時(shí)行業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)通常會(huì)打價(jià)格戰(zhàn),瘋狂贈(zèng)送禮品等促銷層出不窮,我自己經(jīng)營(yíng)的網(wǎng)吧也是三天兩頭開展競(jìng)技活動(dòng)。由于大家爭(zhēng)相提高網(wǎng)吧檔次,網(wǎng)友選擇網(wǎng)吧要求的質(zhì)量、服務(wù),技術(shù)、環(huán)境也相對(duì)提高了許多,反正價(jià)格都一樣,網(wǎng)友都要看看網(wǎng)吧的管理,服務(wù)如何,優(yōu)中擇優(yōu)選擇自己定點(diǎn)上網(wǎng)的地方。另一方面,近年來(lái)互聯(lián)網(wǎng)安全管理?xiàng)l例政策不斷的出臺(tái),政府加強(qiáng)了對(duì)網(wǎng)吧管理,在本來(lái)就微利的市場(chǎng)環(huán)境下,網(wǎng)吧的營(yíng)利幾乎少得可憐,我做為一個(gè)店長(zhǎng)深深地為業(yè)主嘆了口氣,開網(wǎng)吧真不容易,僅靠單一的網(wǎng)吧收費(fèi)機(jī)時(shí)上網(wǎng)附加少許商品、點(diǎn)卡代賣來(lái)營(yíng)利已經(jīng)不能完成支持一個(gè)網(wǎng)吧背后的龐大管理費(fèi)開支和市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的壓力。在這種環(huán)境下,作為一名店長(zhǎng),我一直在思考著怎么辦?盡快開拓新的業(yè)務(wù)來(lái)增進(jìn)網(wǎng)吧的利潤(rùn),這想法促使我將注意力轉(zhuǎn)向游戲推廣。
目前網(wǎng)游開發(fā)多得不勝可數(shù),我看得眼花繚亂,大多數(shù)都以網(wǎng)游公司請(qǐng)人地推的模式進(jìn)行中,第二種可以通過(guò)各種渠道注冊(cè)推廣員的模式進(jìn)行推廣,目前最普遍的推廣模式,對(duì)于網(wǎng)吧在他們的眼里來(lái)說(shuō),只是個(gè)推廣的場(chǎng)所,做為一個(gè)網(wǎng)吧店長(zhǎng)來(lái)說(shuō),我們想到的是這一個(gè)月的業(yè)績(jī)能拿多少出來(lái)給老板,便想方設(shè)法增值利潤(rùn),開拓新的業(yè)務(wù)空間。
剛過(guò)完新年,網(wǎng)吧的老顧客們都陸續(xù)上班了,一個(gè)上網(wǎng)高峰期即將過(guò)去,生意又打折扣了,我也一直在尋找參與游戲推廣機(jī)會(huì),正巧3月28日巨人游戲正式公測(cè),巨人這款游戲以新型現(xiàn)代的航空、火車、汽車武器做主打場(chǎng),告別了陳舊的武俠大刀,法杖模式,通過(guò)官網(wǎng)的公告和巨人公司的推廣員介紹了巨人與網(wǎng)吧的合作方案,通過(guò)我對(duì)游戲的了解并簡(jiǎn)單分析,覺(jué)得做這個(gè)推廣業(yè)務(wù)可行,便決定開始在網(wǎng)吧內(nèi)推廣巨人。首先我申請(qǐng)了一個(gè)網(wǎng)吧主賬號(hào),并且綁定該網(wǎng)吧的IP,主賬號(hào)可以查看該網(wǎng)吧的玩家信息,任務(wù),顯示網(wǎng)吧名稱,贈(zèng)送裝備給玩家,游戲點(diǎn)轉(zhuǎn)賣,通過(guò)網(wǎng)吧主賬號(hào)就如同建立了一個(gè)群體一樣,靠主賬號(hào)拉在線人氣,增長(zhǎng)玩家,新老顧客推薦,同城玩巨人,而巨人運(yùn)營(yíng)公司則每月根據(jù)業(yè)績(jī)返還網(wǎng)吧一定的利潤(rùn)。
在確定好推廣方法后,我們開始在網(wǎng)吧內(nèi)推廣做宣傳,讓技術(shù)員設(shè)置好桌面廣告,網(wǎng)吧內(nèi)張貼好最新的巨人網(wǎng)游版畫,橫幅廣告,設(shè)置好桌面廣告,讓網(wǎng)友一開機(jī)就能看見巨人游戲。同時(shí)告訴收銀員每天定時(shí)定點(diǎn)開機(jī)免費(fèi)給玩家試玩,然后在晚上7:00至9:00,7:30分會(huì)有個(gè)答題游戲,只要這個(gè)時(shí)間內(nèi)玩巨人的就可以參加,這樣可以拉升一下網(wǎng)友的包機(jī)氣氛。通過(guò)這一系列比較有效的活動(dòng)與優(yōu)惠政策,再加上巨人這款游戲在廣告上的力度,很多網(wǎng)友都來(lái)到我的網(wǎng)吧參與體驗(yàn)和免費(fèi)試玩,網(wǎng)吧人氣一下子熱鬧了不少。
吸引來(lái)很多玩家后,我想著應(yīng)該保持住大家的熱情,讓大家喜歡上這款游戲,于是叫網(wǎng)管負(fù)責(zé)教玩家游戲操作,如何到新手村做完一個(gè)又一個(gè)的任務(wù),軍銜怎樣能不斷提升、參與答題游戲等。而且我們還可以用網(wǎng)吧主賬號(hào)游戲任務(wù),帶動(dòng)玩家去做小兵速成,眾志成城等網(wǎng)吧任務(wù),這些都是巨人設(shè)計(jì)的特色玩法,不僅經(jīng)驗(yàn)多多、趣味十足、雙休日還雙倍經(jīng)驗(yàn),使玩家熱情一下子高漲起來(lái),也對(duì)我們網(wǎng)吧好評(píng)不斷。
通過(guò)一段時(shí)間磨練,網(wǎng)吧主賬號(hào)終于升到了一級(jí)中士,這時(shí)我讓網(wǎng)管在游戲里創(chuàng)建了一個(gè)軍團(tuán),這樣就可以更加方便拉動(dòng)人氣,做任務(wù),其實(shí)游戲的經(jīng)典之處就在這點(diǎn),同城網(wǎng)吧與玩家一起玩游戲,一起去做任務(wù),一起打怪殺怪賺經(jīng)驗(yàn),大大增加了網(wǎng)友與網(wǎng)吧的親和度,而且這款游戲還可以認(rèn)識(shí)到很多美女玩家,這也是吸引好多人來(lái)玩的主要原因。到了游戲推廣中期,我們推出了沖級(jí)活動(dòng)方案,以充值贈(zèng)送方式,玩家在某個(gè)時(shí)間內(nèi)達(dá)到某種軍銜我們將返還多少上網(wǎng)機(jī)時(shí),巨人給網(wǎng)吧返還利潤(rùn)值是依據(jù)軍銜的高低來(lái)分配,也就是按等級(jí)來(lái)分配,當(dāng)然越高的軍銜返還的利潤(rùn)空間就越大,通過(guò)這一活動(dòng),大大地拉升了網(wǎng)吧的人氣,增長(zhǎng)了機(jī)時(shí)費(fèi)用。
巨人推廣系統(tǒng)有幾大特色
一、顯示網(wǎng)吧的名稱,相信緣字,同城玩網(wǎng)游,友誼長(zhǎng)情。
二、任務(wù),雙倍經(jīng)驗(yàn),能夠較好地管理好網(wǎng)吧里的玩家,做任務(wù),收經(jīng)驗(yàn)可以讓玩家們?cè)谝粋€(gè)網(wǎng)吧內(nèi)一起去打怪,收經(jīng)驗(yàn)。
三、答題系統(tǒng),簡(jiǎn)單休閑游戲,玩游戲悶了可以鉤鉤魚,跳跳舞,斗斗地主,看過(guò)集體答題的場(chǎng)面嗎,告訴您可熱鬧 的氣氛了。
通過(guò)幾個(gè)月的時(shí)間的游戲推廣,我衷心地感謝巨人推出的網(wǎng)吧合作方案,業(yè)績(jī)可以照常營(yíng)運(yùn),消費(fèi)方式和運(yùn)營(yíng)手段可以改正,做到心中有數(shù),拉近了網(wǎng)吧與網(wǎng)游的合作關(guān)系,但愿以后的日子里其他網(wǎng)游也能像巨人一樣與網(wǎng)吧的關(guān)系合作密切,使網(wǎng)游充滿人性不再枯燥練級(jí),讓廣大消費(fèi)者享受好的網(wǎng)游環(huán)境。
如何成功向顧客推廣
何 峰
其實(shí)傳統(tǒng)游戲推廣員的基本職責(zé)就是在游戲公測(cè)前完成網(wǎng)吧的海報(bào)張貼工作,但隨著網(wǎng)游行業(yè)自身的競(jìng)爭(zhēng)加劇,這個(gè)工作得到了不斷發(fā)展,包括在內(nèi)測(cè)時(shí)主動(dòng)到網(wǎng)吧發(fā)放測(cè)試帳號(hào),在公測(cè)時(shí)聘請(qǐng)游戲指導(dǎo)(某些地區(qū)會(huì)臨時(shí)培訓(xùn)些美女推廣員做游戲指導(dǎo)),到各網(wǎng)吧包機(jī)直接吸收并指導(dǎo)游戲玩家,這些細(xì)化無(wú)一不在越來(lái)越深入網(wǎng)吧當(dāng)中。如今的游戲推廣員收入并不樂(lè)觀,兼職推廣員收入一般在300元/月以內(nèi),推銷比較成功的網(wǎng)管收入一般在800元/月以內(nèi),當(dāng)然網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷處于泡沫時(shí)代,月入上萬(wàn)的也大有人在,只不過(guò)這部分推廣員占總體的數(shù)量與傳統(tǒng)行業(yè)相比不可望其項(xiàng)背。所以我們不妨猜測(cè),這個(gè)職位的初衷就是針對(duì)網(wǎng)吧業(yè)主或網(wǎng)絡(luò)管理員而設(shè)計(jì)的,因?yàn)槠胀ㄍ婕铱梢园l(fā)動(dòng)的朋友有限,而只有從事網(wǎng)吧工作的人員才擁有可觀的目標(biāo)客戶群。所以網(wǎng)吧網(wǎng)管理應(yīng)任職“網(wǎng)吧游戲推廣員”這一職位,并理應(yīng)享受其帶來(lái)的好處。
網(wǎng)吧游戲推廣員往往抱怨不好意思跟顧客推薦,怕顧客會(huì)鄙視自己,其實(shí)顧客對(duì)這種推薦并不排斥,所謂最好的服務(wù)是推銷,顧客來(lái)到網(wǎng)吧如果沒(méi)有找到適合自己的消費(fèi)產(chǎn)品,推銷游戲是會(huì)得到顧客歡迎的,但做為推銷員,首先要把握顧客的心理,下面談一下網(wǎng)絡(luò)游戲的推銷技巧:
一、先為自己定一個(gè)認(rèn)識(shí)顧客的目標(biāo)。記得筆者做網(wǎng)吧服務(wù)員時(shí)得到一老板支持,每天提供給我2包煙專職與顧客溝通,當(dāng)時(shí)為自己定的目標(biāo)是一周內(nèi)要認(rèn)識(shí)網(wǎng)吧里所有的顧客(78臺(tái)運(yùn)營(yíng)機(jī)器)。一般我們會(huì)認(rèn)為推銷是外向人適合的工作,但我卻是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)向者,幾個(gè)月的推銷經(jīng)驗(yàn)得出的結(jié)論是外向的人靠嘴,內(nèi)向人靠腦,因?yàn)閮?nèi)向人更會(huì)節(jié)省精力,所以思考的時(shí)間較多,較深入。面對(duì)同樣的顧客,如果找不到切入點(diǎn),外向者的重復(fù),持續(xù)的鼓吹會(huì)起一定效果,但找到切入點(diǎn),內(nèi)向者一句簡(jiǎn)單的話也會(huì)起到同樣的推銷效果。
二、找到聊天的切入點(diǎn)。這項(xiàng)工作較復(fù)雜,雖然外向的玩家比例很大,但畢竟喜歡閑聊的顧客還是很少的。要想找切入點(diǎn)需要平時(shí)工作熱情主動(dòng),得到顧客的認(rèn)可。當(dāng)然工作不能靠機(jī)遇,假如你想推薦游戲就必須對(duì)游戲了如指掌,還要懂得什么樣的人喜歡什么樣的游戲,時(shí)機(jī)也很重要,顧客無(wú)聊時(shí)需要推薦幾款?yuàn)蕵?lè)兼放松的小游戲(直接推廣網(wǎng)絡(luò)游戲太急功近利,推銷泛濫的社會(huì)顧客對(duì)直白的推銷非常煩感)。
篇8
在PC耳機(jī)市場(chǎng),提起Plantronics 500 DSP和Plantronics A90這兩款游戲耳機(jī),相信早期玩游戲的朋友定一會(huì)有深刻印象,這兩款耳機(jī)由于其出色的麥克風(fēng)效果以及精準(zhǔn)的定位和清晰的聲音傳導(dǎo)曾早期在游戲界曾風(fēng)靡一時(shí),一度成為電子競(jìng)技游戲的標(biāo)配裝備。如今,Plantronics Audio 350攜這股火熱的專業(yè)風(fēng)范再次進(jìn)入我們的視野,為苛刻的玩家提供了更為適臺(tái)的選擇。
作為一款專業(yè)級(jí)的游戲耳機(jī),Plantronics Audio 350外觀設(shè)計(jì)頗有復(fù)古的味道,采用了棱角式外觀,各個(gè)彎角都沒(méi)有采用圓滑的曲線過(guò)渡,而耳機(jī)單元部分從正面上看簡(jiǎn)直就是一個(gè)直角梯形。擁有更為時(shí)尚的外觀,做工也更加出色。Plantronics Audio 350耳機(jī)在耳罩和頭罩上方都采用了舒適的皮革制護(hù)罩,在其中還設(shè)計(jì)了許多透氣小孔,這樣即使在炎熱的夏天或流汗量大時(shí)也不會(huì)感到佩戴上的不適。耳罩中問(wèn)的海綿為紅色,和周圍的黑色形成強(qiáng)烈對(duì)比,別有一番特色。在左右兩個(gè)單元之間的橫梁部分,我們可以看到有個(gè)皮革制的護(hù)罩,佩戴的時(shí)候可以緊貼頭頂,增加佩戴舒適度。
對(duì)于CS玩家來(lái)說(shuō)Plantronics耳機(jī)最為出色的地方就是它的麥克風(fēng)擁有高清晰語(yǔ)音效果,可以完美的過(guò)濾周圍的雜音,使玩家們可以更好的在游戲中溝通,尤其是戰(zhàn)隊(duì)比賽的時(shí)候,這一點(diǎn)就顯得尤為重要了,這也正是許多玩家喜歡Plantronics耳機(jī)的原因之一。在Plantronics Audio 350上,其麥克風(fēng)頻率范圍在100Hz~8KHz之間,所以其麥克風(fēng)所表現(xiàn)出的就是聲音清晰、傳輸穩(wěn)定、過(guò)濾雜音明顯等出色效果,這些都滿足了不同級(jí)別玩家的需要。
為了更深入的了解Plantronics Audio 350的效果,我們?cè)谟螒蛑袑?duì)其進(jìn)行了測(cè)試。CS游戲是一款測(cè)試耳機(jī)比較全面的游戲,Plantronics Audio 350在游戲中已進(jìn)人就帶給我們極強(qiáng)的真實(shí)感。在定位方面表現(xiàn)尤為出色,這樣更適合玩CS這樣的游戲。在游戲中,A350聲音清脆,立體感和空間感都很強(qiáng)。一顆手雷的爆炸在Plantronics Audio 350中反映出來(lái)后,我們就能大致判斷出其爆炸的地點(diǎn)和方位,爆炸聲的遠(yuǎn)近傳輸就像現(xiàn)實(shí)中一樣反饋到我們的耳朵中。槍械的不同類別也有著不同的聲音,Plantronics Audio 350都能一一清晰的表現(xiàn),在我們還沒(méi)有遇敵之前就能體現(xiàn)判斷出對(duì)方使用的武器,大大提高了戰(zhàn)勝對(duì)手的幾率。Plantronics Audio 350的單元部分采用仿皮制海棉的設(shè)計(jì),40mm的單元可以提供震撼的低音效果,2.9米長(zhǎng)的連接線也令使用更加方便。
Plantronics(賓特力)AUdiO 550 DSP
在電腦上聽音樂(lè)是最普通娛樂(lè)應(yīng)用z一,作為聲音的載體,音箱與耳機(jī)各具優(yōu)點(diǎn)而長(zhǎng)期分為兩個(gè)派系。 些有音樂(lè)偏好的用戶喜歡用耳機(jī)來(lái)聽細(xì)膩的音樂(lè)細(xì)節(jié),耳機(jī)盡管已經(jīng)發(fā)展了多年,但是本著精益求精的精神,音頻廠商們還是不斷地推出新產(chǎn)品以適應(yīng)要求日益增長(zhǎng)的用戶。來(lái)自Plantronics的高端耳機(jī)Plantronics Audio 550 DSP為我們?cè)忈屃诵赂叨硕鷻C(jī)的特色。
這是一款針對(duì)職業(yè)或高端玩家的耳機(jī)。Plantronics Audio 550 DSP擁有與Plantronics Audio350同樣的外觀設(shè)計(jì),但加進(jìn)了跟多時(shí)尚元素,整體做工精細(xì),所有接合處都經(jīng)過(guò)了細(xì)心處理。色調(diào)采用了穩(wěn)定的黑色,金屬光澤令其顯得比較高貴。外置的USB聲卡令其顯得更加專業(yè),也在隱約中顯露出一股霸氣。產(chǎn)品整體重量控制得恰到好處,體積雖然不是小巧型但卻并不顯得笨重。PlantronicsAudio 550 DSP也采用了耳罩、頭罩以及皮革護(hù)罩的設(shè)計(jì),所以在佩戴時(shí)感覺(jué)會(huì)非常舒適,在跨度調(diào)節(jié)上,伸縮桿阻尼系數(shù)略微偏大,調(diào)節(jié)時(shí)有明顯的聲音,盡管帶來(lái)一點(diǎn)兒噪音,不過(guò)對(duì)于個(gè)人用戶來(lái)說(shuō)一般一次性調(diào)整至適合的跨度后也不必再經(jīng)常調(diào)整。阻尼系數(shù)高會(huì)令其更好地保持跨度。頂部弧度較小,支架硬度較大,內(nèi)圈海綿質(zhì)皮革約1CM厚,可以調(diào)整以適應(yīng)不同頭型的用戶。在音量控制裝置上Plantronics Audio 550 DSP設(shè)計(jì)的更為精細(xì),玩家使用時(shí)可以很方便的進(jìn)行調(diào)節(jié),較為人性化的設(shè)計(jì)。
Plantronics Audio 550 DSP最為不同的就是其獨(dú)有的USB聲卡設(shè)計(jì),這令玩家會(huì)感到更加方便,不論在哪里進(jìn)行游戲或比賽,都可以使用Plantronics Audio550 DSP和USB聲卡來(lái)獲得更加出色的效果。更重要的是在Windows XP操作系統(tǒng)下無(wú)須驅(qū)動(dòng)也能正常使用Plantronics Audio 550 DSP的USB聲卡。通話方面的音質(zhì)一向是Plantronics的強(qiáng)項(xiàng),新一代的PlantronicsAudio 550 DSP同樣會(huì)有著出色的表現(xiàn)。清晰的語(yǔ)音效果、獨(dú)特的降噪技術(shù)令玩家實(shí)現(xiàn)了溝通無(wú)障礙、就好像在你身邊和你說(shuō)話般。
進(jìn)入CS游戲,馬上感覺(jué)到了Pantronics Audio550 DSP的震撼感受。DSP是帶有數(shù)字信號(hào)處理器(Digital Signal Processing)的,也就是聲卡中的音頻解碼器,聲音信號(hào)在這里完成數(shù)模轉(zhuǎn)換,PC中的音頻數(shù)字信號(hào)不經(jīng)過(guò)聲卡,而是直接由DSP轉(zhuǎn)換出來(lái)。這使Plantronics Audio 550 DSP擁有5.1聲道環(huán)繞效果,這在游戲中表現(xiàn)得尤為突出。在坦放炸藥包后,你可以清晰地通過(guò)炸藥包的滴滴聲定位出炸藥包埋放的大致位置,這足可以看出Plantronics Audio 550 DSP精確的聲音定位能力。5.1聲道環(huán)繞效果的出現(xiàn),使得玩家在游戲中的方向感更加明確,不論是支援隊(duì)友還是回撤防守,都能通過(guò)Plantronics Audio 550 DSP的聲效反映輕松的找到一條最佳的捷徑。在音樂(lè)方面,經(jīng)試聽多種類型音樂(lè)后,Plantronics Audio 550 DSP在些動(dòng)感音樂(lè)方面表現(xiàn)有上佳的水平,重低音力度相當(dāng)不錯(cuò),下潛度較深。整個(gè)音域顯得比較廣,這個(gè)與其包圍式的皮革有一定的關(guān)系,中音部分增益顯得比較大,估計(jì)其分頻點(diǎn)壓得比較靠后,所以高音部分的細(xì)膩感略顯不足。不過(guò)高音部分的金屬感令其更加耐聽。
Plantronics(賓特力)AUdio 330
Planfronics Audio 3系列耳機(jī)是Plantronics(繽特力)公司全新主打產(chǎn)品產(chǎn)品線齊全、性價(jià)比突出都是其最大特色。Plantronics Audio 330定位于入級(jí)的用戶,是Plantronics Audio 3系的中低端型號(hào),但在實(shí)際使用時(shí),它的表現(xiàn)依然令人感到欣喜,因?yàn)槌伺宕鞣绞降牟煌?,它的音質(zhì)以及語(yǔ)音功能的效果與
繽特力的中端型號(hào)Plantronics Audio 340非常接近。
Plantronics Audio 330擁有與Plantronics Audio 340同樣時(shí)尚的外觀設(shè)計(jì),黑色的耳機(jī)體與銀色的耳罩搭配、方形邊角圓潤(rùn)化的耳罩設(shè)計(jì)、光亮細(xì)膩的機(jī)身都非常熟悉,可以說(shuō)是Plantronics(繽特力)耳機(jī)的招牌式設(shè)計(jì)。后掛式耳機(jī)設(shè)計(jì)是其體現(xiàn)時(shí)尚酷感的重要元素,再加上其金屬拉絲設(shè)計(jì)的麥克風(fēng)表面以及高拋光打磨的塑料材質(zhì)都令其在時(shí)尚中多了幾分高貴。Plantronics Audio 330在耳機(jī)單元外設(shè)有海綿,就算長(zhǎng)時(shí)間佩戴也不會(huì)感到不適。而且它的耳機(jī)單元外殼是可以轉(zhuǎn)動(dòng)的,以適合不同人的不同頭型,增強(qiáng)了佩帶的舒適度。Plantronics Audio330的插頭采用3.5mm的標(biāo)準(zhǔn)音頻及語(yǔ)音端子,線控器上有麥克風(fēng)的開關(guān)和音量調(diào)節(jié)旋鈕。使用起來(lái)比較方便。線材偏硬,質(zhì)感一般,OFC單管線長(zhǎng)度為2.3m,足夠日常使用。
篇9
有些行業(yè)或許你并不陌生,然而面對(duì)熟悉的行業(yè)卻不一定就能夠抓到商機(jī),《科學(xué)投資》對(duì)中國(guó)創(chuàng)業(yè)環(huán)境以及行業(yè)進(jìn)行調(diào)查研究后發(fā)現(xiàn),有10個(gè)行業(yè)在2008年將呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。
NO.1 體育產(chǎn)業(yè)
2008年是奧運(yùn)年,毋庸置疑,體育產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)井噴式發(fā)展,運(yùn)動(dòng)鞋、運(yùn)動(dòng)器材、運(yùn)動(dòng)服等相關(guān)的產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來(lái)前所未有的機(jī)遇。眾多的廠商都在打奧運(yùn)這張營(yíng)銷牌,大家都在走這個(gè)獨(dú)木橋。
但要成為奧運(yùn)贊助伙伴,至少要贊助費(fèi)500萬(wàn)美金,也就是3000多萬(wàn)元人民幣,并不是每個(gè)企業(yè)都有這樣的財(cái)力。目前,中國(guó)體育還處于競(jìng)技體育層面,即為國(guó)爭(zhēng)光奪金牌,而真正的民間體育和體育人口并不多,大多數(shù)僅是球迷和看客。鍛煉身體的主要群體是老年人,中青年和兒童則較少見,面對(duì)這樣的局面,體育用品企業(yè)可以借奧運(yùn)會(huì)這面大旗,結(jié)合《全民健身計(jì)劃綱要》,對(duì)自己的重點(diǎn)市場(chǎng)和終端開展一系列的推廣互動(dòng)活動(dòng),轉(zhuǎn)變過(guò)去通過(guò)依賴廣告、終端促銷的模式。
在產(chǎn)品開發(fā)層面,有必要開發(fā)一些運(yùn)動(dòng)護(hù)具相關(guān)產(chǎn)品,這方面很多的體育用品廠商并不關(guān)注。目前在中國(guó)因?yàn)轶w育活動(dòng)不當(dāng),造成的身體傷害還是很大的,類似于打籃球、打羽毛球等競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中,發(fā)生碰撞或球擊中眼部,造成損傷甚至失明的悲劇時(shí)有發(fā)生。另外,現(xiàn)在流行瑜伽運(yùn)動(dòng),據(jù)說(shuō)全國(guó)有不下3000萬(wàn)人在練習(xí),但由于運(yùn)動(dòng)不當(dāng),造成的肌肉扭傷、關(guān)節(jié)損傷、脫臼的現(xiàn)象屢有發(fā)生,廠商有必要進(jìn)行相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)。
由于中國(guó)南北氣候差異較大,個(gè)體差異明顯,應(yīng)該因地制宜、因時(shí)制宜,根據(jù)不同年齡、性別、階層開發(fā)個(gè)性化的體育產(chǎn)品,比如開發(fā)的電子乒乓球機(jī),不需要運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地就能達(dá)到運(yùn)動(dòng)的效果。
總之,體育產(chǎn)業(yè)深入發(fā)展,不僅僅是銷售體育用品這么簡(jiǎn)單,更是引導(dǎo)和推動(dòng)目標(biāo)消費(fèi)者運(yùn)動(dòng)起來(lái),利用奧運(yùn)契機(jī),發(fā)展民間體育和體育人口,擴(kuò)大市場(chǎng)容量。
NO.2 有機(jī)食品產(chǎn)業(yè)
有機(jī)食品作為食品安全級(jí)別最高的食品,一直藏在深處,少人問(wèn)津,90%以上的產(chǎn)量出口國(guó)外,但隨著中國(guó)GDP超過(guò)德國(guó),躍居世界第三位,中國(guó)有機(jī)食品市場(chǎng)也將超過(guò)德國(guó)。加之中國(guó)消費(fèi)者尤其是沿海地區(qū)的1億中產(chǎn)階層的出現(xiàn),養(yǎng)身保健、食品安全意識(shí)的提升,有機(jī)食品已經(jīng)成為一種和諧環(huán)保的生活方式,在北京、上海、廣州、深圳流行開來(lái)。近期倍受關(guān)注的21歲美女總裁董思陽(yáng),其迅速起家靠的就是在上海長(zhǎng)寧區(qū)經(jīng)營(yíng)的喜多客有機(jī)茶餐廳,并在短時(shí)間內(nèi)將其發(fā)展為餐飲連鎖企業(yè)。
但值得注意的是,進(jìn)入該行業(yè)的企業(yè)一定要先做好品牌定位、渠道選擇以及市場(chǎng)教育等工作,因?yàn)槟壳爸饕挠袡C(jī)食品零售機(jī)構(gòu),如樂(lè)活城、同脈,均出現(xiàn)產(chǎn)品線結(jié)構(gòu)不合理,價(jià)格錯(cuò)位,終端運(yùn)營(yíng)模式呆板,缺少有效拉動(dòng)消費(fèi)需求的模式等,大大影響了有機(jī)食品在中國(guó)的普及和推廣。
尤其值得關(guān)注的是,很多有機(jī)食品企業(yè)把目標(biāo)消費(fèi)群鎖定在高端消費(fèi)群,以及長(zhǎng)期居住在國(guó)內(nèi)的外國(guó)人,而忽略了有機(jī)食品對(duì)慢性病患者、孕婦、癌癥患者、減肥者、嬰幼兒、皮膚過(guò)敏等一些特殊人群的好處,《科學(xué)投資》調(diào)研發(fā)現(xiàn),該群體至少占到有機(jī)食品消費(fèi)比例的40%。因此對(duì)從事有機(jī)食品推廣的機(jī)構(gòu)來(lái)說(shuō),必須對(duì)市場(chǎng)、消費(fèi)群進(jìn)行有效的細(xì)分,并集中力量做好一塊市場(chǎng),以免無(wú)的放矢,帶來(lái)不必要的經(jīng)濟(jì)損失。
特別值得注意的是,目前國(guó)內(nèi)一些從事金融、能源、房產(chǎn)的大鱷,正在不斷進(jìn)入該市場(chǎng),連李嘉誠(chéng)都投資了有機(jī)生物肥的項(xiàng)目。有機(jī)食品市場(chǎng)將從上海、廣州、深圳、北京向周邊地區(qū)輻射,甚至將出現(xiàn)有機(jī)食品的“國(guó)美”,打算進(jìn)入該行業(yè)的投資者必須要充分了解行業(yè)背景和趨勢(shì)。
NO.3 網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)不僅僅是年輕人、孩子們的游戲,據(jù)了解,不少異常忙碌的外交官和企業(yè)老總都會(huì)忙里偷閑玩一玩游戲,可見網(wǎng)絡(luò)游戲普及率之廣。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)悄然成為一種全球化生活方式,改變著這個(gè)世界的消費(fèi)格局。
2008年還有什么好玩的游戲,也是很多網(wǎng)游迷關(guān)注的話題,而網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)行業(yè)已經(jīng)變成了高技術(shù)、高創(chuàng)意、高資金的“三高”產(chǎn)業(yè)。如何擺脫游戲同質(zhì)化,成為眾多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商最頭疼的問(wèn)題。史玉柱已經(jīng)在美國(guó)納斯達(dá)克上市的網(wǎng)游――征途,首創(chuàng)給一定級(jí)別的玩家提供虛擬貨幣月度工資的招數(shù),吸引和穩(wěn)定了一大批玩家。在免費(fèi)網(wǎng)游的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了與玩家利益互動(dòng)的新模式。
網(wǎng)游公司不但要吸引新玩家加盟,還要想方設(shè)法留下老玩家,畢竟老玩家才是游戲盈利的核心消費(fèi)群。網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬游戲社會(huì),已經(jīng)成為了眾多新老玩家交際、交友、交心的平臺(tái)。因此網(wǎng)游公司應(yīng)該結(jié)合最新的社會(huì)熱點(diǎn)與玩家的消費(fèi)心理,開展線上線下的活動(dòng)交流,把網(wǎng)游變成一個(gè)有機(jī)的社會(huì)組織,不僅僅靠游戲吸引人,更靠感情關(guān)懷溫暖人、感染人、留住人,延續(xù)游戲的生命周期,成為目標(biāo)消費(fèi)者生活中不可替代、不可或缺的一部分。
NO.4 家紡行業(yè)
家紡行業(yè),這個(gè)過(guò)去一直被人們忽視的行業(yè),近年來(lái)獲得了難以置信的高速發(fā)展。2006年,我國(guó)家紡行業(yè)產(chǎn)值約為6540億元,行業(yè)運(yùn)行質(zhì)量、效益穩(wěn)步提高,內(nèi)外銷市場(chǎng)同步發(fā)展。而且目前國(guó)人對(duì)家紡產(chǎn)品的消費(fèi)觀念也正在逐步變化,隨著我國(guó)企業(yè)的設(shè)計(jì)和技術(shù)水平逐步提高,家紡市場(chǎng)巨大的消費(fèi)潛能將被釋放出來(lái),未來(lái)幾年,中國(guó)家紡市場(chǎng)預(yù)計(jì)將凈增加2000億-3000億元的市場(chǎng)。作為紡織業(yè)三大最終產(chǎn)品領(lǐng)域之一的家用紡織品,在2000年以來(lái)取得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,年均增長(zhǎng)速度超過(guò)20%。
中國(guó)每年有1千萬(wàn)對(duì)新人結(jié)婚,以每對(duì)新人在家用紡織品上消費(fèi)2000元計(jì)算,則每年僅此市場(chǎng)就有200億元的市場(chǎng)容量。加上近年來(lái),國(guó)內(nèi)房地產(chǎn)市場(chǎng)發(fā)展迅速,使居民住房條件不斷改善,促使家用紡織品行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。而旅游業(yè)的發(fā)展,使涉外單位在配套的臥具、裝飾用品的使用上,也有了新的增長(zhǎng)需求。另外,隨著全球經(jīng)濟(jì)一體化和中國(guó)加入WTO,國(guó)際市場(chǎng)對(duì)中國(guó)家用紡織品的需求非常旺盛。中國(guó)家用紡織品行業(yè)面臨國(guó)內(nèi)國(guó)際雙重良好的發(fā)展機(jī)遇。因此,國(guó)內(nèi)專家普遍認(rèn)為,中國(guó)家用紡織品行業(yè)在未來(lái)?yè)碛兄薮蟮陌l(fā)展空間和市場(chǎng)容量,家紡行業(yè)將成為中國(guó)紡織經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的主要拉動(dòng)力。
雖然家紡行業(yè)涌現(xiàn)了一大批知名企業(yè),如羅萊、水星、孚日、潔麗雅等,但整體市場(chǎng)集中度較低,區(qū)域發(fā)展差異顯著,在很多二三線城市,至今還差不多是空白市場(chǎng),如廣東的韶關(guān)地區(qū)等,因此發(fā)展空間巨大。
以毛巾這樣一個(gè)日常家紡產(chǎn)品看,全國(guó)上規(guī)模的企業(yè)有2000多家,但毛巾存在的質(zhì)量問(wèn)題由來(lái)已久,如掉毛、掉色等,目前市場(chǎng)上能夠完全達(dá)到國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)的毛巾制品不超過(guò)三成。而毛巾也會(huì)和床上用品一樣,從基本日常需求,向多層次需求細(xì)分,如現(xiàn)在出現(xiàn)的擦手巾、美容巾、兒童毛巾、廚巾等。當(dāng)然這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,毛巾必須從款式、面料、色彩、圖案、功能、用途等方面,對(duì)應(yīng)和發(fā)掘新的市場(chǎng)需求,而不僅僅是做技術(shù)和花型設(shè)計(jì)的開發(fā)。
家紡產(chǎn)業(yè)在2008年會(huì)有更深入、更持久地發(fā)展。行業(yè)專家認(rèn)為,對(duì)以往以外貿(mào)為導(dǎo)向的家紡企業(yè)來(lái)說(shuō),必須經(jīng)過(guò)三大考驗(yàn),由外銷產(chǎn)品款式轉(zhuǎn)變?yōu)檫m合內(nèi)銷的款式,由外銷訂單模式轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)銷系統(tǒng)運(yùn)營(yíng)模式,由無(wú)品牌無(wú)渠道轉(zhuǎn)變?yōu)榭焖俳⑵放平⑶赖哪J?。而且這三道坎有一道過(guò)不去企業(yè)就會(huì)很危險(xiǎn)。對(duì)新進(jìn)入的家紡?fù)顿Y者來(lái)說(shuō),不管是廠商和經(jīng)銷商,必須做好心理準(zhǔn)備,針對(duì)市場(chǎng)、針對(duì)需求、針對(duì)區(qū)域、針對(duì)人群,開發(fā)適銷對(duì)路的產(chǎn)品,以及塑造與消費(fèi)者建立長(zhǎng)期穩(wěn)定的關(guān)系,加強(qiáng)庫(kù)存管理和店面導(dǎo)購(gòu)系統(tǒng),精耕細(xì)作,這樣就會(huì)得到滿意的回報(bào)。
NO.5 家庭醫(yī)療器械
由于中國(guó)部分城市已進(jìn)入老齡化社會(huì),全國(guó)至少有1.2億人患高血壓,以及數(shù)千萬(wàn)的糖尿病患者,因此對(duì)家庭醫(yī)療器械需求迫切。隨著人們健康意識(shí)的提升,平常只在醫(yī)院見到的“微型心電圖機(jī)”、“血氧儀”也陸續(xù)走進(jìn)了尋常百姓家。
該行業(yè)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但是這些企業(yè)往往是技術(shù)導(dǎo)向型的企業(yè),對(duì)市場(chǎng)和消費(fèi)者缺少必要的了解,使一些高科技家庭醫(yī)療器械尚不被市場(chǎng)接受。關(guān)鍵在于家庭醫(yī)療器械要更看重人性化、簡(jiǎn)約的操作風(fēng)格,以及通俗易懂的產(chǎn)品說(shuō)明,另外在定價(jià)策略上一定要結(jié)合市場(chǎng)的需求和成熟度,產(chǎn)品功能不一定高大全,可以保留主要功能,降低價(jià)格,迅速占有市場(chǎng),可以開發(fā)先進(jìn)的產(chǎn)品作為高利潤(rùn)形象產(chǎn)品,滿足高端需求和禮品市場(chǎng)。
中國(guó)已經(jīng)進(jìn)入高壓力競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,伴隨中老年病年輕化以及社會(huì)老齡化的到來(lái),了解市場(chǎng)變動(dòng),推出能夠滿足人們需求的產(chǎn)品,乃至解決方案,就有可能打開潛在的巨大市場(chǎng)。
NO.6 健康保健產(chǎn)業(yè)
健康保健產(chǎn)業(yè),不僅僅是指通常的營(yíng)養(yǎng)保健品,其領(lǐng)域很廣,可能是毛巾、飲料,甚至電動(dòng)車。而目前市場(chǎng)普遍認(rèn)為保健品已經(jīng)做濫了,但事實(shí)上,市場(chǎng)對(duì)它的需求還是巨大的,整個(gè)行業(yè)正處在黎明前的黑暗期。安利成本8元錢的紐崔萊能做到幾十億,不僅僅是因?yàn)橛幸粋€(gè)獨(dú)特的營(yíng)銷模式,還在于產(chǎn)品品質(zhì)和與消費(fèi)者建立長(zhǎng)期的互利互惠的互動(dòng)關(guān)系。
美國(guó)當(dāng)前出現(xiàn)的次級(jí)貸危機(jī)中,有一個(gè)原因就是高昂的醫(yī)療費(fèi)用已經(jīng)讓上億的美國(guó)人頭疼不已,而一天住院的費(fèi)用,哪怕不檢查,不打針吃藥,也相當(dāng)于普通美國(guó)人的1天的日薪,更為嚴(yán)重的是,美國(guó)從事健康產(chǎn)業(yè)的人群中,87%從事醫(yī)療診治,只有很少一部分人在從事健康營(yíng)養(yǎng)、強(qiáng)身保健的預(yù)防工作。即便在這樣的情況下,美國(guó)企業(yè)的世界500強(qiáng)中,居然還有從事保健品銷售的企業(yè)――卡地納健康集團(tuán),世界500強(qiáng)排行第51位,銷售額達(dá)到818.951億美金,排名超過(guò)了人們?nèi)粘K熘膶殱?、索尼、雀巢等大企業(yè)。這說(shuō)明健康產(chǎn)業(yè)永遠(yuǎn)是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。
而在中國(guó),衛(wèi)生部已經(jīng)明確表示醫(yī)療改革失敗。大力發(fā)展健康產(chǎn)業(yè),尤其是預(yù)防醫(yī)學(xué)、保健養(yǎng)生、健康教育有著現(xiàn)實(shí)和迫切的意義。例如對(duì)很多人陌生的性健康產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),很多中國(guó)人由于面子和銷售終端的問(wèn)題,不好意思購(gòu)買安全套產(chǎn)品,而廣東一位退伍女兵鐘寧,卻能夠把安全套開發(fā)成為年輕伴侶喜愛的時(shí)尚禮品,通過(guò)“愛情專賣店”的模式銷售安全套和情趣產(chǎn)品,消除了消費(fèi)者礙于面子不敢或不好意思購(gòu)買的尷尬。她通過(guò)博客進(jìn)行營(yíng)銷推廣,日訪問(wèn)量高達(dá)342萬(wàn)人次,輕松獲得了顯著的經(jīng)濟(jì)效益,短短半年的時(shí)間,就在全國(guó)發(fā)展了20多個(gè)省級(jí),同時(shí)讓更多的消費(fèi)者對(duì)性健康有了更正面、更科學(xué)地認(rèn)識(shí)。
健康產(chǎn)業(yè)必須告別過(guò)去那種涸澤而漁、夸大宣傳、誤導(dǎo)消費(fèi)者的粗放式營(yíng)銷模式,轉(zhuǎn)變成為更加生動(dòng)、更加深入、更加注重服務(wù)的精細(xì)化營(yíng)銷模式,哪怕在某一區(qū)域市場(chǎng),扎扎實(shí)實(shí)運(yùn)作,然后滾動(dòng)發(fā)展,或許將來(lái)的某一天,中國(guó)的健康產(chǎn)業(yè)中也會(huì)誕生世界500強(qiáng)的企業(yè)。
NO.7 中醫(yī)藥產(chǎn)業(yè)
中國(guó)是中醫(yī)藥的起源國(guó)和大國(guó),但是在國(guó)際中醫(yī)藥貿(mào)易額中卻占不到3%的份額,很大部分被韓國(guó)人、日本人搞成了東洋漢方藥在銷售。這是因?yàn)樽詮摹饵S帝內(nèi)經(jīng)》問(wèn)世以來(lái),許多人抱著老祖宗留下來(lái)的文化瑰寶吃起了老本,直到現(xiàn)在中醫(yī)藥的現(xiàn)代化和產(chǎn)業(yè)化也相對(duì)緩慢。但正如李嘉誠(chéng)所言,中國(guó)能夠做大的產(chǎn)業(yè),一個(gè)是碼頭,一個(gè)就是中醫(yī)藥產(chǎn)業(yè)。
對(duì)準(zhǔn)備投資中醫(yī)藥的企業(yè)來(lái)說(shuō),為了打開市場(chǎng),可以開發(fā)一些消字號(hào)、妝字號(hào)的產(chǎn)品,例如一些特殊的中草藥對(duì)燒傷、皮膚增白都有顯著的效果,改變產(chǎn)品形態(tài)和形象,以扭轉(zhuǎn)人們對(duì)傳統(tǒng)中醫(yī)藥的刻板印象。比如上海家化出品的佰草集和花露水,都獲得了巨大的成功,其中一款含有白芷的增白面膜,已經(jīng)成為許多女性首選的暢銷面膜產(chǎn)品。
《科學(xué)投資》建議,通過(guò)國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策的扶持,投資中醫(yī)藥行業(yè),可以針對(duì)市場(chǎng)需求,尤其是養(yǎng)生保健領(lǐng)域,塑造鮮明的品牌和產(chǎn)品形象,加大產(chǎn)品開發(fā)力度,提升品牌的形象,利用核心產(chǎn)品迅速打開市場(chǎng)。
NO.8 旅游房產(chǎn)業(yè)
在各大城市房?jī)r(jià)輪番上漲的背景下,如何尋找投資理財(cái)?shù)某雎分陵P(guān)重要。《科學(xué)投資》認(rèn)為,2008年以旅游房產(chǎn)為主題的項(xiàng)目,將是新的投資熱點(diǎn)。
具有投資價(jià)值的旅游地產(chǎn),主要集中在海南、云南以及各大名勝古跡附近,周邊的生態(tài)環(huán)境無(wú)與倫比,而且具有無(wú)法替代、無(wú)法模仿、無(wú)法復(fù)制的地理、氣候、物產(chǎn)、人文等資源。因此增值空間大,抗跌性強(qiáng),具有旅游、休閑、居住、商務(wù)會(huì)所、度假等多重投資價(jià)值。
比如海南瓊海市,作為海南島東中心城市,房?jī)r(jià)一直處在價(jià)格低谷,甚至不如國(guó)內(nèi)的許多縣鎮(zhèn)房?jī)r(jià),但是瓊海處于??谂c三亞之間,著名的國(guó)家5A級(jí)景區(qū)萬(wàn)泉河、五指山就在其境內(nèi),集江河、綠島、海港、沙堤等景觀于一體,被認(rèn)為是世界河流入??谧匀痪坝^保存最完美的處女地。此外,瓊海還有白石嶺、官塘溫泉度假區(qū)、紅色娘子軍紀(jì)念園、沙洲島、博鰲海濱玉帶灘與“博鰲亞洲論壇”國(guó)際會(huì)議中心等著名景點(diǎn)。而現(xiàn)在瓊海的房?jī)r(jià)只是??诜?jī)r(jià)的1/2,三亞的1/3,升值的空間很大。
如果通過(guò)購(gòu)房投資增值,旅游地產(chǎn)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,像海南的文昌、云南的大理都是可選擇的好對(duì)象。
NO.9 心理咨詢業(yè)
隨著經(jīng)濟(jì)的高速增長(zhǎng)、科學(xué)文明的大力推廣,不少中國(guó)人,尤其是一二線城市的中產(chǎn)階層,已經(jīng)養(yǎng)成了定期去看心理醫(yī)生的習(xí)慣。
據(jù)了解,國(guó)內(nèi)現(xiàn)在有上千萬(wàn)人存在不同程度的心理障礙急需解決。很多人由于心理素質(zhì)的原因,而未能考上好的大學(xué),找到好的工作,投資失敗,人際交往出現(xiàn)障礙,以及出現(xiàn)夫妻關(guān)系緊張等情況。各地都有因?yàn)閷W(xué)生測(cè)評(píng)智商過(guò)低、找不到工作而自殺的悲劇發(fā)生,可見中國(guó)人的心理建設(shè)亟待提升。
對(duì)于從業(yè)者或者投資者來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)心理咨詢業(yè)方興未艾,必須術(shù)業(yè)有專攻,針對(duì)某些特定的群體提供細(xì)致、周到、個(gè)性化的服務(wù)和解決方案。如婚戀家庭、親子教育、人生職業(yè)規(guī)劃、情商管理、調(diào)節(jié)壓力、人際溝通、焦慮癥、抑郁癥、社恐等常見的心理問(wèn)題,開發(fā)簡(jiǎn)單明了,能夠讓咨詢者聽得進(jìn)、做得來(lái)、樂(lè)于做的DIY自助套餐,使之產(chǎn)業(yè)化、模式化、簡(jiǎn)便化。改變大眾對(duì)心理學(xué)的片面看法,把專業(yè)的術(shù)語(yǔ)轉(zhuǎn)變?yōu)槔习傩漳軌蚪邮艿墓适?、案例、方法,使之更加普及化、通俗化、時(shí)尚化。
可以預(yù)見,心理學(xué)將從邊緣學(xué)科,迅速變?yōu)橄窆芾韺W(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、金融學(xué)、計(jì)算機(jī)學(xué)科一樣的顯學(xué)。而且隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,國(guó)民的煩惱也會(huì)越來(lái)越多,從事心理咨詢的個(gè)人和機(jī)構(gòu)一定要耐下性子,除了做好自己的營(yíng)銷工作以外,不斷加強(qiáng)專業(yè)、溝通、人文方面的素質(zhì),在不久的將來(lái),會(huì)獲得顯著的回報(bào)。
NO.10 孕嬰童相關(guān)產(chǎn)業(yè)
據(jù)一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,現(xiàn)在在一二線城市,新生兒每月的消費(fèi)在2000―5000元之間,而每年差不多有2500萬(wàn)孩子出生,加上2007年是所謂的金豬年,一下子多出生了上百萬(wàn)的嬰兒,更使市場(chǎng)空前巨大,并將在2008年進(jìn)入白熱化競(jìng)爭(zhēng)階段。
東方愛嬰早在1998年就開始了胎兒和嬰幼兒早教的業(yè)務(wù),目前在全國(guó)近80個(gè)城市擁有超過(guò)130多家的嬰幼兒早期教育中心。紅孩子2004年利用互聯(lián)網(wǎng)的電子商務(wù)平臺(tái),創(chuàng)造性地在網(wǎng)絡(luò)上銷售孕嬰童產(chǎn)品,短短大半年的時(shí)間達(dá)到了收支平衡,并獲得1000萬(wàn)美元的風(fēng)投,在全國(guó)大舉布點(diǎn),成立了十多家分公司,已經(jīng)完成了全國(guó)60%網(wǎng)絡(luò)建設(shè)。OTE孕婦裝經(jīng)過(guò)10年的發(fā)展,在全國(guó)一二線城市的核心商圈建立了200多家專業(yè)連鎖機(jī)構(gòu),其時(shí)尚的孕婦裝成為眾多年輕媽媽喜歡的時(shí)髦服飾。麗嬰房在解決好家族企業(yè)內(nèi)部問(wèn)題之后,更是加大了終端網(wǎng)絡(luò)的布點(diǎn)??梢姳姸嗟膶I(yè)機(jī)構(gòu)正在做全面的圈地運(yùn)動(dòng)。
同時(shí),國(guó)外的龍頭企業(yè)也在中國(guó)挖到了金礦,好奇、幫寶適、雀巢、亨氏等國(guó)外品牌通過(guò)各種渠道進(jìn)入大型商場(chǎng)、賣場(chǎng)?;菔系哪谭邸⒇愑H的學(xué)習(xí)莫哭杯、新安怡ISIS吸乳器都成為了眾多父母養(yǎng)育寶貝的高端專業(yè)裝備。
可見,孕嬰童產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了眾多商家必爭(zhēng)之地。在此背景下,關(guān)注該產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的最前端和最后端并將之整合創(chuàng)新,將會(huì)成為今后投資者關(guān)注的熱點(diǎn)。最前端即對(duì)新婚群體或懷孕前期女性群體的引導(dǎo),最后端為嬰幼兒的健康、教育需求。另外由于中國(guó)城鄉(xiāng)、區(qū)域經(jīng)濟(jì)差距巨大,對(duì)中小型企業(yè)來(lái)說(shuō),要在產(chǎn)品線上貼近一線品牌,進(jìn)行適當(dāng)改良,調(diào)整價(jià)格,在二三線市場(chǎng)盡快布點(diǎn),建設(shè)自己的核心市場(chǎng),形成不對(duì)稱的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
篇10
3G時(shí)代將手機(jī)功能推向前所未有的高度,從支付到社交,從搜索到視頻,從位置服務(wù)到情境感知,各種服務(wù)在移動(dòng)終端上互相交融。在大互聯(lián)時(shí)代的信息社會(huì),多種數(shù)字終端并存,一切內(nèi)容數(shù)據(jù)在云端,而手機(jī)是惟一可以貫穿人所有行為的終端。由于終端先天的移動(dòng)性和個(gè)人屬性,它承載的是人的身份識(shí)別,鏈接所有信息行為,把社交、實(shí)時(shí)、位置三要素打通。
這一傳播趨勢(shì)預(yù)示了未來(lái)營(yíng)銷走向――移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成為大互聯(lián)營(yíng)銷KEY:在品牌營(yíng)銷的烽火狼煙中,移動(dòng)終端從時(shí)間、空間上對(duì)各種形式媒介進(jìn)行補(bǔ)充,在營(yíng)銷鏈條中扮演樞紐作用;以用戶的位置信息、機(jī)型、時(shí)間信息為基礎(chǔ),結(jié)合用戶個(gè)人習(xí)慣信息,再現(xiàn)用戶狀態(tài)、分析用戶需求,為企業(yè)提供了一幅輪廓清晰的消費(fèi)者素描畫像,找到互動(dòng)、精準(zhǔn)營(yíng)銷的鑰匙;已迎來(lái)“黃金”發(fā)展時(shí)機(jī)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷掀起熱潮,新技術(shù)、新模式不斷涌現(xiàn),無(wú)法復(fù)制PC互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷的既定模式,不斷探索新營(yíng)銷模式,成為企業(yè)營(yíng)銷創(chuàng)新的關(guān)鍵。
基于消費(fèi)者完整數(shù)據(jù)的收集與分析,移動(dòng)媒體不僅僅幫助廣告主進(jìn)行精準(zhǔn)產(chǎn)品推廣、品牌宣傳和客戶關(guān)系管理,更可以幫助廣告主對(duì)其業(yè)務(wù)模式進(jìn)行整合優(yōu)化,成為廣告主長(zhǎng)期的營(yíng)銷平臺(tái)。
懷疑者總認(rèn)為“未來(lái)”才是移動(dòng)元年,而事實(shí)是,移動(dòng)終端普及已經(jīng)達(dá)到難以置信的程度,終端功能達(dá)到前所未有的高度,使?fàn)I銷人員使用移動(dòng)設(shè)備,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)傳播、溝通和提供服務(wù)變成可能。正如調(diào)研公司ABI Research移動(dòng)市場(chǎng)策略專家尼爾•斯特羅瑟(Neil Strother)所說(shuō),“現(xiàn)在是進(jìn)行試驗(yàn)的好時(shí)機(jī),如果不去試驗(yàn),當(dāng)市場(chǎng)爆發(fā)時(shí)你就會(huì)落后于人?!?/p>
那些正在花時(shí)間組織人才、積累技能和經(jīng)驗(yàn)的公司,將是未來(lái)成功的公司。
移動(dòng)者
移動(dòng)生活 不只在路上
現(xiàn)如今,隨著智能手機(jī)用戶的增多,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)跟人們的生活聯(lián)系也越來(lái)越緊密。在地鐵、在路上、在公司、在家里……我們隨時(shí)隨地都在使用手機(jī)。只要隨身攜帶手機(jī),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)就相伴左右。那么,一個(gè)普通白領(lǐng)一天的生活是怎么樣的?
崔紫陽(yáng),某網(wǎng)站活動(dòng)策劃,熱衷電子產(chǎn)品,擁有HTC,渴望HD和諾基亞N8兩部手機(jī),工作娛樂(lè)兩不誤。每天6:00,她一天的生活開始。
上班前:
6:00 被手機(jī)鬧鈴叫醒,打開微博跟朋友道早安,瀏覽微博。
6:30 起床。去小區(qū)附近的公園跑步,用手機(jī)聽音樂(lè),偶爾拍攝沿途景色,通過(guò)微博、人人網(wǎng)客戶端跟朋友分享心情。
7:00 回家準(zhǔn)備早餐,突然想起下午還要去見客戶,用手機(jī)小便簽記下來(lái)。今天的早餐做得不錯(cuò),趕緊用手機(jī)拍下,然后上傳到社交網(wǎng)站跟朋友分享。
8:00 坐地鐵去上班,登陸3G門戶網(wǎng)瀏覽新聞,看到好玩的新聞,用微博與朋友分享。
8:30收到電子郵箱訂閱的《華爾街日?qǐng)?bào)中文網(wǎng):早間快報(bào)》。
上班時(shí):
9:00 一天的工作開始。登陸街旁網(wǎng)簽到,街旁網(wǎng)顯示附近地點(diǎn)有驚喜,打開后,發(fā)現(xiàn)公司附近某家餐廳有優(yōu)惠活動(dòng)。用手機(jī)登陸大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)下載優(yōu)惠券。
10:00―11:00 參加策劃會(huì)議,與項(xiàng)目組的成員展開討論,分享在微博上看到的新奇創(chuàng)意。
12:00 與同事一起吃飯。街旁網(wǎng)簽到獲取勛章。等菜空當(dāng),登陸谷歌地圖查閱下午去見客戶的乘車路線。
14:00 從磁器口出發(fā),前往望京見客戶。路上通過(guò)GGBook客戶端,看連載小說(shuō)。
17:00 見客戶后,用手機(jī)登錄郵箱將客戶意見發(fā)給項(xiàng)目組成員以及上司,通過(guò)GO短信平臺(tái)給急需交出策劃方案的同事發(fā)短信,提醒他查收郵件。
下班后:
17:30―18:30 下班路上,登陸微博瀏覽、分享心情。通過(guò)VIVA應(yīng)用閱讀喜歡的雜志。
19:00 與朋友在外吃晚餐,心情不錯(cuò),用手機(jī)自拍一堆照片。
20:00―20:30回家路上,用美圖秀秀軟件美化圖片,然后分享到微博、人人網(wǎng),@另一個(gè)城市的好朋友。
21:00―22:00 在家看電視,看到有意思的鏡頭,用手機(jī)拍下來(lái)上傳網(wǎng)絡(luò)與朋友分享。
22:00―23:00 用iPad玩游戲,看新聞??磿?,有意思的段落,記錄下來(lái),發(fā)送到社交網(wǎng)站與朋友分享。
23:00―23:30 通過(guò)N8上GGLive觀看外出錯(cuò)過(guò)的電視節(jié)目。
23:50 上床睡覺(jué),通過(guò)GO天氣客戶端查第二天的天氣。
24:00 Zzzzzzzz
2011移動(dòng)營(yíng)銷的十個(gè)預(yù)言和現(xiàn)實(shí)
來(lái)自InMobi(全球最大的獨(dú)立移動(dòng)廣告公司之一)和Synovate(營(yíng)銷顧問(wèn)集團(tuán))的行業(yè)報(bào)告預(yù)測(cè),2011年全球移動(dòng)廣告市場(chǎng)收益額預(yù)計(jì)將增至130億~140億美元,其中絕大部分預(yù)計(jì)將來(lái)自亞太地區(qū),其次是北美地區(qū)和歐洲地區(qū)。隨著市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,2011年的移動(dòng)營(yíng)銷將呈現(xiàn)以下十大趨勢(shì):
1. 個(gè)性化和隱私化將提高移動(dòng)這一營(yíng)銷媒介的有效性和可靠性。
現(xiàn)實(shí):如今,手機(jī)正在成為促進(jìn)電子商務(wù)零售交易實(shí)時(shí)增長(zhǎng)的、真正互動(dòng)的、可測(cè)的媒介。
2. 第三方服務(wù)(OTT Services)將加快數(shù)據(jù)使用。
現(xiàn)實(shí):打造移動(dòng)媒介庫(kù)存,確保更多的移動(dòng)廣告投入成為運(yùn)營(yíng)商、制造商、軟件商爭(zhēng)搶的領(lǐng)域。
3 . 在不同的設(shè)備之間使用免費(fèi)SMS、免費(fèi)視頻、免費(fèi)電話都會(huì)成為可能。
現(xiàn)實(shí):越來(lái)越多的人開始用WhatsApp、Viber等應(yīng)用軟件,在不同的設(shè)備之間傳送免費(fèi)SMS和撥打免費(fèi)電話。
4. Win7手機(jī)重生將進(jìn)一步加快手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)廣告的增長(zhǎng)。
5. HTML5與Apps大戰(zhàn)的新贏家。
現(xiàn)實(shí):應(yīng)用服務(wù)和應(yīng)用商店開始影響智能手機(jī)銷售市場(chǎng)。
6. 地理位置服務(wù)(Location-Based S er v i c e s)與增強(qiáng)實(shí)境(Augmented Reality)技術(shù)的“強(qiáng)強(qiáng)結(jié)合”,將成為未來(lái)手機(jī)市場(chǎng)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
現(xiàn)實(shí):越來(lái)越多的廣告主開始運(yùn)用這種技術(shù)。
7. 手機(jī)小額支付(Micropayment)的流行將使消費(fèi)者實(shí)現(xiàn)從使用ATM卡到電子錢包消費(fèi)。
現(xiàn)實(shí):手機(jī)支付正在迅猛發(fā)展。
8. 手機(jī)博客“重出江湖”。
現(xiàn)實(shí):玩微博是否方便成為很多人衡量手機(jī)價(jià)值的重要標(biāo)準(zhǔn)。
9. 智能手機(jī)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告將持續(xù)增長(zhǎng)。
現(xiàn)實(shí):一直在增長(zhǎng)
10. 手機(jī)也將加入3D熱潮。
現(xiàn)實(shí):印度的手機(jī)生產(chǎn)商SpiceMobility已經(jīng)成功推出了一款3D手機(jī)。
張遲昱
碎片時(shí)間 由我掌控
智能手機(jī)現(xiàn)在對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō)其實(shí)已經(jīng)不是什么罕見的東西了,身邊用智能手機(jī)的人越來(lái)越多。以我為例,現(xiàn)在用的是HTC Desire HD,是我非常喜歡的一款機(jī)型。智能手機(jī)出現(xiàn)之前,人們用手機(jī)打電話和發(fā)短信可能會(huì)比較多,但是隨著手機(jī)功能的增多,現(xiàn)在用手機(jī)發(fā)短信的次數(shù)越來(lái)越少了,微博、看書、游戲這些功能用得會(huì)比較多。
我在休息的時(shí)候會(huì)比較喜歡玩游戲,所以一些游戲的應(yīng)用我都愿意去嘗試,也覺(jué)得都挺有意思的。還有一些比較實(shí)用的APP,包括大眾點(diǎn)評(píng)、悅樂(lè)、地圖等,都是我比較喜歡的。
玩手機(jī)主要集中在上下班的路上,一般都會(huì)玩游戲、聽歌、看書或者上微博跟朋友交流互動(dòng)。另外就是外出旅游的時(shí)候,我喜歡用手機(jī)邊玩邊拍照邊發(fā)微博,特別是到一個(gè)陌生地方的時(shí)候,它是GPS、飯店搜索器、優(yōu)惠券綜合管理器。當(dāng)然,手機(jī)還是早晨起床必不可少的鬧鈴。
在生活中,作為天生喜愛機(jī)械數(shù)碼產(chǎn)品的男人,智能手機(jī)本身是一個(gè)潛力無(wú)限的大號(hào)玩具,可以不停搗鼓它;另外,五花八門的應(yīng)用,比如找飯店、下優(yōu)惠券,也讓生活變得更方便;就工作而言,它更多地是填補(bǔ)了我上下班途中發(fā)呆的空缺。
移動(dòng)設(shè)備挺方便的。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,以前上大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)找績(jī)優(yōu)店、下載優(yōu)惠券必須有一臺(tái)電腦,但是有了智能手機(jī)后就不同了。我只要安裝悅樂(lè)APP,就可以將優(yōu)惠券通過(guò)客戶端保存在手機(jī)上,隨時(shí)隨地方便地使用,這應(yīng)該就是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷與傳統(tǒng)營(yíng)銷不同的地方??梢哉f(shuō),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)更便捷、更適應(yīng)這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì)、更符合現(xiàn)代人生活的習(xí)慣及需求。但是對(duì)于我這樣的普通用戶來(lái)說(shuō),它是否會(huì)更容易被接受,還是要看廣告本身以及所采取的營(yíng)銷方式。
陶江
中國(guó)民生銀行電子銀行部
精準(zhǔn)化時(shí)代的到來(lái)
手機(jī)現(xiàn)在已經(jīng)成為我生活的一部分。我經(jīng)常會(huì)通過(guò)手機(jī)來(lái)查資料、上微博、學(xué)英語(yǔ)、下載電子書等?;丶业臅r(shí)候,經(jīng)常會(huì)給小孩子玩手機(jī),于是就在手機(jī)上下載了好多少兒英語(yǔ)。
智能手機(jī)出現(xiàn)后,大概有60%~70%的人通過(guò)手機(jī)發(fā)送微博。這主要就是因?yàn)槭謾C(jī)可以把人們一些碎片化的時(shí)間利用起來(lái)。以我自己為例,就有兩個(gè)版本的微博,一個(gè)主要用于工作的討論,加的主要是電子平臺(tái)或者營(yíng)銷圈內(nèi)的好朋友;另一個(gè)是比較個(gè)人化的微博,用于工作和生活的記錄,比如在哪里帶孩子玩、出差、個(gè)人感悟等都會(huì)在這個(gè)微博上發(fā)表。手機(jī)攜帶方便,通過(guò)手機(jī)的記錄和分享,我的一些碎片化時(shí)間全部串聯(lián)起來(lái)。現(xiàn)在用電腦是在處理上班時(shí)間的工作,而手機(jī)則用來(lái)處理這些零碎時(shí)間的信息。
關(guān)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷,以前的時(shí)候,像移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)這樣的手機(jī)門戶網(wǎng)站會(huì)比較火,廣告主可以在上面投放廣告,形式比較單一。目前階段,隨著很多客戶端的產(chǎn)生,廣告模式也跟以前不一樣了。但是,對(duì)于金融業(yè)來(lái)說(shuō),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷還處在一個(gè)比較初級(jí)的階段。以微博為例,我們現(xiàn)在只知道把信息放在什么地方比較容易曝光,但是怎么跟業(yè)務(wù)流程形成深入互動(dòng),還需要進(jìn)一步研究。互聯(lián)網(wǎng)最大的一個(gè)特點(diǎn)就是互動(dòng)分享,如果僅僅停留在傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)推送模式,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,最關(guān)鍵的就是如何與用戶形成互動(dòng)。
互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)對(duì)于銀行來(lái)說(shuō),是非常重要的,我們可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)做數(shù)據(jù)庫(kù)的分析和篩選,這樣,傳播和營(yíng)銷的出發(fā)點(diǎn)也就與以前完全不同了。以前可能更講究受眾面的拓展,但是,僅僅靠受眾面的拓展來(lái)擴(kuò)大廣告效果是不夠的。因?yàn)闆](méi)有需求驅(qū)動(dòng)的時(shí)候,廣告對(duì)用戶是沒(méi)有任何作用的?,F(xiàn)在有了數(shù)據(jù)庫(kù)支持,我們可以根據(jù)客戶的訴求,有針對(duì)性地投放廣告、推出產(chǎn)品,這樣的效率更高,受眾也不會(huì)因?yàn)閺V告泛濫而反感。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷以后最核心的價(jià)值就是對(duì)用戶需求的深度分析。只有這樣,提供給用戶的信息才是組合優(yōu)化的信息。這就達(dá)到了精準(zhǔn)化營(yíng)銷的效果。手機(jī)廣告也會(huì)是這樣的情況。
凌嘉
陽(yáng)獅銳奇集團(tuán)睿域營(yíng)銷(Razorfish)狄杰斯(Digitas)高級(jí)數(shù)字營(yíng)銷戰(zhàn)略策劃師,移動(dòng)營(yíng)銷專家
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷推廣的五大挑戰(zhàn)
手機(jī)與平板電腦已經(jīng)完全融入我的生活,它并不會(huì)“侵略”我的休閑生活,反而會(huì)讓我的生活更容易被記錄,與朋友的聯(lián)系更緊密。惟一不好的是,有時(shí)候即使是半夜,只要聽到郵件進(jìn)來(lái)的聲音,也沒(méi)辦法忍住不看。
手機(jī)特有的位置跟蹤功能,可以使廣告的投放更精準(zhǔn),企業(yè)可以根據(jù)用戶的地點(diǎn)追蹤信息。這樣的廣告更容易被用戶吸收。另外,對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō),最想達(dá)到的效果就是用戶到哪里他就能跟到哪里,而手機(jī)的貼身性正好可以滿足企業(yè)這一需求。通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)投放廣告,可以使企業(yè)投放的信息無(wú)時(shí)無(wú)刻伴隨著消費(fèi)者,這樣也會(huì)加深消費(fèi)者對(duì)于品牌的印象。
目前,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷推廣存在以下幾個(gè)挑戰(zhàn):
第一,廣告主和消費(fèi)者之間還存在一個(gè)“溝”。消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備上的行為比廣告主想像的要成熟很多。廣告主需要通過(guò)不同渠道去了解用戶的行為,從而挖掘他們背后潛藏的價(jià)值。
第二,單向性的廣告容易引起消費(fèi)者反感,廣告主需要將自己軟性的內(nèi)容強(qiáng)大起來(lái),這樣消費(fèi)者在不同渠道看到的是更多元化的內(nèi)容,可以從不同地方了解到自己感興趣的品牌。
第三,現(xiàn)在一個(gè)比較普遍的現(xiàn)象是,大部分廣告主會(huì)把數(shù)字營(yíng)銷或者移動(dòng)營(yíng)銷想成是與現(xiàn)實(shí)生活完全分開的世界,其實(shí)兩者是在消費(fèi)者生活中串聯(lián)出現(xiàn),應(yīng)該把它想成消費(fèi)者日常的生活。
第四,廣告主需要利用移動(dòng)設(shè)備的不同操作系統(tǒng)來(lái)了解使用者的個(gè)性和行為,而不是想當(dāng)然地認(rèn)為“奢侈品的用戶就是iPhone用戶”。了解潛在消費(fèi)者的個(gè)性,可以了解他會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生什么反應(yīng),從而形成反饋。不要把移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)僅僅作為一個(gè)廣告的途徑,而是要把它當(dāng)成與消費(fèi)者建立關(guān)系的紐帶。
第五,手機(jī)用戶登陸社交媒體是有時(shí)段性的。用戶在不同時(shí)段的內(nèi)容不一樣,選擇的媒體也不一樣,廣告主需要從消費(fèi)者的角度去了解這些特點(diǎn)。
可以預(yù)見,未來(lái)的移動(dòng)設(shè)備會(huì)完全融入到人們的日常生活,而新的商業(yè)模式和新的行業(yè)類型也會(huì)因此產(chǎn)生。
保羅•伯尼 (Paul Berney)
移動(dòng)營(yíng)銷協(xié)會(huì)(Mobile Marketing Association,MMA)歐洲區(qū)常務(wù)董事
移動(dòng)營(yíng)銷的全球準(zhǔn)則
從歐洲市場(chǎng)來(lái)看,移動(dòng)營(yíng)銷在過(guò)去幾年中逐步增長(zhǎng),即使在近期較為嚴(yán)峻的經(jīng)濟(jì)條件下,移動(dòng)設(shè)備在消費(fèi)者生活中的重要性仍不斷增強(qiáng)。這也就不難理解,為什么越來(lái)越多的品牌和組織愿意利用這個(gè)渠道來(lái)獲取和吸引目標(biāo)受眾。我們已經(jīng)通過(guò)一系列的指標(biāo)看到,移動(dòng)營(yíng)銷的重要性日益增強(qiáng)。
目前,幾乎每一個(gè)移動(dòng)營(yíng)銷領(lǐng)域都在增長(zhǎng)。我們期望看到移動(dòng)營(yíng)銷在擴(kuò)大和加強(qiáng)其他大眾媒體渠道時(shí)發(fā)揮很大的影響力,但關(guān)鍵的一點(diǎn)是,它仍處于早期發(fā)展階段。我們也了解到,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷加強(qiáng)了消費(fèi)者的渠道粘性,創(chuàng)造了品牌與受眾更深層次溝通的機(jī)會(huì),并使品牌融入消費(fèi)者日常生活。市場(chǎng)收入增長(zhǎng)的關(guān)鍵領(lǐng)域?qū)⑹且苿?dòng)搜索、顯著增加的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量以及應(yīng)用領(lǐng)域,這與社會(huì)化媒體在移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用緊密相關(guān)。
移動(dòng)定位服務(wù)在功能和相關(guān)性上都能為消費(fèi)者提供很多好處,同時(shí)為品牌創(chuàng)造了更多與消費(fèi)者接觸的機(jī)會(huì)。讓品牌與消費(fèi)者的連接建立在個(gè)人的、準(zhǔn)確的基礎(chǔ)上,因此我們極有可能看到移動(dòng)定位營(yíng)銷發(fā)展的大趨勢(shì)。不過(guò),相比于其他營(yíng)銷形式,移動(dòng)定位在隱私問(wèn)題上受到了廣泛關(guān)注,因此營(yíng)銷人員在實(shí)施時(shí)必須確保遵守MMA全球行為守則,例如,獲取一個(gè)用戶明確的許可,所有的通信都為終端用戶定制,并限制這些通信的數(shù)量,時(shí)時(shí)保護(hù)用戶的個(gè)人信息。
營(yíng)銷時(shí)
樞紐媒介 貫穿大互聯(lián)時(shí)代
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人已經(jīng)從“信息和數(shù)據(jù)的擁有者”變成“信息數(shù)據(jù)中的一部分”,成為與Mobile捆綁在一起的“我”。
2011年2月初,市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Gartner了十大移動(dòng)應(yīng)用趨勢(shì),分別是地理位置服務(wù)、社交網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)搜索、移動(dòng)商務(wù)、移動(dòng)支付、移動(dòng)電郵、移動(dòng)視頻、情境感知、移動(dòng)即時(shí)通信和目標(biāo)識(shí)別。只是看到這些詞,你就知道,一個(gè)新的時(shí)代真的已經(jīng)到來(lái)了。
作為繼大型機(jī)、小型機(jī)、個(gè)人電腦、桌面互聯(lián)網(wǎng)之后的第五個(gè)技術(shù)發(fā)展周期,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正跑步向前進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代。按照創(chuàng)新擴(kuò)散理論在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷程中的實(shí)證,當(dāng)采用創(chuàng)新事物的人占到目標(biāo)人群的10%~20%這個(gè)臨界比例后,創(chuàng)新擴(kuò)散過(guò)程將明顯加速;超過(guò)20%就進(jìn)入了黃金發(fā)展時(shí)期,其典型特征就是增速不斷提高。截至2011年4月底,中國(guó)手機(jī)上網(wǎng)用戶達(dá)到3.03億,已經(jīng)突破20%這個(gè)臨界點(diǎn)。
這個(gè)被預(yù)測(cè)已迎來(lái)“黃金”發(fā)展時(shí)機(jī)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷掀起熱潮,備受當(dāng)下創(chuàng)業(yè)者、投資人以及互聯(lián)網(wǎng)巨頭“寵愛”。在全球市場(chǎng)上,移動(dòng)廣告市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到27億美元,預(yù)計(jì)2015年這個(gè)市場(chǎng)會(huì)增至240億美元的規(guī)模,接近9倍的增長(zhǎng)空間。反觀中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng),根據(jù)3G門戶的調(diào)查發(fā)現(xiàn),這個(gè)市場(chǎng)以百分之百的年增長(zhǎng)幅度快速擴(kuò)張。
如此增長(zhǎng)空間,讓每一位移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷從業(yè)者充滿激情和動(dòng)力。3G門戶更是預(yù)測(cè):“未來(lái)每一家公司都會(huì)變成移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司!”
打通社交、實(shí)時(shí)、位置三要素
對(duì)于任何一個(gè)企業(yè)來(lái)說(shuō),選擇營(yíng)銷平臺(tái),最關(guān)注的是這個(gè)平臺(tái)的用戶價(jià)值。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人已經(jīng)從“信息和數(shù)據(jù)的擁有者”變成“信息數(shù)據(jù)中的一部分”,成為與Mobile捆綁在一起的“我”,重新去思考尼葛洛蒂的“數(shù)字化存在”意義。
不論是SoLoMo還是SoMoCloGlo,試著像哲學(xué)家一樣去思考這些拗口的時(shí)髦概念:So表示社交,微博顯示了“我們做什么”、Facebook解決了“我們是誰(shuí)”的問(wèn)題;Lo這個(gè)提供地理位置服務(wù)的功能回答了“我們?cè)谀摹?;而Mo由于終端先天的移動(dòng)性和個(gè)人屬性,承載的是人的身份識(shí)別,鏈接所有信息行為,把社交、實(shí)時(shí)、位置三要素打通,回答了“我是誰(shuí)”這一終極問(wèn)題。
換言之,在大互聯(lián)時(shí)代的信息社會(huì),多種數(shù)字終端并存,一切內(nèi)容數(shù)據(jù)在云端,而手機(jī)是惟一可以貫穿人所有行為的終端。SoLoMo和SoMoCloGlo,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們彼此之間的界限不會(huì)那么清晰。5億Facebook用戶中有2億為移動(dòng)用戶,活躍度遠(yuǎn)高于臺(tái)式機(jī)用戶;Twitter用戶中有一半為移動(dòng)用戶,40%微博消息來(lái)自移動(dòng)設(shè)備;而一個(gè)例如Color(增加產(chǎn)品配圖等元素)的移動(dòng)終端應(yīng)用,可以涵蓋所有的元素。這個(gè)乍看是提供群組照片功能的應(yīng)用程序,實(shí)則加入了地理信息,加入了“彈性網(wǎng)絡(luò)(Elastic Network)”的社交聯(lián)系,在正式推出產(chǎn)品前就從紅杉資本(Sequoia Capital)、貝恩資本(Bain Capital)、硅谷銀行(Silicon Valley Bank)籌集到了4100萬(wàn)美元資金。這是紅杉資本迄今為止最大的一筆“推出前”投資,用Color團(tuán)隊(duì)自己的話來(lái)說(shuō)就是“這比他們給谷歌的錢還多”。
移動(dòng)營(yíng)銷正當(dāng)時(shí)
以用戶的位置信息、機(jī)型、時(shí)間信息為基礎(chǔ),結(jié)合用戶個(gè)人習(xí)慣信息,再現(xiàn)用戶狀態(tài)、分析用戶需求,為企業(yè)提供了一幅輪廓清晰的消費(fèi)者素描畫像。而這些,是實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷的基礎(chǔ)。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的多重智能定向廣告投放,可以實(shí)現(xiàn)兩類定向的結(jié)合,包括基于用戶信息和手機(jī)屬性的定向(運(yùn)營(yíng)商品牌、時(shí)間段、地域、手機(jī)品牌和型號(hào)、手機(jī)零售價(jià)位、手機(jī)功能屬性),和基于用戶所瀏覽的媒體屬性的定向?!熬珳?zhǔn)定向始終是無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)廣告區(qū)別于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)廣告的重要特征?!眱|動(dòng)廣告?zhèn)髅紺EO馬良駿對(duì)記者總結(jié)說(shuō)。
基于消費(fèi)者完整數(shù)據(jù)的收集與分析,移動(dòng)媒體不僅僅幫助廣告主進(jìn)行精準(zhǔn)產(chǎn)品推廣、品牌宣傳和客戶關(guān)系管理,更可以幫助廣告主對(duì)其業(yè)務(wù)模式進(jìn)行整合優(yōu)化,成為廣告主長(zhǎng)期的營(yíng)銷平臺(tái),進(jìn)行信息,消費(fèi)者互動(dòng),產(chǎn)品銷售,甚至是倉(cāng)儲(chǔ)管理。
國(guó)際上已有一些知名品牌廣告主成功試水,將其業(yè)務(wù)模式和移動(dòng)媒體整合。例如,宜家將其2010年產(chǎn)品目錄搬到了手機(jī)上,消費(fèi)者可以自由選擇搭配各個(gè)產(chǎn)品;必勝客創(chuàng)建了在iPhone上的應(yīng)用程序,讓消費(fèi)者隨時(shí)隨地點(diǎn)餐;日本消費(fèi)者可以在麥當(dāng)勞手機(jī)網(wǎng)站自己選擇產(chǎn)品優(yōu)惠券和使用次數(shù),并直接用手機(jī)優(yōu)惠券在麥當(dāng)勞點(diǎn)餐和支付,麥當(dāng)勞不僅可以了解消費(fèi)者的長(zhǎng)期消費(fèi)習(xí)慣和口味變化,從而有針對(duì)性地發(fā)放優(yōu)惠信息,還能及時(shí)就門店庫(kù)存較多的產(chǎn)品向附近消費(fèi)者發(fā)送優(yōu)惠券,促進(jìn)銷售。
一系列指標(biāo)顯示了移動(dòng)營(yíng)銷和廣告的重要性日益增強(qiáng)。根據(jù)移動(dòng)營(yíng)銷協(xié)會(huì)(MMA)歐洲區(qū)常務(wù)董事保羅•伯尼(Paul Berney)的觀察發(fā)現(xiàn),從谷歌和蘋果這類以創(chuàng)新著稱的公司大舉進(jìn)軍移動(dòng)營(yíng)銷和廣告行業(yè),到為數(shù)眾多的大品牌紛紛轉(zhuǎn)向移動(dòng)渠道與消費(fèi)者溝通,波音、寶馬、可口可樂(lè)、卡夫、漢莎航空、寶潔和聯(lián)合利華都是典型的代表,他們運(yùn)用移動(dòng)營(yíng)銷取得了顯著的成績(jī),移動(dòng)營(yíng)銷成為常規(guī)預(yù)算。
懷疑者總認(rèn)為“未來(lái)”才是移動(dòng)元年,而事實(shí)是,3G時(shí)代將手機(jī)功能推向前所未有的高度,移動(dòng)終端普及已經(jīng)達(dá)到難以置信的程度,使?fàn)I銷人員使用移動(dòng)設(shè)備,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)傳播、溝通和提供服務(wù)變得更容易實(shí)現(xiàn)?!肮疽虚L(zhǎng)遠(yuǎn)的戰(zhàn)略眼光,要構(gòu)建機(jī)構(gòu)在移動(dòng)領(lǐng)域的能力,這樣他們能為移動(dòng)中的消費(fèi)者提供私人的服務(wù)和交流。所以,那些正在花時(shí)間組織人才積累技能和經(jīng)驗(yàn)的公司,將是未來(lái)成功的公司?!眾W美互動(dòng)(OgilvyOne)亞太區(qū)數(shù)字業(yè)務(wù)總監(jiān)Barney Loehnis對(duì)《成功營(yíng)銷》記者表示。如果不去試驗(yàn),當(dāng)市場(chǎng)爆發(fā)時(shí)就會(huì)落后于人。
介紹
SoMoCloGlo:由聯(lián)合廣場(chǎng)創(chuàng)業(yè)投資公司(Union Square Ventures)的合伙人弗雷德•威爾遜(Fred Wilson)提出,除了So和Mo與約翰•杜爾一致以外,還提出了云端內(nèi)容服務(wù)(Clo,Cloud)和全球化(Glo,Global)。
SoLoMo:由著名風(fēng)投、美國(guó)風(fēng)險(xiǎn)投資公司Kleiner Perkins Caufield & Byers(KPCB)合伙人約翰•杜爾(John Doerr)提出的概念,整合了當(dāng)下最熱的三個(gè)關(guān)鍵詞――Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移動(dòng))。
聯(lián)合利華亞非、中東、土耳其及俄羅斯地區(qū)媒介副總裁Rahul Welde:“任何成功的營(yíng)銷都是基于消費(fèi)者洞察。消費(fèi)者對(duì)相關(guān)和有趣的信息產(chǎn)生共鳴,移動(dòng)營(yíng)銷具有巨大的潛力,因?yàn)樗軌驅(qū)崿F(xiàn)一系列營(yíng)銷人期許的目標(biāo)――更精準(zhǔn)定位、快速反應(yīng)、互動(dòng)。移動(dòng)是一個(gè)逐步興起的重要渠道,對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)這一渠道變得越來(lái)越重要,因此我們必須在那。聯(lián)合利華旗下有很多品牌在整合營(yíng)銷中利用了移動(dòng)這一平臺(tái),我們正在投入移動(dòng)營(yíng)銷,并提高團(tuán)隊(duì)的相關(guān)能力。”
人物志
以百米速度跑馬拉松
平均每分鐘超過(guò)250字,語(yǔ)速飛快但條理清晰,這是被業(yè)界稱為“營(yíng)銷先鋒”的張給記者的第一印象。
2010年11月,張加盟3G門戶。加入之初,張第一時(shí)間組建、擴(kuò)大團(tuán)隊(duì),建立和完善市場(chǎng)、銷售部門的管理制度,短短兩個(gè)月時(shí)間,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)拜訪了近百個(gè)客戶,團(tuán)隊(duì)總拜訪客戶次數(shù)達(dá)700余次。2011年上半年,3G門戶新客戶同比增加300%。今年4月的上海國(guó)際車展上,3G門戶作為官方合作手機(jī)媒體,不僅全程圖文直播車展盛況,還開發(fā)了全球首個(gè)基于蘋果IOS和谷歌Android平臺(tái)的手機(jī)APP應(yīng)用,第一次實(shí)現(xiàn)了真正意義上的隨時(shí)隨地同步“手機(jī)看車展”。這一系列的動(dòng)作都成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷領(lǐng)域的熱點(diǎn)話題。
從PC轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)
現(xiàn)在是“爬山最辛苦的階段”,張如此描述加盟3G門戶這半年多時(shí)間里的工作狀態(tài)。
從搜狐到3G門戶,從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),從行銷渠道總經(jīng)理到首席營(yíng)銷官,面對(duì)這一系列的轉(zhuǎn)變,張有著許多感受。搜狐十年的工作歷程,張幾乎見證了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的各個(gè)階段,在他看來(lái),傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)現(xiàn)在的工作更像是“守江山”,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)則需要更多的激情、需要不斷追求挑戰(zhàn)、不斷開拓創(chuàng)新。
“在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這樣的行業(yè)工作,你不用花太大力氣就能往前走,因?yàn)樾袠I(yè)一直在前進(jìn)。就像3G門戶現(xiàn)在的情況,我們需要一邊往前推動(dòng)、一邊搭建,客戶的建立、團(tuán)隊(duì)的建立、規(guī)章制度的建立,都需要同時(shí)進(jìn)行。”這也成為張選擇3G門戶工作的一個(gè)最大的吸引力。
在張看來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)作為新興的營(yíng)銷領(lǐng)域,具有無(wú)限的發(fā)展可能,這就提供給從業(yè)者不斷“試錯(cuò)”的機(jī)會(huì)。因此,他要求自己的團(tuán)隊(duì)成員盡量往外跑,見客戶、見行業(yè)人士?!凹词箍蛻魶](méi)有預(yù)算、沒(méi)有營(yíng)銷費(fèi)用、沒(méi)有想做移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷的計(jì)劃,每個(gè)人也都會(huì)對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)感興趣”,這是張與客戶接觸過(guò)程中的深刻體會(huì)。這就要求3G門戶在客戶有興趣、有熱情的時(shí)候創(chuàng)造足夠多的驚喜。
追上市場(chǎng)需求
據(jù)DCCI的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2011年中國(guó)手機(jī)用戶達(dá)8.6億,普及率高達(dá)66.2%,其中有3.6億手機(jī)用戶有使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的習(xí)慣。與此同時(shí),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)用戶在以年均1億用戶的速度高速增長(zhǎng)。手機(jī)成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶獲取資訊信息的最主要途徑。
另?yè)?jù)2011年第27次CINNC中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶報(bào)告顯示,上班途中1小時(shí)、睡前1小時(shí)……大量的信息在前后1小時(shí)中被中國(guó)的移動(dòng)網(wǎng)民獲取。用戶所謂的碎片時(shí)間正向主流時(shí)間轉(zhuǎn)變。在這樣的背景下,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度可想而知。這為3G門戶的發(fā)展帶來(lái)了巨大的機(jī)遇。
今年以來(lái),3G門戶已經(jīng)取得了很多突破:第一次有簽全年框架的客戶,第一次有整個(gè)項(xiàng)目的獨(dú)立合作……“這說(shuō)明客戶對(duì)我們有一定了解。有了成功的嘗試,才敢投入更大。對(duì)新媒體來(lái)說(shuō),搶費(fèi)用不難,難的是長(zhǎng)期把這個(gè)費(fèi)用留在這里。”張說(shuō)。
因?yàn)樘幵诎l(fā)展階段,3G門戶還需要面對(duì)諸多挑戰(zhàn),廣告主仍舊普遍存在一些疑慮。疑慮之一是平臺(tái)的用戶價(jià)值。張說(shuō):“傳統(tǒng)意義上,客戶會(huì)覺(jué)得移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶是比較低端、比較年輕的用戶。但數(shù)據(jù)顯示并非如此。”據(jù)了解,3G門戶近期正在跟艾瑞、DCCI、北大研究所聯(lián)合進(jìn)行調(diào)查研究,旨在通過(guò)了解用戶屬性以及媒體使用習(xí)慣來(lái)挖掘用戶價(jià)值。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷沒(méi)有既定的模式可以遵循,客戶認(rèn)可其平臺(tái)價(jià)值之后,什么樣的營(yíng)銷方式才能讓他們接受?這也是3G門戶目前需要考慮的問(wèn)題。早期,3G門戶曾嘗試直接采用傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的模式,但張認(rèn)為:“這樣的形式太簡(jiǎn)單了,并不是我們核心的媒體價(jià)值。”于是,“隨身看車展”的創(chuàng)意應(yīng)運(yùn)而生。這一次嘗試就是為了把移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷的貼身性體現(xiàn)出來(lái)。
效果評(píng)估也是阻礙廣告主嘗試移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷的因素之一。傳統(tǒng)電視廣告和互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷都有比較清晰完善的評(píng)估體系,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷還處在起步階段,很多廣告主對(duì)廣告目的并沒(méi)有清晰的計(jì)劃,更不知道如何衡量效果,張介紹說(shuō):“我們將與國(guó)際權(quán)威的第三方監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)聯(lián)合推出標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可能跟傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)不太一樣?!?/p>
在全球市場(chǎng),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷已經(jīng)處于一個(gè)相對(duì)成熟的階段,一些國(guó)際企業(yè)已經(jīng)把移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷納入全年的戰(zhàn)略中,而本土企業(yè)的反應(yīng)速度也越來(lái)越快。張敏感地意識(shí)到了這一點(diǎn),他笑道:“我們現(xiàn)在是以百米沖刺的速度跑馬拉松。只有快,才能趕上市場(chǎng)需求。”
平臺(tái)夢(mèng)想
在張看來(lái),手機(jī)本身就是一個(gè)天然的精準(zhǔn)營(yíng)銷平臺(tái)。一個(gè)手機(jī)號(hào)對(duì)應(yīng)一個(gè)人,這個(gè)身份是一個(gè)非常清晰的存在。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的智能定向廣告投放,可以實(shí)現(xiàn)多類定向的結(jié)合,包括基于用戶位置信息、手機(jī)屬性和用戶瀏覽習(xí)慣的定向。對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒體來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)的積累至關(guān)重要。張明確表示,完善用戶數(shù)據(jù)庫(kù)是3G門戶未來(lái)發(fā)展的一個(gè)重中之重。
3G門戶開創(chuàng)了手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的獨(dú)立免費(fèi)模式,同時(shí)也最早看到手機(jī)應(yīng)用的前景。以“門戶+客戶端軟件”的雙核心策略發(fā)展,兩條腿走路,這是3G門戶的早期策略。直到2010年,3G門戶才開始了“從門戶到平臺(tái)”的戰(zhàn)略性轉(zhuǎn)變。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在未來(lái)將是多層次平臺(tái)共存的狀態(tài),3G門戶希望實(shí)現(xiàn)自己的平臺(tái)夢(mèng)想,“下一階段將主打三大平臺(tái)理念――媒體平臺(tái)、應(yīng)用平臺(tái)和商務(wù)平臺(tái)?!?/p>
從“3•15”手機(jī)媒體官方合作伙伴到上海車展的官方合作伙伴,3G門戶不斷加大投入打造其媒體屬性。隨著時(shí)間的碎片化趨勢(shì)加強(qiáng),手機(jī)等移動(dòng)終端逐步成為人們獲取信息的重要媒體形式,3G門戶網(wǎng)對(duì)于自身媒體屬性的強(qiáng)化正迎合了用戶的這一需求。
在應(yīng)用平臺(tái)上,3G門戶投入了大手筆。在他們看來(lái),應(yīng)用平臺(tái)的開發(fā)符合未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。據(jù)張透露,3G門戶今年準(zhǔn)備擴(kuò)充1000 人,其中1/3將加入技術(shù)團(tuán)隊(duì),他們將投入大量的人力開發(fā)用戶喜歡的應(yīng)用產(chǎn)品。與此同時(shí),也會(huì)探索客戶端廣告和營(yíng)銷方式,以求成為未來(lái)整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上最大的客戶端流量提供商。
據(jù)張介紹,3G門戶已擁有自己的網(wǎng)上商城和彩票銷售等,而手機(jī)商城目前已經(jīng)擁有諸多合作伙伴。在這一領(lǐng)域,3G門戶網(wǎng)將會(huì)通過(guò)不斷了解用戶的支付習(xí)慣,使其成為手機(jī)上一個(gè)強(qiáng)大的支付平臺(tái)。
談及整合平臺(tái)實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)營(yíng)銷,張顯得信心滿滿:“3G門戶擁有強(qiáng)大的技術(shù)支持,而我們團(tuán)隊(duì)一個(gè)重要的使命是把技術(shù)的DNA轉(zhuǎn)化為營(yíng)銷的DNA?!?/p>
“所有人都知道移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的門后有一座很大的金山,但你需要找到鑰匙。每天我們拿著不同的鑰匙給客戶,發(fā)現(xiàn)鑰匙不對(duì)就立即更換,只有不斷嘗試,才有可能找到最適合客戶的鑰匙。未知,無(wú)盡的可能,這也是行業(yè)最有意思的地方?!睆埧偨Y(jié)道。
喜歡話劇、喜歡聽音樂(lè),也會(huì)偶爾打羽毛球鍛煉身體,在張看來(lái),在這場(chǎng)需要保持沖刺速度的馬拉松比賽中,必須學(xué)會(huì)調(diào)節(jié),必須保持體力。
案例賞
“移動(dòng)是一個(gè)逐漸興起的重要渠道,對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)這一渠道變得越來(lái)越重要。因此我們必須在那?!甭?lián)合利華媒介副總裁說(shuō)道,“聯(lián)合利華旗下有很多品牌在整合營(yíng)銷中利用了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)這一平臺(tái),我們正在投入移動(dòng)營(yíng)銷,并致力于提高團(tuán)隊(duì)的相關(guān)能力”。事實(shí)上,很多廣告主都已經(jīng)“在那里”,擁抱移動(dòng)媒體,充分發(fā)揮移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷精準(zhǔn)、互動(dòng)、實(shí)時(shí)、整合四大核心優(yōu)勢(shì),引領(lǐng)中國(guó)數(shù)字時(shí)代的創(chuàng)新營(yíng)銷。
案例1
Nike的另類營(yíng)銷路
時(shí)間回溯到2010年的世界杯,你當(dāng)時(shí)怎么看的球?也許兩大強(qiáng)隊(duì)對(duì)決的時(shí)候你在加班,也許沒(méi)趕上最激動(dòng)人心的幾場(chǎng)進(jìn)球,很多的遺憾,其實(shí)只需要一個(gè)解決方案,就是隨時(shí)隨地都能看球,用你隨身攜帶的手機(jī)。
Nike就抓住了這個(gè)點(diǎn),在2010年南非世界杯期間通過(guò)3G門戶手機(jī)直播平臺(tái),推出了“Nike激情燃動(dòng)3G世界杯”活動(dòng)。整個(gè)活動(dòng)中Nike品牌曝光總量達(dá)到兩億多次,Nike的廣告點(diǎn)擊達(dá)到上千萬(wàn)次,均大大超出預(yù)期,創(chuàng)造了手機(jī)體育賽事直播的一個(gè)奇跡,且讓我們看看這個(gè)奇跡是怎么發(fā)生的。
手機(jī)直播世界杯
大事件直播對(duì)于媒體、技術(shù)、用戶都十分成熟的3G門戶來(lái)說(shuō),已經(jīng)積累了多年的直播經(jīng)驗(yàn)和用戶觀看習(xí)慣。Nike在初始階段就搶占先機(jī)、鎖定平臺(tái),對(duì)3G門戶推出的世界杯賽事直播室進(jìn)行冠名,直播室根據(jù)耐克目標(biāo)受眾的使用習(xí)慣,分別推出了炫酷版直播室和彩版直播室,以滿足不同用戶的體驗(yàn)需求。預(yù)熱階段,3G門戶調(diào)用資深媒體資源,對(duì)世界杯專題的廣泛傳播和推介,使Nike品牌與手機(jī)直播用戶建立了初步的聯(lián)系。
在世界杯期間,Nike選擇了手機(jī)用戶最喜歡的世界杯互動(dòng)方式――手機(jī)實(shí)時(shí)直播,完美地展示了其隨時(shí)隨身性和互動(dòng)性優(yōu)勢(shì),通過(guò)與參與用戶的實(shí)時(shí)互動(dòng)和比賽動(dòng)態(tài)預(yù)測(cè)介紹,吸引并粘聚了大量的手機(jī)用戶人群。
在整個(gè)活動(dòng)期間,Nike品牌與3G門戶平臺(tái)一直保持著深度的合作,全面覆蓋了手機(jī)Wap、世界杯文字直播室,在保證用戶良好體驗(yàn)的前提下,將Nike品牌元素巧妙植入其中。
高度吻合的受眾
從3G門戶世界杯用戶結(jié)構(gòu)分析顯示:在2010年南非世界杯用手機(jī)觀看世界杯直播的用戶中,25歲以下受眾約占總?cè)藬?shù)的91%;學(xué)生群體占62%;基本上鎖定了Nike核心目標(biāo)消費(fèi)群體,有效加深了Nike品牌對(duì)年輕消費(fèi)群體的影響力。
針對(duì)受眾特點(diǎn),耐克聯(lián)合3G門戶,開展了一系列針對(duì)性很強(qiáng)的互動(dòng)方式來(lái)持續(xù)吸引用戶。通過(guò)賽事直播搶獎(jiǎng)、問(wèn)答的方式,與受眾保持著實(shí)時(shí)的互動(dòng)聯(lián)系;通過(guò)巨星裝備親密接觸、射手榜植入、互動(dòng)抽獎(jiǎng)等互動(dòng)形式將Nike形象和產(chǎn)品植入到賽事直播的各個(gè)環(huán)節(jié)中。在受眾的覆蓋廣度與頻次上達(dá)到良好效果,有效加深了Nike品牌對(duì)年輕群體的影響力。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),參與直播問(wèn)答互動(dòng)的人數(shù)為897萬(wàn)人次。
在整個(gè)營(yíng)銷過(guò)程中我們可以發(fā)現(xiàn),Nike品牌在年輕3G用戶中具有很強(qiáng)的知名度與號(hào)召力。而3G門戶歷經(jīng)5年的發(fā)展,也成為了頗受用戶歡迎的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)體育直播平臺(tái),二者的成功合作引領(lǐng)了當(dāng)時(shí)手機(jī)體育直播的潮流。
點(diǎn)評(píng)
確實(shí),隨心所欲也許是人活著最高的境界,在無(wú)法到達(dá)這個(gè)境界的時(shí)候,手機(jī)可以幫助你至少能隨時(shí)隨地看喜歡的世界杯,有興致的話還能與喜歡的體育品牌進(jìn)行點(diǎn)互動(dòng),對(duì)用戶,對(duì)手機(jī)直播的媒體、對(duì)耐克,都是好事!為你的項(xiàng)目做一款手機(jī)客戶端吧,它會(huì)在用戶的手機(jī)上炫出不一樣的美妙體驗(yàn)。
案例2
“非凡”的魅力
在現(xiàn)代市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)中,“酒香不怕巷子深”已經(jīng)演變成了“酒香也怕巷子深”,想起《大話西游》里面嗦唐僧的經(jīng)典臺(tái)詞:“你想要???悟空,你要是想要的話你就說(shuō)話嘛,你不說(shuō)我怎么知道你想要呢……”一語(yǔ)道出營(yíng)銷活動(dòng)的精髓:你不告訴我,我怎么知道呢?
在2011第十四屆上海國(guó)際車展上,共有來(lái)自27個(gè)國(guó)家及地區(qū)的1000余家汽車整車及配套生產(chǎn)企業(yè)亮相。無(wú)數(shù)人來(lái)到車展,只能盲目地隨著人流走動(dòng);無(wú)數(shù)廠商在期待著目標(biāo)用戶出現(xiàn),但他們的信息在現(xiàn)場(chǎng)無(wú)法對(duì)接。于是,手機(jī)這一唯一隨身的媒體,幫助用戶完成了選擇。 福特通過(guò)手機(jī)媒體開展 “尋找非凡”線上互動(dòng)活動(dòng),亮出了精彩和創(chuàng)意。
非凡創(chuàng)意 脫穎而出
車展期間,福特憑借3G門戶的優(yōu)質(zhì)資源和平臺(tái),建立了“尋找非凡”線上互動(dòng)專區(qū),以“非凡”為線索和創(chuàng)意發(fā)散點(diǎn),分別通過(guò)尋找非凡、發(fā)現(xiàn)非凡、記錄非凡、分享非凡四大板塊,激發(fā)用戶分享生活中的非凡時(shí)刻。
尋找非凡,吸引用戶訪問(wèn)。車展期間,通過(guò)專區(qū)活動(dòng),吸引用戶訪問(wèn)上海車展福特展臺(tái),加強(qiáng)受眾對(duì)福特的品牌敏感度。
發(fā)現(xiàn)非凡,強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)。車展上通過(guò)工作人員介紹和用戶體驗(yàn),引導(dǎo)用戶探尋和發(fā)現(xiàn)福特帶來(lái)的非凡體驗(yàn),加強(qiáng)受眾的品牌認(rèn)知度。
記錄非凡,強(qiáng)化受眾品牌偏好。用戶通過(guò)拍照上傳、創(chuàng)意文字,時(shí)刻記錄自己發(fā)現(xiàn)的“非凡”感受,強(qiáng)化用戶的品牌偏好度。
分享非凡,突出口碑傳播。通過(guò)活動(dòng)機(jī)制激勵(lì)用戶將“非凡記錄”分享給好友,實(shí)現(xiàn)品牌的口碑傳播和二次傳播。
全網(wǎng)營(yíng)銷 效果非凡
與此同時(shí),福特還整合3G網(wǎng)站內(nèi)的優(yōu)質(zhì)資源,通過(guò)熱門的頻道推廣,高度的曝光和頻道大Banner展示等方式,并通過(guò)3G門戶將最有創(chuàng)意的10幅作品進(jìn)行匯總展示,努力給用戶帶來(lái)強(qiáng)烈的視覺(jué)和心理感受。在推廣形式上突破傳統(tǒng)的推廣形式,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)屏保和開啟關(guān)閉廣告,整屏的廣告展現(xiàn),再一次震撼用戶眼球。
而隨著車展APP的推廣應(yīng)用,結(jié)合了互聯(lián)網(wǎng)、無(wú)線網(wǎng)絡(luò)媒體載體,福特在這次車展中實(shí)現(xiàn)了全面覆蓋的全網(wǎng)營(yíng)銷模式。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在4月19日至4月28日短短9天的活動(dòng)期間,“非凡記錄”專區(qū)首頁(yè)總PV超過(guò)160萬(wàn)人次,作品上傳和分享數(shù)均過(guò)萬(wàn)。各個(gè)頻道的廣告展示完成率平均達(dá)到了121%。整個(gè)活動(dòng),福特成功地利用手機(jī)載體將“非凡”概念貫穿車展內(nèi)外,讓“非凡”成為消費(fèi)者對(duì)福特汽車的第一印象。
點(diǎn)評(píng)
福特“非凡記錄”的成功,很大程度上取決于準(zhǔn)確的品牌切入點(diǎn)和互動(dòng)平臺(tái)運(yùn)用,激發(fā)了用戶的參與熱情。用戶通過(guò)3G平臺(tái)自發(fā)成為活動(dòng)的發(fā)起者和參與者,好友的即時(shí)分享也讓不在場(chǎng)的朋友一同感受車展的盛宴與激情,深化了品牌的長(zhǎng)尾效應(yīng)。
案例3
全方位的“圈客”活動(dòng)
大互聯(lián)時(shí)代,都市群體的消費(fèi)需求日新月異,敢于創(chuàng)新并能夠引領(lǐng)消費(fèi)需求的企業(yè)才能適應(yīng)時(shí)代,贏得用戶。在《4夜奇譚》中,作為出品方的三星手機(jī)脫離傳統(tǒng)的營(yíng)銷手法,精心洞察碎片時(shí)代年輕消費(fèi)者多元化的娛樂(lè)需求,把目光鎖定在了廣受年輕群體喜愛的網(wǎng)絡(luò)短片上,推出了國(guó)內(nèi)最強(qiáng)陣容系列網(wǎng)絡(luò)電影《4夜奇譚》。《4夜奇譚》中,三星力邀周迅、余文樂(lè)、黃立行、張靜初等大陸、港臺(tái)一線明星和香港鬼才導(dǎo)演彭浩翔加盟,以媲美電影的精良制作,為廣大網(wǎng)友打造了一場(chǎng)時(shí)尚娛樂(lè)盛宴,贏得了年輕人的青睞。
基于年輕一代用戶偏好的媒體接觸與溝通習(xí)慣,《4夜奇譚》整合了新浪、優(yōu)酷、酷6、土豆、奇藝、3G門戶、人人網(wǎng)等國(guó)內(nèi)主要新媒體平臺(tái)共同推廣,創(chuàng)造了廣告主、制片方和網(wǎng)絡(luò)新媒體等多方共贏的局面。短短的一個(gè)月時(shí)間就創(chuàng)下了過(guò)億的網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量,僅在手機(jī)媒體平臺(tái)3G門戶就有著逾677萬(wàn)次的播放量,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的力量不可小覷。
營(yíng)銷活動(dòng)三步走
圍繞《4夜奇譚》的廣泛傳播,三星在3G門戶平臺(tái)上發(fā)起了“光影圈客”以配合這次年度最大的品牌推廣項(xiàng)目。作為三星品牌項(xiàng)目推廣惟一深度無(wú)線合作媒體,3G門戶全力配合,提供量身定做的“重點(diǎn)頻道資源硬廣推廣+優(yōu)質(zhì)互動(dòng)活動(dòng)軟性推廣+活動(dòng)資訊即時(shí)報(bào)道”的多維度廣告資源整合方案。結(jié)合手機(jī)媒體最優(yōu)勢(shì)的互動(dòng)方式,為三星品牌推廣全程提供最大的媒體力量支持。
光影圈客:量身打造“光影圈客”活動(dòng)專區(qū),有效聚合目標(biāo)用戶,發(fā)揮圈客中所有用戶間相互交流的力量,增強(qiáng)活動(dòng)粘性。同時(shí)“圈客”這一形式,也與三星提倡的“手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)改變?nèi)藗兊纳睢崩砟钕喾希?/p>
視頻傳播:視頻傳播是此次推廣的核心。通過(guò)3G門戶GG Live視頻播放器,讓用戶隨時(shí)隨地觀看《4夜奇譚》系列精彩視頻;
多維互動(dòng):在觀看視頻的同時(shí),采用家族、圈子等設(shè)計(jì)思路,集合圈客“句”星、圈客護(hù)照、圈客漫電影等最新互動(dòng)方式加深對(duì)活動(dòng)主旨的認(rèn)同,吸引廣大用戶參與;
軟硬兼施 充分整合
新媒體平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)在于,它先是消費(fèi)者不可或缺的資訊入口,然后才是提供及時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)的營(yíng)銷平臺(tái),這為品牌提供了很好的整合營(yíng)銷機(jī)會(huì)。三星《4夜奇談》項(xiàng)目結(jié)合3G門戶這一特點(diǎn),分階段、多維度地對(duì)活動(dòng)和產(chǎn)品、品牌資訊進(jìn)行了立體傳播,將宣傳廣告細(xì)分到門戶網(wǎng)站內(nèi)的各個(gè)頻道;并針對(duì)頻道結(jié)構(gòu)及用戶特性,在配合社區(qū)頻道硬廣推廣的同時(shí),設(shè)置了三星活動(dòng)專區(qū)入口,以調(diào)動(dòng)用戶在專區(qū)觀看視頻及參與活動(dòng)。
“光影圈客”在3G門戶進(jìn)行的為期75天的推廣,從廣告投放數(shù)據(jù)總量分析,取得非常優(yōu)質(zhì)的推廣效果。三星品牌展示總量達(dá)到3.97億,點(diǎn)擊總量達(dá)到近276萬(wàn),充分體現(xiàn)了三星品牌、產(chǎn)品、活動(dòng)對(duì)3G門戶用戶的強(qiáng)大吸引力,同時(shí)進(jìn)一步加大了三星的用戶群體覆蓋。
點(diǎn)評(píng)
打破慣性思維、銳意創(chuàng)新既是新銳媒體的一大特點(diǎn),也是優(yōu)秀品牌不可復(fù)制的優(yōu)勢(shì)。我們觀察到越來(lái)越多的品牌推廣和活動(dòng),都增加了一個(gè)無(wú)線合作媒體;我們通過(guò)手機(jī)可以看電影、發(fā)評(píng)論、參加活動(dòng)贏獎(jiǎng)品,并且不亦樂(lè)乎??梢钥隙ǖ氖牵謾C(jī)拉近了品牌與消費(fèi)者的距離,營(yíng)銷從而變得更自由。
案例4
“炫”出來(lái)的靈感
周杰倫和科比在球場(chǎng)同臺(tái)競(jìng)技,并小贏了科比一把。你沒(méi)有看錯(cuò),不是音樂(lè),不是舞技,是真正的球技對(duì)抗。在雪碧籃球主題曲《天地一斗》MV洛杉磯現(xiàn)場(chǎng)錄制中,周董憑借一手酷炫創(chuàng)意灌籃――踩著滑板飛向高空,將籃球重重地扣進(jìn)籃筐,得意地小贏了一把籃球巨星布萊恩特。
雪碧早在1994年便與美國(guó)職業(yè)籃球賽(NBA)結(jié)緣,一直支持美國(guó)職業(yè)籃球賽全明星周末的扣籃大賽,大力推行體育營(yíng)銷模式,并在世界各地也舉辦了各類籃球推廣活動(dòng)。今年的2月15日可口可樂(lè)與NBA聯(lián)合宣布延續(xù)全球合作,將開展一系列雪碧與NBA的活動(dòng)。
在中國(guó),雪碧利用3G門戶平臺(tái)進(jìn)行NBA直播間的冠名和植入,在線推出以“雪碧炫靈感”為主題的大型營(yíng)銷活動(dòng),將目標(biāo)鎖定在了高達(dá)3.6億的手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶。
雪碧N(yùn)BA直播室
活動(dòng)期間,登陸NBA手機(jī)直播間,發(fā)現(xiàn)整個(gè)界面都變成了“雪碧清涼體”,標(biāo)題NBA頻道變成了雪碧N(yùn)BA;公牛VS灰熊變成了公牛雪碧灰熊;直播間和主持人也變成了雪碧直播間和雪碧球探;讓受眾粉絲在觀看比賽時(shí)實(shí)時(shí)受到雪碧的“透心涼”,將品牌冠名發(fā)揮得淋漓盡致。
籃球賽的中場(chǎng)休息5分鐘能做什么?在手機(jī)上,你能看到2萬(wàn)人同時(shí)在直播室里搶答問(wèn)題!這可是與受眾進(jìn)行互動(dòng)的最好時(shí)機(jī),雪碧主持人趁機(jī)向受眾提出圍繞“雪碧N(yùn)BA”的問(wèn)題(如猜球員,猜代言人等),讓用戶通過(guò)填寫答題卡和手機(jī)號(hào)碼,在NBA直播間搶答問(wèn)題,最快正確回答問(wèn)題者將當(dāng)場(chǎng)獲得充值卡、手機(jī)、iPad等獎(jiǎng)品,讓受眾粉絲著實(shí)“炫”了一把。
線上活動(dòng)+線下配合
說(shuō)到籃球,灌籃是永恒的話題,回想《大灌籃》里周董的各種暴扣,讓每一個(gè)籃球愛好者都心神向往。在NBA季后賽中,一個(gè)霸道的怒扣可達(dá)到提升士氣、鼓動(dòng)全場(chǎng)觀眾情緒的效果,也是各個(gè)明星展示自己精湛球技的機(jī)會(huì)。背后、胯下、換手、360度、720度、大風(fēng)車、戰(zhàn)斧,哪個(gè)又是你最喜歡的灌籃動(dòng)作?
針對(duì)NBA季后賽中的灌籃,雪碧在3G平臺(tái)上組織了NBA“誰(shuí)是炫籃王”評(píng)比活動(dòng),粉絲可在線投票支持自己喜歡的NBA明星,是科比、韋德、羅斯還是詹姆斯?雪碧還根據(jù)季后賽各場(chǎng)次中的“雪碧炫靈感灌籃”動(dòng)作生成GIF動(dòng)圖,形成gallery供用戶投票,“支持”自己喜歡的炫靈感灌籃動(dòng)作。
為了配合線上活動(dòng),雪碧還在各地舉辦了創(chuàng)意灌籃王大賽和各種對(duì)抗賽,并在活動(dòng)官網(wǎng)中展出各種創(chuàng)意灌籃。用手機(jī)平臺(tái)精準(zhǔn)鎖定目標(biāo)受眾,用精彩創(chuàng)意和活動(dòng)精準(zhǔn)吸引籃球愛好者,線上線下互補(bǔ),雪碧品牌精髓深入人心。