音頻設計在電子游戲的發(fā)展與使用
時間:2022-05-30 08:32:37
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摘要:電子游戲融入日常生活重構了傳統(tǒng)的娛樂方式,大眾尤其是年輕一代的喜好發(fā)生了重要偏移,后隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)的介入,又使電子游戲愛好者從街機的單人或雙人模式轉變?yōu)槎嗳四J讲⑿纬尚滦蜕缃皇侄?。電子游戲中除了畫面可以產(chǎn)生強烈的視覺吸引外,音頻的設計也不容忽視。從最開始的像素化電子游戲開始,到現(xiàn)在的3A級大作,聽覺感官受到的刺激變得越發(fā)沉浸且深入,在探索信息時代背景下的視覺與聽覺設計理論與方法,這是在數(shù)字化進程中對人的體驗和感受進行深入挖掘的一種探索與關照。
關鍵詞:音頻設計;電子游戲;感官體驗;發(fā)展
電子游戲,是指所有基于電子設備平臺而運轉的具有人機互動行為的游戲。電子游戲的出現(xiàn)首先在視覺和交互模式上影響著人們的行為活動,使游戲不再局限于人與人或人與實物之間。完善的電子游戲是在20世紀60年代末出現(xiàn)的,極大地拓展了人類進行游戲的行為方式和對“游戲”一詞的定義,是屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。
1電子游戲在發(fā)展初期與音頻的結合
最早期的商業(yè)電子游戲如1972年推出的《雅達利乓(Pong)》,一經(jīng)發(fā)售,就以難以想象的速度火遍了美國各地區(qū),給當時的美國青年帶來了空前未有的視覺震撼與體驗感。畫面的組成極其簡單,就是由像素拼湊成的簡單長方體作為底板和單一的像素點構成球,在球與兩個底板接觸時,該像素點代表的球會按照相應的反彈軌跡進行運動,并發(fā)出類似聲吶的“叮咚”音效,雖然失敗與成功的音效都是這一“叮咚”聲,但電子游戲也算進入“有聲時代”。在現(xiàn)在看來,這一單調的音效過于簡單,甚至激不起任何的感官反應,但在當時也正是因為有這一音效的加入,使擊球有效變得不再只通過視覺,而且增加了聽覺在內,觸發(fā)了人們想要再次聽到這一聲音的反饋機制,從而成為一種積極的反饋激勵方式玩之一,使玩家越加投入。在接到或沒接到球后,視覺與聽覺同時收到反饋,也更加加強了感官體驗,使玩家繼續(xù)做出下一步反應,當然,這還遠遠算不上游戲音樂。游戲音樂的發(fā)展與電影音樂的發(fā)展有些許類似,都是經(jīng)歷了從無聲到有聲,電子游戲的音樂也從單純的提示音發(fā)展成了烘托游戲氛圍,豐富游戲主題的龐大音樂體系。構成相對復雜的電子游戲音樂出現(xiàn)在20世紀70年代末。1979年IntellivisionSystem游戲主機發(fā)行的《大聯(lián)盟棒球》,還可以發(fā)出“好球”“壞球”以及“出局”等真人語音,環(huán)境音樂也不再是單調的提示音,而是混入了更為復雜的多音節(jié)勝利以及失敗音效,可以說,此時的游戲音樂已經(jīng)較為完善了。
到了20世紀80年代,是電子游戲發(fā)展的普及和興旺時期,誕生了許多經(jīng)典的作品:例如1980年的《吃豆人》,這款游戲作為全球最著名的游戲之一,是收集逃脫類游戲的鼻祖,在街機游戲史上留下了濃墨重彩的一筆,其開場音樂是電子游戲中少有的能讓人迅速回憶起的經(jīng)典旋律,其中在吃豆人吃到強化藥片后,會聽到警報聲,吃到豆子后發(fā)出的“梆梆”聲,吃豆人死掉時的音效,已經(jīng)被廣泛確認為標準的表現(xiàn)“失敗”的音效,讓人印象深刻,加深了游戲體驗感。在后來的2015年由克里斯·哥倫布執(zhí)導的《像素大戰(zhàn)》中出現(xiàn)了經(jīng)典復刻,喚起了絕大多數(shù)80后、90后的回憶。1985年《坦克大戰(zhàn)》,由日本Namco游戲公司開發(fā)的一款平面射擊游戲,以坦克射擊及保衛(wèi)大本營為主題,屬于計策型聯(lián)機類游戲。是FC平臺上為數(shù)不多的內置關卡編輯器的游戲之一,玩家可自己創(chuàng)造屬于自己的關卡,并通過建筑材料、路線和獲取一些道具使坦克和基地得到強化。在音樂方面也是獨樹一幟,8-bit像素畫面所能支撐的視覺效果不足時,正是通過音效來強化游戲的打擊感,開場音樂、敵方坦克被擊中與己方基地被摧毀等音效的制作,也使得這款游戲成為回憶度較高的一款游戲。1985年《超級馬里奧兄弟》,迄今為止世界上最暢銷的游戲,是日本任天堂公司開發(fā)并于1985年出品的著名橫版過關游戲,最早在紅白機上推出,有多款后續(xù)版本,時至今日多個版本及衍生游戲共銷量已突破五億四千萬套。1987年,中山市小霸王公司,推出一系列游戲機、學習機產(chǎn)品,讓以上游戲以游戲卡帶的形式走進了中國人民的家庭中,極大地豐富了中國人民的學習與娛樂生活。在游戲制作方面,總共有三十二個關卡,因當時游戲卡帶的容量極其有限,設計師們在制作游戲時,往往會為了節(jié)省幾KB而絞盡腦汁,例如該游戲中云彩和草叢為同一模型,只是做了配色修改;“酷栗寶”的設計是左右鏡像的像素圖形。在音頻方面,作曲家近藤浩治只操縱四個頻段,共三種聲音,就創(chuàng)作了六首背景音樂,其聽覺體驗遠高于同時代游戲的制作水準,游戲中的音效會與畫面進行積極的配合,如關掉游戲聲音進行游戲,就會喪失很多音樂線索,比如在吃到無敵蘑菇后的高精度有效時間計時就會丟失;通關后的提示音效為正常速度播放,而主角吃到成長蘑菇后的提示音效,則是該段音樂六倍速后的效果。正是聲音與畫面的完美配合,造就了這一偉大的游戲。進入90年代,電子游戲的載體從卡帶換成了CD,無論是從畫面品質、游戲幀數(shù)、動作設計和音樂的質量都得到了大幅提升,也從原先的MIDI音樂,轉入了MP3、WAV等高品質音樂格式。游戲中的聲音,也從電腦模擬樂器轉變成了真實的樂器。電子游戲作曲家也從計算機工作室搬到了錄音棚,這就給予了游戲開發(fā)者和音樂創(chuàng)作者更大的施展空間,音樂風格開始變得多元化,使得當時的電子游戲當中幾乎出現(xiàn)了所有的音樂風格。1991年任天堂出品的《雷莎出擊》便率先使用交響樂來作為游戲的背景音樂。同年日本世嘉公司出品的橫版格斗通關游戲《怒之鐵拳》,則采用了節(jié)奏感強勁的舞曲風格作為背景音樂,又因大量使用架子鼓的采樣聲,配合激昂的旋律和立體聲的混入,大幅提升游戲的打擊感和代入感。以上所舉例的皆是基于電子設備平臺而運行的游戲,但是隨著街機的普及,年輕人們所受到的外部刺激越發(fā)容易,從而產(chǎn)生了邊際效應,使人們普遍感受到審美疲勞,游戲開發(fā)者們也同樣面臨著市場趨于飽和的窘境,而且因為當時電子游戲的飛速發(fā)展,使得許多年輕人沉迷其中,消耗了大量的財力和精力,甚至出現(xiàn)了強烈的反對聲音,這同樣也沖擊著電子游戲行業(yè),于是開發(fā)者們又開始重新審視游戲的定義,考慮是否可以把玩家從屏幕中的獨立個體,重新拉回到帶有運動和社交性質的游戲行為當中。于是,1998年日本科樂美公司推出了《DDR跳舞機》,臺灣游戲咨詢界名人胡云龍認為該游戲非常具有發(fā)展?jié)摿?,同時也認識到如果該游戲真的引起了風潮,也勢必會帶動社會重新思考大型電子游戲機的真正意義。因需要玩家通過歌曲節(jié)奏和腳步完美配合來觸發(fā)按鍵機制,玩家也會因此得到較高的關注度,從而達成了運動與社交的雙重意義,隨后科樂美公司則舉辦了一次盛大的DDR勁爆熱舞花式大賽,從此跳舞機迅速席卷了亞洲,其中收錄的曲目也以當時的流行音樂為主,包括搖滾、嘻哈、電子音樂、爵士,甚至還有R&B和古典音樂。在現(xiàn)如今的線下電玩城,依舊可以看到跳舞機作為主要吸引手段出現(xiàn)在門口。
3聲音沉浸化發(fā)展方向對電子游戲的影響
走到了21世紀,電子游戲的承載器具從卡帶、CD光盤轉變?yōu)镻C終端、主機終端和移動終端,音頻從原先的顯示設備自帶音響轉變?yōu)楠毩⑼饨釉O備。現(xiàn)代人們的追求無論是從畫面制作、特效、沉浸式體驗感還是從音樂、氛圍感等,都要相比前人有更大的需求,這是伴隨著科技的發(fā)展和對精神世界的進一步滿足而提出來的。今天的電子游戲體系極為龐大,人們在對聲音的研究上也從未停止過腳步,進而研發(fā)出根據(jù)游戲內空間環(huán)境的大小、遠近、深淺等因素,按照一定比例精確計算音量的設計和輸出,例如在室外空曠的山谷所聽到的回音和在劇院內或影院內聽到的回音,在大海中游泳潛水和在泳池中游泳潛水都有著明顯的區(qū)別;需要表達氣勢恢宏的場面時,甚至會動用一個或多個交響樂團來為其分段配樂。杜比解碼的5.1聲道、甚至7.1聲道,通過定向邏輯環(huán)繞音的輸出和定位更使得玩家聽到左、右、中、環(huán)繞音和清晰的臺詞聲音和來自頭頂?shù)穆曇舻龋瑢Σ煌懚戎g的調整也有明顯的解析和強化,震撼效果得到顯著提升。2021年由瑞典TarsierStudios開發(fā)的《小小夢魘2》,就是一款音樂效果極佳的驚悚解謎類游戲,被怪物發(fā)現(xiàn)時候振動和心跳聲會同步,被抓住時的低音號,都讓人感到氣氛十分的緊張,不知不覺手心冒汗,好像勾起了藏在心底的童年噩夢回憶。聲像定位帶來的沉浸式體驗感也正沖擊著人們的感官,游戲音樂本身的重要作用也不言而喻,使每一次游戲過程都是一次絕佳的體驗。增強現(xiàn)實音頻技術的開發(fā),也為游戲設計機制和專門圍繞音頻而開發(fā)的游戲找到了一個新的發(fā)展方向,在增強現(xiàn)實音頻技術中,最核心的技術特征包括現(xiàn)實空間內的聲音和預設聲音的實時交互,根據(jù)頭戴式跟蹤攝像頭實時反饋運動參數(shù),來反射預定角度的音頻信息,從而精準定位聲音的環(huán)繞效果,允許玩家在接收游戲內自帶聲音以外,還同時可以實時接收其他音頻信息,達到所謂的“通透模式”,打破了傳統(tǒng)游戲中的高延遲性。因該技術的一個重要組成部分是現(xiàn)實空間中的低頻環(huán)境音,所以增強現(xiàn)實音頻技術更加可能適用于戶外,這就意味著在顯示設備達到戶外播放標準的前提下,我們的音頻游戲體驗效果將上升一個層次,會是一個“真實的今天”,而不是“模擬的今天”?;谀壳耙苿咏K端的硬件能力,還無法達到上述所說的實時收集并處理大量戶外環(huán)境音素材,更多的還是提前收集好,并預制在游戲內作為游戲文件,但是隨著可穿戴設備的開發(fā)與普及,在未來我們或許可以通過“眼鏡”來充當顯示、播放和跟蹤設備;通過“移動終端”來充當控制器和收集與處理設備;通過“骨傳導設備”來充當增強現(xiàn)實音頻設備和運動記錄設備等,使這項技術應用在生活中越發(fā)普遍、便捷和人性化。通過增強現(xiàn)實技術在游戲中的應用,則更有希望將人們從屏幕前和移動終端設備中解放出來,去參加以該技術為主導的戶外游戲項目中,從以視覺刺激為主的“屏幕游戲”擴展到全方位的體感游戲中,來深化游戲內涵、加強社交深度和用戶黏性。
4結論與展望
在技術進化、展示器具演變和人類存在發(fā)展過程中,電子游戲只不過是人類文明社會中所誕生的一種游戲方式,它是創(chuàng)造性、行為性和有目的性的,也正是因為如此它才帶給我們一些行為模式和思想上的轉變。而從音頻對電子游戲的發(fā)展過程來看,人們從創(chuàng)造聲音到模仿自然再到創(chuàng)造聲音,從簡單的提示到植入潛意識營造漸入的氛圍感來看,都是一個越發(fā)深入化的過程,如何提升游戲內涵和反哺現(xiàn)代人類進行有質量的思考,則需要開發(fā)者與玩家們共同探討,這都是非常值得我們做進一步挖掘和研究的課題。
參考文獻:
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作者:劉淳 單位:吉林藝術學院
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